Split Screen & Java - Android Studio
Split Screen & Java - Android Studio
Dunia saat ini berada pada era industri 4.0 yang lebih banyak menggunakan teknologi
digital dan Indonesia telah mempersiapkan diri untuk masuk ke dalam tahap industri
4.0 tersebut melalui agenda percepatan transformasi digital. Salah satu langkah yang
dilakukan dalam percepatan transformasi digital adalah penyiapan talenta digital.
Laporan Bank Dunia tahun 2019 menyatakan bahwa Indonesia memiliki kekurangan 9
juta pekerja berketerampilan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga perlu
dilakukan penyiapan talenta digital untuk memenuhi kebutuhan tersebut dengan
alokasi 600.000 orang setiap tahun. Upaya penyiapan talenta digital dilakukan oleh
berbagai unsur baik pemerintah, institusi pendidikan, industri, komunitas masyarakat,
maupun media publik.
Program DTS tahun 2024 secara garis besar dibagi menjadi delapan akademi, salah
satunya Vocational School Graduate Academy (VSGA). VSGA merupakan program
pelatihan berbasis kompetensi kerja nasional bagi lulusan pendidikan vokasi
SMK/sederajat dan diploma bidang Science, Technology, Engineering, Mathematics
(STEM) yang belum mendapatkan pekerjaan atau sedang tidak bekerja. Tujuan
Program VSGA adalah menyiapkan talenta digital dengan standar kompetensi sesuai
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI). Oleh karena itu, penyusunan
modul pelatihan untuk Program VSGA disusun dengan berbasis pada kompetensi
(Competency Based Training). Kami berpesan agar modul pelatihan berbasis
kompetensi yang telah disusun ini dapat menjadi referensi bagi peserta dan pengajar
agar pelatihan berjalan efektif dan efisien.
Selamat mengikuti Pelatihan Digital Talent Scholarship, mari persiapkan diri kita
menjadi talenta digital Indonesia yang kompeten.
A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu membuat aplikasi
berbasis mobile sederhana.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Pelatihan Mobile
Programming ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan
diharapkan memiliki kemampuan dalam menunjukkan platform operating system dan
bahasa pemrograman di dalam perangkat lunak (Dasar Platform mobile).
Latar belakang
Deskripsi Pelatihan
Materi ini berisi penjelasan mengenai cara menunjukkan Platform Operating Sistem
serta Bahasa Pemrograman di dalam Perangkat Lunak (Dasar Java untuk Mobile
Programming).
1
Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar
INFORMASI PELATIHAN
2
Sertifikasi Sertifikasi Kompetensi Junior Mobile Programming
dari BNSP
Aplikasi yang akan di gunakan selamat pelatihan 1. JDK (Java Development Kit)
2. Android Studio
3. Pencil
4. Sublime Text
5. XAMPP
3
● I Komang Sugiartha, S.Kom., MMSI (Universitas
Gunadarma) ;
● Lucia Sri Istiyowati, M.Kom (Institut Perbanas) ;
● Maksy Sendiang,ST,MIT (Politeknik Negeri
Manado) ;
● Medi Noviana (Universitas Gunadarma) ;
● Muhammad Nashrullah (Politeknik Negeri
Batam) ;
● Nat. I Made Wiryana, S.Si., S.Kom., M.Sc.
(Universitas Gunadarma) ;
● Rika Idmayanti, ST, M.Kom (Politeknik Negeri
Padang) ;
● Rizky Yuniar Hakkun (Politeknik Elektronik
Negeri Surabaya) ;
● Robinson A.Wadu,ST.,MT (Politeknik Negeri
Kupang) ;
● Roslina. M.IT (Politeknik Negeri Medan) ;
● Sukamto, SKom., MT. (Politeknik Negeri
Semarang) ;
● Syamsi Dwi Cahya, M.Kom. (Politeknik Negeri
Jakarta) ;
● Syamsul Arifin, S.Kom, M.Cs (Politeknik Negeri
Jember) ;
● Usmanudin (Universitas Gunadarma) ;
● Wandy Alifha Saputra (Politeknik Negeri
Banjarmasin) ;
4
INFORMASI PEMBELAJARAN
Materi Pokok
Menunjukkan Platform Operating Sistem serta Bahasa Pemrograman di dalam Perangkat Lunak (Dasar
Java untuk Mobile Programming).
5
● Windows Phone, bahasa yang digunakan adalah bahasa pemograman
C# dan juga Visual Basic. Dan untuk mendesign dan membuat
animasinya kita bisa menggunakan Silverlight yang ada di Micosoft
Expression Blend.
● Blacberry menggunakan bebrapa Bahasa pemrograman yaitu C++, Java.
6
Tetapi jangan coba coba untuk mendevelop aplikasi Blackberry, sebab
smatphone tersebut sudah jarang dipasarkan,
Ketika kita ingin menjadi pengembang aplikasi, lebih baik untuk
kedepan kita harus menguasai dasar dan konsep dari mobile
programing
Jika dilihat secara keseluruhan, Bahasa programming C,C++ terdapat
di semua platform mobile application, begitu pula Bahasa
pemrograman Java
Hanya saja standar pemrograman antar platform memiliki beberapa
perbedaan, misalnya android dengan apple.
7
o BlackBerry : Java
o Android : Java
o iPhone : Objective-C, Swiftt
1) Swift
Swift, dirilis oleh Apple Inc. Pada Juni 2014 adalah bahasa
pemrograman utama yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi iOS dan OSX. Swift adalah salah satu bahasa yang cepat
berkembang. Permintaan untuk pengembang Swift telah meningkat
secara dan menyebabkan mereka menjadi pengembang yang paling
banyak dipekerjakan. Swift berfungsi di Linux dan hanya tersedia
untuk pengembangan iOS
Fitur-fitur utama:
• Open source.
• Mudah jika sudah memehami Objective-C.
• masa depan dari pengembangan iOS
• Perawatan mudah
• Swift membutuhkan lebih sedikit pengkodean (coding) dibandingkan
dengan bahasa lain
2) Python
Python adalah bahasa tingkat tinggi yang kuat yang mudah dipelajari dan bagus
dalam hal keterbacaan (readability). Semua jenis aplikasi seluler dapat dibuat
dengan Python. Python adalah salah satu bahasa yang paling mudah dipelajari
untuk membuat aplikasi Android dan Desktop.
Situs terkenal seperti Dropbox, BitTorrent, Instagram, dan Quora dibuat dengan
Python.
Fitur-fitur utama:
● Berorientasi objek dan bahasa interaktif
● Mudah dipelajari dan mudah dibaca
● Berjalan di Windows, Mac, Unix, dan Linux
● Scalable
● Mendukung aplikasi GUI
8
3) Java
It is most suitable language because it runs on all the platforms including the all
the versions of Android. Apart from Android apps, developers can create server
apps, web apps, games, websites, big data technology, etc.
Java adalah bahasa pemrograman pengembangan aplikasi seluler yang paling
banyak digunakan. Jadi seseorang memiliki pengetahuan tentang Java, niscaya
akan dapat membuat aplikasi Android dari semua jenis. Java adalah bahasa yang
paling cocok (suitable) karena dapat berjalan di semua platform termasuk
semua versi Android. Selain aplikasi Android, pengembang dapat membuat
aplikasi server, aplikasi web, game, situs web, teknologi big data, dll.
Fitur-fitur utama:
• Bahasa berorientasi objek.
• Mendukung integrasi API.
• Berjalan di semua platform
• Mudah dipelajari dan dibaca.
• Java menyediakan rich dokumentation.
• Banyak pakar tersedia di komunitas Android.
• Powerful IDEs
• IDE membuat coding mudah dan bebas dari kesalahan.
4) PHP
Hypertext Preprocessor (PHP) adalah open source bahasa scripting server-side
(server-side scripting open source language). Sengaja dikembangkan untuk
membuat situs web, tetapi sekarang digunakan untuk pengembangan tujuan
umum. Ini membantu dalam membuat situs web dinamis, aplikasi web, dan
semua jenis aplikasi seluler. Banyak Sistem Manajemen Konten menampilkan
PHP sebagai bahasa pemrograman mereka.
Dengan PHP, seseorang dapat membuat GUI, aplikasi Facebook, PDFs,
WordPress dan plugin Joomla, situs web e-commerce dan banyak lagi.
Fitur-fitur utama:
• Open-source
• Uses Object-oriented and procedure oriented approaches
9
• Independent of platform
• Easy-to-learn
• Integration with database is easy
• Have numerous uses
• Server compatibility
5) JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang diinterpretasi.
Mendukung pemrograman berorientasi objek dan fungsional. JavaScript
dijalankan oleh browser yang digunakan untuk mengembangkan dan
mengontrol halaman web. Aplikasi seluler dapat dibuat hanya dengan JavaScript
bila digunakan dengan CSS, HTML, dan AJAX untuk membuat aplikasi seluler.
Beberapa framework membuat aplikasi JavaScript profesional seperti jQuery
Mobile, angular js, Iconic, dll.
Fitur-fitur utama:
• Salah satu bahasa yang paling mudah.
• Cepat dan efisien.
• Kode satu kali dan kemudian dijalankan di semua platform
• Dieksekusi pada sisi-klien.
• Menghemat bandwidth dengan tidak menggunakan server.
• Digunakan membuat animasi dan dinamis pada situs web yang
membosankan.
6) Kotlin
Kotlin terhitung baru dalam dunia bahasa pemrograman untuk pengembangan
aplikasi seluler. Dianggap sebagai era baru dalam pengembangan aplikasi
Android, merupakan masa depan. Google mendukung Kotlin sebagai bahasa
pemrograman pengembangan aplikasi Android ”first-class”. Basis Kotlin adalah
Java Virtual Machine (JVM), diharapkan menjadi hal besar dalam pemrograman
untuk Android. Karena berbasis JVM maka Kotlin dapat dijalankan pada hampir
semua Platform OS.
Fitur-fitur utama:
10
• Open-source
• Membutuhkan lebih sedikit pengkodean
• Mudah dipelajari dan beradaptasi
• Aman digunakan karena keamanannya yang bebas gangguan
• Tanpa biaya adopsi
• Menyediakan fungsi ekstensi
• Java Interoperability penuh
• Hasil Aplikasi dapat dijalankan pada Plaform Android.
Kelebihan Kotlin
Kelebihan dari kotlin dibandingkan dengan bahasa pemrogaman lainnya (dalam
hal ini Java) dapat di simpulkan ke dalam poin-poin berikut :
Concise : Kotlin mampu mengurangi boilerplate of code atau tingkat kerumitan
dari kode yang biasa kita tulis, ketika menggunakan bahasa Java
Safe : Kotlin mampu menjamin bahwa setiap syntax yang kita tulis secara proses
kompilasi dapat mencegah kemungkinan terjadinya error, misalnya mampu
mencegah terjadinya NullPointerExceptions ketika kita coding menggunakan
bahasa Java
Versatile : Kotlin sejatinya sama seperti Java, karena memang kotlin itu sendiri
di turunkan dari bahasa induknya, yaitu Java. Sehingga kotlin juga dapat di pakai
dalam pengembangan aplikasi di Web maupun Mobile
Interoperable : Kotlin tidak sama seperti bahasa Java turunan lainnya (misal;
Scala ataupun Clojure) yang tidak dapat dijalankan bersamaan dengan kode
yang kita tulis menggunakan Java. Kotlin mampu membaca kode lama
atau library yang kita gunakan atau kita tulis dengan bahasa Java dan begitupun
sebaliknya
Sebelum memilih salah satu bahasa pengembangan aplikasi seluler yang ada,
pertimbangkan persyaratan klien dan platform yang ditargetkan. Juga, pilih
bahasa pemrograman dengan cara membangun kemampuan pengembang yang
membuat aplikasi seluler berkualitas tanpa kompromi.
11
Beberapa faktor utama yang mempengaruhi pemilihan bahasa
pemrograman tertentu adalah:
• Keseluruhan strategi pengembangan aplikasi seluler native, cross
platform, hybrid dan sebagainya
• Skill set dari tim pengembangan
• Sasaran pengguna aplikasi dan dukungan platform yang dipilih
• Kebutuhan khusus aplikasi.
Kategori aplikasi : Utility, games, B2B atau B2C dan lainnya.
12
Dalam membuat diagram alur tidak ada rumus dasar yang mutlak karena
pada dasarnya adalah gambaran hasil pemikiran (logika) manusia dalam
menganalisa masalah.
13
Gambar 18
Tahapan pembuatan algoritma hingga program
2. Cara menentukan konsep variabel dan konstanta dalam salah satu bahasa
pemrograman
a. Dasar Java Android
Java adalah bahasa pemrograman yang terkenal, dibuat pada tahun 1995.
Dimiliki oleh Oracle. Java dapat digunakan untuk :
o Aplikasi Mobile (spesial Android apps)
o Aplikasi Desktop
o Aplikasi Web
o Web Server dan Application server
o Game
o Koneksi Basisdata, dll
Beberapa alasana menggunakan Java?
o Java berfungsi pada berbagai platform (Windows, Mac, Linux,
Raspberry Pi, dll.)
o Salah satu bahasa pemrograman paling populer di dunia
o Mudah dipelajari dan mudah digunakan
o Open-source dan gratis
o Aman, cepat dan kuat
o Memiliki dukungan komunitas yang sangat besar (puluhan juta
pengembang)
b. Sintaks Java
14
kode berikut untuk mencetak "Hello World" ke layar:
c. Java Comment
Komentar dapat digunakan untuk menjelaskan kode Java, dan membuatnya
lebih mudah dibaca. Juga dapat digunakan untuk mencegah eksekusi ketika
menguji kode alternatif. Komentar baris tunggal dimulai dengan dua garis
miring (//). Teks apa pun antara // dan akhir baris diabaikan oleh Java (tidak
akan dieksekusi).
// This is a comment
/* The code below will print the words Hello World
to the screen, and it is amazing */
System.out.println("Hello World");
d. Konsep Variabel
Variabel adalah wadah untuk menyimpan nilai data. Ada berbagai jenis
variabel, misalnya:
o String - menyimpan teks, seperti "Halo". Nilai string ditandai oleh tanda
kutip ganda
15
o int - Integer (bilangan bulat), tanpa desimal, seperti 123 atau -123
o float - menyimpan angka floating point, dengan desimal, seperti 19,99
atau -19,99
o char - menyimpan karakter tunggal, seperti 'a' atau 'B'. Nilai-nilai Char
ditandai oleh tanda kutip tunggal
o boolean - menyimpan nilai dengan dua status: benar atau salah
Mendeklarasikan variabel
Untuk membuat variabel, Anda harus menentukan tipe dan memberinya
nilai:
Sintaksis: type variable = value;
Untuk membuat variabel yang harus menyimpan teks, misalnya memuat
variabel bernama nama tipe String dan berikan nilai "John":
String name = "John";
System.out.println(name);
Contoh Lain :
int myNum = 5;
float myFloatNum = 5.99f;
char myLetter = 'D';
boolean myBool = true;
String myText = "Hello“
16
o Nama dapat berisi huruf, angka, garis bawah, dan tanda dolar
o Nama harus dimulai dengan huruf
o Nama juga dapat dimulai dengan $ dan _ (tetapi tidak dalam tutorial
ini)
o Case-sensitive ("myVar" dan "myvar" adalah variabel yang berbeda)
o Nama harus dimulai dengan huruf kecil dan tidak boleh mengandung
spasi
o Kata-kata yang dicadangkan (seperti kata kunci Java, seperti int atau
String) tidak dapat digunakan sebagai nama
Tipe Data
Jenis Tipe data dibagi menjadi dua kelompok:
1) Tipe data primitif, seperti byte, short, int, long, float, double, boolean dan
char
Tipe data primitif menentukan ukuran dan jenis nilai variabel, tidak
memiliki metode tambahan.
17
o Tipe primitif selalu memiliki nilai, sedangkan tipe non-primitif bisa
menjadi nol.
o Tipe primitif dimulai dengan huruf kecil, sedangkan tipe non-primitif
dimulai dengan huruf besar.
o Ukuran tipe primitif tergantung pada tipe data, sedangkan tipe
non-primitif memiliki semua ukuran yang sama.
o Contoh tipe non-primitif adalah String, Array, Class, Interface, dll.
Keyword final
Pengubah non-akses yang digunakan untuk kelas, atribut, dan metode, yang
membuatnya tidak dapat diubah (tidak mungkin diwariskan atau ditimpa)
Final pada variable
class Lingkaran {
final double PI = 3.14;
}
Final Pada Method
class Kampus {
final void tampil() {
System.out.println(“I LOVE JAVA”) }
}
Final pada class
class Kampus {
final void tampil() {
System.out.println(“I LOVE JAVA”) }
}
Operator Java
Operator Aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika umum.
18
3. Cara menentukan konsep struktur kondisi dan perulangan dalam salah
satu bahasa pemrograman berbasis mobile
a. Struktur Kondisi
Kondisi Java dan Pernyataan if
Java mendukung kondisi logis yang biasa dari matematika:
o Kurang dari: a < b
o Kurang dari atau sama dengan: a <= b
o Lebih besar dari: a > b
o Lebih besar atau sama dengan: a >= b
o Sama dengan a == b
o Tidak sama dengan: a != B
Anda dapat menggunakan kondisi ini untuk melakukan tindakan berbeda untuk
keputusan yang berbeda. Java memiliki pernyataan kondisional berikut:
✔ Gunakan if untuk menentukan blok kode yang akan dieksekusi, jika
kondisi yang ditentukan benar
✔ Gunakan else untuk menentukan blok kode yang akan dieksekusi, jika
kondisi yang sama salah
✔ Gunakan else if menentukan kondisi baru untuk diuji, jika kondisi
pertama salah
✔ Gunakan switch menentukan banyak blok kode alternatif yang akan
dieksekusi
Pernyataan if
19
int x = 20;
int y = 18;
if (x > y) {
System.out.println("x is greater than y");
}
Pernyataan else
int time = 20;
if (time < 18) {
System.out.println("Good day.");
} else {
System.out.println("Good evening.");
}
Pernyataan else if
int time = 22;
if (time < 10) {
System.out.println("Good morning.");
} else if (time < 20) {
System.out.println("Good day.");
} else {
System.out.println("Good evening.");
}
20
✔ Ketika Java mencapai kata kunci break, maka keluar dari blok switch.
✔ Ini akan menghentikan pelaksanaan lebih banyak kode dan pengujian
kasus di dalam blok.
✔ Ketika kecocokan ditemukan, dan pekerjaan selesai, saatnya
break(dihentikan). Tidak perlu pengujian lebih lanjut.
✔ Break dapat menghemat banyak waktu eksekusi karena "mengabaikan"
eksekusi semua kode lainnya di blok switch.
Contoh :
int day = 4;
switch (day) {
case 6:
System.out.println("Today is Saturday");
break;
case 7:
System.out.println("Today is Sunday");
break;
default:
System.out.println("Looking forward to the Weekend");
}
b. Struktur Perulangan
Perulangan while
Perulangan while dikerjakan selama kondisi yang ditentukan benar.
int i = 0;
while (i < 5) {
System.out.println(i);
i++;
}
Perulangan Do/While
21
Do / while loop adalah varian dari perulangan while. Perulangan ini akan
mengeksekusi blok kode sekali, sebelum memeriksa apakah kondisinya benar,
akan mengulang loop selama kondisinya benar.
int i = 0;
do {
System.out.println(i);
i++;
}
while (i < 5);
Perulangan for
for (int i = 0; i <= 10; i = i + 2) {
System.out.println(i);
}
22
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 4) {
break;
}
System.out.println(i);
}
23
dengan pengguna. Sedangkan ViewGroup adalah wadah yang tidak terlihat
yang mendefinisikan struktur tata letak untuk View dan objek ViewGroup
lainnya, seperti yang ditunjukkan pada gambar 20.
Gambar 20
Ilustrasi hierarki tampilan, yang mendefinisikan tata letak UI
Layout-XML
File --> New --> Project…
Choose Android --> Android Application Project
Edit res/layout/activity_main.xml, and replace everything with the
following:
24
Compile aplikasi
1) Masing-masing file layout XML akan dikompilasi dalam sebuah sumber
daya View.
2) Harus memuat sumber daya layout dari kode aplikasi, dalam
implementasi callback Activity.onCreate().
3) Lakukan dengan memanggil setContentView(), dengan meneruskan
acuan ke sumber daya layout berupa:
R.layout.layout_file_name.
Atribut
Setiap objek View dan ViewGroup mendukung variasi atribut XML-nya
sendiri. Sebagian atribut bersifat spesifik untuk objek View (misalnya,
TextView mendukung atribut textSize ). Sebagian atribut bersifat umum
untuk semua objek View, karena diwarisi dari kelas Root View (seperti
atribut id).
25
Atribut lain dianggap sebagai "parameter layout" yaitu atribut yang
menjelaskan orientasi layout tertentu dari objek View, seperti yang
didefinisikan oleh objek ViewGroup induk dari objek itu.
ID
Objek View apa saja dapat memiliki ID integer yang dikaitkan dengannya,
untuk mengidentifikasi secara unik View dalam pohon.
Bila aplikasi dikompilasi, ID ini akan diacu sebagai integer, namun ID
biasanya ditetapkan dalam file XML layout sebagai string, dalam atribut id.
Ini atribut XML yang umum untuk semua objek View (yang didefinisikan
oleh kelas View) dan Anda akan sering sekali menggunakannya
android:id="@+id/my_button“
Parameter Layout
Atribut layout XML bernama layout_something mendefinisikan parameter
layout View yang cocok untuk ViewGroup tempatnya berada.
Semua grup tampilan berisi lebar dan tinggi
(layout_width dan layout_height), dan masing-masing tampilan harus
mendefinisikannya. Banyak LayoutParams yang juga menyertakan margin
dan border opsional.
Salah satu konstanta ini untuk mengatur lebar atau tinggi:
✔ wrap_content memberi tahu tampilan agar menyesuaikan sendiri
ukurannya dengan dimensi yang dibutuhkan oleh materinya.
✔ match_parent memberi tahu tampilan agar menjadi sebesar yang akan
diperbolehkan oleh kelompok tampilan induknya.
26
Ada sejumlah layout yang disediakan antara lain
1) Linear Layout
LinearLayout adalah tampilan grup yang menyelaraskan semua anak
dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal. Menetapkan arah layout
dengan atribut android:orientation.
(1) Layout akar LinearLayout, yang berisi semua tampilan anak, disetel ke
orientasi vertikal.
(2) Button (button_toast) tampilan anak. Sebagai tampilan anak pertama,
muncul di bagian atas di layout linear.
(3) TextView (show_count) tampilan anak. Sebagai tampilan anak kedua,
muncul di bawah tampilan anak pertama di layout linear.
27
(4) Button (button_count) tampilan anak. Sebagai tampilan anak ketiga,
muncul di bawah tampilan anak kedua di layout linear.
28
2) Relative Layout
RelativeLayout dalah grup tampilan yang menampilkan tampilan anak
dalam posisi relatif terhadap tampilan dalam grup tampilan. Dengan kata
lain, posisi tampilan anak bisa dijelaskan dalam hubungan satu sama lain
atau dengan grup tampilan induk.
.
29
3) Constraint Layout
Bangun tampilan yang responsive. Mirip seperti layout relatif, dimana
tampilan bergantung dengan view lain atau parent layoutnya.
Didukung oleh android studio, gunakan drag and drop daripada
mengedit kode xml.
30
4) Table Layout
TableLayout adalah tampilan yang mengelompokan tampilan dalam baris
dan kolom.
5) Absolute Layout
AbsoluteLayout memungkinkan untuk menentukan lokasi pasti
anak-anaknya.
31
6) Frame Layout
FrameLayout adalah placeholder di layar yang dapat digunakan untuk
menampilkan satu tampilan.
b) Konsep Object
Pemrograman berorientasi objek (OOP) memperkenalkan konsep objek.
Objek OOP adalah batas enkapsulasi yang menyediakan beberapa jenis
perilaku publik. Konsep objek tidak terbatas pada bahasa tertentu. Banyak
objek yang diwakili dalam bahasa berbasis kelas seperti Java / C # / Ruby /
Python, serta bahasa berbasis prototipe seperti JavaScript. Objek-objek ini
adalah konstruksi bahasa, bukan konstruk konseptual.
Objek dalam OOP adalah konstruksi yang melakukan sesuatu – ia
berperilaku dan bertindak.
32
Struktur data Orang memiliki atribut nama depan, nama belakang, dan
nomor telepon. Objek Seseorang berjalan, berlari, melompat, dan berbicara.
Objek Seseorang melakukan banyak hal.
33
Tugas Dan Proyek Pelatihan
1. Video Pembelajaran
2. E-book
3. Link Youtube/Website rujukan
Bahan Tayang
Penilaian
1hari/sampai 6JP
34
REFERENSI
1. Dhingra, M. et al, Wireless Network Security Threats and Their Solutions: a short
study, International Journal of Smart Sensors and Ad Hoc Networks (IJSSAN),
ISSN No. 2248-9738 (Print), Vol-2, Iss-1,2, 2012
2. Efraim Turban, D. K.-P. (2012). Electronic commerce (Seventh Edition ed.).
Pearson.
3. Gottapu Sasibhushana Rao, 2013. Mobile Cellular Communication (First Edition
). Pearson.
4. Guowang Miao, Jens Zander, Ki Won Sung, and Ben Slimane, Fundamentals of
Mobile Data Networks, Cambridge University Press, ISBN 1107143217, 2016.
5. Herbert Schildt, Java2 : A beginner’s Guide, Second Edition,
McGraw-Hill/Osborne
6. Larsson, J. and Waller, Ida. Security in wireless networks: V ulnerabilities and
countermeasures, Department of Software Engineering and Computer Science
Blekinge Institute of Technology, Springer, 2003
7. Matthew Mathias, Swift Programming, 2nd edition, Big Nerd Ranch
8. https://developer.android.com/reference/android/os/Environment.html
9. https://developer.android.com/reference/java/io/File.html
10. https://developer.android.com/guide/topics/data/data-storage?hl=id
11. https://developer.android.com/training/data-storage/files#InternalVsExternalS
torage
35
18. Irwanto, A. (2013, September 7). area teknik. Retrieved Oktober 25, 2017, from
http://area-teknik.blogspot.co.id/2013/09/perbedaan-teknologi-1g-2g-25g-3g-
35g-4g.html
19. Wulan. (2015, November 2015). Srydari. Retrieved Oktober 25, 2017, from
http://srydari.blogspot.co.id/2015/11/perkembangan-teknologi-dari-1g-sampa
i-5g.html
20. “ “, Java TM Programming Language, Oracle America
21. https://developer.apple.com/library/archive/referencelibrary/GettingStarted/D
evelopiOSAppsSwift/index.html/
22. https://developer.android.com/topic/libraries/architecture
23. https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/overview/index.html
24. Android Cook Book, McGraw-Hill/Osborne, 2013
36
37