0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3K tayangan175 halaman

Modul AJar Dasar DKV

Diunggah oleh

Mailis Warti
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3K tayangan175 halaman

Modul AJar Dasar DKV

Diunggah oleh

Mailis Warti
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 175

MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

KELAS X FASE E
MATERI PROFIL TECHNOPRENEUR, PELUANG USAHA DAN PEKERJAAN/PROFESI BIDANG
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 36 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu mendeskripsikan pekerjaan atau profesi dalam
bidang Desain Komunikasi Visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif yang mampu membaca peluang pasar dan usaha,
untuk membangun visi dan passion, serta melakukan pembelajaran
berbasis projek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan.
Domain : Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang
Desain Komunikasi Visual

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus memahami Profil technopreneur, peluang usaha
dan pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi Visual

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan pengertian , sikap dan profil
technopreneur bidang desain komunikasi visual
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif mencari peluang usaha yang ada di bidang desain
komunikasi visual
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas kelompok
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,

e. Target Peserta Didik


 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi

f. Model Pembelajaran
 Blended Learning

2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik :
1) Mampu memahami tentang pengertian, sikap dan profil technopreneur bidang desain
komunikasi visual dengan menggunakan kata-kata sendiri
2) Mampu mendeskripsikan Peluang usaha di bidang desain komunikasi visual
3) Mampu mendeskripsikan pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual serta kode
etiknya
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Memahami Sikap sikap dan profil technopreneur bidang Desain Komunikasi Visual
3) Mendeskripsikan Peluang usaha di bidang desain komunikasi visual
4) Mendeskripsikan pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual serta kode etiknya
c. Pertanyaan Pemantik
a. Apakah Anda pernah mendengar tentang Technopreneur ?
b. Apakah Anda mengetahui Peluang Usaha di Bidang Desain Komunikasi Visual?
c. Apakah Anda mengetahui Pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer 45 menit
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Profil
technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain
Komunikasi Visual
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Profil technopreneur,
peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi
Visual.
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/infor-masi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang 1530 menit
Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang
Desain Komunikasi Visual.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi
bidang Desain Komunikasi Visual.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Profil
technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain
Komunikasi Visual dalam bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media
lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran. 45 menit
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
dibidang tecnopreneur

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Sebutkan jenis usaha kreatif di era digital yang dapat menjadi referensi kalian untuk menjadi
wirausaha yang sukses di bidang DKV!
2) TUGAS KELOMPOK

Judul Tugas Menjadi seorang youtuber

Alat dan Bahan Kamera Ponsel dan Produk

Langkah Pengerjaan:
a) Carilah satu contoh referensi menjadi seorang YouTuber yang kontennya menarik perhatian
banyak orang.
b) Bentuklah kelompok yang terdiri atas 4—5 orang. Buatlah konten yang menarik dengan
menggunakan kamera ponsel.
c) Komersialkan salah satu produk yang kalian miliki sehingga orang-orang dapat tertarik
dengan konten tersebut.
3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Technopreneur! (Bobot skor 20)
2) Bagaimana 5 Sikap yang harus dimiliki dari seorang Technopreneur! (Bobot skor 20)
3) Jelaskan 5 Ciri dan Watak dari Profil Technopreneur! (Bobot skor 20)
4) Paparkan 5 Peluang Usaha Desain komunikasi visual yang anda ketahui! (Bobot skor 20)
5) Jelaskan 5 Etika Profesi Desain komunikasi visual! (Bobot Skor 20)

4) LEMBAR PENILAI SIKAP

Hari/Tangal: ….
No Nama Peserta Didik Rombel Disiplin Tanggungjawab
1
2
3
4
5
5) RUBRIK PENILAIAN SIKAP
Indikator Aspek Pengamatan Skor

Hadir Tepat Waktu 3, Jika ketiga aspek dilakukan

Displin Tepat waktu dalam pengumpulan tugas 2, Jika kedua aspek dilakukan

Tertib dalam mengikuti pembelajaran 1, Jika satu aspek dilakukan

Mengerjakan tugas dengan sungguh- 3, Jika ketiga aspek dilakukan


sungguh
Tanggung Jawab
Mengakui kesalahan 2, Jika kedua aspek dilakukan

Selalu melaksanakan amanat/perintah 1, Jika satu aspek dilakukan


Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK


Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga dan
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian

7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF


Indikator Skor Deskripsi
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan teknologi,
3 kemudian ketiga kata tersebut terangkai dalam satu kalimat
yang utuh
Menjelaskan
technopreneur 2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 5 Sikap technopreneur dengan benar
Sikap
4 Mampu menjelaskan 4 Sikap technopreneur dengan benar
technopreneur
3 Mampu menjelaskan 3 Sikap technopreneur dengan benar
2 Mampu menjelaskan 2 Sikap technopreneur dengan benar
1 Mampu menjelaskan 1 Sikap technopreneur dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Ciri Mampu menjelaskan 5 Ciri dan Watak dari Profil
dan Watak dari 5
Technopreneur dengan benar
Profil
Mampu menjelaskan 4 Ciri dan Watak dari Profil
Technopreneur 4
Technopreneur dengan benar
Mampu menjelaskan 3 Ciri dan Watak dari Profil
3
Technopreneur dengan benar
Mampu menjelaskan 2 Ciri dan Watak dari Profil
2
Technopreneur dengan benar
Mampu menjelaskan 1 Ciri dan Watak dari Profil
1
Technopreneur dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Mampu menjelaskan 5 Peluang Usaha Desain Komunikasi
Peluang Usaha 5
Visual dengan benar
Desain Komunikasi
Mampu menjelaskan 4 Peluang Usaha Desain Komunikasi
Visual 4
Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 3 Peluang Usaha Desain Komunikasi
3
Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 2 Peluang Usaha Desain Komunikasi
2
Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 1 Peluang Usaha Desain Komunikasi
1
Visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Mampu menjelaskan 5 Etika Profesi Desain Komunikasi
Etika Profesi 5
Visual dengan benar
Desain Komunikasi
Mampu menjelaskan 4 Etika Profesi Desain Komunikasi
Visual 4
Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 3 Etika Profesi Desain Komunikasi
3
Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 2 Etika Profesi Desain Komunikasi
2
Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 1 Etika Profesi Desain Komunikasi
1
Visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Nilai = (skor yang diperoleh/skor maksimal) *100

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


1. Pengertian Technopreneur

Gambar 1.2. Ilustrasi technopreneur


Sumber : www.shutterstock.com dan diolah oleh penulis (2021)

Sebelum membahas mengenai technopreneur desain komunikasi visual. Kalian harus


mengetahui terlebih dahulu apa itu yang dimaksud dengan technopreneur. Menurut Chua
Eung Hwa (Triyono, 2016), “A technopreneur is an extension of an entrepreneur, and makes
use of technology to make a new invention an innovation and thereby exploits his achievement
in the market to make money”. Technopreneurship adalah pengembangan diri seorang
pengusaha yang memanfaatkan teknologi untuk membuat penemuan baru atau inovasi sehingga
mampu menghasilkan nilai ekonomis.
Sedangkan menurut Jousma (Walker, 2012, p.12) “Technopreneurship is described as the
interaction between science and industry with the intended output of new economic activity.”.
Technopreneurship digambarkan sebagai pemanfaatan ilmu pengetahuan teknologi dan industri
dengan menghasilkan nilai ekonomis.
Technopreneure berasal dari kata techno yang memiliki arti “teknologi” dan enterpreneur
yang artinya “kewirausahaan” maka dapat dikatakan technopreneur adalah sebagai suatu usaha
yang memanfaatkan kemajuan dalam mengembangkan suatu usaha yang dimana bergerak di
bidang teknologi. Sedangkan enterpreneur merupakan kemampuan seseorang untuk
memberikan suatu nilai tambah ekonomis berupa barang atau jasa yang dijual.
Kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha merupakan proses terjadinya
technopreneur. Dengan adanya kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha
maka akan terjadi proses technopreneur. Seseorang yang berani bertanggung jawab
menanggung segala resiko baik untung maupun rugi disebut dengan Enterpreneur. Kata lain
dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan wirausaha. Wirausaha adalah sesorang yang
menjalankan suatu usaha atau perusahaan dengan segala resikonya, yaitu seperti mendapatkan
untung atau rugi dari produk atau jasa yang dijualnya.
Sedangkan menurut Jousma (Walker, 2012, p.12) “Technopreneurship is described as the
interaction between science and industry with the intended output of new economic activity.”.
Technopreneurship digambarkan sebagai pemanfaatan ilmu pengetahuan teknologi dan
industri dengan menghasilkan nilai ekonomis.
Technopreneure berasal dari kata techno yang memiliki arti “teknologi” dan enterpreneur
yang artinya “kewirausahaan” maka dapat dikatakan technopreneur adalah sebagai suatu usaha
yang memanfaatkan kemajuan dalam mengembangkan suatu usaha yang dimana bergerak di
bidang teknologi. Sedangkan enterpreneur merupakan kemampuan seseorang untuk
memberikan suatu nilai tambah ekonomis berupa barang atau jasa yang dijual.
Kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha merupakan proses terjadinya
technopreneur. Dengan adanya kemajuan teknologi dan keterampilan dalam berwirausaha
maka akan terjadi proses technopreneur. Seseorang yang berani bertanggung jawab
menanggung segala resiko baik untung maupun rugi disebut dengan Enterpreneur. Kata lain
dari enterpreneur yaitu bisa juga disebut dengan wirausaha. Wirausaha adalah sesorang yang
menjalankan suatu usaha atau perusahaan dengan segala resikonya, yaitu seperti mendapatkan
untung atau rugi dari produk atau jasa yang dijualnya.

Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di bidang desain grafis.
Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com
Seiring perkembangan jaman pengertian kewirausahaan mengalami perkembangan arti
menjadi suatu kemampuan seseorang untuk melihat peluang dan mewujudkannya menjadi
sebuah usaha. Di bawah ini beberapa pengertian wirausaha menurut para ahli:
1) Richard Cantillon (1775)

Gambar 1.4. Richard Cantillon


Sumber : www.wikipedia.com
Menurut pendapat Richard Cantillon kewirausahaan adalah seseorangyangbekerja sendiri
(self-employment). Seorang wirausahawan membeli barang saat ini pada harga tertentu dan
menjualnya pada masa yang akan datang dengan harga tidak menentu. Jadi, definisi ini
lebih menekankan pada bagaimana seseorang menghadapi resiko atau ketidakpastian.
2) Jean Baptista Say(1816)

Gambar 1.5. Jean Baptista Say


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste_Lamarck

Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan adalah agen yang menyatukan berbagai
alat-alat produksi dan menemukan nilai dari produksinya.
3) Ahmad Sanusi
Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku dasar tujuan, trik,
taktik, tenaga penggerak, proses dan hasil bisnis.
4) Raymond
Kewirausahaan adalah seseorang yang inovatif, kreatif, dan mampu mewujudkan
kreativitasnya untuk meningkatkan kesejahteraan diri, lingkungan, dan masyarakat. Dapat
disimpulkan beberapa pengertian kewirausahaan menurut para ahli bahwa kewirausahaan
sangat berkaitan dengan adanya nilai sikap, kreatif dan inovatif guna meningkatkan
kesejahteraan diri sendiri maupun masyarakat umum.
5) Joseph Schumpeter (1934)

Gambar 1.6. Joseph Schumpeter


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Schumpeter
Wirausaha adalah seseorang inovator yang mengimplentasikan perubahan- perubahan
didalam pasar melalui kombinasi- kombinasi baru. Kombinasi baru tersebut bisa berupa
Memperkenalkan produk baru atau dengan kualitas baru.
1. Memperkenalkan metode produksi baru.
2. Membuka pasar yang baru (new market).
3. Memperoleh sumber pasokan baru dari bahan atau komponen baru.
4. Menjalankan organisasi baru dalam suatu industri.
Schumpeter mengkaitkan wirausaha dengan konsep inovasi yang diterapkan dalam konteks
bisnis serta mengkaitkannya dengan sumber daya.
b. Tujuan Wirausaha
Dalam berwirausaha tentunya kalian harus memiliki tujuan:
1) Dapatmeningkatkanjumlahwirausahawanyang memiliki kualitas
2) Dapat mewujudkan kemampuan wirausahawan dalam menghabiskan produk ataujasa
3) Melestarikan budaya sikap, perilaku, serta kemampuan dalam berwirausaha
4) Menumbuhkan rasa kesadaran serta orientasi kewirausahaan kepada para peserta didik
dan masyarakat
c. Elemen Kewirausahaan
Ada beberapa elemen-elemen kewirausahaan.
1) Diantaranya sebagai berikut :
2) Mengembangkan usaha
3) Membentuk sumber daya manusia
4) Mendapatkan sumber pemasukan baik berupa finansial ataupun material
5) Memiliki sikap leader ship atau kepemimpinan
6) Dapat bertanggung jawab
7) Menghindari resiko
d. Karakteristik Kewirausahaan
Karakteristik merupakan sifat atau tingkah laku seseorang. Karakteristik wirausahawan
adalah sifat yang menjadi khas dari wirausahawan yang dimana membedakannya dengan
orang lain.
1) Displin
2) Memiliki komitmen tinggi
3) Jujur
4) Kreatif dan Inovatif
2. Sikap technopreneur
Seorang technopreneur harus mempunyai beberapa sikap, yaitu:
1) Mampu berfikir dan bertindak kreatif dan inovatif
2) Mampu bekerja tekun, teliti dan dan produktif
3) Mampu berkarya berlandaskan etika bisnis yang sehat
4) Mampu berkarya dengan semangat dan kemandirian
5) Mampu memecahkan masalah dan mengambil keputusan secara sistematis dan berani
mengambil resiko.
3. Profil Technopreneur
Profil technopreneur (ciri dan watak) dapat dilihat seperti pada tabel berikut:
Ciri Watak
Percaya Diri Keyakinan, kemandirian, individualitas, optimisme
Kebutuhan akan prestasi, beorientasi hasil, ketekunan
Berorientasi Tugas dan Hasil dan ketabahan, tekad kerja keras, memilki dorongan
kuat, enerjik dan berinisiatif
Pengambil resiko Kemampuan mengambil resiko, suka pada tantangan
Bertingkah laku sebagai pemimpin, dapatbergaul
Kepemimpinan
dengan orang lain
Fleksible, memiliki banyak sumber, serbabisa,
Orisinalitas
mengetahui banyak hal
Berorientasi ke masa depan Pandangan ke depan, perseptif

Semakin banyak sifat dan ciri yang dimiliki (dari tabel diatas), akan semakin besar
kemungkinannya untuk menjadi technopreneur yang sukses (ditambah faktor pengaruh lainnya).

4. Peluang Usaha Desain Komunikasi Visual


Tujuan penggunaan Desain Komunikasi visual adalah karya desain komunikasi visual dapat
digunakan dalam kehidupan sehari-sehari di lingkungan sekitar kalian. Misalkan, saat ini banyak
konsumen yang membutuhkan jasa desain, jasa pembutan konten video promosi, dan lain
sebaginya.
Berikut prospek atau peluang usaha dalam bidang desain komunikasi visual :
1) Ilustrator
Ilustator merupakan orang bekerja pada bidang dimana menyediakan jasa pembuatan
gambar ilustrasi yang diaplikasikan pada media koran, majalah, cover buku, situs web, biro
periklanan dan pembuatan storyboard pada perifilman. Pekerjaan sebagai ilustrator dapat
dikerjakan secara individu ataupun secara berkelompok sesuai peranan dan tugas masing-
masing. Ada beberapa bagian dalam tim ilustrator yang dibagi berdasarkan peranannya,
diantaranya yaitu:
a) Perancang gambar (skecther)
b) Bagian tinta ( inker)
c) Bagian pewarnaan (colouring)
Seorang ilustrator dapat bekerja baik manual maupun menggunakan teknologi seperti
komputer untuk menyempurnakan hasil karyanya. Keahlian menggunakan perangkat
komputer yang harus dimiliki seorang ilustrator ialah dapat mengolah gambar-gambar grafis
berupa gambar vektor dan bitmap.

Gambar 1.7. Seorang ilustrator mengerjakan proses penintaan


digital pada hasil gambar sketsa.
2) Komikus
Seorang komikus tidak jauh berbeda dengan seorang ilustrator, seorang komikus bekerja
yang berkaitan dengan gambar. Seorang komikus dapat membuat sebuah cerita komik yang
dimana ceritanya lebih kompleks.

Gambar 1.8. Harya Suryaminata salah satu komikus Indonesia


Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata
3) Desainer Grafis
Desainer Grafis adalah seseorang yang pekerjaannya adalah membuat atau merancang
desain, baik desain logo, desain kemasan atau packaging. Jasa desain ini dapat dimulai dari
usaha kecil terlebih dahulu seperti membuka jasa layanan desain undangan pernikahan, kartu
nama, spanduk, dan lain sebagainya.

Gambar 1.9. Desainer grafis mengerjakan suatu pekerjaan desain logo.


Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Harya_Suraminata

4) Desainer web
Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat desain web. Isi dari web tersebut
berupa konten-konten informasi yang akan ditampilkan. Seorang desainer web harus bisa
membuat konten promosi semenarik mungkin sehingga konsumen dapat tertarik untuk
mengakses suatu halaman web tersebut.
5) Animator
Animator adalah seseorang yang menciptakan berbagai macam gambar yang dapat
bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame. Animator bekerja
dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet. Contoh karya seorang
animator adalah film kartun animasi yang sering kalian lihat, seperti Doraemon, Upin ipin,
Mickey Mouse dan lain sebagainya.

Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk melukis di sebuah film pada tahun 1944.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator
Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun
Sumber : www. provideocoalition.com

6) Fotografer
Fotografer merupakan seseorang yang pekerjaan merekam suatu objek gambar pada
moment tertentu.

Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model secara teknik fotografi studio indoor.
Sumber : www.freepik.com
7) Videografer
Seseorang yang pekerjaannya merekam suatu video moment atau merekam suatu objek
gambar video dalam membuat produksi suatu iklan atau film disebut videografer. Tugas
seorang videografer harus bisa mengambil atau merekam objek gambar secara bagus dan
menarik.

Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan dengan menggunakan kamera video.
Sumber : www.freepik.com
8) Editor Video
Editor video adalah seseorang yang bekerja pada bidang video dimana tugasnya ialah
mengedit video atau memanipulasi dan mengatur pengambilan atau sudut pandang perekaman
gambar. Fungsi dari pengeditan video agar video rekaman dapat disajikan kepada
khalayak.secara baik dan menarik.

Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman video dari tahapan produksi videografi .
Sumber : www.freepik.com
9) Periklanan (advertising)
Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana saat ini sedang digalangkan oleh
pemerintah karena peluang usaha di bidang periklanan ini masih sangat luas. Hampir setiap
hari para pengusaha membutuhkan media promosi dan iklan. Pekerjaan menjadi seorang
advertising sangat membutuhkan ide yang kreatif dan inovatif, mulai dari pembuatan desain
iklan, membuat poster, iklan televisi, dan media luar ruang seperti baliho atau videotron.
10) UX Designer
UX designer bertugas untuk membuat produk, proses kerja, dan layanan aplikasi
menjadi mulus dan intuitif bagi pengguna

Sumber: https://aqi.co.id/news/karier-sebagai-ui-designer

11) UI designer
UI Designer adalah profesi seorang designer yang memudahkan user untuk mengakses
sebuah website dari sisi tampilan dan elemen-elemen pendukung lainnya, atau bisa dibilang
mendesain antar muka sebuah website supaya mudah dipahami.

Sumber:https://www.logique.co.id/blog/2018/01/24/menjadi-seorang-ui-
designer/

12) Operator Mesin Cetak


Operator atau teknisi yang bertugas mengoperasikan jalannya mesin cetak (khususnya
pada mesin cetak offset), memegang peranan yang amat penting dalam industri jasa cetak.
Operator dalam melaksanakan tugasnya, bertanggungjawab untuk berkerja dan menghasilkan
sesuai standard yang berlaku atau diberlakukan dalam suatu industri percetakan.

Sumber : https://www.indonesiaprintmedia.com/cetak-mencetak/137-standard-kerja-
operator-cetak.html
5. Kode Etik & DKV
Bagi desainer komunikasi visual, kode etik bertujuan mencapai 'fair play', artinya, semua
yang berhubungan dengan industri maupun profesi tersebut, seperti: klien, desainer, seta pihak-
pihak lainnya memiliki hubungan yang seimbang dalam hak dan kewajiban sesuai dengan aturan
yang disepakati/ berlaku. Kode etik disusun guna mencegah terjadinya praktek bisnis curang/ tidak
adil serta kerugian-kerugian yang akan diakibatkannya. Selain itu, kode etik disusun guna
memperjelas hal-hal penting dalam hubungan kerja antara klien, desainer maupun pihak ketiga
lainnya, sehingga harapan masing-masing pihak, serta standar profesional dalam industri/ profesi
ini dapat tercapai. Kode etik juga diharapkan dapat membantu memperjelas pengetahuan klien
mengenai apa, mengapa, bagaimana DKV itu.
Kode etik biasanya dibuat dan disusun oleh asosiasi profesi, dalam hal ini asosiasi profesi
desainer komunikasi visual. Umumnya asosiasi profesi DKV suatu negara berinduk pada
Organisasi Asosiasi Profesi Desain Grafis Internasional, atau yang sering disebut ICOGRADA
(International Council Graphic Design Associations). Pada tahun 1987 ICOGRADA menyusun
dan menerbitkan kode perilaku professional (Code of Professional Conduct) yang menjadi salah
satu acuan untuk menyusun kode etik profesi Desainer Komunikasi Visual di asosiasi-asosiasi
profesi DKV di berbagai Negara anggotanya. Code of Professional Conduct Pada dasarnya kode
etik yang disusun oleh ICOGRADA antara lain mencakup hal-hal sebagai berikut:
1. Keharusan membuat kesepakatan dan order dalam bentuk tertulis dan kontrak yang
ditandatangani oleh desainer dan klien.
2. Perubahan dan tambahan yang bukan merupakan kesalahan desainer harus dibebankan pada
klien sebagai biaya tambahan terpisah.
3. Kesalahan/ kelalaian yang dilakukan desainer menjadi tanggung jawab desainer/ seniman.
Waktu dan biaya yang digunakan untuk memperbaikinya tidak dapat dibebankan kepada
klien.
4. Jika sebuah order pekerjaan desain ditunda atau dibatalkan secara sepihak oleh klien maka
biaya pembatalan (cancellation fee) harus dibayarkan kepada desainer berdasarkan waktu,
upaya dan biaya yang telah digunakan.
5. Penyelesaian pembayaran (pelunasan) harus dilakukan pada saat pengiriman desain, kecuali
sebelumnya telah ada kesepakatan lainnya. Pembayaran atas desain tidak dapat ditunda karena
menunggu pembayaran/ persetujuan pihak lain.
6. Pengubahan pada karya desain/ seni tidak dapat dilakukan tanpa konsultasi dengan seniman/
desainernya. Bila pengubahan dibutuhkan, seniman/ desainer harus diberi kesempatan untuk
melakukan hal tersebut. Klien tidak diperbolehkan melakukan modifikasi, mengubah atau
menggunakan karya desain/ seni tersebut untuk kegunaan lain selain yang tertera pada
kontrak.
7. Desainer harus selalu menepati tenggat waktu (deadline). Desainer dapat dan akan dikenakan
pertanggungjawaban atas biaya yang muncul akibat keterlambatan deadline.
8. Desainer harus memberitahukan kemungkinan keterlambatan pada pengiriman desain. Jika
desainer gagal memenuhi kesepakatan kontrak karena keterlambatan dengan alasan yang tidak
jelas atau desain yang spesifikasinya tidak sesuai kontrak, maka akan dianggap sebagai
pelanggaran kontrak oleh desainer. Jika jadwal pekerjaan desain tertunda karena keinginan
klien, maka desainer harus memberikan hasil akhir desain yang kualitasnya paling mendekati
hasil akhir sesuai jadwal pekerjaan.
9. Klien/ pembeli suatu desain harus menyediakan bagi desainernya duplikat/ contoh reproduksi
desain tersebut untuk kepentingan portfolio desainer.
10. Segala jenis komisi, diskon, suap, bonus serta hadiah yang tidak dapat
dipertanggungjawabkan perhitungannya dianggap ilegal, dan tidak diperbolehkan dalam
kegiatan bisnis yang sehat.
11. Desainer memiliki seluruh hak dan kepemilikan atas desain yang dibuatnya, kecuali bila hak
dan kepemilikan tersebut secara tertulis dijual kepada klien sebagian atau seluruhnya. Tidak
ada pekerjaan desain yang diperbolehkan untuk diduplikasi, didokumentasikan, discan atau
dikopi dalam berbagai cara/ bentuk tanpa ijin desainer pembuatnya.
12. Desain dan karya seni asli, serta segala material objek yang digunakan untuk menyimpan file
komputer, yang berisi desain/ karya seni asli, menjadi hak desainer/ senimannya kecuali
secara khusus dinyatakan ikut dijual/ dibeli. Hal ini berbeda dengan penjualan/ pembelian hak
reproduksi (copy right). Seluruh transaksi harus dalam bentuk tertulis.
13. desainer memiliki seluruh hak reproduksi, kecuali jika dinyatakan dijual/ dibeli dalam kontrak
tertulis. Hal-hal yang tidak diperinci dalam kontrak akan tetap menjadi hak desainer.
14. Pekerjaan desain bukanlah pekerjaan 'sewa tenaga', sehingga hak kepemilikan tidak diberikan
sepenuhnya kepada klien.
15. Jika sebuah karya desain dijual berdasarkan perjanjian dengan hak pengunaan terbatas, maka
jika desain tersebut digunakan melampaui batasan tersebut, maka desainer berhak menerima
pembayaran tambahan.
16. Karya seni, desain, termasuk juga fotografi serta presentasi kepada klien tidak dapat dikopi
untuk keperluan lain tanpa seijin desainer/ senimannya. Jika pekerjaan awal seperti sketsa
awal, comprehensive serta desain awal lainnya kemudian dipilih untuk direproduksi, maka
harus memperoleh ijin dari desainer/ senimannya dan mereka berhak atas pembayaran yang
sesuai.
17. Hak pada media elektronik dibedakan dengan hak pada media cetak, dan harus dinegosiasikan
secara terpisah. Jika copyright untuk melakukan transfer secara total (pada media lainnya)
tidak disebutkan dalam kontrak, maka hak untuk mereproduksi desain pada media lain
tersebut harus dinegosiasikan.
18. Setiap penggunaan karya seni/ desain harus mencantumkan kepemilikan copyright.
19. Plagiarisme tidak diijinkan dengan alasan apapun.
20. Jika desainer secara khusus diminta membuat desain pada waktu kerja tidak umum,
pembayaran tambahan yang sesuai harus diberikan. Waktu kerja di luar waktu kerja umum
serta masa deadline yang pendek dapat dibebankan sebagai biaya khusus.
21. Setiap klien yang menerima portfolio aau contoh karya dari desainer bertanggung jawab
mengembalikannya dalam keadaan yang sama seperti waktu menerimanya.
22. Interpretasi kode etik dalam hal arbitrasi harus dilakukan oleh badan yang berwewenang untuk
menyelesaikan sengketa, dan dapat diperkuat oleh organisasi induk penyusun kode etik
melalui perwakilannya.
C. GLOSARIUM
Peluang usaha : Kesempatan yang dimiliki seseorang untuk mencapai tujuan (keuntungan, uang,
kekayaan) dengan cara melakukan usaha yang memanfaatkan berbagai sumber
daya yang dimiliki.
Profesi : Pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu
pengetahuan khusus.
Technopreneur : Sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan dalam mengembangkan suatu
usaha yang bergerak di bidang teknologi
D. DAFTAR PUSTAKA
1) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
2) Internet:
 Watak, Spirit, Ciri dan Profil Technopreneur, fairuzelsaid.wordpress.com, 2 Maret 2013,
11.30 Wita, https://fairuzelsaid.wordpress.com/2013/03/02/watak- technopreneur/
 Desain Komunikasi Visual & Etika, http://rudytahu.blogspot.com, 22 Nopember 2013, 11.45
Wita, http://rudytahu.blogspot.com/2013/11/desain-komunikasi-visual-etika.html
3) Video Tutorial
 https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos
 https://www.youtube.com/watch?v=x5N1IIdZm60
 https://www.youtube.com/watch?v=WG2FpyNkGnM
 https://www.youtube.com/watch?v=rfpueme1EgU
 https://www.youtube.com/watch?v=rB2rJPryfbs&t=8s

Kebumen, 17 Juni 2023


Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
MATERI PROSES BISNIS BERBAGAI INDUSTRI DI BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 36 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu menerapkan manajemen produksi bidang
Desain secara menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif
lainnya, antara lain K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar
desain, dan menerapkannya dalam elemen dasar perancangan dan
proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi
visual secara mandiri.
Domain : Proses Bisnis berbagai Industri di bidang Desain Komunikasi Visual

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Pengertian Keselamatan Kerja
dan Lingkungan Hidup (K3LH)

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan pengertian Keselamatan Kerja dan
Lingkungan Hidup (K3LH) bidang desain komunikasi visual
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif dalam Desain
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas kelompok
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,

e. Target Peserta Didik


 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Project Based Learning

2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik:
1) Memahami tentang K3LH dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang
Desain Komunikasi Visual
2) Memahami Proses berpikir kreatif dan design thinking
3) Memahami Lingkup Bisnis Industri Desain Komunikasi Visual
4) Memahami Proses Bisnis Di Bidang Desain Komunikasi Visual
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Memahami Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang Desain Komunikasi
Visual
3) Memahami Lingkup dan Proses Bisnis Industri Desain Komunikasi Visual
c. Pertanyaan Pemantik
a. Apakah Anda pernah mendengar tentang Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)?
b. Apakah Anda mengetahui Lingkup Bisnis Industri Desain Komunikasi Visual?
c. Apakah Anda mengetahui Proses Bisnis di Bidang Desain Komunikasi Visual
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran 45 menit
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Proses Bisnis
berbagai Industri di bidang Desain Komunikasi Visual
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Proses Bisnis berbagai
Industri di bidang Desain Komunikasi Visual
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang
1530 menit
Proses Bisnis berbagai Industri di bidang Desain Komunikasi
Visual.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Proses Bisnis berbagai Industri di bidang Desain
Komunikasi Visual.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Proses Bisnis
berbagai Industri di bidang Desain Komunikasi Visual dalam
bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran. 45 menit
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
dibidang tecnopreneur

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI

Judul Tugas Menguraikan K3 Media Cetak Outdor

Alat dan Bahan Referensi media-media outdoor di lingkungan sekitar

Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya DKV dalam bentuk media outdoor di lingkungan sekitar
kalian.
2) Amati jenis bahan media outdoor tersebut.
3) Amati kualitas media outdoor tersebut mulai dari keutuhan bahannya, warnanya, dan
penempatannya.
4) Uraikan langkah-langkah dalam melaksanakan K3 pada produksi media outdoor tersebut.

2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini adalah beberapa peralatan yang digunakan dalam industry yang berhubungan dengan
DKV. Jelaskan langkah K3 apa sajakah yang harus dilakukan!

No. Nama Peralatan Langkah K3 pada Peralatan

1 Kamera Video

2 Scanner

3 Printer Warna

4 Laminator

5 Laptop
3) TES FORMATIF
1. Jelaskan 5 prosedur K3LH dibidang desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk!
2. Jelaskan 5 langkah-langkah dalam Proses berpikir kreatif dan design thinking!
3. Jelaskan 5 Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual!
4. Jelaskan 10 Langkah Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual!
4) LEMBAR PENILAIAN SIKAP
Hari/Tangal: ….
No Nama Peserta Didik Rombel Disiplin Tanggungjawab
1
2
3
4
5

5) RUBRIK PENILAIAN SIKAP


Indikator Aspek Pengamatan Skor
Hadir Tepat Waktu 3, Jika ketiga aspek dilakukan

Displin Tepat waktu dalam pengumpulan tugas 2, Jika kedua aspek dilakukan

Tertib dalam mengikuti pembelajaran 1, Jika satu aspek dilakukan

Mengerjakan tugas dengan sungguh- 3, Jika ketiga aspek dilakukan


sungguh
Tanggung Jawab
Mengakui kesalahan 2, Jika kedua aspek dilakukan

Selalu melaksanakan amanat/perintah 1, Jika satu aspek dilakukan


Nilai Sikap : 3=Baik, 2=Cukup dan 1 =Kurang

6) RUBRIK PENILAIAN KELOMPOK


Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga dan
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian
7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF
Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan 5 Mampu menjelaskan 5 prosedur K3LH dibidang desain
prosedur K3LH 5
komunikasi Visual pada saat posisi duduk dengan benar
dibidang desain
Mampu menjelaskan prosedur K3LH dibidang desain
komunikasi Visual 4
komunikasi Visual pada saat posisi duduk dengan benar
pada saat posisi
duduk Mampu menjelaskan 3 prosedur K3LH dibidang desain
3
komunikasi Visual pada saat posisi duduk dengan benar
Mampu menjelaskan 2 prosedur K3LH dibidang desain
2
komunikasi Visual pada saat posisi duduk dengan benar
Mampu menjelaskan 1 prosedur K3LH dibidang desain
1
komunikasi Visual pada saat posisi duduk dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Mampu menjelaskan 5 langkah-langkah dalam Proses
langkah-langkah 5
berpikir kreatif dan design thinking dengan benar
dalam Proses
Mampu menjelaskan 4 Ciri dan Watak dari Profil
berpikir kreatif dan
4 Technopreneu langkah-langkah dalam Proses berpikir
design thinking
kreatif dan design thinking dengan benar
Mampu menjelaskan 3 langkah-langkah dalam Proses
3
berpikir kreatif dan design thinking dengan benar
Mampu menjelaskan 2 langkah-langkah dalam Proses
2
berpikir kreatif dan design thinking dengan benar
Mampu menjelaskan 1 langkah-langkah dalam Proses
1
berpikir kreatif dan design thinking dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Mampu menjelaskan 5 Lingkup bisnis industri Desain
Lingkup bisnis 5
Komunikasi Visual dengan benar
industri desain
Mampu menjelaskan 4 Lingkup bisnis industri Desain
komunikasi visual 4
Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 3 Lingkup bisnis industri Desain
3
Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 2 Lingkup bisnis industri Desain
2
Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 1 Lingkup bisnis industri Desain
1
Komunikasi Visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
10 Langkah Proses Mampu menjelaskan 10 Langkah Proses Bisnis di bidang
Bisnis di bidang 10
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Desain Komunikasi
Mampu menjelaskan 9 Langkah Proses Bisnis di bidang
Visual 9
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 8 Langkah Proses Bisnis di bidang
8
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 7 Langkah Proses Bisnis di bidang
7
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 6 Langkah Proses Bisnis di bidang
6
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 5 Langkah Proses Bisnis di bidang
5
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 4 Langkah Proses Bisnis di bidang
4
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 3 Langkah Proses Bisnis di bidang
3
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 2 Langkah Proses Bisnis di bidang
2
Desain Komunikasi Visual dengan benar
Mampu menjelaskan 1 Langkah Proses Bisnis di bidang
1
Desain Komunikasi Visual dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Nilai = (skor yang diperoleh/skor maksimal) *100

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. K3LH DI BIDANG DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
1.1 Pengertian K3LH
K3LH yaitu mengenai program kesehatan, keselamatan kerja, dan lingkungan
hidup suatu instansi atau perusahaan yang memiliki banyak kesehatan kerja atau
karyawan. K3LH juga dapat diartikan sebagai upaya untuk melindungi karyawan atau
tenaga kerja agar selalu dalam keadaan sehat dan selamat selama bekerja di tempat kerja.
Keselamatan untuk ketenagakerjaan tidak hanya tempat kerjanya saja, tetapi proses
produk dapat secara aman dalam memproduksinya. Sehingga tidak membahayakan
kesehatan para pekerja. Tempat yang digunakan untuk bekerja pun bersih, sehat, aman
dan nyaman dimanah mampu meningkatkan semangat ketika bekerja.
Secara keilmuan, K3LH adalah ilmu pengetahuan dan penerapan dalam upaya
mencegah kecelakaan ketika sedang bekerja. K3 juga dapat didefinisikan sebagai bidang
yang berhubungan dengan keselamatan, kesehatan dan kesejahteraan seseorang yang
bekerja pada sebuah perusahaan, instansi maupun proyek.
Secara filosofis, K3LH diartikan sebagai upaya atau pemikiran untuk menjamin
keutuhan dan kemampuan jasmani serta rohani ketika sedang bekerja. Upaya ini sangat
baik untuk tenaga kerja dan masyarakat agar mampu menghasilkan karya yang bagus dan
berkualitas.

1.2 Pedoman Tentang Kesehatan Dan Keselamatan Kerja Dan Lingkungan Hidup (K3lh)
Di Bidang Desain Komunikasi Visual
Apakah kalian pernah mengalami peristiwa Ketika menggambar, pensil kalian
Patah terus berulang-ulangmeskipun sudah diraut dengan rapi? Pernahkah kalian juga
merasakan sakit di bagian pinggang atau bagian tubuh yang lain ketika menggambar? Atau
pernahkah kalian mengalami hasil pekerjaan gambar kalian rusak karena sesuatu hal?
Itulah mengapa kalian harus selalu menjaga keselamatan diri kalian,
peralatan kalian dan produk kalian dari suatu kerusakan atau musibah kecelakaan
pekerjaan. Dalam dunia profesi biasa disebut dengan K-3 (Keselamatan dan Kesehatan
Kerja). Dalam materi ini akan kalian pelajari apa saja K-3 dalam dunia kerja profesi Desain
Komunikasi Visual meliputi keselamatan pada individu pekerja, peralatan kerja, hasil kerja
serta lingkungan kerja.
Keselamatan dan Kesehatan Kerja harus diperhatikan agar dalam suatu pekerjaan
tidak terjadi suatu musibah atau kecelakaan yang berakibat pada kegagalan produksi kerja
tersebut. Kesalahan pada suatu proses kerja akan terus berakibat pada proses pekerjaan
berikutnya. Kegagalan dalam suatu pekerjaan akan memiliki dampak kerugian baik secara
finansial maupun kepercayaan konsumen. Kalian harus bisa melakukan beberapa
pedoman yang bisa mendukung K-3 pada pekerjaan yang berkaitan dengan profesi.
Desain Komunikasi Visual. K-3 meliputi keselamatan pada individu pekerja,
keselamatan pada peralatan kerja, keselamatan pada lingkungan kerja dan keselamatan
pada hasil kerja. Beberapa pedoman dalam melaksanakan K-3 yang berkaitan dengan
profesi Desain Komunikasi Visual dijelaskan di bawah ini sebagai berikut:
1. Keselamatan pada Individu Pekerja
Keselamatan pada individu pekerja berkaitan dengan sikap pada posisi kerja
di saat melakukan suatu pekerjaan. Sikap posisi kerja dalam pekerjaan ada yang
dilakukan secara duduk ataupun berdiri. Beberapa pekerjaan juga sebetulnya
memerlukan posisi khusus misalnya saat mengambil sudut pandang dari atas dalam
fotografi, fotografer harus mencari posisi yang lebih tinggi dari foto saat mengambil
gambar.
Selain itu pakaian yang dikenakan juga mempengaruhi K-3 dalam suatu
pekerjaan. Pemilihan bahan dan model pakaian yang dikenakan dalam bekerja akan
mempengaruhi performa pekerja dalam suatu pekerjaan. Kesalahan dalam memilih
pakaian kerja akan mengganggu pekerjaan dalam hal kenyamanan dalam bekerja.
Pengaturan jam kerja yang dijadwalkan juga berpengaruh terhadap K-3 dalam
suatu pekerjaan. Pengaturan jam kerja yang baik akan memberikan dinamika
pekerjaan yang teratur pula. Mengingat suatu pekerjaan mempunyai tenggat waktu
batas pengerjaan.
Kerja sama tim dalam bekerja juga diperlukan untuk mewujudkan keberhasilan
K-3 dalam suatu pekerjaan. Kerja sama tim yang baik dan kompak akan
menghasilkan prestasi kerja yang baik pula. begitu pula sebaliknya, jika suatu tim
kerja kurang solid maka prestasi kerja juga akan menurun.
Di bawah ini akan diuraikan bagaimana K-3 pada individu pekerja harus
dilakukan terkait dengan suatu pekerjaan.
a. Posisi dan sikap kerja
1. Posisi Duduk
a) Memilih tempat duduk.
Usahakan duduk dengan menggunakan tempat duduk atau kursi
yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pekerjaannya. Masing-
masing desain tempat duduk atau kursi sudah disesuaikan dengan
fungsi dan kebutuhan dari pekerjaan masing-masing. Tempat duduk
atau kursi untuk menggambar tentunya akan berbeda dengan tempat
duduk untuk bekerja di depan komputer atau tempat duduk untuk
makan.
Pilihlah tempat duduk atau kursi sesuai dengan kenyamanan saat
melakukan pekerjaan. Beberapa pekerjaan memerlukan gerakan yang
aktif dalam bekerja sehingga tempat duduk juga harus dipilih sesuai
dengan kebutuhannya.
b) Posisi tubuh pada saat duduk.
Rileks di bagian tulang belakang. Posisi yang tidak tegak atau
membungkuk terlalu lama akan mempengaruhi kondisi kesehatan
pada bagian punggung atau tulang belakang. Hal ini bisa
mengakibatkan sakit pada bagian punggung atau tulang belakang baik
secara sementara bahkan permanen bila berlangsung terlalu lama.
Letakkan kursi lebih dekat ke arah meja kerja agar bisa duduk
tegak apabila dirasa terlalu jauh dari meja kerja karena tubuh menjadi
membungkuk untuk mencapai pekerjaan di atas meja kerja. Beberapa
kursi memiliki roda pada kakinya untuk mengatur posisi letak kursi.
Gambar 2.2. Posisi duduk di depan
komputer.
Fotografer : Subhan Yuliyanto
(2021)
Model : Syoffiyah Dwi P.

c) Arah hadapan pada saat duduk.


Posisi duduk tepat lurus menghadap pada objek yang dikerjakan.
Posisi yang tidak lurus dengan objek bisa mengakibatkan kelainan
pada tulang belakang. Usahakan juga untuk mengatur jarak jangkauan
pada pekerjaan sehingga tidak menyulitkan atau mempengaruhi posisi
duduk kalian.

Gambar 2.3. Posisi duduk tepat lurus


di depan komputer dan
ketinggian tempat
duduk diatur hingga
posisi siku lengan tepat
menekuk sejajar dan
tegak lurus dengan
meja komputer.
Fotografer : Subhan Yuliyanto
(2021)
Model : Syoffiyah Dwi P.
d) Mengatur ketinggian tempat duduk.
Posisi pekerjaan pada meja kerja memiliki ketinggian yang
berbeda-beda tergantung dari meja kerjanya. Untuk menyesuaikan
kenyamanan dan keselamatan dalam bekerja kalian harus mengatur
ketinggian tempat duduk kalian. Beberapa kursi bisa diatur
ketinggiannya dan apabila tidak ada bisa dicari alternatif lainnya agar
kalian nyaman ketika duduk dan bekerja.
Atur posisi ketinggian tempat duduk sesuai dengan meja kerja.
Usahakan meja kerja berada tepat di depan jatuhnya tangan siku
depan sehingga pekerjaan tangan bisa dilakukan secara maksimal.
Jika terlalu rendah atau terlalu tinggi maka pekerjaan tangan menjadi
tidak maksimal karena jangkauan tangan tidak bisa meraih objek
pekerjaan yang terjauh.

Gambar 2.4. Mengatur semua objek


pekerjaan sesuai
dengan jangkauan
maksimal tangan.
Fotografer : Subhan Yuliyanto
(2021)
Model : Syoffiyah Dwi P.
e) Posisi lutut kaki pada saat duduk.
Pada saat duduk sangat penting mengatur posisi lutut kaki
sehingga mengurangi tarikan otot kaki yang berlebih. Posisi duduk
yang terlalu tinggi atau rendah akan mengakibatkan tarikan otot pada
kaki sehingga bisa berakibat cidera ringan pada otot bila berlangsung
terlalu lama.
Atur posisi lutut menekuk sejajar dengan pinggul pada saat duduk
sehingga otot menjadi rileks pada saat bekerja dan hindari
menyilangkan kaki pada saat duduk karena otot juga akan tertarik
ketika kaki bersilang. Usahakan alas kaki tepat berpijak secara datar
pada lantai dan tidak berjinjit.
f) Posisi duduk yang lebih rendah.
Beberapa pekerjaan memerlukan posisi duduk yang lebih rendah
misalnya ketika menggambar dari sudut gambar dari bawah,
mengambil gambar foto atau video dari sudut bawah dan sebagainya.
Posisi yang lebih rendah juga harus diperhatikan keselamatan dan
kesehatan kerjanya meskipun terlihat tidak beresiko tinggi. Beberapa
posisi duduk yang lebih rendah perlu diperhatikan sesuai keselamatan
dan kesehatan pekerjaannya.
Apabila melakukan pekerjaan yang memerlukan posisi duduk yang
lebih rendah, usahakan tetap menjaga kestabilan posisi duduknya
dengan cara mencari alas duduk yang sesuai tingginya dan stabil.
Apabila tidak menggunakan alas duduk usahakan posisi duduk pada
perletakan tubuh yang stabil dan sempurna. Hindari posisi duduk
berjongkok karena bisa berakibat fatal pada tulang ekor kalian apabila
jatuh ke belakang meskipun tidak terlalu tinggi posisi berjongkoknya.

Gambar 2.5. Posisi ketika me-ngambil


gambar video dengan
pandangan sudut dari
bawah (low angle).
Kestabilan tubuh harus
dijaga jangan sampai
jatuh terjungkal ke arah
depan atau belakang.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F.,
Syoffiyah Dwi P., dan Dwi
Anggit F.

Gambar 2.6. Posisi menggambar dengan


duduk bersila meskipun
stabil tetapi tidak disarankan
karena bagian tulang ekor
akan terdampak dari berat
badan.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Dwi Anggit F.

Gambar 2.7. Posisi menggambar de-


ngan duduk bersandar
dengan kaki menekuk
menopang pekerjaan tidak
disarankan karena bagian
tulang ekor akan terdampak
dari beban berat badan dan
otot bagian paha juga akan
mengalami
g) Jarak jangkauan tangan pada saat posisi duduk.
Pada saat kalian duduk jarak jangkauan tangan akan terbatas
jaraknya. Apabila terlalu jauh menjangkau maka yang terjadi adalah
tarikan otot pada bagian tubuh pundak belakang sehingga akan
berpengaruh pada kenyamanan kerja dan bila berlangsung terlalu lama
bisa berakibat cidera pada otot.
Aturlah peralatan dan bahan pada jangkauan kalian. Usahakan
tidak terlalu sulit untuk mengambilnya baik pada bagian depan, bawah,
atas ataupun samping. Hindari untuk memuntir punggung apabila
mengambil barang yang berada di belakang. Lebih baik kalian memutar
seluruh tubuh sebagai satu kesatuan dengan menggunakan bantuan
kursi putar.
h) Mengoptimalkan waktu jeda istirahat pada saat duduk.
Pekerjaan desain terkadang membuat kalian lupa akan waktu
akibat terlalu fokus dan berkonsentrasi atau terlalu menikmati
pekerjaan kalian. Bukan hal yang tidak biasa bila beberapa desainer
atau editor duduk berlama-lama ketika bekerja. Akibat karena terlalu
lama duduk juga berpengaruh pada metabolisme tubuh dan kondisi
stamina tubuh. Hindari duduk terlalu lama. Aturlah waktu istirahat untuk
melakukan peregangan otot dengan posisi berdiri atau berjalan-jalan di
sekitar ruangan. Waktu jeda istirahat bisa kalian atur misalnya setiap 2
jam sekali dengan durasi secukupnya hingga kalian merasa segar
kembali.
2. Posisi Berdiri
a) Postur berdiri yang benar.
Pada saat bekerja dengan posisi berdiri harus memperhatikan
posisi berdiri agar tidak terjadi kecelakaan pada keselamatan dan
kesehatan kerja. Postur tubuh harus diperhatikan agar tidak terjadi
cidera pada bagian tubuh.
Berdiri dengan posisi tegap sempurna. Jangan membiasakan
berdiri terlalu membungkuk karena bisa mengakibatkan kelainan
bentuk tulang belakang atau cidera pada bagian belakang.

Gambar 2.8. Posisi bekerja dengan berdiri


tegak dan tidak membungkuk
sehingga aman pada kondisi
tulang belakang.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : Syofiyyah Dwi P.

b) Posisi kaki pada saat berdiri.


Posisi kaki sangat penting ketika kalian berdiri. Pijakan yang baik
akan memperkuat posisi berdiri kalian. Posisi kaki pada saat berdiri
selalu pada pijakan dua kaki. Hindari berpijak pada satu kaki karena
membuat tubuh kalian tidak seimbang karena semua beban berat
badan akan terpusat pada kaki tersebut.
Posisi kaki pada pijakan yang stabil dan perletakan yang baik.
Jangan terlalu lama dengan posisi kaki yang berjinjit ke depan karena
terlalu lama menerima beban berat tubuh yang tidak seimbang akan
mempengaruhi kestabilan pijakan kaki.
Gunakan alat bantu untuk meraih sesuatu yang lebih tinggi
posisinya seperti tangga dan sebagainya.

Gambar 2.9. Posisi bekerja dengan berdiri


kaki berjinjit ketika
mengambil sesuatu dari
tempat yang lebih tinggi
tidak disarankan karena
tidak stabil. Gunakan pijakan
tambahan agar posisi berdiri
lebih stabil sehingga mudah
mengambilnya .
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F.

c) Berdiri dan berjalan


Posisi berdiri juga beberapa diikuti dengan aktifitas berjalan.
Misalnya pada saat mengambil gambar video mengikuti objek yang
bergerak dengan menggunakan kamera video. Posisi berjalan harus
diperhatikan agar tidak terjadi kecelakaan keselematan dan kesehatan
kerja. Posisi berdiri dan berjalan yang baik akan mempengaruhi hasil
dari pekerjaan kalian.
Apabila pekerjaan memerlukan kegitatan yang aktif berjalan dan
bergerak maka aturlah arah berjalan kalian dengan langkah yang hati-
hati dan stabil baik maju ke arah depan, ke arah samping maupun
mundur ke arah belakang. Atur posisi kaki pivot yang tepat untuk
berputar arah misalnya harus berputar arah pada saat mundur ke
belakang.

Gambar 2.10. Posisi kaki kanan


sebagai pivot untuk berputar
ketika berjalan mundur dan
berbalik arah misalnya pada
saat merekam video dengan
teknik pengambilan gambar
following shot.
Fotografer : Subhan zuliyanto
(2021)
Model : Dwi Anggit F.

d) Berdiri dengan mengangkat beban yang berat.


Beberapa pekerjaan menuntut kalian mengangkat suatu beban
yang berat pada saat bekerja posisi berdiri. Bisa mengangkat barang
berat dari bawah maupun mengambil barang berat dari atas. Kekuatan
otot kalian mempunyai batas sehingga perlu diperhatikan dalam
melaksanakan keselematan dan kesehatankerja.
Apabila pekerjaan memerlukan mengangkat beban yang berat
usahakan mengangkat dengan kekuatan otot lengan bukan pada
kekuatan otot pinggang. Lakukan dengan cara berjongkok terlebih
dahulu agar otot lengan dapat bekerja dan untuk berdiri gunakan otot
betis, bukan otot pinggang. Jangan mengangkat dengan cara
membungkukkan badan untuk menghindari cidera otot pinggang.
Jangan kalian paksakan apabila beban barang terlalu berat,
mintalah pertolongan tim kerja kalian atau gunakan alat untuk
mengangkat dan membawanya. Untuk mengambil barang yang lebih
tinggi gunakanlah alat untuk kalian naiki seperti tangga atau alas
pendukung pijakan supaya mudah dalam mengambil barang tersebut.
Gambar 2.11. Ketika mengangkat barang
yang sangat berat usahakan
minta bantuan tim agar tidak
terjadi cidera otot dan
barang tidak rusak akibat
terjatuh.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Model : May Puri Aulia F. dan
Syofiyyah Dwi P.

3. Posisi Lainnya
a) Posisi pekerjaan dengan bersandar.
Beberapa pekerjaan membutuhkan kestabilan pada tubuh kalian.
Posisi bersandar ketika pada saat duduk bisa disesuaikan pada saat
memilih kursi yang dipakai. Posisi bersandar ketika pada saat berdiri
perlu memperhatikan sandaran yang digunakan.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bersandar, usahakan
untuk mencari sandaran yang stabil, aman, rata dan tidak menyakiti
bagian tubuh. Sandaran ke belakang biasanya pada bagian punggung
dan sandaran ke samping biasanya pada bagian bahu samping lengan
atas. Pekerjaan jenis ini contohnya adalah mengambil sudut
pengambilan gambar tertentu pada fotografi atau videografi tanpa alat
bantu tripod atau steady cam.
b) Posisi pekerjaan dengan bertiarap.
Pekerjaan yang tidak bisa kalian lakukan ketika pada posisi berdiri
atau duduk mungkin memerlukan posisi tiarap dikarenakan objek
pekerjaan terlalu rendah. Meskipun terlihat tidak beresiko tinggi tetap
harus diperhatikan sikap posisi yang baik dan benar.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bertiarap, usahakan
pada permukaan yang datar dan tidak licin permukaannya. Apabila
terlalu panas atau kasar bisa menggunakan alas untuk bertiarap.
Pekerjaan jenis ini contohnya adalah saat mengambil gambar foto dari
sudut pengambilan low angle, saat mengambil gambar foto objek
makro, dan lain sebagainya.
c) Posisi pekerjaan dengan berbaring terlentang.
Posisi pekerjaan yang sebenarnya sangat tidak nyaman tapi kalian
harus melakukannya untuk mendapatkan hasil pekerjaan yang sesuai
dengan yang diinginkan. Posisi terlentang membatasi banyak ruang
gerak kalian dan berat badan tertuju pada punggung.
Apabila melakukan pekerjaan dengan berbaring terlentang,
usahakan untuk berbaring pada permukaan yang rata atau
menggunakan alas supaya tidak mengakibatkan cidera punggung.
Posisi terlentang juga beresiko pada mata atau mulut kalian karena
rentan terhadap objek yang jatuh dari atas. Pastikan tidak ada yang
berpotensi melukai mata atau mulut kalian ketika melakukan posisi
berbaring terlentang. Pekerjaan ini contohnya pada saat mengambil
sudut worm eye untuk fotografi atau videografi.
d) Posisi membungkukkan punggung ke depan pada saat berbaring
terlentang.
Posisi ini juga termasuk posisi yang tidak nyaman dalam
melakukan pekerjaan. Dalam kondisi durasi yang lama akan
menciderai otot bagian punggung dan tengkuk leher. Hindari cidera
pada punggung dan tulang tengkuk leher dengan cara mencari
ganjalan bantal atau sandaran. Ganjalan bantal bisa menggunakan tas
dan jaket kalian bila tidak ada bantal yang khusus atau mencari
ganjalan alternatif.
b. Pakaian kerja
1. Kenakan pakaian yang nyaman untuk bekerja sesuai dengan fungsi dan
kebutuhannya.
Pakaian yang kalian kenakan terbuat dari berbagai jenis bahan dan
model pakaian. Beberapa pakaian didesain khusus sesuai fungsi dan
kebutuhannya. Ketika mengenakan pakaian untuk bekerja perlu kalian
pertimbangkan kenyamanannya bedasarkan ukuran, model dan bahannya.
Pakaian disini meliputi atasan dan bawahan.
Apabila pekerjaan membutuhkan gerakan yang aktif maka usahakan
mengenakan pakaian yang longgar dan tidak kaku bahannya. Begitu pula
untuk kondisi di luar ruangan atau di dalam ruangan, kalian juga harus
menyesuaikan pakaian yang dikenakan.
2. Mengenakan pelindung kepala.
Kondisi luar ruangan yang terkena panas terik sinar matahari. Selain
itu juga pada situasi lingkungan kerja yang mempunyai resiko benda keras
jatuh dari atas seperti area lingkungan konstruksi proyek bangunan, area
lingkungan gedung bangunan tua yang sudah rapuh atau area lingkungan
yang berada di bawah lereng bebatuan yang mudah longsor.
Pelindung kepala harus diperhatikan ketika bekerja di luar ruangan
pada siang hari. Hindari sengatan panas sinar matahari yang langsung
menyengat di kepala. Pelindung kepala bisa berupa topi atau kain slayer
yang diikat apabila tidak ada resiko benda keras yang jatuh dari atas. Helm
pelindung yang sesuai standar disarankan untuk area lingkungan dengan
resiko benda keras jatuh dari atas.
3. Mengenakan pelindung mata.
Pekerjaan yang berada di suatu area lingkungan kerja yang memiliki
resiko terhadap keselamatan dan kesehatan pada mata perlu
memperhatikan tentang penggunaan alat perlindungan area mata. Paparan
sinar yang terlalu menyilaukan bisa berakibat pada kesehatan mata baik
secara langsung maupun tidak langsung.
Penggunaan kacamata hitam untuk melindungi mata ketika bekerja di
luar ruangan juga harus mempertimbangkan kekuatan bahan lensanya
untuk mengahalau radiasi pancaran sinar matahari langsung. Meskipun
mata kalian tidak secara langsung terkena pancaran sinar matahari secara
langsung akan tetapi pantulan sinar matahari dari permukaan juga memiliki
tingkat resiko yang sama bila terkena mata dengan durasi waktu yang lama,
misalnya terpantul oleh kaca atau permukaan pantul lainnya.
4. Mengenakan masker pelindung.
Beberapa pekerjaan berada di area lingkungan yang memiliki resiko
yang berhubungan dengan indera penciuman. Resiko menghirup udara
kotor, kuman penyakit atau bau menyengat dari zat kimia yang berbahaya.
Bahkan beberapa tidak memiliki bau yang menyengat sehingga secara
tidak sengaja terhirup melalui hidung kalian. Penggunaan masker untuk
bekerja di luar ruangan pada saat kondisi banyak debu atau rentan dengan
udara kotor dan kuman penyakit juga harus diperhatikan untuk melindungi
saluran pernafasan dan mulut. Begitu pula bila melakukan pekerjaan yang
berhubungan dengan bau menyengat dari bahan kimia yang berbahaya.
Jenis masker yang dipakai melihat kondisi kebutuhannya.
5. Mengenakan kaos tangan.
Penggunaan kaos tangan disesuaikan untuk pekerjaan tertentu. Kaos
tangandidesain dengan berbagai bahan yang masing- masing memiliki
fungsi yang berbeda. Kaos tangan melindungi tangan dari kontak langsung
dengan objek yang mengandung resiko berbahaya seperti temperatur suhu
panas yang tinggi, zat yang berbahaya pada kulit manusia, yang bisa
mencederai tangan bila dipegang secara langsung.
Beberapa pekerjaan ada yang melibatkan bahan-bahan kimia
berbahaya atau menggunakan temperatur suhu panas yang tinggi yang
akibatnya bisa berdampak langsung maupun tidak langsung pada kulit
tangan kalian. Bahan-bahan pewarna yang bersifat kimia seperti pewarna
tekstil mempunyai bahaya bila terkena tangan secara langsung karena bisa
menyebabkan iritasi pada kulit. Proses pemantapan suhu pada saat
pemindahan warna ketika proses membuat mug atau kaos menggunakan
temperatur suhu yang tinggi sehingga memiliki resiko pada keselamatan
dan kesehatan kerja.
6. Mengenakan alas kaki.
Penggunaan alas kaki dalam bekerja adalah penting. Di bawah alas
kaki kalian juga terdapat titik-titik saraf yang terhubung juga dengan jaringan
saraf pada organ dalam tubuh kalian. Selain itu bila bekerja secara formal
tanpa menggunakan alas kaki juga terlihat kurang sopan. Jenis alas kaki
tergantung dari kebutuhan dan fungsinya. Gunakan alas kaki sepatu
dengan sol karet bila bekerja pada area permukaan yang licin. Sol karet
memiliki daya lekat yang lebih stabil daripada sol kayu sehingga kalian tidak
mudah terpeleset. Selain itu rapikan tali sepatu kalian agar tidak menjerat
kaki kalian sendiri ketika bekerja. Sandal jepit tidak disarankan untuk
sebagai alas kaki untuk bekerja karena selain kurang sopan juga bisa
mengakibatkan resiko cidera pada kaki karena kekuatan alas kaki
mengandalkan jepitan pada jempol kaki dan apabila terlalu lama akan
mengakibatkan iritasi dan kelelahan otot pada bagian antara jepitan jempol
dan jari kaki kalian. Penggunaan kaos kaki juga disarankan untuk menjaga
kebersihan dan kesehatan kaki kalian karena kontak langsung dengan alas
kaki dalam sepatu yang belum tentu bersih selain itu juga berfungsi sebagai
lapisan pelindung yang kedua.
c. Jam kerja
1. Disiplin pada aturan jam kerja.
Taatilah peraturan jam kerja yang diberlakukan pada suatu pekerjaan.
Beberapa pekerjaan memiliki tenggat waktu yang terbatas untuk dikerjakan.
Jangan sampai kalian tidak mentaati jam mulai pekerjaan atau terlambat
dalam melakukan suatu pekerjaan karena akan berpengaruh pada proses
pekerjaan selanjutnya.
2. Memaksimalkan waktu jeda istirahat kerja secara efisien.
Gunakan waktu istirahat yang cukup dan gunakan sebaik-baiknya
jeda waktu istirahat. Hindari menyia-nyiakan waktu istirahat kalian misalnya
begadang di malam hari untuk hal yang tidak penting sedangkan besoknya
masih harus menyelesaikan pekerjaan sesuai waktu kerjanya. Kerja tim
Dalam bekerja kalian harus bisa bekerja sebagai tim bukan sebagai
individu. Kerja tim membutuhkan kekompakan dan kesolidan anggota tim.
Komunikasi efektif yang baik bisa membuat hasil pekerjaan bisa selesai
dengan baik pula. Begitu pula bila kerja tim tidak solid maka hasil pekerjaan
juga akan tidak baik juga.
2. Keselamatan pada Peralatan Kerja
Keselamatan kerja pada peralatan kerja berkaitan dengan bagaimana kalian
menyimpan dan menggunakan peralatan tersebut. Semua alat kerja memiliki cara
perawatan dan penggunaan yang berbeda- beda sehingga hal ini perlu kalian
perhatikan agar tidak terjadi kerusakan pada alat kerja tersebut.
Bisa kalian bayangkan bila misalnya pada saat produksi video tiba- tiba kamera
video tidak bisa dihidupkan dikarenakan kerusakan pada baterainya maka akan
berdampak pada semua proses produksi. Disarankan juga untuk menggunakan
peralatan yang sudah memiliki tingkat standar peralatan yang baku baik secara SNI
(Standar Nasional Indonesia) maupun ISO (International Standard Organisation).
a. Alat gambar
1) Pensil
Pensil terdiri dari berbagai ukuran dan jenis sesuai dengan
kekerasannya dan tingkat ketebalan warna hitamnya. Perawatan pada
peralatan pensil ini cukup mudah tapi juga jangan dianggap sepele. Cara
merawat pensil adalah sebagai berikut:
a) Jaga jangan sampai jatuh.
Kondisi jatuh dari suatu ketinggian mengakibatkan benturan fisik
yang dapat merusak bagian dalam pensil. Mungkin terlihat normal pada
bagian luarnya akan tetapi sebetulnya terjadi patah di bagian inti batang
grafit di dalamnya. Akibatnya pensil menjadi sering mengalami patah
ketika diraut.
Memegang pensil dengan baik dan benar juga akan menjaga
pensil dari resiko jatuh. Penggunaan tempat pensil dan tempat
penyimpanan pensil juga perlu dipertimbangkan.
b) Jaga ketajamannya.
Selalu menjaga ketajaman dari pensil agar dalam menggoreskan
garis atau mengarsir bisa selalu stabil tingkat ketebalannya. Beberapa
bagian gambar memerlukan detail pada goresannya. Bila pensil tidak
terjaga ketajamannya maka akan terjadi goresan ketebalan yang tidak
stabil atau tidak rata. Hal tersebut akan mempengaruhi kualitas dari
gambar yang dibuat.
Gunakan alat raut yang masih tajam untuk meraut pensil. Peraut
yang tidak tajam justru akan merusak pensil kalian. Penggunaan pisau
cutter atau silet juga bisa dijadikan alternatif untuk meraut pensil.
Beberapa pensil ada yang hanya bisa diraut dengan pisau cutter atau
silet.

Gambar 2.12. Selalu jaga ketajaman ujung


pensil dengan menggunakan rautan pensil
atau pisau cutter.
Sumber:www.my-best.id (2021)

c) Simpan di tempat penyimpanan.


Usahakan selalu menyimpan pensil dengan tempatpenyimpanan
yang baik sehingga terjaga dari benturan akibat jatuh maupun tertindih.
Tempat penyimpanan pensil juga digunakan untuk mengorganisir
pensil berdasarkan ketebalannya sehingga Ketika kalian
menggunakannya akan mudah mencarinya.
Taruh pensil kalian pada tempat pensil atau penyimpanan pensil
untuk menghindari kerusakan pada pensil akibat jatuh dan sebagainya.
Tempat pensil bisa dibuat sendiri dari gelas bekas atau sejenisnya.
Usahakan tempat tersebut tidak mudah terguling ketika diisi dengan
banyak pensil. Tempat penyimpanan pensil ada yang didapat langsung
ketika kalian membeli pensil atau membeli sendiri sesuai dengan
kebutuhan kalian masing-masing.

Gambar 2.13. Membuat tempat


penyimpanan alat
menggambar dari
pemanfaatan botol
plastik bekas.
Sumber: www.makeitloveit.com
(2015)

2) Rautan pensil
Rautan pensil juga perlu diperhatikan dalam penggunaannya. Kondisi
pisau rautan akan mengalami degradasi ketajaman setiap saat setelah
beberapa kali pemakaian. Pisau rautan yang sudah tidak tajam justru akan
merusak pensil yang diraut.
3) Kuas
Kuas merupakan alat gambar yang bisa dikatakan relative cukup mahal
dan membutuhkan perawatan khusus agar tidak rusak dan bisa digunakan
dengan baik. Semakin kalian merawat kuas dengan baik dan benar maka
akan semakin awet kuas tersebut dan bisa lebih lama pemakaiannya.
Kerusakan kuas yang sering terjadi adalah pada bagian ujung bulu
kuasnya baik pada kuas bulu halus atau bulu keras. Kuas memiliki jenis,
bahan, dan bentuk bulu yang berbeda-beda tergantung pada fungsi dan
kebutuhannya.
Berikut adalah cara perawatan kuas agar awet dan bisa digunakan
berulang-ulang:
a) Perhatikan pada cara penyimpanan kuas.
Kuas harus disimpan secara baik agar bulu kuas terjaga
keawetannya. Biasakan juga untuk mengembalikan kuas pada
kemasannya dan disimpan secara vertikal ke atas agar sisa cairan bisa
turun ke bawah dan tidak mengering di ujung bulu kuas. Sisa cairan cat
yang kering di ujung bulu kuas bisa mengakibatkan rusaknya
kelembutan dan kelenturan bulu kuas. Penyimpanan kuas secara
vertikal terbalik ke bawah juga bisa merusak ujung bulu kuas yang
berakibat bentuk ujungnya menjadi bengkok

Gambar 2.13. Letakkan kuas di tempat


penyimpanan dengan bulu kuas berada di
atas. Sumber : www.tantiamelia.com (2017)

b) Menjaga kebersihan pada bulu kuas setelah digunakan menggambar


atau melukis.
Biasanya bulu kuas akan terlihat kotor sekali setelah digunakan
dan agar bisa terus digunakan hendaknya selalu dijaga
kebersihannya.Sisa cat yang tidak segera dibersihkan akan mengering
di bulu kuas. Membersihkan bulu kuas cukup dengan air bersih atau air
yang telah dicampur sabun. Fungsi dari air sabun untuk melepaskan
minyak dari cat yang menempel di bulu kuas. Tidak disarankan
membersihkan bulu kuas dengan larutan thinner atau solvent yang
justru akan mengakibatkan tekstur bulu hancur.
4) Cat warna
Cat warna dikemas dalam berbagai kemasan seperti tabung (tube) atau
botol kecil. Biasakan untuk menutup kembali kemasan cat segera ketika
digunakan agar supaya tidak mengering terkena udara. Meskipun cat yang
mengering bisa diencerkan kembali dengan larutan solvent akan tetapi
pigmen warna yang telah mengering tidak bisa tercampur dengan baik.
5) Crayon
Crayon merupakan alat pewarna gambar yang terbuat dari lilin (wax)
atau cat minyak (oil pastel). Perawatan crayon dengan cara menyimpannya
dengan baik pada kemasannya agar tidak mudah mengering dan tidak
patah dikarenakan sifat crayon yang cukup lunak. Crayon yang terbuat dari
lilin cukup keras dan licin tapi mudah kering minyaknya.
6) Pena
Pena gambar terdiri dari berbagai macam ukuran dan bentuk mata
pena sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya. Pena seperti drawing pen
biasanya disertai dengan penutup ujung pena yang tujuannya untuk
melindungi ujung pena agar tidak kering atau rusak. Usahakan untuk
menutup kembali pena setelah dipakai.
7) Penggaris
Penggaris terdiri dari berbagai bahan dan bentuk. Penggaris yang
terbuat dari bahan plastik atau mika bening jangan dipakai untuk memotong
dengan pisau pemotong karena akan mengakibatkan bagian samping
penggaris akan ikut terpotong oleh pisau pemotong sehingga penggaris
menjadi tidak lurus lagi. Selain itu penggaris berbahan tersebut juga mudah
patah atau pecah apabila terjatuh atau terkena benturan keras.
b. Alat fotografi dan videografi
1) Kamera foto dan video
Kamera foto memiliki beberapa bagian dalam yang cukup sensitif.
Jangan menyentuh bagian tirai shutter speed dengan jari tangan karena
akan berpengaruh pada keakuratan kecepatan buka tutup tirai. Usahakan
menyimpan kamera pada penyimpanan yang kering dan tidak lembab atau
menyimpannya pada kotak khusus penyimpanan kamera (dry box) agar
terhindar dari kerusakan yang diakibatkan karena jamur. Jangan sekali-kali
menyimpan kamera dengan kapur barus karena residu kapur barus yang
menyublim di udara akan menempel pada bagian kamera. Segera
bersihkan kamera setelah digunakan di area pantai karena udara pantai
bisa bersifat korosif sehingga dapat merusak kualitas dan kekuatan bahan
kamera.
2) Lensa kamera
Bagian kaca lensa kamera memiliki lapisan coating yang berfungsi
melindungi kamera dan agar sinar tidak terlalu bias. Jangan arahkan
langsung kaca lensa ke matahari karena bisa mengakibatkan kerusakan
pada coating.Jaga kebersihan dan kualitas bagian kaca lensa dengan cara
memberikan filter lensa anti ultraviolet dan jangan menyentuh dengan jari
tangan pada bagian kaca lensa karena bisa mengakibatkan tertinggalnya
bekas lemak dari kulit tangan. Tutup kembali bagian lensa dengan penutup
lensa. hal ini bisa menghindari terjadinya kerusakan pada permukaan kaca
lensa akibat benturan atau goresan pada permukaan kaca lensa.

Gambar 2.14. Jangan pernah menyentuh


bagian kaca lensa kamera dengan jari
tangan kalian secara langsung.
Sumber : www.thebestofshare.quora.com
(2020)

3) Baterai
Setiap peralatan elektronik membutuhkan daya listrik yang
dihasilkan dari baterai. Lepaskan bateri dari peralatan apabila tidak
digunakan agar tidak terjadi kebocoran cairan dari baterai yang bisa
merusak peralatan yang bersangkutan. Begitu pula sebelum menggunakan
peralatan selalu dicek ulang kondisi isi baterai jangan sampai terjadi kondisi
kekurangan daya dikarenakan lupa dilakukan isi ulang sebelumnya. Bila
perlu menyiapkan baterai cadangan sebagai antisipasi.
4) Media penyimpanan memori
Media penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data gambar digital.
Hindarkan dari sumber panas maupun sumber magnet kuat karena bisa
merusak memori penyimpan tersebut. Juga selalu pindahkan isi dari memori
ke memori penyimpanan back up hardisk eksternal agar sisa ruang memori
kosong selalu mencukupi ketika digunakan. Jangan sampai ketika
digunakan terjadi ruang memori penyimpanan penuh. Beberapa kasus bisa
merusak memori tersebut apabila terjadi memori terlalu penuh hingga ruang
memori kosong habis.
c. Alat komputer
1) Unit utama komputer
Pada unit utama komputer terdapat hardware dan software. Usahakan
menggunakan sumber daya listrik yang stabil agar tidak merusak bagian
hardware maupun software pada komputer. Menjaga kestabilan listrik bisa
dengan cara mnenggunakan stabiliser. Matikan komputer sesuai dengan
prosedur aturannya melalui perintah untuk mematikannya dari sistem
operasi. Jangan biasakan posisi sleep atau hibernate pada proses
mematikan komputer karena pada kondisi tersebut beberapa hardware
masih aktif.
Penggunaan unit laptop juga harus memperhatikan tata cara
penggunaannya. Sumber daya laptop menggunakan baterai yang
mempunyai jangka waktu penggunaannya sesuai dengan kapasitas isi
baterai. Usahakan segera melakukan pengisian ulang baterai sebelum
benar-benar kehabisan isi baterai. Biasakan juga untuk melakukan
pengisian ulang pada kondisi 10-30% isi baterai. Bila masih di atas 30%
disarankan tidak dilakukan pengisian ulang.
2) Unit perangkat masukan
Unit perangkat masukan terdiri dari mouse, digitizer, keyboard, dan
scanner. Pada jenis mouse dan keyboard nirkabel perlu dicek ulang kondisi
baterainya dan disiapkan cadangan baterainya. Digitizer beberapa ada yang
masih menggunakan sumber daya baterai dan beberapa sudah tidak
menggunakan sumber daya baterai karena sudah ada daya dari USB- nya.
Alat scanner membutuhkan perawatan pada kaca atau lensa scannernya
agar jangan sampai tergores atau pecah.
3) Unit perangkat keluaran
Unit perangkat keluaran terdiri dari alat cetak dan alat tampilan seperti
layar monitor dan proyektor. Alat cetak harus selalu digunakan untuk
mencetak tiap hari agar tinta tidak kering atau menyumbat lubang keluar
pada isi tintanya.
4) Unit penyimpanan data
Unit penyimpanan data bisa berupa penyimpanan internal maupun
eksternal. Unit ini juga rentan rusak terhadap medan magnet maupun panas
yang berlebih. Pada unit penyimpanan eksternal juga sering terjadi
kerusakan pada slot kabel USB karena sudah aus atau penyok karena
benturan.
5) Unit jaringan
Unit jaringan berupa alat modem yang berfungsi menghubungkan
komputer pada jaringan data internet. Untuk modem eksternal biasanya
menggunakan sumber daya listrik melalui adaptor. Beberapa kasus
kerusakan modem eksternal dikarenakan terlalu panas akibat dari
pemakaian yang terlalu lama atau tidak pernah dimatikan ketika tidak
digunakan.
3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja
a. Luar ruangan
Lingkungan kerja yang berada di luar ruangan harus dipastikan
keamanannya dari resiko kecelakaan kerja baik yang ditimbulkan oleh alam atau
dari aspek kelayakan lingkungan kerja itu sendiri misalnya bangunan konstruksi
yang tidak stabil. Pekerjaan di luar ruangan dengan kondisi cuaca ekstrem baik
cuaca panas atau hujan harus dipersiapkan area berlindungnya.
Lingkungan kerja di luar ruangan juga selain di darat bisa juga berada di
perairan atau bahkan di udara. Lingkungan area kerja diperairan perlu
diperhatikan keselematan pekerja dengan mempersiapkan jaket pelampung.
Pada keselamatan lingkungan kerja yang berada di udara ketinggian mengikuti
sesaui pedoman aturan keselamatan dan kesehatan kerja dari penerbangan.
b. Dalam ruangan
Lingkungan kerja dalam ruangan perlu memperhatikan sirkulasi udara segar
dari luar ruangan. Sirkulasi udara yang tidak bagus berakibat pada
ketidaknyamanan dalam bekerja. Situasi bekerja yang tidak nyaman akan
mempengaruhi produktifitas pekerjaan. Udara segar juga akan memberikan
kesegaran stamina bekerja juga.
Penggunaan mesin AC (air conditioner) juga bisa disesuaikan dengan
kebutuhan suhunya. Tingkat kelembaban ruangan juga harus dikendalikan
sehingga aman dari bahaya bakteri dan jamur. Bahkan beberapa peralatan
memiliki rekomendasi besarnya suhu temperatur dan kelembaban yang
disarankan.
Selain itu lingkungan kerja dalam ruangan juga harus memperhatikan cukup
tidaknya cahaya terang yang masuk atau kondisi alat lampu penerangan
ruangan yang memadai sesuai dengan ukuran ruang yang digunakan.
Pengaturan cahaya yang masuk ke ruangan bisa dengan cara membuat sky light
sebagai atap atau pemasangan jendela yang lebih besar. Ruangan yang cukup
cahaya dari matahari juga akan lebih sehat daripada ruangan yang tidak terkena
sinar matahari langsung.
Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan
kondisi cukup cahaya dan sirkulasi udara.
Penataan ruang yang menarik juga
menambah kenyamanan dalam bekerja.

Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)


Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital
SMK Batik 1 Surakarta.

Gambar 2.16. Sirkulasi udara dengan


pemasangan exhaust fan dan pengaturan titik
lampu menambah kenyamanan ketika
bekerja.
Fotografer : Subhan Yuliyanto (2021)
Lokasi : Ruang praktek TeFa cetak digital
SMK Batik 1 Surakarta.
4. Keselamatan pada Hasil Kerja
Hasil kerja Desain Komunikasi Visual berupa gambar (manual dan digital),
fotografi dan videografi dalam bentuk suatu media yang berfungsi sebagai media
komunikasi yang menyampaikan pesan baik pesan informasi, ajakan, larangan,
perintah, dan himbauan. Unsur pada media terdiri dari unsur visual (gambar, warna,
ornamen, tipografi, dan foto) dan unsur verbal (judul, sub judul, slogan, paragrap,
dsb).
Beberapa karya visual yang ada di internet memiliki hak cipta yang dipegang
oleh penciptanya dan bersifat mengikat. Perlu diperhatikan secara serius untuk
menggunakan materi visual yang asli karya kalian sendiri atau materi yang tidak
mempunyai hak cipta yang mengikat atau bebas dalam penggunaannya seperti
gambar clip art. Pelanggaran hak cipta termasuk pelanggaran hukum yang serius
dan wajib untuk dihindari demi keselematan karya kalian. Beberapa konten visual
juga dijual secara bebas kepada banyak pengguna sehingga selama kalian sudah
membelinya maka penggunaan hak cipta secara penuh otomatis menjadi milik kalian.
Di bawah ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk keselamatan pada
hasil karya Desain Komunikasi Visual:
a. Gambar
1) Media kertas
Media kertas yang umum digunakan dalam menggambar adalah
kertas gambar jenis HVS, canson, linen, kalkir, padalarang atau manila.
Masing- masing kertas memiliki kekuatan serat dan daya serap yang
berbeda-beda. Kertas yang memiliki kekuatan serat yang lebih tinggi akan
lebih tahan sobek daripada yang berkekuatan serat yang rendah, misalnya
kertas padalarang memiliki kekuatan serat yang lebih tinggi daripada HVS.
Begitu pula pada kekuatan daya serapnya, semakin tinggi daya serapnya
maka akan lebih rentan rusak terkena air, misalnya kertas kalkir memiliki
daya serap yang lebih rendah daripada kertas manila.
2) Media cetak
Media cetak memiliki banyak jenis bahan cetak tergantung dari bahan
seratnya. Bahan serat alam berasal dari bahan alam seperti pulp kayu dan
tumbuhan lainnya misalnya kertas artcarton, linen, artpaper, fancy paper
dan sebagainya. Bahan serat sintetis berasal dari serat pengolahan bahan
kimia misalnya flexi, vinyl, nylon dan sebagainya.
Pemilihan media cetak mempertimbangkan dari penggunaannya
apakah sebagai media outdoor atau indoor. Bahan serat media indoor
biasanya tidak tahan dengan cuaca sehingga akan rusak bila diterapkan
untuk media outdoor. Berbeda dengan media outdoor yang kebanyakan dari
serat sintetis dimana lebih kuat terhadap cuaca.
3) Media format data digital
Gambar juga sekarang ini banyak yang diwujudkan dalam format
media data digital. Keunggulannya warna bisa tampil lebih cerah dan lebih
mudah dalam penyimpanannya. Kekurangannya adalah membutuhkan
suatu piranti untuk melihat gambarnya misalnya komputer atau gawai dan
kualitasnya tergantung pada besarnya resolusi dimana semakin besar
resolusi akan semakin bagus akan tetapi ukuran file jadi lebih besar dan
berat. Jenis format data digital yang paling umum adalah JPEG, PDF, dan
PNG. Media format data digital membutuhkan media penyimpanan dalam
bentuk memori penyimpanan data digital seperti Hardisk, flasdisk, SD card
dan keping CD atau DVD. Kerusakan yang bisa terjadi bisa disebabkan oleh
berbagai hal misalnya kerusakan secara fisik akibat terjatuh, patah dan
meleleh atau kerusakan secara non fisik seperti terkena virus, terhapus
secara tidak sengaja, bad sector dan sebagainya. Selalu siapkan file
cadangan baik secara offline ataupun online melalui penyimpanan cloud
system. Sekarang ini banyak situs di internet yang menyediakan
penyimpanan cloud system baik secara gratis atau berbayar.
b. Foto
1) Format data digital
Foto dengan format data digital memiliki jenis format yang sama
seperti format gambar yaitu JPEG yang bisa dilihat melalui layar piranti
khusus atau gawai. Beberapa format asli seperti RAW juga disediakan untuk
kebutuhan editing warna gambar. Penyimpanan dan antisipasi kerusakan
hasil foto dalam format data digital hampir sama dengan penyimpanan hasil
gambar dalam format data digital.
2) Format cetak
Hasil fotografi yang diproduksi secara teknik cetak foto digital dengan
mesin cetak laser berwarna pada media kertas foto. Hasil warna pada cetak
foto akan mengalami penurunan kualitas apabila tidak disimpan dengan
baik. dikarenakan pengaruh dari kelembaban udara luar. Cara
penyimpanan hasil cetak foto bisa dengan menggunakan album foto dimana
hasil cetak terlindungi oleh cover plastik album foto yang kedap udara.
c. Video
1) Format fisik
Hasil distribusi video dalam format fisik biasanya dalam bentuk keping
VCD, DVD dan Blu-ray. Perbedaanya pada kualitas kompresi datanya.
Akan tetapi format keping juga akan mengalami kerusakan apabila tidak
disimpan dengan baik. Biasanya kemasan sudah ada ketika membeli.
Media ini juga terpengaruh oleh suhu temperatur dan kelembaban udara
ketika disimpan. Kerusakan yang sering terjadi adalah goresan yang timbul
akibat penggunaan yang sudah lama atau karena kerusakan optis pada alat
pemutarnya. Kelembaban udara yang terlalu tinggi juga akan menimbulkan
jamur yang lama kelamaan akan mengikis bagian cakram lasernya.

Gambar 2.17. Goresan permukaan VCD


yang bisa berakibat data tidak bisa dibaca
oleh optik sehingga VCD tidak bisa dilihat
gambar videonya. Sumber :
www.discover.hubpage.com (2017)

2) Format data digital (non fisik)


Format data digital video biasanya dalam bentuk file dengan format
MP4, Avi, MPEG, MOV, MKV dan sebagainya. Kelebihannya adalah tidak
mudah rusak dan mudah disimpan. Meskipun hampir tidak ada
kekurangannya format ini juga ada baiknya disimpan secara online melalui
cloud system agar punya file cadangan apabila hilang atau rusak karena file
corrupt.
2. PROSES BERPIKIR KREATIF DAN DESIGN THINKING
2.1 Pengertian berpikir kreatif dan design thinking
Berpikir kreatif merupakan kompetensi dan keterampilan utama yang harus digali
untuk menyambut revolusi industri 4.0 dan konsepsi pendidikan abad ke-21. Mengapa?
Karena penelitian telah menunjukkan bahwa pekerjaan kreatif akan mengambil alih di masa
depan.
Untuk mencapai tujuan tersebut, Kemdikbud telah mengadaptasi tiga konsep
pendidikan abad 21 yang meliputi scientific approach dan authentic learning and authentic
assessment guna mengembangkan pendidikan menuju Indonesia Kreatif tahun 2045. Hal
tersebut juga dilakukan untuk mencapai kesesuaian konsep dengan kapasitas siswa serta
kompetensi pendidik dan tenaga pendidikannya.
Dengan demikian, berpikir kreatif merupakan keterampilan dan kompetensi yang
penting diasah baik untuk peserta didik, guru, maupun masyarakat pada umumnya agar
memiliki daya kompetisi yang kuat di zaman yang tidak lama lagi akan serba diotomatisasi
oleh kecerdasan buatan.
Thinking adalah sebuah konsep berpikir yang dipopulerkan oleh Rolf Faste. Ini adalah
latihan pemecahan masalah yang mengaktualisasi ide dan membuat penyelesaian masalah
dengan cara yang praktis namun kreatif. Berdasarkan sebuah penelitian, kreativitas adalah
faktor yang membuat beberapa perusahaan tetap bertahan di tengah krisisnya ekonomi. Ini
membuat banyak para pebisnis ingin mengetahui cara berpikir seorang desainer. Sehingga
mereka dapat menerapkannya dalam usaha mereka dan mencapai kesuksesan besar.
Pola pikir ini berfokus pada orientasi tindakan. Ini berbeda dengan pola pikir
konvensional karena pola pikir ini mengeksplorasi banyak kemungkinan sehingga dapat
menghasilkan keputusan yang tepat. Metode ini menggabungkan kebutuhan user atau
pengguna, dengan kemampuan teknologi yang sesuai, dan tetap membuat sesuatu yang
dapat berhasil sebagai sebuah bisnis. Design thinking bukanlah milik para pengusaha saja.
Ini juga diperlukan oleh setiap orang, termasuk saya dan setiap pembaca Career Advice.
Desain berkontribusi untuk kesuksesan kita karena cara berpikir ini dapat menciptakan
kreativitas dan mengeluarkan kita dari cara-cara tradisional.
Pola pikir ini juga berpusat pada inovasi individu. Setiap pemahaman yang dihasilkan
berasal dari ide-ide setiap individu. Tujuannya adalah melayani kebutuhan pengguna yang
tidak dapat diucapkan melalui pengetahuan mendalam akan masalah yang dimilikinya.
Tentunya, ketika kita mampu mengimplementasikan ide-ide yang kita miliki, peluang
kesuksesan akan semakin bertambah.
2.2 Tahapan dalam proses Berpikir kreatif dan design thinking
1. Empathize
Tahap pertama dalam pola pikir ini adalah memiliki empati dalam memahami
permasalahan. Yang harus diingat akan design thinking bahwa empati memainkan
peran penting di dalamnya. Jangan membuat asumsi. Cobalah untuk membenamkan
diri dalam lingkungan agar Anda memiliki pemahaman pribadi yang mendalam akan
masalah yang ada. Ini jauh lebih penting daripada asumsi yang Anda buat. Singkatnya,
seseorang yang memiliki design thinking, haruslah mampu untuk menempatkan diri
mereka pada posisi orang lain. Seorang desainer perlu mengetahui pengalaman,
emosi, dan situasi dari si pengguna.
2. Define
Informasi yang Anda kumpulkan dalam tahapan empathize, adalah informasi yang
akan Anda gunakan dalam tahapan ini. Anda harus mampu mendefinisikan inti
permasalahan yang sebenarnya. Jika disederhanakan, Anda harus mampu
mendefinisikan masalah dari sudut pandang para pelanggan Anda, atau siapapun yang
Anda layani. Anda tidak menggunakan sudut pandang pribadi Anda sendiri. Hal ini
dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan user dan menggunakan pengetahuan
mengenai kondisi yang sedang terjadi.
Misalnya, daripada rekan pembaca harus mengatakan ‘Kita perlu meningkatkan
tampilan halaman kita sebesar 10%’ lebih baik Anda menggantinya dengan kalimat
‘Para pembaca membutuhkan konten yang berkualitas tinggi’. Inilah yang disebutkan
bahwa para perancang yang memiliki design thinking haruslah menghargai kebutuhan
pelanggan yang tak terpenuhi.
3. Membuat Gagasan
Ketika segala sesuatu telah siap, para desainer haruslah mampu menghasilkan
ide untuk menyelesaikan permasalahan. Hal terpenting yang harus dimiliki adalah
kemampuan untuk berpikir di luar kotak. Anda harus mengidentifikasi solusi terbaru dan
melihat masalah dengan sudut pandang alternatif.
Tahapan ini menggunakan brainstorming akan ide-ide terburuk yang mungkin
muncul. Dengan begini, Anda merangsang pikiran Anda untuk memiliki pemikiran yang
bebas dan memperluas ruang masalah. Anda harus mencoba untuk mendapatkan ide
sebanyak mungkin atau mendapatkan solusi sebanyak mungkin saat melakukan
brainstorming. Lalu, pertimbangkan cara terbaik yang benar-benar dapat
menyelesaikan masalah dengan tepat.
4. Prototype
Tahap prototype adalah tahapan eksperimen. Ini bertujuan untuk menghasilkan
beberapa produk yang dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau orang lain diluar tim.
Melalui eksperimen ini, tim akan dapat mengidentifikasi solusi terbaik yang mungkin
dapat diterapkan. Solusi-solusi tersebut diselidiki oleh setiap anggota tim lalu diterima,
diperbaharui dan diujikan kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua bergantung pada
umpan balik setiap pengguna. Dan pada akhirnya, seorang perancang akan memiliki
gambaran yang jelas tentang perilaku dan cara berpikir pengguna.
5. Test
Tahapan akhir dari design thinking adalah menguji produk yang dihasilkan
berdasarkan solusi terbaik pada tahapan sebelumnya. Design thinking bukanlah
sebuah proses linear. Pada praktiknya, pengujian menghasilkan banyak ide baru.
Informasi yang dikumpulkan dari tahapan ini digunakan untuk membedakan masalah
dan memberikan pemahaman kepada klien. Dari pengalaman pengguna dalam
menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk membuat
produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada. Jadi, tahapan
akhir ini bukanlah keputusan akhir. Itulah pola pikir yang dimiliki seorang perancang.
Lalu bagaimana saya dan rekan pembaca dapat menerapkan pola pikir ini dan apa
keuntungan yang akan didapat?
Pola pikir ini membantu Anda untuk tampil lebih baik dalam pekerjaan.
Katakanlah Anda ingin meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan. Pertama, Anda
harus menanyakan diri sendiri tentang gangguan yang Anda miliki. Tingkat produktivitas
yang rendah membuat Anda kelelahan dalam pekerjaan.
Ketika Anda mencoba untuk mencari masalahnya, temukanlah segala kemungkinan
yang menyebabkan masalah tersebut. Mungkin Anda memiliki kesulitan untuk fokus. Lalu,
temukanlah solusi terbaik. Lakukan brainstorming dan penelitian akan solusi-solusi terbaik
yang dapat Anda terapkan. Anda mungkin perlu mengambil beberapa waktu untuk
beristirahat saat bekerja, atau mematikan beberapa alat komunikasi yang mengganggu.
Cobalah setiap solusi tersebut satu persatu dan temukan solusi terbaik yang cocok untuk
Anda. Akhirnya, Anda akan mampu menemukan solusi terbaik untuk permasalahan yang
Anda miliki.
3. BISNIS INDUSTRI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
3.1 Lingkup Bisnis desain komunikasi visual
Apa saja yang dipelajari dan dilakukan oleh seorang desainer komunikasi visual
ketika sudah turun ke industri kerja ? Desainer komunikasi visual kebanyakan bekerja
berdasarkan kebutuhan yang diarahkan oleh klien, sehingga ia tidak bisa semaunya sendiri
menentukan ukuran, media, warna, teknik dan material.
Produk atau karya DKV dapat kita jumpai di mana-mana dalam keseharian kita,
seperti iklan (media massa cetak atau elektronik), internet, poster, signboard, katalog,
brosur, kartu nama, kemasan, baliho hingga animasi dan lain-lain.
Berikut adalah beberapa ruang lingkup DKV:
1) Desain Periklanan (Advertising); Disini komunikasi visual persuasif yang harus
diaplikasikan.
2) Desain Identitas Usaha (Corporate Identity). Logo, kop surat, brand book, hingga ke
background sosial media dan identity kit
3) Desain Marka Lingkungan (Environment Graphics); marka lingkungan eksterior dan
interior berada dimana-mana, baik itu di mall, universitas, rumah sakit dan fasilitas
umum lainnya.
4) Desain Multimedia; digunakan di perusahaan percetakan seperti pembuatan banner,
backdrop, stiker, hingga megatron (billboard video), dsb.
5) Desain Grafis Industri; Kemasan produk.
6) Desain Grafis Media; buku, surat kabar, majalah, dll. Biasanya hal ini dilakukan di
pekerjaan penerbitan ataupun redaksional.
7) Cerita Bergambar (komik); Sarana statis yang dapat memberikan narasi
lebih ringan dan mudah di ikuti ketimbang media cetak lain.
8) Fotografi; Industri yang besar dan banyak memiliki keterkaitan dengan bidang desain
lain.
9) Videography; Gambar bergerak lengkap dengan audio banyak dibutuhkan dalam
semua industri hari ini.
10) Ilustrasi; Sebagai konteks tambahan dan pelengkap suatu informasi.
11) Animasi; Salah satu media terkomplit sebagai sarana komunikasi visual, membutuhkan
dedikasi yang tinggi dan kerjasama tim dari berbagai disiplin ilmu untuk
mewujudkannya.
12) Media Interaktif; Website, Aplikasi Mobile, Game. Kerjasama yang dibutuhkan jauh
lebih kompleks lagi.

3.2 Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual


Daftar di bawah ini mencakup 10 langkah berguna dan praktis untuk menemukan
klien dan mewujudkan impian bisnis desain grafis Anda.

1. Tentukan tujuan bisnis Anda


Ungkapan populer “gagal berencana berarti gagal dalam ekseskusi” mungkin
klise, tetapi ini terutama berlaku dalam hal memulai bisnis baru. Yang benar adalah
bahwa rencana bisnis Anda akan bias kecuali Anda memiliki ide dalam pikiran tentang
bagaimana cara untuk bergerak maju.
Meskipun Anda mungkin tidak memiliki jawaban yang sempurna saat baru
memulai, tidak ada kata terlalu dini untuk mulai memikirkan hal-hal seperti: Jenis
layanan apa yang ingin Anda tawarkan atau dikenal? Apakah Anda akan mendirikan
agensi kecil dengan toko sederhana atau sebagai perusahaan dengan banyak
karyawan?
Berapa banyak pelanggan dan klien yang Anda perlukan pada waktu tertentu
untuk mempertahankan anggaran? Berapa jumlah waktu ideal yang dihabiskan per
proyek atau tugas? Jenis model bisnis apa yang ingin Anda ikuti untuk kesuksesan
jangka panjang?. Semakin spesifik Anda saat pertama kali menguraikan tujuan ini,
semakin baik. Selain itu, sebaiknya tetapkan garis waktu untuk kapan dan bagaimana
Anda akan menyelesaikan langkah-langkah tertentu.
Temukan mentor yang berpengalaman atau pastikan mengembangkan sistem
untuk memeriksa dan mengevaluasi kembali tujuan Anda setelah Anda menjalankan
bisnis setidaknya selama beberapa bulan.

2. Pastikan Anda memiliki alat dan keterampilan yang dibutuhkan


Meskipun tidak selalu merupakan karakteristik negatif, desainer grafis yang
berasal dari latar belakang karier yang mapan sering kali memiliki banyak sumber daya,
alat, dan keunggulan lain yang mereka miliki.Ketika Anda meninggalkan pekerjaan
profesional, Anda mungkin mendapati Anda tidak lagi memiliki beberapa alat yang
Anda butuhkan. Ini termasuk dasar-dasar seperti laptop, software desain dan alat
premium lainnya.
Catat alat apa yang dapat membuat Anda akses di rumah dan kantor Anda
sendiri dan apa yang mungkin perlu Anda beli sebagai investasi bisnis. Sumber daya
ini mungkin termasuk: Laptop yang mumpuni dengan jumlah memori dan pemrosesan
yang tepat, Hard drive eksternal untuk menyimpan dan membuat cadangan file,
Software desain seperti Adobe Illustrator, Photoshop atau InDesign (beberapa opsi
paling populer, meskipun tentu saja bukan daftar eksklusif), Printer yang berfungsi
untuk menangani produk fisik, cetak biru, atau file cetak, Materi pemasaran dan
perlengkapan kantor lainnya.
Selain itu, Anda juga harus mengevaluasi keterampilan apa (baik pribadi maupun
profesional) yang Anda miliki. Jika Anda memiliki pengetahuan kerja yang kuat tentang
cara memasarkan bisnis desain baru Anda, itu dapat membantu menghemat uang dan
waktu pada awalnya.
Namun, jangan takut untuk berinvestasi pada sumber daya tak berwujud dan
keterampilan yang Anda butuhkan untuk membantu bisnis Anda benar-benar
berkembang.

3. Lakukan penelitian kompetitif


Ini mungkin rahasia umum, tetapi desain grafis adalah industri yang cukup
kompetitif. Ada banyak desainer berbakat di bidangnya, dan ada juga perusahaan
mapan dan cakap yang bekerja dengan klien besar secara konsisten. Penting untuk
tidak berkecil hati ketika Anda mulai menyadari atau menemukan betapa banyak
penyedia layanan desain grafis di luar sana.
Sebagai pemilik bisnis baru, Anda akan mulai mencari terget pasar Anda sendiri
di industri ini dan melayani klien dan pelanggan yang sesuai dengan keterampilan dan
keahlian Anda. Itulah mengapa penting juga untuk mengetahui apa tujuan Anda saat
memulai bisnis desain, dan sumber daya apa yang tersedia di ujung jari Anda.
Saat Anda mulai melakukan riset kompetitif dalam bisnis desain grafis, temukan
jawaban untuk pertanyaan berikut:
 Apakah pesaing mengenakan tarif per jam atau per proyek?
 Berapa tarif rata-rata klien untuk proyek desain grafis di daerah Anda?
 Apa kesamaan yang dimiliki oleh bisnis desain grafis yang paling sukses?
 Kebutuhan atau masalah apa yang bisa diselesaikan oleh perusahaan-
perusahaan ini dengan klien?
 Karakteristik apa yang membedakan Anda dari bisnis lain?
4. Buat daftar klien yang potensial
Jika Anda berasal dari latar belakang freelance, kemungkinan Anda sudah
memiliki daftar klien atau rujukan berulang yang berjalan. Ketika Anda beralih ke
struktur bisnis desain grafis penuh waktu, pastikan untuk berkomunikasi dengan klien
ini perubahan apa yang dapat mereka harapkan. Ini juga bermanfaat untuk
mengumpulkan daftar koneksi atau klien potensial dan mengisinya dengan usaha baru
Anda.
Anda dapat menggunakan jaringan dan platform profesional seperti LinkedIn
untuk terhubung dengan klien, atau Anda dapat menyebarkan berita tentang situs web
bisnis baru Anda.
Ingatlah bahwa jika Anda bekerja di perusahaan lain sebelum bisnis Anda,
bukanlah ide yang baik atau etis untuk membawa klien ini ke bisnis baru Anda.
Bahkan mungkin ada klausul non-bersaing dalam kontrak Anda sebelumnya
yang melarang menghubungi klien sebelumnya dari sudut pandang hukum.

5. Bangun anggaran dan pendanaan untuk bisnis desain grafis Anda


Untuk memulai bisnis desain grafis baru Anda, Anda mungkin perlu mengajukan
pinjaman bisnis atau menggunakan uang pribadi. Jika Anda tidak memiliki aset tunai
individu untuk diinvestasikan, Anda harus terlebih dahulu menjelajahi opsi luar untuk
mendapatkan pendanaan.
Tetapkan jumlah uang atau anggaran tertentu untuk setiap item yang Anda
butuhkan untuk memulai bisnis Anda di jalur yang benar. Biaya memulai bisnis desain
grafis mungkin termasuk:
 Perangkat keras atau program komputer baru
 Biaya sewa ruang kantor
 Uang untuk membayar asisten atau karyawan
 Biaya yang terkait dengan pemasaran (misalnya, mengembangkan rencana
pemasaran, desain logo, dan membangun situs web perusahaan) atau
administrasi
 Pendidikan tambahan, pelatihan dan kursus
Saat Anda merencanakan anggaran jangka panjang, pertimbangkan pendapatan
yang masuk dari proyek dan klien. Seberapa banyak Anda dapat menghilangkan
pengeluaran sambil memulai untuk mengamankan masa depan keuangan yang lebih
stabil? Pertanyaan-pertanyaan ini sangat penting, dan calon investor atau petugas
kredit kemungkinan besar ingin mengetahui jawabannya.

6. Dapatkan legalitas bisnis


Meskipun rencana bisnis Anda penting, begitu juga dengan struktur hukum dari
bisnis desain grafis yang baru Anda bangun
 Lakukan penelitian menyeluruh dan putuskan apakah Anda ingin menjadi:
 Kepemilikan tunggal
 Kemitraan umum atau terbatas
 Perusahaan
Struktur hukum bisnis Anda memengaruhi segalanya mulai dari cara Anda
membayar pajak negara, hingga cara Anda bekerja dengan karyawan, dan juga
pengeluaran bisnis mana yang dapat mengurangi pajak. Jika Anda tidak yakin
bagaimana merencanakan langkah ini, Anda perlu terhubung dengan akuntan yang
berspesialisasi dalam membantu pemilik bisnis kecil membuat keputusan yang tepat
sebelum peluncurannya.
Anda juga harus siap untuk mengajukan dokumen hukum yang diperlukan
dengan daerah Anda untuk menjalankan bisnis secara legal dan bertanggung jawab.
7. Tetakan struktur harga yang layak
Salah satu pertanyaan pertama yang mungkin ditanyakan pelanggan baru
adalah berapa banyak Anda mengenakan biaya untuk layanan tertentu.
Sebagai bisnis formal, selalu bersiaplah untuk memberikan jawaban standar
berdasarkan struktur harga yang telah ditentukan sebelumnya. Pelanggan berharap
untuk diperlakukan dengan adil dan memiliki transparansi dalam hal jumlah biaya yang
harus mereka keluarkan untuk layanan Anda.

8. Buat ruang kerja yang baik


Jika Anda terbiasa bekerja dari rumah sebagai desainer grafis lepas, Anda
mungkin sudah memiliki ruangan yang sesuai untuk hari kerja Anda. Saat Anda
menjadi bisnis yang sebenarnya, Anda perlu memikirkan lebih banyak detail untuk
memastikan produktivitas dan alur kerja yang kuat. Contohnya:
 Apakah Anda membutuhkan ruang tambahan untuk karyawan baru? Berapa
banyak?
 Apakah Anda akan menyimpan peralatan atau perlengkapan lain untuk
menyelesaikan proyek?
 Apakah area kerja bebas dari gangguan dan kebisingan?
 Apakah Anda memerlukan ruang pribadi untuk bertemu dengan klien secara
pribadi?
Meskipun beberapa pertanyaan ini mungkin tidak berlaku saat Anda pertama kali
memulai bisnis desain grafis, pastikan untuk memperhitungkan pertumbuhan bisnis
saat Anda merencanakan cara menggunakan ruang Anda di masa depan.

9. Bangun relasi bisnis yang potensial


Setelah Anda secara resmi memulai bisnis desain grafis, sekarang saatnya
menyebarkan berita dan mulai mencari relasi dan membangun jaringan. Meskipun
Anda mungkin harus mengambil langkah keluar dari zona nyaman Anda, menyebarkan
berita tentang bisnis Anda adalah tanggung jawab utama di masa-masa awal.
Jika ada forum profesional di lingkungan atau komunitas Anda, sekarang adalah
waktu yang tepat untuk menjadi anggota. Jika Anda memiliki koneksi di komunitas
bisnis lokal, bagikan tautan ke situs web atau portofolio baru Anda.
Jika Anda memilih untuk bekerja dengan koneksi pribadi (seperti teman atau
anggota keluarga), pastikan mereka memiliki pemahaman yang baik tentang batasan
dan persyaratan bisnis Anda. Meskipun menyenangkan untuk mengulurkan tangan
untuk membantu, bukanlah ide yang baik untuk terus bekerja secara gratis.

10. Pasarkan bisnis desain grafis Anda


Kebanyakan pakar bisnis setuju bahwa kesuksesan instan itu hampir mustahil.
Pemilik bisnis baru harus meluangkan waktu untuk mempertimbangkan bagaimana
memasarkan layanan dan produk mereka. Dengan desain grafis, Anda sering dapat
menggunakan proyek sebelumnya untuk menunjukkan bakat dan keterampilan
layanan pelanggan Anda.
Baik Anda menyimpan layanan pemasaran sendiri atau memilih untuk bekerja
dengan konsultan bisnis, luangkan waktu untuk memastikan bahwa semua materi
pemasaran (termasuk situs perusahaan Anda) mengomunikasikan misi dan tujuan
merek Anda. Karena desain grafis adalah bidang yang sangat visual, materi pemasaran
juga harus kohesif dan dengan cepat mengomunikasikan tampilan, nuansa, dan gaya
perusahaan Anda.
Saat bisnis Anda berkembang, pertimbangkan cara menjangkau audiens baru
dengan alat seperti situs web yang ramah pengguna, platform media sosial, sistem
pemasaran email, dan materi cetak.
C. GLOSARIUM
Design Thinking : Metode atau pendekatan yang digunakan untuk pemecahan masalah secara
praktis dan kreatif dengan fokus utama pada users atau pengguna.
Keselamatan dan : Pengertian K3 Menurut Keilmuan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3)
Kesehatan Kerja (K3) adalah semua Ilmu dan Penerapannya untuk mencegah terjadinya
kecelakaan kerja, penyakit akibat kerja (PAK), kebakaran, peledakan dan
pencemaran lingkungan. Pengertian K3 Menurut OHSAS 18001:2007
Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) adalah semua kondisi dan faktor
yang dapat berdampak pada keselamatan dan kesehatan kerja tenaga kerja
maupun orang lain (kontraktor, pemasok, pengunjung dan tamu) di tempat
kerja.
Kesehatan kerja : Kesehatan kerja adalah suatu kondisi kesehatan yang bertujuan agar
masyarakat pekerja memperoleh derajat kesehatan setinggi-tingginya,
baik jasmani, rohani, maupun sosial, dengan usaha pencegahan dan
pengobatan terhadap penyakit atau gangguan kesehatan yang disebabkan
oleh pekerjaan dan lingkungan kerja maupun penyakit umum.
UU Keselamatan : UU Keselamatan Kerja yang digunakan untuk mencegah terjadinya
Kerja kecelakaan kerja, menjamin suatu proses produksi berjalan teratur dan
sesuai rencana, dan mengatur agar proses produksi berjalan teratur dan
sesuai rencana, dan mengatur agar proses produksi tidak merugikan semua
pihak.
D. DAFTAR PUSTAKA
1. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta : Kemendikbud.
2. Internet
 Memunculkan kreativitas dengan design thinking, https://www.studilmu.com, 2021,05.15
Wita, https://www.studilmu.com/blogs/details/memunculkan-kreativitasdengan-design-
thinking
 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual. serupa.id, 2021, 05.18 Wita,
https://serupa.id/desain-komunikasi-visual-dkv-penjelasan-lengkap/
 Bagaimana Cara Memulai Bisnis Desain Grafis ?Berikut Tipsnya, aksaragama.com, 7
Nopember 2020, 05.22 Wita,
https://aksaragama.com/bisnis/cara-memulai-bisnis-desain-grafis/
3. Video Tutorial
 https://www.youtube.com/watch?v=wQrR0TXqpco&t=90s
 https://www.youtube.com/watch?v=De-JOQnBjs8
 https://www.youtube.com/watch?v=Vv26k2z5No8
 https://www.youtube.com/watch?v=colNsT_HmH8
 https://www.youtube.com/watch?v=z1xb52gbf6s
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
(MATERI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI INDUSTRI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL)

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 48 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu mendeskripsikan peserta didik mampu
menjelaskan perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif
mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern,
Industri 4.0, Internet of Things, teknologi Digital dalam dunia
industri, isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse,
recycling produk.
Domain : Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu
global pada bidang Desain Komunikasi Visual

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang teknologi Desain Komunikasi
Visual dan Industri Hijau.

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan perkembangan teknologi Industri dan
dunia kerja serta isu-isu global dalam bidang Desain komunikasi visual
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif melakukan pemecahan masalah pada isu-isu bidang desain
komunikasi visual
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas Kelompok
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,
e. Target Peserta Didik
 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Project Based Learning
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
1) Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi Desain Komunikasi Visual.
2) Peserta didik mampu menjelaskan Desain Komunikasi Visual dalam Industri 4.0 dan society
5.0
3) Peserta didik mampu menjelaskan Konsep Industri Hijau (green industry)
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Perkembangan Teknologi dan Isu-isu terkini dalam bidang DKV.
3) Menerapkan konsep teknologi desain komunikasi visual.
4) Menerapkan Konsep Industri Hijau (green industry).
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Perkembangan Teknologi dalam dunia DKV?
2) Apa perbedaan Revolusi Industri 4.0 dengan sebelumnya?
3) Apa yang kamu ketahui tentang Green Industri?
4) Apakah kamu tahu apa yang dimaksud dengan IoT?
5) Apa bedanya Society 5.0 dan Industry 4.0? apa kaitannya
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.

e. Kegiatan Pembelajaran
No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu
1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi 60 menit
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )

Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Perkembangan


teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada
bidang Desain Komunikasi Visual
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Perkembangan
teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada
bidang Desain Komunikasi Visual
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang 2040 menit
Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu
global pada bidang Desain Komunikasi Visual.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta
isu-isu global pada bidang Desain Komunikasi Visual.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Perkembangan
teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada
bidang Desain Komunikasi Visual dalam bentuk lisan, tulisan,
gambar, atau media lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing. 60 menit

2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil


pembelajaran.
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada bidang Desain
Komunikasi Visual

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI

Judul Tugas Menguraikan Peranan DKV dalam Teknologi Industri Kreatif

Alat dan Bahan Referensi produk karya industri kreatif di lingkungan sekitar
atau di internet

Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh produk karya industri kreatif di lingkungan sekitar kalian atau browsing
melalui internet.
2) Amati jenis produk karya industri kreatif tersebut.
3) Sebutkan karya media DKV yang berhubungan dengan produk tersebut.
4) Uraikan langkah-langkah dalam membuat media desain komunikasi tersebut.

2) TUGAS KELOMPOK
Jelaskan karya produk apa saja pada industri di bawah ini dan tuliskan media DKV yang
dibutuhkan pada produk industri kreatif tersebut!
Media Desain Komunikasi
Bidang Industri Kreatif Nama Produk
Visual

Arsitektur

Desain Web

Permainan Interaktif

Multimedia (fotografi,
video, dan film)

Periklanan

3) TES FORMATIF
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industry 4.0 dan Society 5.0? (skor 20)
2. Jelaskan perbedaan Industri 4.0 dengan Revolusi Industri sebelumnya? (skor 20)
3. Sebutkan 5 Penerapan Industri 4.0 dalam Desain komunikasi visual yang anda ketahui? (20)
4. Sebutkan dan Jelaskan teknologi yang menjadi fokus utama dari Industry 4.0? (20)
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari adanya Industri 4.0? (20)
6. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industri Hijau! (skor maksimal 20)
7. Bagaimana 5 contoh penerapan Green Industry (Industri Hijau) dalam perkembangan tekno-
logi saat ini! (skor maksimal 50)
8. Berikan masing-masing 5 contoh dari sampah Organik, Anorganik serta B3 ! (skor maksimal
30)

4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1

5) RUBRIK PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Indikator Skor Aspek Pengamatan
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
1
pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam menge-
2
mukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Berpikir Kritis
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
Pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
Kreatif infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
Mandiri infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
3 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK
Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian

7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF


Indikator Skor Deskripsi

Menjelaskan Industry Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan


5 panjang lebar, utuh, runtut, lengkap, sesuai dengan
4.0 dan Society 5.0
konteks. (5 kriteria)
Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan
4 panjang lebar, utuh, lengkap, sesuai dengan
konteks. (4 kriteria)
Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan
3 panjang lebar, runtut lengkap, sesuai dengan
konteks. (3 kriteria)
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan perbedaan Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan
industry 4.0 dengan 5 panjang lebar, utuh, runtut lengkap, sesuai dengan
revolusi sebelumnya konteks. (5 kriteria)
Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0 dengan
4 panjang lebar, lengkap, sesuai dengan konteks. (4
kriteria)
Menjelaskan industri 4.0 dan society 5.0
3 dengan panjang lebar, runtut lengkap, sesuai
dengan konteks. (3 kriteria)
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh Mampu menjelaskan 5 contoh penerapan
5
teknologi penerapan dengan benar
Industry 4.0 dalam Mampu menjelaskan 4 contoh penerapan
4
Dunia Desain Komu- dengan benar
nikasi Visual Mampu menjelaskan 3 contoh penerapan
3
dengan benar
Mampu menjelaskan 2 contoh penerapan
2
dengan benar
Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan
1
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh 5 Mampu menjelaskan 5 contoh dengan benar
teknologi penerapan 4 Mampu menjelaskan 4 contoh dengan benar
Industry 4.0 dalam 3 Mampu menjelaskan 3 contoh dengan benar
Dunia Desain 2 Mampu menjelaskan 2 contoh dengan benar
Komunikasi Visual
1 Mampu menjelaskan 1 contoh dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan dampak Mampu memaparkan 5 dampak positif dan
5
positif dan negatif negatif industry 4.0 dengan benar
industry 4.0 Mampu memaparkan 4 dampak positif dan
4
negatif industry 4.0 dengan benar
Mampu memaparkan 3 dampak positif dan
3
negatif industry 4.0 dengan benar
Mampu memaparkan 2 dampak positif dan
2
negatif industry 4.0 dengan benar
Mampu memaparkan 1 dampak positif dan
1
negatif industry 4.0 dengan benar
Indikator Skor Deskripsi
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan Green Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
Industri (Industri Hijau) 5 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
4 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
3 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh Mampu menjelaskan 5 contoh penerapan Green
penerapan Green 5
Industry dengan benar
Industri
Mampu menjelaskan 4 contoh penerapan Green
4
Industry dengan benar
Mampu menjelaskan 3 contoh penerapan Green
3
Industry dengan benar
Mampu menjelaskan 2 contoh penerapan Green
2
Industry dengan benar
Mampu menjelaskan 1 contoh penerapan Green
1
Industry dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 contoh Mampu memaparkan 5 contoh sampah organik,
sampah organik, 5
anorganik serta B3 dengan benar
anorganik dan B3
Mampu memaparkan 4 contoh sampah organik,
4
anorganik serta B3 dengan benar
Mampu memaparkan 3 contoh sampah organik,
3
anorganik serta B3 dengan benar
Mampu memaparkan 2 contoh sampah organik,
2
anorganik serta B3 dengan benar
Mampu memaparkan 1 contoh sampah organik,
1
anorganik serta B3 dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

1. PERKEMBANGAN PROSES PRODUKSI INDUSTRI KREATIF


Dengan adanya industri kreatif di Indonesia saat ini telah menjadi motor penggerak
perekonomian nasional. Salah satunya pada bidang Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan
satu dari empat subsektor ekraf yang mengalami pertumbuhan sangat pesat. Karena DKV
memiliki peranan penting dan mampu memberikan dampak besar terhadap subsektor ekonomi
kreatif di Indonesia. Dengan mengasah industri kreatif yang dapat menghasilkan sebuah karya
alam memiliki nilai ekonomi yang tinggi selain contoh industri sebuah karya disebutkan diatas ada
industri-industri lain yang sedang trending saat ini yaitu seperti youtuber, perfilman, fotografi,
periklanan dan selebgram.
Industri kreatif merupakan awal dari aktivitas ekonomi yang berkaitan dengan penciptaan
atau penggunaan pengetahuan dan informasi teknologi. Industri kreatif juga sering disebut
dengan nama lain yaitu Industri Budaya atau juga Ekonomi Kreatif.
Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain,
fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D),
perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula
definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih
belum diakui secara internasional. (https://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif).

Ilustrasi industri kreatif. Foto: Pexels.com

Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru dari
seseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasi baru dan
dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi.
Dengan begitu maka industri kreatif memiliki manfaat yang dapat kalian pahami yaitu
sebagai berikut:
a. Dapat menumbuhkan kreativitas
b. Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
c. Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain sebagai
perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desain komunikasi
visual.

2. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI 4.0


Kalian sering mendengar istilah revolusi industri 4.0. Revolusi industri merupakan suatu
perubahan besar terhadap bagaimna manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi
sebuah barang. Adanya revolusi industry berawal dari terjadinya fenomena pada tahun 1750-
1850. Saat itu telah terjadi perubahan besar-besaran pada bidang pertanian, transportasi dan
teknologi.
Secara umum istilah revolusi teknologi memanfaatkan komputer dan robot sebagai salah
satu dasar dari perkembangan teknologi. Perubahan teknologi juga mempengaruhi besar pada
bidang desain komunikasi visual. Desain komunikasi visual sering juga disebut dengan desain
grafis. Desain grafis merupakan turunan dari seni murni. Terkait dengan adanya desain grafis
yang diamana pada masa revolusi industri dikerjakan oleh para seniman. Awal mula adanya nya
desain grafis hanya disebut dengan desain dan istilah desain pun pada awal perkembangannya
disebut dengan seni terapan (applied art) untuk membedakan dengan seni murni (fine art atau
pure art). Kata desain muncul akibat dari revolusi industri di Eropa pada awal abad kedua puluh
istilah desain grafis baru mulai dipopulerkan. Menurut adityawan proses merancang gambar atau
bentuk-bentuk visual dwimatra (dua dimensi) untuk kepentingan proses komunikasi yang
fungsional dan efektif (Adityawan, 2010:26). Dengan adanya perkembangan teknologi pada awal
abad kedua puluh, media komunikasi mulai digunakan pendesain dapat berkembang sehingga
memanfaatkan media komputer dan elektronik. Perkembangan teknologi komputer grafis dapat
mengolah gambar dan video mengakibatkan berkembangnya profesi pada desain grafis. Desain
grafis saat ini lebih erat kaitannya dengan teknik cetak dianggap sempit dan tidak mampu
mengakomodir proses desain yang dilakukan media audio visual sehingga istilah desain grafis
telah berkembang menjadi desain komunikasi visual.
Desain komunikasi visual mulai berkembang secara terus menerus mengikuti
perkembangan teknologi dengan melahirkan suatu gagasan dan kreativitas yang baru
berdasarkan budaya dan pengetahuan. Pada dasarnya Desain komunikasi visual memiliki fungsi
dan tujuan yaitu memberikan informasi, pesan, instruksi, dan persuasi. Sehingga Desain
Komunikais Visual mampu memberikan nilai tambah secara ekonomi pada produk yang
diinformasikan juga nilai tambah secara sosial, budaya, dan lingkungan. Desain komunikasi visual
dijadikan sebagai salah satu sarana dalam mengkomunikasikan pesan visual kepada
masyarakat. Dengan cara yaitu mengolah elemen visual berupa ilustrasi, tipografi, dan warna,
seorang desainer komunikasi visual mampu memberikan solusi kreatif bagi produk-produk
ekonomi kreatif lainnya yang memiliki masalah dalam mengkomunikasikan produknya. Contoh
hasil dari industri kreatif saat ini yaitu pada perancangan desain kemasan (packaging) sampai
visual branding sebuah produk lokal dapat meningkat nilainya secara ekonomis. Dengan
memanfaatkan promosi-promosi melalui media sosial dan perancangan desain kemasan yang
menarik maka dapat meningkatan kualitas sebuah produk. Maka Ekonomi kreatif diharapkan
mampu sebagai solusi dalam menghadapi persaingan global. Kreativitas, ide, dan gagasan yang
orisinal yang dikolaborasikan dengan teknologi dapat meningkatkan nilai kuantitas produk.

3. TEKNOLOGI DIGITAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM INDUSTRI


Peralihan dan penggunaan teknologi digital dalam desain komunikasi visual dalam industri
telah melalui jalan yang panjang. Kemajuan teknologi digital yang kemudian menggantikan
teknologi analog dan manual sehingga bisa menghasilkan proses produksi yang lebih efisien dan
bermutu tinggi hasilnya. Peralatan yang sebelumnya menggunakan teknologi analog beralih
menggunakan komputer, kamera foto dan video digital, printer digital, digitizer, gawai digital,
media publikasi digital, dan sebagainya. Teknologi digital dalam industri desain komunikasi visual
meliputi penggunaan software komputer dalam membuat desain. Sebelum berkembangnya
komputer, gambar desain masih dibuat secara manual mulai dari proses sketsa hingga finisihing.
Teknik pewarnaan juga masih dengan teknik lukis kuas atau menggunakan airbrush. Beberapa
dengan cara pengembangan teknik fotografi dan teknik cetak datar (cetak offset). Pada awal
penggunaan software komputer juga mengalami banyak penolakan saat itu. Beberapa desainer
yang masih menganggap garis gambar hasil komputer itu tidak memiliki sentuhan estetika
manusia dan terkesan kaku serta tidak dinamis. Memang pada awal perkembangannya hasil
gambar digital dari software komputer belum bisa seperti sekarang ini. Mesin cetaknya pun juga
masih terbatas dalam menggambarkan garis. Akan tetapi lambat laun seiring perkembangan
teknologi komputer grafis serta printer maka semakin banyak desainer yang bermigrasi ke media
digital. Perkembangan kamera digital pun juga mengalami hal yang sama pada saat awal
perkembangannya. Pada awalnya banyak fotografer masih menganggap hasil gambar kamera
digital SLR (single lens reflex) itu tidak setajam kalau menggunakan kamera SLR manual. Hal
tersebut juga dikarenakan teknologi kemampuan resolusi gambar kamera digital juga masih
rendah. Belum lagi dengan banyaknya isu kalau kamera digital SLR tidak awet, susah
perawatannya, dan suku cadangnya mahal atau langka. Akan tetapi juga lambat laun seiring
berkembangnya teknologi kamera digital diikuti pula dengan banyaknya fotografer yang beralih
menggunakan peralatan kamera digital.
Perkembangan alat cetak juga sangat signifikan dalam kemajuan teknologinya. Proses
cetak yang dulunya pada saat teknologi analog sangat panjang alur kerjanya maka dengan
kemajuan teknologi cetak digital menjadi semakin cepat proses produksi cetaknya. Ketika masih
dominasi mesin cetak offset, proses produksi cetak berwarna harus membuat film dulu sebanyak
separasi warna yang dibutuhkan dengan menggunakan image setter. Setelah film hasil separasi
warna jadi baru dibuat plat cetak dengan menggunakan platemaker setelah melalui proses
montase terlebih dahulu. Plat yang sudah dihasilkan baru bisa dipasang untuk mesin cetak
dengan proses cetak per satu warna dahulu. Perkembangan digital awal adalah CTF (computer
to film) dimana teknologi ini menghilangkan tahapan penggunaan image setter karena hasil
desain dari komputer bisa langsung dibuat film untuk kemudian dilakukan montase. Berkembang
lagi dengan munculnya teknologi CTP (computer to plate) dimana hasil desain langsung bisa jadi
plat tanpa harus melalui platmaker terlebih dahulu. Teknologi cetak digital terkini sudah banyak
menggunakan flatbed printer, image plotter, dan desktop printer dimana proses cetak digital bisa
lebih praktis lagi dan cepat prosesnya. Penggunaan media alat gambar digital berupa digitizer
atau digital pen tablet sudah banyak digunakan dalam membuat gambar ilustrasi digital atau
pekerjaan lainnya yang membutuhkan keluwesan dan akurasi gerakan alat. Ketika sebelumnya
masih banyak yang menggambar secara manual kemudian gambar tersebut dipindai dengan alat
peninda cukup memakan waktu lama. Dengan peralatan digitizer yang sekarang ini tersedia
dengan berbagai macam merk, fitur, dan pilihan harga, desainer dipermudah dalam pekerjaannya
ketika membuat gambar ilustrasi secara digital melalui software komputer atau langsung pada
layar gambar digitizer. Pekerjaan 3D
80 modelling yang sebelumnya hanya menggunakan tetikus juga lebih mudah lagi dengan
menggunakan digitizer karena lebih luwes gerakan pahatnya dan akurat resolusinya. Pengunaan
gawai digital seperti smartphone juga memberikan banyak pengaruh dalam membuat desain
komunikasi visual. Kemampuan mobilitas yang tinggi pada penggunaan gawai dalam bekerja
memungkinkan desainer tidak terikat batasan waktu dan tempat bekerja. Beberapa gawai
memiliki fitur yang mumpuni untuk melakukan pekerjaan desain yang meliputi olah gambar,
fotografi dan videografi serta audio visual. Aplikasi-aplikasi yang tersedia baik yang berbayar atau
tidak berbayar juga cukup banyak tersedia di berbagai pilihan fiturnya. Terlebih lagi bila diperlukan
kirim data pekerjaan bisa dilakukan dimana saja dan dibagikan kepada siapa saja melalui aplikasi
berbasis cloud system. Kemajuan teknologi digital pada media juga memberikan pengaruh pada
teknologi industri desain komunikasi visual. Lebih maraknya penggunaan media luar ruangan
videotron sebagai alternatif penggunaan media luar ruang daripada media baliho atau billboard.
Perkembangan media penyiaran secara digital juga menjadi kebutuhan dalam penyampaian
informasi seperti melalui saluran video sosial atau media sosial yang mendukung media format
digital baik gambar diam seperti banner atau bergerak seperti video dan animasi.

4. DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI ERA KEMAJUAN TEKNOLOGI INDUSTRI.

Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan dalam proses produksi media
desain komunikasi visual diberbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik bisa
memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada produknya. Dengan adanya kemajuan
teknologi industri juga diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas karya desain
komunikasi visual saat ini sehingga mampu bersaing dengan industri lainnya. Desain komunikasi
visual yang pada awalnya hanya membahas keahlian dan kompetensi teknis yang tinggi secara
manual pada produksi media publikasi harus bisa berkembang dengan adanya perubahan pada
teknologi industri.
Industri periklanan yang awalnya bergerak pada produksi media lini bawah dan atas secara
konvensional dan analog, sekarang harus bisa membuat perencaan media secara non
konvensional.
Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat
perencanaan dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target khalayak
atau pasar. Selain itu desainer juga harus mampu membuat konten visual iklan agar bisa menarik
dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus bisa diterima oleh khalayak dan pasar.
Industri permainan interaktif sekarang juga sangat besar peminatnya di pasaran. Pada
industri tersebut peranan desainer komunikasi visual sangat diperlukan dalam menciptakan
berbagai elemen visual pada permainan interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding
seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan permainan, desain barangbarang unik
permainan serta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan lain
sebagainya. Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat memerlukan kompetensi desain
komunikasi visual. Pada produksi film hasil dari desain komunikasi visual bisa dilihat pada desain
visual judul film, desain poster film, desain sampul film, dan desain publikasi film lainnya. Pada
industri fotografi dan video, peran desain komunikasi visual pada desain album foto dan video,
desain poster foto, desain sampul, desain elemen visual pada video seperti bumper, subtitle, dan
lain-lain.
Desain komunikasi visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten. Industri
penerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih dengan membuat buku digital meskipun juga
memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya hanya pada penggunaan ukuran tata letak dan
pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di dunia industri penerbitan peranan desain komunikasi
visual juga sangat dibutuhkan seperti pada desain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak
dan artistik halaman buku. Desain komunikasi visual dapat berperan dalam industri arsitektur
untuk memenuhi pekerjaannya pada produk-produk media desain komunikasi visual pada produk
arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain komunikasi visual dapat berperan dalam
membuat suatu desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem penandaan (nama
ruangan, denah ruangan, dll), visual branding, infografis, dan lain sebagainya yang berkaitan
dengan desain komunikasi visual. Di industri musik, desain komunikasi visual juga sangat
diperlukan. Suatu produk industri seni musik membutuhkan komunikasi untuk promosi produk
karyanya secara tersegmen sesuai sasaran pasar maupun khalayak.
Peran desain komunikasi visual adalah membuat perancangan media promosi kegiatan
tersebut antara lain, pembuatan desain sampul album musik, desain poster dan banner. Dalam
industri pasar seni dan budaya, desain komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa
kebutuhan pekerjaan, antara lain dalam pembuatan desain katalog penjualan atau pameran,
desain lay out pameran, desain media promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan
visual branding event kegiatan pameran. Industri web design sangat berkembang di era teknologi
digital ini. Dalam suatu perancangan web design dibutuhkan divisi pemograman web dan divisi
visual web.
Desain komunikasi visual dibutuhkan dalam divisi visual web untuk pekerjaan membuat
desain tata letak halaman web, desain icon, desain banner baik static banner maupun dinamic
banner, dan desain konten visual seperti fotografi, ilustrasi, dan infografis. Dalam bidang riset dan
pengembangan, desain komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian data
secara gambar visual. Gambar data riset dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk
infografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pembuatan tata letak presentasi data.

5. KONSEP INDUSTRI HIJAU


Produksi pada industri melalui suatu siklus dari bahan material industri hingga menjadi
barang jadi sebagai outputnya. Siklus industri terdiri atas:
a) Tahap praproduksi Terdiri dari perancangan rencana produksi dan persiapan sumber daya
produksi baik manusia maupun material.
b) Tahap produksi Terdiri dari alur utama proses produksi dimana terjadi proses pengolahan
materi produksi hingga menjadi bahan jadi dengan menggunakan peralatan sesuai dengan
tata sistem operasional produksi yang berlaku.
c) Tahap paska produksi Terdiri dari proses pengakhiran seperti uji kelayakan, pengemasan
produk, dan pengiriman atau distribusi produk.
Siklus produksi pada suatu industri yang berjalan dapat memberikan dampak-dampak
negatif terhadap lingkungan seperti:
a) Polusi (udara, air, tanah, dan suara).
b) Eksploitasi sumber alam yang berujung pada kerusakan dan habisnya sumber alam.
c) Limbah sisa proses produksi (padat, cair, dan gas) yang berbahaya.
d) Sampah sisa produk yang tidak bisa diguna ulang atau didaur ulang secara alami.

Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal pada
efisiensi dan efektifitas sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources) sehingga fungsi
lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat bagi masyarakat. Semua upaya
industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi hingga paska produksi. Upaya-upaya
dalam melaksanakan operasional konsep industri hijau adalah sebagai berikut :
a) Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewable resources)
sehingga tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hingga purwarupa harus sudah
direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlah dan keamanannya terhadap
lingkungan. Begitu pula dengan bahan baku penggantinya bila diperlukan.
b) Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara efisien sehingga mengurangi efek
rumah kaca akibat meningkatnya emisi CO2 dari hasil pembangkitan energi. Bisa juga
dengan menerapkan teknologi yang bebas emisi gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin
air atau kincir angin.
c) Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisien dan
efektif dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya dengan tepat
serta menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaan energinya.
d) Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair, padat
maupun gas.
e) Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak lingkungan pada saat didistribusikan
dan dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R (reduce, reuse,and recycle)
secara maksimal.
C. GLOSARIUM
 Animasi : Salah satu bentuk multimedia berupa gambar, baik 2D maupun 3D
yang bergerak untuk kebutuhan game, video, film, iklan televisi
dan cartoon movie.
 Artificial Intelegence (AI) : Simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang
dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir
seperti halnya manusia
 Big data : kumpulan proses yang terdiri volume data dalam jumlah besar
yang terstruktur maupun tidak terstruktur dan digunakan untuk
membantu kegiatan bisnis
 Cloud Computing : Gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan
berbasis Internet. Awan adalah metafora dari internet,
sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan
komputer
 Grafis interior : Grafis yang memang dibuat sebagai hiasan interior.
 Peta dan sign system Benda : Grafis yang menunjukkan letak geografis dan petunjuk jalan.
 Green Industry : Proses industri yang mengutamakan efisiensi dan efektiftas dalam
penggunaan sumber daya secara berkelanjutan, sehingga mampu
menyesuaikan pembangunan industri dengan kelestarian fungsi
lingkungan hidup

 IoT (Internet Of Things) : Suatu konsep atau program dimana sebuah objek memiliki
kemampuan untuk mentransmisikan atau mengirimkan data
melalui jaringan tanpa menggunakan bantuan perangkat komputer
dan manusia
 Industry 4.0 : Transformasi komprehensif dari keseluruhan aspek produksi di
industri melalui penggabungan teknologi digital dan internet
dengan industri konvensional
 Ilustrasi : Hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan,
fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan
hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
 Infografis : Informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik dan mudah
dipahami
 Mind Mapping : suatu proses untuk menggambarkan alur dari suatu konsep atau ide
ke dalam bentuk visual yang lebih mudah untuk dipahami
 Society 5.0 : Masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai tantangan dan
permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi yang
lahir di era Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things (internet
untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence (kecerdasan buatan),
Big Data (data dalam jumlah besar).
 Tipografi : Seni dan teknik untuk mengatur huruf (kapital maupun tidak) yang
akan diaplikasikan kepada karya-karya yang telah disebutkan
sebelumnya.

D. DAFTAR PUSTAKA
1. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta : Kemendikbud.
2. Internet
 Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap , Serupa.id, 27 Agustus 2019, 02
September 2021 Pukul 10:30 WIB, https://serupa.id/desain- komunikasi-visual-dkv-
penjelasan-lengkap/,
 Apa Itu Kecerdasan Buatan? Berikut Pengertian dan Contohnya,
https://www.dicoding.com/, 15 Juli 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:00 WIB,
https://www.dicoding.com/blog/kecerdasan-buatan-adalah/
3. Video Tutorial
 TECHNOPRENEURSHIP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, www.youtube.com, 8
Februari 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:25 WIB,
https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos,
 (DKV) MATERI SEJARAH & PERKEMBANGAN DKV, memahami perspektif
Komunikasi Visual, www.youtube.com , 8 Februari 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:21
WIB, https://www.youtube.com/watch?v=5fhooK8Fk6I
 Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0, www.youtube.com, 11 Januari 2019, 04 Oktober 2021
Pukul 21:01 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=jMAwpZWqYk0,
 Animasi Industri Hijau DISPERINDAG Kabta, www.youtube.com , 14 Juli 2020, 04
Oktober 2021 Pukul 21:06 WIB , https://www.youtube.com/watch?v=RDBxUcpyukM ,
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
TEKNIK DASAR PROSES PRODUKSI PADA INDUSTRI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 48 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami kepribadian yang
dibutuhkan peserta didik agar dapat mengembangkan pola pikir
kreatif melalui praktek secara mandiri dengan berpikir kritis tentang
seluruh proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang
diaplikasikan dalam industri Desain Komunikasi Visual.
Domain :
 Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual
 Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual
 Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Teknik Dasar dan Tahapan
Proses Produksi

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan Teknik dasar proses produksi pada industri
dan alur Kerja proses produksi dalam bidang Desain komunikasi visual
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif melakukan proses produksi dalam bidang desain komunikasi
visual
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas secara kelompok dan
menyelesaikan pekerjaan tepat waktu
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,
e. Target Peserta Didik
 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Blended Learning

2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Memahami konsep kreativitas.
2) Mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktik secara mandiri
3) Mengomunikasikan hubungan kreativitas dengan industri kreatif;
4) Menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi
5) Menerapkan budaya kerja dalam industri Desain Komunikasi Visual.
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual.
3) Menjelaskan Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Teknik Dasar Proses Produksi?
2) Apa saja alur / tahapan dalam proses produksi dalam DKV?
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi 60 menit
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Teknik dasar
proses produksi dan Budaya Kerja pada industri Desain
Komunikasi Visual
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Teknik dasar proses
produksi dan Budaya Kerja pada industri Desain Komunikasi
Visual
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang 2040 menit
Teknik dasar proses produksi dan Budaya Kerja pada industri
Desain Komunikasi Visual.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Teknik dasar proses produksi dan Budaya Kerja pada
industri Desain Komunikasi Visual.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Teknik dasar
proses produksi dan Budaya Kerja pada industri Desain
Komunikasi Visual dalam bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media
lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing- 60 menit
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran.
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI

Judul Tugas Menguraikan Kreativitas Suatu Produk Industri Kreatif

Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian

Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk

1 Komik digital (Webtoon)

Fotografi bayi (New born


2
photography)

3 Media Baru (New Media)

3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1

5) RUBRIK PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Indikator Skor Aspek Pengamatan
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
1
pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam menge-
2
mukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Berpikir Kritis
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
Pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
Kreatif 1
infografis
2 Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
Indikator Skor Aspek Pengamatan
infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
Mandiri infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
3 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK
Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian

7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF


Indikator Skor Deskripsi

Menjelaskan Ekonomi Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan


5 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
Kreatif
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
4 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
3 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 bidang 5 Mampu menjelaskan 5 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
usaha-usaha dalam
4 Mampu menjelaskan 4 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif
ekonomi kreatif dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 contoh bidang usaha dalam
Indikator Skor Deskripsi
ekonomi kreatif dengan benar
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 3 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
Manfaat dari ekonomi
4 Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
kreatif dalam bidang ekonomi kreatif dengan benar
DKV Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 ciri-ciri Mampu memaparkan 5 macam ciri-ciri utama
5
utama ekonomi kreatif ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
4
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Budaya Mampu Menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S
5
kerja Industri 5S dengan benar
4 Mampu Menjelaskan 4 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
3 Mampu Menjelaskan 3 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
2 Mampu Menjelaskan 2 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
1 Mampu Menjelaskan 1 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK
I. METODE PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Metode merupakan sistem kerja untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna
mencapai tujuan yang ditentukan. Metode yang digunakan pada perancangan DKV secara garis
besar dilakukan melalui tahapan Identifikasi, Analisis, Sintesis, dan Evaluasi.
A. Identifikasi Data
Tahapan identifikasi dilakukan melalui tahapan persiapan untuk mendapatkan data
data melalui wawancara dan pengamatan. Langkah selanjutnya adalah mendapatkan data
melalui buku referensi, majalah, foto-foto, artikel di internet berupa data visual dan data
verbal. Selanjutnya setelah data terkumpul, dilakukan identifikasi data berupa
pengelompokan dan pemilahan berdasarkan kategori yang sama.
B. Analisis Data
Analisis data dan elaborasi dilakukan melalui data yang telah diidentifikasi,
selanjutnya dianalisis. Analisis data yang digunakan antara lain adalah dengan pendekatan
A-A Procedure atau From Attention to Action Procedure (Sanyoto,2006:12-13).
A-A Procedure adalah proses pentahapan komunikasi persuasif yang dimulai dari
usaha untuk membangkitkan perhatian (Attention) kemudian berusaha meggerakkan
seseorang atau banyak orang agar melakukan kegiatan (Action) seperti yang diharapkan. A-
A Procedure kemudian dijabarkan menjadi AIDA, yaitu Attention(perhatian), Interest
(ketertarikan/minat), Desire (keinginan/hasrat), dan Action (tindakan/perbuatan).
Pengembangannya rumus klasik tersebut ditambah Confidence (keyakinan) diantara Desire
dan Action, sehingga menjadi AIDCA. Analisis data juga dapat dilakukan melalui analisis
SWOT yaitu Strength (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang), dan
Threath (ancaman). Dan yang paling umum adalah dengan analisis 5W1H (What, Who,
Where, When, Why, dan How) atau ditambahkan menjadi 5W2H dengan 1H yang lain yaitu
How Much.
C. Sintesis
Tahapan sintesis dilakukan melalui tahapan perencanaan media dan perencanaan
kreatif.
Perencanaan Media:
1. Tujuan Media
Tujuan media dibentuk dari tiga aspek, yaitu jangkauan (reach), frekuensi
(frequency) dan kesinambungan (continuity). Sebelum menentukan strategi media perlu
dipertimbangkan sasaran/segmentasi (khalayak sasaran/target audience): Jangkauan
demografis, seperti jenis kelamin, usia, status sosial dan ekonomi (semua lapisan baik
menengah ke bawah maupun menengah ke atas), status pendidikan; jangkauan
psikografis (kesukaan atau kebiasaan); dan jangkauan geografis (wilayah/lokasi, lokal,
nasional, perkotaan, pedesaan, dsb).
2. Strategi Media
Strategi media sebagai jawaban tujuan media yang telah ditetapkan, meliputi
pemilihan media dan prioritas media dan menentukan media utama dan media
penunjang. Pemilihan media disesuaikan dengan karakter audience, misal poster yang
ditempelkan di sekolah-sekolah sasaran pemeriksaan gigi yang dapat dilihat setiap saat
oleh audience. Prioritas media adalah melakukan seleksi lebih ketat berdasarkan budget
media yang tersedia, serta efektivitas komunikasinya.
3. Program Media
Program media berkaitan dengan penjadwalan media, menentukan ukuran,
durasi, mengatur waktu tayangan, jenis media.
4. Budget Media
Budget media meliputi anggaran media (placement), sewa ruang, sponsor
program, serta pajak, biaya perijinan, dan sebagainya.
Perencanaan Kreatif:
1. Tujuan Kreatif
Menyusun tujuan kreatif artinya menentukan target kreatif yang ingin dicapai.
Sebagai contoh dalam menyampaikan informasi pola hidup sehat kepada masyarakat,
terutama kesehatan gigi anak akan menyajikan tampilan visual bergaya petualangan,
mengajak anak berimajinasi, menjelajah planet gigi untuk mendapatkan informasi yang
benar tentang pentingnya menjaga kesehatan gigi.

Gambar 1. Contoh tujuan kreatif desain


poster melalui pendekatan imajinasi
Petualangan, gaya kartun sesuai
segmentasi anak.

2. Strategi Kreatif
Strategi kreatif dilakukan guna mendapatkan cara yang tepat dan efektif terkait
dengan kampanye kesehatan gigi anak. Strategi kreatif lebih dipersempit membicarakan
masalah desain dan bidang kreatif. Pada wilayah ini ditentukan paduan kreatif yang
berisi bentuk verbal dan visual serta isi materi yang hendak dikomunikasikan. Strategi
visual terkait dengan siasat, taktik, kebijakan atau langkah- langkah yang digunakan
untuk mencapai tujuan tata visual desain tetap berpegang pada dua paduan, yaitu unsur-
unsur DKV dan Prinsip-prinsip dasar tata desain (kaidah-kaidah tata desain).
Unsur-unsur DKV dalam perancangan iklan layanan masyarakat tentang
kesadaran akan kesehatan gigi anak meliputi aspek verbal-visual, yang meliputi verbal:
judul, sub judul, teks bodycopy, slogan. Sedangkan visual: ilustrasi, tipografi, dan warna,
yang akan memunculkan karakter dan cirikhas ILM kesehatan gigi anak akan terwakili
image/pencitraannya dengan cara menggunakan pendekatan imajinasi, daya khayal
berpetualang, agar anak lebih tertarik, akrab dan asyik jauh dari bayangan yang tidak
menyenangkan sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih efektif.
Tak lupa prinsip-prinsip atau kaidah-kaidah tata desain tetap digunakan, yaitu
dominasi/penekanan (emphasis), irama/keselarasan/gerak (movement), kesatuan
(unity), keseimbangan (balance), keserasian/proporsi (proportion), kesederhanaan
(simplicity), dan kejelasan (clarity).
Strategi visual yang paling menonjol adalah menciptakan satu tokoh/maskot
dengan imej pahlawan super yang baik hati, gagah perkasa, membela kebenaran, yang
diharapkan akan menjadi panutan bagi anak-anak karena yang terutama tokoh ini akan
selalu mengajak anak-anak untuk menjaga kesehatan gigi.
3. Program Kreatif
Program kreatif dilakukan untuk menyusun penjadwalan proses produksi dan
proses kreatif, seperti kapan membuat layout, finishing, dan sebagainya.
4. Budget Kreatif
Budget kreatif meliputi biaya produksi (production cost) dan design fee.
D. Evaluasi
Tahapan evaluasi merupakan kesimpulan dari data-data yang telah diidentifikasi,
dianalisis dan sintesis, yang akhirnya memunculkan final design dan final concept sesuai
dengan tema perancangan yang diangkat.
E. Skema Metode Perancangan

F. Merancang Produk Grafis


Metode yang dilakukan dalam merancang produk grafis agar mendapatkan konsep
kreatif yang jelas, perlu melakukan beberapa hal sebagai berikut:
1) Statement of problem,
yaitu merumuskan apa yang menjadi perhatian utama suatu gagasan atau ide yang akan
disampaikan kepada masyarakat.
2) Survey of problem area,
yaitu penelitian atau survey terhadap masalah yang telah dibatasi, agar segala pemikiran
dapat dikembangkan menjadi beberapa gagasan yang lebih mendasar.
3) Formulating the problem,
yaitu merumuskan dan menyederhanakan masalah sehingga tercipta gagasan yang
lebih terfokus.
4) Unification and simplification,
yaitu dari gagasan-gagasan kreatif yang telah dimiliki, diselaraskan dengan media-media
yang akan digunakan, dan menyelaraskan dengan lingkungan dimana gagasan itu akan
ditempatkan
.
II. EKONOMI KREATIF

A. Pengertian Ekonomi Kreatif


Pengertian ekonomi kreatif adalah sebuah konsep bidang perekonomian di era
ekonomi yang baru dengan mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep dari ekonomi
kreatif ini mengedepankan sumber daya manusia yang memiliki ide dan pengetahuan yang
digunakan sebagai faktor utama dalam produksi.
Intinya ekonomi kreatif ini lebih mengedepankan kreativitas, pengetahuan, dan ide dari
manusia sebagai aset untuk membuat perekonomian bergerak maju. Konsep ekonomi kreatif
ini sudah terbukti dapat mengembangkan sektor perekonomian.
Buktinya pertumbuhan sektor ekonomi ini sudah meningkat hingga 5,76%
dibandingkan sektor pertambangan dan penggalian, listrik, pertanian, dan sektor lainnya. Jika
terus begini sektor perekonomian di Indonesia bisa semakin berkembang pesat dan akhirnya
mendunia.
B. Contoh Usaha di Bidang Ekonomi Kreatif
Banyak sekali usaha-usaha yang bisa dijalankan dengan menggunakan konsep
ekonomi kreatif. Apa saja usaha-usaha di bidang ekonomi kreatif tersebut? Berikut adalah
contohnya:
1) Advertising (Periklanan)
Sebenarnya dari dulu untuk membuat suatu iklan memang dibutuhkan orang
yang memiliki ide-ide kreatif. Agar iklan yang dibuat bisa menarik perhatian konsumen.
Periklanan ini bisa dijadikan sebagai ajang para pelaku ekonomi kreatif untuk
menawarkan jasanya dalam membuat iklan. Pembuatan iklan ini tidak hanya memuat
ide kreatif saja, tetapi juga menggunakan strategi pemasaran yang tepat.
Periklanan ini bisa dilakukan melalui media elektronik seperti smartphone, radio,
dan televisi maupun dari media cetak seperti surat kabar dan majalah. Dengan
memasukkan konsep ekonomi kreatif ke dalam periklanan dapat dipastikan jika iklan
yang dihasilkan akan terlihat berbeda dan lebih menarik pastinya.
2) Arsitektur
Konsep ekonomi kreatif juga bisa dilakukan dalam bidang pembangunan atau
arsitektur. Hal ini tentu saja bisa, karena di jaman yang semakin maju ini banyak
generasi-generasi milenial yang ingin mempunyai konsep rumah atau hunian yang unik.
Tidak hanya untuk membangun rumah saja, ekonomi kreatif ini bisa dimasukkan
dalam semua bidang terkait arsitektur. Seperti perencanaan kota, kegiatan teknik sipil,
pembangunan taman kota, dan masih banyak lagi. Ekonomi kreatif ini sangat cocok dan
pas untuk semua bidang terkait arsitektur.
3) Pasar Barang Seni
Hal ini tentu saja sangat membutuhkan konsep ekonomi kreatif di dalamnya.
Karena seni memang berhubungan erat dengan ide kreatif dan inovatif.
Semua seni membutuhkan kreativitas yang tinggi seperti patung, lukisan, hingga
musik. Para seniman bisa menambahkan konsep ekonomi kreatif ini ke dalam kehidupan
seni mereka. Hal ini bisa dilakukan untuk melakukan lelang atau pameran seni.
4) Craft (Kerajinan)
Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan.
Walaupun kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut
bukan menjadi penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif.
Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari
kerajinan tersebut yang bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada
umumnya memang masih dibuat dengan cara tradisional.
Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide
kreatif untuk menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia
menerapkan hal ini maka bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia
nantinya.
Para pengrajin bisa memasukkan konsep ekonomi kreatif dalam usaha kerajinan.
Walaupun kerajinan biasa diproduksi dalam jumlah yang relatif sedikit, tetapi hal tersebut
bukan menjadi penghalang bagi para pengrajin untuk memakai konsep ekonomi kreatif.
Karena walaupun kerajinan yang dihasilkan tidak banyak, tapi kualitas dari
kerajinan tersebut yang bisa mengangkat nama para pengrajin. Kerajinan pada
umumnya memang masih dibuat dengan cara tradisional.
Disinilah dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dan ide
kreatif untuk menciptakan kerajinan yang berkualitas. Jika para pengrajin di Indonesia
menerapkan hal ini maka bisa dipastikan jika kerajinan dari Indonesia bisa mendunia
nantinya.
5) Desain
Kegiatan desain memang sangat membutuhkan sumber daya manusia yang
kreatif di bidang ini. Mulai dari mendesain sebuah produk, desain grafis, desain interior,
dan lainnya sangat membutuhkan kreativitas di dalam pembuatannya.

6) Fashion
Konsep ekonomi kreatif juga dapat merambah ke dunia fesyen. Para perancang
busana biasanya sangat membutuhkan orang-orang yang dapat memberinya ide dan
masukkan kreatif mengenai busana yang akan dirancangnya.
Mulai dari merancang busana hingga aksesoris-aksesoris yang akan
digunakannya. Disini para perancang harus bisa berpikir inovatif agar rancangannya bisa
terlihat berbeda dari para perancang lain.
7) Musik
Para musisi haruslah memiliki ide yang kreatif dan inovatif saat ingin menciptakan
sebuah lagu. Tidak hanya saat menciptakan lagunya saja tetapi saat lagu tersebut akan
didistribusikan.
Para musisi ini membutuhkan pemikiran kreatif dari orang lain mengenai cara
mendistribusikan lagunya. Dengan begitu pesan dari musik yang diciptakan dapat
dimengerti oleh para penikmat musik tersebut.
8) Game (Permainan Interaktif)
Dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini menjadikan game sebagai
salah satu asupan pokok bagi beberapa orang. Biasanya game ini menyasar para anak-
anak dan remaja. Untuk itu dibutuhkan pemikiran kreatif agar game tidak hanya sebagai
sarana hiburan saja.
Tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi bagi para penggunanya. Dengan begitu
game yang tadinya memiliki konotasi buruk, bisa merubah pandangan seseorang
terhadap game tersebut. Sehingga game yang dimainkan oleh anak-anak dan remaja
tersebut tidak membawa pengaruh yang buruk terhadap mereka.
9) Televisi (Broadcasting)
Di balik layar kaca memang terdapat orang-orang yang sangat kreatif dan inovatif
dalam membuat acara untuk menghibur para penonton. Seperti menciptakan acara
reality show, kuis, games, infotainment, dan masih banyak lagi bukanlah hal yang
mudah. Tetapi di zaman sekarang ini semakin banyak acara yang kurang mendidik
khususnya bagi anak-anak.
Dilihat dari hal tersebut sangatlah penting untuk mencari sumber daya manusia
yang memiliki ide kreatif untuk meluruskan hal itu. Diharapkan nantinya akan semakin
banyak acara televisi yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan edukasi
kepada para penontonnya.
10) Video, Film, dan Fotografi
Tentu saja sangat dibutuhkan orang yang memiliki kemampuan dan kreativitas di
dalam bidang ini. Mulai dari pembuatan film atau video, pemotretan di bidang fotografi,
hingga mengedit hasil dari ketiganya untuk kemudian disebarluaskan.
Jika tidak memiliki ide yang kreatif maka film yang dihasilkan akan sangat monoton dan
gambar yang dihasilkan akan terlihat biasa saja. Maka dari itu konsep ekonomi kreatif sangat
dibutuhkan di dalam bidang ini.
Konsep tersebut bisa dijadikan sebagai penunjang saat ingin memproduksi sebuah film
atau video. Sehingga film yang dihasilkan akan terlihat lebih menarik.
Sebenarnya masih banyak contoh usaha ekonomi kreatif lainnya. Namun yang sudah
disebutkan diatas tadi merupakan usaha yang paling sering menggunakan konsep ekonomi
kreatif ini.
C. Manfaat Ekonomi Kreatif
Setelah membahas pengertian ekonomi kreatif dan contoh usahanya selanjutnya ada
manfaat dari ekonomi kreatif. Berikut adalah manfaatnya.
1) Menciptakan lapangan kerja baru Membuat masyarakat menjadi lebih kreatif
Mengurangi angka pengangguran Meningkatkan inovasi di berbagai bidang
2) Menciptakan kompetisi bisnis yang lebih sehat

III. ALUR PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA


Dalam membuat sebuah produk multimedia seperti film, media interaktif, game dan lain-lain
tentunya harus melalui tahapan-tahapan yang sudah ditentukan agar hasil yang diperolah dari
pembuatan produk multimedia tersebut bisa optimal. Di dalam pembuatan produk multimedia ada
beberapa tahpan yang umumnya harus dijalani yakni yang biasa disebut dengan alir proses
produksi produk multimedia. Alir Proses Produksi Produk Multimedia dapat diartikan sebagai
alur/tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam peimbuatan sebuah produk multimedia.
Proses alir produksi multimedia terdiri dari 3 sub proses yaitu :
1) Pre-Production / PraProduksi,
2) Proses-Production / Produksi,
3) Post-Production / Purna Produksi.

Gambar urutan alir proses produksi produk multimedia

1) Proses Pre Production (Pra Produksi) Multimedia


Pra Produksi merupakan sebuah proses tahap awal dalam membuat produk
multimedia, berupa pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan produksi.
Jika dalam produksi sebuah film proses pra produksi adalah proses penyiapan semua
elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) film/video. Dari mulai pengaturan
budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dll.
Pada prinsipnya proses ini meliputi proses: penuangan ide (proposal) produk,
perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan dokumentasi, penyusunan
tim, membangun prototipe, pengurusan hak cipta dan penandatangan kontrak dan
pembiayaan

Gambar proses pre production (pra produksi)

a) Penentuan konsep/ide (concept definition)


Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan
gagasan awal yang bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide
awal, tema yang akan diangkat. Pada tahap ini ditentukan sasaran judul, target audience,
gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan
rencana kerja.
b) Desain (design)
Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa
image, audio, video, dan lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan
produksi yang akan dilakukan. Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin
ditampilkan, informasi properti yang akan digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik
berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan sound/audio, masalah-masalah teknis
yang dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta navigasi atau link
yang akan digunakan pada produk.
c) Perencanaan Produksi (Production Plan)
Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap apa
yang akan dilakukan. Dalam melaksanakan perencanaan produksi, langkah-langkah
yang dilakukan adalah pembuatan storyboard content outline., perincian anggaran
produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan, pembentukan anggota tim yang akan
bekerja, melakukan evaluasi terhadap langkah-langkah yang telah dilakukan
sebelumnya.
d) Dokumentasi (Documentation)
Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik
teks,video, image, ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain
produksi dan perencanaan produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data
dan informasi keseluruhan produksi dari awal produksi hingga akhir produksi yaitu
proses penggarapan proyek yang dituturkan secara lisan dan menjadi panduan seluruh
proses produksi.
e) Membantuk Tim (Team Assemble)
Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang
sesuai dengan keutuhan produksi dan diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja
secara professional sesuai dengan tugasnya masing-masing. Adapaun kebutuhan tim
antara lain:
1. Desainer;
2. Produser
3. Desainer teknik;
4. Art director;
5. Audio producer;
6. Penulis;
7. Editor;
8. Grapichs artist;
9. Cameramen;
10. Programmer;
11. Pencipta lagu (composer/soun engineer);
12. Content specialist;
13. Technical assistant;
14. Asisten produksi;
15. Rights dan researcher;
16. pengacara
f) Membuat Rancangan Desain (Building Prototype)
Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan/
desain telah dapat diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak
untuk diproduksi. Keputusan ini diambil oleh pimpinan produksi.Selanjutnya, proyek ini
harus dapat dibuktikan keasliannya dengan dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar
produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan produk tersebut baru dan tidak
meniru atau menggunakan hak cipta orang lain.Langkah terkahir dalam building
prototype adalah melakukan brain storming, yaitu membahas rancangan desain yang
telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dank lien guna mencari masukan dan
pendapat untuk melakukan perbaikan.
g) Penyempurnaan (Clear Right)
Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya.
Ketika masuk pada bagian ini, semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah
benar-benar jelas, dengan melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian. Diharapkan,
setelah tahap ini tidak ada lagi kesalahan/kekurangan yang terjadi.
h) Penandatanganan kontrak dan pembiayaan (client Sign off and funding)
Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra
produksi. Pada tahap ini dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran
biaya sesuai dengan kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya
proyek ini siap untuk diproduksi.
2) Proses kerja Pre Production Multimedia
Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan
beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita.
Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih
mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe.
Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yang dirender dengan full coloruntuk
memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus
dibuat dalam bentuk narasi
Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pre production:
a) Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya
b) Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya
ini?, seperti apa platform pemutaran multimedia mereka?
c) Apa keinginan klien?
d) atau membuat sesuatu yang sama sekali baru?
e) Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi?
Mengventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.
f) Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi Membuat schedule
kerja.
g) Merancanakan biaya yang dibutuhkan Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.
Mengupdate hasil kerja

IV. PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY):
PENGERTIAN CETAK OFFSET
Dalam dunia desain grafis cetak, sebuah produksi final akan selalu melewati proses produksi
yaitu salah satunya adalah mencetak hasil desain digital menjadi sebuah desain yang dapat
dinikmati dan dimanfaatkan secara positif oleh konsumen. Di era digital saat ini, proses cetak kini
sudah semakin canggih dan semakin instan dapat dilakukan. Namun cost teknologi digital saat
ini masih dinilai masih cukup tinggi untuk proses produksinya bila kita ingin produksi secara
massal dengan jumlah yang sangat banyak. Namun dapat diatasi dengan cetak offset yang sudah
banyak dipasaran. Perkembangan cetak offset pun semakin hari semakin berkembang mengikuti
permintaan pasar yang sangat banyak sehingga proses produksi juga harus harus mengikuti
tuntutan konsumen.
Bila berbicara mengenai proses cetak, proses ini bukan lah sebuah hal yang mudah
melainkan suatu hal yang cukup rumit dan detail. Karena setiap kesalahan sekecil apapun bisa
mempengaruhi hasil produksi itu sendiri. Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak
digunakan untuk pekerjaan komersil seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah
tolak menolak antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak
dan memerlukan proses pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar
dan bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi,
ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.
Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik
percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki
konsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar.
Sebelum masuk ke proses produksi, kita harus mengetahui langkah langkah persiapannya
terlebih dahulu. Proses persiapan cetak dibagi atas 3 bagian yaitu Prepress, Press dan Postpress.
1) Pra Cetak (Prepress)
Memindahkan data digital langsung ke sebuah plat cetak menggunakan mesin CtP
(Computer to Plate)
2) Cetak (Press)
Merupakan sebuah proses reproduksi masal sebuah desain. Pada prinsip nya proses cetak
merupakan tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke bahan Cetak (kertas, Karton, kain
dll)
3) Finishing (PostPress)
Proses finishing merupakan sebuah proses akhir untuk menyempurnakan hasil cetak sebuah
produk.
Proses Finishing ini meliputi Cutting, sortir, penjilidan, spot UV varnishing, hot stamping, die
cutting, embossing untuk menghasilkan efek2 khusus.

gambar: Hasil cetak offset


Finishing (PostPress)
Setelah mencetak, kita bisa juga menambahkan proses finishing tambahan pada hasil cetak
agar terlihat lebih indah dan eksklusif.Dalam dunia percetakan, ada beberapa macam jenis
finishing cetak yang memiliki karakter dan hasil akhir yang berlainan. Masing-masing bisa dipilih
sesuai dengan kesan dan hasil akhir yang inginkan. Berikut adalah Jenis-jenis finishing cetak
Laminating Doff atau Glossy

Laminating atau disebut juga laminasi pada dasarnya adalah proses pelapisan bahan kertas
dengan plastik tipis. Selain terlihat lebih bagus, kertas juga jadi lebih awet dan tidak mudah luntur.
Finishing laminasi dibagi lagi jadi dua kategori, doff & glossy. Lapisan doff memiliki tampilan
yang lembut, tidak terlalu mengilat, dan tampak natural. Sementara itu, laminasi glossy membuat
kertas tampak mengilat, licin, dan memantulkan sinar. Finishing jenis glossy ini umum dijumpai
pada kartu nama, brosur, company profile, dll.
Hot Print
Teknik Hot Print memberikan kesan mewah dan elegan
pada hasil cetakan. Finishing hot print ini menggunakan
tinta emas atau perak yang di- press pada cetakan agar
menempel. Teknik finishing hot print ini kerap ditemui pada
cetakan undangan, sampul buku agenda, kartu nama, dll.

Emboss dan Deboss

Teknik finishing cetak timbul ini menggunakan proses menatah kertas sehingga muncul
kesan tekstur 3D. Teknik emboss membuat kertas tampak timbul, sementara teknik deboss
membuat kertas seolah-olah “tenggelam”.
Teknik finishing ini memberikan hasil cetak berkesan unik dan eksklusif.
Die Cut

Die cut merupakan teknik memotong kertas sesuai bentuk yang diinginkan. Biasanya, die cut
ini amat bergantung pada desain yang dicetak. agar tampak rapi, proses pemotongan akan
dilakukan dengan mesin khusus. Adapun teknik ini, biasanya digunakan untuk hasil cetakan
sticker, undangan, kartu ucapan, booklet dan kartu nama. Pond merujuk pada teknik memotong–
namun tidak sampai terpisah. Efeknya, dapat dilihat dari beberapa bagian kertas yang menjadi
lentur; sehigga mudah dilipat. Adapun teknik ini paling sering ditemukan dalam pembuatan
kemasan berbahan kertas, seperti kardus atau duplex
Spot UV

Teknik finishing spot UV menggunakan cairan sebagai


media. Selain itu, finishing ini biasanya hanya
diterapkan pada bagian tertentu saja yang ingin
ditonjolkan, misalkan pada bagian logo perusahaan atau
tulisan.

Binding
Teknik –Teknik penjilitan buku dapat dilakukan dengan
beberapa cara namun teknik tersebut tidak bersifat
mutlak. Artinya, kita bisa mengkombinasikan antara
teknik penjilidan yang satu dengan yang lain. Misalnya,
untuk buku yang tebal lebih dari seratus halaman bisa
menggunakan teknik jilid benang dengan jilid lem
panas atau jilid hardcover agar buku tidak cepat rusak.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi proses penjilidan
buku yaitu ketebalan buku dan budget atau anggaran.
Teknik penjilidan buku juga bisa berfungsi untuk
meningkatkan image buku itu sendiri. Contohnya,
ketika kita melihat buku yang dijilid dengan hardcover,
buku itu akan berkesan lebih mewah dan eksklusif.

Jilid Kawat (Saddle Stitching)

Teknik jilid yang paling banyak ditemukan ini sering disebut juga dengan jilid staples. Namun,
istilah jilid staples tidak biasa digunakan di dalam dunia percetakan. Istilah yang sering dipakai
dalam dunia percetakan adalah jilid kawat. Teknik jilid ini biasa digunakan untuk menjilid buku
atau dokumen dengan ketebalan yang tipis antara 4-80 halaman.
Dokumen yang dicetak dengan menggunakan teknik jilid kawat pada bagian tengah harus
mempunyai kelipatan empat, jika tidak maka akan ada halaman yang kosong.Kenapa harus
kelipatan 4. Karena kertas pada buku itu dilipat menjadi dua bagian lalu dijilid kawat di bagian
tengahnya.
Loop Stitching
Teknik jilid ini pada prinsipnya hampir sama dengan saddle stitching. Bedanya, yaitu pada
bagian luar buku, kawatnya melengkung membentuk suatu lubang. Fungsi kawat melengkung
yang berlubang itu agar buku bisa dimasukkan dalam binder yang besar. Biasanya, jenis jilid ini
dipakai di sebuah perusahaan yang mempunyai katalog banyak dan dikoleksi dalam satu binder
Side Stitching /Sewn
Teknik jilid ini dapat menggunakan bahan kawat atau benang.
Berbeda dengan saddle stitching, proses jilid dilakukan dengan
menjahit atau men-staples dari bagian sisi depan hingga
tembus ke bagian belakang buku. Teknik ini dapat digunakan
untuk menjilid dokumen yang lebih tebal.

Jilid benang (sewn)

Teknik penjilidan dengan menggunakan benang sering digunakan untuk keperluan cetak
buku dengan hard cover. Jumlah halaman yang dijahit dengan menggunakan benang tergantung
pada ketebalan kertas (gramatur). Semakin besar gramatur, maka semakin sedikit jumlah
halaman yang dijahit. Seperti halnya saddle stitching, teknik sewn binding ini mempunyai jumlah
halaman kelipatan empat karena buku terdiri dari kertas yang dilipat dan dijahit di bagian
tengahnya.
Jilid lem panas (perfect binding)

Teknik jilid lem panas, sering digunakan untuk menjilid buku yang tebal. Kelebihan teknik
jilid lem panas yaitu lebih kuat dibanding teknik jilid yang lain. Jilid lem panas, dapat
dikombinasikan dengan teknik jilid lain, yaitu jilid benang atau jilid kawat.
V. PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY)

Pra Cetak (Prepress)


Teknologi CtP (Computer to Plate) yaitu proses
pencetakan/ print dengan cara digital pada lembaran plat untuk
keperluan pada mesin cetak offset. Sesuai dengan istilahnya,
Direct to Plate, proses pembuatan plat tanpa menggunakan
proses pembuatan film foto reproduksi. Image, text, media
secara langsung di print pada lembaran plat dari file computer.
CtP sangat dibutuhkan untuk beberapa jenis pekerjaan,
seperti mencetak buku, majalah, tabloid, poster, kalender dan
cetakan lain, yang membutuhkan plat sekali cetak.
gambar 1: Proses pembuatan plat cetak
menggunakan mesin CtP
Cetak (Press)
Pada prinsipnya, proses cetak merupakan suatu tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak
ke bahan cetak dengan kecepatan dan tekanan tertentu. Berdasarkan kebutuhan, Teknik cetak
memiliki teknik yang berbeda beda sesuai produk yang dihasilkan. Berikut adalah beberapa teknik
cetak sesuai kebutuhannya.
Prinsip Kerja Cetak Offset
Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak digunakan untuk pekerjaan komersil
seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah tolak menolak antara air dan tinta
sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak dan memerlukan proses
pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar
dan bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi,
ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.
Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik
percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki
konsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar.
Mesin cetak offset terbagi atas 2 macam mesin:
1) Mesin cetak lembaran (sheetfed)
Mesin yang menggunakan kertas lembaran. Prinsip cetak offset adalah tolak menolak
antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk image pada permukaan bahan cetak/ kertas.
Cetak offset menggunakan plat aluminium yang datar,sehingga antara posisi bagian yang
tercetak dan bagian tidak tecetak sama tinggi. Bagian image bersifat peka terhadap tinta
(oleophilic) ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian non image bersifat peka terhadap
air (hydropylic).
Mesin cetak offset sheetfed terdiri dari Mesin Cetak 0ffset 1 warna, 2 warna, 4 warna
dan 6 warna (CMYK & 2 Spot color/pantone) bersifat 1 muka.

gambar 2: mesin cetak offset sheetfed


2) Mesin cetak gulungan (web fed)
Mesin cetak yang menggunakan kertas rol/ gulungan dalam proses cetaknya. Biasa
digunakan untuk cetak koran, majalah atau buku dengan kertas tipis. Kelebihan mesin cetak
web offset adalah memiliki kecepatan cetak yang tinggi dan hasil cetak dapat langsung
terpotong pada 2 sisi kertas. Kecepatan cetak sangat tinggi (40,.000-60.000 cetakan perjam)
Kekurangan nya adalah untuk control register, stabilitas warna tidak sebaik mesin sheet
offset. Kualitas cetak juga kurang baik.

Gambar 3. mesin cetak webfed

C. GLOSARIUM
Budaya kerja : Sebuah konsep yang mengatur kepercayaan, proses berpikir, serta perilaku
karyawan yang didasarkan pada ideologi dan prinsip suatu organisasi.
CMYK : Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna
proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis
pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang
umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna
Ekonomi kreatif : Sebuah konsep bidang perekonomian di era ekonomi yang baru dengan
mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep dari ekonomi kreatif ini
mengedepankan sumber daya manusia yang memiliki ide dan pengetahuan yang
digunakan sebagai faktor utama dalam produksi
Offset : Teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image) bertinta di-transfer
(atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet, lalu ke permukaan
yang akan dicetak
Pantone : Pantone adalah sistem warna yang dikeluarkan oleh pantone: www.pantone.com.
Jenis warna pantone ada 2 macam: yaitu warna spot dan warna process, spot
adalah warna yang sudah begitu jadinya, bukan campuran dari cyan, magenta,
yellow, black
RGB : Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode)
dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display
monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green)
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Internet:
 Pengertian Ekonomi Kreatif dan Contoh Usaha di bidang Kreatif, https://accurate.id , 02
Agustus 2021, 02 Oktober 2021 Pukul 19:35 WIB, https://accurate.id/ekonomi-
keuangan/pengertian-ekonomi-kreatif/
 Alur Proses Produksi Produk Multimedia, http://dgm16.blogspot.com, 16 Juli 2020, 02
Oktober 2021 pukul 20:10 WIB, http://dgm16.blogspot.com/2016/10/alur-proses- produksi-
produk-multimedia.html
 Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),
https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar- offset-
lithography-persiapan-proses-cetak/
 Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul
21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/
c) Video Tutorial
 Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021, 04
Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
 Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04 Oktober
2021 Pukul 12:30 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=vXXGPvmiR1c
 Ekonomi Kreatif, www.youtube.com, 17 Januari 2021, 28 September 2021 Pukul 19:55
WIB, https://www.youtube.com/watch?v=pA4Km2VX0mo
 Apa itu budaya kerja 5S, www.youtube.com, 28 Desember 2020, 04 Oktober 2021 Pukul
12:28, https://www.youtube.com/watch?v=BBJXuTQ7Xt0
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
SKETSA DAN ILUSTRASI

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 48 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu menjelaskan konsep dasar karya dengan sketsa
dan ilustrasi, menyiapkan bahan peralatan sketsa, mewujudkan sketsa,
menyempurnakan sketsa, dan membuat ilustrasi dalam perancangan
dan proses produksi untuk dikembang-kan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual..
Domain : Sketsa dan Ilustrasi

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Pengertian Sketsa dan Ilustrasi

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan Sketsa dan Ilustrasi
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif membuat sketsa dan Ilustrasi dalam bidang desain komunikasi
visual
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas secara kelompok dan
menyelesaikan pekerjaan tepat waktu
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,

e. Target Peserta Didik


 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Blended Learning

2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Menjelaskan konsep dasar karya sketsa dan ilustrasi
2) Memahami teknik gambar sketsa
3) Menerapkan teknik dan media gambar sketsa dan ilustrasi
4) Membuat sketsa sebagai studi bentuk dan warna
5) Menganalisis sketsa desain desain komunikasi visual
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Konsep dan Dasar Sketsa dan Ilustrasi
3) Menerapkan Teknik Sketsa dan Ilustrasi.
4) Menganalisis sketsa desain desain komunikasi visual
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Sketsa
2) Apa yang kamu ketahui tentang Ilustrasi
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer 60 menit
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Sketsa dan
Ilustrasi
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Sketsa dan Ilustrasi
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
2040 menit
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang
Sketsa dan Ilustrasi.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Sketsa dan Ilustrasi.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Sketsa dan
Ilustrasi dalam bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran. 60 menit
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI

Judul Tugas Menguraikan Kreativitas Suatu Produk Industri Kreatif

Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian

Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.

2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk

1 Komik digital (Webtoon)

Fotografi bayi (New born


2
photography)

3 Media Baru (New Media)

3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1

5) RUBRIK PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Indikator Skor Aspek Pengamatan
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
1
pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam menge-
2
mukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Berpikir Kritis
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
Pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
Kreatif infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
Mandiri infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
3 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK
Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian

7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF


Indikator Skor Deskripsi

Menjelaskan Ekonomi Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan


5 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
Kreatif
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
4 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
3 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 bidang 5 Mampu menjelaskan 5 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
usaha-usaha dalam
4 Mampu menjelaskan 4 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif
ekonomi kreatif dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 3 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
Manfaat dari ekonomi
4 Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
kreatif dalam bidang ekonomi kreatif dengan benar
DKV Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 ciri-ciri Mampu memaparkan 5 macam ciri-ciri utama
5
utama ekonomi kreatif ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
4
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Indikator Skor Deskripsi
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Budaya Mampu Menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S
5
kerja Industri 5S dengan benar
Mampu Menjelaskan 4 Budaya kerja Industri 5S
4
dengan benar
3 Mampu Menjelaskan 3 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
2 Mampu Menjelaskan 2 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
1 Mampu Menjelaskan 1 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


A. Konsep dalam Sketsa dan Ilustrasi
Apa itu konsep karya? Konsep karya diartikan sebagai suatu gagasan atau ide sebelum
membuat karya Desain Komunikasi Visual (DKV). Konsep karya merupakan kegiatan awal
sebelum melakukan kegiatan berkarya seni yang melibatkan suatu proses berpikir dalam
membentuk sesuatu.
Konsep karya diawali dengan menentukan tema. Tema apakah yang akan kalian buat
sebelum berkarya seni. Setelah menentukan tema, kemudian menentukan karya apa yang akan
kalian buat. Karya seni merupakan hasil imajinasi manusia yang secara kreatif dapat
menerangkan, memahami, dan menikmati hidup berdasarkan kemampuan khusus yang dimiliki
manusia. Kemampuan khusus tentang pemahaman simbol dalam bentuk dan arti secara visual.
Karya seni memiliki bentuk yang khusus, karena seakan-akan melebihi perwujudan visual yang
sesungguhnya. Dengan kata lain tanpa menjadi objek yang praktis seperti aslinya tetapi
menyajikan bagi penontonnya lebih dari susunan faktualnya.
Sebuah karya seni merupakan objek estetika yang dibangun dengan menggunakan unsur-
unsur rupa. Unsur-unsur tersebut adalah garis, warna, bangun, ruang, bentuk (cekung maupun
cembung), dan penggabungan bentuk-bentuk bidang hasil dari pengamatan. Bentuk bidang yang
dimaksud ialah totalitas desain dari semua unsur sehingga membentuk karya seni rupa.
Unsur-unsur visual/seni rupa terdiri atas titik, garis, bidang, tekstur, ruang, dan warna.
Adapun cara untuk menyusun unsur-unsur tersebut disebut prinsip seni. Di bidang DKV, prinsip
tersebut dinamakan prinsip desain, meliputi kesatuan, keseimbangan, proporsi, irama, kontras,
harmonis, dan penekanan.
Setelah kalian mendapatkan konsep tema dan menentukan karya apa yang akan kalian
buat, khususnya pada bidang DKV, langkah selanjutnya adalah membuat sketsa karya. Ide atau
gagasan yang sudah ditentukan, dapat divisualisasikan dalam sebuah karya seni pada sebuah
media dua dimensi seperti kertas gambar.
B. Teknik Gambar Sketsa dan Ilustrasi
Sketsa adalah gambar rancangan kasar yang dibuat dengan cepat dan tidak memerlukan
gambaran yang detail. Berikut beberapa teknik gambar sketsa dan ilustrasi yang perlu kalian
pahami.
1. Teknik Arsir
Teknik arsir adalah teknik menggambar dengan membuat garis
sejajar atau menyilang agar mendapatkan kesan gelap terang pada
objek gambar. Selain itu, teknik arsir menekankan pada kekuatan
garis yang dapat dicapai dengan cara menggoreskan pensil,
pulpen, spidol, atau peralatan lainnya yang digoreskan sehingga
terwujud garis-garis arsiran.
2. Teknik Dussel
Teknik dussel adalah teknik menggambar dengan cara
menggosok-gosokkan media pada kertas sehingga menimbulkan
kesan gelap terang pada objek gambar. Alat yang digunakan
biasanya berupa pensil lunak, krayon, konte, dan pastel. Pada
teknik dussel biasanya dapat menggunakan bantuan kertas,
kapas, dan potongan kain halus untuk menggosok arsiran.
Tujuannya agar mendapatkan gelap terang yang halus pada objek
gambar.
3. Teknik Pointilis
Teknik pointilis adalah teknik menggambar menggunakan
titik-titik untuk mendapatkan kesan gelap terang pada objek
gambar. Teknik ini memiliki kerumitan karena pengerjaannya
membutuhkan banyak waktu. Untuk mendapatkan gelap
terang objek yang baik, kesan titik harus terlihat rapi dan rapat.

4. Teknik Aquarel
Teknik aquarel atau teknik basah adalah teknik
menggambar sketsa dan ilustrasi menggunakan cat air.
Caranya dengan memberikan sapuan cat pada media kertas
dan kandungan airnya cukup banyak. Alat yang cocok adalah
kuas dengan cara menguaskan cat air berulang-ulang untuk
mendapatkan warna yang lebih tua atau gelap. Teknik ini
memiliki karakter khusus karena dengan bahan pewarna
akan menghasilkan gambar yang lebih jelas dan menarik.
C. Jenis-Jenis Gambar Ilustrasi
1. Gambar Kartun
Kartun dapat diartikan film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan
rangkaian gambar yang melukiskan perubahan posisi. Gambar kartun adalah gambar yang
memberikan kesan lucu, biasanya mewakili suatu kejadian.
Gambar kartun dibagi menjadi dua macam, yaitu kartun dua dimensi dan tiga dimensi.
Kartun dua dimensi adalah gambar kartun yang hanya dapat dilihat dari satu arah saja. Ciri
karakter gambarnya ialah polos, tidak bervolume, serta hanya bergerak ke atas, bawah, kiri,
dan kanan saja. Kartun tiga dimensi adalah gambar kartun yang dapat dilihat dari segala
arah. Ciri karakter gambarnya ialah memiliki volume dan bayangan.
2. Gambar Karikatur
Karikatur adalah gambar yang mengandung kelucuan
dengan ciri khas melebih-lebihkan suatu objek atau gambar
tersebut. Selain untuk menghibur, gambar karikatur memiliki
fungsi sebagai penyampaian informasi kepada masyarakat.
Biasanya objek gambar karikatur ialah tokoh seseorang.

3. Cerita Bergambar
Cerita bergambar atau sering disingkat cergam
adalah kumpulan cerita yang dikemas dalam bentuk
gambar dan tulisan. Tulisan tersebut berfungsi
sebagai alur cerita.

D. Memulai Sketsa dan Ilustrasi


1. Alat untuk Membuat Sketsa dan Ilustrasi
Pensil adalah alat yang digunakan untuk menulis, bahkan bisa digunakan untuk
menggambar atau membuat sketsa. Jenis pensil digolongkan menjadi golongan keras (hard),
sedang (firm), dan lunak (black). Golongan keras terdiri atas 4H, 5H, 6H, 7H, 8H, dan 9H.
Golongan sedang terdiri atas H, HB, F, 2H, dan 3H. Golongan lunak terdiri atas 2B, 3B, 4B,
5B, 6B, dan 7B. Seiring dengan perkembangan zaman, banyak orang cenderung
menggunakan pensil mekanik. Di bawah ini terdapat macam-macam pensil yang perlu kalian
ketahui.
a) Pensil Mekanik
Pensil mekanik merupakan jenis pensil yang
hampir mirip dengan bolpoin dan sangat populer saat ini.
Pensil mekanik ini memiliki kelebihan, yaitu bisa dibuat
untuk menggambar dengan detail karena memiliki mata
pensil yang sangat kecil. Contohnya menggambar helai
rambut secara detail. Namun, pensil ini juga memiliki
kekurangan, yaitu mudah patah dikarenakan mata pensil
yang sangat kecil dan lunak.
b) Pensil Grafit
Pensil grafit merupakan jenis pensil yang sering
digunakan untuk menulis. Pensil ini terbuat dari bahan
kayu dan ujung dari pensil ini dapat diraut.

c) Pensil Konte
Pensil konte (conte) merupakan jenis pensil yang
hampir sama dengan pensil grafit. Hanya saja yang
membedakan dari pensil ini adalah memiliki ujung mata
pensil yang lebih besar. Pensil ini sangat cocok untuk
seniman yang sering menggunakan arsiran pada
gambar. Biasanya pensil konte digunakan dengan alat
pendukung lain, seperti kapas, kuas, dan alat lainnya.
d) Pensil Dermatograf
Pensil dermatograf berbeda dengan jenis pensil lainnya.
Pensil ini dikhususkan untuk membuat sketsa atau tulisan pada
sebuah kaca. Pensil ini memiliki ciri khas, yaitu tekstur yang
terkesan licin atau terkesan berminyak sehingga sulit untuk
diaplikasikan di media kertas. Namun, masih ada juga yang
mengaplikasikannya di kertas. Pada ujung pensil ini terdapat tali
yang terhubung dengan wadahnya. Fungsi dari tali ini ialah untuk
meraut pensil. Ketika kalian ingin meraut pensil ini, cukup dengan
menarik secara perlahan tali tersebut.
e) Pensil Warna
Pensil warna adalah jenis pensil yang memiliki inti pigmen
berwarna dan bagian pelindungnya terbuat dari bahan kayu.
Pensil warna terbuat dari bahan lilin, aditif, pigmen, serta bahan
pengikat. Ada pula pensil warna yang berbasis minyak.
f) Watercolor Pencil
Watercolor pencil (pensil cat air) adalah jenis pensil yang
bisa larut dalam air. Jenis pensil memiliki fungsi sebagai cat air,
jika digunakan bersamaan dengan kuas yang sudah dibasahi.
Watercolor pencil dapat dicampur dengan pensil warna standar
untuk menambah vibrant saat menggambar maupun membuat
sketsa.
g) Pensil Grafit Stik
Pensil grafit stik atau krayon adalah jenis pensil yang
memiliki campuran bubuk grafit dan tanah liat yang telah
dikompresi dengan suhu tinggi sehingga menjadi perpaduan yang
solid. Saat digunakan, biasanya pensil ini dilapisi dengan plastik
agar tangan kalian ketika menggambar atau membuat sketsa
tidak kotor terkena warna dari pensil ini.
h) Kuas
Kuas adalah alat yang biasanya terbuat dari kayu. Di
salah satu ujungnya terdapat bulu halus yang berfungsi untuk
mengecat atau melukis. Ukuran kuas sendiri berbeda-beda
disesuaikan dengan kebutuhan.
2. Bahan untuk Membuat Sketsa dan Ilustrasi
a) Cat Air
Cat air adalah bahan pewarna yang terbuat
dari pigmen dengan menggunakan pelarut air. Cat
air memiliki sifat transparan dan teknik
menggambar yang digunakan biasanya teknik
aquarel.
b) Kertas
Kertas merupakan salah satu media gambar sketsa yang paling mudah diperoleh
dengan harga relatif murah. Jenis-jenis kertas antara lain kertas kalkir, dupleks, art atau
matte paper, ivory, HVS, art carton, dupleks putih atau CWb, samson craft, linen, dan
sebagainya. Ukuran berat kertas disebut gramatur, sedangkan satuan untuk mengukur
beratnya ialah gram per square meter (gsm). Di bawah ini dijelaskan berbagai jenis
kertas.
1) Kertas HVS
HVS merupakan singkatan dari Houtvrij Schrijfpapier, berasal dari bahasa
Belanda yang artinya kertas tulis bebas serat kayu. Kertas HVS dibuat dari pulp atau
bubur kertas yang tidak mengandung lignin (perekat antarserat di dalam pohon).
Karena itu, kertas HVS tidak dapat berubah warna (menjadi kekuningan) bila
diletakkan di bawah sinar matahari atau sinar lampu.
Kertas HVS termasuk ke dalam tipe kertas tulis berkualitas tinggi yang
memiliki berbagai ukuran, baik ukuran berat maupun dimensi (panjang x lebar).
Kertas HVS memiliki gramatur 60–100 gsm. Sementara untuk dimensi, kertas HVS
memiliki beberapa ukuran, antara lain folio, A4, A3, dan kuarto.
2) Kertas kalkir
Kertas kalkir adalah kertas yang memiliki permukaan tembus pandang.
Banyak desainer yang suka menggunakan kertas ini untuk pekerjaan mereka dalam
membuat sebuah rancangan. Dengan kertas ini, gambar pun dapat mereka
selesaikan dengan mudah. Kertas ini tampak nyaris sama dengan kertas HVS.
Namun, kertas ini memiliki tekstur transparan dan tampak bening. Sekilas, kertas
kalkir tampak seperti habis terkena tumpahan minyak.
3) Art paper
Art paper merupakan salah satu jenis kertas yang sering digunakan dalam
bidang percetakan. Art paper memiliki ciri-ciri yang hampir sama dengan art carton.
Perbedaannya hanya pada ketebalan atau gramatur. Jenis kertas ini memiliki
permukaan yang halus dan mengilap pada kedua sisinya.
4) Matte paper
Matte paper memiliki kemiripan dengan art paper. Namun, matte paper ini
memiliki permukaan yang matte atau tidak berkilau dan memiliki permukaan yang
halus. Karena itu, sangat cocok untuk kalian yang sering mencetak isi buku seperti
katalog, majalah, company profile, buku kenangan, dan buku tahunan. Selain itu,
kertas ini digunakan untuk mencetak poster dan brosur. Jenis kertas ini dapat
dimodifikasi untuk mencetak spot UV (efek glossy atau mengilat pada area cetak
tertentu). Matte paper memiliki gramatur 90–150 gsm.
5) Kertas ivory
Kertas ivory adalah kertas yang memiliki ciri sisi luar berwarna putih mengilap
dan sisi dalam berwarna putih dengan tekstur kasar. Kertas ivory sering juga disebut
perpaduan antara bahan art carton dan matte paper.
Kertas ivory memiliki tampilan yang bersih dan eksklusif. Apabila kalian ingin
mencetak kemasan dengan desain full color, maka penggunaan kertas ivory bisa
menjadi pilihan. Kertas ivory dapat digunakan sebagai kemasan primer untuk
makanan karena bahannya bersifat food grade. Food grade artinya aman untuk
makanan dan mampu menjaga kualitas makanan di dalamnya. Kertas ivory juga
dapat digunakan untuk bahan baku pembuatan kemasan kosmetik dan tas belanja.
6) Kertas linen
Kertas linen memiliki tekstur yang sangat unik. Kertas linen sering digunakan
untuk membuat sertifikat, ijazah, maupun piagam penghargaan. Kertas linen sering
disebut dengan kertas linen Jepang atau karton linen.
Kertas linen memiliki beberapa karakteristik yang mirip dengan kain linen.
Karakteristik tersebut antara lain sebagai berikut.
1) Memiliki gramatur 150–350 gsm sehingga relatif tebal.
2) Memiliki tekstur kaku seperti kertas karton.
3) Permukaan kertas kasar dan teksturnya terlihat jelas bergaris-garis.
4) Kedua permukaan kertas terlihat kesat.
7) Kertas art carton
Kertas art carton merupakan jenis kertas yang umumnya digunakan untuk
membuat kartu nama, brosur, sampai pembuatan kotak makanan dan minuman
dengan beragam bentuk. Biasanya warna kertas art carton ini putih mengilap pada
kedua sisinya.
Kertas art carton memiliki ciri serupa dengan art paper. Namun, ukuran art
carton jauh lebih tebal sehingga sangat cocok digunakan untuk produk cetakan yang
membutuhkan bahan yang lebih kokoh dibandingkan dengan art paper. Kertas art
carton dikenal juga dengan istilah paperboard, atau terkadang disebut juga dengan
cardboard.

8) Kertas manila
Kertas manila merupakan kertas pertama yang cocok digunakan sebagai
media menggambar. Kertas manila memiliki tekstur yang halus dan lembut. Kertas
ini biasa digunakan sebagai media menggambar sketsa.
Kertas manila secara fisik dan visualnya memiliki kemiripan dengan kertas BC
dan BW. Kertas manila memiliki ciri permukaan licin dan dapat menyerap pigmen
warna yang rendah. Kertas ini kurang cocok digunakan dengan pensil warna. Kertas
manila tersedia dalam berbagai pilihan warna sehingga mampu menjadikan gambar
yang kalian buat lebih berwarna meskipun hanya menggunakan pensil.
9) Kertas canson
Kertas canson merupakan jenis kertas yang memiliki kemiripan dengan kertas
HVS dan manila. Kertas canson sangat cocok digunakan untuk melukis yang
menggunakan cat berbahan dasar air, yaitu cat air atau cat poster. Kertas canson
memiliki tekstur yang lembut dan tipis. Selain itu, kertas ini memiliki tingkat ketebalan
atau gramatur di atas 200 gsm.
10) Kertas kopenhagen
Kertas kopenhagen merupakan jenis kertas yang sangat cocok digunakan
sebagai media menggambar dengan menggunakan pensil. Kertas kopenhagen
memiliki ciri khas tekstur berupa garis-garis lurus searah berukuran kecil dan
terkesan sederhana. Kertas ini kurang cocok digunakan sebagai media gambar
dengan menggunakan pensil warna, terutama untuk kertas kopenhagen yang
berwarna cerah.
11) Kertas samson
Apabila kalian merupakan salah seorang yang peduli akan lingkungan, kalian
wajib menggunakan kertas samson ketika melukis atau menggambar. Kertas ini
merupakan salah satu jenis kertas daur ulang. Kertas samson identik dengan warna
cokelat karena bahan dasarnya dari kertas-kertas bekas yang sudah tidak terpakai
lagi. Kertas ini biasanya digunakan sebagai bahan membuat amplop atau paperbag.
Kertas samson memiliki gramatur 70–220 gsm.
E. Prinsip dan Unsur Desain
1. Prinsip Desain
Dalam desain grafis terdapat prinsip-prinsip dasar desain, yaitu kesatuan,
keseimbangan, proporsi, penekanan, dan irama.
a) Kesatuan
Kesatuan adalah konsistensi atau keselarasan semua unsur desain. Misalnya
dalam memilih jenis fon. Gunakan jenis fon yang sama apabila desain kalian banyak
menggandung teks agar terkesan menyatu.
b) Keseimbangan
Dalam desain grafis, semua unsur harus saling menyatu, tetapi perlu diperhatikan
juga komposisinya. Karena itu, diperlukan prinsip keseimbangan. Prinsip keseimbangan
desain yang kalian buat akan memiliki nilai estetika yang lebih komunikatif.
Keseimbangan dibagi menjadi beberapa macam, yaitu keseimbangan simetris,
asimetris, sederajat, dan radial.
1) Simetris, artinya elemen-elemen desain di satu sisi sama dengan elemen-elemen di
sisi lainnya. Keseimbangan ini membagi rata “beratnya”, baik dari sisi atas-bawah
atau kiri-kanan.
2) Asimetris, artinya tidak sama antara sisi kanan-kiri atau atas-bawah, tetapi tetap
terlihat seimbang.
3) Sederajat, artinya elemen-elemen desain yang disusun melingkar seolah-olah
memiliki pusat atau poin of interest.
4) Radial, sering disebut dengan focal point atau center of interest yang artinya ada
bagian yang dibuat menonjol untuk menarik perhatian yang melihat. Keseimbangan
radial dapat dibuat dengan memberikan kontras, baik bentuk, warna, dan tekstur.

c) Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain.
Dalam desain grafis, proporsi digunakan sebagai skala untuk membandingkan pada
setiap unsur.
d) Penekanan
Penekanan adalah cara untuk menentukan bagian yang
paling penting dalam desain yang kalian buat. Bagian ini
merupakan informasi atau kesan yang ingin kita sampaikan kepada
khalayak. Penekanan dan proporsi tentunya harus ada keterkaitan.
Jenis penekanan dalam desain grafis dibagi menjadi tiga.
1) Hierarki, yaitu ditentukan berdasarkan urutan atau susunan.
2) Skala dan proporsi, yaitu menonjolkan informasi utama dengan
ukuran fon yang lebih besar atau menggunakan space (ruang)
desain yang lebih banyak.
3) Kontras, yaitu menempatkan dua unsur desain yang saling
bertentangan dalam satu frame (bingkai) desain.
e) Irama
Irama adalah pengulangan unsur-unsur yang sama
dengan cara yang konsisten. Bisa juga pengulangan unsur-
unsur yang berbeda (dari segi bentuk, ukuran, posisi, unsur),
tetapi membentuk pola berirama. Oleh karena itu, irama
dapat membuat pandangan khalayak bergerak dari satu pola
ke pola lainnya sehingga tercipta aliran pandangan saat
melihat desain.

2. Unsur Desain dan Tata Rupa


Unsur-unsur desain merupakan salah satu bentuk komunikasi visual yang
memanfaatkan elemen-elemen grafis (gambar, teks, warna, dan sebagainya) untuk
menyampaikan informasi secara efektif. Unsur-unsur desain diterapkan pada kemasan
produk atau packaging, poster, papan iklan, brosur, pamflet, dan lain-lain. Berikut penjelasan
unsur-unsur desain.
a) Titik
Titik adalah sebuah bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. Pada umumnya, titik memiliki
bentuk bundaran yang sederhana. Titik cenderung
ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi
jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
b) Garis
Garis adalah gabungan
beberapa unsur titik yang saling
sejajar membentuk satu kesatuan.
Unsur garis akan selalu ada pada
setiap desain. Garis dapat
berbentuk panjang, pendek, lurus,
melengkung, tebal, tipis, putus-
putus, dan sebagainya
Buatlah desain visual suatu
karya dengan menggunakan
unsur desain titik. Gambar
menggunakan alat drawing pen.
c) Bidang
Bidang merupakan unsur yang
sering digunakan dalam desain.
Bidang menempati ruang, yaitu dua
dimensi atau dwimatra. Artinya,
bidang hanya memiliki dua ukuran
(panjang dan lebar). Penggunaan
unsur bidang dalam desain grafis
bertujuan untuk menambah daya
tarik layout serta membantu
mengomunikasikan sebuah ide
desainer kepada penikmat desain.

d) Tekstur
Tekstur adalah visualisasi dari permukaan suatu
objek yang dapat dinilai dengan cara dilihat dan diraba.
Contohnya corak dari suatu permukaan benda. Tekstur
dibagi menjadi dua macam, yaitu tekstur visual (semu) dan
tekstur taktil (nyata). Tekstur visual adalah tekstur yang
apabila dilihat kasar tetapi ketika diraba halus. Sementara
tekstur taktil adalah tekstur yang apabila dilihat dan diraba
menunjukkan hal yang sama.

e) Ruang
Ruang merupakan unsur yang sangat dibutuhkan.
Ruang adalah jarak antara unsur-unsur desain grafis,
seperti objek, background, dan teks. Tanpa adanya ruang,
kalian akan kesulitan untuk menerima informasi yang ingin
disampaikan.

f) Warna
Warna merupakan salah satu elemen visual yang dapat menarik perhatian para
penikmat desain. Warna dapat mewakili susana hati seseorang dalam berkomunikasi.
Warna juga merupakan unsur yang sangat penting dalam dunia desain grafis. Unsur
warna dapat menimbulkan kepekaan terhadap penglihatan sehingga mampu
merangsang munculnya perasaan sedih, senang, semangat, dan haru.
Dalam seni rupa, warna dapat dilihat dari tiga hal sebagai berikut.
1) Hue
yaitu pembagian warna berdasarkan nama warna, seperti merah, kuning, hijau,
biru, dan sebagainya. Hue dibagi menjadi tiga golongan.
a) Warna primer (primary colors), terdiri atas warna merah, kuning, dan biru.
b) Warna sekunder (secondary colors) merupakan campuran dari dua warna
primer dengan perbandingan 1:1. Contohnya warna merah + kuning
menghasilkan warna oranye, warna kuning + biru menghasilkan warna hijau.
c) Warna tersier (tertiary colors) merupakan
campuran warna primer dengan warna
sekunder. Contohnya merah-oranye, kuning-
oranye, merah-ungu, dan kuning-hijau.

2) Value,
yaitu gelap terang sebuah warna.

3) Intensity
yaitu tingkat kejernihan atau keaslian dari warna itu sendiri.
Warna yang digunakan dalam seni lukis berbeda dengan sistem warna yang
digunakan dalam percetakaan (cetak ofset) atau komputer. Dalam percetakan, terdapat
empat warna pokok saja yang dikenal dengan sebutan CMYK. CMYK merupakan
singkatan dari Cyan (light blue), Magenta (pink red), Yellow, dan Black. Warna merah
dihasilkan dengan mencampurkan warna yellow (100%) dan magenta (100%),
sedangkan warna hijau merupakan campuran warna yellow (100%) dan cyan (100%).
Warna lain pada sistem komputer selain CMYK adalah RGB atau biasa disebut
dengan additive color. RGB terdiri atas tiga warna, yaitu Red (merah), Green (hijau), dan
Blue (biru). Fungsi utama warna RGB adalah menampilkan gambar dalam perangkat
elektronik seperti komputer atau televisi. Warna RGB dapat digunakan juga dalam
fotografi. Keunggulan penggunaan warna RGB adalah gambar mudah dipindahkan ke
alat lain tanpa harus diubah ke model warna lainnya. Sementara kelemahannya adalah
tidak dapat dicetak dengan sempurna dengan menggunakan printer dikarenakan printer
menggunakan sistem warna CMYK.
F. Konsep Karya Desain Komunikasi Visual melalui Sketsa
Karya sketsa dan ilustrasi dapat divisualisasikan pada karya-karya cetak seperti poster, majalah,
komik, dan lain-lain. Berikut karya sketsa dan ilustrasi yang dapat diwujudkan yang perlu kalian
ketahui.
1. Poster
Poster adalah karya desain grafis yang dibuat pada selembar kertas yang memuat
komposisi gambar dan huruf. Poster dibuat pada selembar kertas yang berukuran besar
ataupun kecil. Secara fisik pengaplikasiannya dengan cara ditempel pada dinding yang dapat
dilihat oleh orang banyak. Karena itu, poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras
dan kuat. Fungsi poster biasanya menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda, sosialisasi,
dekorasi, atau berupa salinan karya seni terkenal.
Poster memiliki perbedaan dengan karya media cetak lainnya. Poster dapat
menyampaikan suatu informasi kepada pembacanya. Sementara iklan cetak seperti majalah,
surat kabar, katalog, brosur, dan leaflet berfungsi menyampaikan informasi, tetapi bagi orang-
orang yang memiliki waktu cukup longgar.
Saat membuat karya desain poster, hal utama yang harus diperhatikan adalah poster
tersebut dapat menyampaikan secara visual agar menarik perhatian publik. Selain itu, poster
dapat memberikan informasi yang mudah dipahami pembaca dalam waktu singkat. Poster
harus dapat membujuk pembaca dan membangkitkan keinginannya untuk membaca poster
melalui pesan-pesan yang singkat tetapi padat dan jelas.
Menurut Lori Siebert dan Lisa Ballard (Kusrianto, 2007), tugas karya poster adalah
capturing a moving audience with your message, artinya menangkap audiens yang tengah
bergerak dengan pesan yang Anda sampaikan. Sebuah poster harus mampu menyampaikan
informasi atau pesan kepada audiens yang sedang sibuk bergerak, hanya dalam bilangan
detik.

Poster yang dikatakan baik dan berhasil ialah dapat menarik perhatian pembacanya
karena memiliki suatu elemen yang dominan dan menarik. Elemen-elemen yang tidak
penting tidak perlu ditampilkan sehingga secara keseluruhan pesan poster dapat menyatu,
terlihat seimbang, dan harmonis. Sebuah desain poster yang baik tidak perlu menampilkan
penggunaan huruf yang terkesan berlebihan dan terlalu banyak variasi. Gambar ilustrasi juga
tidak perlu ditampilkan terlalu dominan.
Ada beberapa poin menurut Siebert dan Ballard dalam membuat desain poster, yaitu
sebagai berikut.
a. Ukuran huruf poster dibuat besar sehingga terbaca dari jarak jauh (sekitar 10–15 kali
lebar poster). Contoh apabila lebar poster berukuran 30 cm, maka harus dapat terbaca
dari jarak 3 – 4,5 meter.
b. Layout desain poster dibuat simpel, sehingga pembaca tidak merasa bingung. Pilih salah
satu elemen kunci pembuatan poster, yaitu huruf atau ilustrasi sehingga pembaca dapat
menangkap dan memahami pesan dengan cepat.
c. Memberikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca, seperti tanggal, jam, tempat,
narahubung, dan sebagainya.
d. Terdapat satu elemen yang ditonjolkan atau yang paling dominan. Contohnya judul atau
ilustrasi sehingga dapat menarik perhatian pembaca.
e. Dapat memuat informasi yang penting dan ditonjolkan dengan ukuran, warna, atau value
(kontras).
f. Adanya unsur seni yang sesuai dengan pesan atau informasi.
g. Huruf atau elemen yang digunakan disusun dalam urutan yang logis.
h. Ilustrasi foto hendaknya dipilih yang tidak lazim (unusual) atau dipangkas agar dapat
terlihat.
i. Huruf untuk poster sebaiknya dibuat tebal (bold) dengan warna-warna yang kontras
sehingga dapat terlihat dari kejauhan.
Sementara menurut Robin Landa (Kusrianto, 2007), yang layak dijadikan petunjuk dalam
membuat desain poster adalah desain poster hanya berupa teks atau gabungan antara teks
dan ilustrasi (visual). Elemen visual bisa berupa gambar abstrak, gambar realis, simbolik,
ilustratif, fotografi, kolase, grafik, atau kombinasi dari semua elemen visual tersebut. Teks
yang berupa rangkaian huruf juga dapat berfungsi sebagai ilustrasi.
Menurut Robin Landa, kriteria desain poster harus dikaitkan dengan tujuan-tujuan poster
itu sendiri, yaitu sebagai berikut:
a. Menyampaikan informasi secara jelas dan mudah dipahami.
b. Menciptakan desain yang seketika dapat dibaca dan dipahami.
c. Menciptakan desain yang mudah dibaca dari kejauhan.
d. Menjanjikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca.
e. Menyusun informasi dengan urutan yang mudah diikuti.
f. Menyusun elemen visual secara hierarki dan menyatu. Menyusun elemen-elemen
poster berdasarkan prinsip- prinsip desain grafis.
g. Membuat desain yang sesuai dengan subjek, audiens, dan lingkungannya.
h. Mengekspresikan spirit dan subjek atau pesan yang disampaikan.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa sebuah desain poster pada umumnya
memuat informasi penting secara keseluruhan. Selain itu, memiliki kalimat yang singkat dan
padat, serta mampu menarik perhatian.
Berikut macam-macam poster yang telah dikelompokkan oleh para seniman desain
grafis yang harus kalian ketahui.
a) Poster Teks
Poster teks dapat dikatakan sebagai
poster yang paling tua. Poster teks memiliki
ciri mengutamakan teks sebagai suatu
informasi. Namun, ada juga terselip elemen-
elemen gambar seperti simbol kerajaan,
gambar raja, atau ornamen-ornamen
kerajaan lainnya. Poster teks awalnya
digunakan untuk menyampaikan
pengumuman pemerintah kepada rakyatnya
pada abad ke-15.
b) Poster Bergambar
Pada awal abad modern, yaitu sekitar akhir
abad ke-17 terjadi perkembangan pada desain
poster, yaitu adanya kemajuan teknologi
percetakan. Selain itu, dimulainya era industrialisasi
dalam skala besar dengan terjadinya Revolusi
Industri di Prancis. Karena itulah poster mulai
dicetak dalam jumlah besar. Ciri dari poster
bergambar adalah memiliki gambar warna-warni
sehingga terkesan menarik.
c) Poster Propaganda
Penggunaan poster semakin berkembang dan menjadi populer selama terjadinya
Perang Dunia I dan II. Karena itu, poster tersebut menjadi barang-barang bersejarah dan
disimpan dengan nilai yang tinggi. Pada Perang Dunia I dan II mulai muncul poster-
poster yang mengimbau rakyat untuk bergabung menjadi tentara. Kejadian ini menjadi
fenomenal di seluruh dunia. Pada tahun 1917, di Amerika Serikat muncul poster yang
dibuat oleh James Montgomery Flagg, yaitu poster “Uncle Sam: I Want You!”.
Berbeda dengan Amerika Serikat, poster-poster di
Rusia digunakan sebagai alat propaganda dalam revolusi
komunis model Rusia. Poster propaganda memiliki tujuan
dapat mengembalikan semangat pembaca atau
perjuangan usaha sesorang dalam melakukan hal yang
bermanfaat bagi kehidupan.

d) Poster Kampanye
Banyak negara-negara demokrasi yang menyerahkan keputusan mengenai
kepemimpinan kepada rakyatnya. Sejak itulah poster digunakan sebagai alat untuk
mencari simpati calon pemilih pada pemilihan umum. Maka dapat disimpulkan poster
kampanye bertujuan untuk menarik simpati masyarakat pada saat pemilihan umum.
e) Wanted Poster
Wanted Poster atau poster “Dicari” adalah poster yang
memuat orang hilang atau suatu perusahaan yang
membutuhkan tenaga kerja. Pada era poster “Wild West”,
poster dimanfaatkan dalam membuat sayembara untuk
menemukan penjahat yang sedang dicari. Selain memuat
foto penjahat yang dicari, wanted poster juga menyebutkan
sejumlah hadiah yang diberikan kepada si penemu. Tradisi
penyebaran poster ini berlangsung hingga Federal Bureau of
Investigation (FBI) juga ikut menyebarkan wanted poster ke
seluruh negara di dunia.
Contoh wanted poster di Indonesia digunakan untuk mencari tenaga kerja pada
sebuah perusahaan. berisi kumpulan foto dari “Pin-up girl” (foto bintang pujaan yang
ditempel di dinding) seperti tokoh bintang film terkenal saat itu.
f) Poster Cheesecake
Jenis poster ini cenderung digemari oleh kalangan anak muda. Pada awalnya
poster ini berisi kumpulan foto dari “Pin-up girl” (foto bintang pujaan yang ditempel di
dinding) seperti tokoh bintang film terkenal saat itu.
g) Poster Film
Poster film bertujuan untuk mempromosikan sebuah film. Pada industri perfilman,
poster sangat bermanfaat untuk memopulerkan film-filmnya sehingga poster film
memiliki potensi nilai jual yang cukup tinggi.
h) Poster Komik
Poster komik adalah poster yang menampilkan tokoh-tokoh komik atau manga,
seperti Sailormoon, Dragon Ball, sampai dengan Harry Potter. Poster komik telah
populer sejak tahun 1960-an dan pada tahun 1970-an produksi poster komik terus
meningkat.
i) Poster Afirmasi
Poster afirmasi memiliki ciri dibuat dengan cenderung warna hitam dan gambar
alam sebagai gambar latar belakangnya. Poster afirmasi berisi teks dan kata-kata
motivasi tentang leadership (kepemimpinan) dan opportunity (peluang). Tema yang
dibawakan pada poster ini sangat bervariasi. Tujuannya agar orang yang membacanya
memiliki motivasi. Jenis poster ini memiliki ukuran yang bermacam-macam, mulai dari
ukuran kecil sampai besar. Pengakhiran (finishing) poster afirmasi ini terkadang diberi
pigura.
j) Poster Riset dan Kegiatan Ilmiah
Poster riset dan kegiatan ilmiah banyak digunakan di dunia akademis. Tujuannya
untuk mempromosikan karya-karya dan kegiatan ilmiah. Poster ini menjelaskan
mengenai rencana kegiatan riset dan hasil riset. Fungsi lain poster ini berkaitan dengan
pendaftaran hak cipta (copyright) dari hasil-hasil penemuannya agar tidak ada pihak
yang dirugikan dan mengeklaim karya ilmiah tersebut. Contoh kegiatan ilmiah yang
dibuat. Poster adalah simposium, seminar, dan lain-lain. Poster-poster ilmiah ini
dipasang pada lembaga-lembaga akademis atau tempat yang sesuai dengan bidang
keilmuannya.
k) Poster Motivasi
Poster motivasi biasanya ditempatkan di dalam kelas yang memiliki tujuan untuk
memberi motivasi kepada peserta didik. Motivasi lainnya adalah agar peserta didik dapat
bersikap baik dan disiplin mengikuti peraturan sekolah.
l) Poster Seni
Poster selain dipergunakan untuk media promosi dan penyampaian informasi, juga
dipergunakan sebagai lahan untuk memproduksi karya-karya seni dari berbagai macam
aliran. Pada era komputer grafis, kebebasan berkarya sudah mulai berkreasi dan banyak
membuat karya pelesetan dari karya-karya masa lalu.
m) Poster Layanan Masyarakat
Poster layanan masyarakat (social campaign) merupakan jenis poster yang tidak
bertujuan komersial. Poster ini bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada
masyarakat. Selain itu, poster jenis ini sering dilombakan oleh lembaga-lembaga
pemerintah atau Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM).
Poster layanan masyarakat juga dimanfaatkan sebagai media kritik sosial yang
ditujukan kepada masyarakat maupun pemerintah. Contohnya seperti pemberantasan
korupsi dan mafia peradilan.
n) Poster Komersial
Poster komersial memiliki tujuan sebagai sarana mempromosikan suatu produk.
Poster komersial dibuat harus sekreatif mungkin karena memiliki banyak saingan
dengan poster komersial lainnya dalam mempromosikan suatu produk. Poster yang
kreatif mampu mencuri perhatian pembacanya.
2. Komik
Komik adalah rangkaian gambar yang disusun sehingga membentuk suatu cerita. Komik
dibuat dengan urutan cerita dan adanya teks yang ditampilkan berupa panel atau parit.
Biasanya komik menampilkan peran seorang tokoh atau karakter. Komik dipergunakan
sebagai media penyampaian pesan yang paling efektif. Dengan adanya bahasa gambar
menjadi lebih mudah dimengerti oleh si pembacanya dibandingkan dengan bahasa tulisan
atau lisan.
Dalam membuat komik, yang harus diperhatikan bukan hanya sekadar menggambar
orang dalam adegan saja, tetapi banyak aspek yang harus dipahami. Komik bukan sekadar
buku bacaan biasa secara bahasa gambar. Komik dapat digunakan untuk membuat iklan.
Seiring perkembangan zaman, komik digunakan untuk undangan pernikahan yang unik.
Cerita pada komik biasanya berisi cerita yang lucu. Komik sering digunakan pada
halaman koran sebagai selingan isi koran yang memuat berita serius. Elemen komik sangat
berkaitan dengan panel, ilustrasi/gambar, dan cerita sehingga sebuah komik memiliki
karakter yang kuat. Komik dapat difilmkan dalam bentuk film animasi.
“The Funnies” adalah buku komik pertama yang diterbitkan. “The Funnies” merupakan
jenis komik berseri yang mampu bertahan cukup lama, mulai dari seri 1 sampai seri 13 di
tahun 1929. Pada tahun 1938, komik mulai memunculkan tokoh pahlawan super Superman.
Kemudian disusul dengan suksesnya DC Comics dan Marvel Comics yang awal mulanya
memiliki tokoh pahlawan super, yaitu Captain Marvel, Captain Amerika, The Mighty Thor, The
X-Men, dan yang paling sukses adalah tokoh Spiderman.
Charles Schulz ialah seorang pelukis kartun atau komik strip dari Amerika yang
menggambar tokoh Peanut di tahun 1950. Tokoh tersebut tidak lain ialah Charlie Brown dan
anjing peliharaannya Snoopy.
Di Indonesia, komik muncul pada tahun 1930. Saat itu komik hanya dicetak pada sebuah
surat kabar Melayu-Cina, yaitu “Shinpo”. Orang yang pertama kali menulis surat kabar ialah
Kho Wang Gie dan mulai. diterbitkan pada Sabtu, 2 Agustus 1930. Pada tahun 1930 sampai
1950, komik dibuat hanya berupa strip. Kemudian pada tahun 1952 komik mulai dicetak
dalam bentuk buku. Judul buku komik pertama yang dicetak adalah “Kisah Pendudukan
Jogja” karya Abdul Salam. Selain itu, ada juga komik karya R.A. Kosasih yang berjudul “Sri
Asih” dan karya Jakawarna yang berjudul “Ardisoma”.
3. Iklan Cetak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), iklan adalah berita pesanan untuk
mendorong atau membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang
ditawarkan. Iklan adalah pemberitahuan kepada khalayak mengenai barang atau jasa yang
dijual dan dipasang di dalam media massa, seperti surat kabar dan majalah atau di tempat-
tempat umum.
Iklan mencakup dua elemen, yaitu visual dan verbal. Elemen visual berupa ilustrasi (foto
atau gambar), tipografi, bidang, atau gabungan dari unsur-unsur grafis. Sementara elemen
verbal terdiri atas judul (headline), subjudul (subhead), teks (body copy), slogan atau nama,
dan alamat perusahaan (baseline).
4. Logo
Logo adalah suatu gambar yang hanya sebagai sketsa dengan arti dan maksud tertentu.
Logo mewakili suatu arti dari sebuah perusahaan, organisasi, produk, negara, lembaga, dan
hal lainnya yang membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat. Logo bisa juga
disebut dengan simbol dari sebuah perusahan atau produk tertentu. Logo berfungsi sebagai
identitas brand (merek). Di bawah ini ada beberapa jenis logo.
a) Lettermark (Logotype)
Lettermark (logotype) adalah logo yang mengandung unsur tipografi atau logo
yang terdiri atas berbagai jenis huruf. Contohnya inisial perusahaan seperti logo brand
minuman Coca Cola, brand fashion H&M, YouTube, Google, dan sebagainya.
Lettermark dibuat sesederhana mungkin.

b) Basic Shape
Basic shape atau primitive shape merupakan bentuk
dasar yang menjadi desain awal dari pembuatan sebuah
logo. Bisa juga disebut sebagai penggabungan unsur-unsur
antara dua objek yang kompleks, yaitu huruf dan gambar
sehingga tercipta satu kesatuan yang dapat menghasilkan
sebuah logo.
c) Picture Mark
Picture mark merupakan logo yang
memanfaatkan ikon. Picture mark didesain dengan
grafis tertentu untuk menggambarkan suatu brand
sehingga bentuk logo atau ikon akan terus diingat dan
selalu dapat mewakili identitas produk atau brand
tersebut. Contohnya logo Twitter, Apple, Nike, dan
sebagainya.
5. Kemasan
Desain kemasan merupakan suatu desain yang kreatif
dengan mengaitkan bentuk, warna, tipografi, dan elemen
desain. Dalam desain kemasan terdapat informasi produk
agar produk dapat dipasarkan dan memiliki nilai jual tinggi.
Kemasan sendiri digunakan untuk melindungi produk yang
ada di dalamnya.
Fungsi kemasan selain sebagai pelindung produk, juga
sebagai media pemasaran. Persaingan desain bentuk dan
warna kemasan pada produk sejenis bisa dilihat pada rak
jualan di minimarket atau media toko online. Selain itu,
kemasan juga berfungsi untuk memberikan informasi kepada
konsumen mengenai isi produk di dalamnya.

C. GLOSARIUM
Ilustrasi : hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik gambar, lukisan, fotografi, atau
teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan
yang dimaksud daripada bentuk.
Image : kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi
dari sebuah objek (biasanya objek fisik).
drawing pen : pena yang khusus digunakan untuk membuat garis-garis utama dalam sebuah
gambar.
CMYK : Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna
proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis
pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang
umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna
RGB : Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode)
dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display
monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green)
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Internet:
 Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),
https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar- offset-
lithography-persiapan-proses-cetak/
 Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul
21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/
c) Video Tutorial
 Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021, 04
Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
 Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04 Oktober

Kebumen, 17 Juni 2023


Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
KOMPOSISI TYPOGRAFI

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 60 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 5 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik secara kritis mampu mengidentifikasi jenis, fungsi,
karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar tipografi (hierarki, leading,
Tracking dan kerning) yang umum digunakan dalam desain dan
menerapkannya dalam perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
Domain : Komposisi Typografi

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang pengertian typografi

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan Typografi
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif membuat menggunakan Typografi dalam Proses Produksi
Desain Komunikasi Visual
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas secara kelompok dan
menyelesaikan pekerjaan tepat waktu
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,

e. Target Peserta Didik


 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Blended Learning
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Menjelaskan pengertian typography
2) Mengidentifikasi jenis typography
3) Mengidentifikasi fungsi, karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar typography
4) Menjelaskan pengertian hierarki, leading, tracking dan kerning (pengukuran Huruf)
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Pengertian Typografi
3) Mengidentifikasi jenis, fungsi, karakter, anatomo, Lingkup Huruf dan dasar typography
4) Menjelaskan pengertian hierarki, leading, tracking dan kerning
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Typografi
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi 75 menit
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Komposisi 2550 menit
Typografi
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Komposisi Typografi
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang
Komposisi Typografi.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Komposisi Typografi.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Komposisi
Typografi dalam bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran. 75 menit
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI

Judul Tugas Menguraikan Kreativitas Suatu Produk Industri Kreatif

Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian

Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.

2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk

1 Komik digital (Webtoon)

Fotografi bayi (New born


2
photography)

3 Media Baru (New Media)

3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1

2
3

5) RUBRIK PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Indikator Skor Aspek Pengamatan
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
1
pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam menge-
2
mukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Berpikir Kritis
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
Pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
Kreatif infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
Mandiri infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
3 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK
Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian
7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF
Indikator Skor Deskripsi

Menjelaskan Ekonomi Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan


5 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
Kreatif
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
4 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
3 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 bidang 5 Mampu menjelaskan 5 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
usaha-usaha dalam
4 Mampu menjelaskan 4 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif
ekonomi kreatif dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 3 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
Manfaat dari ekonomi
4 Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
kreatif dalam bidang ekonomi kreatif dengan benar
DKV Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 ciri-ciri Mampu memaparkan 5 macam ciri-ciri utama
5
utama ekonomi kreatif ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
4
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
5 Mampu Menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S
Indikator Skor Deskripsi
Menjelaskan 5 Budaya dengan benar
kerja Industri 5S Mampu Menjelaskan 4 Budaya kerja Industri 5S
4
dengan benar
Mampu Menjelaskan 3 Budaya kerja Industri 5S
3
dengan benar
Mampu Menjelaskan 2 Budaya kerja Industri 5S
2
dengan benar
1 Mampu Menjelaskan 1 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


1. SEJARAH TIPOGRAFI
Tipografi merupakan bagian terpenting dalam dunia desain. Tipografi sendiri dapat diartikan
sebagai seni memilih, menyusun, dan mengatur tata letak serta jenis huruf untuk keperluan
percetakan dan produksi. Tujuan dari adanya ilmu tipografi ialah agar kamu dan para penikmat
desain dapat memahami dengan jelas ketika membaca sebuah teks. Kekuatan tipografi dalam
desain grafis ditentukan oleh pembuatan dan pemilihan jenis huruf hingga penerapannya dalam
sebuah desain.
Tipografi sendiri merupakan bagian dari Desain Komunikasi Visual (DKV). Perkembangan
tipografi dipengaruhi oleh berbagai hal, terutama oleh budaya masyarakat dan teknik
pembuatannya. Tipografi merupakan unsur penting dalam ilmu DKV yang diterapkan pada
kehidupan masyarakat. Dengan demikian, budaya masyarakat dominan sekali dalam
memengaruhi perkembangan tipografi. Hal ini otomatis terkait pula dengan teknik pembuatan
tipografi, dari manual hingga menjadi digital saat ini, yaitu pembuatan tipografi banyak
menggunakan teknologi komputer. Selain itu, tipografi juga memiliki kemampuan untuk
memberikan kesan secara visual. Nilai yang terdapat pada tipografi memiliki fungsi agar pesan
atau informasi yang disampaikan mudah dipahami dengan jelas sekaligus sebagai daya tarik
sebuah desain grafis.
Sejarah perkembangan tipografi dapat dibagi menjadi tiga era, yaitu sebagai berikut.
a) Perkembangan Tipografi Era Pracetak
Perkembangan tipografi dimulai dengan
ditemukannya ukiran dan lukisan yang dibuat
oleh manusia pada dinding gua sejak 25000 SM.
Hal ini menjadi tonggak awal mulanya piktograf.
Piktograf adalah tulisan yang berbentuk gambar,
biasanya berbentuk gambar objek seperti hewan,
tumbuhan, dan kegiatan manusia. Piktografi
merupakan gambaran keadaan objek atau
peristiwa yang terjadi dalam kehidupan sehari-
hari pada masa lampau.
Pada tahun 1800 SM di sekitar daerah
Cina ditemukan sebuah kaligrafi yang merupakan
gabungan antara piktografi dan ideografi.
Ideografi merupakan tulisan yang
mengungkapkan gagasan yang dituangkan
dalam bentuk simbol tertentu. Tulisan ini
ditorehkan pada tulang atau benda lainnya.
Berikut contoh gambar ideografi pada saat itu.
Fonograf adalah tanda atau huruf yang menandakan bunyi. Fonograf pertama kali
digunakan pada budaya bangsa Phoenicia Kuno di wilayah Lebanon sekitar 1000 SM yang
berjumlah 22 huruf atau karakter. Fonograf tersebut menjadi cikal bakal huruf yang ada di
dunia.
Sekitar tahun 400 SM, bangsa Yunani mengadaptasi sistem alfabet Phoenicia ke
dalam struktur anatomi huruf atau alfabet yang lebih teratur dengan berbasis bentuk
geometri. Sistem alfabet kemudian terus berkembang hingga akhirnya bangsa Romawi pada
tahun 114 M menyempurnakannya dalam bentuk huruf yang kita kenal sekarang.
b) Perkembangan Tipografi Era Cetak
Awal abad ke-15, tepatnya tahun 1455 M, Johannes Gensfleisch zur Guttenberg dari
Jerman menemukan huruf cetak timah yang dapat disusun dan menjadikannya mesin cetak
pertama. Teknologi mesin cetak kemudian mengalami penyempurnaan. Pada tahun 1946,
Herman Freud dari Jerman membuat phototypesetting yang menggunakan proses film
sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan yang kemudian dikenal dengan istilah cetak
datar atau ofset.
c) Perkembangan Tipografi Era Digital
Tipografi era digital dimulai pada tahun 1987 ketika Adobe Systems mengeluarkan
PostScript Font, kemudian disusul Apple Computer dan Microsoft Cooperation yang
menghadirkan True Type Font. PostScript Font merupakan format font yang mempunyai dua
bagian, yaitu screen font digunakan untuk tampilan layar dan printer font digunakan untuk
percetakan melalui printer.

2. PENGERTIAN TIPOGRAFI

Perhatikan gambar di atas. Apakah kesan yang ditimbulkan oleh jenis font yang digunakan
sudah tepat dengan temanya? Contoh di atas dapat menggambarkan bahwa pemilihan jenis font
sangat berpengaruh terhadap kesan yang ditimbulkannya. Karena itu, penting untuk seorang
desainer mengerti ilmu tentang seluk-beluk font pada Desain Komunikasi Visual. Gambar
merupakan salah satu unsur grafis yang paling mudah dibaca. Namun, selain gambar, adanya
kata-kata yang tersusun dari huruf satu dengan huruf lainnya akan memberikan pemahaman
kepada pembaca akan pesan yang ingin disampaikan. Desain grafis dikatakan berhasil jika
mampu menyampaikan pesan visual kepada pembaca, salah satunya dengan cara penentuan
tipografi yang tepat. Seperti yang dapat kamu lihat saat melintas di jalan raya. Matamu akan
tertuju pada sebuah billboard atau baliho. Secara tidak langsung, kamu akan fokus pada headline
billboard, berupa tulisan dengan tipografi yang baik dan menarik. Inilah baliho yang sukses
menarik perhatian si pembacanya melalui eye-catcher yang kreatif. Tidak hanya itu saja, kamu
juga dapat melihat tipografi pada desain nama majalah atau surat kabar, iklan media cetak,
packaging atau kemasan sebuah produk.
Pada teori terdahulu tentang periklanan, telah dikenal rumus AIDA, yaitu Attention, Interest,
Desire, dan Action. Artinya bahwa sebuah iklan mampu menarik perhatian (attention) sehingga
pembaca dapat tertarik (interest) dengan produk yang ditawarkan. Setelah itu, dapat mendorong
pembaca agar ada keinginan untuk membeli (desire) produk tersebut.Terakhir melakukan
kegiatan (action) untuk membeli produk atau jasa yang diiklankan. Menurut Kusrianto (2007),
tipografi adalah ilmu atau kemampuan menata huruf atau aksara untuk publikasi visual, baik cetak
maupun noncetak. Tipografi tidak hanya menekankan penataan huruf, tetapi juga termasuk
penyebaran huruf tersebut pada ruang yang tersedia. Tipografi dapat dikatakan sebagai sebuah
teknik mengatur huruf dan teks dalam suatu media sehingga dapat menciptakan visual yang
menarik perhatian pembacanya, enak dilihat, dan mudah dibaca. Dalam tipografi, seorang
desainer harus dapat memilih jenis dan susunan huruf yang bagus dengan tujuan memperoleh
kesan tertentu sehingga teks tersebut dapat menyampaikan pesan kepada pembaca. Pada era
digital saat ini, tipografi menjadi salah satu teknik yang harus dikuasai oleh seorang desainer
grafis.
3. JENIS TIPOGRAFI
Dalam DKV, elemen yang selalu ada pada tiap desain adalah teks. Teks terbentuk dari
gabungan beberapa huruf. Agar teks yang kamu gunakan sesuai dengan desain yang akan
dibuat, maka perlu adanya pemilihan jenis huruf yang sesuai dan mendukung desain. Setiap huruf
ternyata dapat menimbulkan kesan yang berbeda-beda. Berikut jenis huruf berdasarkan
pengelompokan yang dilakukan oleh James Craig (dalam Yulianto, 2018) beserta ciri-ciri dan
kesan yang ditimbulkannya.
4. FUNGSI, ANATOMI, PRINSIP, LINGKUP HURUF, DAN LAYOUT DALAM TIPOGRAFI
1) Fungsi Tipografi
Tipografi dalam perancangan dan proses produksi DKV memiliki fungsi, antara lain
sebagai berikut:
a) Kemudahan membaca
Pemilihan jenis font atau huruf dan ukuran yang tepat akan memudahkan audiens
untuk membacanya.
b) Menarik perhatian
Selain huruf yang sudah tertata dalam suatu teks, juga terdapat warna yang menarik
sehingga akan memberikan kesan bagi pembacanya.
c) Menciptakan keindahan
Selain memberikan kesan mudah dibaca, tipografi juga dapat memberikan kesan
estetis pada huruf yang dirangkai dengan seindah mungkin.
2) Anatomi Tipografi
Bagi seorang perancang huruf atau type designer, tipografi sangat bermanfaat saat
digunakan untuk merancang sebuah font. Hal yang perlu kamu perhatikan ialah mengetahui
anatomi tipografi.
Sebagai desainer grafis, maka mutlak rasanya untuk mengenali dan memahami
anatomi dari bentuk huruf agar dalam perancangan visual tidak terjadi hal yang tidak
diinginkan. Anatomi huruf merupakan salah satu langkah awal dalam mempelajari ilmu
tipografi. Setelah mampu memahami anatomi huruf, maka diharapkan para desainer grafis
dapat membuat karya desain sesuai dengan ilmu tipografi. Berikut macam-macam contoh
komponen anatomi huruf.
a) Baseline
Baseline adalah garis maya yang
mendatar (horizontal) sebagai garis dasar
untuk menempatkan huruf-huruf dalam posisi
sejajar. Garis maya ini merupakan batas dari
bagian terbawah pada huruf besar dan badan
huruf kecil (tanpa ascender dan descender).
b) Stem
Stem adalah garis vertikal atau tegak ke
atas untuk membuat huruf seperti L atau F. Bisa
juga menghubungkan satu stem ke stem yang
lain dengan menggunakan crossbar detail,
seperti huruf H.
c) Ascender dan Descender
Ascender adalah anatomi huruf kecil yang
mengarah ke atas dan posisinya berada di atas
meanline. Ascender bisa juga merupakan
bagian karakter huruf yang bagiannya lebih
tinggi melewati garis atas x-height. Adapun
descender merupakan kebalikan dari ascender,
yaitu anatomi huruf kecil yang mengarah ke
bawah dan posisinya berada di bawah baseline.
d) Uppercase dan Lowercase
Uppercase letters adalah huruf
besar atau huruf kapital, sedangkan
lowercase letters adalah huruf kecil atau
huruf biasa. Huruf uppercase biasanya
digunakan untuk nama dan tempat serta
mempertegas kata pada desain.
Namun, kelemahan huruf uppercase
akan lebih sulit dibaca, sedangkan huruf
lowercase untuk penggunaan santai dan
lebih mudah dibaca.
e) Ear dan Shoulder
Ear adalah detail dekoratif yang
menyembul dari sebuah huruf seperti
huruf g. Adapun shoulder adalah
goresan melengkung yang terlihat pada
huruf seperti m dan n.

Selain itu, ada dua aspek dalam anatomi huruf yang perlu kamu ketahui manfaatnya,
antara lain sebagai berikut:
1) Aspek yang berkaitan dengan bentuk fisik huruf. Aspek ini berfungsi mengenal
bagaimana huruf dibentuk, baik secara vertikal maupun horizontal.
2) Aspek yang berkaitan dengan bentuk, konstruksi, dan tampilan secara visual.
3) Prinsip Tipografi
Prinsip tipografi merupakan aturan dasar yang harus selalu diperhatikan ketika
membuat perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja DKV. Prinsip pokok
tipografi sebagai berikut.
a) Legibility
Legibility adalah kemudahan dalam mengenali huruf sehingga dapat dibedakan
jenis huruf atau karakter masing-masing huruf tersebut. Fungsi dari legibility ialah dapat
menghindari kesalahan dalam mengenali huruf. Ciri-ciri dari legibility ialah masing-
masing huruf atau karakternya mudah dikenali.

b) Readability
Readability adalah ukuran atau tingkat keterbacaan suatu teks atau tulisan.
Readability biasanya dipengaruhi oleh kombinasi huruf dan jarak. Perhatikan tatanan
huruf pada contoh gambar di bawah ini. Huruf yang berada di sebelah kiri gambar
memiliki tingkat keterbacaan yang rendah karena jarak atau kerning begitu sangat rapat
sehingga menyebabkan kata tersebut sulit dibaca. Sementara susunan kata yang
berada di sebelah kanan merupakan tatanan huruf yang rapi sehingga mudah dibaca.
Hal tersebut karena jarak atau kerning huruf satu dengan yang lainnya tidak terlalu
dekat.

c) Visibility
Visibility merupakan jarak pandang antara seorang pembaca dengan objek yang
dibaca. Apabila jarak pandang jauh, visibility-nya akan berkurang. Begitu pun sebaliknya.
Apabila tingkat pemahaman (legibility) dan keterbacaan (readability) tersusun dengan
baik, dengan jarak yang jauh akan tetap terlihat jelas.

4) Karakter Huruf Tipografi berdasarkan Anatomi


Di bawah ini merupakan empat macam kelompok huruf sesuai dengan karakter
anatominya (Kusrianto, 2007).
a) Oldstyle
Pada tahun 1470, terciptalah jenis huruf Oldstyle. Salah satunya adalah huruf
Venetian yang dibuat oleh seniman Venice, Aldus Manutius dari Italia dan Caslon dari
Jerman. Namun, pada abad ke-16 muncul jenis huruf baru karya John Baskerville.
Macam-macam huruf yang dapat dikategorikan ke dalam Oldstyle adalah Bauer Text,
CG Cloister, Claren-don, Oldstyle, Garamond, Goudy Oldstyle, ITC Usherwood, dan
Palatino. Berikut yang dapat kamu pahami mengenai ciri-ciri huruf Oldstyle.
b) Modern Style
Giambattista Bodoni pada abad ke-18 telah menciptakan karya-karya huruf yang
dikenal dengan font Bodoni. Karya hurufnya ini bertahan sampai dengan abad ke-20
sehingga karya-karya typeface-nya sudah semakin banyak.
Modern Style memiliki ciri khas, yaitu bentuk yang tipis, serif horizontal panjang,
dan yang jelas tebal atau transisi tipis di stroke. Tarikan garisnya tegak lurus (vertikal).
Huruf jenis ini terlihat lebih rapi dan tersusun, maka dapat menarik perhatian (eye-
catching) dan terkesan elegan. Namun, font ini tidak pas apabila digunakan untuk
penulisan isi teks karena terlihat sangat menonjol. Perbandingan garis yang tebal akan
semakin menonjol, sedangkan garis yang tipis akan semakin tidak terlihat. Jenis huruf
ini cocok digunakan untuk membuat sebuah judul dan subjudul. Macam-macam huruf
yang termasuk dalam Modern Style adalah Bodoni, Bauer Bodoni, Didot, Torino, Auriga,
ITC Fenice, Linotype Modern, ITC Modern, Walbaum Book, ITC Zapf Book, Cheltenham,
dan Melior.

c) Slab Serif
Masa kemunculan huruf ini bervariasi dan ikut menandai kemunculan huruf-huruf
yang berfungsi lebih tepat sebagai penarik perhatian, yaitu sebagai header. Pada abad
ke-19, Slab Serif merupakan jenis huruf yang memiliki ciri sangat tebal. Huruf ini
digunakan untuk display type agar menarik perhatian pembaca iklan di poster atau flyer.
Contoh huruf Slab Serif adalah Boton, Aachen, Calvert, Lubalin Graph, Memphis,
Rockwell, Serifa, Clarendon, dan Stymie.
d) Sans Serif
Sans Serif diciptakan oleh William Caslon IV (keturunan William Caslon, pencipta
font Caslon di era Oldstyle) pada tahun 1816. Pada awalnya font jenis ini disebut
dengan Grotesque karena pada zaman itu bentuk huruf tanpa serif dirasa unik dan
aneh (grotesque artinya aneh). Sans Serif sendiri dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu
Grotesque, Geometric, dan Humanist Sans Serif.
Ciri-ciri huruf Sans Serif ialah perbedaan yang kontras begitu halus, bentuknya
lebih menekankan pada arah garis vertikal, bentuk huruf tanpa sirip, garis melengkung
dengan bentuk persegi, ketebalan huruf hampir sama dan memberi kesan efisien,
kontemporer, dan modern.

5) Layout dan Hierarki dalam Tipografi


Kata layout tentu tidak asing lagi bagi kamu yang menggeluti dunia desain. Layout
dapat membantu orang yang melihatnya memahami pesan yang disampaikan oleh desain
tersebut. Fungsi layout ialah menyajikan susunan tata letak teks dan gambar sehingga terlihat
harmonis, estetis, lebih menarik, dan komunikatif. Layout membantu sekali untuk menyajikan
sebuah desain grafis, agar pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh khalayak.
Hierarki tipografi berfungsi mengatur urutan penulisan berdasarkan kepentingan
informasi yang akan disampaikan agar pembaca dapat dengan mudah menemukan apa yang
mereka cari dan menavigasi konten. Hierarki tipografi dimulai dari main title (judul utama),
headline (judul bahasan), dan subheadline (subjudul bahasan). Dalam desain text-heavy,
hierarki tipografi ini harus ditata dengan cara intuitif sehingga mudah dibaca.
Berikut penjelasan hierarki tipografi yang dapat kamu pahami.
a) Judul Utama atau Main Title
Judul utama atau main title adalah judul yang ada pada kover sebuah buku atau
majalah. Judul utama harus eye-catchy, yaitu menggunakan ukuran huruf yang besar,
bentuk huruf yang sesuai, dan susunan huruf yang menarik perhatian.
b) Judul Bahasan (Headline dan Subheadline)
Headline adalah judul bahasan yang ada pada setiap buku atau majalah. Headline
memiliki fungsi mengantar pandangan mata pembaca langsung menuju teks. Apabila
headline tidak menarik, teks naskah tersebut tidak akan pernah dibaca. Selain teks harus
menarik perhatian, hal lain yang harus kamu perhatikan sebagai seorang desainer grais
ialah dalam hal copy writing. Bunyi pada sebuah judul harus menggelitik. Di bawah ini
adalah contoh memformat headline dan subheadline.
1. Memformat headline
a. Pada setiap awal kata menggunakan huruf kapital, sedangkan huruf berikutnya
menggunakan huruf biasa. Susunan huruf seperti ini memudahkan orang untuk
membacanya.
b. Penggunaan huruf kapital pada seluruh headline akan terlihat lebih tradisional
dan bahkan sulit untuk dibaca. Karena itu, kamu harus hindari hal tersebut.

c. Apabila headline membentang di atas beberapa kolom, buatlah agar judul bisa
penuh hingga akhir lebar kolom. Dengan begitu, pembaca dapat memahami
dengan mudah bahwa kolom-kolom tersebut berisi artikel yang sama.
d. Apabila headline terdiri lebih dari satu baris, kamu tidak diperkenankan
memotong kosakata atau kalimat yang mengakibatkan kesalahan persepsi bagi
pembacanya. Contohnya pada pemotongan kalimat dalam judul teks berikut.
Kesalahannya ada pada kalimat “dalam Industri” yang ditulis pada baris
berbeda.

2. Memformat subheadline
a. Pada bagian level bahasan perlu dibuat subheadline (bagian yang lebih detail)
dari satu topik yang lebih rendah.
b. Perlu kamu ingat bahwa subheadline dan teks di bawahnya merupakan satu
kesatuan. Karena itu, berikan jarak cukup jauh antara subheadline dengan teks
sebelumnya.
5. PENGERTIAN LEADING, KERNING, DAN TRACKING
1) Leading
Leading atau biasa disebut pengaturan spasi baris dapat diartikan sebagai jarak
antarbaris. Pengaturan baris memiliki dua tujuan, yaitu readability (mudah dibaca) dan estetis
(keindahan). Secara umum, leading default masih lebih baik dibandingkan kerning default,
tapi masih tetap lebih baik jika diatur manual. Hal tersebut karena kita perlu
mempertimbangkan huruf-huruf yang “tinggi” atau “punya kaki” (ascender dan descender),
misalnya b, l kecil, g, h, j, p, dan y. Contoh lain jika kamu menggunakan huruf 10 point untuk
teks, spasi baris yang baik adalah 12 point. Namun untuk teks yang pendek, spasi baris yang
dapat kamu atur sesuai dengan kebutuhan dan estetika.
Spasi baris untuk sebuah judul sebaiknya tidak terlalu lebar sehingga kata-katanya
akan terlihat menyatu dan mudah untuk dibaca. Ini juga berlaku untuk teks yang cukup
panjang.

Berikut adalah salah satu contoh poster yang


spasi barisnya dibuat bervariasi. Secara visual
terlihat unik, tidak monoton, dan ada perbedaan
tekstur yang dapat mengundang perhatian
sehingga menjadi point of interest (pusat
perhatian).
2) Kerning
Kerning merupakan sebuah proses dan istilah dari tipografi. Kerning mengacu pada
jarak antara dua huruf dan sebagai proses penyesuaian space secara manual. Penggunaan
kerning yang baik ialah saat menyesuaikan logo, headline, dan komposisi tipografi. Spasi
huruf yang dibuat lebar dapat menimbulkan kesan keseimbangan, irama, komposisi, dan
image tertentu. Ada beberapa contoh huruf yang apabila berdampingan, spasi akan menjadi
terlalu lebar, seperti Y yang berdampingan dengan A, W dengan A, dan Y dengan o kecil.
Selain itu, ada juga huruf tertentu yang apabila berdampingan terlihat terlalu rapat, seperti M
dengan E.

Perhatikan contoh pada tulisan Surakarta. Spasi huruf S dan u terlihat lebih lebar,
sedangkan huruf r dan t tampak berkesinambungan. Agar teks tampak terlihat selaras, maka
beberapa spasi huruf perlu diatur secara khusus. Hal ini juga berlaku pada desain tulisan di
setiap judul logo, type, poster, dan judul iklan. Tujuan dari adanya kerning ialah untuk
memudahkan dan kenyamanan dalam membaca sebuah teks.
3) Tracking
Tracking dapat juga disebut sebagai letter-spacing, yaitu mengacu pada keseluruhan
jarak huruf (dan tidak hanya dua karakter), yang memungkinkan kamu menyesuaikan space
dengan teks secara seragam.

C. GLOSARIUM
header : teks yang dipisahkan dari teks isi dan muncul di bagian atas halaman yang dicetak.
headline : judul besar dari suatu karya, baik itu iklan, berita, maupun artikel.
Subheadline : lanjutan keterangan dari headline yang menjelaskan makna atau arti dari headline.
x-height : salah satu faktor penting bagi legibility (keterbacaan), yaitu kemudahan suatu
huruf dikenali secara visual.

D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Patria, Asidigistianti Surya, dan Nova Kristiana. Tipograi. Klaten: Lakeisha, 2022.

Kebumen, 17 Juni 2023


Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
FOTOGRAFI DASAR

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 60 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 5 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu mema-hami jenis kamera, menentukan
komposisi pemotretan dan mengatur pencahayaan, melakukan
pemotretan, menyimpan data, dan melakukan pekerjaan akhir dalam
editing pada fotografi serta menerapkannya dengan kreativitas dan
disiplin dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi ker-
ja Desain Komunikasi Visual.
Domain : Fotografi Dasar

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang pengertian Fotografi

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan Fotografi
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif dalam perancangan proses Produksi fotografi
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas secara kelompok dan
menyelesaikan pekerjaan tepat waktu
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,

e. Target Peserta Didik


 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Project Based Learning
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Menjelaskan Jenis Kamera dan Perangkat Kamera
2) Menerapkan Teknik Pengaturan Sudut Pengambilan dan Ketajaman Gambar
3) Menerapkan Pengaturan Pencahayaan
4) Menerapkan cara pengolahan dan penyimpanan file foto
5) Menerapkan Dasar editing Foto Digital
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Jenis Kamera dan Perangkat Kamera
3) Menerapkan cara pengolahan dan penyimpanan file foto
4) Menerapkan Dasar editing Foto Digital
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Fotografi
2) Apakah kalian pernah meliihat kamera
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan 75 menit
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Fotografi Dasar
 Identifikasi Masalah (Menanya )
Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Fotografi Dasar
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang 2550 menit
Fotografi Dasar.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Fotografi Dasar.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Fotografi Dasar
dalam bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran. 75 menit
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV

3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI

Judul Tugas Menguraikan Kreativitas Suatu Produk Industri Kreatif

Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian

Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.

2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk

1 Komik digital (Webtoon)

Fotografi bayi (New born


2
photography)

3 Media Baru (New Media)

3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1

5) RUBRIK PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Indikator Skor Aspek Pengamatan
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
1
pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam menge-
2
mukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Berpikir Kritis
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
Pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
Kreatif infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
Mandiri infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
3 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK
Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian

7) RUBRIK PENILAIAN TES FORMATIF


Indikator Skor Deskripsi

Menjelaskan Ekonomi Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan


5 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
Kreatif
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
4 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
Mengandung kata usaha, memanfaatkan dan
3 teknologi, kemudian ketiga kata tersebut terangkai
dalam satu kalimat yang utuh
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 bidang 5 Mampu menjelaskan 5 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
usaha-usaha dalam
4 Mampu menjelaskan 4 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif
ekonomi kreatif dengan benar
3 Mampu menjelaskan 3 contoh bidang usaha dalam
ekonomi kreatif dengan benar
2 Hanya mengandung dua keyword
1 Hanya mengandung satu keyword
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 5 Mampu menjelaskan 3 Manfaat dari ekonomi
kreatif dalam bidang DKV dengan benar
Manfaat dari ekonomi
4 Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
kreatif dalam bidang ekonomi kreatif dengan benar
DKV Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
2
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 ciri-ciri Mampu memaparkan 5 macam ciri-ciri utama
5
utama ekonomi kreatif ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 4 macam ciri-ciri utama
4
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 3 macam ciri-ciri utama
3
ekonomi kreatif dengan benar
2 Mampu memaparkan 2 macam ciri-ciri utama
Indikator Skor Deskripsi
ekonomi kreatif dengan benar
Mampu memaparkan 1 macam ciri-ciri utama
1
ekonomi kreatif dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban
Menjelaskan 5 Budaya 5 Mampu Menjelaskan 5 Budaya kerja Industri 5S
kerja Industri 5S dengan benar
4 Mampu Menjelaskan 4 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
Mampu Menjelaskan 3 Budaya kerja Industri 5S
3
dengan benar
Mampu Menjelaskan 2 Budaya kerja Industri 5S
2
dengan benar
1 Mampu Menjelaskan 1 Budaya kerja Industri 5S
dengan benar
0 Tidak menuliskan jawaban

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


A. PERALATAN KAMERA FOTOGRAFI
Gambar adalah suatu hasil kegiatan membentuk objek tertentu dengan berbagai teknik dan
alat. Pengertian fotografi menurut para ahli banyak sekali versinya, tetapi pada intinya pengertian
fotografi adalah salah satu teknik dalam menghasilkan gambar, yaitu proses menangkap bentuk
dan warna suatu objek gambar. Sekarang ini perkembangan peralatan fotografi sudah banyak
menggunakan teknologi digital. Penggunaan teknologi digital pada fotografi memberikan banyak
kelebihan daripada teknologi analog, baik dari segi kualitas gambarnya, fitur-fitur kegunaannya,
maupun kemudahannya dalam proses produksi untuk tahap produksi berikutnya.
Sebelum mempelajari dan memahami materi mengenai fotografi, tahukah kamu apa yang
dimaksud dengan fotografi? Apakah fotografi dapat dikatakan sebagai alat komunikasi? Materi
berikut merupakan penjelasan mengenai peralatan, jenis-jenis kamera, dan teknik pengambilan
foto.
Peralatan fotografi telah banyak mengalami perkembangan selama lebih dari 150 tahun,
sejak awal mula eksperimen perak nitrat yang terkena sinar matahari, berubah menjadi serbuk
hitam seperti tinta pada tahun 1614 oleh Angelo Sala. Selain itu, pembuatan gambar foto
menggunakan kertas yang dibungkus dengan perak nitrat dan membuat kamera kecil oleh Joseph
Nicéphore Niépce pada tahun 1816. Teknologi yang awalnya menggunakan sebuah emulsi pada
film untuk menangkap cahaya pada jenis kamera analog, kemudian berkembang dan beralih pada
penggunaan teknologi sensor perekam gambar (Complementary Metal-Oxide-Semiconductor
atau CMOS) pada kamera digital.
Peralatan fotografi sekarang ini banyak didominasi oleh peralatan kamera digital. Kamera
jenis analog sudah banyak ditinggalkan oleh pengguna di pasaran karena dianggap kurang
praktis. Perlu kamu ketahui, secara ukuran kamera dan ukuran gambar foto yang dihasilkan, jenis
kamera fotografi digital dapat dibagi menjadi sebagai berikut.
1. Kamera Ukuran Kecil
a) Kamera Digital Saku
Kamera ini berukuran cukup kecil dan ringan sehingga sangat mudahdan praktis
sekali aat dibawa kemana pun. Selain itu, sangat mudah pengoperasiannya seperti
halnya dengan cara tunjuk dan memotret langsung. Fitur-fitur mode pengoperasian yang
ditawarkan cukup beragam, mulai dari foto objek jarak dekat, mode objek bergerak,
mode anak-anak, mode pemandangan,dan mode malam.
Kamera ini juga menyediakan flash (lampu kilat) yang
dapat diatur secara manual ataupun otomatis. Lensa memiliki
kemampuan zoom, baik secara tele pada lensa maupun secara
zoom digital, meskipun lensa tidak bisa dilepas seperti halnya
pada kamera SLR.
b) Kamera Smartphone
Jenis kamera ini cukup banyak dan populer digunakan oleh
pengguna.Kamu pasti memiliki kamera yang ada pada
smartphonemu. Kamera smartphone semakin populer setelah
berkembangnya aplikasi media social dan aplikasi berbagi gambar
yang diikuti oleh seluruh pengguna smartphone di berbagai negara.
Fitur-fitur mode pengoperasian seperti mode malam, mode foto
cantik, dan mode filter dapat dijalankan pada aplikasi kamera bawaan
smartphone atau hasil dari unduh aplikasi pada layanan penyedia
aplikasi smartphone.
Kamera ini juga dilengkapi dengan flash bawaan dari
smartphonenya dan aksesori berupa peralatan tambahan untuk
lensa jauh, lensa sudut lebar, atau lensa makro yang dapat
digunakan untuk menghasilkan gambar foto yang jauh lebih
maksimal daripada fitur yang telah ada.
2. Kamera Ukuran Menengah
a) Kamera Bridge
Kamera ini memiliki fitur dan kemampuan lebih dari
kamera kecil, tetapi masih berada di bawah kemampuan kamera
DSLR. Meskipun masih di bawah kemampuan kamera DSLR,
kamera bridge sudah memiliki kemampuan zoom yang sangat
tinggi dan bervariasi. Kamera ini juga memiliki ukuran dan berat
yang lebih ringan daripada DSLR sehingga sangat mudah dibawa
ke mana pun.
b) Kamera Mirrorless
Kamera digital dengan teknologi tanpa cermin dalam
menghasilkan gambar secara digital membuatkamera ini
berukuran sangat kecil dan ringan. Kamera ini biasanya tidak
memiliki viewfinder, melainkan melalui panel layar belakang untuk
mengomposisikan gambarketika membidik objek. Hasil gambar
yang dihasilkan cukup bagus dan dapat dikatakan mampu
bersaing dengan hasil gambar kamera DSLR. Fitur Wi-Fi yang
ada sangat memudahkan dalam proses berbagi gambar sehingga
sangat digemari oleh pengguna yang aktif di media sosial untuk
berbagi gambar dan momen.
c) Kamera Mikro 4/3 (Micro Four Thirds atau MFT)
Kamera ini mengadopsi teknologi DSLR, tetapi
tanpa cermin dalam menghasilkan gambar dan tidak
memiliki viewfinder. Kamera ini juga dapat diganti
lensanya seperti halnya kamera DSLR. Lensa-lensa
tersebut terdiri atas lensa dengan lebar fokus, kedalaman
bidang, tingkat zoom, hingga harganya yang sangat
bervariasi. Meskipun sudah cukup lama ada di pasaran,
tetapi pengguna kamera ini tidak sepopuler kamera
lainnya yang secara kualitas hasilnya tidak kalah bagus
dengan kamera DSLR.
Kamera jenis ini banyak digemari oleh fotografer jalanan dikarenakan lebih
praktis, baik dari ukuran maupun beratnya.
3. Kamera Digital Single Lens Reflex
Kamera ini banyak digunakan dalam dunia fotografi
professional karena banyaknya kemampuan yang dapat
diperoleh sesuai dengan pengaturannya. Kamera DSLR
memiliki fitur-fitur pengaturan pengoperasian kamera yang
sangat lengkap, seperti mode automatic, mode manual,
mode program, mode prioritas shutter,mode prioritas
aperture, mode jarak dekat, mode pemandangan, mode
anak-anak, mode malam, dan mode objek bergerak.
Keunggulan kamera DSLR adalah tersedianya banyak
pilihan lensa, mulai dari lensa lebar, lensa tele, hingga
lensa tetap dengan berbagai fitur, seperti antigoncangan
dan fitur senyap.
Selain itu, dapat juga menggunakan viewfinder dan panel Live View dalam membidik
objek. Keunggulan lainnya adalah banyak aksesori tambahan yang dapat digunakan, seperti
flash eksternal, vertical grip yang juga dapat digunakan sebagai baterai tambahan, dan filter
lensa untuk menghasilkan gambar cahaya yang lebih maksimal.
B. BAGIAN-BAGIAN KAMERA DSLR
Kamera yang umum digunakan dalam produksi fotografi adalah DSLR, meskipun kamera
ini bukan satu-satunya kamera yang dapat menghasilkan gambar foto layaknya fotografer
profesional. Sebelum menggunakannya, perlu kamu ketahui apa saja bagian-bagian kamera
DSLR. Bagian-bagian kamera DSLR sebagai berikut.
1. Bagian Bawah Kamera
a) Soket Tripod
Soket tripod adalah soket yang ditempatkan di bagian bawah badan kamera untuk
memasang kamera ke tripod. Pada sebagian besar kamera DSLR, soket ini pas untuk
ukuran uliran sekrup standar 1/4-20 UNC, yang digunakan oleh tripod pada umumnya.
b) Slot Baterai dan Memori
Bagian ini merupakan tempat untuk memasukkan baterai dan memori. Sisipkan
baterai dengan mengarah ke terminal baterai, sejajar dengan yang ada di dalam kamera.
Sisipkan kartu memori untuk merekam gambar ke dalam slot ini. Jenis kartu yang dapat
digunakan bervariasi sesuai dengan model kamera.
2. Bagian Depan Kamera
a) Tombol Rana
Tekan tombol ini untuk melepaskan rana. Ada dua tahap dalam penekanan tombol
rana, yaitu:
1) menekan separuh tombol, mengaktifkan fungsi AF; dan
2) menekan sepenuhnya, akan melepaskan rana.
b) Lampu Penghilang Red Eye
Jika ingin mengaktifkan red-eye reduction (pengurangan mata-merah) dapat
menekan separuh tombol rana dan lampu ini akan menyala. Apabila kamu
menggunakan lampu kilat bawaan, yaitu dengan cara menetapkan self-timer, maka
lampu ini akan berkedip selama durasi timer sampai gambar diambil.
c) Dudukan Lensa
Bagian ini menghubungkan lensa yang dapat dipertukarkan ke kerangka kamera.
Untuk memasangkan lensa, kamu dapat menderetkan indeks dudukan lensa dengan
lensa yang bersangkutan. Lalu putar lensa searah jarum jam sampai terdengar bunyi
klik.
d) Indeks Dudukan Lensa
Sejajarkan tanda pada lensa dengan tanda ini apabila kamu memasang atau
melepas lensa.
1) Indeks merah untuk lensa EF (dapat digunakan pada DSLR full-frame dan APS-C).
2) Indeks putih untuk lensa EF-S (dapat digunakan pada DSLR APS-C). Indeks
dudukan lensa ini dapat digunakan sesuai dengan jenis kamera yang digunakan.
e) Lampu Kilat Bawaan
Apabila diperlukan, kamu dapat menembakkan lampu kilat untuk menangkap
bidikan pemandangan yang redup cahaya. Lampu kilat dapat secara otomatis
ditembakkan pada sebagian mode.
f) Mikrofon
Bagian ini adalah mikrofon built-in untuk menangkap bunyi audio selama perekaman
film. Mikrofon yang digunakan dapat mono atau stereo, tergantung model kamera.
g) Cermin
Cermin ini bersifat khas untuk kamera DSLR. Cermin ini memantulkan cahaya dari
lensa ke viewfinder sehingga fotografer dapat melihat bidikan melalui viewfinder dalam
waktu nyata. Mirror segera berputar balik, tepat sebelum melepaskan rana (bidikan
diambil).
h) Tombol Pelepas Lensa
Tekan tombol ini apabila kamu ingin melepaskan lensa. Tuas kunci lensa akan
ditarik keluar apabila tombol ditekan sehingga kamu dapat memutar lensa secara bebas.
Sebelum membidik, kuncikan lensa ke dalam tempatnya dengan memutarnya sampai
terdengar bunyi klik.
3. Bagian Atas Kamera
a) AF On-Off
Gunakan sakelar ini untuk menetapkan mode ke Auto Focus (AF) atau Manual
Focus (MF).
b) Speaker
Bunyi audio rekaman film dapat diputar kembali melalui speaker. Selama pemutaran
film, memutar main dial akan memungkinkan kamu menyesuaikan level volume. Tidak
hanya itu, kamu juga dapat memilih dan memutar kembali musik latar belakang dari layar
menu.
c) Tali Gantung
Tarik ujung tali melalui eyelet (lubang), lalu kencangkan seraya memastikan bahwa
kedua ujung tali seimbang.
d) Hot Shoe
Hot shoe adalah terminal untuk memasang unit lampu kilat eksternal. Data
ditransmisikan antara kamera dan unit lampu kilat melalui kontak. Simpan kontak dalam
keadaan bersih untuk memastikan tembakan lampu kilat eksternal yang tepat saat
diperlukan.
e) Gelang Fokus (Focus Ring)
Apabila kamera berada dalam mode MF, putar ring ini untuk menyesuaikan fokus.
Posisi gelang fokus bervariasi menurut lensa yang digunakan.
f) Gelang Zoom (Zoom Ring)
Putar ring ini untuk mengubah focal length. Focal length (panjang fokus) yang dipilih
dapat dikenali dari angka dan indeks pada ujung bawah lensa.
g) Dial Utama
Dial utama adalah dial multiguna yang memungkinkan kamu melakukan berbagai
tugas, seperti menyesuaikan nilai pengaturan shooting (biasanya aperture/shutter
speed/exposure compensation) dan melompat melintasi pemutaran gambar.
h) Tombol Lampu Kilat
Gunakan tombol ini untuk memunculkan flash built-in. Dalam mode zona dasar,
flash built-in dapat muncul secara otomatis pada sebagian kasus menurut fungsi yang
digunakan.
i) Dial Mode Kamera
Putar dial ini untuk memilih shooting mode menurut pemandangan yang ingin kamu
tangkap. Shooting mode pada umumnya dibagi ke dalam dua zona berbeda, yaitu
creative (kreatif) dan basic (dasar).
1) Creative zone
Memungkinkan pengguna memilih dan menetapkan fungsi menurut tujuan mereka.
2) Basic zone
Kamera secara otomatis memilih pengaturan yang sesuai menurut pemandangan
yang dipilih.

j) Tuas On-Off
Gunakan sakelar ini untuk menghidupkan dan mematikan daya kamera. Apabila
daya kamera dibiarkan hidup untuk jangka waktu yang lama, kamera akan otomatis
dialihkan ke mode standby untuk menghemat daya. Pada sebagian kamera, sakelar
daya dilengkapi ikon movie (film) seperti ditunjukkan dalam Gambar 2.10, yang
memungkinkan kamu beralih ke mode Movie shooting secara langsung.
4. Bagian Belakang Kamera
a) Eyecup
Eyecup (bantalan mata) mencegah masuknya cahaya eksternal apabila matamu
kontak dengan eyepiece. Eyecup menggunakan bahan yang halus untuk mengurangi
beban pada mata dan dahi.
b) Viewfinder
Viewinder eyepiece adalah jendela kecil pada kamera. Melalui viewinder, kamu
dapat menyusun foto dan menetapkan fokus pada objek. Apabila memotret dengan
menggunakan viewinder, cahaya eksternal dikurangi. Dengan demikian, kamu dapat
mencurahkan perhatian sepenuhnya pada objek di depan mata, yang pada gilirannya
akan lebih memudahkan untuk melacak objek bergerak.

c) Layar LCD
Selain pengaturan pemotretan seperti ditunjukkan dalam Gambar 2.11, tangkapan
gambar dan informasi teks, seperti menu, dapat juga ditampilkan pada monitor LCD.
Kamu dapat memperbesar gambar tampilan untuk mengecek rinciannya. Sebagian
model kamera dilengkapi dengan monitor LCD vari-angle, yang memungkinkan kamu
mengubah sudut monitor selama pemotretan Live View, membuatnya lebih mudah untuk
menangkap bidikan low-angle atau high-angle.
d) Tombol Menu
Gunakan tombol ini untuk menampilkan menu fungsi kamera yang berbeda-beda.
Setelah memilih menu, kamu dapat menyesuaikan pengaturan kamera secara lebih rinci.
e) Pengaturan Dioptri
Gunakan kenop ini untuk menyesuaikan kejernihan gambar viewfinder menurut
penglihatan matamu. Untuk melakukannya, putar kenop sewaktu menilik melalui
viewfinder.
f) Live View/Movie Shooting
Gunakan tombol ini untuk menghidupkan atau mematikan fungsi Live View.
Menekan tombol ini satu kali akan menampilkan gambar Live View pada monitor LCD
dan kamera siap untuk pemotretan Live View. Untuk merekam film, tetapkan mode
pemotretan ke Movie shooting pada mode dial, lalu tekan tombol ini untuk mulai
merekam. Untuk menghentikan, tekan lagi tombolnya.
g) Tombol Pilihan Titik Fokus
Gunakan tombol ini untuk masuk ke mode AF point automatic selection selama
pemotretan AF. Selanjutnya, kamu dapat memilih titik AF mana pun secara manual
dengan menggunakan tombol Multi-controller.
h) Tombol Penghapus
Gunakan tombol ini untuk menghapus gambar yang tidak diinginkan.
i) Tombol Tampilan
Dengan menekan tombol DISP, kamu dapat:
1) menghidupkan/mematikan tampilan,
2) silih berganti antara tampilan informasi yang berbeda-beda dalam mode
Image/Movie Playback dan selama pemotretan Live View, serta
3) menampilkan pengaturan fungsi terutama di kamera apabila menu ditampilkan.
j) Tombol Pengendali Cepat

Menekan tombol ini akan menampilkan layar quick control, yang memungkinkan
kamu mengonfirmasi berbagai pengaturan kamera dengan melirik sekilas dan
menyesuaikannya.
k) Tombol ISO
Tekan tombol ini untuk menyesuaikan sensitivitas kamera terhadap cahaya. ISO
speed adalah standar internasional yang ditentukan berdasarkan sensitivitas film negatif.
l) Tombol Pengendali
Multi-controller key adalah tombol arah yang memungkinkan kamu untuk:
1) bergerak di antara berbagai unit menu,
2) memindahkan tampilan yang diperbesar ke titik yang berbeda selama pemutaran
kembali gambar, dan
3) menggerakkan titik AF selama pemilihan titik AF.
Dalam mode pemotretan, fungsi tombol beralih ke tombol yang ditunjukkan oleh ikon
yang ada padanya. Sementara itu, tombol SET mengonfirmasi pemilihan.
m) Indikator Memori
Lampu ini tampak berkedip-kedip apabila ada transmisi data Antara kamera dan
kartu memori. Jangan buka slot kartu atau tutup wadah baterai saat cahaya berkedip-
kedip. Jika dibuka, ini dapat menyebabkan kegagalan fungsi kamera.
n) Indikator Wi-Fi
Lampu ini mengindikasikan status koneksi nirkabel.
1) Lampu menyala: koneksi Wi-Fi hidup.
2) Lampu berkedip: kamera sedang menunggu koneksi/rekoneksi.
3) Lampu berkedip cepat sesekali: kesalahan koneksi.
4) Lampu berkedip cepat: data sedang dikirim/diambil.
o) Tombol Lihat Gambar
Tombol ini untuk memutarkan gambar yang sudah kamu tangkap. Dengan menekan
tombol ini satu kali, akan menampilkan gambar terakhir yang kamu tangkap atau
ditunjukkan pada monitor LCD.
C. SEGITIGA EXPOSURE KAMERA DSLR
Dalam fotografi, kamu perlu mengetahui apa saja yang akan memengaruhi hasil sebuah
gambar pada saat pelaksanaan fotografi. Pada kamera saku atau kamera kompak, mungkin kamu
tidak perlu mengetahui teori exposure karena sudah diatur secara otomatis oleh kameranya.
Berbeda ketika menggunakan kamera DSLR. Meskipun dapat diatur secara mode otomatis, tetapi
hasil gambar akan berbeda jika kamu menggunakan mode pilihan manual.
Dalam fotografi dikenal istilah segitiga exposure. Segitiga tersebut dapat menjadi panduan
dan referensi pengaturan exposure pada DSLR melalui aperture, ISO, dan kecepatan rana.
Dengan adanya panduan tersebut, maka foto yang dihasilkan akan menjadi bagus sesuai pada
kondisi cukup cahaya atau kurang cahaya sekalipun.

1. Aperture (Diafragma Lensa)


Nilai angka aperture ini berurutan dari 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. Dalam
penulisan teknis dinyatakan dalam f1.4, f2, f2.8, f4, f5.6, f8, f11, f16, dan f22. Angka-angka
tersebut menunjukkan besarnya bukaan aperture pada lensa. Semakin kecil angkanya
berarti bukaan makin besar. Contohnya bukaan pada f2.8 > f5.6, f11 > f22. Dengan adanya
bukaan aperture yang besar, maka jumlah cahaya yang masuk ke sensor gambar kamera
melalui lensa juga akan semakin banyak pula.
Bila cahaya yang masuk terlalu banyak, dapat mengakibatkan hasil gambar foto
menjadi over exposure. Bila terlalu sedikit, hasil gambar foto menjadi under exposure.
Bukaan aperture juga berpengaruh pada ruang tajam gambar yang dihasilkan. Semakin kecil
bukaan aperture, semakin besar ruang tajam yang dihasilkan pada gambar. Contohnya ruang
tajam bukaan f5.6 > f2.8, f4 > f1.4.
2. Kecepatan Rana (Shutter Speed)
Kecepatan rana merupakan kecepatan bukaan tirai di dalam badan kamera DSLR.
Semakin cepat tirai membuka, semakin sedikit cahaya yang masuk ke sensor gambar
kamera DSLR. Kecepatan rana pada umumnya beragam mulai dari 30, 15, 8, 1/2, 1/4, 1/8,
1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000 dan seterusnya dalam satuan detik. Bahkan
beberapa kamera DSLR seri tertentu memiliki kecepatan rana hingga 1/8000 detik.
Kecepatan rana yang akan digunakan disesuaikan dengan kebutuhan gambar yang ingin
dihasilkan nanti. Kecepatan rana dapat dibagi sesuai dengan kebutuhan, fungsi, dan
tujuannya, yaitu sebagai berikut.
a) Cepat
Kecepatan yang sangat cepat bertujuan menghasilkan freeze (efek beku) pada gambar.
b) Normal
Berfungsi memotret objek dengan pergerakan yang terbilang normal. Dengan kecepatan
ideal 1/200 hingga 1/60, objek dapat tertangkap tanpa blur.
c) Lambat
Kecepatan rendah bertujuan melembutkan gambar. Umumnya membutuhkan lebih dari
satu detik atau lebih lambat. Perlu kamu ketahui ketika menggunakan kecepatan rana
yang lambat atau lebih lambat dari kecepatan rana normal, perlu digunakan alat
penyangga kamera (tripod atau monopod). Tujuannya agar gambar yang dihasilkan tidak
buram akibat goyangan kamera pada saat pemotretan dengan kecepatan rendah.
3. ISO (Kepekaan Cahaya)
ISO merupakan pengaturan
kepekaan sensor gambar terhadap
cahaya yang masuk yang dinyatakan
dalam angka 100, 200, 400, 800, 1600,
3200, 6400, 12800, dan seterusnya.
Semakin tinggi angka ISO, maka semakin
peka cahaya. Pada kondisi pemotretan
dengan cukup cahaya, kamu dapat
menggunakan ISO rendah (100, 200, dan
400). Pada kondisi yang kurang cahaya
atau gelap, kamu dapat menggunakan
pengaturan ISO tinggi (800, 1600, dan
3200). Namun, akan berdampak muncul
butiran gambar yang disebut noise pada
gambar foto yang dihasilkan. Semakin
tinggi angka ISO, semakin banyak noise
yang dihasilkan.
D. PENGGUNAAN KAMERA DSLR
Penggunaan kamera DSLR cukup mudah apabila kamu sudah mengetahui prinsip kerja
dari sebuah kamera. Beberapa pengaturan dapat disesuaikan dengan tujuan pembuatan gambar
fotografi. Sebelum menggunakan kamera, kamu perlu melakukan beberapa hal sebagai berikut.
1. Buka penutup lensa.
2. Pasang baterai kamera DSLR yang sesuai dengan seri kamera.
3. Nyalakan kamera DSLR melalui dial on-off.
4. Periksa keadaan baterai kamera, apakah sudah penuh atau perlu dilakukan pengisian ulang
dulu. Isi baterai dapat dilihat pada layar panel LCD kamera DSLR. Pengisian ulang baterai
kamera sebaiknya ketika sudah tersisa 30%. Apabila masih di atas 30%, masih dapat
digunakan dengan asumsi hanya untuk beberapa jepretan saja. Apabila akan digunakan
untuk mengambil banyak jepretan gambar, harus diisi ulang hingga 100%. Ada baiknya
sebelum digunakan untuk pekerjaan dengan durasi lama sudah diisi ulang dahulu dan juga
mempersiapkan baterai cadangan yang sudah diisi ulang dan siap untuk digunakan.
5. Pasang memori penyimpanan pada kamera yang sesuai dengan seri kamera.
6. Periksa daya tampung memori penyimpanan, apakah masih ada atau tidak ruang sisa untuk
menyimpan gambar foto. Kapasitas memori sisa penyimpanan dapat dilihat pada panel LCD
kamera DSLR.
7. Periksa tombol Auto Focus (AF) pada badan dan lensa kamera, apakah sudah posisi aktif
atau belum. Ketika tombol AF aktif, dilarang untuk memutar gelang fokus pada lensa secara
manual karena akan merusak unit AF pada lensa. Atur pilihan AF pada pilihan di layar menu.
8. Atur ISO sesuai kebutuhan. Apabila kondisi cukup cahaya, dapat gunakan ISO rendah (100,
200, dan 400). Pengaturan ISO dapat diakses melalui pilihan di layar menu atau tombol
pintas.
9. Atur White Balance (WB) pada pilihan di layar menu, apakah ingin memakai mode auto atau
sesuaikan penggunaan cahaya.
10. Pilih ukuran dan format file gambar yang akan dihasilkan melalui pilihan pada layar menu
LCD. Pilihan ukuran file gambar disesuaikan dengan kebutuhan, mulai dari ukuran kecil,
sedang, besar, hingga sangat besar. Format file dapat dipilih, apakah JPEG, NEF, atau RAW.
11. Pilih mode kamera yang akan digunakan melalui tombol pilihan mode yang ada di kamera.
12. Pegang kamera DSLR dengan benar dan stabil.
Setelah melakukan langkah-langkah di atas, maka kamera DSLR siap digunakan untuk
mengambil objek gambar. Dalam melakukan proses pengambilan gambar, ada beberapa hal
yang perlu dilakukan agar hasil gambarnya bagus. Berikut beberapa langkah pada saat proses
pengambilan gambar.
1. Ambil posisi pemotretan sesuai dengan komposisi dan sudut pengambilan gambar yang
diinginkan.
2. Bidik objek pemotretan melalui viewfinder atau Live View dari layar LCD. Atur sedemikian
rupa komposisi dan sudut pengambilan gambar objek yang tampak pada viewfinder atau
layar LCD. Sesuaikan panjang lensa dengan komposisi melalui gelang panjang lensa pada
lensa.
3. Atur fokus pada objek dengan memutar gelang fokus pada lensa bila menggunakan mode
Manual Focus (AF off ) atau dengan cara menekan ½ tekanan pada tombol rana bila
menggunakan mode Auto Focus (AF on).
4. Atur exposure kamera DSLR melalui lightmeter yang ada pada viewfinder atau layar LCD.
Tekan ½ tekanan pada tombol rana untuk melihat lightmeter. Pengaturan exposure pada
lightmeter yang tepat dapat melalui pengaturan bukaan rana pada kamera DSLR melalui dial
utama multiguna atau pengaturan bukaan aperture pada lensa melalui tombol pintas
pengaturan aperture.
5. Setelah komposisi dan exposure lightmeter sudah tepat, tekan secara penuh pada tombol
rana untuk mengambil gambar. Tunggu beberapa saat hingga lampu memori sudah tidak
berkedip sebelum melihat hasil jepretan pada layar LCD dengan cara menekan tombol lihat
gambar.

E. ALAT PENUNJANG FOTOGRAFI DIGITAL INDOOR DAN OUTDOOR


1. Background dan Stand Background
Background dan stand background adalah alat yang sering digunakan untuk latar
belakang pemotretan di dalam studio (indoor). Contohnya untuk pemotretan pasfoto.
Background ini memiliki berbagai macam warna polos ataupun motif. Adapun stand
background memiliki dua penyangga yang berfungsi untuk menyangga background.
Penyangga ini dapat diatur naik turun sesuai dengan kebutuhan.
2. Tripod dan Monopod
Tripod dan monopod adalah alat yang digunakan untuk menyangga kamera. Fungsinya
agar tidak terjadi guncangan (shaking) pada saat pengambilan gambar sedang
berlangsung.Perbedaan antara tripod dan monopod ialah tripod memiliki tiga kaki
penyangga, sedangkan monopod hanya memiliki satu kaki penyangga sehingga terlihat lebih
praktis dibawa ke mana-mana.
3. Stabilizer atau Gimbal Kamera
Stabilizer atau gimbal kamera adalah alat yang digunakan untuk menstabilkan gambar
pada saat pemotretan. Alat ini juga dapat digunakan untuk membuat video. Fungsinya agar
hasil gambar tetap terlihat seimbangdan mengurangi guncangan.
4. Flash dan Flashmeter
Flash adalah alat tambahan yang digunakan pada pemotretan yang memerlukan cahaya
tambahan, misalnya pemotretan pada malam hari. Adapun flashmeter adalah alat yang
digunakan untuk mengukur cahaya dalam pemotretan.
5. Payung Reflektor
Payung reflektor adalah peralatan yang digunakan untuk mendapatkan sifat cahaya
yang jangkauannya luas. Payung reflektor ini dapat menimbulkan bayangan dan cahaya
menjadi lebih terlihat lembut.
6. Dry Box
Dry box adalah alat yang digunakan untuk menyimpan kamera. Dry box sering juga
disebut lemari antilembap. Di dalam lemari ini terdapat lampu yang berfungsi menjaga suhu
di dalam tempat penyimpanan.
7. Blower Blush
Blower blush adalah alat yang digunakan untuk membersihkan kamera dari debu. Alat
ini berupa semburan udara. Biasanya digunakan untuk pemotretan indoor ataupun outdoor
agar dapat menghasilkan pemotretan yang berkualitas.
8. Filter
Filter adalah alat bantu fotografi yang memiliki fungsi utamanya sebagai penyaring
cahaya yang akan masuk ke kamera. Filter ini dapat kamu gunakan untuk menghasilkan
efek-efek yang diinginkan saat proses pemotretan. Filter memiliki dua bentuk, yaitu filter bulat
(circle) dan filter kotak (square).
9. Slider
Slider merupakan salah satu alat yang digunakan untuk menggeser kamera secara
manual, baik ke kiri maupun ke kanan, depan maupun belakang. Fungsi utama slider ialah
memperhalus gerakan kamera, baik secara teknik pengambilan maupun sinematografi
movement.
10. Tudung Lensa
Tudung lensa adalah alat bantu penghalang cahaya yang tidak dibutuhkan, agar cahaya
tidak masuk ke dalam kamera. Cahaya yang masuk dapat menimbulkan flare pada hasil
pemotretan sehingga mengurangi saturasi dan kontras. Tudung lensa sangat berguna pada
saat pemotretan outdoor yang bertemu langsung cahaya matahari.
F. JENIS-JENIS FOTOGRAFI
Pernahkah kamu melihat karya-karya fotografi seperti fotografi makanan, fotografi still life,
dan fotografi aksi? Di bawah ini merupakan materi mengenai jenis-jenis fotografi yang dapat kamu
pahami dan ketahui.
1. Fotografi Potret (Portrait Photography)
Bagi seorang fotografer pemula, jenis fotografi
potret ini menjadi salah satu yang palingbanyak
dieksplorasi. Jenis fotografi ini identik dengan
seorang model dan semua tentang ekspresi yang
tergambar di dalamnya. Tujuan fotografi potret
ialah untuk menampilkan rupa, kepribadian, dan
mood objek, yaitu fokus foto wajah seseorang
meskipun seluruh tubuh dan latar belakangnya
dapat masuk ke dalam frame. Contoh fotografi
potret ialah foto wisuda dan pernikahan.

2. Fotografi Makanan (Food Photography)


Fotografi makanan adalah teknik memotret
makanan menjadi lebih menarik. Fotografi
makanan diperlukan dalam industri kuliner,
seperti produsen makanan, periklanan, kafe,
dan sebagainya.
3. Fotografi Still Life
Fotografi still life adalah fotografi yang memotret objek
berupa benda mati. Tujuan dari fotografi ini ialah agar
dapat menampilkan kesan lebih hidup pada benda mati
tersebut sehingga terkesan lebih menarik. Adapun
manfaat fotografi still life ialah sebagai sarana
menampilkan deskripsi produk.

4. Fotografi Jalanan (Street Photography)


Fotografi jalanan (street photography) adalah
fotografi yang memotret keadaan di sekitar
tempat tinggal kalian sesuai dengan situasi dan
kondisi aslinya. Contohnya memotret jalanan.
Objeknya dapat berupa ruang publik, aktivitas
pusat perbelanjaan, tempat wisata, perkotaan,
dan fasilitas umum.

5. Fotografi Aksi (Action Photography)


Fotografi aksi adalah fotografi yang mengambil objek-
objek yang bergerak, seperti fotografi olahraga dan
fotografi menari (dance). Pada fotografi jenis ini, kamu
harus bisa dengan cepat menangkap objek yang bergerak
untuk mendapatkan hasil gambar yang maksimal.

6. Fotografi Periklanan (Advertising Photography)


Fotografi periklanan adalah fotografi yang memotret
suatu produk atau jasa. Foto yang dihasilkan
digunakan untuk media promosi produk atau jasa
tersebut. Banyak fotografer yang bergelut pada
dunia periklanan karena industrinya mudah
dijangkau.
7. Fotografi Alam atau Pemandangan(Landscape Photography)
Jenis fotografi ini biasanya memperlihatkan potret
pemandangan alam yang ada di sekitarmu. Jenis foto
ini sering diaplikasikan pada kartu pos, cover majalah
traveling, dan kalender.

G. TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR BERDASARKAN UKURAN GAMBAR DAN SUDUT


PENGAMBILAN
Teknik pengambilan gambar merupakan salah satu hal terpenting untuk dapat menghasilkan
sebuah foto yang baik. Penggunaan teknik dalam pengambilan gambar ini perlu kamu ketahui
karena teknik ini menentukan fokus dan hal lainnya yang ingin kamu ambil. Oleh karena itu, pada
teknik pengambilan gambar perlu memperhitungkan sudut pengambilan gambarnya.
1. Teknik Pengambilan Gambar Berdasarkan Ukuran Gambar
a) Extreme Close Up
Extreme close up merupakan teknik
pengambilan gambar dengan sangat dekat.
Tujuan extreme close up ialah mengambil
gambar objek secara terpusat dan jelas.
Contohnya menampilkan bagian matanya
saja, bibirnya saja, atau objek tertentu lainnya.
Kamera yang digunakan seperti lensa mikro
agar objek terlihat jelas dan detail.
b) Big Close Up
Big close up merupakan teknik yang
mengambil bagian tertentu seperti wajah
secara terperinci. Contohnya menunjukkan
ekspresi dari model secara detail yang
terpusat pada wajahnya, seperti tampilan
make up.

c) Close Up
Close up merupakan teknik pengambilan
gambar yang menghasilkan gambar jauh lebih
dekat. Contohnya objek manusia, maka hasil
yang akan diperoleh hanya bagian bahu
sampai dengan bagian atas kepala.
d) Medium Close Up
Medium close up merupakan teknik
pengambilan gambar gabungan, yaitu teknik
close up dengan medium shot. Tujuan
medium close up ialah untuk mempertegas
gambar profil seseorang. Posisi pengambilan
gambar pada teknik ini mulai dari bagian dada
sampai atas kepala.
e) Medium Shot
Medium shot merupakan teknik pengambilan
gambar beberapa bagian saja dari objek.
Contohnya objek manusia, maka teknik ini
mengambil gambar dari pinggang sampai
bagian atas kepala. Manfaat teknik ini agar
hasil foto tidak terlalu fokus pada area sekitar
objek dan lebih memperhatikan detail bagian
tubuh.

f) Medium Long Shot


Medium long shot merupakan teknik yang
ampir serupa dengan medium shot, tetapi
cakupan gambar yang dihasilkan lebih luas.
Contohnya jika kamu hanya ingin mengambil
setengah bagian dari objek, kamu dapat
menggunakan teknik ini.

g) Long Shot
Long shot merupakan teknik pengambilan
gambar dengan jarak jauh, dapat
menampilkan sedikit hingga banyak orang
secara seluruh badan dalam satu frame.
Teknik ini menghasilkan tampilan gambar
yang focus pada objek.

2. Teknik Pengambilan Gambar Berdasarkan Sudut Pengambilan (Angle)


Kamu perhatikan gambar di bawah ini. Gambar tersebut merupakan teknik
dasarpengambilan foto berdasarkan sudutnya (angle). Fungsi dari teknik ini menjadikan foto
terkesan lebih menarik.
a) Frog Eye
Frog eye adalah teknik pengambilan gambar
dengan posisi kamera sejajar dengan bagian bawah
objek yang posisinya lebih rendah dari dasar objek.

b) Low Angle
Low angle adalah teknik pengambilan
gambar dari arah bawah objek sehingga
memberikan kesan objek terlihat lebih besar.

c) Eye Level
Eye level adalah pengambilan
gambar dengan posisi yang sejajar dengan
objek. Gambar yang dihasilkan akan
memperlihatkan tangkapan pandangan
mata orang yang berdiri sejajar dengan
objek tersebut.
d) High Angle
High angle adalah teknik mengambil
objek gambar dari sudut atas objek. Teknik
ini kebalikan dari teknik low angle. Hasil
gambar terlihat lebih kecil dan terkesan
dramatis.

e) Bird Eye
Bird eye (mata burung) adalah teknik pengambilan gambar yang memosisikan
kamera berada di atas ketinggian, seperti sudut pandang dari seekor burung yang
terbang. Gambar yang dihasilkan akan tampak memperlihatkan lingkungan sekitar
secara lebih luas dan objek sekitar akan terlihat lebih kecil ukurannya.

f) Panning
Panning adalah salah satu teknik penggambilan objek gambar bergerak menjadi
diam (membekukan gambar). Teknik ini dapat dilakukan dengan cara menggerakkan
kamera secara berlawanan dengan objek gambar sehingga menghasilkan objek gambar
yang begerak menjadi diam dan background menjadi blur.
H. PENCAHAYAAN PADA FOTOGRAFI
Pencahayaan merupakan salah satu elemen penting dalam dunia fotografi. Jika dalam
pengambilan gambar dirasa pencahayaan kurang atau tidak tepat, gambar yang dihasilkan tidak
sesuai dengan harapan, seperti gambar menjadi gelap atau tidak terlihat jelas. Sumber cahaya
yang digunakan dapat berbagai macam dan kualitasnya pun berbeda-beda. Dalam pencahayaan
fotografi, yang harus diutamakan adalah lighting dan shadow atau bayangan yang dihasilkan oleh
cahaya tersebut. Berikut adalah beberapa arah cahaya pada fotografi.
1. Front Light
Front light adalah cahaya yang
berasal dari depan objek sehingga
bagian depan objek mendapatkan
cahaya secara penuh.

2. Oval Light
Oval light adalah cahaya yang
dihasilkan pada sudut 45 derajat dari
posisi fotografer berada sehingga
menghasilkan bentuk cahaya berupa
oval.

3. Side Light
Side light adalah cahaya yang
dihasilkan dari sudut 90 derajat atau
dari samping objek gambar yang
diambil. Bayangan pada bagian yang
terang akan terbagi menjadi posisi
yang berlawanan.

4. Rim Light
Rim light adalah cahaya yang
dihasilkan dari bagian belakang
dengan sudut 45 derajat yang
menghasilkan bagian objek gelap
dan ada cahaya pada bagian tepi
objek.

5. Back Light
Back light adalah cahaya yang
berada di belakang objek sehingga
bagian depan objek gelap, tetapi ada
garis cahaya tegas pada bagian
belakang objek.
I. PENYUNTINGAN FOTOGRAFI DIGITAL
Hasil gambar foto secara komposisi sebetulnya sudah bagus apabila sudah dilaksanakan
secara tepat pengaturannya. Akan tetapi, bila terjadi sedikit kurang sempurna pada hasil gambar
foto, perlu dilakukan proses penyuntingan gambar foto. Penyuntingan di sini bukan berarti
mengubah keseluruhan komposisi foto hingga terlalu berlebihan dalam menyuntingnya, misalnya
terlalu banyak tambahan efek gambar dan mengubah warna terlalu drastis. Penyuntingan gambar
foto dilakukan hanya sebatas penyesuaian kebutuhan gambar saja ketika akan digunakan atau
didistribusikan.
Pengolahan gambar digital dapat menggunakan berbagai peranti lunak komputer atau
aplikasi pada smartphone. Beberapa peranti lunak pengolah gambar foto berbasis komputer
adalah Adobe Photoshop, Adobe Lightroom, Corel Photopaint, GIMP, dan sebagainya. Pada
smartphone juga tersedia banyak aplikasi pengolahan foto, seperti Adobe Photoshop Express,
Adobe Lightroom, Snapseed, VSCO, PicsArt, Pixlr, dan sebagainya. Bahkan penyuntingan foto
secara online juga tersedia melalui BeFunky, Fotor, Pixlr, FotoJet, dan sebagainya. Dengan
adanya penyuntingan foto secara online, ini kamu tidak perlu melakukan pemasangan peranti
lunak pada peralatan komputermu dengan catatan harus terhubung dengan internet.
Berikut beberapa hal yang biasa dilakukan dalam proses penyuntingan gambar foto tanpa
mengubah arti dan tujuan foto dibuat.
1. Pemotongan Gambar (Cropping)
Pemotongan gambar di sini adalah
untuk menghilangkan bagian pada
sekitar gambar yang tidak
diinginkan sehingga menjadi tidak
terlihat.Biasanya pemotongan
gambar dengan cara mengurangi
bagian kanan-kiri gambar atau atas-
bawah gambar, baik secara
proporsional maupun tidak. Efek
setelah gambar terpotong ialah
ukurannya menjadi lebih kecil.
2. Meluruskan Horizon
Terkadang ketika kamu memotret
terjadi horizon pada gambar foto
terlihat miring. Hal ini dapat diperbaiki
dengan memutar gambar foto
beberapa derajat sehingga diperoleh
garis horizon yang lurus mendatar.
Setelah horizon terlihat datar, maka
dilakukan proses cropping agar lebih
rapi bagian sekeliling gambar.

3. Gelap Terang
Pada saat pemotretan, terjadi
kesalahan perhitungan lightmeter atau
kompensasi cahaya yang kurang
tepat. Hal ini berakibat warna pada
gambar terlihat menjadi kurang terang
atau terlalu terang. Gelap terang
gambar bias diperbaiki melalui
beberapa teknik sebagai berikut.
a) Tingkat kecerahan
Tingkat kecerahan gambar dapat kamu atur ulang melalui perintah brightness-contrast
pada pengolah foto.
b) Tingkatan gelap terang
Tingkatan gelap terang dapat kamu atur melalui pengaturan titik ambang bayangan dan
cahaya pada gambar histogram sehingga terjadi keseimbangan warna gelap dan warna
terang.
c) Kurva gelap terang
Pengaturan kurva gelap terang untuk mengatur gelap terang berdasarkan titik kurva
pada garis kurva linear gelap terang.
4. Ketajaman Gambar (Sharpness)

Gambar foto yang kurang tajam warna dan garisnya dapat diolah melalui perintah
penajaman gambar (sharpening).
5. Menghilangkan Efek Red Eye

Efek red eye terjadi ketika pupil mata objek tidak siap menerima cahaya flash kamera
saat dipotret sehingga terlihat ada warna merah. Hal ini dapat dilakukan dengan perintah
penghilang red eye atau dengan alat khusus penghilang red eye.
6. Mengubah Warna Menjadi Hitam Putih

Hasil gambar foto dari kamera DSLR merupakan gambar yang berwarna. Akan tetapi, bila
kamu menghendaki hasil foto yang berwarna hitam putih, perlu dilakukan pengolahan warna
untuk mengubah gambar berwarna menjadi hitam putih. Dengan demikian, komposisi area
gelap terang foto hitam putih tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
7. Mengurangi Noise

Noise gambar akibat penggunaan ISO yang tinggi dapat dikurangi dengan perintah
penghilang noise pada peranti penyunting gambar.
C. GLOSARIUM
Objek Gambar : Benda, tumbuhan, pemandangan alam, atau yang lainnya yang akan direkam dan
diubah menjadi bentuk foto.
Rana : Tirai pada kamera yang menutupi permukaan atau sensor foto.
Live View : fitur yang memungkinkan kalian memveriikasi gambar yang diproyeksikan pada
monitor LCD belakang saat membidik objek gambar.
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Abdi, Yuyung. 2012. Photography From My Eyes. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
c) Fran, Antonius. 2005. Panduan Belajar Fotografi Digital. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
d) Internet:
 7 Jenis-Jenis Kamera Berdasarkan Karakteristik dan Pemakaiannya,
https://www.bhinneka.com, 10 September 2022, 19.00 WIB, https://www.bhinneka.com/
blog/jenis-jenis-kamera/
 Penting! 20+ Jenis-jenis Alat Bantu Fotografi. https://shootnesia.foresteract.com ,10
September 2022, 23.00 WIB, https://shootnesia.foresteract.com/jenis-jenis-alat-
bantufotografi/
 Alat Bantu Fotografi Beserta Fungsinya. https://cakbass.com, 10 September 2022, 20.00
WIB, https://cakbass.com/alat-bantu-pemotretan/
e) Video Tutorial
- https://www.youtube.com/watch?v=8Mt7jWiG6jQ
- https://www.youtube.com/watch?v=o4H3wLjydPY
- https://www.youtube.com/watch?v=51Hc3FLmx3M

Kebumen, 17 Juni 2023


Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi


MODUL AJAR DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
KELAS X FASE E
KOMPUTER GRAFIS

1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 72 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 6 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik memahami pengoperasian perangkat lunak desain
dengan memilih jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat
lunak berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya dalam pe-
rancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain
Komunikasi Visual.
Domain : Komputer Grafis

b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Komputer Grafis

c. Profil Pelajar Pancasila


 Peserta didik dapat menjadi mandiri ketika menjelaskan Komputer Grafis
 Peserta didik diharapkan bisa kreatif dalam membuat Desain
 Peserta didik diharapkan bisa bergotong royong dalam mengerjakan tugas secara kelompok dan
menyelesaikan pekerjaan tepat waktu
d. Sarana dan Prasarana
 Bahan : Modul Ajar dan Video Tutorial, Buku Pelajaran, Slide Presentasi
 Alat : Laptop/Komputer, HP, LCD Proyektor dan Jaringan Internet, Papan
Tulis, Spidol
 Ruang : Lab. Multimedia
 Media Aplikasi : Whatshap, google drive,

e. Target Peserta Didik


 Peserta didik regular dengan tipikal umum yang tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
 Peserta didik dengan kesulitan belajar: memiliki gaya belajar yang terbatas hanya satu gaya
misalnya dengan audio. Memiliki kesulitan dengan Bahasa dan pemahaman materi ajar, kurang
percaya diri, kesulitan berkonsentrasi jangka panjang, dsb.
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat, mampu
mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki keterampilan memimpi
f. Model Pembelajaran
 Project Based Learning
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Mengidentifikasi Gambar berbasis bitmap dan vector
2) Mengidentifikasi jenis perangkat lunak berbasis bitmap dan vector
3) Menerapkan penggunaan perangkat lunak dalam perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Mengidentifikasi Gambar berbasis bitmap dan vector
3) Mengidentifikasi jenis perangkat lunak berbasis bitmap dan vector
4) Menerapkan penggunaan perangkat lunak dalam perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui Komputer Grafis
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran

No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu


1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi 90 menit
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
 Pemberian Stimulus ( Mengamati )
Mengamati dan/atau membaca informasi tentang Komputer Grafis 3060 menit

 Identifikasi Masalah (Menanya )


Mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang Komputer Grafis
 Mengumpulkan Informasi
Mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan
menentukan sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku,
eksperimen) untuk menjawab pertanyaan yang diajukan tentang
Komputer Grafis.
 Pembuktian ( Menalar )
Mengkategorikan data atau informasi dan menentukan hubungan
jenis dan fungsi peralatan gambar, selanjutnya disimpulkan dengan
urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks terkait
dengan Komputer Grafis.
 Mengkomunikasikan
Peserta didik menyampaikan hasil konseptualisasi Komputer
Grafis dalam bentuk lisan, tulisan, gambar, atau media lainnya.
3 Kegiatan Penutup
1) Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan
yang sudah dilaksanakan dan ditulis dalam buku catatan masing-
masing.
2) Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
pembelajaran. 90 menit
3) Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya.
4) Peserta didik melakukan pembersihan dikelas
5) Salah satu peserta didik memimpin doa untuk mengakhiri pelajaran
6) Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Komputer Grafis
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
a) Perangkat Lunak Berbasis Vektor
Dengan menggunakan shape baku dan fitur shaping atau Pathfinder yang terdapat pada
perangkat lunak berbasis vektor, silakan kamu praktikkan membuat karakter seperti gambar
di bawah ini. Sebelum memulai, awali dengan berdoa terlebih dahulu dan mempersiapkan
peralatan yang akan digunakan.

b) Peran gkat Lunak Berbasis Bitmap


Buatlah poster bertemakan “Gizi Seimbang” dengan cara menggabungkan beberapa gambar/
foto bitmap dengan ketentuan sebagai berikut. Cari referensi dari internet tentang gizi
seimbang. • Poster dibuat menggunakan Perangkat lunak berbasis bitmap.
 Ukuran poster A3.
 Jumlah gambar/foto yang digabungkan minimum lima gambar/foto.
 Gambar/foto boleh mengambil dari internet.
2) TUGAS KELOMPOK
Buatlah kelompok yang terdiri atas 4–5 orang. Kemudian buatlah desain kemasan sebuah produk
pada aplikasi CorelDRAW sekreatif mungkin. Cetaklah atau print desain tersebut pada kertas art
carton dengan tebal 260 gsm. Buatlah dumi (cetak coba) kemasan tersebut.
Alat dan Bahan:
 Kertas art carton 260 gsm
3) TES FORMATIF
1) Komputer grafis menjadi salah satu hal yang sangat diperlukan Misalnya saja pada dunia
perfilman, desain grafis, bahkan dunia game. Jelaskan pengertian dari komputer grafis!
2) Bagaimanakah kualitas gambar agar tetap baik tanpa bergantung pada vektor?
3) Jelaskan perbedaan yang terdapat pada gambar vektor dan bitmap!
4) Format yang digunakan pada penyimpanan gambar vektor, antara lain Ai (Adobe Illustrator),
CDR (CorelDRAW), dan CMX (Corel Exchange). Jelaskan kelebihan dari gambar vektor!
5) Tuliskan karya yang dapat dihasilkan dari program berbasis vektor!
6) Jelaskan mengapa space penyimpanan vektor lebih kecil dengan kualitas gambar tetap baik
apabila dibandingkan dengan gambar bitmap!
7) Untuk memperhalus hasil pembuatan vektor atau bitmap terdapat raster. Apa yang dimaksud
dengan raster?
8) Apakah objek gambar yang terdapat di program vektor dapat diedit atau diolah kembali di
program bitmap?
9) Dalam desain grafis, ada yang disebut dengan system pewarnaan CMYK dan RGB. Tuliskan
hasil desain grafis yang memanfaatkan sistem pewarnaan CMYK!
10) Mengapa pada desain web dan desain media interaktif terjadi perbedaan warna apabila
dilakukan pencetakan menggunakan inkjet printer?)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1

5) RUBRIK PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)


Indikator Skor Aspek Pengamatan
Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
1
pendapat/gagasan
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam menge-
2
mukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Berpikir Kritis
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
Pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1
infografis
Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2
Kreatif infografis
Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam pembuatan
3
infografis dengan kurang kreatif
4 Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan infografis
1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan
infografis
2 Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan
Mandiri infografis (aktif dalam 50% kegiatan)
3 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
(aktif dalam 75% kegiatan)
4 Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan infografis
6) RUBRIK PENILAIAN TUGAS KELOMPOK
Nama Kelompok : ………………
Waktu Presentasi : ………………
Materi : ………………
Anggota : ……………….
Kurang Cukup Baik Sangat Baik
No Kriteria Penilaian
(20 -39) (40-59) (60-79) (80-100)
1 Penguasaan Materi
2 Alat Peraga
3 Kekompakan
Pembagian Kerja
4 Penyampaian

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK


A. PENGERTIAN BITMAP DAN VEKTOR
Apa yang kamu ketahui tentang perkembangan teknologi dalam bidang desain grafis?
Aplikasi apa saja yang dapat digunakan untuk membuat desain grafis pada komputer ataupun
smartphone?
Dalam kehidupanmu sehari-hari tidak lepas dari yang namanya teknologi. Dengan adanya
perkembangan zaman modern saat ini, kemajuan teknologi sudah semakin meningkat. Salah
satunya pada bidang komputer grafis.
Komputer grafis menjadi salah satu hal yang sangat diperlukan. Misalnya saja pada dunia
perilman, desain grafis, bahkan dunia game. Saat ini komputer grafis tidak hanya digunakan pada
teknik informasi, tetapi sudah banyak digunakan juga pada teknik perancangan, desain grafis,
arsitektur, dan lain-lain. Perangkat lunak (software) yang digunakan pun beragam macamnya,
mulai dari untuk pemula sampai yang profesional.
Jika melihat persaingan dalam dunia kerja sekarang, kamu dituntut untuk mempunyai
keahlian khusus. Salah satu contohnya keahlian dalam komputer grafis. Kamu diharapkan
mampu mendalami ilmu desain grafis dan dapat membuat desain grafis dengan baik melalui
pembelajaran komputer grafis.
Komputer grafis sendiri merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari cara
membuat desain dan memanipulasi gambar secara digital. Dalam komputer grafis ada beberapa
perangkat lunak yang biasa digunakan disesuaikan dengan kebutuhannya. Misalnya untuk desain
grafis menggunakan perangkat lunak berbasis vektor dan bitmap, untuk modeling menggunakan
perangkat lunak berbasis 3D, perangkat lunak berbasis layout, perangkat lunak berbasis animasi,
dan yang terakhir video editing.
Sebelum belajar membuat karya-karya desain grafis menggunakan perangkat lunak
komputer grafis, kamu terlebih dahulu harus memahami apa itu gambar bitmap dan vektor.
1. Bitmap
Gambar bitmap adalah kumpulan titik berupa piksel (elemen gambar) dalam suatu grid
dan pada masing-masing piksel mempunyai lokasi serta warna tersendiri sehingga secara
keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar. Gambar bitmap dapat disebut juga
dengan gambar raster.
Anggawirya (2004) mengatakan bahwa kelemahan dari gambar bitmap ini contohnya
adalah berupa foto, gambar-gambar hasil scan, dan gambar yang dihasilkan dari aplikasi
perangkat lunak grais seperti Corel Photo Paint dan Adobe Photoshop.
Tingkat kehalusan dari gambar bitmap bergantung pada resolusi dan banyaknya
jumlah titik atau piksel atau biasa disebut dengan satuan dpi (dots per inch) atau ppi (pixel
per inch). Semakin besar resolusinya, maka kualitas gambar semakin baik dan gambar yang
dihasilkan semakin lebih jelas dan detail.
Kelebihan dari gambar bitmap adalah memiliki resolusi yang detail dan warna yang
tinggi. Selain itu, gambar bitmap mampu menampilkan gambar secara nyata dan sempurna,
misalnya saja foto-foto yang dihasilkan dari kamera digital. Oleh karena itu, perangkat lunak
berbasis bitmap editor sangat cocok digunakan untuk pengolahan gambar digital seperti
penyesuaian warna, manipulasi gambar, atau untuk kegiatan digital imaging. Format-format
yang umum digunakan pada gambar bitmap atau raster, antara lain sebagai berikut.
a) JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG/JPG) adalah kompresi data gambar dengan
mengurangi bagian-bagian dari gambar untuk memblok piksel gambar tersebut.
JPEG/JPG memiliki ukuran file yang lebih besar dibandingan format gambar lainnya.
b) PNG
Portable Network Graphics (PNG) adalah format gambar yang merupakan
penggabungan dari format JPEG dan GIF. Berbeda dengan JPEG, PNG memiliki
background atau latar belakang transparan.
c) GIF
Graphic Interchange Format (GIF) adalah format gambar dengan delapan bit warna.
Selain itu, GIF memiliki ciri gambar yang dapat bergerak sederhana, seperti grafis ikon
dengan ukuran file lebih kecil.
d) PDF
Portable Document Format (PDF) adalah format dokumen yang digunakan untuk
keperluan dokumen digital. Keunggulan dari PDF ini dapat digunakan untuk membuka
file dari perangkat lunak lain tanpa takut data akan berubah.

2. Vektor
Vektor adalah kumpulan dari sejumlah garis dan kurva. Gambar vector berbeda
dengan gambar bitmap. Pada gambar vektor, garis-garis akan membentuk suatu kurva atau
bidang sehingga memiliki warna isian (fill) dan outline atau stroke yang dapat diubah-ubah.
Gambar vector tersusun dari kumpulan garis dan kurva, bukan titik. Apabila gambar tersebut
diperbesar, detail gambarnya tidak akan hilang sehingga kualitas gambarnya terlihat baik.
Pada saat ini setiap perangkat lunak pengolahan gambar berbasis vektor telah mampu
mengolah gambar bitmap layaknya perangkat lunak berbasis bitmap, bahkan mampu
mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap. Contoh gambar bitmap adalah desain
logo, desain teks atau tipografi, dan desain web atau animasi. Perangkat lunak yang
digunakan contohnya CorelDRAW, FreeHand, Adobe Illustrator, Xara, Serif DrawPlus,
AutoCad, dan Harvard Draw.
Kelebihan gambar vektor adalah dapat menangkap bentuk dan warna sehingga terlihat
lebih natural (alami). Kamu dapat menambahkan efek-efek khusus sehingga hasil gambar
sesuai dengan yang kamu inginkan serta dapat menghasilkan gambar vektor dan juga bitmap
dalam waktu yang singkat. Kualitasnya pun dapat kamu tentukan sendiri.
Format-format yang digunakan pada gambar vektor, antara lain AI (Adobe Illustrator),
CDR (CorelDRAW), CMX (Corel Exchange), CGM (Computer Graphics Metafile), DRW
(Micrografx Draw), DXF (AutoCAD), dan WMF (Windows Metafile).

B. JENIS-JENIS PERANGKAT LUNAK DESAIN GRAFIS

Perangkat lunak (software) desain grafis merupakan suatu perangkat yang digunakan
untuk membuat desain grafis. Desain grafis merupakan representasi visual dari sebuah ide
dengan perangkat lunaknya, yaitu berupa simbol, kata, dan gambar pada komputer. Jenis-jenis
perangkat lunak pada komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis, antara lain
CorelDRAW, Adobe Illustrator, dan Adobe Photoshop. Adapun perangkat lunak pada
smartphone, antara lain Adobe Photoshop Express, AutoCAD, PicsArt, 3DC.io, 3D Modeling, dan
Canva. Berikut penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan untuk membuat karya
desain grafis.
1. CorelDRAW
CorelDRAW merupakan salah satu perangkat lunak desain vektor yang paling banyak
digunakan karena memudahkan para penggunanya. Selain penggunaannya yang mudah,
aplikasi CorelDRAW ini dapat membuat desain gambar atau teks dengan cepat sehingga
hasil akhirnya yang maksimal dan memuaskan. Pada setiap dunia usaha dan kerja bidang
desain komunikasi visual, para desainer grafis masih menggunakan aplikasi CorelDRAW.
Perangkat lunak ini mempunyai fungsi dan kemudahan yang tidak dimiliki oleh perangkat
lunak lain.
a) Membuka Perangkat Lunak CorelDRAW
Membuka perangkat lunak CorelDRAW pada sistem operasi Windows sama seperti
membuka perangkat lunak jenis lain, yaitu dengan mengeklik tombol menu Start pada
taskbar Windows. Langkah-langkahnya sebagai berikut.
1)
Klik tombol Start pada taskbar, yaitu dengan cara mengarahkan mouse (tetikus) ke
area tombol, kemudian tekan tombol klik kiri pada mouse.
2) Langkah selanjutnya arahkan mouse ke menu All Programs. Setelah muncul
submenu All Programs, geser pointer ke kanan, kemudian pilih CorelDRAW. Setelah
submenu CorelDRAW terbuka, geser pointer ke shortcut CorelDRAW, kemudian
tekan klik kiri pada mouse untuk membuka jendela perangkat lunak CorelDRAW.
3) Setelah muncul welcome screen, kemudian pilih Create New Blank Document untuk
membuat dokumen baru.
4) Jika welcome screen tidak muncul, kamu dapat membuat dokumen baru dengan
mengeklik menu File → New. Pada layar monitor akan muncul tampilan area kerja
CorelDRAW yang masih kosong dan siap untuk untuk membuat desain.
b) Mengenal Area Kerja CorelDRAW
Sebelum kamu memulai untuk membuat sebuah desain, alangkah baiknya mengenal
terlebih dahulu area kerja pada perangkat lunak pengolah grafis CorelDRAW. Tujuannya
agar memudahkan kamu dalam mengeksplorasi kemampuan CorelDRAW secara
maksimal.
1) Menu Bar
Bagian ini berisi menu dengan perintah-perintah yang berhubungan dengan
pekerjaan kita dan masing-masing menu memiliki submenu
2) Standard Bar
Standard bar atau toolbar berisi tombol-tombol pintas untuk perintah-perintah yang
dipakai dalam pekerjaanmu sehingga tidak perlu membuka-buka menu ataupun
submenu pada menu bar. Pekerjaanmu akan jadi lebih efisien dan cepat selesai.
Toolbar berisi ikon-ikon standar yang memiliki fungsi tertentu yang mempermudah
akses sebuah perintah atau tool. Biasanya berisi perintah New, Save, Print, Undo,
Redo, Import, Export, Copy, Paste, dan sebagainya.
3) Property Bar
Property bar adalah menu yang menampilkan isi tentang apa yang sedang kamu
kerjakan. Property bar biasa disebut juga dengan active bar/tools. Contohnya jika
kamu akan membuat desain teks, secara otomatis pada property bar akan muncul
menu yang berhubungan dengan teks.
4) Status Bar
Status bar menampilkan status objek yang sedang aktif dan mengetahui posisi
kursor yang ada di jendela. Di sini kamu dapat melihat warna yang digunakan pada
objek tersebut. Bagian ini juga berisi tentang informasi koordinat mouse, ukuran
tinggi dan lebar, koordinat titik pusat, nama objek, serta informasi tentang warna fill
dan outline objek yang kamu aktifkan.
5) Page Area
Page area adalah tampilan berupa lembar kerja desain yang kamu kerjakan. Ukuran
kertas yang digunakan sesuai dengan orientasi kertas yang sudah direncanakan,
dapat berupa portrait atau landscape. Objek desain yang akan kamu cetak harus
masuk ke dalam page area ini. Page area secara keseluruhan hanya terdiri atas
satu lembar saja. Akan tetapi, kamu dapat menambahkan beberapa lembar
halaman dengan ukuran yang berbeda-beda untuk pengerjaan desain yang
membutuhkan banyak halaman (multipage document), seperti desain katalog,
majalah, koran, dan brosur.
6) Ruler
Sesuai dengan namanya, alat ini berfungsi sebagai penggaris yang digunakan untuk
mengukur pekerjaan desain. Penggaris dibagi menjadi dua, yaitu penggaris
horizontal sebagai pengukur tinggi dan penggaris vertikal sebagai pengukur lebar.
Selain itu, penggaris dapat digunakan sebagai bantuan untuk peletakan layout objek
atau komponen grafis lainnya dan menentukan titik pusat origin.
7) Toolbox
Toolbox adalah kotak peralatan atau perkakas yang berisi kumpulan tools yang
memiliki fungsi untuk membuat dan memodifikasi objek atau desain. Secara
keseluruhan, tools dapat terlihat pada toolbox. Namun, ada beberapa tools juga
yang tidak terlihat. Untuk memunculkan tools yang tersembunyi, kamu dapat
mengeklik panah kecil yang ada di pojok kanan bawah tool yang tidak tersembunyi.
Flyout yang terbuka akan menampilkan sekumpulan tools yang berkaitan dengan
toolbox yang dibuka. Panah kecil di bagian pojok kanan bawah toolbox menandakan
adanya flyout pada tombol tersebut.
8) Color Palette
Bagian ini berisi berbagai macam warna yang dapat digunakan untuk mewarnai
objek desain yang kamu buat. Untuk mengaktifkan mode warna ini dapat dengan
cara mengeklik menu Window lalu klik Color Palette.
9) Fitur Shaping CorelDRAW
Ketika menggunakan CorelDRAW, kamu dapat menggunakan bentuk atau shape
yang telah disediakan, seperti lingkaran, poligon, dan segi empat. Jika ingin
membuat bentuk lainnya yang belum ada dan merupakan gabungan, potongan,
atau irisan dari beberapa shape dasar, dapat dilakukan dengan bantuan fitur
Shaping. Fitur ini sangat penting dalam desain karena akan membantu
menghasilkan bentuk objek baru sesuai keinginan.
a) Combine
Combine adalah menggabungkan beberapa objek menjadi satu dan
menghilangkan irisan atau potongan antarobjek tersebut. Warna akhir akan
mengikuti warna objek yang pertama dipilih.
b) Weld
Weld mempunyai fungsi yang hampir sama seperti Combine. Weld
menggabungkan dua atau lebih objek menjadi satu kesatuan utuh tanpa irisan.
Warna akhir akan mengikuti warna objek yang pertama dipilih.
c) Trim
Trim adalah memotong sebagian dari suatu objek dengan objek lainnya. Irisan
objek yang dipotong akan hilang, sedangkan objek pemotong akan tetap.
d) Intersect
Intersect adalah membuat objek baru hasil irisan dua objek atau lebih yang
bertumpang-tindih atau bersinggungan. Warna objek hasil akan mengikuti
warna objek pertama.
e) Simplify
Simplify mempunyai fungsi yang hampir sama seperti Trim, tetapi Simplify tidak
terpengaruh oleh objek mana yang lebih dahulu diseleksi. Hal yang menjadi
patokan pada Simplify adalah objek yang di depan akan memotong objek
bersinggungan yang ada di belakang. Objek pemotong akan tetap ada,
sedangkan objek yang terpotong akan hilang.
f) Front Minus Back
Fitur ini membuat objek yang tumpang-tindih. Objek paling depan akan
terpotong oleh objek yang di belakang dan objek yang di belakang tersebut
akan hilang.
g) Back Minus Front
Fitur ini membuat objek yang tumpang-tindih juga. Objek paling belakang akan
tetap ada, tetapi terpotong oleh objek yang ada di depan dan objek yang di
depan tersebut akan hilang.
h) Create Boundary
Fitur ini akan menghasilkan outline hasil gabungan semua objek yang dapat
dipisahkan dari objek gabungan awal.
2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator merupakan perangkat lunak desain grafis yang berfungsi untuk
membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vektor. Apabila kamu pernah menggunakan
Photoshop, perbedaan keduanya terletak pada jenis gambar atau ilustrasi yang dihasilkan.
Photoshop digunakan untuk membuat gambar dan ilustrasi dengan jenis bitmap, sedangkan
Illustrator untuk objek gambar berjenis vektor.
Adobe Illustrator dapat digunakan untuk membuat desain grafis, melukis objek,
melakukan tracking pada objek bitmap, membuat tipografi, membuat desain website, dan
sebagainya.
Untuk membuka perangkat lunak Adobe Illustrator pada komputer, bisa dengan cara
menjalankan perintah klik Start → All Programs → Adobe Illustrator.
a) Mengenal Area Kerja Adobe Illustrator
1) Toolbox
Toolbox merupakan menu yang paling sering digunakan pada perangkat lunak
Adobe Illustrator. Dalam menu toolbox terdapat berbagai fungsi menu untuk
membuat ragam objek di dokumen Illustrator. Toolbox biasanya berisi Selection
Tool, Direct-Select Tool, Magic Wand Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Type Tool, dan
sebagainya
2) Menu Bar
Menu bar merupakan barisan yang berisi kontrol untuk berbagai fungsi, seperti
membuat, membuka, menyimpan file, dan ekspor sesuai dengan menu yang
ditampilkan pada Adobe Illustrator. Menu bar biasanya berada pada bagian atas
kotak dialog utama sistem.
3) Status Bar
Status bar merupakan baris yang menampilkan informasi objek yang sedang
dikerjakan, seperti jumlah halaman atau slide.
4) Artboards
Artboards merupakan area segi empat tempat untuk membuat dan mengerjakan
objek atau desain. Artboards juga dapat diibaratkan sebagai kertas gambar untuk
membuat desain. Jika kamu ingin mencetak desain, yang dapat kamu cetak hanya
bagian desain yang ada dalam artboards.
5) Color Palette
Color palette berfungsi untuk membuat pewarnaan dengan menentukan isi warna
(fill) dan garis (stroke). Di dalam color palette ini akan ditampilkan beragam
parameter warna dari tipe pewarnaan RGB dan CMYK.
6) Transparency Palette
Transparency palette adalah alat yang digunakan untuk mengatur
tingkat opasitas pada objek atau desain yang dibuat. Transparency palette pada fitur
terbaru Adobe Illustrator semakin ditingkatkan, yaitu dengan menyediakan
penggeser objek atau lapisan. Pada palet ini juga menyediakan kontrol Opacity
Mask baru dengan nilai luminansi warna isian objek untuk menutup objek
dasarnya. Contohnya, warna yang lebih gelap akan di-mask menjadi lebih buram
daripada warna yang lebih terang. Intinya, Opacity Mask ini dapat membuat efek
transparansi dan masking lebih lengkap secara langsung.
7) Layer Palette
Layer palette adalah palet dasar yang selalu dijumpai oleh desainer grafis karena
bagian layer ini selalu diterapkan pada perangkat lunak pengolah gambar Adobe
System, salah satunya Adobe Photoshop. Pada Adobe Illustrator, layer palette juga
memiliki peranan yang penting dalam perancangan objek desain. Layer palette akan
mengatur informasi daftar atau tempat lapisan objek pada artboard (papan lembar
kerja).
b) Path
Sebuah garis atau bentuk yang bersinambung dalam Illustrator disebut path. Ada
dua jenis path, yaitu path terbuka dan path tertutup. Path bagian dalamnya dapat diberi
warna yang disebut dengan fill color dan warna garis luarnya yang disebut stroke color.
Jika sebuah objek lebih dari satu path yang terpisah, maka biasa disebut
Compound Path. Jika Group adalah kumpulan dari beberapa objek, Compound Path
selalu hanya satu objek. Untuk memisahkan Group, dapat dilakukan dengan
menggunakan Ungroup, sedangkan untuk Compound Path dapat dipisahkan dengan
cara Expand lalu Ungroup.
Untuk objek kompleks yang terbentuk dari garis, bentuk, warna, efek, dan lain-
lain biasa disebut artwork. Jadi, objek pada Illustrator biasa disebut artwork.
c) Pathfinder
Fungsi Pathfinder di Illustrator hampir sama dengan fitur Shaping di CorelDRAW,
yaitu untuk membuat bentuk baru yang dihasilkan dari dua atau lebih shape.
1) Unite
Unite digunakan untuk menggabungkan beberapa objek menjadi satu objek baru.
2) Minus Front
Objek yang di belakang dikurangi objek yang tertutupi oleh objek yang di depan.
3) Intersect
Objek baru terbentuk dari bagian yang saling beririsan antara objek yang di belakang
dan yang di depan.
4) Exclude
Objek baru terbentuk dari gabungan objek, tetapi dikurangi bagian yang terjadi
irisan.
5) Divide
Beberapa objek baru terbentuk berdasarkan garis perpotongan antar objek.
6) Trim
Trim digunakan untuk memotong objek belakang dengan objek yang di depan.
7) Merge
Merge digunakan untuk menggabungkan beberapa objek menjadi satu kesatuan
yang utuh.
8) Crop
Objek baru terbentuk dari irisan objek belakang dan objek yang di depan.
9) Outline
Fitur ini menampilkan outline dari objek yang digabungkan.
10) Minus Back
Objek baru terbentuk dari potongan objek depan dikurangi objek belakang.
d) Point
Objek dibentuk dari titik-titik koordinat yang disebut anchor point. Di antara dua
anchor point akan terbentuk garis (lengkung atau lurus) yang disebut segment. Adapun
pada garis lengkung atau kurva akan ada garis dan titik untuk mengatur arah lanjutannya
yang disebut dengan direction point.
Ketika suatu objek diseleksi, maka akan terlihat sebuah kotak yang mengelilingi
objek tersebut yang disebut dengan bounding box. Di dalamnya terdiri atas delapan titik
yang disebut handle. Titik handle ini dapat kamu edit sesuai kebutuhan. Masih banyak
yang harus kamu kenali dan pahami dalam penggunaan tools dan fitur-fitur yang ada di
perangkat lunak berbasis vektor. Materi yang telah dipaparkan di buku ini hanya
sebagian kecil dari semua yang dapat kamu pelajari tentang perangkat lunak berbasis
vektor. Silakan kamu pelajari lebih dalam lagi tentang perangkat lunak berbasis vector
sebelum digunakan untuk membuat sebuah desain.
3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang khusus dirancang untuk memanipulasi
objek atau gambar. Biasanya perangkat lunak ini digunakan oleh para fotografer untuk
mengedit foto hasil jepretannya agar terlihat lebih menarik lagi. Namun, Adobe Photoshop
juga sering digunakan untuk membuat desain grafis, seperti desain logo, tipografi, sampul
majalah, dan poster. Untuk membuka perangkat lunak Adobe Photoshop pada komputer,
dapat dengan cara menjalankan perintah klik Start → All Programs → Adobe Photoshop.
Tampilan area kerja Adobe Photoshop sebagai berikut.
a) Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop
1) Menu Bar
Menu bar merupakan bagian yang memiliki berbagai menu dan berfungsi untuk
melakukan berbagai perintah, seperti membuat halaman kerja baru, membuka file
gambar, menyalin (Copy) dan menempel (Paste).
2) Toolbox
Toolbox adalah elemen yang sangat penting pada Photoshop. Semua proses
editing pada Photoshop selalu menggunakan toolbox. Namun, tidak semua tools
dapat ditampilkan. Sama seperti pada CorelDRAW, untuk menampilkannya, kamu
dapat mengeklik kanan pada salah satu tool untuk menemukan tools yang lain.
Toolbox sendiri terdapat di bagian kiri area kerja Photoshop.
3) Judul Dokumen Gambar
Judul dokumen gambar adalah judul dari semua dokumen yang akan dibuka.
Letaknya berada di atas jendela perangkat lunak Adobe Photoshop atau pada title
bar Window.
4) Palette
Palette terdiri atas Navigator Panel, Color Panel, History, dan Layer. Palette ini berisi
fungsi yang dapat membantumu dalam memonitor dan memodifikasi sebuah
gambar.
5) Option Bar
Option bar berisi tentang pengaturan peralatan yang ada pada menu toolbar. Setiap
peralatan memiliki option bar yang berbeda-beda.
b) Layer pada Photoshop
Ketika bekerja menggunakan Photoshop, maka layer merupakan panel yang
penting dalam membuat atau menggabungkan gambar. Kamu tinggal memasukkan
gambar-gambar yang akan dibuat atau digabungkan dalam layer yang berbeda.
Tentukan gambar mana yang akan ditempatkan di belakang atau di depan. Berikut
adalah ilustrasi layer pada Photoshop.
c) Cara Menyeleksi Gambar pada Photoshop
Menyeleksi gambar merupakan langkah awal yang biasanya dilakukan jika kamu
akan menggabungkan beberapa gambar dalam satu kanvas. Ada beberapa cara yang
dapat dilakukan untuk men yeleksi gambar.
1) Elliptical Marquee
Tool yang memungkinkan kamu memilih bentuk seleksi sesuai bentuk yang telah
disediakan.
2) Lasso
Tool yang memungkinkan menyeleksi berdasarkan kebutuhan dari area yang dipilih
di sekitar objek.
3) Magic Wand Tool
Bekerja mirip dengan Lasso, tetapi lebih berlaku untuk area yang menampilkan tepi
yang terdefinisi dengan jelas atau menyeleksi berdasarkan warna yang kontras.
4) Pen Tool
Pen Tool adalah alat seleksi yang memilih objek sambil mengubah jalur sesuai tepi
gambar.
5) Color Range atau Rentang Warna
Jika objek memiliki warna yang kontras dengan latar belakangnya, kamu dapat
menggunakan metode Color Range untuk menyeleksi objek yang rumit seperti
percikan air dengan mudah. Untuk sampai ke Color Range, pilih Select pada menu
bar kemudian pilih Color Range.
6) Color Channels
Color Channels biasanya digunakan untuk seleksi yang lebih rumit, misalnya rambut
atau bulu. Kamu dapat menggunakannya dengan mengaktifkan channel di sebelah
panel layer. Kemudian membuat duplikat salah satu warna, biasanya yang sering
digunakan blue. Setting agar warna menjadi hitam putih dan kontras antara hitam
dan putih. Jadikan bagian hitam sebagai areal seleksi gambar. Masih banyak lagi
yang dapat kamu pelajari dari perangkat lunak Photoshop. Materi Photoshop yang
dijabarkan di sini hanyalah sebagian kecil dari ilmu Photoshop itu sendiri. Silakan
kamu mengeksplorasi lebih dalam lagi tentang Photoshop. Pasti akan sangat
mengasyikkan dan menarik.
C. PRODUK RANCANGAN KOMPUTER GRAFIS
Berikut merupakan desain produk menggunakan perangkat lunak dalam perancangan dan
proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
1. Mug
Untuk membuat desain mug pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Buka perangkat lunak CorelDRAW X7 dengan cara double click ikon CorelDRAW X7
pada dekstop.
b) Kemudian klik File → New → atur kertas atau lembar kerja sesuai ketentuan → klik OK.
c) Buatlah persegi dengan ukuran yang sesuai dengan mug yang akan dicetak. Ukuran
standar mug adalah 8 c m x 20 cm.

d) Carilah background mug sesuai dengan keinginanmu dengan gambar kualitas tinggi dan
tidak buram saat diunduh.

e) Jika sudah selesai di-save. Jika ingin dicetak, jangan lupa ekspor gambar menjadi format
JPEG dengan cara tekan Ctrl+E lalu klik Export.
2. Logo
Untuk membuat desain logo pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Buka perangkat lunak CorelDRAW dan buatlah lembar kerja baru pada perangkat lunak
tersebut. Pilih ukuran kertas A4 agar logo yang dihasilkan nanti beresolusi HD.

b) Buatlah desain logo dengan menggunakan tema yang kamu inginkan.


c) Ganti ukuran lembar kerja dengan ukuran piksel agar memudahkanmu. Sesuaikan ukuran
pada menu bar, yaitu 1920 x 1080 px.

d) Buatlah pola persegi panjang dengan menggunakan Rectangel pada menu toolbar. Beri
ukuran persegi panjang 800 x 400 px.
e) Modifikasi dengan menggunakan shape tool, lalu di-drag sehingga berbentuk seperti oval.

f) Kemudian gandakan dengan mengeklik geser ke kanan. Ubah ukuran menjadi lebih kecil
(400 x 4 00 px).

g) Langkah berikutnya klik dua kali pada objek. Panel kemudian kita geser posisinya ke
tengah objek yang lebih kecil. Lalu klik objek kembali, geser bersamaan dengan mengeklik
tombol Ctrl. Rotate objek, lalu klik kanan pada mouse.
h) Setelah semua selesai, langkah selanjutnya klik Weld.

i) Kita pilih tool Bezier pada menu toolbox, lalu posisikan garis pada titik tertentu seperti yang
terlihat pada gambar.
j) Lalu seleksi semua objek, klik Back Minus Front, kemudian klik Break Apart atau klik
Ctrl+K.

k) Langkah yang terakhir, kamu dapat memberikan warna pada objek dengan warna yang
kamu inginkan menggunakan Interactive Fill Tool.

l) Pada desain logo dapat kamu tambahkan font atau kata di sisi sebelah logo agar lebih
menarik.
3. Packaging (Kemasan)
Untuk membuat desain packaging pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Pertama, aktifkan dulu perangkat lunak pengolahan vektor atau CorelDRAW dengan
cara klik menu File, pilih New Blank Document, lalu atur dulu jenis kertas dan ubah ke
centimeters.

b) Buatlah bagian persegi dengan menggunakan Rectangle Tool dan Polygon seperti
gambar berikut.

c) Warnai dengan warna kesukaanmu. Pada gambar ini, kamu dapat menggunakan
gradient warna cokelat muda dan cokelat tua. Perhatikan gambar berikut.
d) Siapkan objek gambar pendukung untuk desain packaging makanan yang kamu
inginkan. Klik PowerClip Inside pada salah satu sisi pola desain packaging.

e) Tambahkan tulisan pada desain packaging yang kamu buat. Pada kali ini, tema
packaging yang dibuat adalah packaging piza. Perhatikan gambar berikut.
4. Kartu Nama
Untuk membuat desain kartu nama pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Pertama, buka perangkat lunak CorelDRAW. Setelah itu, akan muncul halaman lembar
kerja baru setelah kamu tekan tombol Ctrl+N. Selanjutnya membuat kotak dengan
ukuran yang disesuaikan, yaitu 9 cm x 6 cm. Kotak dibuat menggunakan Rectangle Tool
atau tekan shortcut-nya di tombol “F6”.

b) Langkah selanjutnya adalah memberikan warna pada kotak yang sudah dibuat tadi
dengan cara klik objeknya menggunakan Pick Tool.

c) Tambahkan ikon sosial media dengan cara mendesain sendiri atau unduh di situs
penyedia template gratis, seperti Freepik, Vecteezy, dan Flaticon.
d) Langkah selanjutnya memberikan logo perusahaan, organisasi, atau logo yang kamu
sendiri.

e) Langkah terakhir adalah menyimpan file kartu nama yang sudah kamu buat. Caranya
klik menu File lalu Save atau shortcut-nya (Ctrl+S). Simpan file dengan nama yang sudah
kamu sesuaikan.
C. GLOSARIUM
Bezier : Salah satu tool yang dapat digunakan untuk membuat
mask : Objek yang menutupi objek lain atau gambar.
software : Perangkat atau peranti lunak, istilah khusus untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, serta
berbagai informasi yang dapat dibaca dan ditulis oleh komputer.
kurva.CMYK : Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna
proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis
pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang
umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna
dots per inch : jumlah titik atau piksel yang membentuk gambar.
opacity : berfungsi untuk memberikan efek transparan pada sebagian atau keseluruhan
objek.
Pantone : Pantone adalah sistem warna yang dikeluarkan oleh pantone: www.pantone.com.
Jenis warna pantone ada 2 macam: yaitu warna spot dan warna process, spot
adalah warna yang sudah begitu jadinya, bukan campuran dari cyan, magenta,
yellow, black
RGB : Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode)
dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display
monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green)
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2022. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Internet:
 Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),
https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar- offset-
lithography-persiapan-proses-cetak/
 Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul
21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/
c) Video Tutorial
 Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021, 04
Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
 Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04 Oktober
2021 Pukul 12:30 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=vXXGPvmiR1c
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel

Supriyono, S.Pd. Tulus Setiyo Budi

Anda mungkin juga menyukai