Modul AJar Dasar DKV
Modul AJar Dasar DKV
KELAS X FASE E
MATERI PROFIL TECHNOPRENEUR, PELUANG USAHA DAN PEKERJAAN/PROFESI BIDANG
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 36 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu mendeskripsikan pekerjaan atau profesi dalam
bidang Desain Komunikasi Visual, dan kewirausahaan di bidang
ekonomi kreatif yang mampu membaca peluang pasar dan usaha,
untuk membangun visi dan passion, serta melakukan pembelajaran
berbasis projek nyata sebagai simulasi projek kewirausahaan.
Domain : Profil technopreneur, peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang
Desain Komunikasi Visual
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus memahami Profil technopreneur, peluang usaha
dan pekerjaan/profesi bidang Desain Komunikasi Visual
f. Model Pembelajaran
Blended Learning
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik :
1) Mampu memahami tentang pengertian, sikap dan profil technopreneur bidang desain
komunikasi visual dengan menggunakan kata-kata sendiri
2) Mampu mendeskripsikan Peluang usaha di bidang desain komunikasi visual
3) Mampu mendeskripsikan pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual serta kode
etiknya
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Memahami Sikap sikap dan profil technopreneur bidang Desain Komunikasi Visual
3) Mendeskripsikan Peluang usaha di bidang desain komunikasi visual
4) Mendeskripsikan pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual serta kode etiknya
c. Pertanyaan Pemantik
a. Apakah Anda pernah mendengar tentang Technopreneur ?
b. Apakah Anda mengetahui Peluang Usaha di Bidang Desain Komunikasi Visual?
c. Apakah Anda mengetahui Pekerjaan/profesi di bidang Desain Komunikasi Visual
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
dibidang tecnopreneur
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Sebutkan jenis usaha kreatif di era digital yang dapat menjadi referensi kalian untuk menjadi
wirausaha yang sukses di bidang DKV!
2) TUGAS KELOMPOK
Langkah Pengerjaan:
a) Carilah satu contoh referensi menjadi seorang YouTuber yang kontennya menarik perhatian
banyak orang.
b) Bentuklah kelompok yang terdiri atas 4—5 orang. Buatlah konten yang menarik dengan
menggunakan kamera ponsel.
c) Komersialkan salah satu produk yang kalian miliki sehingga orang-orang dapat tertarik
dengan konten tersebut.
3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Technopreneur! (Bobot skor 20)
2) Bagaimana 5 Sikap yang harus dimiliki dari seorang Technopreneur! (Bobot skor 20)
3) Jelaskan 5 Ciri dan Watak dari Profil Technopreneur! (Bobot skor 20)
4) Paparkan 5 Peluang Usaha Desain komunikasi visual yang anda ketahui! (Bobot skor 20)
5) Jelaskan 5 Etika Profesi Desain komunikasi visual! (Bobot Skor 20)
Hari/Tangal: ….
No Nama Peserta Didik Rombel Disiplin Tanggungjawab
1
2
3
4
5
5) RUBRIK PENILAIAN SIKAP
Indikator Aspek Pengamatan Skor
Displin Tepat waktu dalam pengumpulan tugas 2, Jika kedua aspek dilakukan
Gambar 1.3. Yohanes Auri, seorang wirausahawan sukses di bidang desain grafis.
Sumber : www.biografi-tokohpengusaha.blogspot.com
Seiring perkembangan jaman pengertian kewirausahaan mengalami perkembangan arti
menjadi suatu kemampuan seseorang untuk melihat peluang dan mewujudkannya menjadi
sebuah usaha. Di bawah ini beberapa pengertian wirausaha menurut para ahli:
1) Richard Cantillon (1775)
Menurut Jean Baptista Say seorang wirausahawan adalah agen yang menyatukan berbagai
alat-alat produksi dan menemukan nilai dari produksinya.
3) Ahmad Sanusi
Kewirausahaan adalah suatu nilai yang diwujudkan dalam perilaku dasar tujuan, trik,
taktik, tenaga penggerak, proses dan hasil bisnis.
4) Raymond
Kewirausahaan adalah seseorang yang inovatif, kreatif, dan mampu mewujudkan
kreativitasnya untuk meningkatkan kesejahteraan diri, lingkungan, dan masyarakat. Dapat
disimpulkan beberapa pengertian kewirausahaan menurut para ahli bahwa kewirausahaan
sangat berkaitan dengan adanya nilai sikap, kreatif dan inovatif guna meningkatkan
kesejahteraan diri sendiri maupun masyarakat umum.
5) Joseph Schumpeter (1934)
Semakin banyak sifat dan ciri yang dimiliki (dari tabel diatas), akan semakin besar
kemungkinannya untuk menjadi technopreneur yang sukses (ditambah faktor pengaruh lainnya).
4) Desainer web
Desainer web adalah sesorang yang bekerja membuat desain web. Isi dari web tersebut
berupa konten-konten informasi yang akan ditampilkan. Seorang desainer web harus bisa
membuat konten promosi semenarik mungkin sehingga konsumen dapat tertarik untuk
mengakses suatu halaman web tersebut.
5) Animator
Animator adalah seseorang yang menciptakan berbagai macam gambar yang dapat
bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame. Animator bekerja
dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet. Contoh karya seorang
animator adalah film kartun animasi yang sering kalian lihat, seperti Doraemon, Upin ipin,
Mickey Mouse dan lain sebagainya.
Gambar 1.10. Animator Norman McLaren mencoba untuk melukis di sebuah film pada tahun 1944.
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Animator
Gambar 1.11. Menggambar gambar animasi kartun
Sumber : www. provideocoalition.com
6) Fotografer
Fotografer merupakan seseorang yang pekerjaan merekam suatu objek gambar pada
moment tertentu.
Gambar 1.12. Proses pekerjaan mengambil gambar model secara teknik fotografi studio indoor.
Sumber : www.freepik.com
7) Videografer
Seseorang yang pekerjaannya merekam suatu video moment atau merekam suatu objek
gambar video dalam membuat produksi suatu iklan atau film disebut videografer. Tugas
seorang videografer harus bisa mengambil atau merekam objek gambar secara bagus dan
menarik.
Gambar 1.13. Proses pekerjaan merekam adegan dengan menggunakan kamera video.
Sumber : www.freepik.com
8) Editor Video
Editor video adalah seseorang yang bekerja pada bidang video dimana tugasnya ialah
mengedit video atau memanipulasi dan mengatur pengambilan atau sudut pandang perekaman
gambar. Fungsi dari pengeditan video agar video rekaman dapat disajikan kepada
khalayak.secara baik dan menarik.
Gambar 1.14. Proses pekerjaan tata sunting hasil rekaman video dari tahapan produksi videografi .
Sumber : www.freepik.com
9) Periklanan (advertising)
Periklanan merupakan sub sektor industri yang dimana saat ini sedang digalangkan oleh
pemerintah karena peluang usaha di bidang periklanan ini masih sangat luas. Hampir setiap
hari para pengusaha membutuhkan media promosi dan iklan. Pekerjaan menjadi seorang
advertising sangat membutuhkan ide yang kreatif dan inovatif, mulai dari pembuatan desain
iklan, membuat poster, iklan televisi, dan media luar ruang seperti baliho atau videotron.
10) UX Designer
UX designer bertugas untuk membuat produk, proses kerja, dan layanan aplikasi
menjadi mulus dan intuitif bagi pengguna
Sumber: https://aqi.co.id/news/karier-sebagai-ui-designer
11) UI designer
UI Designer adalah profesi seorang designer yang memudahkan user untuk mengakses
sebuah website dari sisi tampilan dan elemen-elemen pendukung lainnya, atau bisa dibilang
mendesain antar muka sebuah website supaya mudah dipahami.
Sumber:https://www.logique.co.id/blog/2018/01/24/menjadi-seorang-ui-
designer/
Sumber : https://www.indonesiaprintmedia.com/cetak-mencetak/137-standard-kerja-
operator-cetak.html
5. Kode Etik & DKV
Bagi desainer komunikasi visual, kode etik bertujuan mencapai 'fair play', artinya, semua
yang berhubungan dengan industri maupun profesi tersebut, seperti: klien, desainer, seta pihak-
pihak lainnya memiliki hubungan yang seimbang dalam hak dan kewajiban sesuai dengan aturan
yang disepakati/ berlaku. Kode etik disusun guna mencegah terjadinya praktek bisnis curang/ tidak
adil serta kerugian-kerugian yang akan diakibatkannya. Selain itu, kode etik disusun guna
memperjelas hal-hal penting dalam hubungan kerja antara klien, desainer maupun pihak ketiga
lainnya, sehingga harapan masing-masing pihak, serta standar profesional dalam industri/ profesi
ini dapat tercapai. Kode etik juga diharapkan dapat membantu memperjelas pengetahuan klien
mengenai apa, mengapa, bagaimana DKV itu.
Kode etik biasanya dibuat dan disusun oleh asosiasi profesi, dalam hal ini asosiasi profesi
desainer komunikasi visual. Umumnya asosiasi profesi DKV suatu negara berinduk pada
Organisasi Asosiasi Profesi Desain Grafis Internasional, atau yang sering disebut ICOGRADA
(International Council Graphic Design Associations). Pada tahun 1987 ICOGRADA menyusun
dan menerbitkan kode perilaku professional (Code of Professional Conduct) yang menjadi salah
satu acuan untuk menyusun kode etik profesi Desainer Komunikasi Visual di asosiasi-asosiasi
profesi DKV di berbagai Negara anggotanya. Code of Professional Conduct Pada dasarnya kode
etik yang disusun oleh ICOGRADA antara lain mencakup hal-hal sebagai berikut:
1. Keharusan membuat kesepakatan dan order dalam bentuk tertulis dan kontrak yang
ditandatangani oleh desainer dan klien.
2. Perubahan dan tambahan yang bukan merupakan kesalahan desainer harus dibebankan pada
klien sebagai biaya tambahan terpisah.
3. Kesalahan/ kelalaian yang dilakukan desainer menjadi tanggung jawab desainer/ seniman.
Waktu dan biaya yang digunakan untuk memperbaikinya tidak dapat dibebankan kepada
klien.
4. Jika sebuah order pekerjaan desain ditunda atau dibatalkan secara sepihak oleh klien maka
biaya pembatalan (cancellation fee) harus dibayarkan kepada desainer berdasarkan waktu,
upaya dan biaya yang telah digunakan.
5. Penyelesaian pembayaran (pelunasan) harus dilakukan pada saat pengiriman desain, kecuali
sebelumnya telah ada kesepakatan lainnya. Pembayaran atas desain tidak dapat ditunda karena
menunggu pembayaran/ persetujuan pihak lain.
6. Pengubahan pada karya desain/ seni tidak dapat dilakukan tanpa konsultasi dengan seniman/
desainernya. Bila pengubahan dibutuhkan, seniman/ desainer harus diberi kesempatan untuk
melakukan hal tersebut. Klien tidak diperbolehkan melakukan modifikasi, mengubah atau
menggunakan karya desain/ seni tersebut untuk kegunaan lain selain yang tertera pada
kontrak.
7. Desainer harus selalu menepati tenggat waktu (deadline). Desainer dapat dan akan dikenakan
pertanggungjawaban atas biaya yang muncul akibat keterlambatan deadline.
8. Desainer harus memberitahukan kemungkinan keterlambatan pada pengiriman desain. Jika
desainer gagal memenuhi kesepakatan kontrak karena keterlambatan dengan alasan yang tidak
jelas atau desain yang spesifikasinya tidak sesuai kontrak, maka akan dianggap sebagai
pelanggaran kontrak oleh desainer. Jika jadwal pekerjaan desain tertunda karena keinginan
klien, maka desainer harus memberikan hasil akhir desain yang kualitasnya paling mendekati
hasil akhir sesuai jadwal pekerjaan.
9. Klien/ pembeli suatu desain harus menyediakan bagi desainernya duplikat/ contoh reproduksi
desain tersebut untuk kepentingan portfolio desainer.
10. Segala jenis komisi, diskon, suap, bonus serta hadiah yang tidak dapat
dipertanggungjawabkan perhitungannya dianggap ilegal, dan tidak diperbolehkan dalam
kegiatan bisnis yang sehat.
11. Desainer memiliki seluruh hak dan kepemilikan atas desain yang dibuatnya, kecuali bila hak
dan kepemilikan tersebut secara tertulis dijual kepada klien sebagian atau seluruhnya. Tidak
ada pekerjaan desain yang diperbolehkan untuk diduplikasi, didokumentasikan, discan atau
dikopi dalam berbagai cara/ bentuk tanpa ijin desainer pembuatnya.
12. Desain dan karya seni asli, serta segala material objek yang digunakan untuk menyimpan file
komputer, yang berisi desain/ karya seni asli, menjadi hak desainer/ senimannya kecuali
secara khusus dinyatakan ikut dijual/ dibeli. Hal ini berbeda dengan penjualan/ pembelian hak
reproduksi (copy right). Seluruh transaksi harus dalam bentuk tertulis.
13. desainer memiliki seluruh hak reproduksi, kecuali jika dinyatakan dijual/ dibeli dalam kontrak
tertulis. Hal-hal yang tidak diperinci dalam kontrak akan tetap menjadi hak desainer.
14. Pekerjaan desain bukanlah pekerjaan 'sewa tenaga', sehingga hak kepemilikan tidak diberikan
sepenuhnya kepada klien.
15. Jika sebuah karya desain dijual berdasarkan perjanjian dengan hak pengunaan terbatas, maka
jika desain tersebut digunakan melampaui batasan tersebut, maka desainer berhak menerima
pembayaran tambahan.
16. Karya seni, desain, termasuk juga fotografi serta presentasi kepada klien tidak dapat dikopi
untuk keperluan lain tanpa seijin desainer/ senimannya. Jika pekerjaan awal seperti sketsa
awal, comprehensive serta desain awal lainnya kemudian dipilih untuk direproduksi, maka
harus memperoleh ijin dari desainer/ senimannya dan mereka berhak atas pembayaran yang
sesuai.
17. Hak pada media elektronik dibedakan dengan hak pada media cetak, dan harus dinegosiasikan
secara terpisah. Jika copyright untuk melakukan transfer secara total (pada media lainnya)
tidak disebutkan dalam kontrak, maka hak untuk mereproduksi desain pada media lain
tersebut harus dinegosiasikan.
18. Setiap penggunaan karya seni/ desain harus mencantumkan kepemilikan copyright.
19. Plagiarisme tidak diijinkan dengan alasan apapun.
20. Jika desainer secara khusus diminta membuat desain pada waktu kerja tidak umum,
pembayaran tambahan yang sesuai harus diberikan. Waktu kerja di luar waktu kerja umum
serta masa deadline yang pendek dapat dibebankan sebagai biaya khusus.
21. Setiap klien yang menerima portfolio aau contoh karya dari desainer bertanggung jawab
mengembalikannya dalam keadaan yang sama seperti waktu menerimanya.
22. Interpretasi kode etik dalam hal arbitrasi harus dilakukan oleh badan yang berwewenang untuk
menyelesaikan sengketa, dan dapat diperkuat oleh organisasi induk penyusun kode etik
melalui perwakilannya.
C. GLOSARIUM
Peluang usaha : Kesempatan yang dimiliki seseorang untuk mencapai tujuan (keuntungan, uang,
kekayaan) dengan cara melakukan usaha yang memanfaatkan berbagai sumber
daya yang dimiliki.
Profesi : Pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu
pengetahuan khusus.
Technopreneur : Sebagai suatu usaha yang memanfaatkan kemajuan dalam mengembangkan suatu
usaha yang bergerak di bidang teknologi
D. DAFTAR PUSTAKA
1) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
2) Internet:
Watak, Spirit, Ciri dan Profil Technopreneur, fairuzelsaid.wordpress.com, 2 Maret 2013,
11.30 Wita, https://fairuzelsaid.wordpress.com/2013/03/02/watak- technopreneur/
Desain Komunikasi Visual & Etika, http://rudytahu.blogspot.com, 22 Nopember 2013, 11.45
Wita, http://rudytahu.blogspot.com/2013/11/desain-komunikasi-visual-etika.html
3) Video Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos
https://www.youtube.com/watch?v=x5N1IIdZm60
https://www.youtube.com/watch?v=WG2FpyNkGnM
https://www.youtube.com/watch?v=rfpueme1EgU
https://www.youtube.com/watch?v=rB2rJPryfbs&t=8s
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 36 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 3 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu menerapkan manajemen produksi bidang
Desain secara menyeluruh pada berbagai industri ekonomi kreatif
lainnya, antara lain K3LH, kreativitas dalam proses kreasi dasar
desain, dan menerapkannya dalam elemen dasar perancangan dan
proses desain dan produksi dalam eksekusi kerja desain komunikasi
visual secara mandiri.
Domain : Proses Bisnis berbagai Industri di bidang Desain Komunikasi Visual
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Pengertian Keselamatan Kerja
dan Lingkungan Hidup (K3LH)
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik:
1) Memahami tentang K3LH dan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang
Desain Komunikasi Visual
2) Memahami Proses berpikir kreatif dan design thinking
3) Memahami Lingkup Bisnis Industri Desain Komunikasi Visual
4) Memahami Proses Bisnis Di Bidang Desain Komunikasi Visual
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Memahami Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) di bidang Desain Komunikasi
Visual
3) Memahami Lingkup dan Proses Bisnis Industri Desain Komunikasi Visual
c. Pertanyaan Pemantik
a. Apakah Anda pernah mendengar tentang Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)?
b. Apakah Anda mengetahui Lingkup Bisnis Industri Desain Komunikasi Visual?
c. Apakah Anda mengetahui Proses Bisnis di Bidang Desain Komunikasi Visual
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
dibidang tecnopreneur
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya DKV dalam bentuk media outdoor di lingkungan sekitar
kalian.
2) Amati jenis bahan media outdoor tersebut.
3) Amati kualitas media outdoor tersebut mulai dari keutuhan bahannya, warnanya, dan
penempatannya.
4) Uraikan langkah-langkah dalam melaksanakan K3 pada produksi media outdoor tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini adalah beberapa peralatan yang digunakan dalam industry yang berhubungan dengan
DKV. Jelaskan langkah K3 apa sajakah yang harus dilakukan!
1 Kamera Video
2 Scanner
3 Printer Warna
4 Laminator
5 Laptop
3) TES FORMATIF
1. Jelaskan 5 prosedur K3LH dibidang desain komunikasi Visual pada saat posisi duduk!
2. Jelaskan 5 langkah-langkah dalam Proses berpikir kreatif dan design thinking!
3. Jelaskan 5 Lingkup bisnis industri desain komunikasi visual!
4. Jelaskan 10 Langkah Proses Bisnis di bidang Desain Komunikasi Visual!
4) LEMBAR PENILAIAN SIKAP
Hari/Tangal: ….
No Nama Peserta Didik Rombel Disiplin Tanggungjawab
1
2
3
4
5
Displin Tepat waktu dalam pengumpulan tugas 2, Jika kedua aspek dilakukan
1.2 Pedoman Tentang Kesehatan Dan Keselamatan Kerja Dan Lingkungan Hidup (K3lh)
Di Bidang Desain Komunikasi Visual
Apakah kalian pernah mengalami peristiwa Ketika menggambar, pensil kalian
Patah terus berulang-ulangmeskipun sudah diraut dengan rapi? Pernahkah kalian juga
merasakan sakit di bagian pinggang atau bagian tubuh yang lain ketika menggambar? Atau
pernahkah kalian mengalami hasil pekerjaan gambar kalian rusak karena sesuatu hal?
Itulah mengapa kalian harus selalu menjaga keselamatan diri kalian,
peralatan kalian dan produk kalian dari suatu kerusakan atau musibah kecelakaan
pekerjaan. Dalam dunia profesi biasa disebut dengan K-3 (Keselamatan dan Kesehatan
Kerja). Dalam materi ini akan kalian pelajari apa saja K-3 dalam dunia kerja profesi Desain
Komunikasi Visual meliputi keselamatan pada individu pekerja, peralatan kerja, hasil kerja
serta lingkungan kerja.
Keselamatan dan Kesehatan Kerja harus diperhatikan agar dalam suatu pekerjaan
tidak terjadi suatu musibah atau kecelakaan yang berakibat pada kegagalan produksi kerja
tersebut. Kesalahan pada suatu proses kerja akan terus berakibat pada proses pekerjaan
berikutnya. Kegagalan dalam suatu pekerjaan akan memiliki dampak kerugian baik secara
finansial maupun kepercayaan konsumen. Kalian harus bisa melakukan beberapa
pedoman yang bisa mendukung K-3 pada pekerjaan yang berkaitan dengan profesi.
Desain Komunikasi Visual. K-3 meliputi keselamatan pada individu pekerja,
keselamatan pada peralatan kerja, keselamatan pada lingkungan kerja dan keselamatan
pada hasil kerja. Beberapa pedoman dalam melaksanakan K-3 yang berkaitan dengan
profesi Desain Komunikasi Visual dijelaskan di bawah ini sebagai berikut:
1. Keselamatan pada Individu Pekerja
Keselamatan pada individu pekerja berkaitan dengan sikap pada posisi kerja
di saat melakukan suatu pekerjaan. Sikap posisi kerja dalam pekerjaan ada yang
dilakukan secara duduk ataupun berdiri. Beberapa pekerjaan juga sebetulnya
memerlukan posisi khusus misalnya saat mengambil sudut pandang dari atas dalam
fotografi, fotografer harus mencari posisi yang lebih tinggi dari foto saat mengambil
gambar.
Selain itu pakaian yang dikenakan juga mempengaruhi K-3 dalam suatu
pekerjaan. Pemilihan bahan dan model pakaian yang dikenakan dalam bekerja akan
mempengaruhi performa pekerja dalam suatu pekerjaan. Kesalahan dalam memilih
pakaian kerja akan mengganggu pekerjaan dalam hal kenyamanan dalam bekerja.
Pengaturan jam kerja yang dijadwalkan juga berpengaruh terhadap K-3 dalam
suatu pekerjaan. Pengaturan jam kerja yang baik akan memberikan dinamika
pekerjaan yang teratur pula. Mengingat suatu pekerjaan mempunyai tenggat waktu
batas pengerjaan.
Kerja sama tim dalam bekerja juga diperlukan untuk mewujudkan keberhasilan
K-3 dalam suatu pekerjaan. Kerja sama tim yang baik dan kompak akan
menghasilkan prestasi kerja yang baik pula. begitu pula sebaliknya, jika suatu tim
kerja kurang solid maka prestasi kerja juga akan menurun.
Di bawah ini akan diuraikan bagaimana K-3 pada individu pekerja harus
dilakukan terkait dengan suatu pekerjaan.
a. Posisi dan sikap kerja
1. Posisi Duduk
a) Memilih tempat duduk.
Usahakan duduk dengan menggunakan tempat duduk atau kursi
yang sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pekerjaannya. Masing-
masing desain tempat duduk atau kursi sudah disesuaikan dengan
fungsi dan kebutuhan dari pekerjaan masing-masing. Tempat duduk
atau kursi untuk menggambar tentunya akan berbeda dengan tempat
duduk untuk bekerja di depan komputer atau tempat duduk untuk
makan.
Pilihlah tempat duduk atau kursi sesuai dengan kenyamanan saat
melakukan pekerjaan. Beberapa pekerjaan memerlukan gerakan yang
aktif dalam bekerja sehingga tempat duduk juga harus dipilih sesuai
dengan kebutuhannya.
b) Posisi tubuh pada saat duduk.
Rileks di bagian tulang belakang. Posisi yang tidak tegak atau
membungkuk terlalu lama akan mempengaruhi kondisi kesehatan
pada bagian punggung atau tulang belakang. Hal ini bisa
mengakibatkan sakit pada bagian punggung atau tulang belakang baik
secara sementara bahkan permanen bila berlangsung terlalu lama.
Letakkan kursi lebih dekat ke arah meja kerja agar bisa duduk
tegak apabila dirasa terlalu jauh dari meja kerja karena tubuh menjadi
membungkuk untuk mencapai pekerjaan di atas meja kerja. Beberapa
kursi memiliki roda pada kakinya untuk mengatur posisi letak kursi.
Gambar 2.2. Posisi duduk di depan
komputer.
Fotografer : Subhan Yuliyanto
(2021)
Model : Syoffiyah Dwi P.
3. Posisi Lainnya
a) Posisi pekerjaan dengan bersandar.
Beberapa pekerjaan membutuhkan kestabilan pada tubuh kalian.
Posisi bersandar ketika pada saat duduk bisa disesuaikan pada saat
memilih kursi yang dipakai. Posisi bersandar ketika pada saat berdiri
perlu memperhatikan sandaran yang digunakan.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bersandar, usahakan
untuk mencari sandaran yang stabil, aman, rata dan tidak menyakiti
bagian tubuh. Sandaran ke belakang biasanya pada bagian punggung
dan sandaran ke samping biasanya pada bagian bahu samping lengan
atas. Pekerjaan jenis ini contohnya adalah mengambil sudut
pengambilan gambar tertentu pada fotografi atau videografi tanpa alat
bantu tripod atau steady cam.
b) Posisi pekerjaan dengan bertiarap.
Pekerjaan yang tidak bisa kalian lakukan ketika pada posisi berdiri
atau duduk mungkin memerlukan posisi tiarap dikarenakan objek
pekerjaan terlalu rendah. Meskipun terlihat tidak beresiko tinggi tetap
harus diperhatikan sikap posisi yang baik dan benar.
Apabila melakukan pekerjaan dengan posisi bertiarap, usahakan
pada permukaan yang datar dan tidak licin permukaannya. Apabila
terlalu panas atau kasar bisa menggunakan alas untuk bertiarap.
Pekerjaan jenis ini contohnya adalah saat mengambil gambar foto dari
sudut pengambilan low angle, saat mengambil gambar foto objek
makro, dan lain sebagainya.
c) Posisi pekerjaan dengan berbaring terlentang.
Posisi pekerjaan yang sebenarnya sangat tidak nyaman tapi kalian
harus melakukannya untuk mendapatkan hasil pekerjaan yang sesuai
dengan yang diinginkan. Posisi terlentang membatasi banyak ruang
gerak kalian dan berat badan tertuju pada punggung.
Apabila melakukan pekerjaan dengan berbaring terlentang,
usahakan untuk berbaring pada permukaan yang rata atau
menggunakan alas supaya tidak mengakibatkan cidera punggung.
Posisi terlentang juga beresiko pada mata atau mulut kalian karena
rentan terhadap objek yang jatuh dari atas. Pastikan tidak ada yang
berpotensi melukai mata atau mulut kalian ketika melakukan posisi
berbaring terlentang. Pekerjaan ini contohnya pada saat mengambil
sudut worm eye untuk fotografi atau videografi.
d) Posisi membungkukkan punggung ke depan pada saat berbaring
terlentang.
Posisi ini juga termasuk posisi yang tidak nyaman dalam
melakukan pekerjaan. Dalam kondisi durasi yang lama akan
menciderai otot bagian punggung dan tengkuk leher. Hindari cidera
pada punggung dan tulang tengkuk leher dengan cara mencari
ganjalan bantal atau sandaran. Ganjalan bantal bisa menggunakan tas
dan jaket kalian bila tidak ada bantal yang khusus atau mencari
ganjalan alternatif.
b. Pakaian kerja
1. Kenakan pakaian yang nyaman untuk bekerja sesuai dengan fungsi dan
kebutuhannya.
Pakaian yang kalian kenakan terbuat dari berbagai jenis bahan dan
model pakaian. Beberapa pakaian didesain khusus sesuai fungsi dan
kebutuhannya. Ketika mengenakan pakaian untuk bekerja perlu kalian
pertimbangkan kenyamanannya bedasarkan ukuran, model dan bahannya.
Pakaian disini meliputi atasan dan bawahan.
Apabila pekerjaan membutuhkan gerakan yang aktif maka usahakan
mengenakan pakaian yang longgar dan tidak kaku bahannya. Begitu pula
untuk kondisi di luar ruangan atau di dalam ruangan, kalian juga harus
menyesuaikan pakaian yang dikenakan.
2. Mengenakan pelindung kepala.
Kondisi luar ruangan yang terkena panas terik sinar matahari. Selain
itu juga pada situasi lingkungan kerja yang mempunyai resiko benda keras
jatuh dari atas seperti area lingkungan konstruksi proyek bangunan, area
lingkungan gedung bangunan tua yang sudah rapuh atau area lingkungan
yang berada di bawah lereng bebatuan yang mudah longsor.
Pelindung kepala harus diperhatikan ketika bekerja di luar ruangan
pada siang hari. Hindari sengatan panas sinar matahari yang langsung
menyengat di kepala. Pelindung kepala bisa berupa topi atau kain slayer
yang diikat apabila tidak ada resiko benda keras yang jatuh dari atas. Helm
pelindung yang sesuai standar disarankan untuk area lingkungan dengan
resiko benda keras jatuh dari atas.
3. Mengenakan pelindung mata.
Pekerjaan yang berada di suatu area lingkungan kerja yang memiliki
resiko terhadap keselamatan dan kesehatan pada mata perlu
memperhatikan tentang penggunaan alat perlindungan area mata. Paparan
sinar yang terlalu menyilaukan bisa berakibat pada kesehatan mata baik
secara langsung maupun tidak langsung.
Penggunaan kacamata hitam untuk melindungi mata ketika bekerja di
luar ruangan juga harus mempertimbangkan kekuatan bahan lensanya
untuk mengahalau radiasi pancaran sinar matahari langsung. Meskipun
mata kalian tidak secara langsung terkena pancaran sinar matahari secara
langsung akan tetapi pantulan sinar matahari dari permukaan juga memiliki
tingkat resiko yang sama bila terkena mata dengan durasi waktu yang lama,
misalnya terpantul oleh kaca atau permukaan pantul lainnya.
4. Mengenakan masker pelindung.
Beberapa pekerjaan berada di area lingkungan yang memiliki resiko
yang berhubungan dengan indera penciuman. Resiko menghirup udara
kotor, kuman penyakit atau bau menyengat dari zat kimia yang berbahaya.
Bahkan beberapa tidak memiliki bau yang menyengat sehingga secara
tidak sengaja terhirup melalui hidung kalian. Penggunaan masker untuk
bekerja di luar ruangan pada saat kondisi banyak debu atau rentan dengan
udara kotor dan kuman penyakit juga harus diperhatikan untuk melindungi
saluran pernafasan dan mulut. Begitu pula bila melakukan pekerjaan yang
berhubungan dengan bau menyengat dari bahan kimia yang berbahaya.
Jenis masker yang dipakai melihat kondisi kebutuhannya.
5. Mengenakan kaos tangan.
Penggunaan kaos tangan disesuaikan untuk pekerjaan tertentu. Kaos
tangandidesain dengan berbagai bahan yang masing- masing memiliki
fungsi yang berbeda. Kaos tangan melindungi tangan dari kontak langsung
dengan objek yang mengandung resiko berbahaya seperti temperatur suhu
panas yang tinggi, zat yang berbahaya pada kulit manusia, yang bisa
mencederai tangan bila dipegang secara langsung.
Beberapa pekerjaan ada yang melibatkan bahan-bahan kimia
berbahaya atau menggunakan temperatur suhu panas yang tinggi yang
akibatnya bisa berdampak langsung maupun tidak langsung pada kulit
tangan kalian. Bahan-bahan pewarna yang bersifat kimia seperti pewarna
tekstil mempunyai bahaya bila terkena tangan secara langsung karena bisa
menyebabkan iritasi pada kulit. Proses pemantapan suhu pada saat
pemindahan warna ketika proses membuat mug atau kaos menggunakan
temperatur suhu yang tinggi sehingga memiliki resiko pada keselamatan
dan kesehatan kerja.
6. Mengenakan alas kaki.
Penggunaan alas kaki dalam bekerja adalah penting. Di bawah alas
kaki kalian juga terdapat titik-titik saraf yang terhubung juga dengan jaringan
saraf pada organ dalam tubuh kalian. Selain itu bila bekerja secara formal
tanpa menggunakan alas kaki juga terlihat kurang sopan. Jenis alas kaki
tergantung dari kebutuhan dan fungsinya. Gunakan alas kaki sepatu
dengan sol karet bila bekerja pada area permukaan yang licin. Sol karet
memiliki daya lekat yang lebih stabil daripada sol kayu sehingga kalian tidak
mudah terpeleset. Selain itu rapikan tali sepatu kalian agar tidak menjerat
kaki kalian sendiri ketika bekerja. Sandal jepit tidak disarankan untuk
sebagai alas kaki untuk bekerja karena selain kurang sopan juga bisa
mengakibatkan resiko cidera pada kaki karena kekuatan alas kaki
mengandalkan jepitan pada jempol kaki dan apabila terlalu lama akan
mengakibatkan iritasi dan kelelahan otot pada bagian antara jepitan jempol
dan jari kaki kalian. Penggunaan kaos kaki juga disarankan untuk menjaga
kebersihan dan kesehatan kaki kalian karena kontak langsung dengan alas
kaki dalam sepatu yang belum tentu bersih selain itu juga berfungsi sebagai
lapisan pelindung yang kedua.
c. Jam kerja
1. Disiplin pada aturan jam kerja.
Taatilah peraturan jam kerja yang diberlakukan pada suatu pekerjaan.
Beberapa pekerjaan memiliki tenggat waktu yang terbatas untuk dikerjakan.
Jangan sampai kalian tidak mentaati jam mulai pekerjaan atau terlambat
dalam melakukan suatu pekerjaan karena akan berpengaruh pada proses
pekerjaan selanjutnya.
2. Memaksimalkan waktu jeda istirahat kerja secara efisien.
Gunakan waktu istirahat yang cukup dan gunakan sebaik-baiknya
jeda waktu istirahat. Hindari menyia-nyiakan waktu istirahat kalian misalnya
begadang di malam hari untuk hal yang tidak penting sedangkan besoknya
masih harus menyelesaikan pekerjaan sesuai waktu kerjanya. Kerja tim
Dalam bekerja kalian harus bisa bekerja sebagai tim bukan sebagai
individu. Kerja tim membutuhkan kekompakan dan kesolidan anggota tim.
Komunikasi efektif yang baik bisa membuat hasil pekerjaan bisa selesai
dengan baik pula. Begitu pula bila kerja tim tidak solid maka hasil pekerjaan
juga akan tidak baik juga.
2. Keselamatan pada Peralatan Kerja
Keselamatan kerja pada peralatan kerja berkaitan dengan bagaimana kalian
menyimpan dan menggunakan peralatan tersebut. Semua alat kerja memiliki cara
perawatan dan penggunaan yang berbeda- beda sehingga hal ini perlu kalian
perhatikan agar tidak terjadi kerusakan pada alat kerja tersebut.
Bisa kalian bayangkan bila misalnya pada saat produksi video tiba- tiba kamera
video tidak bisa dihidupkan dikarenakan kerusakan pada baterainya maka akan
berdampak pada semua proses produksi. Disarankan juga untuk menggunakan
peralatan yang sudah memiliki tingkat standar peralatan yang baku baik secara SNI
(Standar Nasional Indonesia) maupun ISO (International Standard Organisation).
a. Alat gambar
1) Pensil
Pensil terdiri dari berbagai ukuran dan jenis sesuai dengan
kekerasannya dan tingkat ketebalan warna hitamnya. Perawatan pada
peralatan pensil ini cukup mudah tapi juga jangan dianggap sepele. Cara
merawat pensil adalah sebagai berikut:
a) Jaga jangan sampai jatuh.
Kondisi jatuh dari suatu ketinggian mengakibatkan benturan fisik
yang dapat merusak bagian dalam pensil. Mungkin terlihat normal pada
bagian luarnya akan tetapi sebetulnya terjadi patah di bagian inti batang
grafit di dalamnya. Akibatnya pensil menjadi sering mengalami patah
ketika diraut.
Memegang pensil dengan baik dan benar juga akan menjaga
pensil dari resiko jatuh. Penggunaan tempat pensil dan tempat
penyimpanan pensil juga perlu dipertimbangkan.
b) Jaga ketajamannya.
Selalu menjaga ketajaman dari pensil agar dalam menggoreskan
garis atau mengarsir bisa selalu stabil tingkat ketebalannya. Beberapa
bagian gambar memerlukan detail pada goresannya. Bila pensil tidak
terjaga ketajamannya maka akan terjadi goresan ketebalan yang tidak
stabil atau tidak rata. Hal tersebut akan mempengaruhi kualitas dari
gambar yang dibuat.
Gunakan alat raut yang masih tajam untuk meraut pensil. Peraut
yang tidak tajam justru akan merusak pensil kalian. Penggunaan pisau
cutter atau silet juga bisa dijadikan alternatif untuk meraut pensil.
Beberapa pensil ada yang hanya bisa diraut dengan pisau cutter atau
silet.
2) Rautan pensil
Rautan pensil juga perlu diperhatikan dalam penggunaannya. Kondisi
pisau rautan akan mengalami degradasi ketajaman setiap saat setelah
beberapa kali pemakaian. Pisau rautan yang sudah tidak tajam justru akan
merusak pensil yang diraut.
3) Kuas
Kuas merupakan alat gambar yang bisa dikatakan relative cukup mahal
dan membutuhkan perawatan khusus agar tidak rusak dan bisa digunakan
dengan baik. Semakin kalian merawat kuas dengan baik dan benar maka
akan semakin awet kuas tersebut dan bisa lebih lama pemakaiannya.
Kerusakan kuas yang sering terjadi adalah pada bagian ujung bulu
kuasnya baik pada kuas bulu halus atau bulu keras. Kuas memiliki jenis,
bahan, dan bentuk bulu yang berbeda-beda tergantung pada fungsi dan
kebutuhannya.
Berikut adalah cara perawatan kuas agar awet dan bisa digunakan
berulang-ulang:
a) Perhatikan pada cara penyimpanan kuas.
Kuas harus disimpan secara baik agar bulu kuas terjaga
keawetannya. Biasakan juga untuk mengembalikan kuas pada
kemasannya dan disimpan secara vertikal ke atas agar sisa cairan bisa
turun ke bawah dan tidak mengering di ujung bulu kuas. Sisa cairan cat
yang kering di ujung bulu kuas bisa mengakibatkan rusaknya
kelembutan dan kelenturan bulu kuas. Penyimpanan kuas secara
vertikal terbalik ke bawah juga bisa merusak ujung bulu kuas yang
berakibat bentuk ujungnya menjadi bengkok
3) Baterai
Setiap peralatan elektronik membutuhkan daya listrik yang
dihasilkan dari baterai. Lepaskan bateri dari peralatan apabila tidak
digunakan agar tidak terjadi kebocoran cairan dari baterai yang bisa
merusak peralatan yang bersangkutan. Begitu pula sebelum menggunakan
peralatan selalu dicek ulang kondisi isi baterai jangan sampai terjadi kondisi
kekurangan daya dikarenakan lupa dilakukan isi ulang sebelumnya. Bila
perlu menyiapkan baterai cadangan sebagai antisipasi.
4) Media penyimpanan memori
Media penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data gambar digital.
Hindarkan dari sumber panas maupun sumber magnet kuat karena bisa
merusak memori penyimpan tersebut. Juga selalu pindahkan isi dari memori
ke memori penyimpanan back up hardisk eksternal agar sisa ruang memori
kosong selalu mencukupi ketika digunakan. Jangan sampai ketika
digunakan terjadi ruang memori penyimpanan penuh. Beberapa kasus bisa
merusak memori tersebut apabila terjadi memori terlalu penuh hingga ruang
memori kosong habis.
c. Alat komputer
1) Unit utama komputer
Pada unit utama komputer terdapat hardware dan software. Usahakan
menggunakan sumber daya listrik yang stabil agar tidak merusak bagian
hardware maupun software pada komputer. Menjaga kestabilan listrik bisa
dengan cara mnenggunakan stabiliser. Matikan komputer sesuai dengan
prosedur aturannya melalui perintah untuk mematikannya dari sistem
operasi. Jangan biasakan posisi sleep atau hibernate pada proses
mematikan komputer karena pada kondisi tersebut beberapa hardware
masih aktif.
Penggunaan unit laptop juga harus memperhatikan tata cara
penggunaannya. Sumber daya laptop menggunakan baterai yang
mempunyai jangka waktu penggunaannya sesuai dengan kapasitas isi
baterai. Usahakan segera melakukan pengisian ulang baterai sebelum
benar-benar kehabisan isi baterai. Biasakan juga untuk melakukan
pengisian ulang pada kondisi 10-30% isi baterai. Bila masih di atas 30%
disarankan tidak dilakukan pengisian ulang.
2) Unit perangkat masukan
Unit perangkat masukan terdiri dari mouse, digitizer, keyboard, dan
scanner. Pada jenis mouse dan keyboard nirkabel perlu dicek ulang kondisi
baterainya dan disiapkan cadangan baterainya. Digitizer beberapa ada yang
masih menggunakan sumber daya baterai dan beberapa sudah tidak
menggunakan sumber daya baterai karena sudah ada daya dari USB- nya.
Alat scanner membutuhkan perawatan pada kaca atau lensa scannernya
agar jangan sampai tergores atau pecah.
3) Unit perangkat keluaran
Unit perangkat keluaran terdiri dari alat cetak dan alat tampilan seperti
layar monitor dan proyektor. Alat cetak harus selalu digunakan untuk
mencetak tiap hari agar tinta tidak kering atau menyumbat lubang keluar
pada isi tintanya.
4) Unit penyimpanan data
Unit penyimpanan data bisa berupa penyimpanan internal maupun
eksternal. Unit ini juga rentan rusak terhadap medan magnet maupun panas
yang berlebih. Pada unit penyimpanan eksternal juga sering terjadi
kerusakan pada slot kabel USB karena sudah aus atau penyok karena
benturan.
5) Unit jaringan
Unit jaringan berupa alat modem yang berfungsi menghubungkan
komputer pada jaringan data internet. Untuk modem eksternal biasanya
menggunakan sumber daya listrik melalui adaptor. Beberapa kasus
kerusakan modem eksternal dikarenakan terlalu panas akibat dari
pemakaian yang terlalu lama atau tidak pernah dimatikan ketika tidak
digunakan.
3. Keselamatan pada Lingkungan Kerja
a. Luar ruangan
Lingkungan kerja yang berada di luar ruangan harus dipastikan
keamanannya dari resiko kecelakaan kerja baik yang ditimbulkan oleh alam atau
dari aspek kelayakan lingkungan kerja itu sendiri misalnya bangunan konstruksi
yang tidak stabil. Pekerjaan di luar ruangan dengan kondisi cuaca ekstrem baik
cuaca panas atau hujan harus dipersiapkan area berlindungnya.
Lingkungan kerja di luar ruangan juga selain di darat bisa juga berada di
perairan atau bahkan di udara. Lingkungan area kerja diperairan perlu
diperhatikan keselematan pekerja dengan mempersiapkan jaket pelampung.
Pada keselamatan lingkungan kerja yang berada di udara ketinggian mengikuti
sesaui pedoman aturan keselamatan dan kesehatan kerja dari penerbangan.
b. Dalam ruangan
Lingkungan kerja dalam ruangan perlu memperhatikan sirkulasi udara segar
dari luar ruangan. Sirkulasi udara yang tidak bagus berakibat pada
ketidaknyamanan dalam bekerja. Situasi bekerja yang tidak nyaman akan
mempengaruhi produktifitas pekerjaan. Udara segar juga akan memberikan
kesegaran stamina bekerja juga.
Penggunaan mesin AC (air conditioner) juga bisa disesuaikan dengan
kebutuhan suhunya. Tingkat kelembaban ruangan juga harus dikendalikan
sehingga aman dari bahaya bakteri dan jamur. Bahkan beberapa peralatan
memiliki rekomendasi besarnya suhu temperatur dan kelembaban yang
disarankan.
Selain itu lingkungan kerja dalam ruangan juga harus memperhatikan cukup
tidaknya cahaya terang yang masuk atau kondisi alat lampu penerangan
ruangan yang memadai sesuai dengan ukuran ruang yang digunakan.
Pengaturan cahaya yang masuk ke ruangan bisa dengan cara membuat sky light
sebagai atap atau pemasangan jendela yang lebih besar. Ruangan yang cukup
cahaya dari matahari juga akan lebih sehat daripada ruangan yang tidak terkena
sinar matahari langsung.
Gambar 2.15. Ruang praktek kerja dengan
kondisi cukup cahaya dan sirkulasi udara.
Penataan ruang yang menarik juga
menambah kenyamanan dalam bekerja.
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 48 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu mendeskripsikan peserta didik mampu
menjelaskan perkembangan proses produksi industri ekonomi kreatif
mulai dari teknologi konvensional sampai dengan teknologi modern,
Industri 4.0, Internet of Things, teknologi Digital dalam dunia
industri, isu pemanasan global, perubahan iklim, aspek-aspek
ketenagakerjaan, Life Cycle produk industri sampai dengan reuse,
recycling produk.
Domain : Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu
global pada bidang Desain Komunikasi Visual
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang teknologi Desain Komunikasi
Visual dan Industri Hijau.
e. Kegiatan Pembelajaran
No Langkah Persiapan Pembelajaran Waktu
1 Pendahuluan
1) Guru memberi salam, selanjutnya menanyakan kabar peserta didik
2) Salah satu peserta didik memimpin berdoa sebelum memulai
pelajaran
3) Peserta didik diberikan kesempatan untuk melakukan literasi 60 menit
dengan cara membaca lewat Buku atau komputer
4) Guru memberikan apersepsi terkait materi yang akan disampaikan
serta pertanyaan pemantik
5) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2 Kegiatan Inti
Pemberian Stimulus ( Mengamati )
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
Perkembangan teknologi di industri dan dunia kerja serta isu-isu global pada bidang Desain
Komunikasi Visual
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Alat dan Bahan Referensi produk karya industri kreatif di lingkungan sekitar
atau di internet
Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh produk karya industri kreatif di lingkungan sekitar kalian atau browsing
melalui internet.
2) Amati jenis produk karya industri kreatif tersebut.
3) Sebutkan karya media DKV yang berhubungan dengan produk tersebut.
4) Uraikan langkah-langkah dalam membuat media desain komunikasi tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Jelaskan karya produk apa saja pada industri di bawah ini dan tuliskan media DKV yang
dibutuhkan pada produk industri kreatif tersebut!
Media Desain Komunikasi
Bidang Industri Kreatif Nama Produk
Visual
Arsitektur
Desain Web
Permainan Interaktif
Multimedia (fotografi,
video, dan film)
Periklanan
3) TES FORMATIF
1. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industry 4.0 dan Society 5.0? (skor 20)
2. Jelaskan perbedaan Industri 4.0 dengan Revolusi Industri sebelumnya? (skor 20)
3. Sebutkan 5 Penerapan Industri 4.0 dalam Desain komunikasi visual yang anda ketahui? (20)
4. Sebutkan dan Jelaskan teknologi yang menjadi fokus utama dari Industry 4.0? (20)
5. Jelaskan dampak positif dan negatif dari adanya Industri 4.0? (20)
6. Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Industri Hijau! (skor maksimal 20)
7. Bagaimana 5 contoh penerapan Green Industry (Industri Hijau) dalam perkembangan tekno-
logi saat ini! (skor maksimal 50)
8. Berikan masing-masing 5 contoh dari sampah Organik, Anorganik serta B3 ! (skor maksimal
30)
Industri kreatif merupakan awal proses penciptaan, inovasi, kreativitas dan ide baru dari
seseorang atau sekelompok orang yang dapat menghasilkan produkproduk inovasi baru dan
dijadikan produk ekonomi yang mempunyai nilai jual tinggi.
Dengan begitu maka industri kreatif memiliki manfaat yang dapat kalian pahami yaitu
sebagai berikut:
a. Dapat menumbuhkan kreativitas
b. Menghasilkan inovasi produk-produk terbaru
c. Menciptakan ide-ide yang baru Industri kreatif ini dapat menjadi alternatif lain sebagai
perkembangan industri saat ini di Indonesia, khususnya pada bidang desain komunikasi
visual.
Kemajuan era teknologi industri memberikan kemudahan dalam proses produksi media
desain komunikasi visual diberbagai bidang. Pemanfaatan teknologi industri yang baik bisa
memberikan hasil yang lebih baik dan konsisten pada produknya. Dengan adanya kemajuan
teknologi industri juga diharapkan tidak banyak ketertinggalan pada kualitas karya desain
komunikasi visual saat ini sehingga mampu bersaing dengan industri lainnya. Desain komunikasi
visual yang pada awalnya hanya membahas keahlian dan kompetensi teknis yang tinggi secara
manual pada produksi media publikasi harus bisa berkembang dengan adanya perubahan pada
teknologi industri.
Industri periklanan yang awalnya bergerak pada produksi media lini bawah dan atas secara
konvensional dan analog, sekarang harus bisa membuat perencaan media secara non
konvensional.
Desain komunikasi visual dalam industri periklanan yang maju harus bisa membuat
perencanaan dan produksi media baru sesuai dengan kebutuhan pengguna dan target khalayak
atau pasar. Selain itu desainer juga harus mampu membuat konten visual iklan agar bisa menarik
dan mudah diingat. Konsep kreatif yang disusun harus bisa diterima oleh khalayak dan pasar.
Industri permainan interaktif sekarang juga sangat besar peminatnya di pasaran. Pada
industri tersebut peranan desainer komunikasi visual sangat diperlukan dalam menciptakan
berbagai elemen visual pada permainan interaktif tersebut dimulai dari pembuatan visual branding
seperti logo dan ikon, desain karakter, desain lingkungan permainan, desain barangbarang unik
permainan serta aksesoris permainan, produksi merchandising, desain publikasi, dan lain
sebagainya. Industri multimedia (film/fotografi/video) juga sangat memerlukan kompetensi desain
komunikasi visual. Pada produksi film hasil dari desain komunikasi visual bisa dilihat pada desain
visual judul film, desain poster film, desain sampul film, dan desain publikasi film lainnya. Pada
industri fotografi dan video, peran desain komunikasi visual pada desain album foto dan video,
desain poster foto, desain sampul, desain elemen visual pada video seperti bumper, subtitle, dan
lain-lain.
Desain komunikasi visual pun bisa berperan dalam bagian pembuatan konten. Industri
penerbitan sekarang ini banyak yang sudah beralih dengan membuat buku digital meskipun juga
memproduksi buku fisiknya. Perbedaannya hanya pada penggunaan ukuran tata letak dan
pemanfaatan area tampilan layar gawai. Di dunia industri penerbitan peranan desain komunikasi
visual juga sangat dibutuhkan seperti pada desain sampul, desain tipografi, ilustrasi, tata letak
dan artistik halaman buku. Desain komunikasi visual dapat berperan dalam industri arsitektur
untuk memenuhi pekerjaannya pada produk-produk media desain komunikasi visual pada produk
arsitektur. Dalam industri bidang arsitektur, desain komunikasi visual dapat berperan dalam
membuat suatu desain untuk EGD (enviromental graphic design), sistem penandaan (nama
ruangan, denah ruangan, dll), visual branding, infografis, dan lain sebagainya yang berkaitan
dengan desain komunikasi visual. Di industri musik, desain komunikasi visual juga sangat
diperlukan. Suatu produk industri seni musik membutuhkan komunikasi untuk promosi produk
karyanya secara tersegmen sesuai sasaran pasar maupun khalayak.
Peran desain komunikasi visual adalah membuat perancangan media promosi kegiatan
tersebut antara lain, pembuatan desain sampul album musik, desain poster dan banner. Dalam
industri pasar seni dan budaya, desain komunikasi visual juga dibutuhkan dalam beberapa
kebutuhan pekerjaan, antara lain dalam pembuatan desain katalog penjualan atau pameran,
desain lay out pameran, desain media promosi baik lini atas maupun lini bawah, dan pembuatan
visual branding event kegiatan pameran. Industri web design sangat berkembang di era teknologi
digital ini. Dalam suatu perancangan web design dibutuhkan divisi pemograman web dan divisi
visual web.
Desain komunikasi visual dibutuhkan dalam divisi visual web untuk pekerjaan membuat
desain tata letak halaman web, desain icon, desain banner baik static banner maupun dinamic
banner, dan desain konten visual seperti fotografi, ilustrasi, dan infografis. Dalam bidang riset dan
pengembangan, desain komunikasi visual dibutuhkan untuk membuat beberapa penyajian data
secara gambar visual. Gambar data riset dan pengembangan bisa didesain dalam bentuk
infografis, grafik, pie chart atau column chart, dan pembuatan tata letak presentasi data.
Konsep industri hijau berupaya memperhatikan proses produksi secara maksimal pada
efisiensi dan efektifitas sumber daya yang berkelanjutan (sustainable resources) sehingga fungsi
lingkungan hidup dapat terjaga kelestariannya dan bermanfaat bagi masyarakat. Semua upaya
industri hijau tersebut dilakukan sejak tahap praproduksi hingga paska produksi. Upaya-upaya
dalam melaksanakan operasional konsep industri hijau adalah sebagai berikut :
a) Bahan baku diupayakan dari bahan baku yang dapat diperbarui (renewable resources)
sehingga tidak merusak lingkungan. Pada saat perancangan hingga purwarupa harus sudah
direncanakan jenis bahan bakunya, secara mutu, jumlah dan keamanannya terhadap
lingkungan. Begitu pula dengan bahan baku penggantinya bila diperlukan.
b) Pembangkitan dan pemanfaatan energi dengan secara efisien sehingga mengurangi efek
rumah kaca akibat meningkatnya emisi CO2 dari hasil pembangkitan energi. Bisa juga
dengan menerapkan teknologi yang bebas emisi gas CO2 misalnya dengan dinamo turbin
air atau kincir angin.
c) Penghematan energi pada peralatan pada saat proses produksi secara lebih efisien dan
efektif dengan cara perhitungan kalkulasi dan pengaturan pembagian daya dengan tepat
serta menggunakan peralatan yang lebih hemat penggunaan energinya.
d) Penggunaan peralatan produksi yang tidak banyak menghasilkan limbah baik cair, padat
maupun gas.
e) Pengupayaan pada hasil produk yang tidak merusak lingkungan pada saat didistribusikan
dan dipakai oleh masyarakat dengan cara pemenuhan syarat 3R (reduce, reuse,and recycle)
secara maksimal.
C. GLOSARIUM
Animasi : Salah satu bentuk multimedia berupa gambar, baik 2D maupun 3D
yang bergerak untuk kebutuhan game, video, film, iklan televisi
dan cartoon movie.
Artificial Intelegence (AI) : Simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang
dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir
seperti halnya manusia
Big data : kumpulan proses yang terdiri volume data dalam jumlah besar
yang terstruktur maupun tidak terstruktur dan digunakan untuk
membantu kegiatan bisnis
Cloud Computing : Gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan
berbasis Internet. Awan adalah metafora dari internet,
sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan
komputer
Grafis interior : Grafis yang memang dibuat sebagai hiasan interior.
Peta dan sign system Benda : Grafis yang menunjukkan letak geografis dan petunjuk jalan.
Green Industry : Proses industri yang mengutamakan efisiensi dan efektiftas dalam
penggunaan sumber daya secara berkelanjutan, sehingga mampu
menyesuaikan pembangunan industri dengan kelestarian fungsi
lingkungan hidup
IoT (Internet Of Things) : Suatu konsep atau program dimana sebuah objek memiliki
kemampuan untuk mentransmisikan atau mengirimkan data
melalui jaringan tanpa menggunakan bantuan perangkat komputer
dan manusia
Industry 4.0 : Transformasi komprehensif dari keseluruhan aspek produksi di
industri melalui penggabungan teknologi digital dan internet
dengan industri konvensional
Ilustrasi : Hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan,
fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan
hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Infografis : Informasi yang disusun dalam bentuk yang menarik dan mudah
dipahami
Mind Mapping : suatu proses untuk menggambarkan alur dari suatu konsep atau ide
ke dalam bentuk visual yang lebih mudah untuk dipahami
Society 5.0 : Masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai tantangan dan
permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi yang
lahir di era Revolusi industri 4.0 seperti Internet on Things (internet
untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence (kecerdasan buatan),
Big Data (data dalam jumlah besar).
Tipografi : Seni dan teknik untuk mengatur huruf (kapital maupun tidak) yang
akan diaplikasikan kepada karya-karya yang telah disebutkan
sebelumnya.
D. DAFTAR PUSTAKA
1. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021.Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta : Kemendikbud.
2. Internet
Desain Komunikasi Visual (DKV): Penjelasan Lengkap , Serupa.id, 27 Agustus 2019, 02
September 2021 Pukul 10:30 WIB, https://serupa.id/desain- komunikasi-visual-dkv-
penjelasan-lengkap/,
Apa Itu Kecerdasan Buatan? Berikut Pengertian dan Contohnya,
https://www.dicoding.com/, 15 Juli 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:00 WIB,
https://www.dicoding.com/blog/kecerdasan-buatan-adalah/
3. Video Tutorial
TECHNOPRENEURSHIP DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, www.youtube.com, 8
Februari 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:25 WIB,
https://www.youtube.com/watch?v=fR6R87iixos,
(DKV) MATERI SEJARAH & PERKEMBANGAN DKV, memahami perspektif
Komunikasi Visual, www.youtube.com , 8 Februari 2021, 04 Oktober 2021 Pukul 20:21
WIB, https://www.youtube.com/watch?v=5fhooK8Fk6I
Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0, www.youtube.com, 11 Januari 2019, 04 Oktober 2021
Pukul 21:01 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=jMAwpZWqYk0,
Animasi Industri Hijau DISPERINDAG Kabta, www.youtube.com , 14 Juli 2020, 04
Oktober 2021 Pukul 21:06 WIB , https://www.youtube.com/watch?v=RDBxUcpyukM ,
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 48 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami kepribadian yang
dibutuhkan peserta didik agar dapat mengembangkan pola pikir
kreatif melalui praktek secara mandiri dengan berpikir kritis tentang
seluruh proses produksi dan teknologi serta budaya kerja yang
diaplikasikan dalam industri Desain Komunikasi Visual.
Domain :
Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual
Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual
Budaya Kerja dalam Industri dan Ekonomi Kreatif
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Teknik Dasar dan Tahapan
Proses Produksi
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Memahami konsep kreativitas.
2) Mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktik secara mandiri
3) Mengomunikasikan hubungan kreativitas dengan industri kreatif;
4) Menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang seluruh proses produksi dan teknologi
5) Menerapkan budaya kerja dalam industri Desain Komunikasi Visual.
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Teknik dasar proses produksi pada industri Desain Komunikasi Visual.
3) Menjelaskan Alur Kerja proses produksi industri Desain Komunikasi Visual
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Teknik Dasar Proses Produksi?
2) Apa saja alur / tahapan dalam proses produksi dalam DKV?
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian
Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk
3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1
2. Strategi Kreatif
Strategi kreatif dilakukan guna mendapatkan cara yang tepat dan efektif terkait
dengan kampanye kesehatan gigi anak. Strategi kreatif lebih dipersempit membicarakan
masalah desain dan bidang kreatif. Pada wilayah ini ditentukan paduan kreatif yang
berisi bentuk verbal dan visual serta isi materi yang hendak dikomunikasikan. Strategi
visual terkait dengan siasat, taktik, kebijakan atau langkah- langkah yang digunakan
untuk mencapai tujuan tata visual desain tetap berpegang pada dua paduan, yaitu unsur-
unsur DKV dan Prinsip-prinsip dasar tata desain (kaidah-kaidah tata desain).
Unsur-unsur DKV dalam perancangan iklan layanan masyarakat tentang
kesadaran akan kesehatan gigi anak meliputi aspek verbal-visual, yang meliputi verbal:
judul, sub judul, teks bodycopy, slogan. Sedangkan visual: ilustrasi, tipografi, dan warna,
yang akan memunculkan karakter dan cirikhas ILM kesehatan gigi anak akan terwakili
image/pencitraannya dengan cara menggunakan pendekatan imajinasi, daya khayal
berpetualang, agar anak lebih tertarik, akrab dan asyik jauh dari bayangan yang tidak
menyenangkan sehingga pesan yang disampaikan menjadi lebih efektif.
Tak lupa prinsip-prinsip atau kaidah-kaidah tata desain tetap digunakan, yaitu
dominasi/penekanan (emphasis), irama/keselarasan/gerak (movement), kesatuan
(unity), keseimbangan (balance), keserasian/proporsi (proportion), kesederhanaan
(simplicity), dan kejelasan (clarity).
Strategi visual yang paling menonjol adalah menciptakan satu tokoh/maskot
dengan imej pahlawan super yang baik hati, gagah perkasa, membela kebenaran, yang
diharapkan akan menjadi panutan bagi anak-anak karena yang terutama tokoh ini akan
selalu mengajak anak-anak untuk menjaga kesehatan gigi.
3. Program Kreatif
Program kreatif dilakukan untuk menyusun penjadwalan proses produksi dan
proses kreatif, seperti kapan membuat layout, finishing, dan sebagainya.
4. Budget Kreatif
Budget kreatif meliputi biaya produksi (production cost) dan design fee.
D. Evaluasi
Tahapan evaluasi merupakan kesimpulan dari data-data yang telah diidentifikasi,
dianalisis dan sintesis, yang akhirnya memunculkan final design dan final concept sesuai
dengan tema perancangan yang diangkat.
E. Skema Metode Perancangan
6) Fashion
Konsep ekonomi kreatif juga dapat merambah ke dunia fesyen. Para perancang
busana biasanya sangat membutuhkan orang-orang yang dapat memberinya ide dan
masukkan kreatif mengenai busana yang akan dirancangnya.
Mulai dari merancang busana hingga aksesoris-aksesoris yang akan
digunakannya. Disini para perancang harus bisa berpikir inovatif agar rancangannya bisa
terlihat berbeda dari para perancang lain.
7) Musik
Para musisi haruslah memiliki ide yang kreatif dan inovatif saat ingin menciptakan
sebuah lagu. Tidak hanya saat menciptakan lagunya saja tetapi saat lagu tersebut akan
didistribusikan.
Para musisi ini membutuhkan pemikiran kreatif dari orang lain mengenai cara
mendistribusikan lagunya. Dengan begitu pesan dari musik yang diciptakan dapat
dimengerti oleh para penikmat musik tersebut.
8) Game (Permainan Interaktif)
Dijaman yang serba canggih seperti sekarang ini menjadikan game sebagai
salah satu asupan pokok bagi beberapa orang. Biasanya game ini menyasar para anak-
anak dan remaja. Untuk itu dibutuhkan pemikiran kreatif agar game tidak hanya sebagai
sarana hiburan saja.
Tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi bagi para penggunanya. Dengan begitu
game yang tadinya memiliki konotasi buruk, bisa merubah pandangan seseorang
terhadap game tersebut. Sehingga game yang dimainkan oleh anak-anak dan remaja
tersebut tidak membawa pengaruh yang buruk terhadap mereka.
9) Televisi (Broadcasting)
Di balik layar kaca memang terdapat orang-orang yang sangat kreatif dan inovatif
dalam membuat acara untuk menghibur para penonton. Seperti menciptakan acara
reality show, kuis, games, infotainment, dan masih banyak lagi bukanlah hal yang
mudah. Tetapi di zaman sekarang ini semakin banyak acara yang kurang mendidik
khususnya bagi anak-anak.
Dilihat dari hal tersebut sangatlah penting untuk mencari sumber daya manusia
yang memiliki ide kreatif untuk meluruskan hal itu. Diharapkan nantinya akan semakin
banyak acara televisi yang tidak hanya menghibur tetapi juga memberikan edukasi
kepada para penontonnya.
10) Video, Film, dan Fotografi
Tentu saja sangat dibutuhkan orang yang memiliki kemampuan dan kreativitas di
dalam bidang ini. Mulai dari pembuatan film atau video, pemotretan di bidang fotografi,
hingga mengedit hasil dari ketiganya untuk kemudian disebarluaskan.
Jika tidak memiliki ide yang kreatif maka film yang dihasilkan akan sangat monoton dan
gambar yang dihasilkan akan terlihat biasa saja. Maka dari itu konsep ekonomi kreatif sangat
dibutuhkan di dalam bidang ini.
Konsep tersebut bisa dijadikan sebagai penunjang saat ingin memproduksi sebuah film
atau video. Sehingga film yang dihasilkan akan terlihat lebih menarik.
Sebenarnya masih banyak contoh usaha ekonomi kreatif lainnya. Namun yang sudah
disebutkan diatas tadi merupakan usaha yang paling sering menggunakan konsep ekonomi
kreatif ini.
C. Manfaat Ekonomi Kreatif
Setelah membahas pengertian ekonomi kreatif dan contoh usahanya selanjutnya ada
manfaat dari ekonomi kreatif. Berikut adalah manfaatnya.
1) Menciptakan lapangan kerja baru Membuat masyarakat menjadi lebih kreatif
Mengurangi angka pengangguran Meningkatkan inovasi di berbagai bidang
2) Menciptakan kompetisi bisnis yang lebih sehat
IV. PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY):
PENGERTIAN CETAK OFFSET
Dalam dunia desain grafis cetak, sebuah produksi final akan selalu melewati proses produksi
yaitu salah satunya adalah mencetak hasil desain digital menjadi sebuah desain yang dapat
dinikmati dan dimanfaatkan secara positif oleh konsumen. Di era digital saat ini, proses cetak kini
sudah semakin canggih dan semakin instan dapat dilakukan. Namun cost teknologi digital saat
ini masih dinilai masih cukup tinggi untuk proses produksinya bila kita ingin produksi secara
massal dengan jumlah yang sangat banyak. Namun dapat diatasi dengan cetak offset yang sudah
banyak dipasaran. Perkembangan cetak offset pun semakin hari semakin berkembang mengikuti
permintaan pasar yang sangat banyak sehingga proses produksi juga harus harus mengikuti
tuntutan konsumen.
Bila berbicara mengenai proses cetak, proses ini bukan lah sebuah hal yang mudah
melainkan suatu hal yang cukup rumit dan detail. Karena setiap kesalahan sekecil apapun bisa
mempengaruhi hasil produksi itu sendiri. Cetak Offset adalah jenis cetak yang paling banyak
digunakan untuk pekerjaan komersil seperti majalah, buku, brosur, dll. Prinsip Cetak offset adalah
tolak menolak antara air dan tinta sehingga dapat terbentuk gambar pada permukaan bahan cetak
dan memerlukan proses pengeringan setelah proses percetakan berlangsung.
Cetak Offset menggunakan bahan plat yang datar, sehingga antara posisi bagian gambar
dan bagian bukan gambar sama tinggi. Bagian gambar pada pelat yang tidak dilapisi emulsi,
ketika dicetak akan menarik tinta, dan bagian bukan gambar akan menolak tinta.
Offset digunakan untuk mencetak dalam skala/kuantitas besar. Di antara semua teknik
percetakan, offset bisa dibilang merupakan yang paling ekonomis, berkualitas tinggi dan memiliki
konsistensi yang baik untuk mencetak dalam skala besar.
Sebelum masuk ke proses produksi, kita harus mengetahui langkah langkah persiapannya
terlebih dahulu. Proses persiapan cetak dibagi atas 3 bagian yaitu Prepress, Press dan Postpress.
1) Pra Cetak (Prepress)
Memindahkan data digital langsung ke sebuah plat cetak menggunakan mesin CtP
(Computer to Plate)
2) Cetak (Press)
Merupakan sebuah proses reproduksi masal sebuah desain. Pada prinsip nya proses cetak
merupakan tahapan pengalihan tinta dari acuan cetak ke bahan Cetak (kertas, Karton, kain
dll)
3) Finishing (PostPress)
Proses finishing merupakan sebuah proses akhir untuk menyempurnakan hasil cetak sebuah
produk.
Proses Finishing ini meliputi Cutting, sortir, penjilidan, spot UV varnishing, hot stamping, die
cutting, embossing untuk menghasilkan efek2 khusus.
Laminating atau disebut juga laminasi pada dasarnya adalah proses pelapisan bahan kertas
dengan plastik tipis. Selain terlihat lebih bagus, kertas juga jadi lebih awet dan tidak mudah luntur.
Finishing laminasi dibagi lagi jadi dua kategori, doff & glossy. Lapisan doff memiliki tampilan
yang lembut, tidak terlalu mengilat, dan tampak natural. Sementara itu, laminasi glossy membuat
kertas tampak mengilat, licin, dan memantulkan sinar. Finishing jenis glossy ini umum dijumpai
pada kartu nama, brosur, company profile, dll.
Hot Print
Teknik Hot Print memberikan kesan mewah dan elegan
pada hasil cetakan. Finishing hot print ini menggunakan
tinta emas atau perak yang di- press pada cetakan agar
menempel. Teknik finishing hot print ini kerap ditemui pada
cetakan undangan, sampul buku agenda, kartu nama, dll.
Teknik finishing cetak timbul ini menggunakan proses menatah kertas sehingga muncul
kesan tekstur 3D. Teknik emboss membuat kertas tampak timbul, sementara teknik deboss
membuat kertas seolah-olah “tenggelam”.
Teknik finishing ini memberikan hasil cetak berkesan unik dan eksklusif.
Die Cut
Die cut merupakan teknik memotong kertas sesuai bentuk yang diinginkan. Biasanya, die cut
ini amat bergantung pada desain yang dicetak. agar tampak rapi, proses pemotongan akan
dilakukan dengan mesin khusus. Adapun teknik ini, biasanya digunakan untuk hasil cetakan
sticker, undangan, kartu ucapan, booklet dan kartu nama. Pond merujuk pada teknik memotong–
namun tidak sampai terpisah. Efeknya, dapat dilihat dari beberapa bagian kertas yang menjadi
lentur; sehigga mudah dilipat. Adapun teknik ini paling sering ditemukan dalam pembuatan
kemasan berbahan kertas, seperti kardus atau duplex
Spot UV
Binding
Teknik –Teknik penjilitan buku dapat dilakukan dengan
beberapa cara namun teknik tersebut tidak bersifat
mutlak. Artinya, kita bisa mengkombinasikan antara
teknik penjilidan yang satu dengan yang lain. Misalnya,
untuk buku yang tebal lebih dari seratus halaman bisa
menggunakan teknik jilid benang dengan jilid lem
panas atau jilid hardcover agar buku tidak cepat rusak.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi proses penjilidan
buku yaitu ketebalan buku dan budget atau anggaran.
Teknik penjilidan buku juga bisa berfungsi untuk
meningkatkan image buku itu sendiri. Contohnya,
ketika kita melihat buku yang dijilid dengan hardcover,
buku itu akan berkesan lebih mewah dan eksklusif.
Teknik jilid yang paling banyak ditemukan ini sering disebut juga dengan jilid staples. Namun,
istilah jilid staples tidak biasa digunakan di dalam dunia percetakan. Istilah yang sering dipakai
dalam dunia percetakan adalah jilid kawat. Teknik jilid ini biasa digunakan untuk menjilid buku
atau dokumen dengan ketebalan yang tipis antara 4-80 halaman.
Dokumen yang dicetak dengan menggunakan teknik jilid kawat pada bagian tengah harus
mempunyai kelipatan empat, jika tidak maka akan ada halaman yang kosong.Kenapa harus
kelipatan 4. Karena kertas pada buku itu dilipat menjadi dua bagian lalu dijilid kawat di bagian
tengahnya.
Loop Stitching
Teknik jilid ini pada prinsipnya hampir sama dengan saddle stitching. Bedanya, yaitu pada
bagian luar buku, kawatnya melengkung membentuk suatu lubang. Fungsi kawat melengkung
yang berlubang itu agar buku bisa dimasukkan dalam binder yang besar. Biasanya, jenis jilid ini
dipakai di sebuah perusahaan yang mempunyai katalog banyak dan dikoleksi dalam satu binder
Side Stitching /Sewn
Teknik jilid ini dapat menggunakan bahan kawat atau benang.
Berbeda dengan saddle stitching, proses jilid dilakukan dengan
menjahit atau men-staples dari bagian sisi depan hingga
tembus ke bagian belakang buku. Teknik ini dapat digunakan
untuk menjilid dokumen yang lebih tebal.
Teknik penjilidan dengan menggunakan benang sering digunakan untuk keperluan cetak
buku dengan hard cover. Jumlah halaman yang dijahit dengan menggunakan benang tergantung
pada ketebalan kertas (gramatur). Semakin besar gramatur, maka semakin sedikit jumlah
halaman yang dijahit. Seperti halnya saddle stitching, teknik sewn binding ini mempunyai jumlah
halaman kelipatan empat karena buku terdiri dari kertas yang dilipat dan dijahit di bagian
tengahnya.
Jilid lem panas (perfect binding)
Teknik jilid lem panas, sering digunakan untuk menjilid buku yang tebal. Kelebihan teknik
jilid lem panas yaitu lebih kuat dibanding teknik jilid yang lain. Jilid lem panas, dapat
dikombinasikan dengan teknik jilid lain, yaitu jilid benang atau jilid kawat.
V. PROSES PRODUKSI DESAIN DENGAN TEKNIK CETAK DATAR (OFFSET LITHOGRAPHY)
C. GLOSARIUM
Budaya kerja : Sebuah konsep yang mengatur kepercayaan, proses berpikir, serta perilaku
karyawan yang didasarkan pada ideologi dan prinsip suatu organisasi.
CMYK : Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna
proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis
pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang
umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna
Ekonomi kreatif : Sebuah konsep bidang perekonomian di era ekonomi yang baru dengan
mengutamakan kreativitas dan informasi. Konsep dari ekonomi kreatif ini
mengedepankan sumber daya manusia yang memiliki ide dan pengetahuan yang
digunakan sebagai faktor utama dalam produksi
Offset : Teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image) bertinta di-transfer
(atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet, lalu ke permukaan
yang akan dicetak
Pantone : Pantone adalah sistem warna yang dikeluarkan oleh pantone: www.pantone.com.
Jenis warna pantone ada 2 macam: yaitu warna spot dan warna process, spot
adalah warna yang sudah begitu jadinya, bukan campuran dari cyan, magenta,
yellow, black
RGB : Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode)
dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display
monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green)
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Internet:
Pengertian Ekonomi Kreatif dan Contoh Usaha di bidang Kreatif, https://accurate.id , 02
Agustus 2021, 02 Oktober 2021 Pukul 19:35 WIB, https://accurate.id/ekonomi-
keuangan/pengertian-ekonomi-kreatif/
Alur Proses Produksi Produk Multimedia, http://dgm16.blogspot.com, 16 Juli 2020, 02
Oktober 2021 pukul 20:10 WIB, http://dgm16.blogspot.com/2016/10/alur-proses- produksi-
produk-multimedia.html
Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),
https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar- offset-
lithography-persiapan-proses-cetak/
Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul
21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/
c) Video Tutorial
Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021, 04
Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04 Oktober
2021 Pukul 12:30 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=vXXGPvmiR1c
Ekonomi Kreatif, www.youtube.com, 17 Januari 2021, 28 September 2021 Pukul 19:55
WIB, https://www.youtube.com/watch?v=pA4Km2VX0mo
Apa itu budaya kerja 5S, www.youtube.com, 28 Desember 2020, 04 Oktober 2021 Pukul
12:28, https://www.youtube.com/watch?v=BBJXuTQ7Xt0
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 48 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 4 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu menjelaskan konsep dasar karya dengan sketsa
dan ilustrasi, menyiapkan bahan peralatan sketsa, mewujudkan sketsa,
menyempurnakan sketsa, dan membuat ilustrasi dalam perancangan
dan proses produksi untuk dikembang-kan dalam eksekusi kerja
Desain Komunikasi Visual..
Domain : Sketsa dan Ilustrasi
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Pengertian Sketsa dan Ilustrasi
2. KOMPONEN INTI
a. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
1) Menjelaskan konsep dasar karya sketsa dan ilustrasi
2) Memahami teknik gambar sketsa
3) Menerapkan teknik dan media gambar sketsa dan ilustrasi
4) Membuat sketsa sebagai studi bentuk dan warna
5) Menganalisis sketsa desain desain komunikasi visual
b. Pemahaman Bermakna
Setelah mengikuti pembelajaran ini peseerta didik diharapkan:
1) Memiliki kesadaran diri, manajeman diri, kesadaran sosial, keterampilan berelasi dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab sebagai upaya penguatan kompetensi sosial
emosional.
2) Menjelaskan Konsep dan Dasar Sketsa dan Ilustrasi
3) Menerapkan Teknik Sketsa dan Ilustrasi.
4) Menganalisis sketsa desain desain komunikasi visual
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apa yang kamu ketahui tentang Sketsa
2) Apa yang kamu ketahui tentang Ilustrasi
d. Persiapan Pembelajaran
Langkah-langkah yang harus disiapkan guru adalah:
a. Mempersiapkan bahan ajar terkait (Buku, dan atau bahan ajar lainnya, dapat didownload
melalui link yang telah disediakan, dapat juga di tambahkan dari bahan ajar lain yang relevan.
b. Mempersiapkan Lembar Penilaian/Asesmen
c. Mempersiapkan Materi Pengayaan dan Remidial
d. Mempersiapkan Perangkat Asesmen untuk masing-masing pertemuan.
e. Kegiatan Pembelajaran
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian
Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk
3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1
4. Teknik Aquarel
Teknik aquarel atau teknik basah adalah teknik
menggambar sketsa dan ilustrasi menggunakan cat air.
Caranya dengan memberikan sapuan cat pada media kertas
dan kandungan airnya cukup banyak. Alat yang cocok adalah
kuas dengan cara menguaskan cat air berulang-ulang untuk
mendapatkan warna yang lebih tua atau gelap. Teknik ini
memiliki karakter khusus karena dengan bahan pewarna
akan menghasilkan gambar yang lebih jelas dan menarik.
C. Jenis-Jenis Gambar Ilustrasi
1. Gambar Kartun
Kartun dapat diartikan film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan
rangkaian gambar yang melukiskan perubahan posisi. Gambar kartun adalah gambar yang
memberikan kesan lucu, biasanya mewakili suatu kejadian.
Gambar kartun dibagi menjadi dua macam, yaitu kartun dua dimensi dan tiga dimensi.
Kartun dua dimensi adalah gambar kartun yang hanya dapat dilihat dari satu arah saja. Ciri
karakter gambarnya ialah polos, tidak bervolume, serta hanya bergerak ke atas, bawah, kiri,
dan kanan saja. Kartun tiga dimensi adalah gambar kartun yang dapat dilihat dari segala
arah. Ciri karakter gambarnya ialah memiliki volume dan bayangan.
2. Gambar Karikatur
Karikatur adalah gambar yang mengandung kelucuan
dengan ciri khas melebih-lebihkan suatu objek atau gambar
tersebut. Selain untuk menghibur, gambar karikatur memiliki
fungsi sebagai penyampaian informasi kepada masyarakat.
Biasanya objek gambar karikatur ialah tokoh seseorang.
3. Cerita Bergambar
Cerita bergambar atau sering disingkat cergam
adalah kumpulan cerita yang dikemas dalam bentuk
gambar dan tulisan. Tulisan tersebut berfungsi
sebagai alur cerita.
c) Pensil Konte
Pensil konte (conte) merupakan jenis pensil yang
hampir sama dengan pensil grafit. Hanya saja yang
membedakan dari pensil ini adalah memiliki ujung mata
pensil yang lebih besar. Pensil ini sangat cocok untuk
seniman yang sering menggunakan arsiran pada
gambar. Biasanya pensil konte digunakan dengan alat
pendukung lain, seperti kapas, kuas, dan alat lainnya.
d) Pensil Dermatograf
Pensil dermatograf berbeda dengan jenis pensil lainnya.
Pensil ini dikhususkan untuk membuat sketsa atau tulisan pada
sebuah kaca. Pensil ini memiliki ciri khas, yaitu tekstur yang
terkesan licin atau terkesan berminyak sehingga sulit untuk
diaplikasikan di media kertas. Namun, masih ada juga yang
mengaplikasikannya di kertas. Pada ujung pensil ini terdapat tali
yang terhubung dengan wadahnya. Fungsi dari tali ini ialah untuk
meraut pensil. Ketika kalian ingin meraut pensil ini, cukup dengan
menarik secara perlahan tali tersebut.
e) Pensil Warna
Pensil warna adalah jenis pensil yang memiliki inti pigmen
berwarna dan bagian pelindungnya terbuat dari bahan kayu.
Pensil warna terbuat dari bahan lilin, aditif, pigmen, serta bahan
pengikat. Ada pula pensil warna yang berbasis minyak.
f) Watercolor Pencil
Watercolor pencil (pensil cat air) adalah jenis pensil yang
bisa larut dalam air. Jenis pensil memiliki fungsi sebagai cat air,
jika digunakan bersamaan dengan kuas yang sudah dibasahi.
Watercolor pencil dapat dicampur dengan pensil warna standar
untuk menambah vibrant saat menggambar maupun membuat
sketsa.
g) Pensil Grafit Stik
Pensil grafit stik atau krayon adalah jenis pensil yang
memiliki campuran bubuk grafit dan tanah liat yang telah
dikompresi dengan suhu tinggi sehingga menjadi perpaduan yang
solid. Saat digunakan, biasanya pensil ini dilapisi dengan plastik
agar tangan kalian ketika menggambar atau membuat sketsa
tidak kotor terkena warna dari pensil ini.
h) Kuas
Kuas adalah alat yang biasanya terbuat dari kayu. Di
salah satu ujungnya terdapat bulu halus yang berfungsi untuk
mengecat atau melukis. Ukuran kuas sendiri berbeda-beda
disesuaikan dengan kebutuhan.
2. Bahan untuk Membuat Sketsa dan Ilustrasi
a) Cat Air
Cat air adalah bahan pewarna yang terbuat
dari pigmen dengan menggunakan pelarut air. Cat
air memiliki sifat transparan dan teknik
menggambar yang digunakan biasanya teknik
aquarel.
b) Kertas
Kertas merupakan salah satu media gambar sketsa yang paling mudah diperoleh
dengan harga relatif murah. Jenis-jenis kertas antara lain kertas kalkir, dupleks, art atau
matte paper, ivory, HVS, art carton, dupleks putih atau CWb, samson craft, linen, dan
sebagainya. Ukuran berat kertas disebut gramatur, sedangkan satuan untuk mengukur
beratnya ialah gram per square meter (gsm). Di bawah ini dijelaskan berbagai jenis
kertas.
1) Kertas HVS
HVS merupakan singkatan dari Houtvrij Schrijfpapier, berasal dari bahasa
Belanda yang artinya kertas tulis bebas serat kayu. Kertas HVS dibuat dari pulp atau
bubur kertas yang tidak mengandung lignin (perekat antarserat di dalam pohon).
Karena itu, kertas HVS tidak dapat berubah warna (menjadi kekuningan) bila
diletakkan di bawah sinar matahari atau sinar lampu.
Kertas HVS termasuk ke dalam tipe kertas tulis berkualitas tinggi yang
memiliki berbagai ukuran, baik ukuran berat maupun dimensi (panjang x lebar).
Kertas HVS memiliki gramatur 60–100 gsm. Sementara untuk dimensi, kertas HVS
memiliki beberapa ukuran, antara lain folio, A4, A3, dan kuarto.
2) Kertas kalkir
Kertas kalkir adalah kertas yang memiliki permukaan tembus pandang.
Banyak desainer yang suka menggunakan kertas ini untuk pekerjaan mereka dalam
membuat sebuah rancangan. Dengan kertas ini, gambar pun dapat mereka
selesaikan dengan mudah. Kertas ini tampak nyaris sama dengan kertas HVS.
Namun, kertas ini memiliki tekstur transparan dan tampak bening. Sekilas, kertas
kalkir tampak seperti habis terkena tumpahan minyak.
3) Art paper
Art paper merupakan salah satu jenis kertas yang sering digunakan dalam
bidang percetakan. Art paper memiliki ciri-ciri yang hampir sama dengan art carton.
Perbedaannya hanya pada ketebalan atau gramatur. Jenis kertas ini memiliki
permukaan yang halus dan mengilap pada kedua sisinya.
4) Matte paper
Matte paper memiliki kemiripan dengan art paper. Namun, matte paper ini
memiliki permukaan yang matte atau tidak berkilau dan memiliki permukaan yang
halus. Karena itu, sangat cocok untuk kalian yang sering mencetak isi buku seperti
katalog, majalah, company profile, buku kenangan, dan buku tahunan. Selain itu,
kertas ini digunakan untuk mencetak poster dan brosur. Jenis kertas ini dapat
dimodifikasi untuk mencetak spot UV (efek glossy atau mengilat pada area cetak
tertentu). Matte paper memiliki gramatur 90–150 gsm.
5) Kertas ivory
Kertas ivory adalah kertas yang memiliki ciri sisi luar berwarna putih mengilap
dan sisi dalam berwarna putih dengan tekstur kasar. Kertas ivory sering juga disebut
perpaduan antara bahan art carton dan matte paper.
Kertas ivory memiliki tampilan yang bersih dan eksklusif. Apabila kalian ingin
mencetak kemasan dengan desain full color, maka penggunaan kertas ivory bisa
menjadi pilihan. Kertas ivory dapat digunakan sebagai kemasan primer untuk
makanan karena bahannya bersifat food grade. Food grade artinya aman untuk
makanan dan mampu menjaga kualitas makanan di dalamnya. Kertas ivory juga
dapat digunakan untuk bahan baku pembuatan kemasan kosmetik dan tas belanja.
6) Kertas linen
Kertas linen memiliki tekstur yang sangat unik. Kertas linen sering digunakan
untuk membuat sertifikat, ijazah, maupun piagam penghargaan. Kertas linen sering
disebut dengan kertas linen Jepang atau karton linen.
Kertas linen memiliki beberapa karakteristik yang mirip dengan kain linen.
Karakteristik tersebut antara lain sebagai berikut.
1) Memiliki gramatur 150–350 gsm sehingga relatif tebal.
2) Memiliki tekstur kaku seperti kertas karton.
3) Permukaan kertas kasar dan teksturnya terlihat jelas bergaris-garis.
4) Kedua permukaan kertas terlihat kesat.
7) Kertas art carton
Kertas art carton merupakan jenis kertas yang umumnya digunakan untuk
membuat kartu nama, brosur, sampai pembuatan kotak makanan dan minuman
dengan beragam bentuk. Biasanya warna kertas art carton ini putih mengilap pada
kedua sisinya.
Kertas art carton memiliki ciri serupa dengan art paper. Namun, ukuran art
carton jauh lebih tebal sehingga sangat cocok digunakan untuk produk cetakan yang
membutuhkan bahan yang lebih kokoh dibandingkan dengan art paper. Kertas art
carton dikenal juga dengan istilah paperboard, atau terkadang disebut juga dengan
cardboard.
8) Kertas manila
Kertas manila merupakan kertas pertama yang cocok digunakan sebagai
media menggambar. Kertas manila memiliki tekstur yang halus dan lembut. Kertas
ini biasa digunakan sebagai media menggambar sketsa.
Kertas manila secara fisik dan visualnya memiliki kemiripan dengan kertas BC
dan BW. Kertas manila memiliki ciri permukaan licin dan dapat menyerap pigmen
warna yang rendah. Kertas ini kurang cocok digunakan dengan pensil warna. Kertas
manila tersedia dalam berbagai pilihan warna sehingga mampu menjadikan gambar
yang kalian buat lebih berwarna meskipun hanya menggunakan pensil.
9) Kertas canson
Kertas canson merupakan jenis kertas yang memiliki kemiripan dengan kertas
HVS dan manila. Kertas canson sangat cocok digunakan untuk melukis yang
menggunakan cat berbahan dasar air, yaitu cat air atau cat poster. Kertas canson
memiliki tekstur yang lembut dan tipis. Selain itu, kertas ini memiliki tingkat ketebalan
atau gramatur di atas 200 gsm.
10) Kertas kopenhagen
Kertas kopenhagen merupakan jenis kertas yang sangat cocok digunakan
sebagai media menggambar dengan menggunakan pensil. Kertas kopenhagen
memiliki ciri khas tekstur berupa garis-garis lurus searah berukuran kecil dan
terkesan sederhana. Kertas ini kurang cocok digunakan sebagai media gambar
dengan menggunakan pensil warna, terutama untuk kertas kopenhagen yang
berwarna cerah.
11) Kertas samson
Apabila kalian merupakan salah seorang yang peduli akan lingkungan, kalian
wajib menggunakan kertas samson ketika melukis atau menggambar. Kertas ini
merupakan salah satu jenis kertas daur ulang. Kertas samson identik dengan warna
cokelat karena bahan dasarnya dari kertas-kertas bekas yang sudah tidak terpakai
lagi. Kertas ini biasanya digunakan sebagai bahan membuat amplop atau paperbag.
Kertas samson memiliki gramatur 70–220 gsm.
E. Prinsip dan Unsur Desain
1. Prinsip Desain
Dalam desain grafis terdapat prinsip-prinsip dasar desain, yaitu kesatuan,
keseimbangan, proporsi, penekanan, dan irama.
a) Kesatuan
Kesatuan adalah konsistensi atau keselarasan semua unsur desain. Misalnya
dalam memilih jenis fon. Gunakan jenis fon yang sama apabila desain kalian banyak
menggandung teks agar terkesan menyatu.
b) Keseimbangan
Dalam desain grafis, semua unsur harus saling menyatu, tetapi perlu diperhatikan
juga komposisinya. Karena itu, diperlukan prinsip keseimbangan. Prinsip keseimbangan
desain yang kalian buat akan memiliki nilai estetika yang lebih komunikatif.
Keseimbangan dibagi menjadi beberapa macam, yaitu keseimbangan simetris,
asimetris, sederajat, dan radial.
1) Simetris, artinya elemen-elemen desain di satu sisi sama dengan elemen-elemen di
sisi lainnya. Keseimbangan ini membagi rata “beratnya”, baik dari sisi atas-bawah
atau kiri-kanan.
2) Asimetris, artinya tidak sama antara sisi kanan-kiri atau atas-bawah, tetapi tetap
terlihat seimbang.
3) Sederajat, artinya elemen-elemen desain yang disusun melingkar seolah-olah
memiliki pusat atau poin of interest.
4) Radial, sering disebut dengan focal point atau center of interest yang artinya ada
bagian yang dibuat menonjol untuk menarik perhatian yang melihat. Keseimbangan
radial dapat dibuat dengan memberikan kontras, baik bentuk, warna, dan tekstur.
c) Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain.
Dalam desain grafis, proporsi digunakan sebagai skala untuk membandingkan pada
setiap unsur.
d) Penekanan
Penekanan adalah cara untuk menentukan bagian yang
paling penting dalam desain yang kalian buat. Bagian ini
merupakan informasi atau kesan yang ingin kita sampaikan kepada
khalayak. Penekanan dan proporsi tentunya harus ada keterkaitan.
Jenis penekanan dalam desain grafis dibagi menjadi tiga.
1) Hierarki, yaitu ditentukan berdasarkan urutan atau susunan.
2) Skala dan proporsi, yaitu menonjolkan informasi utama dengan
ukuran fon yang lebih besar atau menggunakan space (ruang)
desain yang lebih banyak.
3) Kontras, yaitu menempatkan dua unsur desain yang saling
bertentangan dalam satu frame (bingkai) desain.
e) Irama
Irama adalah pengulangan unsur-unsur yang sama
dengan cara yang konsisten. Bisa juga pengulangan unsur-
unsur yang berbeda (dari segi bentuk, ukuran, posisi, unsur),
tetapi membentuk pola berirama. Oleh karena itu, irama
dapat membuat pandangan khalayak bergerak dari satu pola
ke pola lainnya sehingga tercipta aliran pandangan saat
melihat desain.
d) Tekstur
Tekstur adalah visualisasi dari permukaan suatu
objek yang dapat dinilai dengan cara dilihat dan diraba.
Contohnya corak dari suatu permukaan benda. Tekstur
dibagi menjadi dua macam, yaitu tekstur visual (semu) dan
tekstur taktil (nyata). Tekstur visual adalah tekstur yang
apabila dilihat kasar tetapi ketika diraba halus. Sementara
tekstur taktil adalah tekstur yang apabila dilihat dan diraba
menunjukkan hal yang sama.
e) Ruang
Ruang merupakan unsur yang sangat dibutuhkan.
Ruang adalah jarak antara unsur-unsur desain grafis,
seperti objek, background, dan teks. Tanpa adanya ruang,
kalian akan kesulitan untuk menerima informasi yang ingin
disampaikan.
f) Warna
Warna merupakan salah satu elemen visual yang dapat menarik perhatian para
penikmat desain. Warna dapat mewakili susana hati seseorang dalam berkomunikasi.
Warna juga merupakan unsur yang sangat penting dalam dunia desain grafis. Unsur
warna dapat menimbulkan kepekaan terhadap penglihatan sehingga mampu
merangsang munculnya perasaan sedih, senang, semangat, dan haru.
Dalam seni rupa, warna dapat dilihat dari tiga hal sebagai berikut.
1) Hue
yaitu pembagian warna berdasarkan nama warna, seperti merah, kuning, hijau,
biru, dan sebagainya. Hue dibagi menjadi tiga golongan.
a) Warna primer (primary colors), terdiri atas warna merah, kuning, dan biru.
b) Warna sekunder (secondary colors) merupakan campuran dari dua warna
primer dengan perbandingan 1:1. Contohnya warna merah + kuning
menghasilkan warna oranye, warna kuning + biru menghasilkan warna hijau.
c) Warna tersier (tertiary colors) merupakan
campuran warna primer dengan warna
sekunder. Contohnya merah-oranye, kuning-
oranye, merah-ungu, dan kuning-hijau.
2) Value,
yaitu gelap terang sebuah warna.
3) Intensity
yaitu tingkat kejernihan atau keaslian dari warna itu sendiri.
Warna yang digunakan dalam seni lukis berbeda dengan sistem warna yang
digunakan dalam percetakaan (cetak ofset) atau komputer. Dalam percetakan, terdapat
empat warna pokok saja yang dikenal dengan sebutan CMYK. CMYK merupakan
singkatan dari Cyan (light blue), Magenta (pink red), Yellow, dan Black. Warna merah
dihasilkan dengan mencampurkan warna yellow (100%) dan magenta (100%),
sedangkan warna hijau merupakan campuran warna yellow (100%) dan cyan (100%).
Warna lain pada sistem komputer selain CMYK adalah RGB atau biasa disebut
dengan additive color. RGB terdiri atas tiga warna, yaitu Red (merah), Green (hijau), dan
Blue (biru). Fungsi utama warna RGB adalah menampilkan gambar dalam perangkat
elektronik seperti komputer atau televisi. Warna RGB dapat digunakan juga dalam
fotografi. Keunggulan penggunaan warna RGB adalah gambar mudah dipindahkan ke
alat lain tanpa harus diubah ke model warna lainnya. Sementara kelemahannya adalah
tidak dapat dicetak dengan sempurna dengan menggunakan printer dikarenakan printer
menggunakan sistem warna CMYK.
F. Konsep Karya Desain Komunikasi Visual melalui Sketsa
Karya sketsa dan ilustrasi dapat divisualisasikan pada karya-karya cetak seperti poster, majalah,
komik, dan lain-lain. Berikut karya sketsa dan ilustrasi yang dapat diwujudkan yang perlu kalian
ketahui.
1. Poster
Poster adalah karya desain grafis yang dibuat pada selembar kertas yang memuat
komposisi gambar dan huruf. Poster dibuat pada selembar kertas yang berukuran besar
ataupun kecil. Secara fisik pengaplikasiannya dengan cara ditempel pada dinding yang dapat
dilihat oleh orang banyak. Karena itu, poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras
dan kuat. Fungsi poster biasanya menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda, sosialisasi,
dekorasi, atau berupa salinan karya seni terkenal.
Poster memiliki perbedaan dengan karya media cetak lainnya. Poster dapat
menyampaikan suatu informasi kepada pembacanya. Sementara iklan cetak seperti majalah,
surat kabar, katalog, brosur, dan leaflet berfungsi menyampaikan informasi, tetapi bagi orang-
orang yang memiliki waktu cukup longgar.
Saat membuat karya desain poster, hal utama yang harus diperhatikan adalah poster
tersebut dapat menyampaikan secara visual agar menarik perhatian publik. Selain itu, poster
dapat memberikan informasi yang mudah dipahami pembaca dalam waktu singkat. Poster
harus dapat membujuk pembaca dan membangkitkan keinginannya untuk membaca poster
melalui pesan-pesan yang singkat tetapi padat dan jelas.
Menurut Lori Siebert dan Lisa Ballard (Kusrianto, 2007), tugas karya poster adalah
capturing a moving audience with your message, artinya menangkap audiens yang tengah
bergerak dengan pesan yang Anda sampaikan. Sebuah poster harus mampu menyampaikan
informasi atau pesan kepada audiens yang sedang sibuk bergerak, hanya dalam bilangan
detik.
Poster yang dikatakan baik dan berhasil ialah dapat menarik perhatian pembacanya
karena memiliki suatu elemen yang dominan dan menarik. Elemen-elemen yang tidak
penting tidak perlu ditampilkan sehingga secara keseluruhan pesan poster dapat menyatu,
terlihat seimbang, dan harmonis. Sebuah desain poster yang baik tidak perlu menampilkan
penggunaan huruf yang terkesan berlebihan dan terlalu banyak variasi. Gambar ilustrasi juga
tidak perlu ditampilkan terlalu dominan.
Ada beberapa poin menurut Siebert dan Ballard dalam membuat desain poster, yaitu
sebagai berikut.
a. Ukuran huruf poster dibuat besar sehingga terbaca dari jarak jauh (sekitar 10–15 kali
lebar poster). Contoh apabila lebar poster berukuran 30 cm, maka harus dapat terbaca
dari jarak 3 – 4,5 meter.
b. Layout desain poster dibuat simpel, sehingga pembaca tidak merasa bingung. Pilih salah
satu elemen kunci pembuatan poster, yaitu huruf atau ilustrasi sehingga pembaca dapat
menangkap dan memahami pesan dengan cepat.
c. Memberikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca, seperti tanggal, jam, tempat,
narahubung, dan sebagainya.
d. Terdapat satu elemen yang ditonjolkan atau yang paling dominan. Contohnya judul atau
ilustrasi sehingga dapat menarik perhatian pembaca.
e. Dapat memuat informasi yang penting dan ditonjolkan dengan ukuran, warna, atau value
(kontras).
f. Adanya unsur seni yang sesuai dengan pesan atau informasi.
g. Huruf atau elemen yang digunakan disusun dalam urutan yang logis.
h. Ilustrasi foto hendaknya dipilih yang tidak lazim (unusual) atau dipangkas agar dapat
terlihat.
i. Huruf untuk poster sebaiknya dibuat tebal (bold) dengan warna-warna yang kontras
sehingga dapat terlihat dari kejauhan.
Sementara menurut Robin Landa (Kusrianto, 2007), yang layak dijadikan petunjuk dalam
membuat desain poster adalah desain poster hanya berupa teks atau gabungan antara teks
dan ilustrasi (visual). Elemen visual bisa berupa gambar abstrak, gambar realis, simbolik,
ilustratif, fotografi, kolase, grafik, atau kombinasi dari semua elemen visual tersebut. Teks
yang berupa rangkaian huruf juga dapat berfungsi sebagai ilustrasi.
Menurut Robin Landa, kriteria desain poster harus dikaitkan dengan tujuan-tujuan poster
itu sendiri, yaitu sebagai berikut:
a. Menyampaikan informasi secara jelas dan mudah dipahami.
b. Menciptakan desain yang seketika dapat dibaca dan dipahami.
c. Menciptakan desain yang mudah dibaca dari kejauhan.
d. Menjanjikan informasi penting yang dibutuhkan pembaca.
e. Menyusun informasi dengan urutan yang mudah diikuti.
f. Menyusun elemen visual secara hierarki dan menyatu. Menyusun elemen-elemen
poster berdasarkan prinsip- prinsip desain grafis.
g. Membuat desain yang sesuai dengan subjek, audiens, dan lingkungannya.
h. Mengekspresikan spirit dan subjek atau pesan yang disampaikan.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa sebuah desain poster pada umumnya
memuat informasi penting secara keseluruhan. Selain itu, memiliki kalimat yang singkat dan
padat, serta mampu menarik perhatian.
Berikut macam-macam poster yang telah dikelompokkan oleh para seniman desain
grafis yang harus kalian ketahui.
a) Poster Teks
Poster teks dapat dikatakan sebagai
poster yang paling tua. Poster teks memiliki
ciri mengutamakan teks sebagai suatu
informasi. Namun, ada juga terselip elemen-
elemen gambar seperti simbol kerajaan,
gambar raja, atau ornamen-ornamen
kerajaan lainnya. Poster teks awalnya
digunakan untuk menyampaikan
pengumuman pemerintah kepada rakyatnya
pada abad ke-15.
b) Poster Bergambar
Pada awal abad modern, yaitu sekitar akhir
abad ke-17 terjadi perkembangan pada desain
poster, yaitu adanya kemajuan teknologi
percetakan. Selain itu, dimulainya era industrialisasi
dalam skala besar dengan terjadinya Revolusi
Industri di Prancis. Karena itulah poster mulai
dicetak dalam jumlah besar. Ciri dari poster
bergambar adalah memiliki gambar warna-warni
sehingga terkesan menarik.
c) Poster Propaganda
Penggunaan poster semakin berkembang dan menjadi populer selama terjadinya
Perang Dunia I dan II. Karena itu, poster tersebut menjadi barang-barang bersejarah dan
disimpan dengan nilai yang tinggi. Pada Perang Dunia I dan II mulai muncul poster-
poster yang mengimbau rakyat untuk bergabung menjadi tentara. Kejadian ini menjadi
fenomenal di seluruh dunia. Pada tahun 1917, di Amerika Serikat muncul poster yang
dibuat oleh James Montgomery Flagg, yaitu poster “Uncle Sam: I Want You!”.
Berbeda dengan Amerika Serikat, poster-poster di
Rusia digunakan sebagai alat propaganda dalam revolusi
komunis model Rusia. Poster propaganda memiliki tujuan
dapat mengembalikan semangat pembaca atau
perjuangan usaha sesorang dalam melakukan hal yang
bermanfaat bagi kehidupan.
d) Poster Kampanye
Banyak negara-negara demokrasi yang menyerahkan keputusan mengenai
kepemimpinan kepada rakyatnya. Sejak itulah poster digunakan sebagai alat untuk
mencari simpati calon pemilih pada pemilihan umum. Maka dapat disimpulkan poster
kampanye bertujuan untuk menarik simpati masyarakat pada saat pemilihan umum.
e) Wanted Poster
Wanted Poster atau poster “Dicari” adalah poster yang
memuat orang hilang atau suatu perusahaan yang
membutuhkan tenaga kerja. Pada era poster “Wild West”,
poster dimanfaatkan dalam membuat sayembara untuk
menemukan penjahat yang sedang dicari. Selain memuat
foto penjahat yang dicari, wanted poster juga menyebutkan
sejumlah hadiah yang diberikan kepada si penemu. Tradisi
penyebaran poster ini berlangsung hingga Federal Bureau of
Investigation (FBI) juga ikut menyebarkan wanted poster ke
seluruh negara di dunia.
Contoh wanted poster di Indonesia digunakan untuk mencari tenaga kerja pada
sebuah perusahaan. berisi kumpulan foto dari “Pin-up girl” (foto bintang pujaan yang
ditempel di dinding) seperti tokoh bintang film terkenal saat itu.
f) Poster Cheesecake
Jenis poster ini cenderung digemari oleh kalangan anak muda. Pada awalnya
poster ini berisi kumpulan foto dari “Pin-up girl” (foto bintang pujaan yang ditempel di
dinding) seperti tokoh bintang film terkenal saat itu.
g) Poster Film
Poster film bertujuan untuk mempromosikan sebuah film. Pada industri perfilman,
poster sangat bermanfaat untuk memopulerkan film-filmnya sehingga poster film
memiliki potensi nilai jual yang cukup tinggi.
h) Poster Komik
Poster komik adalah poster yang menampilkan tokoh-tokoh komik atau manga,
seperti Sailormoon, Dragon Ball, sampai dengan Harry Potter. Poster komik telah
populer sejak tahun 1960-an dan pada tahun 1970-an produksi poster komik terus
meningkat.
i) Poster Afirmasi
Poster afirmasi memiliki ciri dibuat dengan cenderung warna hitam dan gambar
alam sebagai gambar latar belakangnya. Poster afirmasi berisi teks dan kata-kata
motivasi tentang leadership (kepemimpinan) dan opportunity (peluang). Tema yang
dibawakan pada poster ini sangat bervariasi. Tujuannya agar orang yang membacanya
memiliki motivasi. Jenis poster ini memiliki ukuran yang bermacam-macam, mulai dari
ukuran kecil sampai besar. Pengakhiran (finishing) poster afirmasi ini terkadang diberi
pigura.
j) Poster Riset dan Kegiatan Ilmiah
Poster riset dan kegiatan ilmiah banyak digunakan di dunia akademis. Tujuannya
untuk mempromosikan karya-karya dan kegiatan ilmiah. Poster ini menjelaskan
mengenai rencana kegiatan riset dan hasil riset. Fungsi lain poster ini berkaitan dengan
pendaftaran hak cipta (copyright) dari hasil-hasil penemuannya agar tidak ada pihak
yang dirugikan dan mengeklaim karya ilmiah tersebut. Contoh kegiatan ilmiah yang
dibuat. Poster adalah simposium, seminar, dan lain-lain. Poster-poster ilmiah ini
dipasang pada lembaga-lembaga akademis atau tempat yang sesuai dengan bidang
keilmuannya.
k) Poster Motivasi
Poster motivasi biasanya ditempatkan di dalam kelas yang memiliki tujuan untuk
memberi motivasi kepada peserta didik. Motivasi lainnya adalah agar peserta didik dapat
bersikap baik dan disiplin mengikuti peraturan sekolah.
l) Poster Seni
Poster selain dipergunakan untuk media promosi dan penyampaian informasi, juga
dipergunakan sebagai lahan untuk memproduksi karya-karya seni dari berbagai macam
aliran. Pada era komputer grafis, kebebasan berkarya sudah mulai berkreasi dan banyak
membuat karya pelesetan dari karya-karya masa lalu.
m) Poster Layanan Masyarakat
Poster layanan masyarakat (social campaign) merupakan jenis poster yang tidak
bertujuan komersial. Poster ini bertujuan untuk memberikan pelayanan kepada
masyarakat. Selain itu, poster jenis ini sering dilombakan oleh lembaga-lembaga
pemerintah atau Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM).
Poster layanan masyarakat juga dimanfaatkan sebagai media kritik sosial yang
ditujukan kepada masyarakat maupun pemerintah. Contohnya seperti pemberantasan
korupsi dan mafia peradilan.
n) Poster Komersial
Poster komersial memiliki tujuan sebagai sarana mempromosikan suatu produk.
Poster komersial dibuat harus sekreatif mungkin karena memiliki banyak saingan
dengan poster komersial lainnya dalam mempromosikan suatu produk. Poster yang
kreatif mampu mencuri perhatian pembacanya.
2. Komik
Komik adalah rangkaian gambar yang disusun sehingga membentuk suatu cerita. Komik
dibuat dengan urutan cerita dan adanya teks yang ditampilkan berupa panel atau parit.
Biasanya komik menampilkan peran seorang tokoh atau karakter. Komik dipergunakan
sebagai media penyampaian pesan yang paling efektif. Dengan adanya bahasa gambar
menjadi lebih mudah dimengerti oleh si pembacanya dibandingkan dengan bahasa tulisan
atau lisan.
Dalam membuat komik, yang harus diperhatikan bukan hanya sekadar menggambar
orang dalam adegan saja, tetapi banyak aspek yang harus dipahami. Komik bukan sekadar
buku bacaan biasa secara bahasa gambar. Komik dapat digunakan untuk membuat iklan.
Seiring perkembangan zaman, komik digunakan untuk undangan pernikahan yang unik.
Cerita pada komik biasanya berisi cerita yang lucu. Komik sering digunakan pada
halaman koran sebagai selingan isi koran yang memuat berita serius. Elemen komik sangat
berkaitan dengan panel, ilustrasi/gambar, dan cerita sehingga sebuah komik memiliki
karakter yang kuat. Komik dapat difilmkan dalam bentuk film animasi.
“The Funnies” adalah buku komik pertama yang diterbitkan. “The Funnies” merupakan
jenis komik berseri yang mampu bertahan cukup lama, mulai dari seri 1 sampai seri 13 di
tahun 1929. Pada tahun 1938, komik mulai memunculkan tokoh pahlawan super Superman.
Kemudian disusul dengan suksesnya DC Comics dan Marvel Comics yang awal mulanya
memiliki tokoh pahlawan super, yaitu Captain Marvel, Captain Amerika, The Mighty Thor, The
X-Men, dan yang paling sukses adalah tokoh Spiderman.
Charles Schulz ialah seorang pelukis kartun atau komik strip dari Amerika yang
menggambar tokoh Peanut di tahun 1950. Tokoh tersebut tidak lain ialah Charlie Brown dan
anjing peliharaannya Snoopy.
Di Indonesia, komik muncul pada tahun 1930. Saat itu komik hanya dicetak pada sebuah
surat kabar Melayu-Cina, yaitu “Shinpo”. Orang yang pertama kali menulis surat kabar ialah
Kho Wang Gie dan mulai. diterbitkan pada Sabtu, 2 Agustus 1930. Pada tahun 1930 sampai
1950, komik dibuat hanya berupa strip. Kemudian pada tahun 1952 komik mulai dicetak
dalam bentuk buku. Judul buku komik pertama yang dicetak adalah “Kisah Pendudukan
Jogja” karya Abdul Salam. Selain itu, ada juga komik karya R.A. Kosasih yang berjudul “Sri
Asih” dan karya Jakawarna yang berjudul “Ardisoma”.
3. Iklan Cetak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), iklan adalah berita pesanan untuk
mendorong atau membujuk khalayak ramai agar tertarik pada barang dan jasa yang
ditawarkan. Iklan adalah pemberitahuan kepada khalayak mengenai barang atau jasa yang
dijual dan dipasang di dalam media massa, seperti surat kabar dan majalah atau di tempat-
tempat umum.
Iklan mencakup dua elemen, yaitu visual dan verbal. Elemen visual berupa ilustrasi (foto
atau gambar), tipografi, bidang, atau gabungan dari unsur-unsur grafis. Sementara elemen
verbal terdiri atas judul (headline), subjudul (subhead), teks (body copy), slogan atau nama,
dan alamat perusahaan (baseline).
4. Logo
Logo adalah suatu gambar yang hanya sebagai sketsa dengan arti dan maksud tertentu.
Logo mewakili suatu arti dari sebuah perusahaan, organisasi, produk, negara, lembaga, dan
hal lainnya yang membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat. Logo bisa juga
disebut dengan simbol dari sebuah perusahan atau produk tertentu. Logo berfungsi sebagai
identitas brand (merek). Di bawah ini ada beberapa jenis logo.
a) Lettermark (Logotype)
Lettermark (logotype) adalah logo yang mengandung unsur tipografi atau logo
yang terdiri atas berbagai jenis huruf. Contohnya inisial perusahaan seperti logo brand
minuman Coca Cola, brand fashion H&M, YouTube, Google, dan sebagainya.
Lettermark dibuat sesederhana mungkin.
b) Basic Shape
Basic shape atau primitive shape merupakan bentuk
dasar yang menjadi desain awal dari pembuatan sebuah
logo. Bisa juga disebut sebagai penggabungan unsur-unsur
antara dua objek yang kompleks, yaitu huruf dan gambar
sehingga tercipta satu kesatuan yang dapat menghasilkan
sebuah logo.
c) Picture Mark
Picture mark merupakan logo yang
memanfaatkan ikon. Picture mark didesain dengan
grafis tertentu untuk menggambarkan suatu brand
sehingga bentuk logo atau ikon akan terus diingat dan
selalu dapat mewakili identitas produk atau brand
tersebut. Contohnya logo Twitter, Apple, Nike, dan
sebagainya.
5. Kemasan
Desain kemasan merupakan suatu desain yang kreatif
dengan mengaitkan bentuk, warna, tipografi, dan elemen
desain. Dalam desain kemasan terdapat informasi produk
agar produk dapat dipasarkan dan memiliki nilai jual tinggi.
Kemasan sendiri digunakan untuk melindungi produk yang
ada di dalamnya.
Fungsi kemasan selain sebagai pelindung produk, juga
sebagai media pemasaran. Persaingan desain bentuk dan
warna kemasan pada produk sejenis bisa dilihat pada rak
jualan di minimarket atau media toko online. Selain itu,
kemasan juga berfungsi untuk memberikan informasi kepada
konsumen mengenai isi produk di dalamnya.
C. GLOSARIUM
Ilustrasi : hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik gambar, lukisan, fotografi, atau
teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan
yang dimaksud daripada bentuk.
Image : kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi
dari sebuah objek (biasanya objek fisik).
drawing pen : pena yang khusus digunakan untuk membuat garis-garis utama dalam sebuah
gambar.
CMYK : Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna
proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis
pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang
umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna
RGB : Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode)
dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display
monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green)
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Internet:
Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),
https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar- offset-
lithography-persiapan-proses-cetak/
Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul
21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/
c) Video Tutorial
Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021, 04
Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04 Oktober
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 60 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 5 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik secara kritis mampu mengidentifikasi jenis, fungsi,
karakter, anatomi, lingkup huruf dan dasar tipografi (hierarki, leading,
Tracking dan kerning) yang umum digunakan dalam desain dan
menerapkannya dalam perancangan dan proses produksi dalam
eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
Domain : Komposisi Typografi
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang pengertian typografi
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian
Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk
3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1
2
3
2. PENGERTIAN TIPOGRAFI
Perhatikan gambar di atas. Apakah kesan yang ditimbulkan oleh jenis font yang digunakan
sudah tepat dengan temanya? Contoh di atas dapat menggambarkan bahwa pemilihan jenis font
sangat berpengaruh terhadap kesan yang ditimbulkannya. Karena itu, penting untuk seorang
desainer mengerti ilmu tentang seluk-beluk font pada Desain Komunikasi Visual. Gambar
merupakan salah satu unsur grafis yang paling mudah dibaca. Namun, selain gambar, adanya
kata-kata yang tersusun dari huruf satu dengan huruf lainnya akan memberikan pemahaman
kepada pembaca akan pesan yang ingin disampaikan. Desain grafis dikatakan berhasil jika
mampu menyampaikan pesan visual kepada pembaca, salah satunya dengan cara penentuan
tipografi yang tepat. Seperti yang dapat kamu lihat saat melintas di jalan raya. Matamu akan
tertuju pada sebuah billboard atau baliho. Secara tidak langsung, kamu akan fokus pada headline
billboard, berupa tulisan dengan tipografi yang baik dan menarik. Inilah baliho yang sukses
menarik perhatian si pembacanya melalui eye-catcher yang kreatif. Tidak hanya itu saja, kamu
juga dapat melihat tipografi pada desain nama majalah atau surat kabar, iklan media cetak,
packaging atau kemasan sebuah produk.
Pada teori terdahulu tentang periklanan, telah dikenal rumus AIDA, yaitu Attention, Interest,
Desire, dan Action. Artinya bahwa sebuah iklan mampu menarik perhatian (attention) sehingga
pembaca dapat tertarik (interest) dengan produk yang ditawarkan. Setelah itu, dapat mendorong
pembaca agar ada keinginan untuk membeli (desire) produk tersebut.Terakhir melakukan
kegiatan (action) untuk membeli produk atau jasa yang diiklankan. Menurut Kusrianto (2007),
tipografi adalah ilmu atau kemampuan menata huruf atau aksara untuk publikasi visual, baik cetak
maupun noncetak. Tipografi tidak hanya menekankan penataan huruf, tetapi juga termasuk
penyebaran huruf tersebut pada ruang yang tersedia. Tipografi dapat dikatakan sebagai sebuah
teknik mengatur huruf dan teks dalam suatu media sehingga dapat menciptakan visual yang
menarik perhatian pembacanya, enak dilihat, dan mudah dibaca. Dalam tipografi, seorang
desainer harus dapat memilih jenis dan susunan huruf yang bagus dengan tujuan memperoleh
kesan tertentu sehingga teks tersebut dapat menyampaikan pesan kepada pembaca. Pada era
digital saat ini, tipografi menjadi salah satu teknik yang harus dikuasai oleh seorang desainer
grafis.
3. JENIS TIPOGRAFI
Dalam DKV, elemen yang selalu ada pada tiap desain adalah teks. Teks terbentuk dari
gabungan beberapa huruf. Agar teks yang kamu gunakan sesuai dengan desain yang akan
dibuat, maka perlu adanya pemilihan jenis huruf yang sesuai dan mendukung desain. Setiap huruf
ternyata dapat menimbulkan kesan yang berbeda-beda. Berikut jenis huruf berdasarkan
pengelompokan yang dilakukan oleh James Craig (dalam Yulianto, 2018) beserta ciri-ciri dan
kesan yang ditimbulkannya.
4. FUNGSI, ANATOMI, PRINSIP, LINGKUP HURUF, DAN LAYOUT DALAM TIPOGRAFI
1) Fungsi Tipografi
Tipografi dalam perancangan dan proses produksi DKV memiliki fungsi, antara lain
sebagai berikut:
a) Kemudahan membaca
Pemilihan jenis font atau huruf dan ukuran yang tepat akan memudahkan audiens
untuk membacanya.
b) Menarik perhatian
Selain huruf yang sudah tertata dalam suatu teks, juga terdapat warna yang menarik
sehingga akan memberikan kesan bagi pembacanya.
c) Menciptakan keindahan
Selain memberikan kesan mudah dibaca, tipografi juga dapat memberikan kesan
estetis pada huruf yang dirangkai dengan seindah mungkin.
2) Anatomi Tipografi
Bagi seorang perancang huruf atau type designer, tipografi sangat bermanfaat saat
digunakan untuk merancang sebuah font. Hal yang perlu kamu perhatikan ialah mengetahui
anatomi tipografi.
Sebagai desainer grafis, maka mutlak rasanya untuk mengenali dan memahami
anatomi dari bentuk huruf agar dalam perancangan visual tidak terjadi hal yang tidak
diinginkan. Anatomi huruf merupakan salah satu langkah awal dalam mempelajari ilmu
tipografi. Setelah mampu memahami anatomi huruf, maka diharapkan para desainer grafis
dapat membuat karya desain sesuai dengan ilmu tipografi. Berikut macam-macam contoh
komponen anatomi huruf.
a) Baseline
Baseline adalah garis maya yang
mendatar (horizontal) sebagai garis dasar
untuk menempatkan huruf-huruf dalam posisi
sejajar. Garis maya ini merupakan batas dari
bagian terbawah pada huruf besar dan badan
huruf kecil (tanpa ascender dan descender).
b) Stem
Stem adalah garis vertikal atau tegak ke
atas untuk membuat huruf seperti L atau F. Bisa
juga menghubungkan satu stem ke stem yang
lain dengan menggunakan crossbar detail,
seperti huruf H.
c) Ascender dan Descender
Ascender adalah anatomi huruf kecil yang
mengarah ke atas dan posisinya berada di atas
meanline. Ascender bisa juga merupakan
bagian karakter huruf yang bagiannya lebih
tinggi melewati garis atas x-height. Adapun
descender merupakan kebalikan dari ascender,
yaitu anatomi huruf kecil yang mengarah ke
bawah dan posisinya berada di bawah baseline.
d) Uppercase dan Lowercase
Uppercase letters adalah huruf
besar atau huruf kapital, sedangkan
lowercase letters adalah huruf kecil atau
huruf biasa. Huruf uppercase biasanya
digunakan untuk nama dan tempat serta
mempertegas kata pada desain.
Namun, kelemahan huruf uppercase
akan lebih sulit dibaca, sedangkan huruf
lowercase untuk penggunaan santai dan
lebih mudah dibaca.
e) Ear dan Shoulder
Ear adalah detail dekoratif yang
menyembul dari sebuah huruf seperti
huruf g. Adapun shoulder adalah
goresan melengkung yang terlihat pada
huruf seperti m dan n.
Selain itu, ada dua aspek dalam anatomi huruf yang perlu kamu ketahui manfaatnya,
antara lain sebagai berikut:
1) Aspek yang berkaitan dengan bentuk fisik huruf. Aspek ini berfungsi mengenal
bagaimana huruf dibentuk, baik secara vertikal maupun horizontal.
2) Aspek yang berkaitan dengan bentuk, konstruksi, dan tampilan secara visual.
3) Prinsip Tipografi
Prinsip tipografi merupakan aturan dasar yang harus selalu diperhatikan ketika
membuat perancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja DKV. Prinsip pokok
tipografi sebagai berikut.
a) Legibility
Legibility adalah kemudahan dalam mengenali huruf sehingga dapat dibedakan
jenis huruf atau karakter masing-masing huruf tersebut. Fungsi dari legibility ialah dapat
menghindari kesalahan dalam mengenali huruf. Ciri-ciri dari legibility ialah masing-
masing huruf atau karakternya mudah dikenali.
b) Readability
Readability adalah ukuran atau tingkat keterbacaan suatu teks atau tulisan.
Readability biasanya dipengaruhi oleh kombinasi huruf dan jarak. Perhatikan tatanan
huruf pada contoh gambar di bawah ini. Huruf yang berada di sebelah kiri gambar
memiliki tingkat keterbacaan yang rendah karena jarak atau kerning begitu sangat rapat
sehingga menyebabkan kata tersebut sulit dibaca. Sementara susunan kata yang
berada di sebelah kanan merupakan tatanan huruf yang rapi sehingga mudah dibaca.
Hal tersebut karena jarak atau kerning huruf satu dengan yang lainnya tidak terlalu
dekat.
c) Visibility
Visibility merupakan jarak pandang antara seorang pembaca dengan objek yang
dibaca. Apabila jarak pandang jauh, visibility-nya akan berkurang. Begitu pun sebaliknya.
Apabila tingkat pemahaman (legibility) dan keterbacaan (readability) tersusun dengan
baik, dengan jarak yang jauh akan tetap terlihat jelas.
c) Slab Serif
Masa kemunculan huruf ini bervariasi dan ikut menandai kemunculan huruf-huruf
yang berfungsi lebih tepat sebagai penarik perhatian, yaitu sebagai header. Pada abad
ke-19, Slab Serif merupakan jenis huruf yang memiliki ciri sangat tebal. Huruf ini
digunakan untuk display type agar menarik perhatian pembaca iklan di poster atau flyer.
Contoh huruf Slab Serif adalah Boton, Aachen, Calvert, Lubalin Graph, Memphis,
Rockwell, Serifa, Clarendon, dan Stymie.
d) Sans Serif
Sans Serif diciptakan oleh William Caslon IV (keturunan William Caslon, pencipta
font Caslon di era Oldstyle) pada tahun 1816. Pada awalnya font jenis ini disebut
dengan Grotesque karena pada zaman itu bentuk huruf tanpa serif dirasa unik dan
aneh (grotesque artinya aneh). Sans Serif sendiri dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu
Grotesque, Geometric, dan Humanist Sans Serif.
Ciri-ciri huruf Sans Serif ialah perbedaan yang kontras begitu halus, bentuknya
lebih menekankan pada arah garis vertikal, bentuk huruf tanpa sirip, garis melengkung
dengan bentuk persegi, ketebalan huruf hampir sama dan memberi kesan efisien,
kontemporer, dan modern.
c. Apabila headline membentang di atas beberapa kolom, buatlah agar judul bisa
penuh hingga akhir lebar kolom. Dengan begitu, pembaca dapat memahami
dengan mudah bahwa kolom-kolom tersebut berisi artikel yang sama.
d. Apabila headline terdiri lebih dari satu baris, kamu tidak diperkenankan
memotong kosakata atau kalimat yang mengakibatkan kesalahan persepsi bagi
pembacanya. Contohnya pada pemotongan kalimat dalam judul teks berikut.
Kesalahannya ada pada kalimat “dalam Industri” yang ditulis pada baris
berbeda.
2. Memformat subheadline
a. Pada bagian level bahasan perlu dibuat subheadline (bagian yang lebih detail)
dari satu topik yang lebih rendah.
b. Perlu kamu ingat bahwa subheadline dan teks di bawahnya merupakan satu
kesatuan. Karena itu, berikan jarak cukup jauh antara subheadline dengan teks
sebelumnya.
5. PENGERTIAN LEADING, KERNING, DAN TRACKING
1) Leading
Leading atau biasa disebut pengaturan spasi baris dapat diartikan sebagai jarak
antarbaris. Pengaturan baris memiliki dua tujuan, yaitu readability (mudah dibaca) dan estetis
(keindahan). Secara umum, leading default masih lebih baik dibandingkan kerning default,
tapi masih tetap lebih baik jika diatur manual. Hal tersebut karena kita perlu
mempertimbangkan huruf-huruf yang “tinggi” atau “punya kaki” (ascender dan descender),
misalnya b, l kecil, g, h, j, p, dan y. Contoh lain jika kamu menggunakan huruf 10 point untuk
teks, spasi baris yang baik adalah 12 point. Namun untuk teks yang pendek, spasi baris yang
dapat kamu atur sesuai dengan kebutuhan dan estetika.
Spasi baris untuk sebuah judul sebaiknya tidak terlalu lebar sehingga kata-katanya
akan terlihat menyatu dan mudah untuk dibaca. Ini juga berlaku untuk teks yang cukup
panjang.
Perhatikan contoh pada tulisan Surakarta. Spasi huruf S dan u terlihat lebih lebar,
sedangkan huruf r dan t tampak berkesinambungan. Agar teks tampak terlihat selaras, maka
beberapa spasi huruf perlu diatur secara khusus. Hal ini juga berlaku pada desain tulisan di
setiap judul logo, type, poster, dan judul iklan. Tujuan dari adanya kerning ialah untuk
memudahkan dan kenyamanan dalam membaca sebuah teks.
3) Tracking
Tracking dapat juga disebut sebagai letter-spacing, yaitu mengacu pada keseluruhan
jarak huruf (dan tidak hanya dua karakter), yang memungkinkan kamu menyesuaikan space
dengan teks secara seragam.
C. GLOSARIUM
header : teks yang dipisahkan dari teks isi dan muncul di bagian atas halaman yang dicetak.
headline : judul besar dari suatu karya, baik itu iklan, berita, maupun artikel.
Subheadline : lanjutan keterangan dari headline yang menjelaskan makna atau arti dari headline.
x-height : salah satu faktor penting bagi legibility (keterbacaan), yaitu kemudahan suatu
huruf dikenali secara visual.
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Patria, Asidigistianti Surya, dan Nova Kristiana. Tipograi. Klaten: Lakeisha, 2022.
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 60 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 5 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik mampu mema-hami jenis kamera, menentukan
komposisi pemotretan dan mengatur pencahayaan, melakukan
pemotretan, menyimpan data, dan melakukan pekerjaan akhir dalam
editing pada fotografi serta menerapkannya dengan kreativitas dan
disiplin dalam perancangan dan proses produksi dalam eksekusi ker-
ja Desain Komunikasi Visual.
Domain : Fotografi Dasar
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang pengertian Fotografi
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Teknik Dasar Proses Produksi dan Alur Kerja Proses Produksi Industri DKV
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
Alat dan Bahan Referensi produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di
sekitar kalian
Langkah Pengerjaan:
1) Carilah satu contoh hasil karya produk industri kreatif bidang apa saja yang ada di lingkungan
sekitar kalian.
2) Sebutkan nama dan jenis produk tersebut.
3) Amati dan perhatikan unsur kreativitas yang ada pada produk tersebut.
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik produk kreatif tersebut.
2) TUGAS KELOMPOK
Di bawah ini ada beberapa produk industri kreatif. Pada kolom sebelah kanan, uraikan apa saja
unsur kreativitasnya apabila dibandingkan dengan produk lain yang sudah ada.
Unsur Kreativitas pada
No Nama Produk
Produk
3) TES FORMATIF
1) Jelaskan apa yang anda ketahui tentang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
2) Sebutkan dan Jelaskan usaha-usaha dalam bidang Ekonomi Kreatif! (skor 20)
3) Sebutkan 5 manfaat Ekonomi Kreatif dalam kehidupan saat ini! (skor 20)
4) Berikan 5 macam ciri-ciri utama dari Ekonomi kreatif! (skor 20)
5) Jelaskan apa yang dimaksud dengan budaya kerja 5S? (skor 20)
4) LEMBAR PENGAMATAN SIKAP INDIVIDU (OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK)
Nama Peserta Profil Pelajar Pancasila Jumlah Rata-rata
NO
Didik Mandiri Kreatif Berfikir Kritis Skor Nilai
1
j) Tuas On-Off
Gunakan sakelar ini untuk menghidupkan dan mematikan daya kamera. Apabila
daya kamera dibiarkan hidup untuk jangka waktu yang lama, kamera akan otomatis
dialihkan ke mode standby untuk menghemat daya. Pada sebagian kamera, sakelar
daya dilengkapi ikon movie (film) seperti ditunjukkan dalam Gambar 2.10, yang
memungkinkan kamu beralih ke mode Movie shooting secara langsung.
4. Bagian Belakang Kamera
a) Eyecup
Eyecup (bantalan mata) mencegah masuknya cahaya eksternal apabila matamu
kontak dengan eyepiece. Eyecup menggunakan bahan yang halus untuk mengurangi
beban pada mata dan dahi.
b) Viewfinder
Viewinder eyepiece adalah jendela kecil pada kamera. Melalui viewinder, kamu
dapat menyusun foto dan menetapkan fokus pada objek. Apabila memotret dengan
menggunakan viewinder, cahaya eksternal dikurangi. Dengan demikian, kamu dapat
mencurahkan perhatian sepenuhnya pada objek di depan mata, yang pada gilirannya
akan lebih memudahkan untuk melacak objek bergerak.
c) Layar LCD
Selain pengaturan pemotretan seperti ditunjukkan dalam Gambar 2.11, tangkapan
gambar dan informasi teks, seperti menu, dapat juga ditampilkan pada monitor LCD.
Kamu dapat memperbesar gambar tampilan untuk mengecek rinciannya. Sebagian
model kamera dilengkapi dengan monitor LCD vari-angle, yang memungkinkan kamu
mengubah sudut monitor selama pemotretan Live View, membuatnya lebih mudah untuk
menangkap bidikan low-angle atau high-angle.
d) Tombol Menu
Gunakan tombol ini untuk menampilkan menu fungsi kamera yang berbeda-beda.
Setelah memilih menu, kamu dapat menyesuaikan pengaturan kamera secara lebih rinci.
e) Pengaturan Dioptri
Gunakan kenop ini untuk menyesuaikan kejernihan gambar viewfinder menurut
penglihatan matamu. Untuk melakukannya, putar kenop sewaktu menilik melalui
viewfinder.
f) Live View/Movie Shooting
Gunakan tombol ini untuk menghidupkan atau mematikan fungsi Live View.
Menekan tombol ini satu kali akan menampilkan gambar Live View pada monitor LCD
dan kamera siap untuk pemotretan Live View. Untuk merekam film, tetapkan mode
pemotretan ke Movie shooting pada mode dial, lalu tekan tombol ini untuk mulai
merekam. Untuk menghentikan, tekan lagi tombolnya.
g) Tombol Pilihan Titik Fokus
Gunakan tombol ini untuk masuk ke mode AF point automatic selection selama
pemotretan AF. Selanjutnya, kamu dapat memilih titik AF mana pun secara manual
dengan menggunakan tombol Multi-controller.
h) Tombol Penghapus
Gunakan tombol ini untuk menghapus gambar yang tidak diinginkan.
i) Tombol Tampilan
Dengan menekan tombol DISP, kamu dapat:
1) menghidupkan/mematikan tampilan,
2) silih berganti antara tampilan informasi yang berbeda-beda dalam mode
Image/Movie Playback dan selama pemotretan Live View, serta
3) menampilkan pengaturan fungsi terutama di kamera apabila menu ditampilkan.
j) Tombol Pengendali Cepat
Menekan tombol ini akan menampilkan layar quick control, yang memungkinkan
kamu mengonfirmasi berbagai pengaturan kamera dengan melirik sekilas dan
menyesuaikannya.
k) Tombol ISO
Tekan tombol ini untuk menyesuaikan sensitivitas kamera terhadap cahaya. ISO
speed adalah standar internasional yang ditentukan berdasarkan sensitivitas film negatif.
l) Tombol Pengendali
Multi-controller key adalah tombol arah yang memungkinkan kamu untuk:
1) bergerak di antara berbagai unit menu,
2) memindahkan tampilan yang diperbesar ke titik yang berbeda selama pemutaran
kembali gambar, dan
3) menggerakkan titik AF selama pemilihan titik AF.
Dalam mode pemotretan, fungsi tombol beralih ke tombol yang ditunjukkan oleh ikon
yang ada padanya. Sementara itu, tombol SET mengonfirmasi pemilihan.
m) Indikator Memori
Lampu ini tampak berkedip-kedip apabila ada transmisi data Antara kamera dan
kartu memori. Jangan buka slot kartu atau tutup wadah baterai saat cahaya berkedip-
kedip. Jika dibuka, ini dapat menyebabkan kegagalan fungsi kamera.
n) Indikator Wi-Fi
Lampu ini mengindikasikan status koneksi nirkabel.
1) Lampu menyala: koneksi Wi-Fi hidup.
2) Lampu berkedip: kamera sedang menunggu koneksi/rekoneksi.
3) Lampu berkedip cepat sesekali: kesalahan koneksi.
4) Lampu berkedip cepat: data sedang dikirim/diambil.
o) Tombol Lihat Gambar
Tombol ini untuk memutarkan gambar yang sudah kamu tangkap. Dengan menekan
tombol ini satu kali, akan menampilkan gambar terakhir yang kamu tangkap atau
ditunjukkan pada monitor LCD.
C. SEGITIGA EXPOSURE KAMERA DSLR
Dalam fotografi, kamu perlu mengetahui apa saja yang akan memengaruhi hasil sebuah
gambar pada saat pelaksanaan fotografi. Pada kamera saku atau kamera kompak, mungkin kamu
tidak perlu mengetahui teori exposure karena sudah diatur secara otomatis oleh kameranya.
Berbeda ketika menggunakan kamera DSLR. Meskipun dapat diatur secara mode otomatis, tetapi
hasil gambar akan berbeda jika kamu menggunakan mode pilihan manual.
Dalam fotografi dikenal istilah segitiga exposure. Segitiga tersebut dapat menjadi panduan
dan referensi pengaturan exposure pada DSLR melalui aperture, ISO, dan kecepatan rana.
Dengan adanya panduan tersebut, maka foto yang dihasilkan akan menjadi bagus sesuai pada
kondisi cukup cahaya atau kurang cahaya sekalipun.
c) Close Up
Close up merupakan teknik pengambilan
gambar yang menghasilkan gambar jauh lebih
dekat. Contohnya objek manusia, maka hasil
yang akan diperoleh hanya bagian bahu
sampai dengan bagian atas kepala.
d) Medium Close Up
Medium close up merupakan teknik
pengambilan gambar gabungan, yaitu teknik
close up dengan medium shot. Tujuan
medium close up ialah untuk mempertegas
gambar profil seseorang. Posisi pengambilan
gambar pada teknik ini mulai dari bagian dada
sampai atas kepala.
e) Medium Shot
Medium shot merupakan teknik pengambilan
gambar beberapa bagian saja dari objek.
Contohnya objek manusia, maka teknik ini
mengambil gambar dari pinggang sampai
bagian atas kepala. Manfaat teknik ini agar
hasil foto tidak terlalu fokus pada area sekitar
objek dan lebih memperhatikan detail bagian
tubuh.
g) Long Shot
Long shot merupakan teknik pengambilan
gambar dengan jarak jauh, dapat
menampilkan sedikit hingga banyak orang
secara seluruh badan dalam satu frame.
Teknik ini menghasilkan tampilan gambar
yang focus pada objek.
b) Low Angle
Low angle adalah teknik pengambilan
gambar dari arah bawah objek sehingga
memberikan kesan objek terlihat lebih besar.
c) Eye Level
Eye level adalah pengambilan
gambar dengan posisi yang sejajar dengan
objek. Gambar yang dihasilkan akan
memperlihatkan tangkapan pandangan
mata orang yang berdiri sejajar dengan
objek tersebut.
d) High Angle
High angle adalah teknik mengambil
objek gambar dari sudut atas objek. Teknik
ini kebalikan dari teknik low angle. Hasil
gambar terlihat lebih kecil dan terkesan
dramatis.
e) Bird Eye
Bird eye (mata burung) adalah teknik pengambilan gambar yang memosisikan
kamera berada di atas ketinggian, seperti sudut pandang dari seekor burung yang
terbang. Gambar yang dihasilkan akan tampak memperlihatkan lingkungan sekitar
secara lebih luas dan objek sekitar akan terlihat lebih kecil ukurannya.
f) Panning
Panning adalah salah satu teknik penggambilan objek gambar bergerak menjadi
diam (membekukan gambar). Teknik ini dapat dilakukan dengan cara menggerakkan
kamera secara berlawanan dengan objek gambar sehingga menghasilkan objek gambar
yang begerak menjadi diam dan background menjadi blur.
H. PENCAHAYAAN PADA FOTOGRAFI
Pencahayaan merupakan salah satu elemen penting dalam dunia fotografi. Jika dalam
pengambilan gambar dirasa pencahayaan kurang atau tidak tepat, gambar yang dihasilkan tidak
sesuai dengan harapan, seperti gambar menjadi gelap atau tidak terlihat jelas. Sumber cahaya
yang digunakan dapat berbagai macam dan kualitasnya pun berbeda-beda. Dalam pencahayaan
fotografi, yang harus diutamakan adalah lighting dan shadow atau bayangan yang dihasilkan oleh
cahaya tersebut. Berikut adalah beberapa arah cahaya pada fotografi.
1. Front Light
Front light adalah cahaya yang
berasal dari depan objek sehingga
bagian depan objek mendapatkan
cahaya secara penuh.
2. Oval Light
Oval light adalah cahaya yang
dihasilkan pada sudut 45 derajat dari
posisi fotografer berada sehingga
menghasilkan bentuk cahaya berupa
oval.
3. Side Light
Side light adalah cahaya yang
dihasilkan dari sudut 90 derajat atau
dari samping objek gambar yang
diambil. Bayangan pada bagian yang
terang akan terbagi menjadi posisi
yang berlawanan.
4. Rim Light
Rim light adalah cahaya yang
dihasilkan dari bagian belakang
dengan sudut 45 derajat yang
menghasilkan bagian objek gelap
dan ada cahaya pada bagian tepi
objek.
5. Back Light
Back light adalah cahaya yang
berada di belakang objek sehingga
bagian depan objek gelap, tetapi ada
garis cahaya tegas pada bagian
belakang objek.
I. PENYUNTINGAN FOTOGRAFI DIGITAL
Hasil gambar foto secara komposisi sebetulnya sudah bagus apabila sudah dilaksanakan
secara tepat pengaturannya. Akan tetapi, bila terjadi sedikit kurang sempurna pada hasil gambar
foto, perlu dilakukan proses penyuntingan gambar foto. Penyuntingan di sini bukan berarti
mengubah keseluruhan komposisi foto hingga terlalu berlebihan dalam menyuntingnya, misalnya
terlalu banyak tambahan efek gambar dan mengubah warna terlalu drastis. Penyuntingan gambar
foto dilakukan hanya sebatas penyesuaian kebutuhan gambar saja ketika akan digunakan atau
didistribusikan.
Pengolahan gambar digital dapat menggunakan berbagai peranti lunak komputer atau
aplikasi pada smartphone. Beberapa peranti lunak pengolah gambar foto berbasis komputer
adalah Adobe Photoshop, Adobe Lightroom, Corel Photopaint, GIMP, dan sebagainya. Pada
smartphone juga tersedia banyak aplikasi pengolahan foto, seperti Adobe Photoshop Express,
Adobe Lightroom, Snapseed, VSCO, PicsArt, Pixlr, dan sebagainya. Bahkan penyuntingan foto
secara online juga tersedia melalui BeFunky, Fotor, Pixlr, FotoJet, dan sebagainya. Dengan
adanya penyuntingan foto secara online, ini kamu tidak perlu melakukan pemasangan peranti
lunak pada peralatan komputermu dengan catatan harus terhubung dengan internet.
Berikut beberapa hal yang biasa dilakukan dalam proses penyuntingan gambar foto tanpa
mengubah arti dan tujuan foto dibuat.
1. Pemotongan Gambar (Cropping)
Pemotongan gambar di sini adalah
untuk menghilangkan bagian pada
sekitar gambar yang tidak
diinginkan sehingga menjadi tidak
terlihat.Biasanya pemotongan
gambar dengan cara mengurangi
bagian kanan-kiri gambar atau atas-
bawah gambar, baik secara
proporsional maupun tidak. Efek
setelah gambar terpotong ialah
ukurannya menjadi lebih kecil.
2. Meluruskan Horizon
Terkadang ketika kamu memotret
terjadi horizon pada gambar foto
terlihat miring. Hal ini dapat diperbaiki
dengan memutar gambar foto
beberapa derajat sehingga diperoleh
garis horizon yang lurus mendatar.
Setelah horizon terlihat datar, maka
dilakukan proses cropping agar lebih
rapi bagian sekeliling gambar.
3. Gelap Terang
Pada saat pemotretan, terjadi
kesalahan perhitungan lightmeter atau
kompensasi cahaya yang kurang
tepat. Hal ini berakibat warna pada
gambar terlihat menjadi kurang terang
atau terlalu terang. Gelap terang
gambar bias diperbaiki melalui
beberapa teknik sebagai berikut.
a) Tingkat kecerahan
Tingkat kecerahan gambar dapat kamu atur ulang melalui perintah brightness-contrast
pada pengolah foto.
b) Tingkatan gelap terang
Tingkatan gelap terang dapat kamu atur melalui pengaturan titik ambang bayangan dan
cahaya pada gambar histogram sehingga terjadi keseimbangan warna gelap dan warna
terang.
c) Kurva gelap terang
Pengaturan kurva gelap terang untuk mengatur gelap terang berdasarkan titik kurva
pada garis kurva linear gelap terang.
4. Ketajaman Gambar (Sharpness)
Gambar foto yang kurang tajam warna dan garisnya dapat diolah melalui perintah
penajaman gambar (sharpening).
5. Menghilangkan Efek Red Eye
Efek red eye terjadi ketika pupil mata objek tidak siap menerima cahaya flash kamera
saat dipotret sehingga terlihat ada warna merah. Hal ini dapat dilakukan dengan perintah
penghilang red eye atau dengan alat khusus penghilang red eye.
6. Mengubah Warna Menjadi Hitam Putih
Hasil gambar foto dari kamera DSLR merupakan gambar yang berwarna. Akan tetapi, bila
kamu menghendaki hasil foto yang berwarna hitam putih, perlu dilakukan pengolahan warna
untuk mengubah gambar berwarna menjadi hitam putih. Dengan demikian, komposisi area
gelap terang foto hitam putih tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
7. Mengurangi Noise
Noise gambar akibat penggunaan ISO yang tinggi dapat dikurangi dengan perintah
penghilang noise pada peranti penyunting gambar.
C. GLOSARIUM
Objek Gambar : Benda, tumbuhan, pemandangan alam, atau yang lainnya yang akan direkam dan
diubah menjadi bentuk foto.
Rana : Tirai pada kamera yang menutupi permukaan atau sensor foto.
Live View : fitur yang memungkinkan kalian memveriikasi gambar yang diproyeksikan pada
monitor LCD belakang saat membidik objek gambar.
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Abdi, Yuyung. 2012. Photography From My Eyes. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
c) Fran, Antonius. 2005. Panduan Belajar Fotografi Digital. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
d) Internet:
7 Jenis-Jenis Kamera Berdasarkan Karakteristik dan Pemakaiannya,
https://www.bhinneka.com, 10 September 2022, 19.00 WIB, https://www.bhinneka.com/
blog/jenis-jenis-kamera/
Penting! 20+ Jenis-jenis Alat Bantu Fotografi. https://shootnesia.foresteract.com ,10
September 2022, 23.00 WIB, https://shootnesia.foresteract.com/jenis-jenis-alat-
bantufotografi/
Alat Bantu Fotografi Beserta Fungsinya. https://cakbass.com, 10 September 2022, 20.00
WIB, https://cakbass.com/alat-bantu-pemotretan/
e) Video Tutorial
- https://www.youtube.com/watch?v=8Mt7jWiG6jQ
- https://www.youtube.com/watch?v=o4H3wLjydPY
- https://www.youtube.com/watch?v=51Hc3FLmx3M
1. INFORMASI UMUM
a. Identitas
Nama Penyusun : Tulus Setiyo Budi
Satuan Pendidikan : SMKS Cipta Karya Prembun
Tahun Ajaran : 2023/2024
Jenjang Sekolah : SMK
Kelas : X
Alokasi Waktu : 72 JP @ 45 menit
Jumlah Pertemuan : 6 Pertemuan @ 12 JP
Fase Capaian : Peserta didik memahami pengoperasian perangkat lunak desain
dengan memilih jenis perangkat lunak dan menetapkan perangkat
lunak berbasis bitmap dan vector serta menggunakannya dalam pe-
rancangan dan proses produksi dalam eksekusi kerja Desain
Komunikasi Visual.
Domain : Komputer Grafis
b. Kompetensi awal
Sebelum mempelajari modul ini, peserta didik harus mengetahui tentang Komputer Grafis
f. Asesmen
Jenis:
• Formatif
Teknik:
• Tes Tertulis
Instrumen:
• Rubrik
g. Pengayaan dan Remidial
Remidial
1. Bagi peserta yang belum mencapai semua capaian tujuan pembelajaran maka akan dilakukan
kegiatan remedial
2. Remidial diberikan dalam bentuk tugas yang belum dicapai oleh masing-masing peserta didik.
Pengayaan
1. Pengayaan dilakukan bagi peserta didik yang nilai evaluasinya dinyatakan sudah memenuhi
ketuntasan belajar dan ingin meningkatkan perolehan kompetensi yang lebih tinggi
2. Pengayaan diberikan dalam bentuk materi yang lebih kompleks dan tambahan Latihan-latihan
di bidang Komputer Grafis
3. LAMPIRAN
A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
1) TUGAS MANDIRI
a) Perangkat Lunak Berbasis Vektor
Dengan menggunakan shape baku dan fitur shaping atau Pathfinder yang terdapat pada
perangkat lunak berbasis vektor, silakan kamu praktikkan membuat karakter seperti gambar
di bawah ini. Sebelum memulai, awali dengan berdoa terlebih dahulu dan mempersiapkan
peralatan yang akan digunakan.
2. Vektor
Vektor adalah kumpulan dari sejumlah garis dan kurva. Gambar vector berbeda
dengan gambar bitmap. Pada gambar vektor, garis-garis akan membentuk suatu kurva atau
bidang sehingga memiliki warna isian (fill) dan outline atau stroke yang dapat diubah-ubah.
Gambar vector tersusun dari kumpulan garis dan kurva, bukan titik. Apabila gambar tersebut
diperbesar, detail gambarnya tidak akan hilang sehingga kualitas gambarnya terlihat baik.
Pada saat ini setiap perangkat lunak pengolahan gambar berbasis vektor telah mampu
mengolah gambar bitmap layaknya perangkat lunak berbasis bitmap, bahkan mampu
mengubah gambar vektor menjadi gambar bitmap. Contoh gambar bitmap adalah desain
logo, desain teks atau tipografi, dan desain web atau animasi. Perangkat lunak yang
digunakan contohnya CorelDRAW, FreeHand, Adobe Illustrator, Xara, Serif DrawPlus,
AutoCad, dan Harvard Draw.
Kelebihan gambar vektor adalah dapat menangkap bentuk dan warna sehingga terlihat
lebih natural (alami). Kamu dapat menambahkan efek-efek khusus sehingga hasil gambar
sesuai dengan yang kamu inginkan serta dapat menghasilkan gambar vektor dan juga bitmap
dalam waktu yang singkat. Kualitasnya pun dapat kamu tentukan sendiri.
Format-format yang digunakan pada gambar vektor, antara lain AI (Adobe Illustrator),
CDR (CorelDRAW), CMX (Corel Exchange), CGM (Computer Graphics Metafile), DRW
(Micrografx Draw), DXF (AutoCAD), dan WMF (Windows Metafile).
Perangkat lunak (software) desain grafis merupakan suatu perangkat yang digunakan
untuk membuat desain grafis. Desain grafis merupakan representasi visual dari sebuah ide
dengan perangkat lunaknya, yaitu berupa simbol, kata, dan gambar pada komputer. Jenis-jenis
perangkat lunak pada komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis, antara lain
CorelDRAW, Adobe Illustrator, dan Adobe Photoshop. Adapun perangkat lunak pada
smartphone, antara lain Adobe Photoshop Express, AutoCAD, PicsArt, 3DC.io, 3D Modeling, dan
Canva. Berikut penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan untuk membuat karya
desain grafis.
1. CorelDRAW
CorelDRAW merupakan salah satu perangkat lunak desain vektor yang paling banyak
digunakan karena memudahkan para penggunanya. Selain penggunaannya yang mudah,
aplikasi CorelDRAW ini dapat membuat desain gambar atau teks dengan cepat sehingga
hasil akhirnya yang maksimal dan memuaskan. Pada setiap dunia usaha dan kerja bidang
desain komunikasi visual, para desainer grafis masih menggunakan aplikasi CorelDRAW.
Perangkat lunak ini mempunyai fungsi dan kemudahan yang tidak dimiliki oleh perangkat
lunak lain.
a) Membuka Perangkat Lunak CorelDRAW
Membuka perangkat lunak CorelDRAW pada sistem operasi Windows sama seperti
membuka perangkat lunak jenis lain, yaitu dengan mengeklik tombol menu Start pada
taskbar Windows. Langkah-langkahnya sebagai berikut.
1)
Klik tombol Start pada taskbar, yaitu dengan cara mengarahkan mouse (tetikus) ke
area tombol, kemudian tekan tombol klik kiri pada mouse.
2) Langkah selanjutnya arahkan mouse ke menu All Programs. Setelah muncul
submenu All Programs, geser pointer ke kanan, kemudian pilih CorelDRAW. Setelah
submenu CorelDRAW terbuka, geser pointer ke shortcut CorelDRAW, kemudian
tekan klik kiri pada mouse untuk membuka jendela perangkat lunak CorelDRAW.
3) Setelah muncul welcome screen, kemudian pilih Create New Blank Document untuk
membuat dokumen baru.
4) Jika welcome screen tidak muncul, kamu dapat membuat dokumen baru dengan
mengeklik menu File → New. Pada layar monitor akan muncul tampilan area kerja
CorelDRAW yang masih kosong dan siap untuk untuk membuat desain.
b) Mengenal Area Kerja CorelDRAW
Sebelum kamu memulai untuk membuat sebuah desain, alangkah baiknya mengenal
terlebih dahulu area kerja pada perangkat lunak pengolah grafis CorelDRAW. Tujuannya
agar memudahkan kamu dalam mengeksplorasi kemampuan CorelDRAW secara
maksimal.
1) Menu Bar
Bagian ini berisi menu dengan perintah-perintah yang berhubungan dengan
pekerjaan kita dan masing-masing menu memiliki submenu
2) Standard Bar
Standard bar atau toolbar berisi tombol-tombol pintas untuk perintah-perintah yang
dipakai dalam pekerjaanmu sehingga tidak perlu membuka-buka menu ataupun
submenu pada menu bar. Pekerjaanmu akan jadi lebih efisien dan cepat selesai.
Toolbar berisi ikon-ikon standar yang memiliki fungsi tertentu yang mempermudah
akses sebuah perintah atau tool. Biasanya berisi perintah New, Save, Print, Undo,
Redo, Import, Export, Copy, Paste, dan sebagainya.
3) Property Bar
Property bar adalah menu yang menampilkan isi tentang apa yang sedang kamu
kerjakan. Property bar biasa disebut juga dengan active bar/tools. Contohnya jika
kamu akan membuat desain teks, secara otomatis pada property bar akan muncul
menu yang berhubungan dengan teks.
4) Status Bar
Status bar menampilkan status objek yang sedang aktif dan mengetahui posisi
kursor yang ada di jendela. Di sini kamu dapat melihat warna yang digunakan pada
objek tersebut. Bagian ini juga berisi tentang informasi koordinat mouse, ukuran
tinggi dan lebar, koordinat titik pusat, nama objek, serta informasi tentang warna fill
dan outline objek yang kamu aktifkan.
5) Page Area
Page area adalah tampilan berupa lembar kerja desain yang kamu kerjakan. Ukuran
kertas yang digunakan sesuai dengan orientasi kertas yang sudah direncanakan,
dapat berupa portrait atau landscape. Objek desain yang akan kamu cetak harus
masuk ke dalam page area ini. Page area secara keseluruhan hanya terdiri atas
satu lembar saja. Akan tetapi, kamu dapat menambahkan beberapa lembar
halaman dengan ukuran yang berbeda-beda untuk pengerjaan desain yang
membutuhkan banyak halaman (multipage document), seperti desain katalog,
majalah, koran, dan brosur.
6) Ruler
Sesuai dengan namanya, alat ini berfungsi sebagai penggaris yang digunakan untuk
mengukur pekerjaan desain. Penggaris dibagi menjadi dua, yaitu penggaris
horizontal sebagai pengukur tinggi dan penggaris vertikal sebagai pengukur lebar.
Selain itu, penggaris dapat digunakan sebagai bantuan untuk peletakan layout objek
atau komponen grafis lainnya dan menentukan titik pusat origin.
7) Toolbox
Toolbox adalah kotak peralatan atau perkakas yang berisi kumpulan tools yang
memiliki fungsi untuk membuat dan memodifikasi objek atau desain. Secara
keseluruhan, tools dapat terlihat pada toolbox. Namun, ada beberapa tools juga
yang tidak terlihat. Untuk memunculkan tools yang tersembunyi, kamu dapat
mengeklik panah kecil yang ada di pojok kanan bawah tool yang tidak tersembunyi.
Flyout yang terbuka akan menampilkan sekumpulan tools yang berkaitan dengan
toolbox yang dibuka. Panah kecil di bagian pojok kanan bawah toolbox menandakan
adanya flyout pada tombol tersebut.
8) Color Palette
Bagian ini berisi berbagai macam warna yang dapat digunakan untuk mewarnai
objek desain yang kamu buat. Untuk mengaktifkan mode warna ini dapat dengan
cara mengeklik menu Window lalu klik Color Palette.
9) Fitur Shaping CorelDRAW
Ketika menggunakan CorelDRAW, kamu dapat menggunakan bentuk atau shape
yang telah disediakan, seperti lingkaran, poligon, dan segi empat. Jika ingin
membuat bentuk lainnya yang belum ada dan merupakan gabungan, potongan,
atau irisan dari beberapa shape dasar, dapat dilakukan dengan bantuan fitur
Shaping. Fitur ini sangat penting dalam desain karena akan membantu
menghasilkan bentuk objek baru sesuai keinginan.
a) Combine
Combine adalah menggabungkan beberapa objek menjadi satu dan
menghilangkan irisan atau potongan antarobjek tersebut. Warna akhir akan
mengikuti warna objek yang pertama dipilih.
b) Weld
Weld mempunyai fungsi yang hampir sama seperti Combine. Weld
menggabungkan dua atau lebih objek menjadi satu kesatuan utuh tanpa irisan.
Warna akhir akan mengikuti warna objek yang pertama dipilih.
c) Trim
Trim adalah memotong sebagian dari suatu objek dengan objek lainnya. Irisan
objek yang dipotong akan hilang, sedangkan objek pemotong akan tetap.
d) Intersect
Intersect adalah membuat objek baru hasil irisan dua objek atau lebih yang
bertumpang-tindih atau bersinggungan. Warna objek hasil akan mengikuti
warna objek pertama.
e) Simplify
Simplify mempunyai fungsi yang hampir sama seperti Trim, tetapi Simplify tidak
terpengaruh oleh objek mana yang lebih dahulu diseleksi. Hal yang menjadi
patokan pada Simplify adalah objek yang di depan akan memotong objek
bersinggungan yang ada di belakang. Objek pemotong akan tetap ada,
sedangkan objek yang terpotong akan hilang.
f) Front Minus Back
Fitur ini membuat objek yang tumpang-tindih. Objek paling depan akan
terpotong oleh objek yang di belakang dan objek yang di belakang tersebut
akan hilang.
g) Back Minus Front
Fitur ini membuat objek yang tumpang-tindih juga. Objek paling belakang akan
tetap ada, tetapi terpotong oleh objek yang ada di depan dan objek yang di
depan tersebut akan hilang.
h) Create Boundary
Fitur ini akan menghasilkan outline hasil gabungan semua objek yang dapat
dipisahkan dari objek gabungan awal.
2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator merupakan perangkat lunak desain grafis yang berfungsi untuk
membuat gambar dan ilustrasi berbentuk vektor. Apabila kamu pernah menggunakan
Photoshop, perbedaan keduanya terletak pada jenis gambar atau ilustrasi yang dihasilkan.
Photoshop digunakan untuk membuat gambar dan ilustrasi dengan jenis bitmap, sedangkan
Illustrator untuk objek gambar berjenis vektor.
Adobe Illustrator dapat digunakan untuk membuat desain grafis, melukis objek,
melakukan tracking pada objek bitmap, membuat tipografi, membuat desain website, dan
sebagainya.
Untuk membuka perangkat lunak Adobe Illustrator pada komputer, bisa dengan cara
menjalankan perintah klik Start → All Programs → Adobe Illustrator.
a) Mengenal Area Kerja Adobe Illustrator
1) Toolbox
Toolbox merupakan menu yang paling sering digunakan pada perangkat lunak
Adobe Illustrator. Dalam menu toolbox terdapat berbagai fungsi menu untuk
membuat ragam objek di dokumen Illustrator. Toolbox biasanya berisi Selection
Tool, Direct-Select Tool, Magic Wand Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Type Tool, dan
sebagainya
2) Menu Bar
Menu bar merupakan barisan yang berisi kontrol untuk berbagai fungsi, seperti
membuat, membuka, menyimpan file, dan ekspor sesuai dengan menu yang
ditampilkan pada Adobe Illustrator. Menu bar biasanya berada pada bagian atas
kotak dialog utama sistem.
3) Status Bar
Status bar merupakan baris yang menampilkan informasi objek yang sedang
dikerjakan, seperti jumlah halaman atau slide.
4) Artboards
Artboards merupakan area segi empat tempat untuk membuat dan mengerjakan
objek atau desain. Artboards juga dapat diibaratkan sebagai kertas gambar untuk
membuat desain. Jika kamu ingin mencetak desain, yang dapat kamu cetak hanya
bagian desain yang ada dalam artboards.
5) Color Palette
Color palette berfungsi untuk membuat pewarnaan dengan menentukan isi warna
(fill) dan garis (stroke). Di dalam color palette ini akan ditampilkan beragam
parameter warna dari tipe pewarnaan RGB dan CMYK.
6) Transparency Palette
Transparency palette adalah alat yang digunakan untuk mengatur
tingkat opasitas pada objek atau desain yang dibuat. Transparency palette pada fitur
terbaru Adobe Illustrator semakin ditingkatkan, yaitu dengan menyediakan
penggeser objek atau lapisan. Pada palet ini juga menyediakan kontrol Opacity
Mask baru dengan nilai luminansi warna isian objek untuk menutup objek
dasarnya. Contohnya, warna yang lebih gelap akan di-mask menjadi lebih buram
daripada warna yang lebih terang. Intinya, Opacity Mask ini dapat membuat efek
transparansi dan masking lebih lengkap secara langsung.
7) Layer Palette
Layer palette adalah palet dasar yang selalu dijumpai oleh desainer grafis karena
bagian layer ini selalu diterapkan pada perangkat lunak pengolah gambar Adobe
System, salah satunya Adobe Photoshop. Pada Adobe Illustrator, layer palette juga
memiliki peranan yang penting dalam perancangan objek desain. Layer palette akan
mengatur informasi daftar atau tempat lapisan objek pada artboard (papan lembar
kerja).
b) Path
Sebuah garis atau bentuk yang bersinambung dalam Illustrator disebut path. Ada
dua jenis path, yaitu path terbuka dan path tertutup. Path bagian dalamnya dapat diberi
warna yang disebut dengan fill color dan warna garis luarnya yang disebut stroke color.
Jika sebuah objek lebih dari satu path yang terpisah, maka biasa disebut
Compound Path. Jika Group adalah kumpulan dari beberapa objek, Compound Path
selalu hanya satu objek. Untuk memisahkan Group, dapat dilakukan dengan
menggunakan Ungroup, sedangkan untuk Compound Path dapat dipisahkan dengan
cara Expand lalu Ungroup.
Untuk objek kompleks yang terbentuk dari garis, bentuk, warna, efek, dan lain-
lain biasa disebut artwork. Jadi, objek pada Illustrator biasa disebut artwork.
c) Pathfinder
Fungsi Pathfinder di Illustrator hampir sama dengan fitur Shaping di CorelDRAW,
yaitu untuk membuat bentuk baru yang dihasilkan dari dua atau lebih shape.
1) Unite
Unite digunakan untuk menggabungkan beberapa objek menjadi satu objek baru.
2) Minus Front
Objek yang di belakang dikurangi objek yang tertutupi oleh objek yang di depan.
3) Intersect
Objek baru terbentuk dari bagian yang saling beririsan antara objek yang di belakang
dan yang di depan.
4) Exclude
Objek baru terbentuk dari gabungan objek, tetapi dikurangi bagian yang terjadi
irisan.
5) Divide
Beberapa objek baru terbentuk berdasarkan garis perpotongan antar objek.
6) Trim
Trim digunakan untuk memotong objek belakang dengan objek yang di depan.
7) Merge
Merge digunakan untuk menggabungkan beberapa objek menjadi satu kesatuan
yang utuh.
8) Crop
Objek baru terbentuk dari irisan objek belakang dan objek yang di depan.
9) Outline
Fitur ini menampilkan outline dari objek yang digabungkan.
10) Minus Back
Objek baru terbentuk dari potongan objek depan dikurangi objek belakang.
d) Point
Objek dibentuk dari titik-titik koordinat yang disebut anchor point. Di antara dua
anchor point akan terbentuk garis (lengkung atau lurus) yang disebut segment. Adapun
pada garis lengkung atau kurva akan ada garis dan titik untuk mengatur arah lanjutannya
yang disebut dengan direction point.
Ketika suatu objek diseleksi, maka akan terlihat sebuah kotak yang mengelilingi
objek tersebut yang disebut dengan bounding box. Di dalamnya terdiri atas delapan titik
yang disebut handle. Titik handle ini dapat kamu edit sesuai kebutuhan. Masih banyak
yang harus kamu kenali dan pahami dalam penggunaan tools dan fitur-fitur yang ada di
perangkat lunak berbasis vektor. Materi yang telah dipaparkan di buku ini hanya
sebagian kecil dari semua yang dapat kamu pelajari tentang perangkat lunak berbasis
vektor. Silakan kamu pelajari lebih dalam lagi tentang perangkat lunak berbasis vector
sebelum digunakan untuk membuat sebuah desain.
3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang khusus dirancang untuk memanipulasi
objek atau gambar. Biasanya perangkat lunak ini digunakan oleh para fotografer untuk
mengedit foto hasil jepretannya agar terlihat lebih menarik lagi. Namun, Adobe Photoshop
juga sering digunakan untuk membuat desain grafis, seperti desain logo, tipografi, sampul
majalah, dan poster. Untuk membuka perangkat lunak Adobe Photoshop pada komputer,
dapat dengan cara menjalankan perintah klik Start → All Programs → Adobe Photoshop.
Tampilan area kerja Adobe Photoshop sebagai berikut.
a) Mengenal Area Kerja Adobe Photoshop
1) Menu Bar
Menu bar merupakan bagian yang memiliki berbagai menu dan berfungsi untuk
melakukan berbagai perintah, seperti membuat halaman kerja baru, membuka file
gambar, menyalin (Copy) dan menempel (Paste).
2) Toolbox
Toolbox adalah elemen yang sangat penting pada Photoshop. Semua proses
editing pada Photoshop selalu menggunakan toolbox. Namun, tidak semua tools
dapat ditampilkan. Sama seperti pada CorelDRAW, untuk menampilkannya, kamu
dapat mengeklik kanan pada salah satu tool untuk menemukan tools yang lain.
Toolbox sendiri terdapat di bagian kiri area kerja Photoshop.
3) Judul Dokumen Gambar
Judul dokumen gambar adalah judul dari semua dokumen yang akan dibuka.
Letaknya berada di atas jendela perangkat lunak Adobe Photoshop atau pada title
bar Window.
4) Palette
Palette terdiri atas Navigator Panel, Color Panel, History, dan Layer. Palette ini berisi
fungsi yang dapat membantumu dalam memonitor dan memodifikasi sebuah
gambar.
5) Option Bar
Option bar berisi tentang pengaturan peralatan yang ada pada menu toolbar. Setiap
peralatan memiliki option bar yang berbeda-beda.
b) Layer pada Photoshop
Ketika bekerja menggunakan Photoshop, maka layer merupakan panel yang
penting dalam membuat atau menggabungkan gambar. Kamu tinggal memasukkan
gambar-gambar yang akan dibuat atau digabungkan dalam layer yang berbeda.
Tentukan gambar mana yang akan ditempatkan di belakang atau di depan. Berikut
adalah ilustrasi layer pada Photoshop.
c) Cara Menyeleksi Gambar pada Photoshop
Menyeleksi gambar merupakan langkah awal yang biasanya dilakukan jika kamu
akan menggabungkan beberapa gambar dalam satu kanvas. Ada beberapa cara yang
dapat dilakukan untuk men yeleksi gambar.
1) Elliptical Marquee
Tool yang memungkinkan kamu memilih bentuk seleksi sesuai bentuk yang telah
disediakan.
2) Lasso
Tool yang memungkinkan menyeleksi berdasarkan kebutuhan dari area yang dipilih
di sekitar objek.
3) Magic Wand Tool
Bekerja mirip dengan Lasso, tetapi lebih berlaku untuk area yang menampilkan tepi
yang terdefinisi dengan jelas atau menyeleksi berdasarkan warna yang kontras.
4) Pen Tool
Pen Tool adalah alat seleksi yang memilih objek sambil mengubah jalur sesuai tepi
gambar.
5) Color Range atau Rentang Warna
Jika objek memiliki warna yang kontras dengan latar belakangnya, kamu dapat
menggunakan metode Color Range untuk menyeleksi objek yang rumit seperti
percikan air dengan mudah. Untuk sampai ke Color Range, pilih Select pada menu
bar kemudian pilih Color Range.
6) Color Channels
Color Channels biasanya digunakan untuk seleksi yang lebih rumit, misalnya rambut
atau bulu. Kamu dapat menggunakannya dengan mengaktifkan channel di sebelah
panel layer. Kemudian membuat duplikat salah satu warna, biasanya yang sering
digunakan blue. Setting agar warna menjadi hitam putih dan kontras antara hitam
dan putih. Jadikan bagian hitam sebagai areal seleksi gambar. Masih banyak lagi
yang dapat kamu pelajari dari perangkat lunak Photoshop. Materi Photoshop yang
dijabarkan di sini hanyalah sebagian kecil dari ilmu Photoshop itu sendiri. Silakan
kamu mengeksplorasi lebih dalam lagi tentang Photoshop. Pasti akan sangat
mengasyikkan dan menarik.
C. PRODUK RANCANGAN KOMPUTER GRAFIS
Berikut merupakan desain produk menggunakan perangkat lunak dalam perancangan dan
proses produksi dalam eksekusi kerja Desain Komunikasi Visual.
1. Mug
Untuk membuat desain mug pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Buka perangkat lunak CorelDRAW X7 dengan cara double click ikon CorelDRAW X7
pada dekstop.
b) Kemudian klik File → New → atur kertas atau lembar kerja sesuai ketentuan → klik OK.
c) Buatlah persegi dengan ukuran yang sesuai dengan mug yang akan dicetak. Ukuran
standar mug adalah 8 c m x 20 cm.
d) Carilah background mug sesuai dengan keinginanmu dengan gambar kualitas tinggi dan
tidak buram saat diunduh.
e) Jika sudah selesai di-save. Jika ingin dicetak, jangan lupa ekspor gambar menjadi format
JPEG dengan cara tekan Ctrl+E lalu klik Export.
2. Logo
Untuk membuat desain logo pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Buka perangkat lunak CorelDRAW dan buatlah lembar kerja baru pada perangkat lunak
tersebut. Pilih ukuran kertas A4 agar logo yang dihasilkan nanti beresolusi HD.
d) Buatlah pola persegi panjang dengan menggunakan Rectangel pada menu toolbar. Beri
ukuran persegi panjang 800 x 400 px.
e) Modifikasi dengan menggunakan shape tool, lalu di-drag sehingga berbentuk seperti oval.
f) Kemudian gandakan dengan mengeklik geser ke kanan. Ubah ukuran menjadi lebih kecil
(400 x 4 00 px).
g) Langkah berikutnya klik dua kali pada objek. Panel kemudian kita geser posisinya ke
tengah objek yang lebih kecil. Lalu klik objek kembali, geser bersamaan dengan mengeklik
tombol Ctrl. Rotate objek, lalu klik kanan pada mouse.
h) Setelah semua selesai, langkah selanjutnya klik Weld.
i) Kita pilih tool Bezier pada menu toolbox, lalu posisikan garis pada titik tertentu seperti yang
terlihat pada gambar.
j) Lalu seleksi semua objek, klik Back Minus Front, kemudian klik Break Apart atau klik
Ctrl+K.
k) Langkah yang terakhir, kamu dapat memberikan warna pada objek dengan warna yang
kamu inginkan menggunakan Interactive Fill Tool.
l) Pada desain logo dapat kamu tambahkan font atau kata di sisi sebelah logo agar lebih
menarik.
3. Packaging (Kemasan)
Untuk membuat desain packaging pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Pertama, aktifkan dulu perangkat lunak pengolahan vektor atau CorelDRAW dengan
cara klik menu File, pilih New Blank Document, lalu atur dulu jenis kertas dan ubah ke
centimeters.
b) Buatlah bagian persegi dengan menggunakan Rectangle Tool dan Polygon seperti
gambar berikut.
c) Warnai dengan warna kesukaanmu. Pada gambar ini, kamu dapat menggunakan
gradient warna cokelat muda dan cokelat tua. Perhatikan gambar berikut.
d) Siapkan objek gambar pendukung untuk desain packaging makanan yang kamu
inginkan. Klik PowerClip Inside pada salah satu sisi pola desain packaging.
e) Tambahkan tulisan pada desain packaging yang kamu buat. Pada kali ini, tema
packaging yang dibuat adalah packaging piza. Perhatikan gambar berikut.
4. Kartu Nama
Untuk membuat desain kartu nama pada CorelDRAW, langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Pertama, buka perangkat lunak CorelDRAW. Setelah itu, akan muncul halaman lembar
kerja baru setelah kamu tekan tombol Ctrl+N. Selanjutnya membuat kotak dengan
ukuran yang disesuaikan, yaitu 9 cm x 6 cm. Kotak dibuat menggunakan Rectangle Tool
atau tekan shortcut-nya di tombol “F6”.
b) Langkah selanjutnya adalah memberikan warna pada kotak yang sudah dibuat tadi
dengan cara klik objeknya menggunakan Pick Tool.
c) Tambahkan ikon sosial media dengan cara mendesain sendiri atau unduh di situs
penyedia template gratis, seperti Freepik, Vecteezy, dan Flaticon.
d) Langkah selanjutnya memberikan logo perusahaan, organisasi, atau logo yang kamu
sendiri.
e) Langkah terakhir adalah menyimpan file kartu nama yang sudah kamu buat. Caranya
klik menu File lalu Save atau shortcut-nya (Ctrl+S). Simpan file dengan nama yang sudah
kamu sesuaikan.
C. GLOSARIUM
Bezier : Salah satu tool yang dapat digunakan untuk membuat
mask : Objek yang menutupi objek lain atau gambar.
software : Perangkat atau peranti lunak, istilah khusus untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, serta
berbagai informasi yang dapat dibaca dan ditulis oleh komputer.
kurva.CMYK : Cyan-Magenta-Yellow-blacK dan biasanya juga sering disebut sebagai warna
proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis
pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang
umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna
dots per inch : jumlah titik atau piksel yang membentuk gambar.
opacity : berfungsi untuk memberikan efek transparan pada sebagian atau keseluruhan
objek.
Pantone : Pantone adalah sistem warna yang dikeluarkan oleh pantone: www.pantone.com.
Jenis warna pantone ada 2 macam: yaitu warna spot dan warna process, spot
adalah warna yang sudah begitu jadinya, bukan campuran dari cyan, magenta,
yellow, black
RGB : Red - Green - Blue adalah model warna pencahayaan (additive color mode)
dipakai untuk input devices seperti scanner maupun output devices seperti display
monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green)
D. DAFTAR PUSTAKA
a) Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2022. Dasar-dasar Komunikasi Visual SMK Kelas X.
Jakarta: Kemendikbud
b) Internet:
Proses Produksi Desain Dengan Teknik Cetak Datar (Offset Lithography),
https://dkv.binus.ac.id/, 21 September 2019, 02 Oktober 2021 Pukul 20:48 WIB,
https://dkv.binus.ac.id/2019/07/19/produksi-desain-dengan-teknik-cetak-datar- offset-
lithography-persiapan-proses-cetak/
Apa itu warna Pantone, https://kelasdesain.com , 19 Januari 2019, 02 Oktober 2021 Pukul
21 :04 WIBhttps://kelasdesain.com/apa-itu-warna-pantone/
c) Video Tutorial
Seni Grafis: Pengertian, Teknik, Contoh, Jenis, www.youtube.com, 21 Januari 2021, 04
Oktober 2021 Pukul 12:55 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=Gn_gwWEx8lw
Alur Proses Produksi Desain Grafis, www.youtube.com. 28 September 2020, 04 Oktober
2021 Pukul 12:30 WIB, https://www.youtube.com/watch?v=vXXGPvmiR1c
Kebumen, 17 Juni 2023
Mengetahui,
Kepala SMKS Cipta Karya Prembun Guru Mapel