0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
48 tayangan17 halaman

Belajar Java OOP

Diunggah oleh

alfiniskh
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
48 tayangan17 halaman

Belajar Java OOP

Diunggah oleh

alfiniskh
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 17

Belajar Java OOP: Memahami Konsep Dasar OOP

(untuk Pemula)

# Java # OOP

OOP merupakan hal yang harus dipelajari untuk memahami Java lebih dalam.
Karena Java sendiri merupakan bahasa yang didesain untuk OOP.

Buktinya:

Saat kita membuat program pertama, kita diwajibkan menggunakan class.

class Hello {

public static void main(String[] args){

System.out.println("Hello World!");

OOP dikenal sebagai teknik pemrograman modern yang lebih efisien dan banyak
digunakan pada Framework.
Jika kamu ingin memahami Framework, pelajari dulu konsep OOP

Jadi tidak ada alasan untuk tidak belajar OOP.

Apa saja yang akan kita pelajari pada artikel ini?

1. Apa itu OOP?


2. Objek dan Class
3. Class Diagram

Mari kita mulai…

Apa itu OOP?


OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan
pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah paradigma atau
teknik pemrograman yang berorientesikan Objek.

Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau classyang
dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.

Variabel dalam objek akan menyimpan data dari objek. Sedangkan fungsi akan
menentukan operasinya.

Contoh objek dalam dunia nyata: Mobil, Burung, Drone, Meja, Pohon, dll.

------------------OBJEK
Drone

------------------Variabel/Atribut

energi = 100;

ketinggian = 200;

kecepatan = 29;

------------------Fungsi

terbang();

matikanMesin();

turun();

maju();

mundur();

belok();

------------------

Semua objek di dunia nyata yang memiliki sifat dan tingkah laku, bisa kita
representasikan dalam kode.

Kata kunci yang perlu diingat:

“Objek isinya data dan fungsi”

Class dan Object


Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.

Sedangkan objek dalam pemrograman adalah sebuah variabel yang


merupakan instance dari Class.

Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class.

Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek.

Dalam OOP:
 Variabel disebut atribut atau properti;
 Fungsi disebut method.

Contoh Class:

class NamaClass {

String atribut1;

String atribut2;

void namaMethod(){ ... }

void namaMethodLain(){ ... }

Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:

NamaClass namaObj = new NamaClass();

Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.

Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.

Contoh:

namaObj.namaMethod();

namaObj.atribut1;

Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.

Contoh Program OOP


Kita akan menggunakan Netbeans, silahkan buat project baru.
Isi nama project-nya dengan “BelajarOOP” dan jangan centang “Create Main
Class”.

Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu
pilih New->Java Package.

Isi nama package dengan “dasar”:

Setelah itu, di dalam package dasar, silahkan buat class baru bernamaPlayer.java.

Klik kanan pada package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi
namanya dengan Player.java.

Silahkan tulis kode pada Player.java seperti ini:

package dasar;
public class Player {

// definisi atribut

String name;

int speed;

int healthPoin;

// definisi method run

void run(){

System.out.println(name +" is running...");

System.out.println("Speed: "+ speed);

// definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan (healthPoin)

boolean isDead(){

if(healthPoin <= 0) return true;

return false;

Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:
package dasar;

public class Game {

public static void main(String[] args){

// membuat objek player

Player petani = new Player();

// mengisi atribut player

petani.name = "Petani Kode";

petani.speed = 78;

petani.healthPoin = 100;

// menjalankan method

petani.run();

if(petani.isDead()){

System.out.println("Game Over!");

}
Coba eksekusi Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File.
Maka hasilnya:

Coba ganti nilai healthPoin menjadi 0.

petani.healthPoin = 0;

Setelah itu, coba eksekusi lagi:


Player petani sudah mati, Game selsai!

Kok Bisa Begitu? Jelaskan Donk!

Baik, kita mulai dari pembuatan class.

Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama Player. Class ini
mendefinisikan objek Player dalam Game dengan atribut sebagai berikut:

 name adalah nama objek;


 speed adalah kecepatan;
 healthPoin adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkat hp.

Lalu class Player memiliki method:

 run() untuk menggerakkan player;


 isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan
mengembalikan nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan nol
(0), sebaliknya akan mengembalikan nilai false.

Berikutnya kita membuat objek baru dari class Player pada


class Gamebernama petani.

// membuat objek player

Player petani = new Player();

Setelah itu mengisi atribut-atributny. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan
bisa menyebabkan NullPointerException.
Berikutnya kita coba modifikasi nilai hp menjadi nol.

Hasilnya, pesan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan
mengembalikan nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.

Contoh Program OOP 2: Program Drone


Untuk praktek berikutnya, coba buat class Drone.

class Drone {

// atribut

int energi;

int ketinggian;

int kecepatan;

String merek;

// method

void terbang(){

energi--;

if(energi > 10){

// terbang berarti nilai ketinggian bertambah

ketinggian++;

System.out.println("Dorne terbang...");

} else {

System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa terbang");

void matikanMesin(){

if(ketinggian > 0){

System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena sedang


terbang");
} else {

System.out.println("Mesin dimatikan...");

void turun(){

// ketinggian berkurang, karena turun

ketinggian--;

energi--;

System.out.println("Drone turun");

void belok(){

energi--;

System.out.println("Drone belok");

// belok ke mana? perlu dicek :)

void maju(){

energi--;

System.out.println("Drone maju ke depan");

kecepatan++;

}
void mundur(){

energi--;

System.out.println("Drone mundur");

kecepatan++;

Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari


Objek?
Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi
(fungsi).

Kuncinya:

 Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.


 Method itu seperti tingkah laku atau operasi.

Contoh:

Misalkan kita ingin membuat class dari Senjata.

Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?

 jumlah peluru
 jenis
 nama senjata
 berat
 warna
 dll

Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?

 tembak()
 lempar()
 kurangiPeluru()
 reload()
 dll.
Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:

class Senjata {

// atribut

String nama;

int jumlahPeluru;

// method

void tembak(){

//..

// setelah nembak, kurangi peluru

jumlahPeluru--;

}
void reload(){

//..

// kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang

jumlahPeluru = 300;

Mudah bukan…

Mengenal Class Diagram


Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan
antar class. Class Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE),
seperti StarUML.
Sebauh class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.

Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi
method.
Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.

Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang


software dengan paradigma OOP.

Sebagai programmer, kita hanya perlu tahu cara membaca dan menuliskannya ke
dalam kode.

Jika kamu tertarik dengan class diagram, bisa membaca buku-buku tentang UML.

Anda mungkin juga menyukai