Modul Ajar Informatika Kelas 9
Modul Ajar Informatika Kelas 9
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
Nama Penyusun :
Institusi :
Tahun Penyusunan :
Jenjang sekolah :
Mata pelajaran : Informatika
Fase D, Kelas / Semester : IX (Sembilan) / I (Ganjil)
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : ........................................
Instansi : SMP ...............................
Tahun Penyusunan : Tahun 20 …
Jenjang Sekolah : SMP ...............................
Mata Pelajaran : Informatika
Fase D, Kelas / Semester : IX (Sembilan) / I (Ganjil)
Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran
B. KOMPETENSI AWAL
Teknologi Informasi dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan
Komunikasi (TIK) praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk
berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian
informasi di internet, content management system
(CMS) untuk pengelolaan konten digital, dan
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.
Sistem komputer (SK) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan
komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang
membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan
proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data
dalam memori komputer.
Jaringan Komputer dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami
Internet (JKI) konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel,
konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi, internet).
Analisis data (AD) Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses,
mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-
hari yang berasal dari suatu sumber data dengan
menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-
Pemrograman (AP) objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman
blok (visual) untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan,
mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu
bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal
pemrograman tekstual sederhana.
Praktik Lintas Bidang Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong
(PLB) untuk mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan artefak
komputasional sebagai solusi persoalan masyarakat serta
mengomunikasikan produk dan proses pengembangannya
dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara
lisan maupun tertulis.
Berpikir Kritis.
Bergotong Royong, Menghargai Perbedaan, Kreatif.
Mandiri, Kreatif
Alat tulis dan kertas, sticky notes. Apabila dilakukan secara moda plugged,
komputer dan/atau internet diperlukan untuk mendukung proses kolaborasi.
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
F. MODEL PEMBELAJARAN
G. KATA KUNCI
KOMPONEN INTI
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
C. PERTANYAAN PEMANTIK
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Pendahuluan
Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
Kegiatan Inti
Sebagai pengingat, substansi yang dirangkum oleh peserta didik diberikan pada lampiran
bab ini, yang isinya adalah benang merah pembelajaran informatika dari kelas VII hingga
IX (Fase D). Lampiran tersebut dapat menjadi bahan Guru dalam melakukan asesmen
diagnostik sebelum menyesuaikan materi yang akan diberi di kelas IX.
Langkah kegiatan inti seperti berikut.
1. Guru melakukan pemanasan.
2. Guru melakukan ulasan singkat mengenai keberlanjutan materi informatika di kelas
VII hingga IX dengan mengacu ke Bagian I, dan terperinci yang ada di lampiran bab
ini.
3. Guru menjelaskan dengan ringkas tentang peta pikiran dan praktik baik dalam
merancang peta pikiran.
4. Guru memandu peserta didik untuk membuat peta pikiran berdasarkan hasil refleksi
mereka terhadap materi informatika di kelas VII dan VIII. Pada bagian ini, dan bagian
presentasi hasil peta pikiran, guru perlu memberikan umpan balik agar
peserta didik membuat peta pikiran yang layak. Peta pikiran yang baik memperlihatkan
hubungan antar konsep yang ada pada informatika. Cabang dari
Penutup
Setelah melakukan kegiatan, peserta didik menutup kegiatan dengan menuliskan
kegiatannya pada jurnal, dan mendokumentasi karyanya sebagai bagian dari buku kerja
peserta didik, misalnya dalam bentuk foto yang dapat ditempel, peta pikiran lengkap, dan
cuplikan peta pikiran yang menjadi bagian tugasnya.
E. ASESMEN / PENILAIAN
Penilaian Tim dan Penilaian Individu yang tersedia pada petunjuk umum.
Rubrik penilaian peta pikiran konsep Informatika
Tabel 1.3 Rubrik Penilaian Peta Pikiran Konsep Informatika
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Wawasan Hasil karya sangat Hasil karya cukup Hasil karya kurang
merepresentasika n merepresentasikan merepresentasika n
wawasan terhadap wawasan terhadap wawasan yang
benang merah benang merah tinggi terhadap
Informatika kelas Informatika kelas benang merah
VII dan VIII VII dan VIII. Informatika kelas
VII dan VIII.
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji
kompetensi.
Uji Kompetensi
1. Dalam perjalanannya, Pancasila mengalami berbagai dinamika. Terdapat beberapa
peristiwa yang bertujuan untuk mengganti Pancasila sebagai dasar negara. Menurut
kalian, mengapa rakyat Indonesia bersatu padu dalam mempertahankan Pancasila
sebagai dasar Negara? Jelaskan pendapatmu!
2. Pancasila merupakan salah satu alat untuk mewujudkan cita-cita, serta tujuan Negara
Indonesia. Namun, dalam pelaksanaannya terdapat cara-cara yang dianggap tidak tepat,
hingga indoktrinasi. Menurut kalian, upaya apa yang harus dilakukan agar Pancasila
dapat dijalankan atas dasar kesadaran, bukan berdasarkan paksaan atau tekanan?
3. Keadaan zaman yang terus berubah, menjadikan tantangan tersendiri bagi
penerapan Pancasila di tengah masyarakat.
Bagaimana upaya yang harus dilakukan oleh masyarakat untuk terus memelihara
Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat berbangsa, dan bernegara.
F. REFLEKSI
Refleksi Guru
Setelah refleksi materi kelas VII dan VIII dan memberikan gambaran umum materi kelas
IX, guru diharapkan merefleksi proses pembelajaran yang telah dilakukannya. Materi pada
bab ini sebenarnya bukan merupakan elemen inti dari Informatika, tetapi penting sebagai
bagian dari praktik inti. Guru dapat berefleksi dengan menjawab pertanyaan reflektif
berikut.
a. Apakah Anda dan juga peserta didik kelas IX sudah siap untuk memulai materi kelas
IX dalam arti semua persyaratan pengetahuan untuk menjalankan pembelajaran kelas
IX sudah dipenuhi?
b. Apakah ada sesuatu yang menarik pada pembelajaran materi ini?
c. Materi kelas VII mana yang ingin Anda dalami untuk kepentingan pembelajaran kelas
IX ini ?
Pengayaan
Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai
Capaian Pembelajaran (CP)
Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan peserta
didik.
Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan
belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau pendalaman materi.
Remedial
Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya (CP)
belum tuntas.
Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai capaian
pembelajaran (CP)
Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor sebaya
bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil analisis penilaian.
LAMPIRAN
Nama Kelompok :
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Kelompok
Aktivitas IF-K9-01-U: Informatika SMP
Penjelasan-penjelasan yang sudah diberikan sebelumnya diharapkan dapat membawa kalian
untuk mengingat kembali apa saja yang sudah dipelajari di kelas VII dan VIII untuk
kemudian mengambil keterhubungan atau benang merah alur dari setiap konsep dan tujuan
pembelajaran informatika di SMP ini. Untuk lebih memahami, kalian diminta untuk
membuat sebuah peta konsep yang menggambarkan keterhubungan antarkonsep yang
terkandung dalam elemen Informatika yang telah kalian pelajari di kelas VII dan VIII.
Kegiatan ini akan terdiri atas dua bagian berikut.
1. Bagian I, membuat peta konsep Informatika kelas VII dan kelas VIII yang pernah kalian
alami. Sesuaikan pengalaman kalian dengan uraian pada bagian sebelumnya
2. Bagian II, menuliskan rencana pembelajaran untuk Kelas IX Kegiatan ditutup
dengan membuat jurnal dan menyiapkan Buku Siswa.
Lakukan kegiatan sesuai dengan tahapan berikut dengan memerhatikan petunjuk dari guru
kalian.
Salah satu aspek penting informatika adalah mengorganisasi data agar menjadi informasi
yang berguna. Hal ini akan kalian praktikkan, dengan mengorganisasi dan menyimpan data
tentang kegiatan belajar sepanjang tahun, melalui jurnal kegiatan. Jurnal kegiatan akan
dikumpulkan secara teratur dan konsisten sepanjang tahun, membentuk Buku Kegiatan
Siswa. Jadikanlah Buku Kegiatan Siswa sebagai album kenangan yang merekam semua
pengalaman kalian belajar informatika!
Sama seperti di kelas VIII, setiap kali melakukan kegiatan, kalian harus mencatat kegiatan dalam
jurnal, membuat catatan, mengerjakan latihan, dan mengisi Lembar
Kerja Siswa yang dibagikan. Ini kebiasaan baik yang perlu dilanjutkan bahkan sampai
kalian tamat SMP! Oleh karena itu, bagian ini sama dengan buku kelas Informatika
Kelas VII.
Siapkan jurnal siswa sebelum memulai mata pelajaran Informatika. Berikut ini adalah contoh
Jurnal.
a. Jurnal Siswa
Nama : …………………………………………………………….
Kelas/Rombel : …………………………………………………………….
Semester : 1/2 Tahun Ajaran: ……. Mulai Tanggal ……... s.d. ……...
10
membuat catatan, ambil selembar kertas dan tuliskan catatannya dikaitkan dengan nomor
halaman Buku Siswa. Buku Kerja Siswa ini juga perlu dibuat, jika yang dipakai sebagai
bahan belajar adalah buku siswa versi digital (tidak dicetak).
Wujudkan Buku Kerja kalian dengan menggunakan “loose leaf”, yaitu kertas lepasan
yang digabungkan/dikumpulkan dalam map, dapat disisipkan sesuai keperluan. Dengan
menggunakan map dan loose leaf, kalian berlatih untuk menerapkan computational
thinking, mengorganisasikan artefak hasil tugas dan hasil belajar kalian dengan rapi dan
terstruktur sehingga dengan mudah dapat dicari kembali. Setiap lembar kertas kerja harus
mengandung identitas nama kalian, topik yang dipelajari, dan nomor halaman. Nomor
halaman hanya perlu diurutkan dalam satu kelompok laporan. Rencanakanlah dengan baik
penomoran halaman buku kerja kalian.
Ini informatika!
Menyusun kode lembar kerja, menyimpan sebagai arsip, dan dengan mudah kalian dapat
menemukan kembali saat diperlukan. Dengan mengorganisasi lembar kerja kalian sebagai
loose leaf, kalian juga dapat mengurutkan sesuai dengan urutan yang diperlukan. Ketika suatu
tugas selesai dikerjakan, kertas terlepas dapat diperiksa oleh guru, kalian tetap dapat mengacu
ke semua bahan yang ada dalam map. Jangan lupa mengarsipkannya, saat lembar sudah
dikembalikan oleh guru kalian.
Catat di halaman akhir lembar tugas, kapan tugas kalian diserahkan dan kapan
dikembalikan oleh guru kalian.
Kreativitas kalian sangat dihargai dan harus dipupuk. Kalian boleh menggambar atau
menambahkan ilustrasi pada setiap catatan, jika masih mempunyai waktu.
Sisipkan lembar pemisah di antara kelompok berkas untuk memudahkan kalian mengakses
suatu lembar kerja tertentu dengan lebih cepat. Jika tersedia komputer dan printer, kalian
juga boleh mencetak dan mengarsipkan cetakan komputer menjadi bagian pada buku
kalian. Buku ini akan menjadi buku kenang-kenangan (memori) belajar yang
menyenangkan.
Cara kalian memelihara buku kerja dan kerapian kalian dalam mengorganisasikan isinya,
menunjukkan kemampuan kalian dalam mengorganisasi informasi dalam komputer. Ini
adalah penerapan dari berpikir komputasional! Oleh sebab itu, buku kerja kalian di akhir
tahun akan dinilai oleh guru secara menyeluruh.
Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang informatika dan keterampilan
generik media atau website resmi dibawa nauangan kementerian pendidikan, kebudayaan,
riset dan teknologi.
Buku Panduan Guru dan Siswa Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
untuk SMP/MTs Kelas IX : Penerbit, Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan
Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Tahun
2022
D. GLOSARIUM
Istilah Definisi
Aplikasi Lembar Program yang memanipulasi tabel yang terdiri dari baris dan
Kerja / Spreadsheet kolom sel, dan menampilkannya di layar; sel berisi informasi
dan rumus numerik, atau teks.
Aplikasi Terpercaya Peran atau tugas tertentu di mana sistem komputer dapat
/ Trusted diterapkan yang memiliki, melibatkan, atau menunjukkan fitur
Application keamanan yang diperlukan untuk menegakkan kebijakan
keamanan”
sirkuit lainnya.
Blog (Web Log) Jurnal yang dapat diakses publik yang dikelola di web oleh
individu atau kelompok. Topik yang tercakup dalam blog
merupakan kewenangan utuh dari sang penulis dan sangat
bervariasi.
Buku Tahunan / Buku yang diterbitkan setiap tahun oleh sekolah, yang
Yearbook memberikan informasi tentang peristiwa dan pencapaian
tahun sebelumnya, berisi foto-foto siswa di tahun tersebut.
Edit Video / Video Manipulasi dan pengaturan video, digunakan untuk menyusun
Editing dan menyajikan semua informasi dalam bentuk video, termasuk
film dan acara televisi, iklan dan esai video
Fungsi / Function Unit program yang memberikan nilai untuk parameter input
menghitung nilai. Contohnya termasuk fungsi standar seperti
sin(x), cos(x), exp(x); selain itu, sebagian besar bahasa
mengizinkan fungsi yang ditentukan pengguna
Kata Sandi / Kumpulan karakter atau string yang unik yang digunakan oleh
Password pengguna untuk memverifikasi identitas dirinya yang
tersimpan di dalam suatu sistem.
Keamanan Data dan keamanan data dan informasi yang berkaitan dengan
Informasi / Data and penggunaan peranti digital, seperti ponsel pintar, PC, atau gawai
Information Security lainnya yang juga merupakan sumber data.
Peranti-peranti tersebut biasanya terhubung dengan
internet.
Keluaran / Output Hasil yang diperoleh dari suatu program yang berjalan yang
dikirimkan ke luar dari program, misalnya kepada manusia
atau program lainnya.
LCD (Liquid Crystal Layar panel datar yang digunakan dengan banyak komputer
Display) pribadi, termasuk dalam instrumen digital lainnya.
Teknologi LCD didasarkan pada kristal cair berupa senyawa
yang pada suhu tertentu dapat mengubah struktur kristalnya
untuk memungkinkannya mengalir seperti cairan.
Masukan / Input Data yang dimasukkan ke dalam program untuk diproses lebih
lanjut.
Pengurutan / Mengatur ulang urutan dari suatu informasi secara naik atau
Sorting turun dengan menggunakan suatu tombol sortkey.
Penyortiran berguna untuk mengidentifikasi dan menghitung
semua item dengan identifikasi yang sama, untuk
membandingkan dua file, dan untuk membantu dalam
pencarian, seperti yang digunakan dalam kamus
Saldo / Balance Selisih antara uang yang masuk dan yang keluar
Sensor / Censor Perangkat yang mendeteksi atau mengukur properti fisik serta
mencatat, menunjukkan, atau meresponsnya.
SIM (Surat Izin bukti registrasi dan identifikasi yang diberikan oleh Polri
Mengemudi) / kepada seseorang yang telah memenuhi persyaratan
Driving License administrasi, sehat jasmani dan rohani, memahami peraturan
lalu lintas dan terampil mengemudikan kendaraan bermotor.
Streaming Proses menyediakan aliran data audio atau video yang stabil
sehingga pengguna Internet dapat mengaksesnya saat
dikirimkan.
Surel (Surat Pesan yang dikirim antara pengguna sistem komputer, sistem
Elektronik) / Email komputer yang digunakan untuk menyimpan dan mengangkut
pesan. Pengirim dan penerima tidak perlu online pada waktu
yang sama, atau bahkan pada waktu yang sama
Tatakan Curah Ide / Sebuah format untuk digunakan hasil diskusi curah
Brainstorming pendapat.
Placemat
Vlog (Video Log) Sebuah blog yang dibuat dalam bentuk video.
Zoom Digital Metode elektronik untuk membuat sesuatu agar tampak lebih
dekat saat di foto tanpa menggerakkan lensa kamera.
PISA (The Program Studi yang dilakukan oleh organisasi kerjasama ekonomi
for International pembangunan dunia (OECD) di hampir 80 negara yang
Student Assessment) menguji kinerja skolastik siswa berusia 15 tahun pada bidang
matematika, sains, dan membaca.
E. DAFTAR PUSTAKA
https://create.arduino.cc/projecthub/projects/tags/arduino
Autodesk Inc. (2021). A Beginner’s Guide to Arduino. Instructables Circuits. Diakses dari
https://www.instructables.com/A-Beginners-Guide-to- Arduino/
Baase, S., & Henry, T.M. (2018). A Gift of Fire, Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology, Fifth Edition. Pearson.
CNBC Indonesia. (2021). Kasus Phising Email yang Serang Indonesia Makin Merajalela.
Diakses dari
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20210306162132-37- 228322/kasus-
phising-email-yang-serangindonesia-makin-merajalela
Code.org. (2021) CS Fundamental Unplugged.
https://code.org/curriculum/unplugged
Computer Science Education Research Group. (2021). CS Unplugged – Computer Science
without a Computer. New Zealand: University of Cantenbury. Diakses dari
https://csunplugged.org/en/
Dobhal, Rajan. (2021). 7 Basic Data Structure for Kids. Diakses dari
https://codinghero.ai/7-basic-data-structures-for-kids/
Electronics Hub.org. (2021). 200+ Arduino Projects List for Final Year Students.
Diakses dari https://www.electronicshub.org/arduinoproject-ideas/
Fitzgerald, S., Shiloh, Michael. (2012) Arduino Project Book. Torino, Italy: Arduino LCC.
Geek for Geeks. (2021). Graph Data Structure and Algorithms. Diakses dari
https://www.geeksforgeeks.org/graph-data-structure-and-algorithms/
Goodwill Community Foundation. (2021). Free Keamanan Internet Tutorial at
GCFGlobal. Diakses dari https://edu.gcfglobal.org/en/tr_id-internetsafety/
Google. (2021a). Bantuan Blogger. Diakses dari
https://support.google.com/blogger/?hl=id#topic=3339243
Google. (2021b). Teach Computer Science & Coding to Kids – CS First. Diakses dari
https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
Google (2021c). Get Started | Blockly | Google Developers. Diakses dari
https://developers.google.com/blockly/guides/get-started/web
Microsoft. (2021). Stay Protected with Windows Security. Diakses dari
https://support.microsoft.com/en-us/windows/stay-protected-with-
windowssecurity-2ae0363d-0ada-c064-8b56-6a39afb6a963
Mulyanto, A., Nugraheni, C., Sularso., F.J., Inggriani, dkk. (2016). Bebras Indonesia
Challenge 2016 Kelompok Penggalang (untuk Siswa setingkat SMP/MTs).
Bebras Indonesia.
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar
Computational Thinking Tingkat SMP. NBO Bebras Indonesia.
NBO Bebras Indonesia. (2018). Tantangan Bebras Indonesia 2018 Bahan Belajar
Computational Thinking Tingkat SMP. NBO Bebras Indonesia.
Ozo EDU Inc. (2021). Lessons | Ozobot. Diakses dari https://Ozobot.com/educate/lessons
Slavin, Tim. (2015). What is the Internet of Things? Owl Hill Media, LCC. Diakses dari
https://www.kidscodecs.com/what-is-internet-of-things/
Tutorials Point. (2021a). Data Structure – Graph Data Structure. Diakses dari
https://www.tutorialspoint.com/data_structures_algorithms/graph_data_st
ructure.htm
Tutorials Point. (2021b). Data Structure and Algorithms - Tree. Diakses dari
https://www.tutorialspoint.com/data_structures_algorithms/tree_data_stru
cture.htm
University of North Carolina. (2021a). Community Workshop Series – Digital Literacy for
All Learners. Chappel Hill, US: University of North Carolina. Diakses dari
http://cws.web.unc.edu/
University of North Carolina. (2021b). Community Workshop Series – Digital Literacy for
All Learners - Handouts. Chappel Hill, US: University of North Carolina.
Diakses dari http://cws.web.unc.edu/handouts/
Warren, J.D., Adams, J., Molle, H. (2011) Arduino Robotics. New York: Springer.
Wordpress. (2021). Support – Official Wordpress.com. Diakses dari
https://wordpress.com/support/
Youtube. (2021). Youtube Creator Academy. Diakses dari
https://creatoracademy.youtube.com/page/home?hl=id
PERLU BANTUAN?
HUBUNGI ADMIN
admguru.com
0821 2662 7001