0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
21 tayangan12 halaman

BAB II Ok

Diunggah oleh

syifanurrul95
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
21 tayangan12 halaman

BAB II Ok

Diunggah oleh

syifanurrul95
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 12

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Menurut Sjukani (2016) “Program adalah kumpulan intruksi-intruksi.

Program ditulis dalam suatu bahasa yang disebut bahasa pemogrman

(Programing Language) seperti bahasa Cobol, bahasa Basic, bahasa Pascal,

bahasa C, bahasa Java, dan masih banyak yang lainnya

Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa.

Itulah yang sering dikatakan bahwa komputer mencangkup 3 aspek

penting, berupa perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), yang

dalam hal ini berupa program, dan perangkat akal (Brainware) atau orang yang

berperan terhadap operasi komputer maupun pengembangan perangkat lunak.

Untuk memudahkan proses penjualan dan pembelian di CV. Priyo Jaya Sentosa,

dalam tugas akhir ini akan dirancang pemrograman dengan basis website.

2.2. Konsep Dasar Pemrograman

A. Website

Menurut Bekti (2015) menyimpulkan bahwa: Website merupakan kumpulan

halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar

diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang

bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan

yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-

jaringan halaman.
7

1. Internet

Simarmata (2010) mengemukakan bahwa: Internet adalah sekelompok

atau kumpulan dari jutaan komputer.Penggunaan internet memungkinkan

kita untuk mendapatkan informasi dari komputer yang ada di dalam

kelompok tersebut dengan asumsi bahwa pemilik komputer memberikan

izin akses. Untuk mendapatkan sebuah informasi, sekumpulan protokol

harus digunakan, yaitu sekumpulan aturan yang menetapkan bagaimana

suatu informasi dapat dikirim dan diterima.

2. E-Commerce

Menurut Sunarto (2009) menyimpulkan bahwa : E-Commerce merupakan

proses pembelian dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak

melalui internet (commerce net) dan sejenis mekanisme bisnis elektronik

dengan fokus pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan

internet sebagai media pertukaran barang atau jasa baik antar instansi atau

individu dengan instansi (Net-Ready)

3. Web Server

Menurut Bekti (2015), “Web server merupakan software yang memberikan

layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari

klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya

dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen

HTML.”

4. Web Browser

Web Browser atau diringkas Browser adalah program atau software yang

dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen web dalam format

HTML. Dengan browser, para pengguna komputer dapat mencari dan


8

menelusuri (browser) serta melihat isi dari dokumen web dan berpindah

dari sebuah tempat (halaman) ke tempat lain di web. Contoh program

browser yang popular misalnya Internet Explorer, Netscape, Opera,

Mozilla, dan lain-lain.

B. Bahasa Pemrograman

1. HTML

Menurut Bekti (2015), “HTML merupakan dasar untuk pembuatan desain

web. File HTML berisi suatu instruksi tertentu yang dapat memberikan

sebuah format pada dokumen yang akan ditampilkan pada WWW (World

Wide Web).”

2. PHP (Personal Home Page)

Menurut Bekti (2015), “PHP (HyperText Preprocessor) adalah sebuah

bahasa pemrograman yang umum digunakan untuk scripting Server-side.”

PHP biasanya terpasang pada HTML. Bahasa pemrograman ini dapat

membuat suatu website yang dinamis.

3. JQuery

Menurut Bekti (2015), “jQuery merupakan suatu librari JavaScript yang

memungkinkan Anda untuk membuat program web pada suatu halaman

web tanpa harus menambahkan event atau pun property pada halaman web

tersebut.” Dengan jQuery, suatu halaman web yang menjadi aplikasi web,

jika dilihat source-nya akan terlihat seperti dokumen HTML biasa dalam

artian tidak ada kode JavaScript yang terlihat langsung yang biasa disebut

sebagai unobstrusive JavaScript programming.


9

C. Basis Data

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013), “Sistem basis data adalah sistem

terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah

diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”. Pada

intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses

dengan mudah dan cepat.

1. MySQL

Menurut Sugiri dan Saputro (2008), “MySQL merupakan database yang

bersifat client server, di mana data diletakkan di server yang bisa diakses

melalui komputer client.”

2. XAMPP

Menurut Nugroho (2011), “XAMPP merupakan paket PHP berbasis Open

Source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source.”

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:28), “Model SDLC air terjun (waterfall)

sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup

klasik (classic life cycle).” Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup

perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar

model air terjun:


10

Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2013:28)

Gambar II.1. Ilustrasi Model Waterfall

1. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan

perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini

mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke

representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada

tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga

perlu didokumentasikan.
11

3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error), dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya

kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat

lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau

pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis

spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak

untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2 Teori Pendukung

A. Struktur Navigasi

Andriansyah (2016) mengemukakan“Struktur navigasi dapat diartikan

sebagai alur dari suatu program yang menggambarkan rancangan hubungan

antar area yang berbeda sehingga memudahkan proses pengorganisasian

seluruh elemen website.” Menurut Binanto dalam Andriansyah (2016), ada

empat macam bentuk dasar navigasi, yaitu :


12

1. Struktur Navigasi Berurut (Linier)

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang

berurut yang menampilkan satu demi satu tampilan layar sacra berurut

menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini

adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sedudahnya, tidak dapat

dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya, pengguna akan

melakukan navigasi secara berurutan, dalam frame atau byte informasi satu

ke yang lainnya.

Sumber :Andriansyah (2016)

Gambar II.2 Struktur Navigasi Berurut (Linier)

2. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non Linear)

Struktur navigasi non-linier merupakan pengembangan diperkenankan

membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur non-

linier ini berbeda dengan percabangan non-linier ini walupun terdapat

percabangan tetap tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama

yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page, pengguna akan melakukan

navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terkait dengan jalur

yang sudah ditentukan sebelumnya.


13

Sumber: Binanto dalam Andriansyah (2016)

Gambar II.3 Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)

3. Struktur Navigasi Hierarki (Hierarchi)

Struktur dasar ini disebut juga struktur linier dengan percabangan karena

pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang

terbentuk oleh logika isi.

Sumber : Andriansyah (2016)

Gambar II.4 Struktur Navigasi Hirarki (Hierarchi)

4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)

Struktur navigasi jenis ini pengguna akan melakukan navigasi denngan

bebas (secara non-linier). tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau
14

informasi penting dan pada data yang paling terorganisasi secara logis pada

suatu hirarki.

Sumber: Binanto dalam Andriansyah (2016)

Gambar II.5 Struktur Navigasi Campuran (Composite)

B. Entity Relationship Diagram

Menurut Yakub (2008), “ERD merupakan suatu model jaringanyang

menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak.”

1. Entity (entitas)

Entitas (entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait di dalam

sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang

keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan

entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut:

a. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang

b. Nama entitas berupa kata benda tunggal

c. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah

dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas.

2. Attribute (Atribut)

Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan

keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan

sebagai basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk
15

menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikut aturan sebagai

berikut:

a. Atribut dinyatakan dengan simbol ellips

b. Nama atribut dituliskan dalam simbol ellips

c. Nama atribut berupa kata benda tunggal

d. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah

dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas.

e. Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan

menggunakan garis.

3. Relation (relasi)

Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi di antara

dua entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Aturan

penggambaran relasi antara entity adalah:

a. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat

b. Nama relasi dituliskan dalam simbol belah ketupat

c. Relasi menghubungkan dua entitas

d. Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me)

tunggal

e. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang

mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

4. Derajat Relasi (Kardinalitas)

Model relasi ini berdasarkan persepsi dunia nyata diantaranya himpunan

objek dasar dan relasi antara entitas. Entitas dapat diartikan sebagai objek

dan diidentifikasikan secara unik, danobjeknya dapat berbentuk orang,

barang, dan sebagainya. Kardinalitasrelasi menunjukkan maksimum entitas


16

yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.

Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalkan A

dan B) dapat berupa satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many),

banyak ke satu (many to one) dan banyak ke banyak (many to many).

a. Satu ke satu (One to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, dan begitu juga

sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan

paling banyak dengan satu entitas himpunan entitas A.

b. Satu ke banyak (One to many)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dan dapat berhubungan

dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya,

dimana stiap entitas pada himpunan entitas berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c. Banyak ke satu (Many to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi tidak sebaliknya, di

mana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan

paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

d. Banyak ke banyak (many to many)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, dimana

setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubugan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas A.


17

C. Pengujian Web

1. Black Box Testing

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:275) “Black-Box Testing

(pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi

spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.”

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,

masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi

yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat

mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai

dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk

melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan

kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang

dibuat adalah:

a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi

(password) yang benar.

b. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi

(password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata

sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

Anda mungkin juga menyukai