Dasar Pemrograman Java
Dasar Pemrograman Java
/** Ini@aliza@on method that will be called aCer the applet is loaded
* into the browser.
*/
Font f = new Font("Tahoma",Font.BOLD,18);
public void init() {
// TODO start asynchronous download of heavy resources
}
Cth :
1. a++
int i = 10;
int a = 3;
int k = 0;
k = a++ + i; //akan menghasilkan k = 3+10 = 13
Operator dan Ekspresi (4)
2. ++a
int i = 10;
int a = 3;
int k = 0;
k = ++a + i; //akan menghasilkan k = 4+10 =
14
3. a- - ??
4. --a ??
Operator dan Ekspresi (5)
vOperator Relasi
Operator dan Ekspresi (6)
vOperator Logika
§ Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang
menghasilkan nilai boolean.Ada enam operator logika yaitu: &&
(logika AND), & (boolean logika AND), || (logika OR), | (boolean
logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika
NOT).
Operator dan Ekspresi (7)
Operator Simbol
OR || dan |
XOR ^
NOT !
Operator dan Ekspresi (8)
§ Perbedaan dasar antara operator && dan &
adalah bahwa && mensupports short-circuit
evalua@ons (atau evaluasi perbagian), sementara
operator & Idak.
§ && akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan
segera mengembalikan nilai false dan menyatakan
bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false,
operator Idak akan pernah mengevaluasi exp2
karena hasil operasi operator akan menjadi false
tanpa memperhaIkan nilai dari exp2. Sebaliknya,
operator & selalu mengevaluasi kedua nilai dari
exp1 dan exp2 sebelum mengembalikan suatu
nilai jawaban.
§ Demikian pula dengan operator || dan |
Operator dan Ekspresi (9)
Operator dan Ekspresi (10)
vOperator Kondisi (?:)
§ operator kondisi ?: adalah operator ternary. Hal ini berarI
bahwa operator ini digunakan dalam Iga bentuk
pernyataan kondisional argumen yang digunakan bersama-
sama. Struktur pernyataan yang menggunakan operator
kondisi adalah,
exp1?exp2:exp3
§ Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang
memiliki hasil yang salah satunya harus berupa nilai true
atau false.
§ Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi . Jika
bernilai false, kemudian exp3 merupakan hasil operasinya.
Operator dan Ekspresi (11)
Input Dari Keyboard (1)
vJava menyediakan dua peralatan standard untuk melakukan
operasi input-output, yaitu :
§ System.in (keyboard) sebagai peralatan
input
§ System.out (monitor) sebagai peralatan
output
Input Dari Keyboard (2)
vJava mempersyaratkan operasi input-output
berada di antara instruksi excep1on try { } catch
{ }, untuk memasIkan reliabilitas dari program,
sehingga keIka ada hambatan dari peralatan
input-output maka program Idak berhenI di
tengah jalan menunggu perbaikan peralatan
tetapi akan melewaI input-output yang
bermasalah dengan sebuah kesalahan tertentu
yang dinyatakan dalam eksepsi.
vJadi, kode dalam try { } akan mencoba peralatan
input-output, bila ada masalah maka eksepsi
yang ditulis pada catch { } akan dilaksanakan/
ditayangkan
Input Dari Keyboard (3)
v Cara input dari keyboard yang dibahas
terdiri dari 2 (dua) yaitu
§ Tanpa menggunakan libraries
(dikhususkan pada pembacaan karakter)
§ Menggunakan libraries
Ø Input mode console menggunakan paket
java.io
Ø Input mode visual (GUI) menggunakan
paket javax.swing
Input Dari Keyboard (4)
§ Tanpa menggunakan libraries (pembacaan
karakter)
Cth pembacaan dengan satu karakter :
class bacaHuruf {
public staIc void main(String[] args) {
char input = (char) -1;
try {
input = (char) System.in.read();
}
catch (ExcepIon e)
{System.out.println(“error “ + e);)
}
}
Input Dari Keyboard (5)
Menggunakan libraries (1)
• Input mode console
Mengunakan paket java.io dengan menambahkan import java.io.*
sebelum public class utama.
Cth class yang dipakai dalam membaca input string
1. new DataInputStream(..)
2. new BufferedReader(new InputStreamReader(..)
3. dll
Input Dari Keyboard (6)
Menggunakan libraries (2)
• Input mode visual
Terdapat 2 mode visual yang
digunakan yaitu
1. GUI klasik (menggunakan
import.java.awt.* dan applet) à awt
(abstract window toolkit)
2. GUI modern (menggunakan
import.javax.swing.*)
Input Dari Keyboard (7)
v Konversi Input
Input yang masuk melalui keyboard akan selalu dibaca Ipe
data karakter (char) atau kalimat (string). Untuk
mengkonversinya diperlukan kode-kode tertentu yaitu:
Input Dari Keyboard (8)
§ String ke int
Misalkan input dari keyboard dinyatakan dengan a, maka
i. int angka = 0;
string a = “ ”;
angka = Integer.parseInt(a);
ii. int angka = 0;
string a = “ ”;
angka = Integer.valueOf(a).intValue();
Input Dari Keyboard (9)
§ String ke float
Misalkan input dari keyboard dinyatakan dengan a, maka
i. float angka ;
string a = “ ”;
angka = Float.parseFloat(a);
ii. float angka ;
string a = “ ”;
angka = Float.valueOf(a).floatValue();
Input Dari Keyboard (10)
§ String ke double
Misalkan input dari keyboard dinyatakan dengan a, maka
i. double angka ;
string a = “ ”;
angka = Double.parseDouble(a);
ii. double angka ;
string a = “ ”;
angka = Double.valueOf(a).doubleValue();
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (1)
vPada instruksi seleksi dan penyataan berkondisi akan memuat
qOperator Relasi
qOperator Logika
vOperator – operator tersebut akan dipadukan dengan
instruksi seleksi (if/else) dan instruksi selekIf mul1alterna1f
(switch)
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (2)
vPernyataan if/else
Pernyataan if merupakan pernyataan berkondisi yang
digunakan untuk memilih alternaIf berdasarkan suatu
persyaratan. Apabila persyaratan dipenuhi maka suatu
alternaIf dikerjakan dan bila Idak dipenuhi maka alternaIf
lain yang dikerjakan.
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (3)
Secara garis besar digambarkan sebagai berikut :
if (kondisi/persyaratan)
{
//Blok pernyataan yang dijalankan kalau
kondisi benar
}
else
{
//Blok pernyataan yang dijalankan kalau
kondisi salah
}
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (4)
Apabila kondisi/persyaratan lebih dari 2 dapat
digunakan if bersarang (nested if). Secara garis besar
dapat digambarkan sebagai berikut :
if (kondisi/persyaratan)
{
//Blok pernyataan yang dijalankan kalau kondisi benar
}
Else
if (kondisi/persyaratan)
{
//Blok pernyataan yang dijalankan kalau kondisi
pertama salah
}
Else
if (kondisi/persyaratan)
{ … }
Else
{ … }
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (5)
v Kesalahan umum keIka menggunakan statement
if-else:
1. Kondisi pada statement if bukan merupakan nilai boolean.
Cth : int number = 0;
if (number) {…}
2. Menggunakan = daripada == untuk operator perbandingan.
Cth : int number = 0;
if (number = 0) {…} //salah
if (number == 0 ) {…} //benar
3. Menulis elseif daripada else if.
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (6)
vPernyataan Switch
§ Fungsi switch hampir sama dengan if bersarang
(nested if) digunakan untuk memilih berdasarkan
banyak pilihan/alternaIf di mana dari masing-masing
pilihan akan menghasilkan pernyataan atau aksi yang
berlainan sesuai pilihan yang dilakukan.
§ Fungsi switch lebih tepat digunakan untuk kondisi/
persyaratan tunggal tanpa operator logika, operator
relasi ‘==‘ dan lebih dari satu kondisi/persyaratan
sejenis
Instruksi Seleksi atau Pernyataan
Berkondisi (7)
Secara garis besar dapat digambarkan sebagai
berikut :
switch (ekspresi) {
case nilaiSatu : Pernyataan – 1; Break;
case nilaiDua : Pernyataan – 2; Break;
case nilaiTiga : Pernyataan – 3; Break;
case nilaiEmpat : Pernyataan – 4; Break;
…
default : pernyataan lain; Break;
Array 1 dimensi
<Ipe data>[] <idenIfier/variabel>
Cth :
• Int[] bilangan atau Int bilangan[]
• String[] nama
• char[] karakter
Array 2 dimensi
<Ipe data>[][] <idenIfier/variabel>
Cth :
• Int[][] bilangan atau Int bilangan[][]
• String[][] nama
• char[][] karakter
Deklarasi Array (2)
Array Mul@dimensi
• char[][][] kata
Mendefinisikan Array
• Mendefinisikan array dapat dilakukan dengan berbagai cara :
vInt[] a = new Int[100];
Angka 100 menunjukkan variabel a dapat menyimpan 100 nilai
integer yang dapat diakses melalui indeks 0 sampai indeks ke 99.
Namun jika didefinisikan demikian, variabel a belum memiliki
nilai.
vInt[] a = {0,2,5,6,7,8,3,6,9,2}
Pengaksesan Sebuah Elemen Array
• Misalnya : Int[] b = {0,2,5,6,7,8,3,6,9,2}
vb[0] = 0
vb[1] = 2
vb[2] = 5
vb[3] = 6
vb[4] = 7
vb[5] = 8
vb[6] = 3
vb[7] = 6
vb[8] = 9
vb[9] = 2
Panjang Array
• Untuk mengetahui banyaknya elemen dari array dapat
dilakukan dengan cara.
Misal :
public class contoharray
{
public sta@c void main( String[] args ){
int[] umur = new int[100];
for( int i=0; i<umur.length; i++ )
{
System.out.print( umur[i] );
}
}
}
//umur.length = 100
Membuat Array Karakter dari String
• Metode yang dapat dipakai :
vtoCharArray()
Misal :
String teks = “Koq gitu sih”;
char[] arrayteks = teks.toCharArray();
vgetChars(posisi awal, posisi akhir, variabel baru, posisi
indeks pertama untuk menyimpan karakter pertama dalam
integer)
Misal :
String teks = “Koq gitu sih”;
char[] karakter = new char[4];
Teks.getChars(4,8,karakter,0);
Mendapatkan String dari Array
Karakter
• Metode yang dipakai :
vcopyValueOf()
Misal :
char[] nama = {‘T’,’U’,’K’,’I’,’Y’,’E’,’M’};
String teks = String.copyValueOf(nama);
Pemrograman Berorientasi Objek
“Konsep OOP (Object Oriented
Programming)”
Sekolah Tinggi Manajemen
InformaIka dan Komputer
WIDYA DHARMA
Class dan Objek (1)
vParadigma Objek
o Paradigma adalah suatu cara pandang atau cara berpikir.
o Paradigma objek dapat diarIkan cara pandang yang
memandang segala sesuatu sebagai objek.
Class dan Objek (2)
vClass
Secara sederhana, komponen class dalam JAVA adalah :
class NamaClass
{
data member/variabel/field
…
konstruktor
…
method/behavior/aksi/fungsi
…
}
Komponen Class
vData member/variabel/field
Berisikan Ipe data yang disertai nama variabel.
Cth : String kalimat;
vKonstruktor
Cara khusus untuk membangun atau memanggil
objek dari definisi class.
vMethod/behavior/aksi/fungsi
Komponen yang memberikan nilai atau keluaran
jika menerima parameter sebagai input datanya.
Access Axribute
Anribute Hak Akses
Idak disebutkan dari class dalam package sama