0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
26 tayangan

Modul 5

Diunggah oleh

CA Movie
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
26 tayangan

Modul 5

Diunggah oleh

CA Movie
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 135

Buku Web Programming I berisikan materi belajar mengenai dasar-

dasar pemrograman web. Buku ini direkomendasikan bagi pemula


belajar pemrograman web. Buku ini menjelaskan bagaimana belajar
dasar-dasar pemrograman web dengan mudah, praktis dan cepat
disertakan contoh latihan-latihan. Dan adanya latihan contoh studi
kasus membuat website yang responsive. Buku ini membahas
mengenai dasar-dasar bahasa pemrograman web antara lain :
HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style Sheets
(CSS), Hypertext Preprocessor (PHP) dan JavaScript.

Ani Oktarini Sari, S.Kom, MMSI. Penulis adalah staf pengajar di Universitas
Bina Sarana Informatika. Mendapat gelar Sarjana pada tahun 2010 di STMIK
Nusa Mandiri Jakarta dan Magister Manajemen Sistem Informasi Peminatan
Rekayasa Perangkat Lunak di Universitas Gunadarma pada tahun 2015.

Ari Abdilah, M.Kom. Penulis adalah staf pengajar di Universitas Bina Sarana
Informatika. Mendapatkan gelar Sarjana pada tahun 2011 dan Magister Ilmu
Komputer di STMIK Nusa Mandiri Jakarta pada tahun 2015.

Sunarti, M.Kom. Penulis adalah staf pengajar di Universitas Bina Sarana


Informatika. Menyelesaikan pendidikan Sarjana tahun 2009 dan Magister Ilmu
Komputer di STMIK Nusa Mandiri Jakarta pada tahun 2011.

ISBN: 978-623-228-221-6

Buku ini diterbitkan atas kerjasama dengan


Universitas Bina Sarana Informatika
WEB PROGRAMMING

oleh Ani Oktarini Sari; Ari Abdilah; Sunarti

Hak Cipta © 2019 pada penulis

Edisi Pertama: Cetakan I ~ 2019

Ruko Jambusari 7A Yogyakarta 55283


Telp: 0274-889398; 0274-882262; Fax: 0274-889057;

Hak Cipta dilindungi undang-undang. Dilarang memperbanyak atau memindahkan


sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apa pun, secara elektronis maupun
mekanis, termasuk memfotokopi, merekam, atau dengan teknik perekaman lainnya, tanpa
izin tertulis dari penerbit.

ISBN: 978-623-228-221-6

Buku ini tersedia sumber elektronisnya

DATA BUKU:
Format: 17 x 24 cm; Jml. Hal.: xii + 94; Kertas Isi: HVS 70 gram; Tinta Isi: BW; Kertas
Cover: Ivori 260 gram; Tinta Cover: Colour; Finishing: Perfect Binding: Laminasi Doff.
PRAKATA

Alhamdulilah, puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang


Maha Esa karena atas rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat me-
nyelesaikan buku Web Programming belajar dasar-dasar pemrograman
web.

Buku Web Programing belajar mengenai dasar-dasar pemrograman


web disusun untuk keperluan mahasiswa atau siapapun yang ingin belajar
mengenai dasar-dasar pemrograman web. Pada buku ini berisi bagaimana
dapat membuat membuat website dan belajar dasar-dasar pemrograman
web dengan mudah, praktis dan cepat disertakan contoh latihan-latihan.

Penulis menyusun materi didalam buku ini secara sistematis antara


lain untuk keperluan mahasiswa atau siapapun mengenai dasar-dasar web
yang digunakan pada bidang ilmu komputer. Adapun materi inti dari web
programming adalah HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style
Sheets (CSS), Hypertext Preprocessor (PHP) dan JavaScript. Kehadiran buku
ini sangat diharapkan dapat berguna bagi mahasiswa atau siapapun dalam
mempelajari dasar-dasar pemrograman web.
Web Programming

Penulis mengucapkan terima kasih kepada tim sehingga bisa me-


nyelesaikan penyusunan buku ini. Semoga buku ini berguna bagi para
pem-baca baik mahasiswa ataupun siapapun yang bisa dijadikan bahan
referensi untuk pembelajaran.

Jakarta, 2019

Tim Penulis
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rah-
matNya penulisan buku ajar Web Programming mengenal dasar-dasar
pem-rograman web dapat terselesaikan dengan baik. Buku ini disusun
untuk me-menuhi kebutuhan mahasiswa atau siapapun yang akan belajar
mengenai dasar-dasar pemrograman web. Pada buku Web Programming
yang disajikan dalam bentuk praktikum dan diharapkan dapat membekali
maha-siswa atau siapapun yang mempelajari buku ini.
Buku Web Programming ini membahas materi mengenai HyperText
Markup Language (HTML), Cascading Style Sheets (CSS), Hypertext Preprocessor
(PHP) dan JavaScript. Tujuan akhir baik mahasiswa ataupun siapapun yang
mempelajari buku ini diharapkan dapat mengimplementasikan bahasa
pemrograman berbasis website dengan baik.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa buku ini memiliki banyak


kekurangan. Untuk itu penulis dengan mengharapkan adanya masukan
dan kritik yang membangun dari berbagai pihak demi kesempurnaan
buku ini di masa yang akan datang. Semoga buku ini bisa bermanfaat bagi
para pem-bacanya.
Jakarta, 2019

Tim Penulis
DAFTAR ISI

PRAKATA v
KATA PENGANTAR vii
DAFTAR ISI ix
DAFTAR GAMBAR xi
BAB 1 KONSEP DASAR WEB 1
1.1 Pengertian Website 1
1.2 Pengertian Pemrograman Web 2
1.3 Bahasa Skrip Pemrograman Web 2
1.4 Istilah-Istilah dalam Pemrograman Web 2
1.5 Struktur Navigasi 4
1.6 Text Editor 7
BAB 2 PENGENALAN HTML 9
2.1 Pengertian Hypertext Markup Language (HTML) 9
2.2 Struktur Dasar HTML 10
2.3 TAG 13
2.4 Pembuatan Tabel Menggunakan HTML 16
BAB 3 PHP 23
3.1 Pengertian PHP 23
3.2 Perbedaan HTML dengan PHP 25
3.3 Dasar-dasar PHP 26
x Web Programming

BAB 4 OPERATOR 31
4.1 Mengenal Operator 31
4.2 Jenis-Jenis Operator 32
BAB 5 PENGENALAN FORM DAN PENGGUNAAN HTTP
SERVER 37
5.1 Komponen Form 37
5.2 Pengolahan Data Dari Form 38
BAB 6 PERCABANGAN 47
6.1 Pernyataan Seleksi 47
BAB 7 PERULANGAN 55
7.1. Pengertian Dasar Perulangan 55
7.2. Pengertian Dasar Perulangan Pada PHP 56
BAB 8 JAVASCRIPT 65
8.1. Pengertian Javascript 65
8.2. Latihan pembuatan koding javascript sederhana 66
BAB 9 CSS 71
9.1. Pengertian CSS 71
9.2. Beberapa hal yang dapat dilakukan dengan CSS. 72
9.3. Cara Pemasangan CSS Pada Dokumen HTML 72
9.4. Penulisan CSS 74
9.5. Properti-properti CSS 75
9.6 PADDING, MARGIN DAN BORDER 77
BAB 10 MEMBUAT DESIGN WEB RESPONSIVE
MENGGUNAKAN CSS 83
10.1 Merancang Design Web Responsive mengunakan CSS 83
10.2 Merancang Halaman Index Web Responsive 88
DAFTAR PUSTAKA 93

-oo0oo-
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Struktur Navigasi Linier 4


Gambar 1.2 Struktur Navigasi Hirarki 5
Gambar 1.3 Struktur Navigasi Non-Linier 6
Gambar 1.4 Struktur Navigasi Campuran 7
Gambar 2.1 Simpan File dengan Notepad 12
Gambar 2.2 Menjalankan Apache via Xampp Control 12
Gambar 2.3 Lihat Isi modul_web1 13
Gambar 2.4 Hasil dari contoh01.html 13
Gambar 2.5 Hasil tampilan contoh02.html 15
Gambar 2.6 Hasil tampilan LatihanTag.html 16
Gambar 2.7 tabel sebelum di gabung kolom 18
Gambar 2.8 tabel setelah di gabung kolom 18
Gambar 2.9 tabel sebelum di gabung baris 19
Gambar 2.10 tabel setelah di gabung baris 19
Gambar 2.11 Hasil contoh03.html 21
Gambar 2.12 Hasil dari tabelcell.html 22
Gambar 3.1 Hasil contoh04.php 24
Gambar 3.2 Contoh pemanggilan file html di browser 25
Gambar 3.3 Contoh pemanggilan file php di browser 25
Gambar 3.4 Hasil Contoh04.php 27
Gambar 3.5 Hasil dari contoh05.php 28
Gambar 3.6 Hasil tampilan contoh06.php 29
xii Web Programing

Gambar 4.1 Hasil Operatoraritmatika 32


Gambar 4.2 Hasil Operatorperbandingan.php 34
Gambar 4.3 Hasil operatorlogika.php 35
Gambar 4.4 Hasil Operatorstring.php 35
Gambar 4.5 Hasil dari jawaban latihan 36
Gambar 5.1 Hasil metodeget.php 38
Gambar 5.2 Hasil metodegetproses.php 39
Gambar 5.3 Hasil metodepost.php 40
Gambar 5.4 Hasil metodepostproses.php 41
Gambar 5.5 Hasil formdatadiri.php 42
Gambar 5.6 Hasil kiriman data formdatadiri 42
Gambar 5.7 Tampilan forminputmahasiswa.php 43
Gambar 5.8 Tampilmahasiswa.php 43
Gambar 6.1. Hasil pernyataan if dan else 49
Gambar 6.2. Hasil pernyataan if majemuk 50
Gambar 6.3 Hasil statement switch 52
Gambar 6.4 Rancangan Tampilan Input Latihan 52
Gambar 6.5 Rancangan Tampilan Output Latihan 52
Gambar 7.1 Hasil Perulangan Mengunakan For 57
Gambar 7.2 Hasil Perulangan Mengunakan While 58
Gambar 7.3 Hasil Perulangan Mengunakan Do-While 59
Gambar 7.4 Hasil Perulangan Mengunakan Do-While 2 60
Gambar 7.5 Hasil Perulangan Mengunakan Foreach Array Tanpa Key 61
Gambar 7.6 Hasil Perulangan Mengunakan Foreach Array
dengan Key 62
Gambar 7.7 Hasil tampilan latihan 63
Gambar 8.1 Rancangan Tampilan Latihan di browser 69
Gambar 9.1 Susunan penulisan sintaks CSS 74
Gambar 9.2 Box Model CSS 77
Gambar 9.3 Hasil Tampilan latihan CSS 81
Gambar 10.1 Rancangan tampilan responsive yang akan dibuat 83
Gambar 10.2 Hasil tampilan halaman responsive 88

-oo0oo-
BAB I
KONSEP DASAR WEB

Deskripsi
Membahas mengenai konsep dasar pemrograman web, istilah-istilah dalam
pemrograman web, menggunakan text editor, mengenal dan
mengimplementasikan struktur navigasi
Tujuan Pembelajaran :
1. Mampu memahami konsep dasar Pemrograman Web
2. Mampu memahami istilah-istilah yang ada dalam pemrograman web
3. Mampu menggunakan text editor
4. Mampu mengimplementasikan Struktur Navigasi

1.1. Pengertian Website


Website merupakan kumpulan halaman digital yang berisi informasi
berupa teks, animasi, gambar, suara dan video atau gabungan dari semuanya
yang terkoneksi oleh internet, sehingga dapat dilihat oleh seluruh siapapun
yang terkoneksi jaringan internet. Jenis Kategori Website:
a. Web Statis
Merupakan website yang mempunyai halaman yang tidak berubah.
Perubahan suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit
code yang menjadi stuktur dari website tersebut.
b. Web Dinamis
Merupakan website yang secara terstruktur diperuntukan untuk
diupdate sesering mungkin. Biasanya disediakan halaman backend
untuk melakukan perubahan konten dari website tersebut.
Contohnya : web portal, web berita, dll.
c. Web Interaktif
Merupakan website yang berinteraksi antara penggunanya. Biasanya
berupa forum diskusi maupun blog. Dimana adanya moderator
sebagai pengatur alur diskusi.

1.2. Pengertian Pemrograman Web


Pemrograman web adalah pembuatan aplikasi program dengan
bahasa skrip yang akan menghasilkan sebuah aplikasi yang diakses pada
web browser.

1.3. Bahasa Skrip Pemrograman Web


Dalam mempelajari pemrograman web, perlu diketahui pemahaman
beberapa bahasa skrip yang dibutuhkan dalam pembuatan 1 halaman
website, yaitu :
a. HTML
b. PHP
c. CSS
d. JAVASCRIPT

1.4 Istilah-Istilah dalam Pemrograman Web


Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila anda
mempelajari pemrograman web ini diantaranya yaitu:
1. Internet
Internet berarti rangkaian komputer yang terhubung menjadi beberapa
rangkaian jaringan. Sistem komputer terhubung secara global dan
menggunakan TCP/IP sebagai protocol. Melalui internet pertukaran
informasi dapat dilakukan tanpa batas asalkan kedua pihak terhubung
kedalam jaringan yang sama.
2. World Wide Web (WWW)
WWW merupakan kumpulan web server diseluruh dunia yang dapat
menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan secara massal.
3. Website
Website merupakan istilah yang merujuk kepada suatu nama halaman
web yang dapat diakses jika terkoneksi dengan internet. Untuk
mengakses sebuah website, selain terkoneksi dengan internet, anda
pun harus membukanya dalam sebuah aplikasi web browser.
4. Web Server
Web Server merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
menerima permintaan melalui Protokol HTTP atau HTTPS dari client,
kemudian dikirimkan kembali dalam bentuk halaman-halaman web.
Contoh web server : Xampp, Apache2Triad, dll.
5. URL (Universal Resource Locator)
URL merupakan suatu alamat yang menunjukkan sebuah halaman
tertentu internet. Contoh URL adalah: http://www.google.com
6. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP merupakan bagian dari URL digunakan untuk
mengidentifikasikan lokasi web, dan digunakan dalam protokol
HTML.
7. DNS (Domain Name System)
DNS merupakan sistem database terdistribusi yang tidak banyak
dipengaruhi oleh bertambanhnya database. DNS menjamin informasi
host terbaru akan disebarkan ke jaringan bila diperlukan.
8. IP (Internet Protocol)
IP (Internet Protocol) merupakan protokol yang digunakan dalam
internet, secara teknis bermakna suatu bentuk pengisian dan
pengalamatan data-data dan informasi yang akan dikirim melalui
internet.
9. Hyperlink
Hyperlink atau disebut link merupakan sebuah tools yang berperan
dalam mempopulerkan penggunaan internet, hyperlink dapat
mereferensikan sebuah teks atau gambar ke alamat lain di internet.
10. Web Browser
Menggunakan web browser mudah, yang diperlukan hanyalah Anda
harus memiliki alamat web yang akan dibuka. Alamat ini biasa disebut
dengan Uniform Resource Locator (URL). Jika menggunakan sistem
operasi Windows terdapat program web browser bawaan, yaitu
Internet Explorer. Terdapat banyak program alternative web browser
yang sebagian besar bersifat gratis, seperti Firefox, Opera, Safari,
chrome dan seterusnya.

1.6 Struktur Navigasi


Struktur Navigasi adalah bagan hirarki dari suatu website yang
menggambarkan isi dari setiap halaman dan link. Struktur Navigasi dapat
dikatakan sebagai gambaran dari hubungan atau rantai kerja dari seluruh
elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.
Kriteria-kriteria yang digunakan dalam pengelompokan dari struktur
navigasi adalah sebagai berikut: kebutuhan akan objek, kemudahan
pemakaian, interaktif, dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh
terhadap waktu pembuatan suatu websites. Dalam penggambarannya
Struktur Navigasi terbagi kedalam 4 Struktur yang berbeda yaitu: Linier,
Non Linier, Hierarchical (Hirarki) dan Composit (Campuran).
Ada 4 macam bentuk dasar dari peta navigasi yang biasa digunakan
dalam proses pembuatan aplikasi web, yaitu:
1. Struktur Navigasi Linier
Pada Struktur navigasi linier merupakan rangkaian urutan tampilan
dari sebuah halaman website yang ditampilkan secara berurut menurut
urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

Gambar 1.1. Struktur Navigasi Linier


Contoh :

Gambar 1.2 Contoh Struktur Navigasi Linier

2. Struktur Navigasi Hirarki


Pada Struktur navigasi hirarki merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria
tertentu. Jika digambarkan, maka struktur navigasi hirarki ada halaman web
yang disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama). Pada halaman
utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave
Page (halaman pendukung). Dan jika halaman pendukung diklik, maka dia
akan berubah menjadi Master Page dan kemudian memiliki percabangan
halaman pendukung lainnya, dan seterusnya. Dalam struktur navigasi ini
tidak diperbolehkan adanya tampilan secara linier.
Gambar 1.3. Struktur Navigasi Hirarki
Contoh :

Gambar 1.4 Contoh Struktur Navigasi Hirarki


3. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan
pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur
ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang ada
pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan yang ada pada
struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat
percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai tingkatan yang sama
yaitu tidak ada Master Page(halaman utama website) dan Slave
Page(halaman pendukung website).

Gambar 1.5. Struktur Navigasi Non-Linier


Contoh :

Gambar 1.6. Contoh Struktur Navigasi Non-Linier


4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran disebut struktur navigasi bebas. Dimana
didalamnya terdapat beberapa gabungan dari struktur navigasi lainnya.
Struktur navigasi campuran ini banyak digunakan dalam membuat website,
karena struktur ini dapat memberikan tingkat interaksi yang lebih tinggi.
Dan keterikatan dalam halaman website dapat dibuat lebih efisien dan
menarik.

Gambar 1.7. Struktur Navigasi Campuran


Contoh :

Gambar 1.8. Contoh Struktur Navigasi Campuran

1.3 Text Editor


Dalam membuat sebuah halaman web dibutuhkan text editor. Text
editor yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran pemrograman web ini
dapat menggunakan pilihan sebagai berikut :
1. Notepad
Notepad adalah aplikasi text editor yang sudah ada didalam instalasi
os windows anda masing-masing. Yang perlu diperhatikan jika
menggunakan notepad sebagai text editor, yakni extension type file
dituliskan langsung dan pemilihan save as type adalah All Files
2. Notepad++
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode
sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++
menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan
menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa
pemrograman.
3. Sublime Text
Text editor yang terbilang masih baru yang sangat mudah
digunakan, penampilan simple namun enak dipandang. Sublime text
adalah aplikasi berbayar tapi anda dapat mendownload versi demo-
nya (meskipun versi demo tapi tidak ada batasan dalam
penggunaannya).
4. Atom
Atom adalah teks editor gratis dan terbuka untuk macOS, Linux, dan
Microsoft Windows dengan dukungan untuk plug-in yang ditulis
dalam Node.js, dan tertanam Kontrol Git, yang dikembangkan oleh
GitHub.
BAB II
PENGENALAN HTML

Deskripsi :
Mampu mengenal skrip html, menggunakan ragam tag dan pendeklarasian
tabel beserta atributnya, mampu menuliskan skrip dalam html
Tujuan Pembelajaran :
1. Memahami skrip html
2. Mampu menggunakan skrip html
3. Mampu menggunakan tag dalam penulisan skrip html
4. Mampu menggunakan tabel, penggunaan cell padding, dan cell span

2.1 Pengertian Hypertext Markup Language (HTML)


Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa pemrograman
yang digunakan untuk menampilkan sebuah website. HTML termasuk
dalam bahasa pemrograman gratis, artinya tidak dimiliki oleh siapapun,
pengembangannya dilakukan oleh banyak orang di banyak negara dan bisa
dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara
global.
Dokumen HTML adalah dokumen teks yang dapat diedit oleh editor
teks apapun. Dan disimpan dengan file extension .html . Dokumen HTML
punya beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan
symbol “ < ” dan berakhir dengan sebuah symbol “ > ”.

2.2. Struktur Dasar HTML


Elemen HTML dimulai dengan tag awal, yang diikuti dengan isi
elemen dan tag akhir. Tag berakhir termasuk simbol / diikuti oleh tipe
elemen, misalnya </HEAD>. Sebuah elemen HTML dapat bersarang di
dalam elemen lainnya. Sebuah dokumen HTML standar terlihat seperti ini :
<html>
<head>
<title> Judul Web </title>
</head>
<body>

</body>
</html>

Keterangan :
1. Tag HTML secara default dimulai dari <HTML> dan diakhiri dengan
</HTML>.
2. Tag <HEAD> … </HEAD> merupakan tag kepala sebelum badan. Tag
kepala ini akan terlebih dulu dieksekusi sebelum tag badan. Di dalam
tag ini berisi tag <META> dan <TITLE>. Tag <META> merupakan
informasi atau header suatu dokumen HTML. Atribut yang dimiliki oleh
tag ini antara lain:
a. HTTP_EQUIV, atribut ini berfungsi untuk menampilkan dokumen
HTML secara otomatis dalam jangka waktu tertentu.
b. CONTENT, atribut ini berisi informasi tentang isi document HTML
yang akan dipanggil.
c. NAME, atribut ini merupakan identifikasi dari meta itu sendiri. Tag
<META> dalam suatu document HTML boleh ada maupun tidak.
3. Tag <TITLE> … </TITLE> adalah tag judul. Sebaiknya setiap halaman
web memiliki judul, dan judul tersebut dituliskan di dalam <TITLE> …
</TITLE>. Judul ini akan muncul dalam titlebar dari browser.
4. Tag <BODY> … </BODY> adalah tag berisi content dari suatu
halaman web.
Contoh penggunaan script HTML
Buat lembar baru pada Notepad, kemudian ketikkan perintah di bawah ini.
Simpan dengan nama Contoh01.html
<html>
<head>
<title>Contoh 01 </title>
</head>
<body>
Halo... <br>
ini script HTML pertamaku
</body>
</html>
Kemudian simpan file di atas di dalam folder c:\XAMPP\htdocs\buat folder
baru untuk menyimpan file di dalam folder htdocs. Simpan file dengan
nama contoh01.html. Pembuatan nama file pada saat penyimpanan harus
diakhiri dengan extention “.html”

Cara penyimpanan dengan Notepad, perhatikan cara berikut :


Untuk melihat hasil dari file di atas dapat menggunakan browser
Mozilla, google chrome, internet explorer atau jenis browser lain. Ketikkan
pada address bar “Localhost\Nama Folder Penyimpanan\”, kemudian pilih
file contoh01.html
Sebelum di ketikkan alamat file tersebut, pastikan anda telah menjalankan
Module Apache pada Xampp Control Panel.
Lihat gambar di bawah ini :
Gambar 2.1 Simpan File dengan Notepad

Gambar 2.2 Menjalankan Apache via Xampp Control

Gambar 2.3 Lihat Isi modul_web1


Hasilnya :

Gambar 2.4 Hasil dari contoh01.html

2.3 TAG
Kode-kode dalam HTML biasanya disebut TAG. Tag dalam HTML
dituliskan diapit oleh tanda lebih kecil ( < ), tanda lebih besar ( > ), dan
garis miring ( / ). Tag dituliskan berpasangan, jika tidak menggunakan tanda
garis miring( / ) setelah penulisan namanya, disebut sebagai tag pembuka.
Namun, jika menggunakan tanda garis miring ( / ) sebelum nama tag, maka
disebut sebagai tag penutup. Tag bersifat incasesensitiv yang dimana
penulisan dengan huruf besar, huruf kecil dan campuran tidak masalah.
Namun, untuk standarisasinya tag di tuliskan dalam huruf kecil.
Jenis – jenis tag dalam HTML :
Beberapa jenis tag yang dapat di pergunakan dalam penulisan skrip
html, antara lain sebagai berikut :
Tag Kegunaan
Untuk mendefinisikan sebuah dokumen
<html>
HTML
Mendefinisikan body atau isi sebuah
<body>
dokumen
Mendefinisikan heading 1 sampai 6, ukuran
<h1>…</h1> s/d
fontsize judul yang besar sampai yang
<h6>…</h6>
terkecil
<p>….</p> Mendefinisikan sebuah paragraph
<br> Mendefinisikan break line / baris baru
Mendefinisikan horizontal rule pemisah
<hr>
antar bagian atau paragraph
<ol>…..</ol> Mendefinisikan pembuatan order
list/penomoran dengan angka/huruf
Mendefinisikan pembuatan unorder
<ul>…..</ul>
list/penomoran dengan bullets
<li>……</li> Mendefinisikan isi data dalam list
<i>……</i> Mendefinisikan format italic/huruf miring
<b>……</b> Mendefinisikan format bold/huruf tebal
Mendefinisikan format underline/huruf
<u>……</u>
bergaris bawah
<sub>…..</sub> Mendefinisikan teks subscript
<sup>…..</sup> Mendefinisikan teks superscript
<img>…….</img> Mendefinisikan tampilkan gambar
<marquee>….</marquee> Mendefinisikan tulisan bergerak
<table> ……………</table. Mendefinisikan pembuatan tabel

Contoh script penggunaan Tag HTML


Buat lembar baru pada Notepad, kemudian ketikkan perintah di bawah ini.
Simpan dengan nama Contoh02.html

<html>
<head>
<title>Contoh 02</title>
</head>
<body bgcolor="#00CCFF" text="#FF0000">
<p> Ini adalah contoh penggunaan formating TAG dalam HTML <br>
masing-masing TAG memiliki atribut masing-masing<br> </p>
<font color="#000000">Ini juga termasuk contoh penggunaan formating
TAG<br></font>
<h1><marquee width="50%" bgcolor="#000099">Ini juga salah satu
penggunaan Tag</marquee> </h1>
</body>
</html>

Hasil Tampilan di browser


Gambar 2.5 Hasil tampilan contoh02.html
Latihan Tag
Simpan dengan nama LatihanTag.html

<html>
<body>
<body bgcolor="magenta">
<p>
Perhatikan bahwa halaman ini seharusnya berwarna magenta. </p>
<h1> Ini adalah heading 1 </h1>
<h2> Ini adalah heading 2 </h2>
<h3> Ini adalah heading 3 </h3>
<h4> Ini adalah heading 4 </h4>
<h5> Ini adalah heading 5 </h5>
<h6> Ini adalah heading 6 </h6>
<p> Gunakan tag heading hanya untuk membuat heading saja. Jangan menggunakan
tag tersebut hanya untuk membuat tampilan huruf tebal. Gunakan tag lain untuk
keperluan itu. </p>
<h1 align="center">Ini adalah heading 1</h1>
<p>Heading di atas telah diposisikan untuk berada di tengah halaman ini. </p>
</body>
</html>

Hasil tampilan di web browser :


Gambar 2.6 Hasil tampilan LatihanTag.html

2.4 Pembuatan Tabel Menggunakan HTML


Tabel penting peranannya dalam halaman Web, selain untuk
menampilkan teks atau gambar dalam format lajur dan kolom bias juga
menggunakan tabel untuk membantu me-layout tampilan halaman.
Tabel merupakan sebuah kotak yang terdiri atas baris/row dan
kolom.column. Untuk membuat tabel, anda menggunakan tag <table> dan
menutupnya dengan tag </table>. Anda bisa juga menambahkan atribut lain
di tag <table> pembuka. Misalnya menentukan warna, border, dan
sebagainya.
Di dalam tag <table> ada beberapa tag lain yang perlu dipahami,
yaitu :
a. Tag <tr>
Artinya tag untuk menuliskan baris biasa di tabel. TR singkatan dari
Table Row.
b. Tag <td>
Artinya tag untuk menuliskan kotak di dalam baris, makanya tag <td>
ada di dalam tag <tr>. TD singkatan dari Table Data.
c. Tag <th>
Artinya tag untuk menuliskan kotak biasa seperti <td>, namun untuk
header tabel. TH singkatan dari Table Header.

Menggabungkan sel
Sel-sel tabel secara normal memiliki lebar dan tinggi yang sama.
Jika kita ingin membuat sebuah sel memiliki lebar atau tinggi yang berbeda
dari sel-sel lainnya, maka satu-satunya cara yang bisa kita lakukan adalah
dengan menggabungkan beberapa sel menjadi satu. Cara ini disebut merge
atau penggabungan sel.
Untuk menggabungkan sel-sel tabel ini diperlukan atribut rowspan
atau colspan. Atribut rowspan digunakan untuk menggabungkan sel-sel
tabel pada kolom yang sama. Atribut colspan untuk menggabungkan sel-sel
tabel pada baris yang sama.
Berikut contoh penggabungan kedua jenis :
1. Secara Vertikal (Rowspan)
Tabel dengan kode HTML dibawah ini sel-sel kolom pertama akan
digabung:

<table>
<tr>
<td>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
<tr>
<td>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
</table>
Gambar 2.7 tabel sebelum di gabung kolom

Setelah digabung maka kondisi kode HTML menjadi seperti berikut:

<table>
<tr>
<td rowspan=”3”>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
<tr>
<td>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
</table>

Gambar 2.8 tabel setelah di gabung kolom

2. Secara Horisontal (Colspan)


Tabel dengan kode HTML dibawah ini sel-sel baris pertama akan
digabung:
<table>
<tr>
<td>……….
</td>
<td>……….
</td>
</tr>
<tr>
<td>……….
</td>
<td>……….
Gambar 2.9 tabel sebelum di gabung baris
Setelah digabung maka kondisi kode HTML menjadi seperti berikut:

Gambar 2.10 tabel setelah di gabung baris

<table>
<tr>
<td colspan=2>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
<tr>
<td>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
<tr>
<td>……….</td>
<td>……….</td>
</tr>
</table>

Contoh script pembuatan tabel


Buat lembar baru pada Notepad, kemudian ketikkan perintah di bawah ini.
Simpan dengan nama Contoh03.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title> Contoh 03 - Penggunaan Tabel</title>
</head>
<body>
<h1>Tabel Data Siswa</h1>
<table border="1" bgcolor="pink">
<tr>
<th>Nim</th>
<th>Nama</th>
<th>Alamat</th>
<th>Tempat, Tanggal Lahir</th>
<th>Jurusan</th>
</tr>
<tr>
<td>12110001</td>
<td>Anita</td>
<td>Cengkareng</td>
<td>Jakarta, 20 Agustus 1990</td>
<td>Sistem Informasi</td>
</tr>
<tr>
<td>12110002</td>
<td>Aditya</td>
<td>Tangerang</td>
<td>Semarang, 01 Januari 1989</td>
<td>Sistem Informasi</td>
</tr>
<tr>
<td>12110003</td>
<td>Firman</td>
<td>Bogor</td>
<td>Jakarta, 18 September 1988</td>
<td>Sistem Informasi</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>

Jika dilihat di browser, maka terlihat sebagai berikut :


Gambar 2.11 Hasil contoh03.html

Penggunaan Cellpadding dan Cellspacing


Cellpadding merupakan atribut dari tag <table> digunakan untuk
mengatur jarak border bagian dalam dengan isi dalam tabel. Sedangkan
cellspacing dipergunakan untuk mengatur jarak border bagian dalam dan
luar. Satuan angka yang digunakan adalah pixel. Contoh <table cellspacing
=”2”> maka artinya pengaturan jarak border bagian dalam dan luar
sebanyak 2 pixel.
Buat lembar baru pada Notepad, kemudian ketikkan perintah di bawah ini.
Simpan dengan nama tabelcell.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Penggunaan atribut Cellpadding dan cellspacing dalam Tabel</title>
</head>
<body>
<h3>Belajar atribut cellpadding & cellspacing dalam Tabel</h3>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tr>
<td>Baris 1, Kolom 1</td>
<td>Baris 1, Kolom 2</td>
<td>Baris 1, Kolom 3</td>
</tr>
<tr>
<td>Baris 2, Kolom 1</td>
<td>Baris 2, Kolom 2</td>
<td>Baris 2, Kolom 3</td>
</tr>
</table>
<br />
<table border="1" cellspacing="3" cellpadding="5">
<tr>
<td>Baris 1, Kolom 1</td>
<td>Baris 1, Kolom 2</td>
<td>Baris 1, Kolom 3</td>
</tr>
<tr>
<td>Baris 2, Kolom 1</td>
<td>Baris 2, Kolom 2</td>
<td>Baris 2, Kolom 3</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>

Hasil di browser :

Gambar 2.12 Hasil dari tabelcell.html


BAB III
PHP

3.1 Pengertian PHP


PHP atau PHP Hypertext Prepocessor adalah sebuah bahasa
script berbasis server (server-side) yang mampu mem-parsing kode php dari
kode web dengan ekstensi .php, sehingga menghasilkan tampilan website
yang dinamis di sisi client (browser). Dengan menambahkan skrip PHP,
anda bisa menjadikan halaman HTML menjadi lebih powerful, dinamis dan
bisa dipakai sebagai aplikasi lengkap, misalnya web portal, e-learning, e-
library, dll.
PHP pertama kali dikembangkan oleh seorang programmer
bernama Rasmus Lerdrof pada tahun 1995. Selanjutnya Rasmus merilis
kode sumber tersebut untuk umum dan menamakan PHP/FI sehingga
banyak pemrograman yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Dan
selanjutnya pada tahun 1997 perusahaan bernama Zend, mengembangkan
intrepreter PHP tersebut menjadi lebih baik.
Kode PHP diproses melalui pemrosesan dari sisi server, makanya
PHP disebut skrip server-side. Sehingga kode PHP tidak bisa diberikan
langsung ketika ada permintaan dari client(browser).
Kode PHP dimasukkan ke dalam kode HTML dengan cara
menyelipkannya di dalam kode HTML. Untuk membedakan kode PHP
dengan kode HTML, di depan kode PHP tersebut diberi tag pembuka dan
diakhir kode PHP diberi tag penutup.
Dengan adanya kode PHP, sebuah halaman web bisa melakukan
banyak hal yang dinamis, seperti mengakses database, membuat gambar,
membaca dan menulis file, dan sebagainya. Hasil pengolahan kode PHP
akan dikembalikan lagi dalam bentuk kode HTML untuk ditampilkan di
browser.
Ada 4 jenis tag yang bisa digunakan untuk memasukkan kode PHP.
Jenis Tag Tag Pembuka Tag Penutup
Tag Standar < ? php ?>
Tag Pendek <? ?>
Tag ASP <% %>
Tag Script <script language = </script>
“php”>

Yang dapat langsung diterapkan disemua platform adalah tag


standard dan tag script. Di dalam modul ini bahasa pemrograman yang
digunakan adalah PHP Versi 5 sehingga jenis tag yang harus digunakan
adalah tag standar. Untuk tag lainnya perlu penyetingan di server oleh
administrator server.
Contoh Script PHP
Buka file baru di Notepad. Kemudian ketikkan script seperti di bawah ini :

<?php
echo "Ini Adalah Script PHP Pertama Saya <br>";
echo "Saya sedang belajar PHP";
?>

Simpan file dengan nama contoh04.php


Untuk melihat hasilnya buka browser masuk ke dalam localhost dan folder
penyimpanan. Pilih file contoh04.php maka akan tampil hasilnya :

Gambar 3.1 Hasil contoh04.php


Contoh04.php merupakan contoh script php yang berdiri sendiri tanpa ada
tambahan script yang lain. Perintah echo merupakan perintah yang
digunakan untuk mencetak. Script PHP bisa juga digabung dalam tag
HTML.

3.2 Perbedaan HTML dengan PHP


• HTML dapat diakses langsung tanpa melalui akses server saat ada
permintaan dari client(browser)
• PHP harus di akses melalui server saat ada permintaan dari
client(browser)

Gambar 3. 2 Contoh pemanggilan file html di browser

Gambar 3.3 Contoh pemanggilan file php di browser

Dari 2 gambar di atas dapatkah anda melihat perbedaannya, tanpa melihat


extension nama filenya?
Ya, untuk file dengan extension html digambar 3.2, kita dapat melihat
hasilnya langsung di browser, tanpa harus menjalankan akses server.
Namun, untuk file dengan extension php digambar 3.3, kita harus
menjalankannya melalui akses server, yaitu localhost, dan penyimpanan
filenya pun, disimpan pada htdocs yang ada di folder xampp

3.3 Dasar-dasar PHP


a. Variable
Variable merupakan sebuah istilah yang menyatakan sebuah tempat
yang menampung nilai-nilai tertentu di mana nilai di dalamnya bisa diubah-
ubah. Variable merupakan tempat untuk menyimpan data dalam tipe
tertentu, variable bisa berupa null (belum ada isinya), angka, string, objek,
array, Boolean, dan isinya bisa diubah-ubah nantinya. Variable penting
karena tanpa adanya variable tidak bisa menyimpan nilai tertentu untuk
diolah.
Variable ditandai dengan adanya tanda dolar ($) yang kemudian bisa
diikuti dengan angka, huruf, dan underscore. Namun variable tidak bisa
mengandung spasi. Berikut ini contoh pendefinisian variable : $nama,
$no_telp, $_pekerjaan. Untuk mendefinisikan variable, hanya perlu
menuliskannya maka otomatis variable dikenali oleh PHP.
Contoh skrip Variable dalam PHP :
<html>
<head>
<title> Contoh Script PHP</title>
</head>
<?php //opening penulisan script php

//script dibawah ini adalah contoh deklarasi variabel


$nim ="12170829";
$nama ="Bima Bintang Galaxy";
$kelas ="12.1A.01";

//script dibawah ini digunakan sebagai output


echo "Nim Saya = $nim<br>";
echo "Nama Saya = $nama<br>";
echo "Kelas Saya = $kelas<br>";

//script dibawah ini adalah closing penulisan script php


?>
</body>
</html>

Hasil yang dihasilkan di browser :

Gambar 3.4 Hasil Contoh04.php


b. Tipe Data
Berbeda dengan bahasa pemrograman lain, variable di PHP lebih
fleksibel. Kita tidak perlu mendefinisikan jenisnya ketika mendefinisikan
pertama kali. Ada 6 Tipe data dasar yang dapat diakomodasi di PHP, seperti
berikut ini :
Tipe Contoh Penjelasan
Integer 134 Semua angka bukan pecahan
Double 5.1234 Nilai pecahan
String “asep” Kumpulan karakter

Tipe Contoh Penjelasan


Boolean False Salah satu nilai True atau False
Object Sebuah instance dari class
Array Larik

Contoh05.php:

<html>
<head>
<title> contoh 05 </title>
</head>
<body>
<?php
$jumlah = 5;
$harga = 20000;
$total=$harga*$jumlah;
echo "Jumlah Beli : $jumlah <br>";
echo "Harga Barang : $harga <br>";
echo "Total Bayar : $total <br>";
?>
</body>
</html>

Hasil Tampilan di browser :

Gambar 3.5 Hasil dari contoh05.php


c. Konstanta
Selain variable, sebuah program umumnya juga memungkinkan
adanya konstanta. Konstanta fungsinya sama seperti variable namun
nilainya statis/konstan dan tidak bisa berubah. Cara untuk mendefinisikan
konstanta adalah :
Define (“NAMA_KONSTANTA”, nilai_konstanta);
Setelah didefinisikan, kita dapat langsung menggunakannya dengan
mengetikkan nama konstanta tersebut. Nama konstanta umumnya diketik
menggunakan huruf besar.
d. Komentar
Program merupakan kegiatan menuliskan bahasa yang dipahami
oleh mesin. Walaupun bahasa yang digunakan adalah bahasa tingkat tinggi,
namun tentu masih tidak semudah dipahami oleh bahasa biasa. Untuk itu
kita bisa menggunakan komentar. Berikut ini contoh pembuatan komentar
di php.
//komentar satu baris
#ini juga komentar satu baris
/*komentar
Banyak baris
Kode di sini tidak Dieksekusi oleh parser */
Contoh penggunaan Konstanta dan Komentar : contoh06.php

<html> echo "<br> Jari-jari : $r <br>";


<head> $luas = PHI*$r*$r;
<title> Menghitung Luas echo "Luas Lingkaran = $luas";
Lingkaran</title> ?>
</head> </body>
<body> </html
<?php
//konstanta untuk nilai judul
define("Judul","Hitung Luas
Lingkaran");
//konstanta untuk nilai phi
define("PHI",3.14);
echo Judul;
$r = tampilan
Hasil 10; di browser :
echo "<br> Jari-jari : $r
<br>";
$luas = PHI*$r*$r;
echo "Luas Lingkaran =
$luas";
?> Gambar 3.6 Hasil tampilan contoh06.php
</body>
</html
BAB IV
OPERATOR

Deskripsi:
Membahas penggunaan jenis-jenis operator yang ada dalam bahasa
pemrograman web dan dapat mengimplentasikan masing-masing operator
tersebut

Tujuan Pembelajaran:
Setelah memahami pokok bahasan pada bab ini diharapkan mahasiswa
mampu:
1. Mengenal jenis-jenis operator
2. Mengimplementasikan masing-masing operator tersebut dalam bahasa
pemrograman web

4.1. Mengenal Operator


Sebuah bahasa pemrograman juga wajib untuk mampu mengolah
nilai operator (Variable atau konstanta yang dioperasikan) menggunakan
operator, seperti menjumlah, membagi, dan sebagainya.
Operator merupakan simbol yang berfungsi untuk melakukan
aksi/operasi tertentu terhadap nilai operator yang pada umumnya dari hasil
operasi tersebut menghasilkan nilai baru. Sementara operator adalah nilai
yang dilibatkan dalam operasi oleh operator.

4.2. Jenis-Jenis Operator


a. Operator Aritmatika
Operator ini digunakan untuk melakukan perhitungan
matematika,sebagian berikut:
Operator Nama Contoh Hasil
+ Penambahan 1+4 5
- Pengurangan 1-4 -3
/ Pembagian ¼ 0.25
* Perkalian 1*4 4
% Sisa Pembagian 5%2 1
++ Inkremen X=5; X++ X=6
- Dekremen X=5; X- X=4
Contoh skrip :
Operatoraritmatika.php
<?php
$bil1=200;
$bil2=40;
$hasil=$bil1+$bil2;
echo "$bil1 + $bil2 = $hasil<br>";
$hasil=$bil1-$bil2;
echo "$bil1 - $bil2 = $hasil<br>";
$hasil=$bil1/$bil2;
echo "$bil1 / $bil2 = $hasil<br>";
?>

Hasil :
Hasil dari skrip diatas seperti gambar berikut:

Gambar 4.1 hasil Operatoraritmatika


b. Operator Perbandingan
Operator perbandingan digunakan untuk menghasilkan 2 nilai
yang hasil akhirnya adalah nilai Boolean true dan false. Operator ini
sangat berguna dalam pemrograman karena bisa menentukan arah
pemrograman. Operator perbandingan di PHP adalah :
Operator Nama Contoh Hasil
== Sama dengan 6==6 False
!= Tidak sama dengan 3!=3 False
> Lebih besar 1>5 False
>= Lebih besar atau sama 3>=4 False
dengan

Operator Nama Contoh Hasil


< Lebih kecil 2<4 True
<= Lebih kecil atau sams dengan 5<=4 False

Opertorperbandingan.php
<?php
$bil1=200;
$bil2=40;
$teks1="PHP";
$teks2="php";

$hasil=$bil1==$bil2;
echo "$bil1==$bil2 = $hasil <br>";

$hasil=$bil1!=$bil2;
echo "$bil1!=$bil2 = $hasil <br>";

$hasil=$bil1>=$bil2;
echo "$bil1>=$bil2 = $hasil <br>";

$hasil=$teks1==$teks2;
echo "$teks1==$teks2 = $hasil <br>";

$hasil=$teks1!= $teks2;
echo "$teks1!=$teks2 = $hasil <br>";
Hasil
?> dari skrip diatas seperti gambar berikut:
Hasil tampilan di browser :

Gambar 4.2 hasil Operatorperbandingan.php


c. Operator Logika
Operator untuk menyusun kalimat ekspresi/ungkapan logika. Hasil
operasi ini akan didapatkan nilai satu jika benar dan nol jika salah.
Operator Fungsi
AND atau && Operasi logika AND
OR atau || Operasi logika OR
XOR Operasi logika eksklusife OR
! Ingkaran/negasi

Operatorlogika.php
<?php
$bil1=100;
$bil2=20;
$teks1="PHP";
$teks2="php";

$hasil=($bil1<> $bil2) or ($teks1==$teks2);


echo " $bil1< > $bil2 or $teks1==$teks2 adalah $hasil <br>";

$hasil=!($teks1== $teks2);
echo "!($teks1= = $teks2) adalah $hasil <br>";
?>
Hasil dari skrip diatas seperti gambar berikut:

Gambar 4.3 hasil operatorlogika.php


d. Operator String
Dalam PHP juga tersedia operator string, yaitu digunakan untuk
operasi penggabungan teks. Adapun simbol yang digunakan yaitu
berupa karakter titik (.).
Operatorstring.php
<?php
$teks1="Aku Sedang belajar ";
$teks2="Pemrograman Web ";
$teks3="Menggunakan bahasa script PHP ";
$hasil=$teks1 . $teks2 . $teks3;
echo "$hasil ";
?>

Hasil dari skrip diatas seperti gambar berikut:

Gambar 4.4 hasil Operatorstring.php


Latihan
Buat skrip menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk menghitung
volume Kubus menggunakan fungsi operator aritmatika dan operator
string dengan ketentuan sebagai berikut :
Panjang sisi kubus = 15cm
Hitung volume balok dengan rumus = sisi x sisi x sisi
Buat variable teks1 yang berisi =“Belajar Menghitung” dan teks2
yang berisi =“Volume Kubus”.
Buat perintah untuk menggabungkan nilai dari Variable teks1 dan teks2
menggunakan operator string.
Jawaban latihan: Hasil dari skrip latihan adalah:
<?php
$sisi=15;
$teks1="Belajar Menghitung";
$teks2="Volume Kubus";
$volume = $sisi*$sisi*$sisi;

echo"$teks1 . $teks2<br>";
echo"Panjang Sisi Kubus =
$sisi<br>";
echo"Volume Kubus = $volume
cm3<br>"; Gambar 4.5 hasil dari jawaban latihan
?>
BAB V
PENGENALAN FORM DAN PENGGUNAAN HTTP
SERVER

Deskripsi:
Membahas komponen form, pengolahan data dari form yang ada dalam
bahasa pemrograman web, mempraktikkan penggunaan HTTP SERVER
dengan metode GET dan POST.

Tujuan Pembelajaran:
Setelah memahami pokok bahasan pada bab ini diharapkan mahasiswa
mampu:
1. Membuat tampilan form dalam bahasa pemrograman web
2. Menggunakan methode get dan post dalam mengirim data.

5.1 Komponen Form


Sebuah website dinamis seringkali memerlukan interaksi antara
browser client dan server bisa berupa pemasukan data teks, angka, atau
upload file untuk diproses oleh server. Untuk mewadahi suatu data yang
dikirimkan oleh browser client, dibutuhkan adanya FORM HTML.
Penggunaan form misalnya untuk pendaftaran keanggotaan, pemasukan
kode kartu kredit, login user, transaksi perbelanjaan, dan upload file.

5.2. Pengolahan Data Dari Form


Form di HTML dikenal dengan adanya tag <FORM> dan ditutup
dengan tag </FORM>. Di dalam tag pembuka <FORM> diikuti dengan
atribut action dan method. Pada atribut action menerangkan ke halaman
yang akan digunakan pada proses input, sedangkan method digunakan untuk
mengatur cara mem-parsing konten.
Pada halaman web akan menerima inputan dari user atau para
pengunjung dengan menggunakan metode GET dan POST. GET akan
mengirimkan data bersama dengan URL, sedangkan POST akan
mengirimkannya secara terpisah. User mengirimkan data input dengan
mengisi teks atau pilihan pada attibut form html.
a. Proses Form menggunakan Metode GET.
File metodeget.php

<html>
<head>
<title> Form Metode Get</title>
</head>
<body>
<form action="metodegetproses.php" method="get">
Masukkan nama : <input type = "text" name="nama" size="25">
<input type="submit" value="Proses">
</form>
</body>
</html>
Hasil dari skrip diatas adalah sebagai berikut:

Gambar 5.1 hasil metodeget.php


Buat file untuk memproses Variable yang diberikan oleh file
metodeget.php, beri nama filenya : metodegetproses.php
<html>
<head>
<title> Form Metode Get Proses</title>
</head>
<body>
Data Nama Yang Diinputkan adalah : <?php echo
$_GET["nama"];?>
</body>
</html>
Hasil dari skrip diatas adalah sebagai berikut:

Gambar 5.2 hasil metodegetproses.php


Penjelasan dari gambar hasil metodegetproses adalah:
Perhatikan tulisan pada url di web browser karena menggunakan
metode GET, maka data yang dikirmkan akan ditampilkan di URL
b. Proses Form menggunakan metode : POST
Untuk membuat inputan, dan beri nama file : metodepost.php
<html>
<head>
<title> Form Metode Get</title>
</head>
<body>
<form action="metodepostproses.php" method="post">
Masukkan nama : <input type = "text" name="nama" size="25">
<input type="submit" value="Proses">
</form>
</body>
</html>

Hasil dari skrip diatas adalah sebagai berikut:

Gambar 5.3 hasil metodepost.php


Buat file untuk memproses Variable yang diberikan oleh file
metodepost.php beri nama filenya : metodepostproses.php
<html>
<head>
<title> Form Metode Get Proses</title>
</head>
<body>
Data Nama Yang Diinputkan adalah : <?php echo $_POST["nama"];?>
</body>
</html>

Hasil dari skrip diatas adalah sebagai berikut:

Gambar 5.4 hasil metodepostproses.php

Penjelasan dari gambar hasil metodegetproses adalah:


Perhatikan tulisan pada url di web browser karena menggunakan
metode POST, maka data yang dikirmkan akan ditampilkan di URL.
c. Contoh Pembuatan Form dengan Input, Proses, dan Output Dalam Satu
File
Untuk membuat form input dan halaman untuk menampilkan dalam
satu file, maka bisa menggunakan statement :
If (!Empty (nama_Variable))
Artinya jika Variable yang dicari tidak kosong (alias ada) maka baru
ditampilkan, sementara jika tidak ada maka tidak akan ditampilkan.
Yang perlu diketahui adalah digunakannya alamat action :
$_server [‘php_self’]
Artinya alamat action akan mengacu ke halaman itu sendiri dan
bukan di halaman yang lain. Dengan demikian, jika form di submit, maka
halaman yang dipanggil tetap halaman yang sama.
Contoh formdatadiri.php
<html>
<head>
<title> Masukan Data</title>
</head>
<body>
<h1> Masukan Identitas Anda<h1>
<form action="<?php echo $_SERVER['PHP_SELF']; ?>" method="post">
<pre>
Isikan Nama : <input type="text" name="nama">
Isikan No Telp: <input type="text" name="notelp">
Isikan Alamat : <textarea name="alamat" rows="5" cols="40"></textarea>
<input type="submit" value="TAMPIL"><input type="reset"
value="BATAL">
</pre>
</form>
<?php
$nama = $_POST['nama'];
$telp = $_POST['notelp'];
$alamat = $_POST['alamat'];
if(!empty($nama)){
echo "Nama : $nama <br>"; }
if(!empty($telp)){
echo "No Telp : $telp <br>"; }
if(!empty($alamat)){
echo "Alamat : $alamat <br>"; }
?>
</body>
</html>
Hasil dari skrip diatas adalah sebagai berikut:

Gambar 5.5 hasil formdatadiri.php


Selanjutnya setelah ada hasil formdatadiri maka KLIK Tombol Tampil,
maka akan tampil kiriman datanya.

Gambar 5.6 hasil kiriman data formdatadiri

Latihan
1. Buat skrip program untuk membuat form input disimpan dengan nama
forminputmahasiswa.php sebagai berikut ini:
Gambar 5.7 Tampilan forminputmahasiswa.php

2. Buat skrip program simpan dengan nama tampilmahasiswa.php untuk


memanggil data dari form input dengan bentuk sebagai berikut ini:

Gambar 5.8 tampilmahasiswa.php


Jawaban latihan
1. forminputmahasiswa.php
<html>
<head>
<title>Input Data Mahasiswa</title>
</head>
<body bgcolor="green">
<form action="tampilmahasiswa.php" method="post">
<b>Pengelolaan Data Mahasiswa</b>
<br>
<pre>
Nama : <input type="text" name="nama" size="25"
maxlength="50">
Alamat : <input type="text" name="alamat" size="25"
maxlength="50">
</pre>
Jenis Kelamin :
<input type="radio" name="jeniskel" value="Laki-Laki"> Laki -
Laki
<input type="radio" name="jeniskel" value="Perempuan">
Perempuan
<p>
Pekerjaan :
<select name="pekerjaan">
<option value="-Pilih-">
<option value="Pelajar">Pelajar
<option value="Karyawan">Karyawan
<option value="Wirausaha">Wirausaha
<option value="Lain-lain">Lain-lain
</select>
<p>
Hobi :
<input type="checkbox" name="hobi1"
value="Olahraga">Olahraga
<input type="checkbox" name="hobi2" value="Musik">Musik
<input type="checkbox" name="hobi3" value="Jalan-Jalan">Jalan-
Jalan
<p>
<input type="submit" value="Kirim"><input type="reset"
value="Batal">
</form>
</body>
</html>
2. tampilmahasiswa.php

<html>
<head>
<title> Data Mahasiswa </title>
</head>
<body>

<?php
$nama =$_POST['nama'];
$alamat =$_POST['alamat'];
$jeniskel =$_POST['jeniskel'];
$pekerjaan =$_POST['pekerjaan'];
$hobi1=$_POST['hobi1'];
$hobi2=$_POST['hobi2'];
$hobi3=$_POST['hobi3'];
?>

<table border=1 bgcolor="Cyan">


<tr>
<td colspan=2 align="center"><b>Data Mahasiswa</b></td>
</tr>
<tr>
<td>Nama</td><td><?php echo $nama; ?></td>
</tr>
<td>Alamat</td><td><?php echo $alamat; ?></td>
</tr>
<td>Jenis Kelamin</td><td><?php echo $jeniskel; ?></td>
</tr>
<td>Pekerjaan</td><td><?php echo $pekerjaan; ?></td>
</tr>
<td>Hobi</td><td><?php echo $hobi1,",",$hobi2,",",$hobi3; ?></td>
</tr></table>
<a href="forminputmahasiswa.php">INPUT DATA LAGI</a>

</body>
</html>
BAB VI
PERCABANGAN

Deskripsi:
Membahas konsep percabangan dalam bahasa pemrograman web

Tujuan Pembelajaran:
Setelah memahami pokok bahasan pada bab ini diharapkan mahasiswa
mampu:
1. Menggunakan perintah percabangan if tunggal
2. Menggunakan perintah percabangan if dan else
3. Menggunakan perintah percabangan if majemuk
4. Menggunakan perintah switch

6.1 Pernyataan Seleksi


Sebagian besar bahasa pemrograman mengandung pernyataan
seleksi. Pada dasarnya pernyataan seleksi adalah suatu mekanisme yang
menjelaskan apakah pernyataan akan dikerjakan atau tidak, hal ini
tergantung kondisi yang dirumuskan. Dalam bahasa pemrograman PHP
pernyataan seleksi diterapkan dengan menggunakan statement IF dan
Switch Case.

a. Statement IF
1. If Tunggal
Statement IF merupakan statement yang penting dan pasti terdapat
di semua bahasa pemrograman. Statement ini berguna untuk membuat
percabangan berdasarkan kondisi tertentu yang harus dipenuhi.
Bentuk umun: if ( kondisi )
{
statement;
}
Prinsip kerjanya adalah perintah di atas akan dikerjakan apabila
kondisi bernilai TRUE atau benar, sedangkan jika kondisi salah/FALSE
maka statement di atas tidak akan dikerjakan.

2. Pernyataan If dan Else


Pernyataan ELSE merupakan bagian dari pernyataan if. Else
digunakan untuk memberikan alternatif perintah apabila kondisi bernilai
salah / FALSE. if ( kondisi )
Bentuk umum : {
statement_1;
}
else
{
statement_2;
}

Contoh dari pernyataan if dan else adalah sebagai berikut:

<html>
<head>
<title> Contoh IF ELSE</title>
</head>

<?php
$nilai = 40;
if ($nilai >= 60)
{ echo "Nilai Anda = $nilai. Selamat, Anda Lulus" ; }
else
{ echo "Nilai Anda = $nilai. Sorry, Anda Tidak Lulus" ; }
?>

</body>
</html>
Hasil dari skrip diatas adalah sebagai berikut:

Gambar 6.1. hasil pernyataan if dan else


3. Pernyataan IF Majemuk
Jika pernyataan else memberikan alternatif pilihan kedua, maka
untuk pernyataan ElseIf dapat digunakan untuk merumuskan banyak
alternatif pilihan (lebih dari dua pilihan).
Bentuk umum : if ( kondisi_1)
{
statement_1;
}
elseif ( kondisi_2)
{
statement_2;
}
elseif ( kondisi_3)
{
statement_3;
}
else
{
statement_n;
}
Contoh dari pernyataan if majemuk adalah sebagai berikut:
<html>
<head>
<title> Contoh IF Majemuk</title>
</head>

<?php
$nilai = 90;
if (($nilai >= 0)&&($nilai < 50))
{ $grade ="E";}
elseif(($nilai >= 50)&&($nilai < 60))
{ $grade ="D";}
elseif(($nilai >= 60)&&($nilai < 75))
{ $grade ="C";}
elseif(($nilai >= 75)&&($nilai < 85))
{ $grade ="B";}
elseif(($nilai >= 85)&&($nilai < 100))
{ $grade ="A";}
else
{$grade = "Nilai anda di luar jangkauan"; }
echo "Nilai Anda : $nilai, dikonversi menjadi
$grade";
?>
</body>
Hasil dari skrip
</html>pernyataan if majemuk adalah sebagai berikut:

Gambar 6.2. hasil pernyataan if majemuk


b. Statement Switch
Statement untuk pengatur alur program berikutnya adalah switch.
Salah satu keuntungan switch adalah ada bisa langsung mengevaluasi satu
statement dan memerintahkan aksi dalam jumlah yang lebih banyak.
Bentuk umum : switch ( nilai_ekspresi ){
case nilai_1: statement_1; break;
case nilai_2: statement_2; break;
default: statement_n; }
Contoh dari statement Switch adalah sebagai berikut:
<html>
<head>
<title> Contoh IF Majemuk</title>
</head>

<?php
$angka = 6;
switch($angka) {
case 0 : $terbilang = "NOL"; break;
case 1 : $terbilang = "SATU"; break;
case 2 : $terbilang = "DUA"; break;
case 3 : $terbilang = "TIGA"; break;
case 4 : $terbilang = "EMPAT"; break;
case 5 : $terbilang = "LIMA"; break;
case 6 : $terbilang = "ENAM"; break;
case 7 : $terbilang = "TUJUH"; break;
case 8 : $terbilang = "DELAPAN"; break;
case 9 : $terbilang = "SEMBILAN"; break;
default : $terbilang = "Nilai di luar jangkauan"; break;
}
echo "Bentuk Terbilang dari angka $angka adalah
$terbilang";
?>
</body>
</html>

Hasil dari skrip statement switch adalah sebagai berikut:

Gambar 6.3 hasil statement switch


Latihan
Buatlah skrip sehingga mendapatkan tampilan sebagai berikut:
Tampilan input
Gambar 6.4 Rancangan Tampilan Input Latihan
Tampilan output:

Gambar 6.5 Rancangan Tampilan Output Latihan


Ketentuan Soal :
Jika ipk>=3.0 maka keterangannya= mendapat beasiswa sebesar
Rp.1000.000 “
Selain itu tidak dapat beasiswa
Jika klik Kembali Ke Awal akan kembali ke halaman input
Jawaban latihan:
1. Tampilan input
<html>
<head>
<title>Info Beasiswa</title>
</head>
<body>
<form action="beasiswa_output.php" method="post">
<h2>PENERIMAAN BEASISWA</h2>
<pre>
Nama : <input type="text" name="nama">
NIM : <input type="text" name="nim">
Kelas : <input type="text" name="kelas">
Jurusan : <Select name=jurusan>
<option value=Sistem Informasi>SI</option>
<option value=Tehnik Informatika>TI</option>
</select>
Jenis Kelamin : <input type="radio" value=Pria
name="jekel">Pria
<input type="radio" value=Wanita
name="jekel">Wanita
IPK : <input type="text" size=4
name="ipk">
<br>
<input
2. Untuktype="submit" value="Proses">
tampilan output: <input
if($ipk>=3.0)
type="reset" value="Batal"> {
<html>
<br> $ket="Mendapat beasiswa sebesar
<head>
</pre> Rp.1.000.000";
<title>Beasiswa</title>
</form> }
</head>
</body> else
<body>
</html> {
<h2> Data Penerima
$ket="Tidak dapat beasiswa"; }
Beasiswa</h2>
echo "Nama : $nama<br>";
<pre>
echo "Nim : $nim<br>";
<?php
echo "Kelas : $kelas<br>";
$nama=$_POST["nama"];
echo "Jurusan : $jurusan <br>";
$nim=$_POST["nim"];
echo "Jenis kelamin : $jekel <br>";
$kelas=$_POST["kelas"];
echo "IPK : $ipk<br>";
echo "Menyatakan bahwa $nama $ket";
$jurusan=$_POST["jurusan
?>
"];
<br>
$jekel=$_POST["jekel"];
<a href=beasiswa_input.php>Kembali</a>
$ipk=$_POST["ipk"];
</pre>
</body></html>
BAB VII
PERULANGAN

Deskripsi:
Membahas pengertian dasar struktur perulangan atau dikenal juga dengan
istilah loop, mempraktikan cara penggunaan perulangan for, while, do while
dan Foreach.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah memahami pokok bahasan pada bab ini diharapkan mahasiswa
mampu:
3. Memahami pengertian dasar perulangan
4. Mengenal jenis jenis perulangan dalam pemprograman
5. Mengimplementasikan jenis jenis perulangan tersebut dalam bahasa
pemrograman web.

7.1. Pengertian Dasar Perulangan


Perulangan atau looping. Ketika kita mempelajari bahasa
pemrograman pasti akan menemui dengan yang dinamakan perulangan,
terutama perulangan pada php. Hal yang tentunya wajib dikuasai dalam
bahasa pemrograman salah satunya mengenai perulangan. Banyak algoritma
yang tentunya mengandalkan proses perulangan atau looping guna
terciptanya sarana alogirtma seperti menggunakan array, searching, filtering
dan banyak lagi.
7.2. Pengertian Dasar Perulangan Pada PHP
perulangan atau looping yaitu digunakan untuk mempermudah melakukan
proses yang berulang-ulang sesuai dengan perintahnya. Contoh kecilnya
adalah, apabila kita mengurutkan angka 01 sampai 50, maka hal yang paling
mudah dalam pemrograman ialah dengan menggunakan perulangan, yaitu
dengan Algoritma menambahkan nilai 1 pada setiap angka yang diulang.
Misalnya di awali dengan 1, ditambah dengan 1 maka akan memperoleh
nilai 2, dan seterusnya hingga mencapai 50.
Ada beberapa jenis metode perulangan atau looping yang bisa digunakan
dalam pembuatan prorama menggunakan bahasa PHP diantaranya yaitu:
for, while, do while dan Foreach.
a. Perulangan FOR pada PHP
Perulangan for Biasanya Dipakai untuk mengulang suatu pernyataan
sebanyak yang kita mau. Penggunaan sintak for pada bahasa pemprograman
php yaitu dengan menentukan kondisi jumlah atau nilai yang ingin
diulang “Variable = nilai; Variable < batas; Variable++”.
Contohfor.php
Ketikan koding berikut:
<html>
<head>
<title>contohfor </title>
</head>
<body>
<?php
for($i = 1; $i <= 9; $i++)
{
echo $i . '<br />';
}
?>
</body>
</html>

Hasil Dari kode perulangan for pada php diatas akan mencetak angka 1 – 9,
seperti gambar dibawah ini:
Gambar 7.1 hasil Perulangan Mengunakan For

Penjelasan Koding Diatas:


$i = 1
Variable $i memiliki nilai 1
$i <= 9
Lalu disini kita akan melakukan batas perulangan Variable $i dengan
menggunakan operator perbandingan pada php
$i++
Selanjutnya disinilah nilai $i akan berubah dengan menambahkan setiap
angka dimulai dari 1 ditambah dengan 1 dengan menggunakan metode post-
increment, tetapi looping pertama tidak akan terjadi proses penambahan dan
angka 1 akan tetap dicetak sebagai angka 1.
b. Perulangan While pada PHP
Perulangan while mirip dengan for, namun untuk menentukan
kondisinya hanya dengan menggunakan operator perbandingan saja,
misalnya $i <= batas.
Buat file baru didalam folder htdoc/perulangan/while.php
Ketikan koding berikut:
<html>
<head>
<title> Contoh while</title>
</head>
<body>
<?php
$i = 1;
while($i <= 9)
{
echo $i . '<br />';
$i++;
}
?>
</body>
</html>
Hasil Dari kode perulangan for pada php diatas akan mencetak angka 1 – 9,
seperti gambar dibawah ini:

Gambar 7.2 hasil Perulangan Mengunakan While

Ket: perbedaan yang mencolok dengan menggunakan for adalah kondisi


tidak ditulis didalam fungsi perulangannya, dan proses penambahan angka
dengan menggunakan metode post-increment ditulis di dalam proses
perulangan.

c. Perulangan Do-While pada PHP


Perbedaan yang mendasar perulangan Do-While dengan While adalah
dimana yang dilakukan adalah dengan mengeksekusi pernyataan terlebih
dahulu, setelah itu membaca kondisi,
Buat file baru didalam folder htdoct/perulangan/dowhile.php
Ketikan koding berikut:

<html>
<head>
<title> Contoh Do While</title>
</head>
<body>
<?php
$i = 1;
do{
echo $i . '<br />';
$i++;
}
while($i <= 9);
?>
</body>
</html>

Hasil tampilan di browser :

Gambar 7.3 hasil Perulangan Mengunakan Do-While


Sebenarnya yang menentukan perhitungan adalah posisi operator
post-increment ($i++), yaitu Variable akan dicetak terlebih dahulu baru
ditambahkan nilai 1. Namun jika posisi post-increment ($i++) berada diatas
perintah cetak maka yang terjadi adalah program akan terlebih dahulu
menambahkan nilai satu pada Variable $i, misalnya:
<html>
<head>
<title> Contoh Do While 2</title>
</head>

<body>
<?php
$i = 1;
do{
$i++;
echo $i . '<br />';
}
while($i <= 9);

?>
</body>
</html>

Dari contoh perpindahan operator post-increment diatas maka akan tercetak


seperti gambar dibawah ini:

Gambar 7.4 hasil Perulangan Mengunakan Do-While 2

Terlihat terjadi perubahan proses, yaitu nilai akan ditambahkan lebih dulu
maka akan menghasilkan angka 2 – 10, berbeda dengan sebelumnya.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil dari proses adalah bergantung
pada posisi operator post-increment.
d. Perulangan Foreach pada PHP
Jenis perulangan Foreach pada PHP ini adalah yang paling berbeda dari
perulangan sebelumnya, yaitu perulangan Foreach pada PHP ini berguna
untuk memecah isi array, atau lebih sederhananya ialah untuk
menyederhanakan nilai array agar dapat dibaca dengan mudah.
berikut ini adalah bentuk umum penulisanya nya:

foreach(Array as Key => Value)


{
# Code...
}

Contoh 1. Perulangan Foreach Array Tanpa Key


Buat file baru didalam folder htdoc/perulangan/foreach1.php
Ketikan koding berikut:
<html>
<head>
<title> Contoh Foreach Tanpa Key</title>
</head>

<body>
<?php
$array = array('PHP', 'Python', 'Ruby');
foreach($array as $value)
{
echo $value . '<br />';
}
?>
</body>
</html>

Pada code bentuk umum penulisan pernyataan didalam fungsi Foreach ialah
dengan menggunakan key untuk mengambil kunci array tersebut, namun
dapat juga langsung mengambil nilainya saja, dan code diatas akan
menghasilkan output seperti gambar dibawah ini:
Gambar 7.5 hasil Perulangan Mengunakan Foreach Array Tanpa Key
Contoh 2. Perulangan Foreach Array Dengan Key
Buat file baru didalam folder htdoct/perulangan/foreach2.php
Ketikan koding berikut:
<html>
<head>
<title> Contoh Foreach Dengan Key</title>
</head>
<body>
<?php
$array = array('Java', 'PHP', 'C++');
foreach($array as $key => $value)
{
echo $key . ' yaitu Bagian dari '. $value . '<br />';
}
?>
</body>
</html>

Terlihat bahwa Variable $key digunakan untuk menampilkan kunci dari


array tersebut, berbeda dengan yang sebelumnya yaitu hanya dengan
menampilkan nilainya saja. Contoh sederhana diatas maka akan
menampilkan output seperti gambar dibawah ini:

Gambar 7.6 hasil Perulangan Mengunakan Foreach Array Dengan Key


LATIHAN
1. Buatlah tampilan tulisan kata “Saya Sedang Belajar Dasar
Pemrograman Web” sebanyak 20 kali secara berulang,
menggunakan script perulangan, untuk lebih jelasnya lihat tampilan
dibawah ini:

Gambar 7.7 hasil tampilan latihan


JAWABAN:

<html>
<head>
<title> Latihan For</title>
</head>

<body>
<?php
for($kata=1;$kata<=20;$kata++)
{
echo "Saya Sedang Belajar Dasar Pemrograman Web"."<br/>";
}
?>
</body>
</html>
BAB VIII
JAVASCRIPT

Deskripsi:
Membahas pengertian dasar dan penulisan script sederhana
menggunakan Javascript, membahas tentang bagaimana step by step
pembuatan dan penyimpanan file Javascript.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah memahami pokok bahasan pada bab ini diharapkan mahasiswa
mampu:
1. Memahami pengertian dasar javascript
2. Membuat tampilan website dengan penggunaan koding javascript
sederhana

8.1. Pengertian Javascript


Javascript merupakan suatu bahasa script yang banyak digunakan
dalam dunia teknologi terutama internet, bahasa ini dapat bekerja di
sebagian besar web browser seperti Internet Explorer (IE), Mozilla
Firefox, Netscape, opera dan web browser lainnya. bahasa javascript dapat
dideskripsikan dalam bentuk fungsi (Function) yang ditaruh di bagian
dalam tag <head> yang dibuka dengan tag <script language =” javascript”>
Isi dari script javascript sama dengan konsep yang sudah dipelajari dalam
materi PHP, yakni ada deklarasi Variable, penggunaan operator,
percabangan, looping, dan fungsi. Di dalam java script juga sebuah
komponen Alert yang digunakan untuk menampilkan kotak pesan pada
browser ketika fungsinya di jalankan.
Untuk berlatih deklarasi script pada javascript, salin contoh-contoh berikut
ini pada editor anda. Dan jalankan pada browser, amati tampilannya.
8.2. Latihan pembuatan koding javascript sederhana
Berikut merupakan contoh-contoh sederhana penulisan script
penggunaan perintah javascript
a. Menuliskan teks = contohjs1.html

<html> </script>
<head> </body>
<title> Untitled Document</title> </html>
</head>
<html>
b.<body>
Memformat teks dengan tag HTML = contohjs2.html
<script type="text/javascript">
<html>
<head>
<title> Untitled Document</title>
</head>

<body>
<script type="text/javascript">
document.write("<h1>Hello World!</h1>")
</script>
</body>
</html>
c. JavaScript yang diletakkan pada bagian HEAD = contohjs3.html

<html>
<head>
<title> Untitled Document</title>
</head>

<head>
<script type="text/javascript">
function message( )
{
alert("This alert box was called with the onload event")
}
</script>
</head>
<body onLoad="message( )">
</body>
</html>
d. JavaScript yang diletakkan pada bagian BODY = contohjs4.html

<html>
<head>
<title> Untitled Document</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
document.write("This message is written when the page
loads")
</script>
</body>
</html>

e. Fungsi = contohjs5.html

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
function myfunction( )
{
alert("HELLO")
}
</script>
</head>
<body>
<form>
<input type="button" onclick="myfunction( )" value="Call function">
</form>
<p>By pressing the button, a function will be called. The function
will alert a message.</p>
</body>
</html>
f. Fungsi dengan argumen = contohjs6.html

<html> <input type="button"


<head> onclick="myfunction('Good Evening!')"
<script type="text/javascript"> value="Selamat Malam">
function myfunction(txt) </form>
{ <p>
alert(txt) ketika di tekan salah satu tombol maka
} fungsi akan di panggil dan pesan akan di
</script> tampilkan
</head> </p>
<body> </body>
<form> </html>
<input type="button"
onclick="myfunction('Good Morning!')"
value="Selamat Pagi">

g. Memunculkan tanggal lengkap = contohjs7.html

<html>
<body>
<script type="text/javascript">
var d=new Date( )
var weekday= new
Array("Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Frid
ay",
"Saturday")
var monthname= new
Array("Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Sep","Oct",
"Nov",
"Dec")
document.write(weekday[d.getDay( )] + " ")
document.write(d.getDate( ) + ". ")
document.write(monthname[d.getMonth( )] + " ")
document.write(d.getFullYear( ))
</script>
</body>
</html>
LATIHAN
1. Buatlah Program Sederhana menggunakan perintah JavaScript
2. Proram yang akan dibuat berupa tampilan pesan seperti dibawah ini
menggunakan perintah javascript

Gambar 8.1 Rancangan Tampilan Latihan di browser


JAWABAN:
1. Buka aplikasi notepad atau yang lainnya.
2. Buat dokumen baru pada aplikasi tersebut.
3. Tuliskan coding JavaScript dibawah ini.

var n = prompt("Masukan nama anda:");


var c = confirm("Hai "+n+"! Apakah saya tampan?");
if (c == true) {
alert('Oh Thanks!!');
}else{
alert('Why?!!');
}

4. Simpan file tersebut dengan nama program.js


5. Buat dokumen baru lagi pada aplikasi anda.
6. Tuliskan coding html berikut ini, yang digunakan untuk memanggil file
javascripts diatas.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="program.js"></script>
</head>
</html>

7. Simpan file html tersebut dengan nama index.html harus dingat kedua file
harus tersimpan dalam satu folder yang sama.
8. Jalankan file diatas dengan memanggil nama folder tempat folder diatas
disimpan.
BAB IX
CSS
Deskripsi:
CSS merupakan bahasa yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen
yang ditulis dalam bahasa markup / markup language. apabila kita membahasnya dalam
konteks web, bisa di artikan sebagai bahasa yang digunakan untuk mengatur tampilan /
desain sebuah halaman HTML.
Tujuan Pembelajaran:
Setelah memahami pokok bahasan pada bab ini diharapkan mahasiswa
mampu:
1. Memahami pengertian dasar tentang CSS
2. Memahami Kegunaan dari CSS
3. Mengimplementasikan penerapan CSS pada sebuah web.
4. Mempelajari padding, margin dan border pada CSS .

9.1. Pengertian CSS


CSS = Cascading Style Sheets ( Bahasa lembar Gaya ). CSS merupakan bahasa
yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa
markup / markup language. Jika kita berbicara dalam konteks web, bisa di artikan secara
bebas sebagai : CSS merupakan bahasa yang digunakan untuk mengatur tampilan / desain
suatu halaman HTML.

9.2. Beberapa hal yang dapat dilakukan dengan CSS.


• Perancangan desain text dapat dilakukan dengan mendefinisikan fonts (huruf) ,
colors (warna), margins (ukuran), latar belakang (background), ukuran font
(font sizes) dan lain-lain. Elemen-elemen seperti colors (warna) , fonts (huruf),
sizes (ukuran) dan spacing (jarak) disebut juga “styles”.
• Cascading Style Sheets juga bisa berarti meletakkan styles yang berbeda pada
layers (lapisan) yang berbeda.
9.3. Cara Pemasangan CSS Pada Dokumen HTML
Ada 3 cara untuk memasang CSS pada dokumen HTML yaitu:
• External Style Sheet
Aturan CSS disimpan pada suatu file sehingga terpisah dari dokumen HTML.
Kemudian tambahkan kode pemanggilan file CSS dalam dokumen HTML.

File CSS(Misalnya disimpan dengan nama style.css) berisi :


p{text-align: justify;}

Dokumen HTML berisi :


<html>
<head>
<title>CSS Secara Internal</title>
<link rel=”stylesheet” type=text/css” href=”style.css” />
</head>
<body>
<p> Paragraph yang diatur CSS Secara External</p>
</body>
</html>

Akhiran file CSS adalah .css

• Internal Style Sheet


Aturan CSS ditulis pada bagian HEAD dokumen HTML menggunakan tag
<style>

<html>
<head>
<title>CSS Secara Internal</title>
<style type="text/css">P{text-align:justify;}
</style>
</head>
<body>
<p> Paragraph yang diatur CSS Secara Internal</p>
</body>
</html>
• Inline Style Sheet
Aturan CSS ditulis langsung pada tag HTML yang akan diatur
tampilannya menggunakan atribut style:

<html>
<head>
<title>CSS Secara Internal</title>
<style type="text/css">P{text-align:justify;}
</style>
</head>
<body>
<p style =”text-align:justify;”> Paragraph yang diatur
CSS Secara Internal</p>
</body>
</html>

SATUAN DALAM CSS


1. Statik
* in → satuan inchi
* cm → satuan centimeter
* mm → satuan milimeter
* pt → satuan point (1point = 1/72 inchi)
* pc → satuan pica (1pica = 12 point)
* px → satuan pixel (satu titik gambar terkecil dalam layar monitor)
2. Relatif
* % → satuan persen
* em → atau ems (1em = ukuran font yang tengah ada dalam elemen)
* ex → 1ex = x-height suatu font (x-height biasanya setengah ukuran
font)
9.4. Penulisan CSS
Sintaks penulisan CSS sebagai berikut:

Gambar 9.1 susunan penulisan sintaks CSS


Penjelasan:
Aturan CSS terdiri 2 bagian:
1. Selector
Biasanya berupa tag HTML, id, class
• id menggunakan tanda # didepan nama selector
• class menggunakan tanda titik didepan nama selector
contoh :
h1 { color : blue ; } ➔ tag html h1
#teks { color :green; } ➔ id
.warna { color : red; } ➔ class
2. Declaration
Berisi aturan-aturan css yang terdiri dari properti dan nilainya yang
dipisahkan oleh tanda titik dua. Setiap aturan css harus diakhiri dengan
tanda titik koma.
a. Selector ID pada CSS
Untuk selector id pada css ditandai dengan tanda #(pagar) contoh
penulisan seperti berikut :

#teks
{
Color : blue;
Font-family: Calibri;
}
Penggunaanya dalam script HTML :

<body>
<p id=”teks”>TEST
</p>
</body

Yang perlu di perhatikan jika menggunakan selector id :


1) Sebuah elemen HTML hanya boleh memiliki 1 id
2) Setiap halaman hanya boleh memiliki 1 elemen dengan id
tersebut
3) Dapat di gunakan sebagai penanda halaman untuk link
4) Digunakan juga untuk javascript
5) Sebaiknya tidak digunakan untuk css ( lebih baik gunakan class)
b. Selector Class pada CSS

Untuk selector class pada css ditandai dengan tanda . (titik) contoh
penulisan seperti berikut :

.warna
{ background-color: lightgreen; }

Penggunaanya dalam script HTML :

<body class=”warna”>

</body>

9.5. Properti-properti CSS


Properti CSS jumlahnya sangat banyak, berikut beberapa diantaranya:
Properti Fungsi Nilai Contoh penulisan :
Mengatur Nama warna,
Color : blue;
Color warna pada kode hexa
Color:#ffffff;
Teks warna
Nama warna,
Background- Mengatur Background-
kode hexa
color warna latar Color:rgb(200,0,55);
warna,rgb
Background- Mengatur Nama file Background-
image gambar latar gambar image:url(header.jpeg);
Mengatur Left,Center,
Text-align Text-align:left;
perataan teks right, justify
Nama-nama
jenis huruf, co:
mengatur
Font-family arial, times Font-family:calibri;
jenis font
new roman,
georgia
Dll.

Pseduo-Class
Adalah sebuah kelas semu yang dimiliki oleh elemen HTML, yang
membuat kita dapat mendefinisikan style pada keadaan tertentu dari elemen
tersebut. Pseduo-class terbagi menjadi beberapa type, sebagai berikut :
1. Yang berhubungan dengan link
a) : link
Style default pada sebuah link (a yang memiliki href)
b) : hover
Style ketika kursor mouse berada diatas sebuah link / elemen
c) : active
Style ketika sebuah link di klik (keadaan aktif)
d) : visisted
Style ketika sebuah link sudah pernah di kunjungi sebelumnya
(menggunakan browser yang sama)
2. Yang berhubungan dengan posisi elemen (ada pada css 3)
a) : first-child
Memilih elemen pertama dari sebuah parent (elemen
pembungkusnya )
b) : last-child
Memilih elemen terakhir dari sebuah parent (elemen
pembungkusnya )
c) : nth-child(n)
Memilih elemen ke (n) dari sebuah parent (elemen pembungkusnya )
n bisa berarti urutan 1,2,3,….. atau pola (2n),(3n+2), atau ganjil dan
genap, even & odd
d) : first-of-type
Memilih elemen pertama dari sebuah jenis / tipe tag
e) : last-of-type
Memilih elemen terakhir dari sebuah jenis / tipe tag

9.6 PADDING, MARGIN DAN BORDER


Dalam CSS dikenal istilah ‘Box Model’. Perhatikan gambar berikut ini:

Gambar 9.2 Box Model CSS


Keterangan gambar :
Padding : Menentukan jarak komponen body ke border atau Ukuran jarak
bagian dalam
Border : Adalah garis tepi dari komponen
Margin : Adalah Ukuran jarak bagian luar atau ukuran jarak sesudah Border

CSS menggunakan konsep ini dalam mengatur tag-tag HTML. Pada


gambar, bayangkan area ‘Content’ misalnya adalah sebuah paragraph.
Obyek paragraph ini akan dianggap CSS memiliki area padding, border, dan
margin disekitarnya. Keberadaan area-area ini berguna untuk pengaturan
tata letak. Misalnya ingin diatur agar 2 buah gambar yang terletak
berdampingan tidak terlalu rapat, maka kita dapat memperbesar lebar dari
area margin agar jarak antara gambar lebih lebar.
a. Padding
ditulis dengan CSS padding:5px 5px 5px 5px; urutan nilai angkanya adalah
atas, kanan, bawah dan kiri, atau bisa menggunakan penulisan lengkap
seperti berikut ini :
padding-left:5px; ➔ini adalah untuk pengaturan padding bagian kiri
padding-right:5px; ➔ ini adalah untuk pengaturan padding kanan
padding-top:5px; ➔ untuk bagian atas dan
padding-bottom:5px; ➔ untuk bagian bawah, Ingat satuan px(pixels) bisa
kamu ganti
sesuai satuan yang lain yang sesuai
b. Border
Ditulis dengan CSS border:1px dotted #000000; ➔ urutan penggunaanya
adalah ukuran border, style border dan warna border, atau bisa
menggunakan penulisan lengkap seperti berikut ini :
border-width:1px; ➔ ini adalah ketebalan border sebesar 1pixel
border-style:dotted; ➔ ini adalah jenis bordernya yang bisa diganti dengan
tipe dashed, solid, double, groove, ridge, inset, outset dan lainnya
border-color:#FFFFFF; ➔ ini adalah warna dari border. kamu bisa
mengganti code warnanya (www.colorschemer.com/online)
c. Margin
Ditulis dengan CSS margin:5px 5px 5px 5px; ➔ urutanya atas, kanan,
bawah dan kiri,
atau bisa menggunakan penulisan lengkap seperti berikut ini :
margin-left:5px;
margin-right:5px;
margin-top:5px;
margin-bottom:5px;
Latihan CSS :
- Salin script berikut ini, lalu simpan di folder lat_css dengan
nama style_css.css
/* css carikan a,di dalam li yang merupakan
anak pertama*/
li:first-child a{
color:green;
}
/* css carikan a,di dalam li yang merupakan
anak terakhir*/
li:last-child a{
color:green;
}
/* css carikan a, di dalam li yang merupakan
anak genap*/
li:nth-child(even) a{
color:green;
}

/* css carikan a, di dalam li yang merupakan


anak ganjil*/
li:nth-child(odd) a{
color:violet;
}
/* css carikan p, di dalam halaman yang urutannya pertama*/
p:first-of-type {
color: red;
}
/* css carikan p, di dalam halaman yang urutannya terakhir*/
p:last-of-type {
color: orange;
}
- Salin script berikut ini, lalu simpan di folder modul_web1 dengan
nama latihan_css.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title> Latihan CSS</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style_css.css">
</head>
<body>
<a href="#" class="hello">Hello World</a>
<ul>
<li><a href="#">Link 1</a></li>
<li><a href="#">Link 2</a></li>
<li><a href="#">Link 3</a></li>
<li><a href="#">Link 4</a></li>
<li><a href="#">Link 5</a></li>
<li><a href="#">Link 6</a></li>
<li><a href="#">Link 7</a></li>
<li><a href="#">Link 8</a></li>
<li><a href="#">Link 9</a></li>
<li><a href="#">Link 10</a></li>
</ul>
<p>Lorem Ipsum adalah contoh teks atau dummy dalam industri percetakan dan
penataan huruf atau typesetting. Lorem Ipsum telah menjadi standar contoh teks
sejak tahun 1500an, saat seorang tukang cetak yang tidak dikenal mengambil
sebuah kumpulan teks dan mengacaknya untuk menjadi sebuah buku contoh
huruf. </p>
<p> Ia tidak hanya bertahan selama 5 abad, tapi juga telah beralih ke penataan
huruf elektronik, tanpa ada perubahan apapun. Ia mulai dipopulerkan pada tahun
1960 dengan diluncurkannya lembaran-lembaran Letraset yang menggunakan
kalimat-kalimat dari Lorem Ipsum, dan seiring munculnya perangkat lunak
Desktop Publishing seperti Aldus PageMaker juga memiliki versi Lorem
Ipsum.</p>
</body>
</html>
- Hasil yang akan ditampilkan dibrowser :

Gambar 9.3 hasil Tampilan latihan CSS


BAB X
Membuat Design Web Responsive Menggunakan CSS

10.1 Merancang Design Web Responsive mengunakan CSS


Pada pembahasan materi kali ini kita akan membuat Design Web
Responsive.
Design Web Responsive adalah sebuah metode atau pendekatan sistem
web desain yang bertujuan memberikan pengalaman berselancar yang
optimal dalam berbagai perangkat, baik mobile maupun komputer. Dengan
metode ini. Berikut kita akan membuat form responsive. Langkah-langkah
yang perlu di gunakan dalam pembuatan web ini adalah :
1. Tentukan tema website
- Tema web perpustakaan
2. Membuat sketsa / blueprint / rancangan dari halaman web yang
akan di buat
Seperti contoh berikut ini :

Gambar 10.1 rancangan tampilan responsive yang akan dibuat

3. Web responsive berarti web yang tampilannya mengikuti ukuran


layar gadget yang di gunakan untuk akses web tersebut
a. Buat folder di xampp/htdocs dengan nama : perpus
b. Didalam folder perpus, siapkan 2 buah folder :
• images ➔ untuk simpan gambar
• css ➔ untuk simpan file css
c. Buka editor, salin script css berikut : simpan di folder css
dengan nama style.css
*{
padding : 0;
margin : 0;
box-sizing : border-box;
}
body{
backgroud : #dedede;
font-family : 'Verdana',arial,sans-serif;
font-size : 15px;
}
p{
margin-bottom : 20px;
line-height : 1.5em;
}

h3{
margin-bottom : 20px;
border-bottom : 1px solid #aaa;
}

a{
text-decoration : none;
color : #333;
}

a:hover{
color : #666;
}

.container{
max-width : 1080px;
margin : 20px auto;
background : #fff;
overflow : hidden;
padding : 10px;
}

.header{
border : 1px solid #dedede;
padding : 10px;
margin : 10px;
background : #9E9AFB;
}

/* main */
.left{
width : 250px;
border : 1px solid #dedede;
padding : 10px;
margin : 10px;
float : left;
}
.left ul li a{
display :block;
border-bottom : 1px solid #dedede;
margin-bottom : 10px;
padding : 10px 5px;
font-color : #D3D2ED;
}

.left ul li a:hover{
color:#461AF3;
}

.middle{
width : 500px;
border : 1px solid #dedede;
padding : 10px;
margin : 10px;
float : left;
}
.middle img{
max-width : 100%;
height : auto;
}

.middle a{
font-wight:bold;
}

.right{
width : 250px;
border : 1px solid #dedede;
padding : 10px;
margin : 10px;
float : left;
}

.right ul{
list-style-type : none;
}
.right ul li{
display : block;
}
.right ul li a{
display :block;
border-bottom : 1px solid #dedede;
margin-bottom : 10px;
padding : 10px 5px;
}
.right ul li a:hover{
color:#461AF3;
}

.footer{
clear : both;
border : 1px solid #dedede;
padding : 15px;
@media screen and (max-width:959px){
#container{
width : 100%;
}
#left-column{
width : 70%;
}
#right-column{
width : 30%;
}
img{
width : 100%;
}
}
/*MEDIA QUERIES ( Responsive )
*******************************************/
@media screen and (max-width:1080px)
{
.container{
width : 100%;
}
.left{
width : 25%;
background : #D6CCFE;
}
.middle{
width : 68%;
float : right;

}
.right{
clear : both;
padding : 1% 4%;
width : auto;
float : none;
background : #D6CCFE;
}
}

/* untuk ukuran layar 700px kebawah */


@media screen and (max-width: 780px)
{
.header,
.footer{
text-align : center;
}
.left {
width : auto;
float : none;
}

.middle {
width : auto;
float : none;
}
10.2 Merancang Halaman Index Web Responsive
Tampilan index yang akan akan kita buat seperti gambar dibawah ini

Gambar 10.2 hasil tampilan halaman responsive

1. Buka file baru di aplikasi anda


2. Untuk membuat tampilan seperti diatas berikut adalah kodingan yang
perlu kita ketikan.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title> Website Responsive</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="stylesheet" href="css/main.css">
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="header">
<h1 align="center"> Selamat Datang DI Pepustakaan XYZ </h1>
</div>
<div class="main">
<div class="left">
<h3 align="center">Menu</h3>
<ul>
<li><a href="#">Login</a></li>
<li><a href="#">Home</a></li>
<li><a href="#">Daftar Buku</a></li>
</ul>
</div>
<div class="middle">
<h3 align="center">Berita</h3>
<p align="center"><strong><a href="#" >Membuat Design Web
Responsive</a></strong></p>
<p><img src="images/gambar.jpg" alt=""></p>
<p><a href="#">Baca Selengkapnya >> </a>
<div class="right">
<h3 align="center">Buku Terpopuler</h3>
<p>
<ul>
<li><a href="#">Web Design</a></li>
<li><a href="#">Pemrograman</a></li>
<li><a href="#">Database</a></li>
</ul>
</p>
</div>
</div>

<div class="footer">
<p align="center">Coppright &copy; 2018 Belajar CSS Responsive </a></p>
</div>
</div>
</body>
</html>

Berikut Penjelasan Source Code Diatas


<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-

scale=1.0">

merupakan syntax yang berfungsi untuk menampilkan web sesuai dengan


layar.
<link rel="stylesheet" href="css/main.css">

merupakan External Style sheet yang digunakan untuk mengload file css .
Pada Struktur HTML berikut terdapat 3 class utama yaitu header , main
dan footer .
Yaitu :

<div class="container">
<div class="header">digunakan untuk bagian header</div>
<div class="main">
<div class="left">Digunakan kolom bagian Kiri...</div>
<div class="middle">Digunakan kolom bagian
tengah...</div>
<div class="right">Digunakan kolom bagian kanan...</div>
</div>
<div class="footer">Digunakan bagian footer...</div>
</div>
3. Setelah selesai mengetikan kodingan diatas, simpanlah file tersebut di
dalam folder perpus dengan nama index.html
4. Lalu panggil file index.html diatas di browser anda.
DAFTAR PUSTAKA
Abdulloh, R. (2018). 7 in 1 Pemrograman Web Untuk Pemula. Jakarta: Elex
Media Komputindo.

Aldeheid, A. (2015). Website no.1 Cara Mudah Bikin Website dan Promosi
ke Seo. Yogyakarta: Penerbit Mediakom.

Hidayatulloh, P., & Kawistara, J. K. (2014). Perancangan Web. Bandung:


Informatika.

Lee, C. (2011). Referensi Ringkas HTML 5. Jakarta: Elex Media


Komputindo.

Sidik, B. (2017). Pemrograman Web dengan PHP 7. Bandung: Informatika.

Simarmata, J. (2010). Rekayasa Web. Yogyakarta: Penerbit Andi.

https://www.bahasaweb.com

https://www.duniailkom.com

https://www.malasngoding.com

(Sidik, 2017)
(Lee, 2011)
(Abdulloh, 2018)(Simarmata, 2010)(Hidayatulloh & Kawistara,
2014)(Aldeheid, 2015)
TENTANG PENULIS

Ani Oktarini Sari, S.kom, MMSI


Penulis adalah staf pengajar di Universitas Bina Sarana
Informatika. Mendapat gelar Sarjana pada tahun 2010
di STMIK Nusa Mandiri Jakarta dan Magister
Manajemen Sistem Informasi Peminatan Rekayasa
Perangkat Lunak di Universitas Gunadarma pada tahun
2015.

Ari Abdilah, M.Kom


Penulis adalah staf pengajar di Universitas Bina Sarana
Informatika. Mendapatkan gelar Sarjana pada tahun
2011 dan Magister Ilmu Komputer di STMIK Nusa
Mandiri Jakarta pada tahun 2015.

Sunarti, M.Kom
Penulis adalah staf pengajar di Universitas Bina Sarana
Informatika. Menyelesaikan pendidikan Sarjana tahun
2009 dan Magister Ilmu Komputer di STMIK Nusa
Mandiri Jakarta pada tahun 2011.
Sinopsis Buku

Buku Web Programing berisikan materi belajar mengenai dasar-dasar


pemrograman web. Buku ini direkomendasikan bagi pemula belajar
pemrograman web. Buku ini menjelaskan bagaimana belajar dasar-dasar
web dengan mudah, praktis dan cepat disertakan contoh latihan-latihan. Dan
adanya latihan contoh studi kasus membuat website yang responsive. Buku
ini membahas mengenai dasar-dasar bahasa pemrograman web antara lain :
HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style
Sheets (CSS), Hypertext Preprocessor (PHP) dan JavaScript.
Modul 1

Pengantar
Algoritma dan Pemrograman

Kani, M.Kom.
PEN D A HU L UA N

M odul ini akan menyampaikan informasi dan menjelaskan pengertian


algoritma, kelebihan dan kelemahan penggunaan algoritma,
mengklasifikasi algoritma, membuat algoritma, selain itu juga akan
menjelaskan tentang flowchart serta kelebihan dan kelemahannya.
Secara khusus setelah mempelajari modul ini, mahasiswa diharapkan
mampu:
1. mendefinisikan algoritma;
2. menyebutkan alasan menggunakan komputer;
3. mendefinisikan program komputer;
4. mendefinisikan dan menyebutkan kelompok besar program komputer;
5. mendefinisikan programmer;
6. mendefiniskan bahasa pemrograman;
7. membagi bahasa pemrograman berdasarkan fungsi;
8. mengekspresikan algoritma;
9. menyebutkan manfaat algoritma;
10. menyebutkan manfaat penggunaan algoritma;
11. menyusun algoritma;
12. Mengetahui dan mengklasifikasi algoritma-algoritma umum yang ada.
1.2 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Kegiatan Belajar 1

Pengantar Algoritma dan


Pemrograman Komputer

B erkembangnya ilmu pengetahuan membuat manusia mampu


menghasilkan karya yang semakin canggih. Dengan kemajuan teknologi,
mereka selalu mencari formulasi yang tepat sehingga semakin algoritma
optimal, sistematis dan logis. Saat ini manusia telah mampu menciptakan
komputer canggih dengan kecerdasan buatan (Artificial Intelegence).
Komputer tidak otomatis mampu atau bisa menyelesaikan masalah begitu
saja. Ada urutan langkah yang dimulai dari analisa masalah, penyusunan
langkah penyelesaian (algoritma) oleh analis, kemudian
diterjemahkan/menuliskan langkah-langkah ke dalam bahasa program
komputer tertentu oleh programmer, kemudian dikompilasi dan dijalankan
sehingga menemukan output yang diinginkan. Dalam dunia pemrograman,
desain program yang tepat, bahkan sampai pada pemberian komentar pada
setiap proses membantu programmer lain untuk menjaga dan memperbaiki
fungsi program di masa depan.

A. PENGERTIAN ALGORITMA

Perpaduan antara perkembangan teknologi mikroelektronika dan desain


chip memberikan sumbangsih berupa perangkat keras yang lebih cepat dan
tepat guna. Penggunaan algoritma efisien (teroptimasi) dan disertai berbagai
macam ilmu pengetahuan yang tercakup dalam suatu kecerdasan buatan telah
memberikan efek revolusi komputer dan aplikasinya.
Efek revolusi komputer dan lonjakan kemajuan teknologi menjadi titik
awal dimulainya beberapa pekerjaan manusia sudah mulai diambil alih oleh
mesin. Banyak permasalahan yang bisa terselesaikan dengan teknologi terbaru
saat ini. Dunia pendidikan tidak perlu memberikan khayalan kepada murid jika
ingin mengambil objek beruang kutub, seorang dokter kandungan tidak perlu
menebak jenis kelamin anak yang dikandung oleh pasiennya, seorang arsitek
tidak perlu menggambar melalui kertas lagi, pembeli tak perlu datang ke
supermarket untuk sekedar membeli kebutuhan rumah tangga dan banyak lagi
hal yang lainnya. Semua bisa diselesaikan dengan teknologi komputer dengan
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.3

layanan-layanan aplikasi yang dibuat oleh pengembang. Layanan-layanan


aplikasi seperti ini tentu diawali dengan kegiatan pembuatan desain hingga
menjadi suatu algoritma yang kemudian direalisasikan dalam bentuk program
komputer.
Definisi algoritma menurut beberapa pakar adalah sebagai berikut:
1. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi: Algoritma adalah
suatu metode khusus untuk menyelesaikan suatu masalah.
2. Donald E. Knuth: Algoritma adalah sekumpulan aturan-aturan berhingga
yang memberikan sederetan proses-proses untuk menyelesaikan suatu
masalah yang khusus.
3. David Bolton: Algoritma adalah deskripsi dari suatu prosedur yang
berakhir dengan sebuah output.
4. Stone dan Knuth: Algoritma adalah suatu seperangkat aturan yang tepat
mendefinisikan urutan operasi hingga sedemikian rupa sehingga setiap
aturan yang efektif, jelas hingga sedemikian rupa sehingga urutan
berakhir dalam waktu yang terbatas.
5. Andrey Andreyevich Markov: Algoritma adalah hal umum untuk dipahami
sebagai suatu keputusan yang tepat untuk mendefinisikan proses
komputasi yang mengarahkan dari data awal hingga hasil yang diinginkan.

Jika dikolaborasi dari definisi algoritma di atas maka definisi dari


algoritma adalah suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis
dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu
output tertentu.
Dalam komputasi, algoritma sangat penting karena berfungsi sebagai
prosedur sistematis yang diperlukan komputer. Algoritma yang baik adalah
bagaikan menggunakan alat yang tepat di bengkel. Penggunaan algoritma yang
salah adalah bagaikan mencoba memotong sepotong kayu dengan
menggunakan gunting yang tentu tidak efektif. Penggunaan gunting tersebut
juga akan membutuhkan waktu yang lama dalam menyelesaikan
permasalahan.
Untuk memperluas pemahaman kita tentang konsep algoritma dengan
cara yang lebih baik, kita cermati kasus berikut: Katakanlah Anda mau
melakukan sebuah perjalanan dari Jakarta ke Bogor, Anda diperhadapkan
dengan berbagai pilihan untuk mencapai tujuan, misalnya dengan naik kereta,
naik taksi atau naik angkot. Ketiga pilihan yang ada mempunyai kelebihan dan
kelemahan baik dari sisi waktu dan biaya.
1.4 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Naik Kereta
✓ Ke stasiun terdekat
✓ Membeli tiket kartu Jakarta - Bogor
✓ Gesek kartu untuk membuka pintu masuk
✓ Menunggu keberangkatan kereta
✓ Jika kursi penuh maka berdiri
✓ Sampai tujuan Bogor

Naik Taksi
✓ Memesan taksi lewat Android atau telepon langsung
✓ Menunggu taksi untuk menjemput
✓ Naik taksi
✓ Lewat jalur biasa atau lewat jalan tol
✓ Sampai tujuan
✓ Bayar taksi sesuai argo

Naik Angkot
✓ Ke terminal atau pangkalan angkot
✓ Menunggu angkot penuh
✓ Melalui jalur biasa
✓ Sampai Bogor
✓ Bayar sesuai tarif angkot.

Ketiga algoritma di atas mencapai tujuan yang sama, namun masing-


masing algoritma melakukannya dengan cara yang berbeda. Setiap algoritma
juga memiliki biaya yang berbeda dan waktu perjalanan yang berbeda. Dengan
naik taksi misalnya, adalah cara tercepat, tapi juga yang paling mahal. Naik
angkot, jauh lebih murah akan tetapi memakan waktu lebih banyak dari naik
taksi, begitu juga dengan naik kereta, menunggu jadwal kereta, singgah di
setiap stasiun dan walaupun bebas hambatan. Setiap pilihan punya kelebihan
dan kekurangan.

B. ALASAN MENGGUNAKAN ALGORITMA

Istilah algoritma digunakan dalam ilmu komputer atau informatika untuk


mendeskripsikan metode pemecahan masalah yang terbatas, deterministik, dan
efektif sesuai tujuan implementasi suatu program komputer. Algoritma
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.5

merupakan salah satu bidang/bagian dari ilmu komputer dan objek penelitian
utama di lapangan sampai saat ini. Algoritma adalah prosedur pemecahan
masalah dalam bahasa sangat alami (bahasa manusia), langkah-langkah
pemecahan masalah dalam algoritma nantinya akan dituangkan menjadi
program komputer untuk mempercepat/mengotomasi penyelesaian masalah.
Sedangkan untuk bahasa pemrograman yang digunakan untuk menuangkan
algoritma kedalam bahasa program sangat tergantung selera dan penguasaan
pada individu programmer.
Salah satu alasan utama mempelajari algoritma dilihat dari kacamata
disiplin ilmu adalah bahwa algoritma adalah sebuah keterampilan yang
memberi potensi untuk memecahkan masalah serumit apapun dengan waktu
peneyelesaian proses/eksekusi singkat, bahkan mungkin bisa meringkas
langkah kerja yag tidak efisien menjadi otomatis. Dalam sebuah aplikasi bisa
saja memproses jutaan objek, fungsi atau procedure (langkah-langkah kerja)
penyelesaian masalah. Program yang dirancang dengan menggunakan
algoritma yang tepat sangat mungkin membuat program jutaan kali lebih cepat
dibanding dengan program dengan sebuah algoritma dengan desain asal-
asalan. Pada modul-modul selanjutnya akan diberikan beberapa contoh kecil
efisiensi pengerjaan suatu masalah yang bisa diselesaikan secara dengan logika
algoritma yang tepat. Algoritma yang tepat akan memberikan efek yang
signifikan terhadap waktu dan tenaga. Tidak sedikit perusahaan yang saat ini
mau dan rela menginvestasikan uang tambahan untuk membeli dan memasang
komputer baru untuk mempercepat pekerjaan mereka, tidak hanya perangkat
keras, mereka mau menggunakan/membeli (membayar lisensi) sebuah
algoritma untuk kepentingan perusahaan.
Dilihat dari disiplin ilmu maka berikut alasan mengadopsi atau
menggunakan algoritma sebagai berikut:

1. Efisiensi: Untuk mengukur sebuah algoritma yang efisien harus


mempertimbangkan efisiensi waktu-CPU dan memori. Terkadang
programmer hanya berhenti kepada hasil tepat, akan tetapi tidak
mempertimbangkan waktu dan memori yang terkuras oleh algoritma yang
digunakan. Basis untuk membuat algoritma adalah efisiensi waktu,
memori dan keluaran yang tepat. Walaupun tidak bisa dielakkan bahwa
bahwa setiap orang akan memiliki cara berpikir/logika dalam
menyelesaikan masalah yang berbeda-beda walau menghasilkan solusi
1.6 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

yang sama. Dalam algoritma kecepatan dan ruang memori harus mampu
diseimbangkan untuk menghasilkan solusi cepat dan tepat.
2. Abtraksi: Kelebihan dari pada algoritma adalah mampu memperlihatkan
sebuah permasalahan yang tingkat kerumitannya besar lalu kemudian
dapat diurai menjadi kelihatan mudah dan sederhana, gambaran kerumitan
terkikis dengan alur algoritma yang tersusun baik dan jelas.
3. Reusability: Algoritma adalah metode bukan program, artinya bahwa
algoritma harus mampu digunakan tanpa melihat bahasa pemrograman
yang digunakan, dapat digunakan kembali dan dan bahkan berkali-kali
pada pada berbagai situasi untuk menerapkan dalam bahasa pemrograman
apapun.

C. PENGERTIAN PROGRAM DAN BAHASA PEMROGRAMAN

Program dan Bahasa Pemrograman adalah sebuah istilah yang tidak bisa
dipisahkan. Program adalah set intruksi dan bahasa pemrograman adalah
intruksi standar dalam membuat program.

1. Program
Program adalah satu set intruksi yang berkode yang dapat dimengerti oleh
komputer untuk memecahkan masalah atau menghasilkan hasil yang
diinginkan. Terdapat dua macam kelompok besar program komputer, yaitu:
a. Sistem Operasi Komputer (Computer Operating System atau lebih di
kenal dengan OS), yakni program komputer yang menyediakan intruksi
paling mendasar yang digunakan komputer dalam operasinya. OS
merupakan perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras
komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan layanan umum
untuk program komputer lainnya. Contoh Sistem Operasi Windows,
Linux, MacOS.
b. Program Aplikasi, yang berjalan pada sistem operasi dan melakukan
pekerjaan sesuai tujuan kehendak kita misal pengolah kata, perhitungan
(olah data), presentasi video, suara dan sebagainya. Suatu program
umumnya ditulis dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman
tingkat tinggi, seperti: Java, C/C++, Python, PHP dan sebagainya. Pada
awal kehadirannya program komputer dibuat dengan bahasa tingkat
rendah, seperti: Bahasa Assembly atau bahasa mesin. Kehadiran generasi
bahasa pemrograman tingkat tinggi menjadikan bahasa pemrograman
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.7

tingkat rendah menjadi kurang diminati, penyebab utamanya adalah


bahasa pemrograman tingkat tinggi lebih menyerupai bahasa manusia.

2. Bahasa Pemrograman Pertama


Bahasa Pemrograman pertama di dunia sudah berusia lebih dari 100 tahun.
Ditulis oleh seorang wanita bernama Augusta Ada Byron yang lahir pada 10
Desember 1815. Dia adalah putri penyair ternama, Lord Byron. Lima pekan
setelah Ada Lahir, ibunya minta cerai dari ayahnya dan hak asuh jatuh kepada
Lady Byron. Alasan kuat perceraian kedua orang tuanya adalah karena ibunya
tidak ingin anaknya kelak mengikuti jejaknya ayahnya menjadi seorang
penyair. Berbagai upaya dilakukan oleh ibunya untuk mengalihkan anaknya
dari dunia syair, diantaranya adalah dengan mengajaknya dan
mengenalkannya kepada banyak ilmuwan dan ahli matematik, walaupun pada
kenyataannya bahwa darah ayahnya tidak benar-benar hilang dari dirinya.
Terbukti pada usia 30 tahun, dia mencampur adukkan ilmu matematika dengan
imajinasi, dan dituangkan dalam bentuk tulisan-tulisan metafora.
Pada usia 17 tahun, Ada diperkenalkan ke Mary Somerville, seorang
wanita luar biasa yang menerjemahkan karya LaPlace ke dalam bahasa Inggris.
Mrs. Somerville memotivasi Ada untuk memperkuat ilmu matematikanya,
mencoba membentuk pola pikir Ada yang menyatukan ilmu matematika dan
teknologi yang layak digunakan oleh manusia. Pada suatu pesta makan malam
pada bulan November 1834, Mrs. Somerville mendengar ide Babbage untuk
membuat mesin penghitung baru yaitu mesin analitikal, dengan kemampuan
bukan hanya bisa memprediksi akan tetapi mesin tersebut bisa memberikan
misi futuristik dan hal ini memberi titik awal menemukan bahasa programnya
yang pertama.
Babbage mengerjakan rencana mesin baru ini dan menseminarkan
perkembangannya di Turin, Italia pada musim gugur tahun 1871. Seorang ahli
matematik Italia bernama Menabrea, menulis sebuah rangkuman dari apa yang
Babbage uraikan dan menerbitkan sebuah artikel berbahasa Perancis tentang
perkembangan mesin analitikal tersebut. Ada menerjemahkan dan mengurai
tulisan Menabrea tersebut, kemudian memperlihatkan hasilnya kepada
Babbage. Babbage merasa kagum dengan tulisan Ada yang 3 kali lebih
panjang dari tulisan Menabrea. Dari hasil tulisan Ada, Babbage menyarankan
untuk menjadikan artikelnya sendiri dan kemudian mempublikasikan secara
luas. Catatan ilmiah yang penuh fakta dan fantasi tersebut yang bakal menjadi
penemuannya yang dituangkan kedalam mesin analitikal. Pada tahun 1843
1.8 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

presenter Lady Lovelace meramal bahwa kelak mesin semacam itu dapat
digunakan untuk menyusun dan memainkan alat musik, dapat menghasilkan
gambar ilmiah dan yang praktis digunakan. Hal tersebut terbukti tersedia pada
saat ini.
Seiring berjalannya waktu, beberapa ilmuwan matematik menyarankan
kepada Babbage dan Ada agar menyusun rencana agar mesinnya bisa
menghitung angka Bernoulli. Dan rencana inilah, yang sekarang dianggap
sebagai “Program Komputer” pertama, Babbage sebagai pembuat perangkat
kerasnya dan Ada yang membuat dan menambahkan perangkat lunaknya. Pada
tahun 1978, Departemen Pertahanan A.S. mengembangkan software
pertamanya dan diberi nama “ADA” untuk menghormati Ada Byron.

3. Programmer dan Bahasa Pemrograman


Programmer adalah orang yang secara profesional bertanggung jawab
atas perangkat lunak. Pada umumnya masyarakat berfikir bahwa semua
programmer itu pada dasarnya melakukan hal dan pekerjaan yang sama, tapi
sesungguhnya tidak demikian. Profesi programmer banyak memiliki
spesialisasi yang terdefinisi dengan jelas, bahkan banyak bidang yang begitu
berbeda satu dengan yang lain, sehingga tidak serupa sama sekali (kecuali
persamaan orientasi, yaitu pada komputer).
Kedua kelompok terbesar adalah pemrograman sistem dan pemrograman
aplikasi. Pemrograman sistem adalah aktivitasnya khusus pada pemrograman
perangkat lunak sistem komputer (sistem operasi) dan jenis-jenis system
control program. Pemrograman aplikasi adalah bertujuan menghasilkan
perangkat lunak yang menyediakan layanan kepada pengguna secara langsung
yang berjalan di atas sistem operasi.
Bahasa Pemrograman (Programmming Language) adalah bahasa formal
yang terdiri set intruksi untuk komputer yang menghasilkan keluaran. Bahasa
Pemrograman digunakan dalam pemrograman komputer untuk
mengimplementasikan algoritma. Bahasa pemrograman memungkinkan
seseorang programmer dapat menentukan secara presisi data mana yang akan
diolah oleh komputer. Hanya ada satu bahasa pemrograman yang benar-benar
dapat dipahami dan dijalankan oleh komputer apapun, yaitu kode biner aslinya
‘0’ dan ‘1’.
Klasifikasi bahasa pemrograman tidaklah baku. Secara umum terdapat 3
(tiga) klasifikasi bahasa pemrograman, yaitu klasifikasi bahasa pemrograman
tingkat rendah, tingkat menengah, dan tingkat tinggi.
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.9

a. Bahasa pemrograman tingkat rendah atau biasa disebut dengan bahasa


mesin, satu-satunya bahasa yang langsung diolah tanpa kompilasi terlebih
dahulu. Bahasa pemrograman ini ditulis dengan kode-kode mesin.
b. Bahasa pemrograman tingkat menengah atau biasa disebut dengan bahasa
rakitan (Assembly), yaitu memberikan perintah untuk komputer dengan
memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode mesin:
MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP. Contoh bahasa pemrograman
ini adalah Assembler, Microsoft Macro Assembler (MASM).
c. Bahasa pemrograman tingkat tinggi di awali kemunculannya pada
pemrograman generasi ke-3 dan hingga generasi ke-5. Perkembangan
bahasa pemrograman dari generasi ke generasi mengalami kemajuan pesat
ditandai dengan bahasa sudah lebih banyak menggunakan keyword bahasa
manusia, pemrograman berorientasi obyek, pemrograman berbasis web
bahkan dengan sistem cloud, pemrograman berasis data dan bahkan yang
lebih maju lagi adalah pemrograman mobile. Contoh bahasa pemrograman
tingkat tinggi adalah Visual Basic, Delphi, Pascal, PHP, dan Java.

D. PENYELESAIAN MASALAH DENGAN PROGRAM

Tiga konsep penting dalam penyelesaian masalah, yaitu: (1) Menganalisa


masalah dan membuat algoritma. (2) Menuangkan algoritma ke dalam bentuk
program. (3) Mengeksekusi dan menguji program.

Penjelasan konsep di atas adalah sebagai berikut :


1. Menganalisa masalah dan membuat algoritma
Hal yang pertama yang harus dilakukan untuk memecahkan permasalahan
adalah menganalisa dan mengidentifikasi suatu permasalahan,
mengidentifikasi data yang menjadi masukan/keluaran, kemudian membuat
proses yang mengolah semua data yang masuk menjadi suatu keluaran yang
diinginkan. Semua proses harus berisi intruksi yang jelas, urut dan runtut
sampai permasalahan bisa diurai. Apabila permasalahan tersebut cukup
kompleks dan terdiri dari beberapa proses; maka kegiatan tersebut dapat
dipecah menjadi beberapa sub-proses. Urutan penyelesaian suatu masalah
secara runtut ini dikenal sebagai algoritma.
1.10 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Gambar 1.1
Proses dalam Pemecahan Masalah (Algoritma)

2. Menuangkan algoritma dalam bentuk program


Konsep penyelesaian masalah, dalam bentuk urutan pemecahan masalah
(algoritma) yang telah didesain, harus dapat dituangkan ke dalam bahasa
program atau bahasa pemrograman oleh programmer dengan bahasa
pemrograman yang dikuasainya.

3. Mengeksekusi dan menguji program


Program yang telah dibuat harus bisa di kompilasi menjadi suatu aplikasi
untuk dapat di uji kebenarannya, dan apabila ditemukan bahwa telah terjadi
kesalahan, maka proram tersebut harus diperbaiki sebelum diserahkan kepada
pemakai.

E. EKSPRESI ALGORITMA

Algoritma dapat diekspresikan dalam banyak notasi berbeda-beda,


termasuk bahasa alami, flowchart, pseudocode, atau diagram alur, dan bahasa
pemrograman. Ekspresi algoritma dengan bahasa alami cenderung bertele-tele
dan ambigu, dan jarang digunakan untuk algoritma kompleks. Teknik/cara
flowchart dan pseudocode merupakan cara terstruktur untuk mengekspresikan
algoritma untuk menghindari ambiguitas pernyataan bahasa alami, dan tetap
independen dari bahasa implementasi tertentu (tidak terikat dengan bahasa
pemrograman tertentu).
Bahasa pemrograman digunakan untuk mengekspresikan algoritma dalam
bentuk kode program yang dapat dijalankan komputer. Jika suatu komunitas
pengembangan sistem informasi hanya menggunakan satu bahasa
pemrograman, algoritma yang dibuatnya boleh dibuat mendekati bahasa
pemrograman yang digunakan.
Algoritma yang digunakan dalam memecahkan masalah sangat bisa
beragam karena sangat tergantung tingkat pemahaman dan logika pembuat
algoritma. Perlu ditekankan bahwa algoritma yang baik adalah algoritma
yang tidak banyak menggunakan sumber daya dan waktu.
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.11

Anda bisa membandingkan 2 contoh algoritma di bawah ini, yang


keduanya mencari nilai terbesar pada 3 angka, yang satu dengan bahasa alami
dan yang lainnya adalah menggunakan pseudocode.
Algoritma dengan bahasa alami:
1. Mulai
2. Masukkan angka1, angka2, dan angka3
3. Asumsikan terbesar adalah angka1 untuk awal.
4. Jika angka1 lebih besar dari terbesar maka terbesar adalah angka1
5. Jika tidak, apakah angka2 lebih besar dari terbesar, Jika ya maka terbesar
sama dengan angka2;
6. Jika tidak maka terbesar sama dengan angka3.
8. Selesai

Algoritma dengan flowchart:

Gambar 1.2
Contoh Proses Dalam Pemecahan Masalah Algoritma (Flowchart)
1.12 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Algoritma dengan pseudocode:

Pseudocode Angka Terbesar (dalam bahasa Indonesia)


1 Mulai
2 Masukkan angka1
3 Masukkan angka2
4 Masukkan angka3
5 terbesar  angka1
6 Jika angka1 > terbesar, maka
7 terbesar  angka1
9 Jika angka2 > terbesar
10 terbesar  angka2
11 Tapi jika tidak, maka
12 terbesar  angka3
13 Angka terbesar ditemukan adalah terbesar
16 Selesai

Jika dibandingkan antara algoritma bahasa alami dengan pseudocode,


maka lebih mudah memahami algoritma dengan pseudocode. Tapi untuk lebih
praktisnya adalah dengan pseudocode karena dapat mengatur keterkaitan antar
bloknya, serta mudah memahaminya. Contoh penggalan pseudocode berikut:

1 ...
2 Jika angka1 > terbesar, maka
3 terbesar <- angka1
4 Jika angka2 > terbesar, maka
5 ...

Baris yang menjorok kedalam terbesar <- angka1 (baris 3) memberikan


informasi bahwa baris ini akan dikerjakan jika memenuhi syarat pada baris di
atasnya (baris 2), dan jika tidak memenuhi, maka akan melakukan
perbandingan/menguji pada baris di bawahnya (baris 4), begitu seterusnya
hingga perbandingan angka3. Jika pada umumnya bahasa pemrograman
menggunakan Bahasa Inggris untuk keyword, maka dapat ditransformasikan
sebagai berikut:
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.13

PSMDL-2 : Pseudocode Angka Terbesar (dalam bahasa


Inggris)
1 Mulai
2 Input angka1
3 Input angka2
4 Input angka3
5 terbesar  angka1
6 if angka1 > terbesar then
7 terbesar  angka1
9 else if angka2 > terbesar then
10 terbesar  angka2
11 Else
12 terbesar  angka3
13 Print “Angka terbesar :” +Terbesar
16 Selesai

Harus diakui bahwa pendekatan dengan keyword berbahasa Inggris efektif


jika acuan bahwa bahasa pemrograman pada umumnya menggunakan Bahasa
Inggris. Jika algoritma di atas ditransformasi atau pendekatan kedalam bahasa
pemrograman tertentu, misalnya bahasa pemrograman Java, maka hasilnya
sebagai berikut:

ProgramMDL-3: Mencari Angka/Nilai Terbesar (Java)


1 //Nama Kelas (Program)
2 public class AngkaTerbesar {
3
4 public static void main(String[] arg) {
5 int angka1 = 10;
6 int angka2 = 15;
7 int angka3 = 5;
8 int terbesar = angka1;
9 if (angka1 > terbesar)
10 terbesar = angka1;
1.14 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

11 else if (angka2 > terbesar)


12 terbesar = angka2;
13 else
14 terbesar = angka3;

15
System.out.println("Bilangan terbesar adalah = " +
terbesar);
}
}

Mengapa hal ini bisa ditransformasi ke dalam bahasa pemrograman? Pada


dasarnya analis dan programmer yang berpengalaman mempunyai naluri yang
kuat membaca algoritma dengan pendekatan logika berpikir untuk
menyelesaikan masalah.

F. CIRI-CIRI DAN MANFAAT MEMPELAJARI ALGORITMA

Ciri-ciri dari algoritma adalah sebagai berikut:


1. Ada input/masukan dan output/keluaran.
2. Memiliki proses tertentu.
3. Prosesnya merupakan pola pikir dan logis dalam menghasilkan output.
4. Prosesnya memiliki intruksi yang jelas dan tidak ambiguitas
5. Memiliki stopping role atau jika pada keadaan tertentu mengalami proses
iterasi yang berlebihan maka ada proses pemberhentian.

Adapun manfaat belajar algoritma adalah sebagai berikut :


1. Meningkatkan kemampuan berfikir secara logis. Logika dan algoritma
pemrograman menjadi suatu hal yang sangat penting dalam membuat atau
mengembangkan sebuah produk. Kesalahan logika yang digunakan, tentu
akan berakibat fatal terhadap produk yang akan dikembangkan, selain
error, tentu produk yang dikembangkan tidak akan sesuai dengan apa
yang kita inginkan walaupun programmer telah berhasil membuat dalam
program.
2. Mengembangkan cara berfikir dengan sistemastis. Dalam membuat
sebuah algoritma harus secara urut dan sistematis begitu juga dengan
program hasil penerapan dari algoritma, seseorang akan dihadapkan pada
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.15

urutan-urutan yang disusun secara sistematis. Urutan-urutan harus


terstruktur dan tidak boleh terbolak-balik baik penyusunannya maupun
penulisannya, agar program yang dibangun dapat berjalan dengan baik
dan benar.
3. Mempertajam analisis ketika pembuatan program. Ketika membuat
algoritma maupun program terkadang muncul kesalahan-kesalahan dalam
penyelesaiannya, misalnya program yang dibangun error saat diverifikasi
atau di-build. Permasalahan ini akan memerlukan sedikit ketelitian untuk
mengatasinya yaitu dengan melakukan pengecekan ulang kode program
yang dibuat, pengecekan yang berulang-ulang akan membawa pada
pelatihan menganalisis permasalahan dan meningkatkan ketelitian dalam
membuat sebuah program dan membuahkan hasil program yang baik.
4. Meningkatkan kemampuan dalam mengatasi masalah. Tujuan utama
algoritma adalah menyelesaikan masalah, jadi kita akan dilatih untuk
menyelesaikan sebuah permasalahan, bahkan sampai pada memprediksi
masalah yang akan muncul dan bagaimana mengelolanya. Secara tidak
sadar, pola ini akan terbawa dalam kehidupan sehari-hari untuk
menghadapi berbagai macam permasalahan yang terjadi. Kita secara tidak
sadar akan berpikir secara logis dan sistematis.

G. PEDOMAN PENYUSUNAN ALGORITMA

Tidak ada pedoman baku tentang teknik / cara baku untuk pembuatan dan
penyusunan algoritma, namun diberikan syarat keterpenuhan. Menurut Ellis
Horowitz dan Sartaj Sahni dalam bukunya berjudul “Fundamentals of Data
Structures”, syarat ketercapaian suatu algoritma adalah apabila memenuhi
syarat berikut:
1. Input: boleh nol atau lebih masukan dalam satu algoritma;
2. Output: dalam satu algoritma, dipersyaratkan memiliki satu keluaran,
boleh lebih;
3. Definiteness: setiap intruksi harus jelas, tidak boleh ambigu (bermakna
ganda atau lebih sehingga membingungkan);
4. Finiteness: menyatakan bahwa setelah melakukan proses maka apapun
kondisinya suatu algoritma harus memiliki akhir;
5. Effectiveness: algoritma bekerja secara efektif, yaitu semua operasi yang
dilakukan bersifat sederhana dan dapat diselesaikan dengan waktu yang
singkat.
1.16 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Apa yang dimaksud dengan algoritma?


2) Apa yang dimaksud dengan program?
3) Sebutkan dan jelaskan dua macam kelompok besar program komputer.
4) Apa yang dimaksud dengan bahasa pemrograman dan programmer?
5) Sebutkan dan jelaskan bahasa pemrograman berdasarkan fungsi kerja
pada mesin komputer.
6) Sebutkan dan jelaskan tiga konsep penyelesaian masalah dengan program
komputer.
7) Sebutkan dan jelaskan tiga alasan menggunakan algoritma?
8) Sebutkan manfaat dari menggunakan algoritma.

Petunjuk Jawaban Latihan

Jawaban untuk latihan di atas dapat ditemukan pada teori yang diberikan
pada Kegiatan Belajar 2 tentang Pengantar Algoritma dan Pemrograman
Komputer. Jawaban dari soal-soal di atas adalah sebagai berikut:
1) Algoritma adalah prosedur pemecahan masalah dalam bahasa alami
manusia yang tidak tergantung kepada bahasa pemroraman tertentu.
2) Program adalah satu set intruksi yang berkode yang dapat dimengerti oleh
komputer untuk memecahkan masalah atau menghasilkan hasil yang
diinginkan.
3) Kelompok besar program komputer adalah:
a. Sistem Operasi Komputer atau Operating System (OS): Program
komputer yang menyediakan intruksi paling mendasar yang
digunakan komputer dalam operasinya, OS merupakan perangkat
lunak yang bisa mengelola perangkat keras, sumber daya perangkat
lunak dan penyedia layanan untuk komputer lainnya. Contoh: Sistem
Operasi Windows, Linux, MacOS.
b. Program Aplikasi: Aplikasi yang berjalan di atas sistem operasi dan
melakukan pekerjaan sesuai tujuan kehendak kita, misalnya pengolah
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.17

kata, perhitungan, aplikasi pemutar video, aplikasi penampil gambar,


aplikasi grafis.
4) Bahasa Pemrograman (Programmming Language) adalah bahasa formal
yang terdiri set intruksi untuk komputer yang menghasilkan keluaran.
Bahasa Pemrograman digunakan dalam pemrograman komputer untuk
mengimplementasikan algoritma. Programmer adalah orang yang
profesional bertanggung jawab atas perangkat lunak. Profesi ini banyak
memiliki spesialisasi yang terdefinisi dengan jelas, bahkan banyak bidang
yang begitu berbeda satu dengan yang lain, sehingga tidak serupa sama
sekali (kecuali persamaan orientasi, yaitu pada komputer).
5) Berdasarkan fungsi kerja pada mesin komputer bahasa pemrograman
terdiri dari:
a. Bahasa Mesin: Instruksi komputer dengan memakai kode bahasa
biner 0 dan 1.
b. Bahasa Tingkat Rendah: Bahasa Rakitan (Assembly), memberikan
intruksi-intruksi singkat diluar bahasa manusia (bahasa mesin).
c. Bahasa Tingkat Menengah: Bahasa komputer yang memadukan
bahasa manusia dengan bahasa simbolik.
d. Bahasa Tingkat Tinggi: Bahasa komputer dengan perintah bahasa
manusia (bahasa Inggris).
6) Tiga konsep penyelesaian dengan program komputer yaitu:
a. Menganalisa (analisa) dan membuat algoritma: Tahapan analisa
adalah mengenali, mengidentifikasi suatu masalah, mengidentifikasi
adalah seberapa besar masalah yang ingin dipecahkan, jika
permasalahan cukup besar, maka bisa dipecah menjadi sub-sub
proses.
b. Menuangkan Algoritma kedalam bentuk program: Algoritma yang
dibuat harus jelas prosesnya. Urutan antara proses atau sub proses
harus sesuai, sehingga programmer dengan mudah menuangkan
kedalam bentuk program.
c. Mengeksekusi dan Menguji Program: Program komputer yang telah
dibuat harus di eksekusi dan diuji. Eksekusi adalah mengkompilasi
kode-kode program yang sudah dibuat . Uji adalah menguji program
apakah sudah sesuai dengan yang dinginkan atau sudah tercapai
pemecahan yang dinginkan.
1.18 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

7) Tiga alasan kenapa menggunakan alasan menggunakan algoritma, sebagai


berikut:
a. Efisiensi: Untuk mengukur sebuah algoritma yang efisien harus
mempertimbangkan yaitu efisiensi waktu-CPU dan memori.
Terkadang programmer hanya berhenti kepada hasil tepat, akan tetapi
tidak mempertimbangkan waktu dan memori yang terkuras oleh
algoritma yang digunakan. Basis untuk membuat algoritma adalah
efisiensi waktu, memori dan keluaran yang tepat.
b. Abtraksi: Kelebihan dari pada algoritma adalah mampu
memperlihatkan sebuah permasalahan yang tingkat kerumitannya
besar dapat diurai menjadi kelihatan mudah dan sederhana, gambaran
kerumitan terkikis dengan alur algoritma yang tersusun baik dan jelas
dengan pendekatan-pendekatan umum.
c. Reusability: Algoritma adalah metode, bukan program itu sendiri,
artinya bahwa algoritma harus mampu digunakan tanpa melihat
bahasa pemrograman yang digunakan, dapat digunakan kembali dan
dan bahkan berkali-kali pada pada berbagai situasi untuk menerapkan
dalam bahasa program.
8) Adapun manfaat dari menggunakan algoritma adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan kemampuan berfikir secara logis, logika dan algoritma
pemrograman menjadi suatu hal yang sangat penting dalam membuat
atau mengembangkan sebuah produk. Kesalahan logika yang
digunakan, tentu akan berakibat fatal terhadap produk yang akan
dikembangkan. Selain error, tentu produk yang dikembangkan tidak
akan sesuai dengan apa yang kita inginkan.
b. Mengembangkan cara berfikir dengan sistemastis. Dalam membuat
sebuah algoritma harus secara urut dan sistematis begitu juga dengan
program hasil penerapan dari algoritma, seseorang akan dihadapkan
pada urutan-uruan yang disusun secara sistematis. Urutan-urutan
harus terstruktur dan tidak boleh terbolak-balik baik penyusunannya
maupun penulisannya, agar program yang dibangun dapat berjalan
tanpa permasalahan.
c. Mempertajam analisis ketika pembuatan program, ketika membuat
algoritma maupun program terkadang muncul kesalahan-kesalahan
dalam penyelesaiannya, misalnya program yang dibangun error saat
diverifikasi atau di-build. Permasalahan ini akan memerlukan sedikit
ketelitian untuk mengatasinya yaitu dengan mengecek ulang kode
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.19

program yang dibuat, pengecekan yang berulang-ulang akan


membawa pada pelatihan menganalisis permasalahan dan
meningkatkan ketelitian dalam membuat sebuah program.
d. Meningkatkan kemampuan dalam mengatasi masalah: Tujuan utama
algoritma adalah menyelesaikan masalah, jadi kita akan dilatih untuk
menyelesaikan sebuah permasalahan, bahkan sampai pada
memprediksi masalah yang akan muncul dan bagaimana
mengelolanya. secara tidak sadar, pola ini akan terbawa dalam
kehidupan sehari-hari untuk menghadapi berbagai macam
permasalahan yang terjadi. Kita secara tidak sadar akan berpikir
secara logis dan sistematis.

R A NG KU M AN

Algoritma adalah suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun


secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk
mengahsilkan suatu output tertentu.
Dilihat dari disiplin ilmu maka berikut alasan mengadopsi atau
menggunakan algoritma sebagai berikut:
1. Efisiensi: Untuk mengukur sebuah algoritma yang efisien harus
mempertimbangkan yaitu efisiensi waktu-CPU dan memori.
Terkadang programmer hanya berhenti kepada hasil tepat, akan tetapi
tidak mempertimbangkan waktu dan memori yang terkuras oleh
algoritma yang digunakan. Basis untuk membuat algoritma adalah
efisiensi waktu, memori dan keluaran yang tepat. Walaupun tidak
bisa dielakkan bahwa bahwa setiap orang akan memiliki cara
menyelesaikan masalah yang berbeda-beda walau menghasilkan
solusi yang sama. Dalam algoritma kecepatan dan ruang memori
harus mampu diseimbangkan untuk menghasilkan solusi cepat dan
tepat.
2. Abtraksi: Kelebihan dari pada algoritma adalah mampu
memperlihatkan sebuah permasalahan yang tingkat kerumitannya
besar dapat diurai menjadi kelihatan mudah dan sederhana, gambaran
kerumitan terkikis dengan alur algoritma yang tersusun baik dan jelas
dengan pendekatan-pendekatan umum.
3. Reusability: Algoritma adalah metode, bukan program itu sendiri,
artinya bahwa algoritma harus mampu digunakan tanpa melihat
bahasa pemrograman yang digunakan, dapat digunakan kembali dan
dan bahkan berkali-kali pada pada berbagai situasi untuk menerapkan
dalam bahasa program.
1.20 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Program adalah satu set intruksi yang berkode yang dapat dimengerti
oleh komputer untuk memecahkan masalah atau menghasilkan hasil yang
diinginkan. Dua jenis program komputer adalah (1) Sistem Operasi, yang
menyediakan intruksi paling mendasar yang digunakan komputer dalam
operasinya, misalkan: Sistem Operasi Windows, Linux, MacOS dan (2)
Program Aplikasi, yang berjalan pada sistem operasi dan melakukan
pekerjaan seperti pengolah kata, perhitungan (olah data).
Programmer adalah orang yang profesional bertanggung jawab atas
perangkat lunak. Profesi ini banyak memiliki spesialisasi yang terdefinisi
dengan jelas, bahkan banyak bidang yang begitu berbeda satu dengan
yang lain, sehingga tidak serupa sama sekali (kecuali persamaan orientasi,
yaitu pada komputer).
Tiga konsep penting dalam penyelesaian masalah, yaitu: (1)
Menganalisa masalah dan membuat algoritma, (2) Menuangkan algoritma
kedalam bentuk program, (3) Mengeksekusi dan menguji program. Dan
tiga alasan kenapa algoritma penting digunakan dalam menyelesaikan
masalah yaitu: efisiensi, abstraksi dan reusability.
Manfaat mempelajari algoritma adalah sebagai berikut:
• Meningkatkan pengambilan keputusan dan kemampuan berfikir
secara logis.
• Mengembangkan cara berfikir dengan sistematis.
• Mempertajam analisis ketika pembuatan program.
• Meningkatkan kemampuan dalam mengatasi masalah.

Syarat ketercapaian suatu algoritma adalah apabila memenuhi syarat


berikut:
1. Input: boleh nol atau lebih masukan dalam satu algoritma;
2. Output: dalam satu algoritma, dipersyaratkan memiliki satu keluaran,
boleh lebih;
3. Definiteness: setiap intruksi harus jelas, tidak boleh ambigu
(bermakna ganda atau lebih sehingga membingungkan);
4. Finiteness: menyatakan bahwa setelah melakukan proses maka
apapun kondisinya suatu algoritma harus memiliki akhir;
5. Effectiveness: algoritma bekerja secara efektif, yaitu semua operasi
yang dilakukan bersifat sederhana dan dapat diselesaikan dengan
waktu yang singkat.
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.21

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Suatu upaya dengan urutan operasi yang disusun secara logis dan
sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah untuk menghasilkan suatu
output tertentu definisi dari....
A. Logika pemrograman
B. Algoritma
C. Program komputer
D. Logika informatika

2) Algoritma adalah suatu metode khusus untuk menyelesaikan suatu


masalah, definisi ini menurut....
A. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi
B. Donald E. Knuth
C. David Bolton
D. Andrey Andreyevich Markov

3) Algoritma adalah hal umum untuk dipahami sebagai suatu keputusan yang
tepat untuk mendefinisikan proses komputasi yang mengarahkan dari data
awal hingga hasil yang diinginkan, definisi ini menurut....
A. Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi
B. Donald E. Knuth
C. David Bolton
D. Andrey Andreyevich Markov

4) Pengembang tidak mempertimbangkan waktu dan memori yang terkuras


oleh algoritma yang digunakan. Narasi di atas bertentangan dengan alasan
adopsi penggunaan algoritma pada poin....
A. Abtraksi
B. Efisiensi
C. Reusability
D. Semua benar

5) Bahasa Pemrograman yang pertama di dunia adalah….


A. Visual Basic
B. ADA
C. Java
D. Delphi
1.22 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

6) Program yang berjalan pada sistem operasi dan melakukan pekerjaan


sesuai tujuan kehendak kita misal pengolah kata, perhitungan (olah data),
presentasi video, suara dan sebagainya. Suatu program umumnya ditulis
dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Kalimat
di atas mewakili dari definisi….
A. Program Sistem Operasi
B. Bahasa pemrograman
C. Program aplikasi
D. Algoritma

7) Tiga alasan kenapa harus menggunakan algoritma, yaitu....


A. Efisiensi, abstraksi, dan reusability
B. Efektif, hemat waktu, minim biaya
C. Fleksibel, efektif, dan normatif
D. Fleksibel, abtraksi, dan normatif

8) Mempertajam analisis ketika pembuatan program, adalah bagian dari....


A. Manfaat mempelajari algoritma
B. Ciri sebuah algoritma
C. Ekspresi algoritma
D. Salah satu konsep penyelesaian masalah

9) Mengidentifikasi data yang menjadi masukan/keluaran, kemudian


membuat proses yang mengolah semua data yang masuk menjadi suatu
keluaran yang diinginkan. Semua proses harus berisi intruksi yang jelas,
urut dan runtut sampai permasalahan bisa diurai, narasi di atas lebih tepat
pada penyelesaian masalah pada bagian….
A. Analisa dan membuat algoritma
B. Menuamgkan algoritma dalam bentuk program
C. Mengeksekusi dan menguji program
D. Semua benar

10) Effectiveness, artinya....


A. Boleh nol atau lebih masukan dalam satu algoritma;
Output: dalam satu algoritma, dipersyaratkan memiliki satu keluaran,
boleh lebih
B. Setiap intruksi harus jelas, tidak boleh ambigu (bermakna ganda atau
lebih sehingga membingungkan)
C. Setelah melakukan proses maka apapun kondisinya suatu algoritma
harus memiliki akhir
D. algoritma bekerja secara efektif, yaitu semua operasi yang dilakukan
bersifat sederhana dan dapat diselesaikan dengan waktu yang singkat
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.23

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar. Kemudian,
gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan Anda terhadap
materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan =  100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
1.24 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Kegiatan Belajar 2

Struktur Dasar Algoritma

K etika ingin membangun bangunan rumah hal yang paling pertama yang
harus dipikirkan adalah kontruksi dasar, seperti pondasi, balok beton
dan konstruksi dinding, hal sama juga dengan membangun sebuah algoritma
harus tahu struktur dasarnya. Ada tiga struktur dasar dalam algoritma yaitu:
skuesial (squenstial), seleksi (selection), dan perulangan (looping).

A. SKUENSIAL (SQUENTIAL)

Struktur dasar skuensial adalah sebuah algoritma dibangun dengan


langkah-langkah (instruksi/perintah) dikerjakan secara berurutan, tidak boleh
melompati satu langkah perintah pun. Misal dalam sebuah algoritma terdapat
20 langkah, maka semua langkah tersebut dikerjakan berurutan mulai dari
langkah 1 sampai pada langkah 20 tanpa melewatkan satu langkah pun.
Cara kerja skuensial juga nantinya berlaku dalan bahasa pemrograman,
ketika instruksi bahasa pemrograman yang kita tulis diproses oleh komputer,
maka komputer akan memproses dan menterjemahkan baris demi baris
intruksi-instruksi bahasa pemrograman tersebut secara beruntun dari awal
hingga akhir dimulai dari instruksi pada baris awal hingga baris akhir.
Dengan struktur skuensial ini, pembuat algoritma harus mampu
menganalisa dan menentukan intruksi mana yang harus ditulis lebih awal dan
seterusnya dan yang mana harus paling akhir.
Pada Gambar 1.3 adalah contoh algoritma dengan skuensial untuk mencari
kecepatan dan percepatan, tidak ada satupun proses yang terlewatkan atau
melompati proses yang ada di bawahnya, semua dikerjakan secara berurutan.
Demikian juga dengan intruksi yang ada di dalam prosesnya, misalnya rumus
hitung pecepatan (a) tidak mendahului proses perhitungan kecepatan (v). hal
ini karena untuk mencari percepatan harus mencari atau menghitung kecepatan
terlebih dahulu.
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.25

Gambar 1.3
Algoritma dengan Cara Skuensial Mencari Kecepatan dan Percepatan

Jika struktur dasar skuensial direprestasikan menjadi algoritma


pseudocode, urutan pekerjaannya akan sama. Perhatikan pseudocode mencari
kecepatan dan percepatan di bawah ini:

Pseudocode cari kecepatan dan percepatan


1 Mulai
2 Deklarasi variabel: v, a, s, t
2 Input/masukkan nilai: s, a
3 v  s/t
4 a  v/t
5 Tampilkan nilai kecepatan: v
6 Tampilkan nilai percepatan: a
7 Selesai
1.26 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

B. SELEKSI (SELECTION)

Pada kenyataannya banyak algoritma setidaknya akan mengandung proses


seleksi (selection) pada intruksi-intruksi pada tubuh algoritma, instruksi
seleksi digunakan apabila menemukan/memiliki kasus dua atau lebih alternatif
penyelesaian/keputusan.

Gambar 1.4
Flowchart dengan Struktrur Algoritma dengan Seleksi

Gambar 1.4 adalah contoh algoritma penyelesaian dengan seleksi dua


keputusan. Ada dua angka yang akan diseleksi dengan membandingkan
keduanya mana yang terbesar/sama dengan atau terkecil. Misal nilai a = 6 dan
nilai b = 5, maka seleksinya adalah akan tercetak “Nilai a >= b” dan jika
sebaliknya maka keputusan yang lain adalah tercetak “Nilai a < b”.

Pseudocode menentukan nilai terbesar


1 Mulai
2 Deklarasi variabel: a, b
3 Input/masukkan nilai: a, b
4 if a >= b
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.27

5 Cetak “Nilai a >= b”


6 ke langkah 9
7 else //lainnya
8 Cetak “Nilai a < b”
9 Selesai

Dalam dunia algoritma dan pemrograman akan sering diperhadapkan


kondisi seleksi seperti contoh di atas, baik tipe kasusnya sama maupun
berbeda.

C. PERULANGAN (LOOPING)

Struktur algoritma yang ketiga adalah perulangan. Banyak hal terjadi di


dunia ini berulang-ulang, kita bisa menghafal sesuatu salah satu cara adalah
mengulang, materi yang diberikan dikelas oleh guru atau dosen mugkin tidak
serta merta langsung bisa dimengerti, akan tetapi melakukan pengulangan
materi yang pernah diberikan sebelumnya bisa menjadi efektif untuk
memahaminya/menghafalnya.
Perulangan dalam algoritma sangat dibutuhkan untuk menyelesaikan
banyak masalah. Pengurutan data yang banyak dalam program tertentu itu
karena andil sebuah algoritma perulangan. Bayangkan jika harus menuliskan
angka 1 sampai 100 dengan manual dalam sebuah program, akan memakan
waktu, akan tetapi dengan menggunakan algoritma perulangan dalam progam
hanya terdiri dari 4 langkah intruksi dalam algoritma sudah bisa
menyelesaikan/menampilkan angka 1 sampai 100 bahkan lebih. Anda pernah
menggunakan aplikasi/teknologi kecerdasan buatan pengenalan wajah atau
sidik jari dari smartphone anda? Yakinlah bahwa didalamnya terdapat banyak
perulangan.
Di atas sudah saya sebutkan bahwa algoritma sendiri untuk mengatasi
kasus pengulangan data, memiliki intruksi tersendiri, dengan intruksi tersebut
pengulangan akan lebih mudah ditulis secara singkat dan praktis daripada
harus di tulis satu-persatu. Akan saya berikan satu contoh flowchart untuk
menuliskan angka 1 sampai dengan angka 5, sebagai berikut:
1.28 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Gambar 1.5
Flowchart dengan Struktur Algoritma Skuesial untuk Cetak Angka 1 Sampai 5

Gambar 1.5 secara sekilas tampak tidak ada masalah, kenapa? Sebab
angka yang dicetak masih sedikit, tapi coba dibayangkan jika harus mencetak
angka 1 sampai angka 100 dengan mengikuti pola pada Gambar 1.5, tentu cara
seperti ini tidak efektif, kenapa? Berapa anda harus membuat 102 simbol
(termasuk simbol mulai dan selesai) dalam flowchart hanya untuk mencetak
angka 1 sampai 100. Tentu flowchart di atas sangat tidak efektif.
Lalu apakah ada cara yang efektif? Cara yang efektif adalah dengan
algoritma perulangan. Di bawah disajikan contoh flowchart mencetak angka 1
sampai 100 dengan kolaborasi antara algoritma perulangan dengan algoritma
seleksi:
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.29

Gambar 1.6
Flowchart dengan Algoritma untuk Perulangan dan Seleksi Cetak Angka 1
Sampai 100

Sekarang bandingkan Gambar 1.5 dan Gambar 1.6. Gambar 1.5 hanya
bisa mencetak angka 1 sampai 5, jika ingin cetak angka lebih dari 4 maka wajib
menambahkan simbol flowchart baru. Sedangkan untuk Gambar 1.6 bisa
mencetak angka 1 sampai angka 100, lalu bagaimana kalau kita ingin mencetak
angka sampai 1000 untuk Gambar 1.6? jawabannya adalah tidak perlu
menambah simbol flowchart baru, akan tetapi cukup mengubah b = 1000,
cukup efektifkan?

Pseudocode cetak angka 1 - 100


1 Mulai
2 Deklarasi variabel dan inisiasi : a=0, b=100
3 a  a + 1
4 if a > b
5 Cetak a
6 ke langkah 3
1.30 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

7 else //lainnya
8 Selesai

Bagaimana proses perulangan berjalan pada flowchart Gambar 1.6 atau


pseudocode perulangan? Berikut penjelasannya. Tahap awal variabel a diisi 1
dan variabel b diisi 100, (Perulangan Pertama) kemudian variabel a diisi
dengan a = a + 1, sehingga a = 1, karena a = a + 1 sama dengan a = 0 +1.
Langkah berikutnya a diuji dengan b, apakah a > b atau 1 > 100, tentu
jawabannya salah atau “Tidak”, karena hasil selekasi adalah “Tidak” maka
variabel a dicetak. (Perulangan Kedua) Dan kemudian kembali ke a = a + 1
atau a = 1 + 1 sehingga a = 2, proses ini akan berulang dan mencetak angka
100 hingga sampai memenuhi kondisi a > b benar atau “Ya” dan algoritma
perulangan selesai.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Sebutkan dan jelaskan 3 struktur dasar pada algoritma?

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Tiga struktur dasar algoritma adalah:


• Skuensial: Struktur dasar algoritma yang mengerjakan semua proses
perintah dalam sebuah.
• Seleksi: Algoritma yang mengandung lebih dari satu kondisi pilihan
dalam satu algoritma.
• Perulangan: Algoritma yang mengandung perulangan-perulangan
dalam proses intruksinya.
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.31

R A NG KU M AN

Ada tiga struktur dasar algoritma, yaitu: skuensial (squential), seleksi


(selection), dan perulangan (looping). Struktur dasar skuensial adalah
sebuah algoritma dibangun dengan langkah-langkah (instruksi/perintah)
dikerjakan secara berurutan, tidak boleh melompati satu langkah perintah
pun. Struktur dasar algoritma seleksi adalah digunakan apabila dalam
tubuh algoritma menemukan kasus dengan 2 atau lebih alternatif
penyelesaian. Struktur dasar algoritma yang terakhir adalah perulangan,
banyak hal dalam dalam dunia algoritma bisa diselesaikan dengan
perulangan.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Struktur dasar algoritma yang menyelesaikan semua langkah dari setiap


proses dalam algoritma adalah....
A. Perulangan
B. Skuensial
C. Seleksi
D. Semuanya benar

2) Sebuah algoritma yang mengandung 2 atau lebih alternatif solusi termasuk


dalam struktur dasar....
A. Seleksi
B. Skuensial
C. Perulangan
D. Skuensial dan seleksi

3) Jika kita ingin mencetak angka 1 sampai 100, lebih cocok menggunakan
struktur dasar algoritma....
A. Skuensial
B. Seleksi
C. Skuensial dan Seleksi
D. Perulangan
1.32 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

4) Algoritma yang terdapat didalamnya ada yang dibandingkan dan ada


pembanding, struktur algoritma tersebut disebut dengan….
A. Seleksi
B. Perulangan
C. Skuensial
D. Tidak ada yang benar

5) Jika sebuah algoritma mengandung seleksi maka bisa dipastikan bahwa


algoritma tersebut tidak mengandung struktur dasar….
A. Skuensial dan Seleksi
B. Seleksi
C. Perulangan
D. Skuensial

6) Struktur dasar yang bisa digabung dan saling mengisi adalah struktur dasar
algoritma....
A. Seleksi dan Perulangan
B. Seleksi dan skuensial
C. Skuensial dan Perulangan
D. Tidak ada yang benar

7) Jika ada struktur dasar algoritma skuensial, bisa dipastikan bahwa struktur
dasar algoritma yang tidak ada adalah...
A. Perulangan dan seleksi
B. Perulangan
C. Seleksi
D. Tidak ada yang benar

8) Jika sebuah variabe c = 5, kemudian dalam sebuah perulangan dibuat c =


c + 1, dan dilakukan perulangan selama 5 kali, berapakah nilai c di akhir
perulangan?
A. 9
B. 10
C. 11
D. 12

9) Jika sebuah variabe c = 5, kemudian dalam sebuah perulangan dibuat


kondisi jika c = 7 maka operasi c = c + 2, jika tidak operasi c = c + 1,
perulangan dilakukan perulangan selama 5 kali, berapakah nilai c di akhir
perulangan?
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.33

A. 9
B. 10
C. 11
D. 12

10) Jika sebuah variabel k = 10, kemudian dalam sebuah perulangan dibuat
kondisi jika k = 11 maka operasi k = k + 1, jika tidak maka operasi k = k
+ 2, perulangan dilakukan perulangan selama 6 kali, berapakah nilai k di
akhir perulangan?
A. 17
B. 18
C. 19
D. 20

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar. Kemudian,
gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan Anda terhadap
materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan =  100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
1.34 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2


1) B 1) B
2) A 2) A
3) D 3) D
4) B 4) A
5) B 5) D
6) C 6) C
7) A 7) C
8) A 8) B
9) A 9) C
10) D 10) D
⚫ MSIM4203/MODUL 1 1.35

Glosarium

CPU (Central : Perangkat keras komputer yang memiliki tugas untuk


Processing menerima dan melaksanakan perintah dan data dari
Unit) perangkat lunak. Karena merupakan pusat pengolahan
data dalam sebuah komputer, CPU sering disebut juga
sebagai processor
GPS : Sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi
dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal
satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang
mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal
ini diterima oleh alat penerima di permukaan, dan
digunakan untuk menentukan letak, kecepatan, arah,
dan waktu.
Kecerdasan : Kkecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem
Buatan yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa
disebut juga intelegensi artifisial (Artificial
Intelligence) disingkat AI, didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Andreas
Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan
kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk
menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk
belajar dari data tersebut, dan menggunakan
pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas
tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.

Mnemonik : Teknik yang memudahkan penyimpanan, atau


penyandian dan pengingat terhadap informasi dalam
memori.
Pseudocode : Deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas
algoritme pemrograman komputer yang menggunakan
konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman,
dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan
oleh mesin.
1.36 Algoritma dan Bahasa Pemrograman ⚫

Daftar Pustaka

Christodoulou, M. & Szczygiel, E. (2018). Algoritmic and programming.


P.T.E.A. Wszechnica Sp. Z.o.o.

Erickson, J. (2019). Algoritms. xxx.

Hermin, F. & Widyati, R. (2004). Komputer II. Penerbit Universitas Terbuka.

Horwits, E. & Sahni S. (1993). Fundamental of data structure in C++, source


DBLP.

Laaksonen, A. (2018). Competitive programmer’s handbook.

Nugroho, E. (2010). Pengantar aplikasi komputer. Penerbit Universitas


Terbuka.

Rinaldi, M. (1999). Algoritma dan pemrograman Jilid1. Penerbit IPB.

Wimatra, A. dkk. (2008). Dasar-dasar komputer. Civil Aviation Safety and


Technics Academy. Medan.

Purbasari, I. Y., “Desain & analisis algoritma”. Yogjakarta: Graha Ilmu

Anda mungkin juga menyukai