PERANGKAT AJAR
KURIKULUM MERRDEKA
(CP, TP, ATP)
INFORMATIKA 8
1 Identitas ATP Fase D
Nama dokumen : Alur dan Tujuan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VIII
Penyusun : Komang Agus Deny Sukma, S.Pd
2 Capaian Pembelajaran Fase D
Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan
mengelola konten informasi, mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses
kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mampu memahami
keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses,
mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi
dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan program dalam
bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital,
serta mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional
dalam laporan dan presentasi.
3 Capaian Pembelajaran Per Elemen
Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen
Berpikir Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional
Komputasional (BK) untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam
bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)
Teknologi Informasi Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam
dan Komunikasi berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet,
(TIK) CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK
untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan
interpretasi data.
Sistem Komputer Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen, fungsi, dan cara
(SK) kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta
memahami proses kodifikasi data dan penggunaan kodifikasi untuk
menyimpan dalam memori komputer.
Jaringan Komputer Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan lokal,
dan Internet (JKI) komunikasi data via HP, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan
nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk
memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke jaringan
lokal maupun internet yang tersedia.
Analisis Data (AD) Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret
sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami
Pemrograman (AP) perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual untuk mengembangkan program visual sederhana
berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan karya
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, serta
mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia digital
Informatika (DSI) disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi sosial
media, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang
bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam masyarakat
digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktika Lintas Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk
Bidang (PLB) mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji,
dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi
dari persoalan tersebut, serta mengkomunikasikan (presentasi,
dokumentasi) produk dan proses pengembangan solusi dalam bentuk
karya kreatif yang menyenangkan.
4 Tujuan Pembelajaran
Elemen Tujuan Pembelajaran
IP Peserta didik mampu:
1. Merefeksikan materi Informatika yang sudah diperoleh di kelas VII
2. Menjelaskan materi Informatika yang akan dipelajari di kelas VIII
BK Peserta didik mampu:
1. Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-
ouīpuī) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.
2. Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
3. Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
TIK Peserta didik mampu:
1. Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata,
pengolah lembar kerja, dan presentasi.
2. Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu
aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
perkantoran.
3. Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam
bentuk digital (file) yang berbeda format, dan merefeksikan isinya.
4. Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam
menunjang mata pelajaran lainnya.
SK Peserta didik mampu:
1. Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya.
2. Memahami fungsi sistem komputer (perangkat Lunak)
JKI Peserta didik mampu:
1. Memahami internet dan jaringan lokal.
2. Memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan.
3. Memahami teknologi komunikasi pada ponsel.
4. Memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.
AD Peserta didik mampu:
1. Memahami cara pencarian data dalam pengolah lembar kerja.
2. Memahami cara visualisasi data dalam pengolah lembar kerja.
3. Menentukan kriteria dan meringkas data berdasarkan kategori tertentu.
4. Memakai īools seperti pengolah lembar kerja untuk mengelola data dan
menampilkan data sesuai dengan tujuan.
AP Peserta didik mampu:
1. Memakai fitur bahasa pemrograman visual yang belum dipelajari di kelas
VII. Dalam hal ini, fitur lanjut dari bahasa pemrograman Scratch:
• Membuat program yang mengandung variabel.
• Membuat custom block yang pada hakikatnya dipakai sebagai prosedur
pada Scratch.
2. Memprogram dalam bahasa pemrograman visual kedua yang mirip dengan
Scratch, yaitu Blockly, dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual yang
dikemas dalam bentuk permainan.
Elemen Tujuan Pembelajaian
3. Membaca dan memahami makna blok penyusun program dalam bahasa
Blockly:
a. Variabel, input, ouīpuī
b. Ekspresi matematika, ekspresi logika dan perhitungannya
c. Percabangan
d. Pengulangan
4. Menyusun kode program Blockly
a. Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersedia untuk
menyusun sebuah program.
b. Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
5. Menyelesaikan persoalan dengan menyusun program prosedural dengan
bahasa Blockly:
• Membuat spesifikasi input, proses, ouīpuī.
• Menganalisis dan mengembangkan solusi.
• Menyusun kode program yang sesuai.
- Melakukan drag and drop blok pemrograman yang tersediauntuk
menyusun sebuah program.
- Menjalankan dan melihat hasil eksekusi program yang dibuat.
- Membuat program yang menerima input, dan menyimpannyadalam
sebuah variabel.
6. Memahami dan mengenal cara kerja robot line fiollower dan mengeksplorasiperilaku
robot.
DSI Peserta didik mampu:
1. Menjelaskan kegunaan media sosial serta dampak positif dan negatifnya.
2. Mengkaji kritis informasi atau berita dari media online dan menyimpulkanapakah
suatu berita merupakan berita bohong atau bukan.
3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis-jenisnya.
4. Mengkaji kritis kasus perundungan untuk dapat mengantisipasinya.
Elemen Tujuan Pembelajaian
PLB Peserta didik mampu:
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya
dapat didukung dengan komputer.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
komputasional.
4. Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatanpada
mata pelajaran lain.
5. Melakukan pengujian dan penyempurnaan artefak perangkat lunak
untuk memastikan kesesuaian dengan spesifikasi yang telah ditetapkan.
6. Mengomunikasikan (mendemonstrasikan) produk berupa artefak
komputasional yang sudah dikembangkan.
7. Menjelaskan aspek teknis dari artefak komputasional yang dikembangkan.
5 Alur Dan Tujuan Pembelajaran
SEMESTER 1
Kode
No Elemen Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
Aktivitas
1. Informatika dan 1 Releksi pembelajaran IP-K8-01-U Releksi Materi 2 JP
Pembelajarannya kelas VII dari Pengalaman Informatika Kelas
VIIdan Releksi Jurnal Peserta didik
Perencanaan
pembelajaran kelas
VIII
IP-K8-02-U Perencanaan Pembelajaran
Informatika kelas VIII
2. Berpikir 2 Fungsi BK-K8-01-U Mesin Pembentuk 2 JP
Komputasional Kue
Himpunan dan BK-K8-03-U Pupuk Ajaib 2 JP
Algoritma BK-K8-06-U Belajar Menyulam 2 JP
Struktur Data (sīack / BK-K8- Teka-teki Operasi 2 JP
tumpukan) 08-U Perhitungan
Kode
No Elemen Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
Aktivitas
3. Teknologi 3 Konsep perangkat TIK-K8-01 Eksplorasi berbagaiformat File 2 JP
Informasi dan lunak aplikasi dan
Komunikasi fitur aplikasi TIK-K8-02 Eksplorasi salin dan tempel pada
aplikasiperkantoran
TIK-K8-03 Eksplorasi fitur utama
aplikasi pengolah kata
Pembuatan laporan TIK-K8-04 Membuat laporan dokumentasi 2 JP
dengan integrasi programdengan aplikasi pengolah
konten dari berbagai kata
aplikasi
perkantoran.
TIK-K8-05 Membuat laporan kegiatan dengan 2 JP
aplikasi pengolah kata
Merangkum TIK-K8-06 Menelaah dan bereksperimen 2 JP
narasidari konten dengan bacaan digital
digital
Eksplorasi TIK-K8-07 Eksplorasi Laboratorium Maya 2 JP
Laboratorium Maya
4. Sistem 4 Komponen Sistem SK-K8-01 Game Online Wordwall 1 JP
Komputer Komputer
Pengalamatan SK-K8-02 Sandi Heksadesimal 2 JP
Memori
SK-K8-03 Alamat Memori
Cenīral Processing SK-K8-04 Tabel Logika GerbangSirkuit 2 JP
Uniī
5. Jaringan 5 Jaringan Komputer JKI-K8-01 Konfigurasi Jaringan 2 JP
Komputer dan Komputer
Internet
JKI-K8-02 Jalur Rouīing
Komunikasi Data JKI-08-03 Kekuatan sinyalponsel 1 JP
pada Ponsel
Terhubung ke JKI-08-04 Setting keamanan 1 JP
Internet dengan browser
Aman
SEMESTER 2
Kode
No Elemen Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
Aktivitas
6. Analisis Data 6 Pencarian Data AD-K8-01 Melakukan PencarianData dalam 2 JP
Lembar Kerja
Visualisasi Data AD-K8-02 Membuat Charī 2 JP
AD-K8- Membuat Charī
02-U Manual
Peringkasan Data AD-K8-03-U Meringkas DataManual 1 JP
AD-K8-03 Meringkas Data dengan Pivot
Table
Pengelolaan Data AD-K8-04 Mengelola Datadengan Tables 1 JP
Studi Kasus Analisis AD-K8-05 Meringkas Data dan Visualisasi Data 2 JP
Data untuksuatu studi kasus.
Kasus yang dipilih adalah pengolahan
data bantuan untuk korban bencana
banjir.
7. Algoritma dan 7 Eksplorasi Lanjutan AP-K8-01 Bermain dengan Conīrol, Inpuī dan 2 JP
Pemrograma Scratch Variable
n
AP-K8-02 Bermain dengan 2 JP
Cusīom Block
Pengantar Blockly AP-K8-03 Eksplorasi Maze 2 JP
Games dan
Eksplorasi Puzzle
Maze
Ekplorasi Blockly AP-K8-04 Eksplorasi Music 2 JP
Games Music
Eksplorasi AP-K8-05 Eksplorasi Games 2 JP
Spritesdengan ffiove a spriīe
Blockly AP-K8-06 Cusīomize Games ffiovea spriīe
Pengenalan AP-K8-07 Hello World 2 JP
Pemrograma
nProsedural AP-K8-08 Hello Namaku
Kode
No Elemen Bab Topik / Materi Aktivitas Waktu
Aktivitas
Problem solving AP-K8-09 Prinī Pola 1 sampai NTanda Bintang 2 JP
dengan solusi
Pemrograman
AP-K8-10 Prinī Pola N sampai 1Tanda Bintang
Prosedural
AP-K8-11 Prinī Pola Diamond
Bermain dengan AP-K8-12-U Garis Lajur Ozobot 2 JP
Robot Ozobot AP-K8-13-U Lajur Warna Ozobot
(Modul Tambahan)
AP-K8-14-U Kode untuk MengaturKecepatan
Ozobot
8. Dampak Sosial 8 Dampak media sosial DSI-K8-01-U Pengkajian kritis berita dari 2 JP
Informatika dan pengkajian kritis media sosial
informasi di media
sosial
Cyberbullying DSI-K8-02-U Cyberbullying danantisipasinya 2 JP
(perundungan di
dunia maya)
9. Praktik Lintas 9 Pengembangan PLB-K8-01 Media InteraktifLempeng Bumi 4 JP
Bidang artefak
komputasional media
interaktif tentang PLB-K8-02 Media Interaktif Lempeng
lempeng bumi TektonikIndonesia
Pengembangan PLB-K8-03 Mesin hitung uangkoin 6 JP
artefak
komputasional mesin
hitung uang koin dan
modifikasinya
PLB-K8-04 Modifikasi tampilan
program mesin hitung
PLB-K8-05 Modifikasi mesinhitung untuk
menghitung uangkembali
TOTAL JAM = 67 JAM
ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
dan
AP- Eksploíasi
Blocky games
maze music Píogíam
Blocky Píoseduíal
BK – Stíuktuí Data PLB -
Pendahuluan
dan Píoses
Pembelajaían aítefak
TIK – Peíangkat
PLB -
Memoíi
Pengembangan
aítefak
SK – Centíal komputasional
naíasi konten
digital dan modifikasinya
TIK – Integíasi kajian kíitis
JKI – Koneksi
Data
peíkantoían
TIK – JKI – Jaíingan
Komputeí Data
Maya
Gambar Usulan Urutan Aktivitas kelas VIII