100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
5K tayangan86 halaman

Modul 3 - Literasi Digital

Diunggah oleh

adilana8698
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
5K tayangan86 halaman

Modul 3 - Literasi Digital

Diunggah oleh

adilana8698
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 86

MODUL 3

MODUL LITERASI DIGITAL


Kecakapan Bermedia Digital, Budaya & Etika Digital dan Keamanan Digital

Pengarah:
Direktur Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Putra Asga Elevri

Penyusun :
Irya Wisnubhadra, S.T., M.T., Ph.D.,IPM
Dr Inggriani Liem
Erna Piantari, M.T

Layout/desain:
Irwan Kustiawan
Candra Purnama
Dwi Harianti
Sigit Wiryawan Triwibowo

Diterbitkan oleh Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan


Hak Cipta ©2024
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

Hak cipta dilindungi undang-undang. Dilarang menyalin sebagian atau keseluruhan isi buku
ini untuk kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


KATA PENGANTAR

Pendidikan dinamis menyesuaikan dengan perubahan, bahkan menginisiasi perubahan ilmu


pengetahuan dan teknologi. Kurikulum sebagai inti dari proses pendidikan selalu
menyesuaikan dengan perubahan aktual dan mengantisipasi potensi perubahan yang akan
terjadi pada masa mendatang. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat
berimplikasi pada semakin pentingnya penguasaan kompetensi peserta didik mengenai
informatika. Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka merupakan jawaban atas
pentingnya pengembangan kompetensi peserta didik mengenai informatika.

Mata Pelajaran Informatika mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berpikir


komputasional yang merupakan kemampuan problem solving seiring dengan perkembangan
teknologi digital yang pesat. Mata Pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan
peserta didik mengenai logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan untuk
mengembangkan kemampuan literasi dan numerasi. Mata Pelajaran Informatika
berkontribusi terhadap profil pelajar Pancasila melalui Praktik Lintas Bidang (core practices)
untuk menghasilkan artefak komputasional yang dikerjakan secara berkolaborasi dengan
memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Penetapan Mata Pelajaran Informatika dalam Kurikulum Merdeka perlu didukung dengan
penyiapan kompetensi guru yang mengampu mata pelajaran tersebut. Bimbingan Teknis
(Bimtek) merupakan salah satu kegiatan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan
kompetensi guru Mata Pelajaran Informatika. Kegiatan bimtek ini diharapkan para guru dapat
meningkatkan pemahaman kebijakan Kurikulum Merdeka, menguasai pengetahuan konten
keilmuan Informatika. Agar kegiatan bimbingan teknis terencana dan terlaksana dengan baik,
Direktorat Guru Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus, Direktorat Jenderal Guru dan
Tenaga Kependidikan, menyusun Model Peningkatan Kompetensi Guru Informatika pada
jenjang SMA/SMK fase E.

Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang telah terlibat dalam
penyusunan panduan ini dan kepada para pihak yang terlibat dalam penyelenggaraan
kegiatan bimtek dimaksud. Semoga kegiatan bimtek tersebut dapat berjalan sesuai model
peningkatan kompetensi dan memperoleh hasil yang optimal dalam peningkatan kompetensi
guru Mata Pelajaran Informatika.
Jakarta, April 2024
Direktur Guru Pendidikan Menengah dan
Pendidikan Khusus

Putra Asga Elevri, S.Si., M.Si.


NIP. 197801282001121004

3
ii

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Daftar Isi

Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
A. Tujuan Pembelajaran 8
B. Pokok Materi 8
C. Alur Pembelajaran 9
D. Literaci Digital Dalam Mata Pelajaran Informatika 10
1. Kecakapan Bermedia Digital 11
a. Literasi Informasi 13
i. Peramban dan Search Engine 14
ii. Mengkaji kritis informasi media sosial dan ekosistem periksa fakta 23
iii. Membaca Secara Lateral (lateral reading) 27
a. Menggabungkan pemikiran lateral dan vertikal 28
b. Membaca secara lateral pada era Internet 31
c. Sistem Komputer 33
d. Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk produktivitas 36
i. Intergrasi Konten aplikasi 36
ii. Media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi
dan kolaborasi di dunia maya 43
e. Jaringan Komputer dan Internet 45
i. Konektivitas Internet 49
ii. Pengaturan Keamanan Pada Jaringan Komputer dan Internet 54

2. Budaya dan Etika Digital 55


a) Hak Atas Kekayaan Inelektual 56
b) Profesi Bidang Informatika 62
c) Budaya Digital 69

3. Keamanan Digital 70
a) Penyaringan Konten Negatif 73
b) Manajer kata Sandi 75
c) Privasi dan Keamanan pada akun platform Digital 83

4
iii

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Pendahuluan

Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi


“computationally literate creators” (SK Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
(BSKAP) no. 033/H/KR/2022). Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, dirumuskan 8 elemen
mata pelajaran Informatika yang divisualisasikan dalam bentuk rumah informatika. Setiap
elemen memiliki peran penting yang menyumbang pada terwujudnya tujuan tersebut, baik
sebagai pondasi rumah yang mencerminkan pondasi berpikir yang mendasari elemen-elemen
lain, pilar-pilar yang mencerminkan rumah keilmuan informatika, maupun plafon (langit-
langit rumah) yang mencerminkan capstone yang secara komprehensif mengaitkan berbagai
pilar, serta atap yang mencerminkan pemakaian piranti atau aplikasi yang dipakai dalam
proses pembelajaran. Perhatikan jika atap belum ada, rumah sudah kokoh dan siap dihuni,
walau tidak sempurna. Atap bukan suatu keharusan. Dari 5 pilar dalam rumah informatika,
secara substantif elemen Analisis Data dan elemen Algoritma dan Pemrograman menjadi inti
body of knowledge dari mata pelajaran Informatika.
Elemen Analisis Data sangat penting karena dalam dunia digital dengan informasi yang
berlimpah dalam berbagai bentuknya, dibutuhkan kemampuan berpikir analitis yang dapat
membantu orang untuk memilah dan memilih informasi yang relevan dan valid sehingga
dapat mengambil tindakan maupun keputusan yang tepat. Analisis data ini juga sangat
relevan untuk berbagai mata pelajaran lain terutama terkait STEM. Berbagai fenomena alam,
fisis, sosial, maupun eksperimen dapat diamati, dimodelkan, dan disimpulkan dengan
menggunakan teknik analisis data yang sesuai. Soal-soal dalam Asesmen Kompetensi
Minimum (AKM) dan tes PISA juga banyak memuat unsur analisis data.
Sesungguhnya, analisis data juga menjadi salah satu pokok bahasan dalam mata pelajaran
Matematika, namun dengan sudut pandang yang berbeda. Analisis data dalam mata
pelajaran matematika menekankan pada konsep dan proses perhitungan dalam pengolahan
data secara manual. Sedangkan analisis data dalam pelajaran informatika menekankan pada
konsep dan praktik pengolahan data secara lebih efektif dan efisien menggunakan piranti
komputasi.
Dalam konteks yang lebih luas lagi, berlimpahnya data digital dalam berbagai format telah
melahirkan konsep big data yang telah banyak dimanfaatkan di berbagai bidang. Bisa

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


dipastikan, kian hari kemanfaatan big data akan kian intensif. Logika berpikir berhadapan
dengan data besar semacam ini perlu dibangun sejak dini melalui kemampuan untuk
menganalisis data dalam skala kecil, sedang, dan selanjutnya kian membesar dan kompleks.
Semakin besar dan kompleks data yang dihadapi, kemampuan menganalisis data perlu
dilengkapi dengan kemampuan memahami algoritma dan pemrograman. Dengan demikian,
kombinasi kedua kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencari solusi atas
permasalahan, menuliskannya secara runtut dan menerjemahkannya menjadi program
komputer. Oleh karena itu, dalam dunia pendidikan dasar dan menengah, algoritma dan
pemrograman perlu diperkenalkan sejalan dengan analisis data, secara bertahap dengan
skala dan kompleksitas yang kian meningkat seiring peningkatan jenjang pendidikan.

Dalam kurikulum MERDEKA, penguasaan analisis data serta algoritma dan pemrograman
sangat potensial dimanfaatkan untuk aktivitas Penguatan Profil Pelajar Pancasila dalam
bentuk projek berteknologi. Analisis data menjadi sarana untuk mengidentifikasi masalah
yang tertangkap dalam fenomena alam, fisis, sosial, dan lain-lain yang menjadi fokus
perhatian. Sedangkan algoritma dan pemrograman menjadi sarana untuk mewujudkan solusi
yang siap dieksekusi manusia. Algoritma dan pemrograman menjadi landasan untuk
membuat aplikasi kreatif maupun pengembangan ide. Sebagai contoh, peserta didik di
sekolah dapat diajak untuk mencatat sampah yang dibuangnya setiap hari dan menjadikannya
tabungan. Pengolahan data tabungan sampah di sekolah dapat menjadi kegiatan bersama
peserta didik. Peserta didik dapat pula diajak bereksplorasi untuk membuat membuat
program komputer yang berfungsi sebagai mesin hitung sederhana penukaran sampah
dengan tabungan.
Analisis data serta algoritma dan pemrograman keduanya bertumpu pada kemampuan
berpikir komputasional. Bahkan dalam dokumen yang diterbitkan oleh komunitas
internasional teknologi dalam pendidikan (The International Society for Technology in
Education / ISTE), AD dan AP dituliskan secara eksplisit sebagai disposisi dalam BK sebagai
berikut:
Menurut ISTE yang tertulis dalam https://cdn.iste.org/www-
root/Computational_Thinking_Operational_Definition_ISTE.pdf, berpikir komputasional
adalah proses pemecahan persoalan yang memuat karakteristik sebagai berikut:

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


- Memformulasi masalah agar kita dapat memecahkannya dengan menggunakan
komputer dan alat bantu lain.
- Mengorganisir dan menganalisis data secara logis.
- Merepresentasikan data melalui abstraksi seperti model dan simulasi.
- Mengotomasi solusi melalui cara berpikir yang algoritmis (serangkaian langkah-
langkah terurut).
- Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan solusi yang mungkin
dengan tujuan untuk mencapai kombinasi langkah-langkah dan sumber daya yang
efisien dan efektif.
- Mengeneralisir dan mentransfer proses pemecahan masalah ini untuk masalah yang
lebih bervariasi.

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


A. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta bimtek memahami materi elemen literasi digital pada mata pelajaran
Informatika
2. Peserta bimtek mampu menganalisis dan memberikan solusi atas persoalan dalam
konteks literasi digital
3. Peserta bimtek mampu mengajarkan materi elemen literasi digital dengan pedagogi
yang tepat

B. Pokok Materi

Definisi (terjemahan dari Oxford Dictionary):


1. Digit: Simbol yang digunakan untuk mewakili satu angka. Misalnya angka 479 terdiri
dari tiga angka.
2. Digital: (sinyal atau data) dinyatakan sebagai rangkaian angka 0 dan 1, biasanya
diwakili oleh nilai besaran fisik seperti tegangan atau polarisasi magnet.
3. Literasi: kompetensi atau pengetahuan dalam bidang tertentu
4. Literasi digital: adalah kemampuan untuk menggunakan teknologi digital, alat
komunikasi, dan jaringan untuk menemukan, mengevaluasi, menciptakan,
mengkomunikasikan, dan bersikap kritis terhadap informasi, memecahkan masalah,
dan berpartisipasi dalam masyarakat yang semakin digital.

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


C. Alur Pembelajaran

Dimensi Belajar Aktivitas Moda JP

Memperoleh dan 1. Peserta bimtek membaca materi yang Asinkron 1


mengintegrasikan diberikan secara mandiri.
pengetahuan 2. Peserta bimtek mengerjakan kuis di
LMS untuk mengevaluasi pemahaman
atas materi yang dibaca.
3. Kuis akan dinilai dan dianalisis hasilnya
secara otomatis oleh LMS.

Pengetahuan 1. Narasumber memaparkan hasil analisis Sinkron 2


diperluas dan pengerjaan kuis.
disempurnakan 2. Narasumber memberikan penjelasan
atas pokok-pokok materi yang
diidentifikasi belum dipahami oleh
peserta bimtek berdasar hasil
pengerjaan kuis.
3. Narasumber memberi kesempatan
kepada para peserta untuk
mengajukan pertanyaan terkait hal-hal
lain yang belum jelas dan
membahasnya.
4. Narasumber menginformasikan
tentang adanya tugas kolaboratif yang
harus diselesaikan oleh kelompok di
tahapan pembelajaran berikutnya.

1. Peserta bimtek berkolaborasi dalam Asinkron 1


kelompok dengan peserta lain (4-5
orang) untuk analisis kasus terkait
Literasi Digital.
2. Kelompok peserta bimtek mengunggah
hasil kerja kelompoknya di LMS.

3. Kelompok peserta bimtek Sinkron 2


mempresentasikan solusi hasil kerja
kelompok dalam pertemuan bersama
narasumber dan peserta yang lain.
4. Narasumber dan kelompok lain
menanggapi presentasi setiap
kelompok.
5. Narasumber menilai hasil kerja
kelompok.

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


D. Literasi Digital dalam Mata Pelajaran Informatika

Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis
menjadi kemampuan penting untuk siswa abad 21 supaya peserta didik memiliki bekal
untuk menjadi warga digital yang berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), serta
produktif di dunia digital dengan meminimalisir dampak negatifnya. Informatika
mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses,
mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi dan
mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan
berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan
keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.

Literasi Digital diharapkan dapat mengantarkan peserta didik menjadi ”well-being and wise
digital citizen” dengan berkontribusi kepada tujuan Mata Pelajaran Informatika:
1. cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga
masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
2. berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi
pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan
bermasyarakat;

Literasi Digital dalam mata pelajaran Informatika dideskripsikan sebagai kecakapan


bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia digital, kemampuan menjaga
keamanan diri dan lingkungan, serta kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata
sekaligus dunia maya. Dalam Capaian Pembelajaran (CP) pada fase E, beberapa
kompetensi Literasi Digital adalah: Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami
penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak, mengetahui ekosistem
periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan, menggunakan cara membaca lateral untuk
mengevaluasi berbagai informasi digital, memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas
teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data,
mampu memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk
konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel, memahami
pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan

10

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


kolaborasi; mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang
Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten
negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi,
dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, menerapkan konfigurasi
privasi dan keamanan pada akun platform digital.

1. Kecakapan Bermedia Digital


Kecakapan bermedia digital merujuk pada kemampuan individu untuk menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan efisien dalam berbagai konteks,
baik dalam kehidupan pribadi maupun profesional. Makna dari kecakapan bermedia
digital meliputi beberapa hal berikut:
- Literasi Informasi: Kemampuan mencari dan memahami informasi yang ditemukan
secara online, termasuk kemampuan untuk menilai kebenaran dan keandalan
informasi .
- Sistem Komputer: Kemampuan untuk menggunakan perangkat keras dan
perangkat lunak, seperti komputer, smartphone, aplikasi, dan perangkat teknologi
lainnya dengan efektif. Kemampuan untuk memahami bagaimana komputer
bekerja, sehingga dapat melakukan troubleshooting sederhana, dan dapat
menentukan spesifikasi perangkat yang dibutuhkannya.
- Perangkat untuk Produktivitas: Kemampuan untuk mengidentifikasi, menganalisis,
dan menyelesaikan masalah menggunakan perangkat digital, termasuk
pemecahan masalah dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak
untuk meningkatkan produktivitas dan optimal. Integrasi konten yang dihasilkan
dari berbagai perangkat keras atau lunak dapat dilakukan secara optimal. Pada
fase E ini ditambah dengan memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas
teknologi digital untuk membuat laporan dan presentasi, serta
- Jaringan Komputer dan Internet: Kemampuan untuk berkomunikasi melalui
jaringan komputer dan internet melalui keterampilan menghubungkan perangkat
dengan jaringan dan internet, menggunakan surel, media sosial, dan berkolaborasi
menggunakan platform kolaborasi online. Pada fase E ini ditambah dengan
memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten,
partisipasi dan kolaborasi.

11

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah teknologi digital yang menggunakan
komputer untuk menyimpan, mengambil, dan mentransmisikan (mengirimkan) data
atau informasi (Oxford dictionary). TIK secara umum adalah sistem komputer, informasi
dan komunikasi yang terdiri atas perangkat keras, perangkat lunak, dan peralatan lain
(peripheral) yang digunakan oleh pengguna tertentu. Agar dapat berinteraksi dengan
perangkat lain, TI dapat ditambah dengan peralatan komunikasi, seperti jaringan
komputer, telekomunikasi, dan internet. Dengan tambahan peralatan komunikasi
tersebut, penggunanya dapat berkomunikasi dan mentransmisikan informasi tanpa
dibatasi ruang dan waktu.

Sejarah TIK berawal dari kegiatan manusia yaitu bangsa Sumeria pada sekitar 3.000 SM
melakukan pekerjaan menyimpan, mengambil, memanipulasi, dan mentransmisikan
informasi. Saat ini masyarakat dapat melihat revolusi TIK yang sangat maju. Segala
aspek kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dengan teknologi baru era digital ini
yang memberikan manfaat besar. TIK telah memberikan cara baru dalam berkehidupan
untuk menggantikan aktivitas di rumah, pekerjaan, pendidikan, perdagangan,
kesehatan, perbankan, dan bersosialisasi. Masyarakat saat ini telah menjadikan TIK
sebagai kebutuhan penting dalam bentuk berbagai perangkat seperti komputer, laptop,
smartphone, tablet, internet, dan lainnya yang sering disebut gawai (gadget).

Saat ini, smartphone telah dapat menggantikan berbagai macam peralatan.


Smartphone bisa digunakan untuk mendengarkan lagu yang berarti telah menggantikan
CD player atau radio; menulis surat berarti menggantikan mesin tik; membuat video
berarti menggantikan kamera video; membaca berita yang berarti menggantikan koran;
dan masih banyak hal yang lain.

12

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.1. Peralatan yang diganti dengan smartphone

Dalam era digital yang makin maju, aplikasi telah menjadi bagian dalam kehidupan.
Aplikasi dapat berjalan dengan baik jika ada data yang ada padanya. Data merupakan
aset berharga yang dihasilkan oleh berbagai aktivitas kita sehari-hari. Sementara,
aplikasi adalah sarana untuk mengolah, menganalisis, dan menggunakan data ini
dengan cara yang bermanfaat.

a) Literasi Informasi
Literasi informasi adalah kemampuan untuk mengakses, menilai, mengevaluasi,
dan menggunakan informasi secara efektif dan efisien. Literasi informasi meliputi
keterampilan melakukan pencarian informasi, analisis dan evaluasi informasi, serta
kemampuan memanfaatkan informasi secara etis. Literasi informasi sangat penting
di era digital dimana informasi sangat berlimpah baik di dunia maya maupun di
dunia nyata.

Karena kemampuan untuk memahami dan memproses informasi yang bermutu


dapat mempengaruhi kehidupan seseorang. Literasi informasi juga dibutuhkan
untuk mengambil keputusan yang tepat, berpartisipasi dalam masyarakat, dan
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dalam bersaing di era digital ini.

Sub Bab Literasi Informasi ini akan mempelajari tentang bagaimana cara kerja
mesin pencari (search engine), sejauh mana kredibilitas sumber informasi dan

13

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


ekosistem media pers digital, serta bagaimana cara membedakan fakta atau opini.
Perkakas untuk pencarian informasi di dunia maya diantaranya adalah peramban
dan search engine.

i. Peramban dan Search Engine


Peramban (browser) ialah perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk
mengakses informasi di Internet. Saat pengguna mengakses halaman web dari
situs web tertentu, peramban mengambil konten dari server web, kemudian
menampilkan konten tersebut di peramban perangkat pengguna. Saat akan
mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web di address bar
peramban. Alamat web tersebut disebut dengan URL (Uniform Resource
Locator). Apabila kita berada pada situs tertentu, address bar akan
menampilkan alamat dari situs tersebut.
Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat keras,
seperti PC, laptop, tablet atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga
menyertakan peramban standar yang menyatu dengan perangkat kerasnya.
Menurut We Are Social dan Hootsuite, Oktober 2023, diperkirakan ada 5.3
miliar orang yang menggunakan peramban. Peramban yang paling umum
dipakai antara lain Google Chrome, Microsoft Edge, Safari, Mozilla Firefox, dan
Opera.

Peramban berbeda dengan mesin pencari (search engine), meskipun keduanya


sering kali dipertukarkan. Bagi pengguna, mesin pencari hanyalah situs web
yang menyediakan tautan ke situs web lain. Mesin pencari berjalan di atas
peramban.

Mesin pencari (Search Engine) adalah suatu situs web (website) yang
mengumpulkan dan mengelola informasi di Internet sehingga membuat
informasi itu bisa dicari. Mesin pencari menggunakan algoritma yang canggih
untuk menampilkan informasi yang paling relevan dengan pencarian
pengguna, berdasarkan tren, lokasi, atau bahkan aktivitas yang biasa dilakukan
pengguna di web. Tiga mesin pencari yang paling banyak digunakan di

14

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Indonesia menurut katadata.co.id adalah Google, Bing, dan Yahoo. Pemilahan
informasi di internet sangatlah penting untuk mendapatkan informasi yang
benar. Di era web 2.0, di mana setiap pengguna internet bisa membuat konten
sendiri, banyak beredar informasi yang tidak benar, seperti: hoax,
misinformasi, dan disinformasi.

Kita harus menyadari hal itu dalam pemilahan informasi. Informasi yang benar
biasanya dikeluarkan oleh institusi resmi dan menggunakan situs web resmi.
Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan
kata kunci (keyword). Pemilihan kata kunci yang spesifik akan menghasilkan
halaman yang lebih spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan,
akhiran, dan lain-lain. Pada search engine tertentu, tanda petik (“) dapat
membuat pencarian lebih spesifik. Situs yang paling relevan ditampilkan paling
atas dengan perhitungan PageRank dari Google. PageRank (PR) adalah
algoritma yang digunakan oleh Google Search untuk menentukan peringkat
halaman web dalam hasil mesin pencari mereka. PageRank dinamai
berdasarkan nama Larry Page, salah satu pendiri Google. PageRank adalah cara
mengukur pentingnya halaman situs web.

Cara Kerja Search engine


Search engine bekerja dengan cara yang kompleks namun dapat
disederhanakan menjadi beberapa langkah utama. Berikut adalah gambaran
umum tentang bagaimana search engine bekerja:
1. Crawling: Search engine menggunakan program yang disebut web crawler
untuk menjelajahi internet secara terus-menerus. Web crawler mengikuti
tautan antar halaman untuk mengumpulkan informasi dari berbagai situs
web. Input dari program web crawler ini adalah halaman dari situs web
yang ada. Ketika web crawler menemukan halaman baru, ia mengindeks
halaman tersebut untuk memungkinkan penelusuran di kemudian hari.
2. Indexing: Informasi yang dikumpulkan oleh web crawler disimpan dalam basis
data yang disebut “index.” “Index” ini adalah kumpulan informasi yang

15

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


terstruktur tentang halaman web yang telah dikunjungi dan diindeks oleh search
engine. Setiap halaman web diindeks berdasarkan konten dan metadata yang
terkandung di dalamnya.
3. Pemberian Peringkat: Search engine menggunakan algoritma kompleks untuk
menganalisis dan mengindeks halaman-halaman web yang terindeks untuk
menentukan relevansi dan kualitasnya. Algoritma ini mempertimbangkan
berbagai faktor, termasuk kata kunci, popularitas halaman, kualitas konten,
keberadaan tautan balik (backlink), dan banyak faktor lainnya. Halaman-halaman
yang dianggap paling relevan dan berkualitas tinggi untuk suatu pertanyaan
pencarian akan diberikan peringkat yang lebih tinggi dalam hasil pencarian.
4. Pencarian dan Pengambilan Informasi: Ketika pengguna memasukkan
pertanyaan atau kata kunci ke dalam kotak pencarian, search engine memproses
permintaan tersebut dengan mencocokkan kata kunci dengan halaman-halaman
yang terindeks dan memberikan hasil yang paling relevan dan berkualitas tinggi.
Hasil pencarian ditampilkan dalam urutan yang diperingkat berdasarkan
relevansi.
5. Tampilan Hasil: Search engine kemudian menampilkan hasil pencarian kepada
pengguna, seringkali dalam bentuk daftar halaman web atau sumber informasi
lainnya yang dianggap paling relevan dengan pertanyaan pencarian pengguna. Ini
adalah output dari search engine.

Proses ini terjadi dalam hitungan detik dan terjadi berulang kali,
memungkinkan pengguna untuk menemukan informasi yang mereka cari
dengan cepat dan efisien. Gambar 3.2. ini adalah diagram blok yang
menunjukkan cara kerja mesin pencari .

16

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.2. Cara Kerja Mesin Pencari

Peramban dan Search Engine saat ini telah menjadi semakin pintar seiring
berjalannya waktu. Seiring dengan kemajuan teknologi perangkat keras dan
Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), peramban dan search engine terus
mengalami perkembangan yang signifikan.

Peramban modern saat ini telah menjadi lebih cepat dalam memuat halaman
web dan menjalankan aplikasi web berat seperti game atau aplikasi berbasis
grafis lainnya. Peramban juga telah memiliki dukungan standar web yang lebih
baik. Peramban modern mendukung standar web terbaru dengan lebih baik,
termasuk HTML5, CSS3, dan JavaScript yang memungkinkan pengembang
untuk membuat pengalaman web yang lebih dinamis dan interaktif.

Peramban telah mengembangkan fitur-fitur keamanan yang lebih canggih


untuk melindungi pengguna dari ancaman seperti malware, phishing, dan
serangan lainnya. Misalnya, browser sekarang seringkali memiliki fitur
perlindungan anti-phishing dan blokir iklan berbahaya.

Saat ini peramban dapat belajar dari perilaku pengguna dan memberikan
pengalaman yang lebih dipersonalisasi, misalnya dengan menyimpan

17

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


preferensi pengguna, riwayat pencarian, dan data lainnya untuk menyesuaikan
hasil pencarian dan rekomendasi konten.

Search engine semakin pintar karena memiliki algoritma pencarian yang terus
meningkat. Search engine terus memperbarui dan meningkatkan algoritma
pencarian mereka untuk memberikan hasil yang lebih relevan dan berkualitas
bagi pengguna. Ini melibatkan penggunaan teknik-teknik seperti machine
learning dan natural language processing atau pemrosesan bahasa alami untuk
memahami maksud pencarian pengguna dengan lebih baik.

Search engine juga mampu melakukan pengenalan gambar dan suara yang
lebih baik saat ini. Search engine semakin mampu memahami gambar dan
suara, bukan hanya teks. Teknologi pengenalan gambar dan suara
memungkinkan pengguna untuk mencari menggunakan gambar atau suara
sebagai masukan, dan search engine akan memberikan hasil yang relevan.

Personalisasi Hasil Pencarian juga dilaksanakan oleh search engine


menggunakan data pengguna seperti riwayat pencarian, lokasi, dan preferensi
lainnya untuk menyajikan hasil yang lebih dipersonalisasi. Ini memungkinkan
pengguna mendapatkan informasi yang lebih relevan dengan minat dan
kebutuhan mereka.

Disisi lain search engine juga melakukan pencarian semantik. Search engine
semakin mampu memahami konteks dari pertanyaan pengguna dan
memberikan jawaban yang lebih terperinci. Ini melibatkan pemahaman yang
lebih baik tentang relasi antara kata-kata dan konsep, sehingga search engine
dapat memberikan informasi yang lebih relevan. Search engine saat ini
semakin mampu menyaring informasi palsu atau tidak akurat dari hasil
pencarian, membantu pengguna mendapatkan informasi yang lebih dapat
dipercaya.

18

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Pencaíian dengan menggunakan paíameteí

Search engine saat ini memiliki fitur untuk mendapatkan hasil pencarian yang
lebih relevan dengan menggunakan mesin pencari dengan memanfaatkan
parameter. Parameter adalah kata kunci khusus yang dapat digunakan dalam
pencarian untuk mendapatkan hasil yang lebih relevan dan sesuai dengan
keinginan pengguna.

Gambar 3.3. Pencarian dengan parameter

Sebagai contoh pada Gambar 3.3, pencarian yang dilakukan dengan


menggunakan parameter tambahan yaitu filetype:pdf, maka hasil pencarian
menghasilkan situs yang lebih relevan.

Parameter tersebut akan mengecilkan ruang lingkup pencarian hingga mampu


mengurangi hasil pencarian menjadi lebih relevan. Selain menggunakan
operator seperti tanda petik (“), tanda minus (-), dan kata kunci OR,
penggunaan variabel akan dapat memudahkan untuk memutuskan halaman
web mana yang sesuai dengan tugas karena hasil yang ditampilkan dan perlu
dianalisis lebih sedikit. Detailnya diperlihatkan pada Tabel 1.1 yang
mencontohkan penggunaan variabel untuk melakukan pencarian kerja.

19

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Tabel 1.1 Variabel yang dapat digunakan di mesin pencari Google
No Param Penjelasan Contoh Penggunaan
eter/
Variab
el

1 site: Mencari konten yang muncul di desainer site:linkedin.com untuk


alamat (domain) website mencari artikel terkait pekerjaan
tertentu desainer di LinkedIn

2
cache: Menemukan versi salinan programmer
sementara (cache) terbaru dari cache:jobstreet.com untuk
halaman web tertentu melihat versi cache terbaru dari
situs web Jobstreet terkait
pekerjaan programmer

3 inanch Mencari halaman dengan teks inanchor:alumni untuk mencari


or: pranala (anchor) tertentu anchor dengan teks alumni

4 inurl: Mencari halaman dengan kata inurl:karir untuk mencari


kunci tertentu dalam alamat halaman yang mengandung URL
pranala (URL) teks karir

5 intitle: Mencari halaman dengan judul intitle:lowongan untuk mencari


tertentu halaman dengan judul yang
mengandung teks lowongan

6 intext: Mencari halaman dengan judul intext:"daftar" untuk mencari


tertentu web yang body halamannya
mengandung kata daftar

7 datera Mencari konten yang manajer daterange:2022-2023


nge: dipublikasikan dalam rentang untuk mencari informasi tentang
tanggal tertentu pekerjaan manajer dari tahun
2022 hingga 2023

Pencarian dengan parameter diatas dapat berlanjut dengan pencarian dengan


moda lain selain teks. Fitur mesin pencari saat ini telah mampu mencari
informasi berdasarkan gambar dan suara. Gambar 3.4, menunjukkan
pencarian dengan mesin pencari Google Lens untuk mencari gambar yang
memiliki kemiripan dengan yang kita cari (https://images.google.com)

20

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Langkah-langkah:

1. Buka Aplikasi Google di perangkat anda (laptop, smartphone, atau tablet)


2. Pilih icon Google Lens
3. Pilih gambar yang akan dicari dan upload

Icon Google Icon Google


Voice Lens

21

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.4. Pencarian dengan menyertakan gambar pada Google Lens
(https://images.google.com)

Pencarian dengan menggunakan suara

Pencarian ini memungkinkan kita mencari informasi dengan mencari informasi


menggunakan suara alih-alih mengetik. Cara kerja pencarian ini dilakukan
dengan langkah-langkah:

1. Buka aplikasi Google di perangkat smartphone Android atau iPhone Anda,


laptop, atau tablet.
2. Ketuk ikon mikrofon di bilah pencarian.
3. Ucapkan pertanyaan atau frasa yang ingin Anda cari.

Google akan menampilkan hasil pencarian yang relevan dengan apa yang Anda
ucapkan.

22

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Untuk mendapatkan hasil terbaik, berikut tips untuk pencarian suara yang
efektif:

1. Ucapkan pertanyaan dengan jelas dan ringkas.


2. Gunakan kata kunci yang relevan dengan apa yang dicari.
3. Berhenti sejenak setelah setiap kalimat agar Google dapat memahami apa
yang Anda katakan.

ii. Mengkaji kritis informasi media sosial dan ekosistem periksa fakta
Salah satu hal yang paling banyak dilakukan pengguna di media sosial adalah
berbagi dan meneruskan informasi yang berharga dan menghibur bagi orang
lain. Sebelum membagikan informasi melalui media sosial kita harus
mencermatinya agar tidak meneruskan informasi yang tidak benar. Beberapa
jenis informasi yang tidak benar, diantaranya adalah: hoaks, misinformasi, dan
disinformasi.

1. Hoaks adalah informasi palsu atau berita palsu yang sengaja dibuat untuk
menipu atau mengecoh orang lain. Hoaks sering kali disebarkan melalui
media sosial atau situs web yang tidak dapat dipercaya.
2. Misinformasi adalah informasi yang tidak sengaja salah atau tidak akurat,
tetapi disebarkan tanpa niat jahat. Hal ini bisa terjadi karena kesalahan
interpretasi, kurangnya sumber yang dapat dipercaya, atau penyebaran
informasi tanpa si penyebar memeriksa kebenarannya terlebih dahulu.

23

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


3. Disinformasi adalah Informasi yang sengaja dibuat atau disebarkan untuk
menyesatkan atau memanipulasi audiens. Tujuannya mungkin untuk
mempengaruhi opini publik, memperoleh keuntungan politik, atau
menyebarkan propaganda.

Cara untuk mengetahui hoaks atau informasi yang salah :


1. Mengembangkan pemikiran kritis. Salah satu alasan utama penyebaran
berita palsu adalah menciptakan “kejutan” yang menyebabkan seseorang
menjadi emosional, senang, marah, ketakutan, dan hal lain. Oleh karena
itu, saat membaca suatu berita kita harus menjaga diri dan tidak terpancing
secara emosional. Baca dan pelajari yang dilihat dan didengar secara
rasional dan kritis. Pikirkan: "Mengapa cerita ini ditulis? Apakah untuk
meyakinkan tentang sudut pandang tertentu? Apakah akan berujung ke
permintaan pengiriman uang? Apakah meminta data pribadi seperti nomor
PIN akun bank? Apakah saya menjadi terpengaruh dan terpicu untuk
melakukan sesuatu? "
2. Memeriksa sumber informasi. Jika menemukan cerita dari sumber yang
belum pernah didengar sebelumnya, kita harus melakukan pencarian dan
penggalian informasi! Periksa alamat web halaman yang dibaca. Cermati
apakah ada kesalahan ejaan nama perusahaan di alamat web tersebut, atau
ekstensi dari web. Domain resmi lembaga di Indonesia biasanya berakhiran
dengan go,id, sch,id, ac,id, co.id, dll. Lembaga komersial diakhiri dengan
.com. Penggunaan CMS gratis perlu dicurigai sebagai penyebar informasi
palsu. Penyebar informasi palsu terkadang membuat halaman web, surat
kabar, atau gambar palsu yang terlihat resmi, tetapi sebenarnya palsu.
Misalnya, jika kalian membaca postingan mencurigakan yang berasal dari
WHO, maka kalian harus memeriksa situs WHO sendiri untuk memverifikasi
apakah informasi itu benar ada. Beberapa situs pengecekan berita
terpercaya adalah: turnbackhoax.id, cekfakta.com, cekfakta.tempo.co,
www.kompas.com/cekfakta, www.liputan6.com/cek-fakta.

24

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


3. Melakukan cek dan ricek dari liputan lain. Jika isinya suatu berita, apakah ada
media lain yang memberitakan informasi tersebut? Apa yang dikatakan
sumber lain tentang itu? Pengecekan berita bisa dimulai dengan melihat
liputan di media utama (mainstream) karena media profesional mainstream
memiliki pedoman editorial yang ketat dan jaringan luas wartawan yang
sangat terlatih Akan tetapi, ada juga kemungkinan bahwa media utama
melakukan kesalahan atau memihak (tidak berimbang), maka baik jika
mencari pembanding sumber yang lain juga.
4. Cek validitas gambar. Saat ini perangkat lunak pengeditan gambar dan foto
sudah sangat canggih dan memudahkan penggunanya untuk membuat
gambar palsu yang kelihatan seperti asli. Penelitian menunjukkan bahwa
ternyata setengah dari kita terkecoh dengan gambar palsu. Namun, ada
beberapa hal yang dapat digunakan sebagai petunjuk palsu, seperti bayangan
aneh, tepi tidak mulus, dll. Namun bisa juga terjadi, bahwa suatu gambar itu
valid dan akurat tetapi digunakan dalam konteks yang salah. Misalnya, foto
sampah yang menutupi pantai bisa jadi berasal dari pantai yang berbeda atau
dari gambar 10 tahun yang lalu, bukan peristiwa yang terjadi baru-baru ini.
Untuk mendeteksi validitas gambar bisa digunakan tools seperti Google Lens,
BingImage, TinEye, dll.
5. Gunakan akal sehat. Berita bohong dirancang untuk memberikan kejutan atas
harapan, ketakutan, dan emosi kita. Oleh karena itu kita bisa menggunakan
akal sehat kita untuk mengetahui apakah informasinya bohong. Misalnya kita
mendapat hadiah mobil tanpa kita pernah mengirimkan undian apapun, atau
penyedia internet membagikan voucher gratis besar-besaran kepada semua
penggunanya, dll.

Ekosistem Periksa Fakta

Ekosistem periksa fakta mengacu pada jaringan organisasi dan individu yang
bekerja untuk memeriksa kebenaran informasi yang tersebar di media dan
platform online. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi dan mengklarifikasi

25

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


informasi yang salah atau menyesatkan, serta untuk memberikan informasi yang
akurat kepada masyarakat.

Ekosistem ini terdiri dari berbagai lembaga dan individu, termasuk:

1. Organisasi Cek Fakta: Ini adalah entitas yang khusus didedikasikan untuk
memeriksa kebenaran klaim yang tersebar di media dan platform online.
Mereka menggunakan metodologi tertentu untuk melakukan verifikasi fakta
dan menyediakan laporan yang jelas tentang kebenaran atau ketidakbenaran
klaim tersebut. Organisasi tersebut diantaranya adalah Masyarakat Anti Fitnah
Indonesia(Mafindo), Forum Anti Fitnah, Hasut, dan Hoax (FAFHH), dll.
2. Media dan Jurnalis: Banyak organisasi media dan jurnalis juga terlibat dalam
upaya cek fakta. Mereka dapat memiliki tim khusus atau kolom tetap yang
berfokus pada memeriksa kebenaran informasi yang beredar. Media tersebut
diantaranya, Liputan6, Suara.com, Kompas.com, Tempo.co, dll.
3. Pemerintah dan Badan Regulasi: Di beberapa negara, pemerintah dan badan
regulasi juga berperan dalam memeriksa kebenaran informasi dan menanggapi
disinformasi yang bisa berdampak negatif pada masyarakat.
4. Masyarakat Sipil dan Aktivis: Individu dan kelompok masyarakat sipil juga
berperan dalam memeriksa kebenaran informasi. Mereka dapat menggunakan
platform online dan media sosial untuk menyoroti informasi yang salah dan
menyebarkan informasi yang benar.
5. Platform Media Sosial dan Teknologi: Beberapa platform media sosial dan
teknologi juga telah mengembangkan algoritma dan fitur untuk
mengidentifikasi dan mengurangi penyebaran informasi yang salah. Mereka
bekerja sama dengan organisasi cek fakta dan menggunakan teknologi seperti
kecerdasan buatan untuk memerangi disinformasi.

Dengan kerja sama antara berbagai pihak dalam ekosistem cek fakta, diharapkan
bahwa masyarakat dapat mengakses informasi yang akurat dan dapat dipercaya,
sehingga dapat membuat keputusan yang lebih baik dalam kehidupan sehari-hari
dan dalam partisipasi demokratis.

26

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


iii. Membaca Secara Lateral (lateral reading)

Pada hakekatnya, “membaca” adalah mempelajari bacaan secara bermakna untuk


berbagai tujuan, misalnya memahami isi bacaan, mencari informasi,
membandingkan dengan bacaan bermakna sama dari sumber lain, dan pada
konteks mata pelajaran informatika membaca ditujukan untuk melakukan problem
solving serta pengambilan keputusan yang tepat. Membaca bermakna bukan hanya
menghafal saja, sebab pemahaman terhadap makna harus dilakukan sambil
berpikir. Oleh sebab itu pemahaman tentang berpikir secara lateral maupun
vertikal harus dilaksanakan dengan membaca secara lateral dan/atau vertikal.
Membaca secara lateral adalah membaca dengan menerapkan berpikir lateral
(lateral thinking). Lateral Thinking dikenalkan oleh Edward de Bono pada tahun
1967 (ref https://en.wikipedia.org/wiki/Lateral_thinking). Menurut de Bono,
Dalam buku “Berpikir Lateral”, berpikir lateral adalah cara berpikir yang berusaha
mencari solusi untuk masalah terselesaikan melalui metode yang tidak umum (out
of the box), atau sebuah cara yang biasanya akan diabaikan oleh pemikiran logis,
atau yang disebut berpikir secara vertikal (vertical thinking) yang mengikuti alur
pikir yang linier dan berurutan.

Pemikiran lateral adalah pemikiran yang sengaja menjauhkan diri dari persepsi
standar kreativitas yang “biasa”, yaitu logika "vertikal", yang merupakan metode
klasik pemecahan masalah. Pemikiran lateral bisa menerapkan ide/hal yang “out of
the box” dan bercabang-cabang sesuai pohon penelusuran yang ditentukan oleh
pembaca. Berpikir secara vertikal lebih “linier”. Biasanya digunakan untuk
memecahkan masalah yang terdefinisi dengan baik yang memerlukan pendekatan
sistematis dan logis. Berpikir vertikal juga melibatkan analisis informasi dan
mengikuti jalur terstruktur untuk mencapai solusi (aspek BK). Berpikir vertikal
bekerja paling baik dalam situasi yang memerlukan kejelasan dan ketelitian.
Pemikir vertikal menggunakan keterampilan analitis mereka untuk memecah isu-
isu kompleks menjadi langkah-langkah yang dapat dikelola dan dapat mereka
selesaikan mengikuti metode tertentu. Pemikir vertikal unggul dalam memecahkan
masalah melalui pendekatan yang terstruktur dan efisien.

27

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Berpikir secara lateral mendorong seseorang untuk memandang persoalan yang
sama dari berbagai sudut pandang untuk meningkatkan kreativitas. Alih-alih
mengikuti jalur linier, pemikir lateral beralih antar konsep untuk menemukan
hubungan tersembunyi yang dapat diubah menjadi ide. Pendekatan ini sangat
berguna ketika kita dihadapkan pada pertanyaan yang tidak memiliki jawaban jelas,
atau misalnya sedang menginvestigasi kebenaran fakta, atau apakah suatu posting
di media adalah berita bohong/hoax atau benar.

Pemikiran secara lateral digabung dengan pemikiran secara vertikal dapat bekerja
secara harmonis untuk memecahkan masalah. Dengan menggabungkan berpikir
secara lateral dengan secara vertikal (hanya fokus ke satu bacaan saja), dapat
memperluas cara kita dalam menyelesaikan persoalan atau menghadapi
tantangan, dan membantu kita menerapkan solusi “baru” yang kreatif, inovatif,
efektif, efisien dan optimal.

Berpikir lateral mengambil pendekatan kreatif dan tidak langsung dalam


memecahkan masalah, sedangkan berpikir vertikal lebih bersifat linier. Berpikir
vertikal digunakan untuk memecahkan masalah yang terdefinisi dengan baik yang
memerlukan pendekatan sistematis dan logis. Berpikir vertikal juga melibatkan
analisis informasi dan mengikuti jalur terstruktur untuk mencapai solusi.

a) Menggabungkan pemikiran lateral dan vertikal

Kita tidak perlu memilih salah satu dari pendekatan pemikiran secara lateral atau
vertikal. Menggabungkan keduanya justru merupakan cara yang ampuh dalam
penyelesaian persoalan.

Kita perlu mengenali kekuatan masing-masing pendekatan berpikir tersebut


dan menerapkannya melalui membaca secara lateral dan membaca secara
vertikal, sesuai kebutuhan. Meskipun Anda mungkin lebih menyukai satu
metode dibandingkan metode lainnya, pemikiran lateral dan vertikal tidak

28

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


berdiri sendiri-sendiri. Kita dapat dan seharusnya menggunakan kombinasi
keduanya untuk mendapatkan hasil terbaik, terutama di era IR4.0 dan Society
5.0 di mana sebagian bahan bacaan diperoleh dari laman Web yang sifatnya
mengandung “link” ke halaman lain. Menggunakan pemikiran lateral dan
vertikal secara bersamaan dalam membaca membantu kita menyesuaikan
strategi pada penyelesaian persoalan. Berpikir lateral mendorong kreativitas
dan inovasi, sedangkan berpikir vertikal memberikan struktur dan presisi yang
memerlukan kejelasan tambahan.

Untuk permasalahan/persoalan yang kompleks, mulailah dengan berpikir


lateral untuk menghasilkan ide dan kemungkinan solusi yang baru. Selanjutnya,
beralih ke pemikiran vertikal untuk menyempurnakan solusi Anda dan
mengambil langkah selanjutnya. Kombinasi keduanya akan membantu kita
dalam mengatasi berbagai tantangan secara efektif dan mengatasi masalah
dengan kreativitas dan presisi.

Berikut ini adalah contoh pentingnya anda menguasai kemampuan “membaca”


seiring berpikir lateral dan vertikal. Cuplikan screenshot sbb diambil dari menit
ke 18.33 video https://www.youtube.com/watch?v=WFmydwAmJr4 Sosialisasi
OSN Tahun 2024 Bidang Informatika, khususnya penjelasan menjawab soal
melalui sistem Asesmen Nasional Berbasis Komputer (ANBK) yang tentunya
perlu dikuasai oleh setiap siswa karena sistem ANBK tidak hanya dipakai pada
Olimpiade, tetapi juga dipakai pada asesmen dan ujian sekolah.

29

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.5. Layar Tampilan menjawab soal Pilihan Ganda

Kalau diperhatikan, dari layar sebuah soal, ada berbagai tombol yang dapat
dipilih oleh peserta ujian. Kita tidak dapat hanya membaca secara vertikal sebab
penataan dalam bidang 2 dimensi, dan setiap tombol dapat diklik oleh siswa.
Sambil membaca soal untuk memahami apa yang harus diselesaikan, peserta
dapat berpindah soal (walau belum selesai), menampilkan semua soal,
menavigasi sola sebelum/sesudahnya,... dsb. Jika siswa tidak terbiasa membaca
secara lateral sekaligus vertikal (saat memahami sebuah soal), maka siswa tidak
fokus mengerjakan ujian, namun hanya kebingungan melakukan navigasi
(penelusuran) tombol-tombol dan berbalik ke laman soal yang sedang
dikerjakan, yang berakibat membuang dan kehabisan waktu yang berakibat
tidak lulus.

Pola Tampilan layar berbasis GUI (Graphical User Interface) dengan pilihan
banyak alternatif seperti saat menjawab soal tersebut (bahkan bukan hanya
tombol, tetapi link, tombol berbagai konvensi, akan muncul, membutuhkan
pemikiran sistematis penggunanya utk memilih yang penting baginya, dan
membangun suatu struktur informasi dan alur informasi yang bermakna untuk
suatu tujuan, Pengguna harus mampu memilah, memilih, memperkirakan mana
yang relevan dengan tujuannya membaca laman tersebut.

30

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


b) Membaca secara lateral pada era Internet

Sumber bacaan dapat berasal dari sejumlah jenis teks. Setiap jenis teks
mengikuti bentuk dan aturan konvensional yang membantu interpretasi
pembaca terhadap teks. Teks juga dapat memiliki banyak bentuk dan kombinasi
bentuk. Ini termasuk bentuk tertulis tradisional, seperti buku, majalah,
dokumen, dan surat kabar, serta bentuk digital yang mencakup berbagai cara
berkomunikasi melalui internet dan situs web di yang memuat teks mengandung
dengan berbagai format multimedia.

Ada bedanya bacaan dalam media buku dengan bacaan dari sajian bacaan dalam
laman Web?
Pada dasarnya, membaca bermakna informasi di internet memerlukan
keterampilan pemahaman bacaan dan strategi yang diperlukan untuk membaca
teks cetak tradisional, namun dalam lingkungan berbeda yang berisi lebih
banyak informasi yang tidak terstruktur urutannya seperti sebuah buku
konvensional. Buku dalam format digital memungkinkan penyajian tidak linier
sehingga kaitan antara satu konsep ke konsep dalam buku digital tersebut dapat
dibuat secara eksplisit melalui “link”. Karena kompleksitas materi internet,
membaca online membutuhkan kemampuan menggunakan keterampilan dan
strategi pemahaman membaca dalam konteks yang sangat berbeda dari yang
ditemui dalam membaca bahan cetak tradisional.

Membaca melalui internet kini semakin menjadi kemampuan penting di era kini,
karena internet adalah salah satu cara utama siswa memperoleh informasi.
Literasi digital diperlukan untuk membaca secara vertikal maupun lateral di
internet, dimana pembaca dapat memperoleh berbagai sumber bacaan. Karena
banyaknya data mengalir memenuhi internet (dunia maya), diperlukan cara
membaca yang memungkinkan kita untuk menemukan dan memahami
informasi yang menjadi tujuan secara efisien.

31

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Sebagian besar situs web dan aplikasi online membentuk jaringan teks non
linear yang kompleks yang terpublikasi, di siap diakses oleh siapapun (untuk
banyak situs), atau oleh sekelompok pengguna. Mencari dan mempelajari
informasi dari internet melibatkan pemahaman informasi yang membutuhkan
membaca secara lateral maupun vertikal terhadap ribuan situs yang disodorkan
mesin pencari. Meskipun teks cetak tradisional biasanya dibaca secara linier,
membaca online terdiri dari pencarian melalui jaringan beberapa teks di mana
pembaca bertanggung jawab untuk menciptakan jalur mereka sendiri. Pembaca
pertama-tama harus mengakses situs web yang sesuai, dan kemudian
menggunakan strategi navigasi (misalnya, beberapa menu navigasi dan sub-
navigasi, tab, dan tautan) untuk berpindah secara efisien dalam dan melintasi
satu halaman web atau situs ke halaman berikutnya.

Membaca/melakukan publikasi teks online atau cetak, dan mendiskusikan hasil


bacaan dalam kelompok memungkinkan kita untuk membangun makna teks
dalam berbagai konteks. Interaksi sosial tentang membaca di satu atau lebih
komunitas pembaca dapat berperan penting dalam membantu anak muda siswa
memperoleh pemahaman dan apresiasi terhadap teks dan sumber informasi
lainnya.
Pembentukan kelompok baca secara informal di luar kelas akan memperluas
perspektif kita dan melihat membaca sebagai pengalaman bersama dengan
teman sekelas dan guru mereka .Hal ini dapat diperluas ke komunitas di luar
sekolah misalnya dengan keluarga atau jaringan teman dalam media sosial.
Langkah Membaca secara lateral adalah mengevaluasi sebuah sumber bacaan
dengan membacanya dan juga memeriksa sumber lain dari situs-situs
terpercaya:
a. Buka halaman baru untuk melakukan browsing ke website di luar website
yang yang dibaca
b. Sort berdasarkan nama website (gunakan fact-checking-sites), misalnya
Polifact or SNape.

32

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


c. Kembali ke website yang sedang dibaca, cari informasi tentang yang
mempublikasikan dan penulisnya. Bagaimana sumber yang sedang anda
baca dari sudut pandang pihak lain. Mengkombinasikan informasi dari
beberapa website akan memberi ide tentang : bagaimana website yang
anda baca dipandang orang lain, sehingga dapat disimpulkan bahwa
informasinya terpercaya
Intinya adalah : periksa informasi yang sama ke website lain, dan jangan
hanya percaya kepada informasi yang ditulis tentang dirinya, misalnya :
about us, is

Penutup
Membaca Secara Lateral (lateral reading) pada hakekatnya adalah membaca
bermakna untuk menjawab pertanyaan kritis sebagai berikut:
1. Kredibilitas penulis : Siapa “dalang” di balik informasi yang disajikan yang
sedang kita baca ?
2. Cek Fakta: Apakah ada bukti tentang informasi tersebut?
3. Pembaca terbuka untuk mencari informasi lain yang terkait: Apa kata sumber
lain?

c) Sistem Komputer

Kecakapan bermedia digital dalam Literasi Digital berhubungan dengan


keberadaan komputer yang saat ini dapat membantu pekerjaan manusia di banyak
hal. Komputer bahkan di tahun 2050 diramalkan mampu menggantikan
kemampuan otak untuk mengolah informasi seluruh umat manusia, (ISTE 2020).

Komputer (computer) ialah kata dari bahasa Inggris to compute yang artinya
menghitung. Kini, komputer memiliki makna sebuah peranti elektronik yang dapat
menerima Data masukan (input)/perintah, memproses (process) data masukan
tersebut, memproduksi keluaran (output), dan menyimpan data dalam
penyimpanan sekunder (secondary storage). Komputer berkembang menjadi
sistem komputer yang merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat

33

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


lunak yang mampu melakukan pekerjaan tertentu. Perangkat keras (hardware)
ialah komponen fisik dari komputer dan perangkat lunak (software) ialah program
yang berjalan di perangkat keras tersebut. Sebuah sistem komputer secara
sederhana dapat digambarkan pada gambar 3.6. sebagai berikut:

Gambar 3.6. Sistem Komputer


Source: https://www.bbc.co.uk/bitesize/guides/zbfny4j/revision/1

Peranti masukan mengirimkan data ke dalam komputer dari alat seperti keyboard,
scanner, kamera digital, dan lainnya. Peranti pemroses bersama dengan primary
memory pada komputer mengolah data tersebut dan mengirimkan hasil
pengolahan ke peranti keluaran seperti layar komputer, printer, speaker, dan
lainnya atau menyimpannya ke penyimpan sekunder. Saat ini, ponsel pintar
(smartphone) telah menjadi sistem komputer dalam ukuran yang lebih kecil.

Komputer bekerja berdasarkan digit biner 0 dan 1. Data akan disimpan dalam
kodifikasi bentuk biner. Pada Literasi Digital Fase D, siswa telah mendapatkan
materi tentang perangkat keras, perangkat lunak yang membangun sistem
komputer, serta representasi biner, oktal dan heksadesimal. Sistem komputer
sering digambarkan sebagai “lapisan bawang” yang merepresentasi abstraksi

34

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


perangkat keras, perangkat lunak sistem, perangkat lunak pengembangan,
perangkat lunak aplikasi dan pengguna.

Interaksi pengguna (manusia) dengan sistem dilakukan melalui antarmuka


pengguna yang dikelola oleh sistem operasi, dapat dalam tampilan grafis (misalnya
Windows) atau tekstual (misalnya DOS/Command Linux).

Guru diharapkan dapat membaca Materi Sistem Komputer pada buku informatika
SMP Kelas 7,8 dan 9 yang diterbitkan oleh Pusat Kurikulum dan Perbukuan, serta
dapat diunduh di situs https://buku.kemdikbud.go.id/katalog.

Simbol dan karakter pada komputer juga direpresentasikan dalam kode biner,
seperti ASCII dan Unicode. ASCII adalah singkatan dari American Standard Code for
Information Interchange, yang merupakan adalah standar pengkodean karakter
untuk komunikasi elektronik. Kode ASCII mewakili teks di komputer, peralatan
telekomunikasi, dan perangkat lainnya. Karena keterbatasan teknis sistem
komputer pada saat ditemukan, ASCII hanya memiliki 128 titik kode, dimana hanya
95 yang merupakan karakter yang dapat dicetak, sehingga sangat membatasi
cakupannya. Sistem komputer modern telah berevolusi untuk menggunakan
Unicode, yang memiliki jutaan titik kode, tetapi 128 titik kode pertama sama
dengan kumpulan ASCII. Tabel Kode ASCII dapat dilihat antara lain di situs
https://theasciicode.com.ar/.

Warna juga dikode dalam kode warna yang disebut RGB


https://www.rapidtables.com/web/color/RGB_Color.html sehingga warna dapat
diprogram seperti contoh pada laman berikut:
https://www.w3schools.com/colors/colors_rgb.asp
Untuk komunikasi data, data dapat dienkripsi supaya tidak mudah disadap.

Untuk mempermudah komunikasi, sistem komputer terintegrasi dalam konsep TIK


(Teknologi Informasi dan Komunikasi). Cakupan Literasi Digital tidak hanya TIK,

35

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


tetapi bagaimana secara arif dan bijak memanfaatkan TIK untuk bergabung dalam
masyarakat digital. Pada materi Literasi DIgital SMP, disajikan konsep TIK dengan
aplikasi tools atau alat bantu yang memudahkan pengguna memanfaatkan sistem
komputer. Alat bantu yang paling banyak dipakai saat ini dalam proses
pembelajaran adalah peramban, mesin pencari dan aplikasi surat elektronik serta
paket aplikasi perkantoran, yang terdiri dari aplikasi pengolah dokumen, pengolah
lembar kerja dan bahan presentasi. Pemanfaatan dan Praktek baik penggunaan
aplikasi perkantoran dipelajari pada bagian elemen TIK buku informatika. Pada
tingkatan Fase E, anda diminta untuk memanfaatkan fitur lanjut aplikasi terutama
fitur otomasi, dan integrasi objek antar aplikasi.

d) Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk produktivitas

Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak membantu kehidupan


manusia untuk menambah produktivitasnya. Saat ini banyak tersedia aplikasi
perkantoran untuk produktivitas seperti Google Workspace, Microsoft Office 365,
WPS Office, dll. Microsoft Office yang sampai saat ini mendominasi pasar dengan
MS Word, MS Excel dan MS Power Point. Aplikasi perkantoran biasanya memiliki
paket perangkat lunak pengolah kata, pengolah lembar kerja (spreadsheet), dan
program presentasi. Komponen lain dari aplikasi perkantoran meliputi: perangkat
lunak database, paket grafik, penerbitan (publisher), pembuatan diagram, Surel
untuk klien, perangkat lunak komunikasi, dan perangkat lunak manajemen proyek.

i. Integrasi Konten Aplikasi

Aplikasi perkantoran adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk


memudahkan pekerjaan perkantoran, contoh aplikasi tersebut adalah Google
Workspace atau Microsoft Office.
Secara umum aplikasi perkantoran terdiri atas beberapa jenis aplikasi menurut
kegunaan dan fungsinya. Tiga di antaranya yang paling banyak digunakan
adalah:

36

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


1. Aplikasi pengolah kata (word processor). Aplikasi ini fitur utamanya
digunakan untuk membuat dan mengolah dokumen, misalnya membuat
surat, menyusun laporan, dan lain-lain. Contoh aplikasi pengolah kata
adalah Microsoft Word, Open Office Word, Google Docs, dan lain lain
2. Aplikasi pengolah lembar kerja (spreadsheet). Aplikasi ini fitur utamanya
digunakan untuk mengelola data yang disajikan dalam bentuk lembar kerja,
yaitu tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom dan baris. Fitur-fitur yang
tersedia dapat mempermudah perhitungan data dan mengolah data secara
statistik, dan dapat menampilkannya dalam bentuk diagram. Contoh
aplikasi spreadsheet adalah Microsoft Excel, OpenOffice Spreadsheet,
Google Sheet, dan lain lain.
3. Aplikasi pembuat bahan presentasi yang disebut dengan slide. Aplikasi ini
fitur utamanya digunakan untuk memudahkan kita untuk membuat slide
presentasi dengan mudah dan cepat serta menghasilkan slide yang menarik.
Slide presentasi adalah objek yang terdiri dari butir-butir penjelasan, dapat
disertai gambar atau ilustrasi lainnya. Contoh perangkat lunak pembuat
presentasi adalah Microsoft Office PowerPoint, OpenOffice Presentation,
Google Slide, dan lain-lain.

Mengintegrasikan artinya menyatukan beberapa objek, data atau komponen untuk


membentuk sesuatu yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya
terpencar atau tidak ada hubungannya. Misalnya kita harus membuat sebuah
laporan berdasarkan pengamatan yang datanya dibuat dan divisualisasi dengan
aplikasi lembar kerja, dan sebelum laporan lengkap, kita membuat proposal dalam
bentuk slides. Saat kita membuat laporan, untuk menghindari mengerjakan hal yang
sama (mengetik ulang), kita perlu “membawa” potongan hasil kerja dengan MS
Excel, MS Word dan MS PowerPoint ke dalam MS Word karena laporan akhir dibuat
dengan MS Word. Saat kita membuat presentasi kita juga bisa “membawa” potongan
hasil kerja dengan pengolah kata atau pengolah lembar kerja ke dalam slide.

Setiap jenis aplikasi perkantoran memiliki fungsi yang berbeda, sehingga pengguna
biasanya hanya menggunakan satu aplikasi sekali waktu, misalnya menggunakan

37

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


aplikasi pengolah kata untuk menyusun dokumen. Akan tetapi, ada kalanya
pengguna memerlukan lebih dari satu aplikasi untuk suatu keperluan. Sebagai
contoh, saat diperlukan laporan yang memuat diagram, maka selain aplikasi
pengolah kata, diperlukan juga aplikasi pengolah lembar kerja yang dapat membuat
diagram dengan lebih presisi. Oleh karena itu, diperlukan integrasi konten antar
aplikasi perkantoran.

Integrasi memungkinkan untuk mengaitkan data maupun fitur antar aplikasi


sehingga data atau fitur pada satu aplikasi dapat digunakan di aplikasi yang lain.
Integrasi konten aplikasi perkantoran bertujuan untuk menggabungkan konten
aplikasi lain dalam satu aplikasi. Sebagai contoh, pada Microsoft Office, data dari
Microsoft Excel dapat ditautkan dengan dokumen pada Microsoft Word dalam
pembuatan surat, atau data di Microsoft Excel ditautkan dengan presentasi pada MS
PowerPoint dalam menampilkan grafik dan tabel. Kedua contoh tersebut merupakan
contoh implementasi dari integrasi konten antar aplikasi di Microsoft Office.
Microsoft Excel digunakan sebagai sumber data atau objek untuk disajikan dalam
dokumen atau presentasi.
Terdapat beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi
perkantoran, yaitu menggunakan:
a. Teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste),
b. Fitur/menu yang tersedia di aplikasi,
c. Teknik Object Linking and Embedding.

Integrasi dengan perintah Cut, Copy, dan Paste

Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi komputer saat
ini, diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan naskah yang diketik pada
sebuah kertas, di mana orang akan memotong (Cut) paragraf dari halaman dengan
gunting dan menempelkannya ke halaman lain (Paste). Praktik ini tetap berlangsung
hingga 1980-an. Pada saat itu, toko alat tulis bahkan menjual "gunting pengeditan"
dengan bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm.

38

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Saat ini perintah Cut, Copy, and Paste sangat populer digunakan. Banyak aplikasi
menyediakan cara unik untuk metode ini seperti: kombinasi tombol, menu tarik-
turun (pull-down menu), menu pop-up, dll.

Mekanisme tradisional Cut, Copy, and Paste menggunakan gunting, sedangkan pada
aplikasi komputer, perintah Cut memindahkan teks / grafik atau objek lain ke dalam
clipboard atau buffer berupa tempat penyimpan sementara. Perintah Paste akan
memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen tujuan.

Perintah Copy akan menyalin teks / grafik atau objek lain yang disorot ke dalam
clipboard dan akan memindahkan objek dari clipboard tersebut menuju ke dokumen
tujuan.

Perintah “Salin dan Tempel” dapat digunakan dengan menekan tombol Ctrl dan
tombol c secara bersamaan (Ctrl+c) untuk menyalin (⌘ + c untuk pengguna
Macintosh) dan menekan tombol Ctrl dan tombol v secara bersamaan (Ctrl+v) untuk
menempel (⌘ + v untuk pengguna Macintosh).

Perintah “Potong dan Tempel” memiliki urutan cara yang sama, namun perintah
untuk Potong yaitu menggunakan Ctrl-x (⌘ + x untuk pengguna Macintosh).

Contoh penggunaannya adalah: Copy-Paste pada tabel dari aplikasi lembar kerja ke
pengolah kata, atau melakukan penyalinan dari MS Word dan di tempel ke MS Excel
atau MS PowerPoint. Artinya, kita dapat membuka dua atau 3 aplikasi sekaligus, dan
membawa potongan teks, tabel, gambar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya.
Gambar 3.7 menunjukkan ilustrasi sebuah gambar yang disalin, tersimpan ke
clipboard, dan ditempelkan ke aplikasi lain, menggunakan tombol perintah Ctrl+c
dan Ctrl+v.

39

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.7. Ilustrasi Salin Tempel atau Copy-Paste

Karena praktis, kita sering melakukan Copy-Paste. Copy-Paste perlu dilakukan


dengan cermat jika hasilnya masih harus diedit/diubah. Seringkali terjadi Copy-Paste
yang menghasilkan teks yang salah karena penulis lupa mengedit

Fitur integrasi konten pada aplikasi

Integrasi konten pada bagian ini dilakukan dengan menggunakan fitur integrasi yang
tersedia di aplikasi. Kita dapat menggunakan menu pada salah satu aplikasi yang
secara otomatis membuka aplikasi lainnya. Misalnya, pada Microsoft Word, ketika
dipilih menu Insert, kemudian menu Chart, maka Microsoft Excel secara otomatis
akan terbuka. Tentu, kalian juga bisa membawa diagram ke MS PowerPoint dan
melakukan hal yang sama. Gambar 3.8. dan Gambar 3.9. menunjukkan contoh menu
Insert-Chart yang dapat menampilkan sheet yang dapat diisi data untuk membuat
diagram dan akan tertampil pada dokumen Microsoft Word.

40

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.8. Menu Insert Chart

Gambar 3.9. Menu Insert Chart terhubung ke sheet

Object Linking & Embedding

Object Linking & Embedding (OLE) adalah teknik yang dikembangkan oleh Microsoft
untuk menyisipkan konten dari satu aplikasi ke aplikasi yang lain untuk keperluan
integrasi. OLE memungkinkan pengguna untuk menempatkan objek dari satu
program ke dalam dokumen atau aplikasi yang dibuat dengan program lain. OLE
adalah teknologi yang dapat membantu dalam pembuatan dokumen yang lebih kaya
dan kolaboratif.

41

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Mekanisme kerja OLE dapat dibagi menjadi dua bagian utama: penautan (linking)
dan penyematan (embedding).

1. Penautan (Linking)
Penautan sebuah objek pada dasarnya membuat rujukan ke objek tersebut di
dalam dokumen. Objek itu sendiri tetap disimpan di file aslinya. Ketika Anda
memperbarui objek di file aslinya, perubahan tersebut akan secara otomatis
tercermin dalam dokumen. Sebagai contoh jika menautkan spreadsheet Excel ke
dalam dokumen Word. Ketika Anda memperbarui data di spreadsheet Excel,
perubahan tersebut akan secara otomatis muncul di dokumen Word.

2. Penyematan (Embedding)
Penyematan sebuah objek, akan menyalin objek tersebut ke dalam dokumen.
Objek yang disematkan menjadi bagian dari dokumen dan tidak lagi terhubung
dengan file aslinya. Perubahan yang Anda lakukan pada objek yang disematkan
tidak akan memengaruhi file aslinya. Sebagai contoh jika menyematkan gambar
JPEG ke dalam dokumen Word, ketika gambar diedit gambar di dokumen Word,
perubahan tersebut tidak akan memengaruhi file JPEG asli.

OLE memiliki beberapa manfaat diantaranya adalah:


1. Memudahkan kolaborasi: Berbagi dokumen yang berisi objek dari berbagai
aplikasi dengan orang lain.
2. Menghemat waktu: Tidak perlu menyalin dan menempelkan objek secara
manual antar aplikasi.
3. Membuat dokumen yang lebih kaya: Menambahkan berbagai jenis data ke
dalam dokumen, seperti gambar, video, dan spreadsheet.

Namun OLE memiliki beberapa batasan, yaitu:


1. Kompatibilitas: Tidak semua aplikasi mendukung OLE.
2. Ukuran file: Dokumen yang berisi objek OLE bisa menjadi besar.

42

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


3. Ketergantungan: Jika menautkan objek ke file yang tidak ada, objek tersebut
tidak akan ditampilkan di dokumen.

Gambar 3.10. Ilustrasi object linking antar dua dokumen.

ii. Media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi di dunia maya.

Di era digital Web 2.0 dimana informasi tidak lagi didominasi dari lembaga-
lembaga besar, produksi konten dan diseminasinya dapat dilakukan dengan
mudah oleh individu. Ada banyak media digital yang bisa digunakan untuk
produksi konten dan diseminasi, salah satunya adalah media sosial.

Media sosial pertama kali ditemukan sejak dibuatnya GeoCities. GeoCities adalah
aplikasi media sosial berbasis web yang dibuat tahun 1994 yang mengembangkan
layanan website hosting di mana pengguna dapat membuat dan
mempublikasikan situs web sesuai kreasi pengguna. Pada tahun 1995, aplikasi
classmates dikembangkan. Aplikasi ini merupakan layanan jejaring sosial (social
network) yang awalnya digunakan untuk membantu penggunanya mencari teman
sekolah dan kuliah. Aplikasi ini selanjutnya berkembang dengan konten yang lebih
menarik, yaitu pembuatan buku tahunan sekolah, berbagi trailer film, musik, dan
foto. Saat ini telah ada ribuan aplikasi media sosial dengan jutaan pengguna.

43

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Ada banyak media digital yang dapat digunakan untuk produksi konten dan
diseminasinya, berikut beberapa di antaranya:
1. Platform Sosial Media: Platform seperti Facebook, Instagram, Twitter,
LinkedIn, dan TikTok merupakan media yang baik untuk memproduksi dan
mendiseminasi konten yang dapat dibaca pengguna platform ini secara luas.
2. Situs Web/Blog: Membuat situs web atau blog adalah cara yang bagus untuk
mempublikasikan konten. Blog yang banyak digunakan adalah WordPress,
Wix, atau Blogger.
3. Podcast: Podcast telah menjadi media yang sangat populer saat ini untuk
berbagi konten video atau audio. Seseorang dapat membuat podcast sendiri
dan membagikannya melalui platform seperti Spotify, Apple Podcasts, atau
SoundCloud.
4. Video: Video adalah media yang baik untuk membuat konten yang mudah
dipahami. Konten video pendek dapat didiseminasikan untuk platform
seperti Instagram Reels atau TikTok, atau konten video yang lebih panjang
untuk YouTube.
5. Platform Berbagi Gambar: Platform seperti Pinterest dan Imgur bisa
digunakan untuk membagikan konten visual seperti infografis atau ilustrasi.
6. Forum dan Komunitas Online: Bergabung dengan forum atau komunitas
online yang relevan dengan teman-teman dapat menjadi cara yang bagus
untuk berinteraksi dengan audiens dan membagikan konten.
7. Aplikasi Pesan Instan: Mengirimkan konten melalui aplikasi pesan instan
seperti WhatsApp atau Telegram bisa menjadi cara yang langsung dan pribadi
untuk berkomunikasi.
8. Platform Berbagi Dokumen: Jika konten Anda berbentuk dokumen atau
presentasi, Anda bisa membagikannya melalui platform berbagi dokumen
seperti Google Drive, OneDrive, atau Dropbox.

Penting untuk diingat bahwa tidak semua platform cocok untuk semua jenis
konten. Pilihlah platform yang sesuai dengan audiens dan jenis konten yang
ingin dibagikan.

44

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Membuat konten di media digital adalah pekerjaan yang membutuhkan proses
kreatif dan inovatif. Ada beberapa tips untuk membuat konten di media sosial:
1. Kenali target audiens: Target audiens yang akan dijangkau harus diketahui
dengan baik. Siapa mereka, apa yang mereka sukai dan ingin lihat, dan
kebiasaan dari target audiens.
2. Buatlah konten yang menarik dan informatif: Konten yang menarik dan
informatif dapat berbentuk gambar, audio, animasi, dan video serta
bermanfaat bagi audiens anda. Ajak audiens untuk berinteraksi dengan
pertanyaan yang memancing diskusi.
3. Gunakan hashtag yang relevan: Hashtag membantu pengguna menemukan
konten anda. Gunakan hashtag yang populer di target audiens.
4. Posting secara konsisten: Posting konten secara teratur untuk menjaga
audiens tetap tertarik, kalau perlu gunakan penjadwalan untuk membantu
memposting konten secara konsisten.
5. Gunakan platform yang tepat: Gunakan platform media sosial yang paling
sering digunakan oleh target audiens, dan manfaatkan fitur dari platform
secara optimal.

e) Jaringan Komputer dan Internet

Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini banyak digunakan


menggunakan arsitektur on demand atau yang biasa disebut dengan cloud.
Arsitektur ini menggunakan peran jaringan komputer yang masif sebagai tulang
punggung.

Jaringan komputer sendiri sebenarnya didefinisikan sebagai sekumpulan komputer


yang terhubung dalam jaringan. Jaringan komputer memungkinkan komputer
saling berbagi sumber daya dan bekerja sama melalui suatu protokol komunikasi.
Komputer pada jaringan komputer terhubung dengan menggunakan media kabel,
fiber optik, atau media tanpa kabel (wireless). Jaringan komputer memiliki berbagai
tipe sesuai dengan cakupan luas areanya seperti: Local Area Network (LAN),
Corporate Area Network (CAN), Metropolitan Area Network (MAN), Wide Area

45

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Network (WAN), dan internet. LAN adalah jaringan komputer lokal pada ruangan
terbatas, seperti rumah, ruang tertentu, dan lainnya. CAN adalah jaringan
komputer yang terbatas pada perusahaan tertentu, yang bisa terdiri atas beberapa
LAN. MAN adalah jaringan komputer pada area kota metropolitan. WAN adalah
jaringan komputer yang lebih luas dari metropolitan dengan jaringan yang lebih
handal. Perkembangan jaringan komputer selanjutnya adalah internet.

Internet dikenal sejak tahun 1969 dengan istilah internetted yang berarti
interconnected computer network. Namun, saat ini, istilah internet mengacu pada
sistem jaringan komputer global yang digunakan untuk berkomunikasi antar
perangkat komputer maupun antar jaringan komputer menggunakan protokol
TCP/ IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Jaringan yang terhubung dapat berupa jaringan pribadi, publik, akademik, bisnis,
dan pemerintah dari lingkup lokal hingga global. Internet saat ini telah dapat
menghubungkan komputer, perangkat telepon, CCTV, printer, dan bahkan
perangkat lain yang dikenal dengan IoT (Internet of Things). Pada bulan November
2006, internet dimasukkan dalam tujuh keajaiban dunia. Internet membawa
berbagai macam sumber daya dan layanan informasi di dalamnya seperti dokumen
hypertext yang saling terkait dan aplikasi World Wide Web (WWW), surat
elektronik, telepon, dan berbagi file.

Asal mula internet berasal dari penelitian dan pengembangan teknik pemaketan
dan pengiriman data (packet switching) yang dilakukan oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada 1960-an. Penelitian ini diharapkan dapat
membuat komputer berinteraksi dengan komputer lain untuk berbagi sumber daya
komputer (seperti prosesor, memori, eksternal disk) secara bersamaan. Pendanaan
yang kuat dari pemerintah dan swasta dari seluruh dunia membuat internet terus
berkembang. Pada tahun 1990-an, internet berkembang menjadi internet modern
yang mampu menghubungkan secara luas jaringan bisnis, perusahaan, institusi,
komputer pribadi, dan telepon seluler. Saat ini, makin banyak jaringan komputer

46

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


yang bergabung di internet yang menyebabkan internet makin besar dan makin
banyak penggunanya.

Saat ini media komunikasi tradisional seperti telepon, radio, televisi, surat, dan
surat kabar memiliki bentuk lain di internet. Internet telah melahirkan layanan baru
seperti Surel, telepon internet, televisi internet, musik online, surat kabar digital,
dan situs web streaming video. Koran, buku, dan penerbitan cetak juga beradaptasi
dengan teknologi web, yang menjadi blog, web feeds, dan aggregator berita online.

Internet telah memunculkan bentuk baru interaksi pribadi melalui berbagai cara,
seperti: pesan instan, forum internet, dan layanan jejaring sosial. Belanja online
tumbuh subur di internet, yang digunakan oleh usaha kecil dan menengah,
pengecer besar, dan pengusaha besar untuk memperluas pasar penjualan barang
dan jasa mereka.

Jaringan internet digambarkan secara ringkas pada Gambar 3.11. yang


menghubungkan perangkat komputer/Jaringan Komputer dengan secara luas dan
bahkan mendunia. Internet biasanya digambarkan dengan gambar awan

Gambar 3.11. Jaringan Internet

47

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Konsep sistem komputer, jaringan komputer, dan internet dapat dijelaskan dengan
analogi berikut:

1. Komputer adalah seperti orang;.


2. Jaringan komputer adalah seperti sebuah komunitas; dan .
3. Internet adalah seperti dunia.

Dalam sebuah komunitas, orang-orang dapat saling berkomunikasi dan bertukar


informasi. Mereka dapat saling membantu dan bekerja sama untuk mencapai
tujuan bersama.

Begitu pula dengan jaringan komputer. Komputer-komputer yang terhubung dalam


jaringan dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi. Mereka dapat saling
membantu dan bekerja sama untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu.

Internet adalah jaringan komputer yang sangat besar, yang menghubungkan


komputer-komputer di seluruh dunia. Internet memungkinkan kita untuk
mengakses informasi dari seluruh dunia, serta berkomunikasi dengan orang-orang
dari seluruh dunia.

Penjelasan lebih lanjut dapat diberikan sebagai berikut:

a. Komputer adalah perangkat elektronik yang dapat digunakan untuk


memproses informasi. Komputer dapat digunakan untuk berbagai keperluan,
seperti untuk bermain game, bekerja, belajar, dan berkomunikasi.
b. Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang saling terhubung satu
sama lain. Komputer-komputer dalam jaringan dapat saling berkomunikasi dan
bertukar informasi. Bentuk informasi yang ditukar diantaranya adalah teks dan
berkas yang dapat berupa suara, video, gambar, dll.
c. Internet adalah sistem jaringan komputer global. Internet menghubungkan
komputer-komputer di seluruh dunia.

Data merupakan sumber daya yang penting bagi individu atau kelompok
penggunanya. Dalam jaringan komputer, data tersebut harus diproteksi dari
berbagai risiko yang mungkin terjadi dan membawa dampak buruk bagi pemiliknya.

48

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Saat ini, pencurian data dapat dilakukan dengan berbagai cara dan tingkat
kecanggihan. Data dapat dicuri melalui Jaringan Komputer, melalui aplikasi, atau
melalui kecerobohan penggunanya sendiri.

Setiap perangkat atau komputer yang terhubung dalam jaringan komputer akan
memiliki ID unik yang berbeda satu sama lainnya dan disebut dengan Internet
Protocol (IP) Address atau Alamat IP. Alamat IP adalah sebuah label numerik yang
berfungsi seperti alamat rumah pada surat pos untuk mengidentifikasi dan
menemukan perangkat di antara jutaan perangkat lain di internet.

Alamat IP ada dua jenis yaitu:

a. IPv4: Versi yang paling umum digunakan saat ini. Terdiri dari 4 angka yang
dipisahkan dengan titik, contohnya: 192.168.1.1.
b. IPv6: Versi yang lebih baru dan dirancang untuk mengatasi keterbatasan IPv4.
Terdiri dari 8 kelompok angka heksadesimal yang dipisahkan dengan titik dua,
contohnya: 2001:db8:0:1234:0:567:8:1.

i. Konektivitas Internet

Koneksi dengan internet pada umumnya dilakukan menggunakan kabel internet


yang bisa berupa kabel coaxial, kabel fiber optik maupun kabel twisted pair.
Namun koneksi juga dapat dibangun ke jaringan internet tanpa menggunakan
kabel (wireless connection). Berikut adalah beberapa jenis koneksi internet yang
memungkinkan perangkat terhubung ke internet.

Konektivitas Internet pada Jaringan Menggunakan kabel

Konektivitas internet pada jaringan menggunakan kabel pada umumnya


memanfaatkan jaringan kabel telepon yang terhubung dengan Internet Service
Provider. Jenis konektivitas tersebut diantaranya adalah:

1. Dial-Up PSTN (Public Switched Telephone Network)

Teknologi dial-up PSTN adalah koneksi internet umum di awal kehadiran


internet di Indonesia. Untuk terkoneksi dengan internet, Dial-Up
memanfaatkan jaringan telepon rumah yang berbentuk kabel. Tiga perangkat

49

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


yang harus dimiliki untuk koneksi ini adalah komputer, modem, dan
sambungan telepon rumah. Dial-up ini akan bekerja melalui jalur PSTN (Public
Switched Telephone Network) hingga bisa terhubung dengan ISP (Internet
Service Provider). Kecepatan akses jenis koneksi internet Dial-Up hanya 12
hingga 20 Kbps, maksimum hanya 56 Kbps (kilobyte per second). Gambar 5.3
menunjukan ilustrasi bagaimana konektivitas internet menggunakan cara
Dial-Up.

Gambar 3.12. Diagram konektivitas internet jaringan


menggunakan kabel melalui Dial-Up dan ASDL

2. LAN (Local Area Network)

Koneksi internet yang banyak digunakan saat ini adalah koneksi dalam
jaringan lokal dengan satu komputer sebagai server yang terhubung dengan
internet menggunakan kabel telepon atau antena melalui Internet Service
Provider. Kemudian, komputer lainnya hanya perlu terkoneksi dengan server
untuk bisa mengakses internet dengan memakai kartu LAN (LAN Card) dan
kabel koaksial (UTP). Jaringan koneksi internet ini hanya mencakup wilayah
yang kecil. Ilustrasi jaringan internet dengan kabel LAN ditunjukkan pada
Gambar 3.13

50

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.13. Konektivitas jaringan LAN

Konektivitas Internet Pada Jaringan Nirkabel

Konektivitas internet pada jaringan nirkabel merupakan jaringan internet yang


tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan satu perangkat dengan
perangkat lain. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik
pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth)
maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Jaringan nirkabel biasanya
menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan
menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang
radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah. Berikut adalah beberapa
konektivitas pada jaringan nirkabel.

GPRS (General Packet Radio Service)

Jenis koneksi internet GPRS (General Packet Radio Service) menggunakan


gelombang radio untuk komunikasi data dan suara. GPRS ini mempunyai
kemampuan untuk mengirimkan data dan suara pada alat komunikasi bergerak.
Sistem GPRS ini bisa dipakai untuk transfer data, berbentuk paket data yang
terkait dengan pengiriman surel (surat elektronik) hingga berselancar di dunia
maya. Layanan GPRS ini dipasang pada jenis ponsel dengan tipe GSM (Global
Systems for Mobile Communications). Ilustrasi jaringan internet nirkabel GPRS
ditunjukan pada Gambar 3.14.

51

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Gambar 3.14. Ilustrasi konektivitas jaringan nirkabel via GPRS

Wireless LAN

Wireless LAN atau biasa disebut dengan Wifi merupakan singkatan dari wireless
fidelity yang merupakan standar yang digunakan untuk menghubungkan koneksi
dengan internet tanpa menggunakan kabel. Teknologi ini memakai frekuensi
tinggi, berada pada spektrum 2,4 GHz. Salah satu keunggulan jenis koneksi
internet wifi adalah praktis karena tidak perlu memasang kabel jaringan. Namun,
koneksi wifi memiliki jangkauan terbatas. Ilustrasi jaringan internet nirkabel wifi
ditunjukan pada Gambar 3.15.

Gambar 3.15. Ilustrasi konektivitas jaringan nirkabel via GPRS

52

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Akses Satelit

Jenis koneksi internet ini merupakan layanan internet yang menggunakan satelit
sebagai titik akses untuk mengirimkan dan menerima data. Ini memungkinkan
akses internet di daerah yang terpencil atau sulit dijangkau oleh infrastruktur
kabel tradisional. Koneksi internet inti menggunakan antena parabola yang
dipasang di tempat terbuka untuk mengarahkan sinyal ke satelit yang tepat di
orbit bumi. Data dari pengguna dikirim melalui antena parabola ke satelit di ruang
angkasa. Ini terjadi melalui frekuensi radio dan microwave. Data yang dikirim dari
antena parabola diarahkan ke satelit yang berada di orbit geostasioner, yang
biasanya berada di ketinggian sekitar 35.786 kilometer di atas permukaan bumi.
Setelah mencapai satelit, data kemudian diteruskan ke stasiun darat yang
terhubung ke infrastruktur internet. Stasiun darat ini bertugas mengirimkan
permintaan data dari internet ke satelit, yang kemudian mengirimkannya kembali
ke antena parabola pengguna.

Waktu yang dibutuhkan untuk mengirimkan sinyal ke dan dari satelit dapat
menghasilkan latensi (delay) yang lebih tinggi daripada koneksi internet kabel
atau serat optik tradisional. Ini bisa menjadi masalah dalam aplikasi yang
memerlukan respons cepat, seperti permainan online atau panggilan video real-
time. Akses satelit memiliki kelebihan karena memungkinkan akses internet di
daerah terpencil atau terpencil di mana infrastruktur kabel tidak tersedia. Instalasi
internet satelit biasanya lebih cepat daripada infrastruktur kabel karena tidak
memerlukan penggalian atau pemasangan kabel yang rumit. Ilustrasi konektivitas
jaringan nirkabel melalui satelit tampak pada gambar 3.16 berikut:

Gambar 3.16 Ilustrasi konektivitas jaringan nirkabel melalui satelit

53

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Akses Internet memungkinkan kita terhubung dengan dunia yang luas yang tentu
saja membutuhkan pengaturan keamanan jaringan agar kita dapat
menggunakannya dengan tanpa khawatir atas keamanan data dan diri kita.

ii. Pengaturan Keamanan Pada Jaringan Komputer dan Internet


Pengaturan keamanan pada jaringan komputer dan internet sangatlah penting karena
beberapa alasan berikut:

1. Melindungi data sensitif: Jaringan komputer dan internet sering kali berisi data
sensitif seperti informasi pribadi, keuangan, dan bisnis. Pengaturan keamanan
membantu melindungi data ini dari akses yang tidak sah, pencurian, dan
penyalahgunaan.

2. Mencegah serangan siber: Serangan siber seperti malware, phishing, dan


ransomware dapat menyebabkan kerusakan serius pada sistem komputer dan
jaringan. Pengaturan keamanan membantu mencegah serangan ini dan
meminimalkan dampaknya jika terjadi.

3. Menjaga privasi: Pengaturan keamanan membantu melindungi privasi pengguna


dengan mencegah pihak lain melacak aktivitas online mereka dan mengumpulkan
data pribadi mereka tanpa izin.

4. Meningkatkan kepercayaan: Pengaturan keamanan yang kuat dapat meningkatkan


kepercayaan pengguna dan mitra bisnis terhadap suatu organisasi. Hal ini dapat
membantu meningkatkan peluang bisnis dan kerjasama.

5. Memenuhi peraturan: Banyak organisasi diharuskan untuk mematuhi peraturan yang


mewajibkan mereka untuk menerapkan pengaturan keamanan tertentu pada
jaringan komputer dan internet mereka.

Mengatur keamanan jaringan komputer dan internet adalah suatu tindakan yang sangat
penting untuk melindungi data dan sistem dari ancaman yang beragam seperti
malware, serangan hacker, dan pelanggaran keamanan lainnya. Berikut adalah beberapa
langkah yang dapat diambil untuk mengatur keamanan jaringan komputer dan internet:

54

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


1. Menggunakan firewall. Firewall adalah sistem keamanan jaringan yang berfungsi
sebagai penyaring dan pengawas lalu lintas data yang melintasi jaringan. Firewall
membantu melindungi komputer atau jaringan dari berbagai ancaman yang berasal
dari luar, terutama internet. Firewall dapat berbentuk perangkat keras maupun
perangkat lunak. Firewall dalam bentuk perangkat keras akan terpasang dalam
jaringan dalam bentuk router atau appliance, sedangkan firewall dalam bentuk
perangkat lunak harus diinstall secara khusus pada komputer atau server.
2. Otorisasi dan Autentikasi. Terapkan pengaturan otorisasi dan autentikasi yang ketat
untuk mengontrol akses ke sistem dan jaringan komputer. Ini bisa mencakup
penggunaan autentikasi multi-faktor (MFA) untuk meningkatkan keamanan.
3. Kata sandi yang kuat dan unik. Gunakan kata sandi yang kuat dan unik untuk semua
akun dan perangkat. Pertimbangkan menggunakan manajer kata sandi untuk
mengelola kata sandi secara aman.
4. Perangkat lunak penunjang. Perangkat lunak penunjang dapat berupa antivirus dan
antispyware., VPN (Virtual Private Network), dan perangkat lunak lainnya. Antivirus
dan antispyware dapat melindungi komputer Anda dari malware dan virus. VPN
dapat mengenkripsi traffic internet dan menyembunyikan alamat IP Anda, sehingga
Anda dapat berselancar dengan aman di internet. Perangkat lunak keamanan lainnya
yang digunakan adalah perangkat lunak pengenkripsi data, pemblokir iklan, dll.

2. Budaya dan Etika Digital


Lajunya perkembangan teknologi digital menembus batas wilayah dan batas budaya.
Teknologi digital mempertemukan masyarakat dari berbagai latar belakang yang
berbeda, kesadaran bersama untuk saling menjaga supaya ruang digital terus menjadi
tempat yang nyaman untuk belajar, berkomunikasi dan bekerjasama, karenanya
penting sekali memahami pentingnya etika digital.

Budaya dan Etika digital adalah aturan dasar perilaku yang seharusnya diikuti oleh
pengguna teknologi agar dapat menjadi warga digital yang bertanggung jawab. Warga

55

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


digital seharusnya menggunakan etika yang baik, yang mencakup perilaku yang sesuai
dan membuat pilihan yang bijak ketika berada di dunia digital.

Beberapa contoh etika di dunia digital melibatkan:

1. Berempati dan hormat kepada orang lain di ruang digital


2. Berpikir tentang siapa yang nanti akan melihat atau membaca apa yang Anda
bagikan. Jangan melakukan pelecehan atau gosip.
3. Berpikir dua kali sebelum memposting
4. Memperhatikan penggunaan bahasa. Kata-kata, sindiran, dan humor dapat
dengan mudah disalahartikan.
5. Jangan melakukan plagiarisme
6. Gunakan kutipan yang benar dan sesuai konteksnya. Jangan mengutip di luar
konteks atau hanya menggunakan bagian dari kutipan.
7. Periksa dua kali sebelum mengirim
8. Jangan membagikan atau menyebarkan berita palsu. Verifikasi informasi dan
dapatkan fakta terlebih dahulu.
9. Pesan kepada guru atau atasan Anda seharusnya mencerminkan tata bahasa dan
ejaan terbaik Anda.
10. Mintalah izin sebelum memposting informasi pribadi atau gambar orang lain.
11. Jangan merespons pesan atau komentar negatif dan kasar.
12. Waspada terhadap troll online di forum pesan. Mereka hanya ingin memulai
perdebatan.
13. Jangan mengetik semua huruf besar. Itu berarti Anda sedang berteriak.
14. Letakkan perangkat Anda ketika seseorang berbicara dengan Anda.
15. Matikan perangkat Anda pada mode senyap saat berada di masjid, teater,
gereja, kelas, perpustakaan

a) Hak atas Kekayaan Intelektural


Perangkat lunak adalah hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya
buku, atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai
salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa

56

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


benda digital, maka perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara
yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya adalah melalui
pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu
adalah tindakan melawan hukum.

Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) sendiri adalah hak yang diberikan negara
kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptaannya. HAKI adalah hak
untuk menikmati secara ekonomi hasil dari kreativitas intelektual. Dengan kata
lain, HAKI melindungi karya intelektual dari peniru atau pihak yang tidak berhak.

HAKI akan melindungi objek yang berasal dari kreativitas intelektual, seperti:

1. Karya cipta (buku, lagu, film, karya seni, perangkat lunak, dll)
2. Paten (invensi baru)
3. Merek dagang
4. Desain industri
5. Rahasia dagang

HAKI bermanfaat untuk mendorong inovasi dan kreativitas, memberikan


penghargaan kepada pencipta, dan menjamin kepastian hukum dalam kegiatan
ekonomi yang terkait dengan kekayaan intelektual.

HAKI sendiri terbagi menjadi dua kategori utama:

1. Hak Cipta: Melindungi ekspresi dari suatu ide, seperti tulisan, musik, karya seni, dan
perangkat lunak.
2. Hak Kekayaan Industri: Melindungi kreasi yang terkait dengan produk atau
proses, seperti paten, merek dagang, desain industri, dan rahasia dagang.

Dengan adanya HAKI, pencipta bisa termotivasi untuk terus berkarya karena hasil
jerih payahnya terlindungi. Selain itu, HAKI juga mendorong pertumbuhan
ekonomi karena perusahaan bisa berinovasi dengan rasa aman.

Sehubungan dengan HAKI, perangkat lunak memiliki lisensi yang berkaitan dengan
penggunaannya. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang
diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program
berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap

57

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang,
paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi,
penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan untuk menggunakan perangkat
lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran
persyaratan lisensi, tergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran
lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap
sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antar pembuat perangkat lunak yang
menyediakan lisensi tersebut (licensor) dengan pihak pengguna perangkat lunak
yang menerima lisensinya (licensee).

Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini adalah rangkuman beberapa
jenis utama dari lisensi perangkat lunak:

1. Lisensi komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai
namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar,
di mana pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah
membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu,
dalam penggunaannya pun biasanya terdapat berbagai peraturan yang
mengatur apa saja yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama
masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu
atau pada perangkat tertentu saja, tidak boleh memperbanyak/menggandakan
perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode
program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan
lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap
tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak
orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.
2. Lisensi gratis (freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh
serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya.
Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak
ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat
lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk

58

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode
programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (namun tidak sama persis) dengan
lisensi gratis adalah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk
secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan
tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna
diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
3. Lisensi open source
Lisensi adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya
menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah
dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat
perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat
lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan
oleh orang lain, sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerjasama untuk
membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh
khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah
menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi,
perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu
menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi
(misal Linux), perangkat pengolah dokumen (office), penjelajah Internet
(browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara
dan video) dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source adalah
proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai mempopulerkan sistem operasi yang
gratis. Pada pertengahan 1980-an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi
perangkat lunak bebas yang terpisah untuk masing-masing paket perangkat
lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi
Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL
yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
4. Lisensi domain publik.
Lisensi adalah jenis lisensi di mana seluruh hak cipta terhadap perangkat lunak
telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan
perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang

59

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, serta mendistribusikan
ulang, atau pun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.

Intan akan membeli komputer baru dan


Karena dana Intan terbatas memutuskan
mempertimbangkan pilihan yang ada dengan
untuk membeli komputer dengan sistem
dana yang ia punya. Intan paham tentang hak
operasi dan perangkat lunak sumber terbuka
kekayaan intelektual sehingga menghindari
(open source) yang dapat digunakan secara
perangkat lunak atau sistem operasi dengan
gratis.
lisensi yang tidak sah.

Gambar 3.39 Komik tentang seseorang yang sedang membeli komputer


Sumber: Dokumen Kemendikbud, 2021

Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang


pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras, karena adanya
keterbukaan informasi tentang perangkat lunak. Perdebatan mengenai hak
kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan
memodifikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, namun akan
membawa banyak kemajuan dan inovasi.

Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF, fsf.org), sebuah organisasi yang


mengeluarkan Definisi Perangkat Lunak Bebas, merilis daftar lisensi perangkat
lunak bebas. Daftar tersebut membedakan antara lisensi perangkat lunak bebas
yang kompatibel dan yang tidak kompatibel dengan lisensi pilihan FSF yaitu Lisensi
Publik Umum GNU, yang merupakan sebuah lisensi copyleft. Dalam daftar tersebut
juga tercantum lisensi-lisensi yang dianggap FSF tidak bebas untuk beberapa alasan
tertentu.

60

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Di Indonesia, kesadaran masyarakat tentang lisensi perangkat lunak masih perlu
ditingkatkan. Masih sering kita temui adanya pelanggaran terhadap lisensi
perangkat lunak, baik melalui pembajakan, penggandaan perangkat lunak yang
tidak sesuai dengan lisensi, serta penjualan perangkat lunak tanpa lisensi resmi.
Padahal, sudah ada undang-undang yang mengatur mengenai hal ini. Di Indonesia,
lisensi perangkat lunak tercakup dalam konsep Hak Kekayaan Intelektual (HaKI),
yang diatur dalam Undang-Undang No. 7 Tahun 1994 tentang pengesahan WTO
(Agreement Establishing The World Trade Organization), dan lebih spesifik lagi pada
Pasal 40 Undang Undang no 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UU Hak Cipta).
Istilah HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual merupakan terjemahan dari
Intellectual Property Right (IPR), yang memiliki pengertian pemahaman mengenai
hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang
mempunyai hubungan dengan hak seseorang secara pribadi yaitu hak asasi
manusia (human right). HaKI adalah hak eksklusif yang diberikan suatu hukum atau
peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.

Untuk memperbaiki kondisi penghargaan terhadap hak cipta terkait penggunaan


perangkat lunak ini di Indonesia, perlu kita pahami dan tumbuhkan kesadaran
mengenai pentingnya mematuhi aspek legal lisensi perangkat lunak dalam
kehidupan sehari-hari. Banyak orang yang dalam kehidupan sehari-harinya
tidak/jarang melanggar hukum, namun dalam penggunaan perangkat lunak,
mereka tidak begitu memperdulikan apakah perangkat lunak yang digunakan
memiliki lisensi yang benar/tidak. Padahal, dari kacamata hukum, tindakan
menggunakan perangkat lunak dengan lisensi yang tidak legal sama saja dengan
tindakan melanggar hukum lain, misalnya mencuri. Oleh karena itu, perlu
ditekankan pemahaman bahwa pelanggaran lisensi perangkat lunak juga adalah
kegiatan melawan hukum yang harus dihindari.

Alasan lain yang juga menjadi penyebab mengapa masih banyak yang
menggunakan perangkat lunak tanpa lisensi yang benar adalah karena
permasalahan biaya: banyak perangkat lunak populer yang diperlukan memiliki
lisensi komersial dan dijual dengan harga yang tidak murah dan masih
memberatkan bagi banyak orang di Indonesia. Sebagai salah satu solusi

61

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


permasalahan ini adalah dengan meningkatkan kesadaran dan pengetahuan rakyat
Indonesia akan adanya berbagai alternatif perangkat lunak dengan lisensi gratis
ataupun open source yang memiliki kemampuan dan fungsionalitas yang tidak
kalah dari perangkat lunak komersial, dan dalam banyak hal sudah mencukupi
untuk kebutuhan sebagian besar pengguna.

b) Profesi Bidang Informatika


Pekerja di bidang informatika biasanya tidak menyebut bekerja di bidang
informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier
di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut Information
Technology (IT). Belakangan, ada banyak profesi yang menggunakan berbagai
macam posisi pekerjaan yang lebih spesifik seperti system analyst, back-end
engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data
scientist, product manager, chief information officer, chief technology officer, dll.
“Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan
teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya.

Pada saat ini, kebanyakan orang awam memahami Informatika sebagai disiplin ilmu
yang mempelajari fenomena di sekitar komputer. Fenomena ini meliputi
pengembangan aplikasi komputer, perangkat keras, perangkat lunak, efisiensi,
kecerdasan buatan, dan kecerdasan mesin. Di Eropa, disiplin ilmu komputer disebut
sebagai “informatika”, sedangkan di Amerika Serikat disebut sebagai “computing”.

Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan
ilmiah terkait keprofesian di bidang informatika, menerangkan bahwa suatu profesi
harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut,
1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang
lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas
kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh
perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan
seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional

62

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan
dengan memanfaatkan kemampuan komputer.
2. Mengkodifikasikan kumpulan prinsip, atau pengetahuan konseptual.
Kumpulan prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum
yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan
lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud kodifikasi prinsip-
prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di
bidang informatika.
3. Mengkodifikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini
salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertifikasi kompetensi profesional
yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya.
4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi
standar bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan
bersikap dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar
profesional di bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya.

Berdasarkan uraian di atas, apabila ingin menjadi seorang profesional di bidang


informatika, keempat hal tersebut perlu dipahami. Pekerjaan bukan sekadar
sebagai sarana untuk mendapatkan penghasilan, tetapi untuk memberikan
manfaat bagi masyarakat.

Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang


informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang
informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan
dukungan teknologi informasi. Contoh-contoh pekerjaan tersebut dapat dilihat
pada Tabel 3.2 di bawah ini.

Tabel 3.2. Profesi di bidang Informatika

Profesi yang Sangat Profesi yang Sarat dengan Profesi yang


Spesifik di Bidang Informatika Memberikan Dukungan
Informatika Teknologi Informasi

63

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Kecerdasan buatan Dirgantara Teknisi komputer
Ilmu komputer Bioinformatika Teknisi helpdesk
Rekayasa komputer Sains kognitif Teknisi jaringan
Ilmu komputasional Sains perpustakaan digital Pelatih IT professional
Rekayasa basis data E-commerce Spesialis keamanan siber
Grafika komputer Layanan finansial Administrator sistem
Interaksi manusia- Rekayasa genetika Desainer layanan web
komputer Ilmu informasi Desainer identitas web
Rekayasa jaringan Kebijakan publik Administrator basis data
Sistem operasi Privasi
Rekayasa kinerja
Robotika
Komputasi saintifik
Arsitektur perangkat
lunak
Rekayasa perangkat
lunak
Keamanan sistem

Setiap bidang profesi akan dikaitkan dengan profesional (pekerjanya). Secara


umum, pekerjaan di bidang informatika akan dikelompokkan ke bidang ilmu yang
sesuai dengan bidang Program Studi yang ditempuh sebelum bekerja. Karena
bidang informatika mencakup teori sampai dengan praktik, bidang ilmu dasar
sampai dengan teknologi dan aplikasinya, lulusan bidang informatika dapat
memilih jalur sains atau teknologi, menjadi ilmuwan (scientist), atau menjadi
insinyur (engineer). Ilmuwan “mengamati” dan mengeksplorasi dunia untuk dapat
menjelaskan secara ilmiah fenomena alam yang terjadi, sementara insinyur lebih
fokus pada penciptaan produk-produk yang diciptakan untuk menunjang
kehidupan dengan memanfaatkan hasil ilmuwan, sekaligus menemukan dan
menciptakan ilmu rekayasa yang baru.

Saat ilmuwan perlu membuktikan suatu konsep ilmiah, dia perlu melakukan
observasi, analisis serta merancang dan melaksanakan eksperimen. Insinyur
menciptakan produk, dengan melakukan tahapan berikut: analisis, perancangan,
implementasi, pengujian, pemasangan dan pengoperasian. Pada saat

64

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


pengoperasian, dibutuhkan pemeliharaan produk. Insinyur dibantu oleh teknisi,
dan pemakaian produk membutuhkan operator.

Secara lebih spesifik, profesi di bidang informatika dapat dibagi-bagi menjadi


beberapa posisi pekerjaan (job title) yang memiliki deskripsi serta tanggung jawab
yang berbeda. Posisi-posisi tersebut senantiasa berkembang dan berevolusi.
Akibatnya, bisa jadi ada posisi baru yang muncul, berubah, bergabung, atau
berkurang. Ketika seseorang melamar pekerjaan, atau berusaha merekrut orang
lain untuk bekerja di usaha miliknya, deskripsi dan tanggung jawab ini perlu
dicermati.

Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika diberikan pada Tabel
3.3. Selain posisi pekerjaan yang disebutkan ini, masih banyak posisi pekerjaan lain,
yang dapat ditemui di situs-situs penawaran pekerjaan, atau media jaringan sosial
tempat para profesional berkumpul.

Tabel 3.3 Jenis-Jenis Profesi di Bidang Informatika

Profesi Tugas dan Tanggung Jawab Profesi

1. Chief Information Officer (CIO) / Chief Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait
Technology Officer (CTO) teknologi informasi di suatu perusahaan.

2. Programmer/Developer Perangkat Bertanggung jawab untuk merancang,


Lunak mengembangkan, dan menguji perangkat lunak
komputer.

3. Hardware Engineer Menciptakan, mengimplementasikan, dan


menguji komponen fisik dari komputer.

4. Analisis Sistem Menganalisis kebutuhan bisnis dan merancang


sistem informasi yang memenuhi kebutuhan
tersebut.

65

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Profesi Tugas dan Tanggung Jawab Profesi

5. Administrator Sistem Bertanggung jawab untuk mengelola dan


memelihara infrastruktur teknologi informasi
organisasi, termasuk jaringan, server, dan
sistem penyimpanan data.

6. Spesialis Keamanan Informasi Melindungi sistem dan data organisasi dari


ancaman keamanan seperti peretasan,
malware, dan serangan siber.

7. Pengembang Web Mengembangkan dan merancang situs web dan


aplikasi web yang efisien dan fungsional.

8. Database Administrator Bertanggung jawab untuk merancang,


mengelola, dan memelihara basis data
organisasi.

9. Spesialis Jaringan Merancang, mengkonfigurasi, dan mengelola


infrastruktur jaringan organisasi, termasuk
router, switch, dan firewall.

10. Ahli Analisis Data Menganalisis data untuk mendapatkan


wawasan bisnis yang berharga dan mendukung
pengambilan keputusan.

11. Ahli Kecerdasan Buatan Mengembangkan algoritma dan sistem


kecerdasan buatan untuk memecahkan masalah
kompleks dan membuat keputusan yang lebih
baik.

12. Desainer UI/UX Merancang antarmuka pengguna yang intuitif


dan menarik untuk situs web dan aplikasi.

13. Pengelola Proyek TI Mengelola proyek pengembangan perangkat


lunak atau implementasi teknologi informasi
dari awal hingga akhir.

14. Pakar Cloud Computing Merancang, mengelola, dan memelihara


infrastruktur komputasi awan organisasi.

66

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Profesi Tugas dan Tanggung Jawab Profesi

15. Konsultan TI Memberikan saran dan solusi teknologi


informasi kepada organisasi untuk
meningkatkan efisiensi dan produktivitas

16. Ahli Big Data Mengelola dan menganalisis kumpulan data


besar untuk mendapatkan wawasan bisnis yang
berharga

17. Teknisi Dukungan TI Memberikan dukungan teknis kepada pengguna


akhir dalam menyelesaikan masalah teknis
sehari-hari.

Adopsi sebuah teknologi baru di dunia industri akan membutuhkan posisi-posisi


baru. Pada saat perusahaan mulai mengadopsi sistem informasi untuk membantu
pekerjaan mereka, mereka membuka posisi yang terkait dengan rekayasa
perangkat lunak, misalnya posisi analis sistem, programmer, dan perekayasa basis
data. Kemudian, isu keamanan siber meningkat sehingga banyak posisi di bidang
analis keamanan siber (cyber security) menjadi banyak ditawarkan. Saat muncul
tuntutan untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak yang mudah digunakan dan
memberikan kesan elegan bagi pengguna, posisi yang terkait dengan desain
pengalaman pengguna (user experience) dan kebergunaan (usability) sistem pun
ditawarkan. Saat ini, ketika sebuah perangkat lunak diharapkan dapat bekerja
dengan cepat walaupun digunakan oleh jumlah pengguna yang sangat besar,
banyak usaha pun mencari orang-orang untuk mengisi posisi pengembangan dan
operasional IT (DevOps) dan arsitek perangkat lunak. Akhirnya, pada saat ini, mulai
banyak perusahaan yang merekrut orang-orang dengan kemahiran di analisis data,
kecerdasan buatan, atau pembelajaran mesin untuk melakukan otomatisasi pada
proses bisnis di perusahaan tersebut. Contoh yang paling lazim ialah untuk
mendeteksi penipuan (fraud) pada transaksi secara elektronik.
Ilustrasi di atas terjadi karena banyak badan usaha melakukan transformasi digital
dengan menerapkan teknologi informasi dalam berbagai proses mereka lakukan.
Sebagian perusahaan tidak mengembangkan dan memelihara sistem, tetapi

67

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


menyewa jasa SAS (Software as a service) yang beroperasi di cloud. Saat ini,
pengembangan maupun penerapan teknologi informasi tersebut bukan lagi suatu
hal yang membuat suatu usaha menjadi unggul dalam persaingan (competitive
advantages), tetapi merupakan suatu syarat agar usaha tersebut dapat bersaing di
dunia bisnis (competitive necessity). Perubahan ini terjadi dengan sangat cepat,
terutama dalam satu dekade terakhir di Indonesia. Oleh karena itu, dalam berkarier
di bidang informatika, sangatlah penting untuk selalu meningkatkan kompetensi
baik dalam bentuk prinsip maupun praktik untuk menjaga daya saing di kebutuhan
dunia yang berubah dengan cepat.

Ketika perusahaan, yang menyadari pentingnya informatika, membuka posisi baru


di bidang ini, kebutuhan tenaga kerja bidang informatika pun meningkat. Akan
tetapi, menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika, jumlah talenta di bidang
informatika masih sangat kurang. Bahkan, di tahun 2017, Kemenkominfo
menyatakan bahwa Indonesia Darurat Tenaga Programmer. Tidak hanya di
Indonesia, ketimpangan tersebut juga terjadi di negara besar seperti Amerika
Serikat. Menurut Code.org pada tahun 2020, dari 398,857 lowongan, hanya ada
71,226 lulusan perguruan tinggi yang dapat mengisi posisi tersebut.

Sebagai seorang pelajar di tingkat SMA, persiapan untuk meniti karier di bidang
informatika telah dapat dilakukan sejak saat ini. Media sosial yang sering digunakan
dapat digunakan untuk bergabung dengan grup-grup komunitas di bidang
informatika atau mengikuti kegiatan berbagai atau meet up yang dilaksanakan oleh
komunitas atau perusahaan di bidang teknologi secara rutin. Bertemu langsung
dengan orang-orang yang sudah berkarier di bidang informatika dapat membuat
pemahaman lebih jauh tentang tanggung jawab profesional. Selain itu

Dengan banyaknya posisi pekerjaan baru yang bermunculan, ingatlah bahwa bisa
jadi bidang pekerjaan baru akan muncul setelah siswa lulus dari perguruan tinggi
kelak. Di sinilah rasa keingintahuan, inisiatif, dan kegigihan untuk belajar dan
beradaptasi akan membantu menjadi seorang pribadi yang tidak hanya unggul,

68

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


tetapi juga dapat membawa Indonesia menjadi negara maju dengan kekuatan
ekonomi dan inovasi yang besar dan menjadi bagian penting untuk menggapai cita-
cita mulia Indonesia Emas pada tahun 2045.

c) Budaya Digital

Budaya digital adalah istilah yang menggambarkan cara kehidupan, interaksi,


perilaku, dan norma yang muncul dari penggunaan teknologi digital dan internet
oleh masyarakat. Ini mencakup segala aspek kehidupan yang dipengaruhi oleh
teknologi, mulai dari cara kita berkomunikasi, bekerja, belajar, bermain, hingga cara
kita membangun hubungan sosial dan memahami dunia. Budaya digital juga
mencerminkan bagaimana nilai-nilai sosial dan etika diadaptasi ke dalam interaksi
digital kita, termasuk etika dalam bermedia sosial dan hak atas informasi. Charlie
Gere (Digital Culture, 2008) mengeksplorasi bagaimana teknologi digital telah
mengubah budaya kontemporer, mempengaruhi seni, musik, media, dan
hubungan sosial.

Budaya digital ke-Indonesia-an adalah budaya digital yang sesuai dengan nilai
Pancasila, yang dapat dibentuk melalui praktik dan prinsip yang mencerminkan
lima sila dalam interaksi digital kita sehari-hari. Berikut adalah beberapa cara
menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam budaya digital:

1. Ketuhanan Yang Maha Esa


a. Menghormati keberagaman agama dan keyakinan dalam interaksi digital.
b. Membangun suasana toleransi dan menghindari ujaran kebencian atau
diskriminasi berbasis agama atau kepercayaan.
2. Kemanusiaan yang Adil dan Beradab:
a. Berinteraksi dengan empati dan kesopanan dalam setiap diskusi online,
menghargai martabat dan hak asasi manusia.
b. Menentang segala bentuk cyberbullying, pelecehan, atau tindakan yang
merendahkan martabat orang lain di ruang digital.

69

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


3. Persatuan Indonesia:
a. Menggunakan media sosial dan platform digital untuk memperkuat
persatuan dan kesatuan, berfokus pada hal-hal yang mempersatukan
daripada yang memisahkan.
b. Menghindari penyebaran informasi palsu atau hoaks yang dapat
menimbulkan perpecahan dan konflik sosial.
4. Kerakyatan yang Dipimpin oleh Hikmat Kebijaksanaan dalam
Permusyawaratan/Perwakilan:
a. Mendorong partisipasi aktif dalam diskusi online yang konstruktif dan
berbasis pada argumentasi rasional serta data yang akurat.
b. Menghormati pendapat minoritas dan berdialog dengan cara yang
mencerminkan kebijaksanaan dan pertimbangan matang.
5. Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia:
a. Berupaya untuk menjadikan teknologi dan informasi lebih mudah diakses
oleh semua lapisan masyarakat, berkontribusi pada penutupan kesenjangan
digital.
b. Menggunakan media digital untuk advokasi dan kampanye tentang isu-isu
sosial, mendukung upaya peningkatan kesejahteraan sosial dan ekonomi
bagi semua.

Menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam budaya digital membutuhkan kesadaran


dan komitmen dari setiap individu untuk bertindak secara bertanggung jawab dan
positif di ruang digital. Dengan demikian, teknologi dapat digunakan sebagai alat
yang memperkuat nilai-nilai luhur bangsa, mendukung kebhinekaan, dan
mendorong pembangunan yang inklusif dan berkelanjutan di Indonesia.

3. Keamanan Digital
Keamanan digital dapat diartikan sebagai proses untuk meyakinkan penggunaan
layanan digital dengan aman. Keamanan digital termasuk didalamnya keamanan data
pribadi yang bersifat rahasia dan keamanan piranti yang kita gunakan.

70

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Penggunaan internet dan komputer/ponsel pintar yang semakin meluas telah banyak
menggantikan beberapa kegiatan fisik manusia menjadi kegiatan daring, seperti
berkomunikasi, berdagang, bertransaksi perbankan, bersekolah, dll. Ketika banyak
pekerjaan dilakukan secara daring, membuat data dan informasi pribadi dan sensitif
mudah tersebar di jaringan internet kita. Data tersebut diantaranya adalah data
pribadi yang disimpan di ponsel seperti biodata, nomor kontak teman kita, data yang
disimpan di penyimpanan awan oleh aplikasi yang kita gunakan seperti media sosial,
e-commerce, dll, di instansi pemerintah, maupun di institusi bisnis (bank, asuransi, dll).
Keamanan Digitalnya selanjut dikaitkan dengan keamanan data dan informasi.

Keamanan Informasi
Apa itu keamanan informasi? Keamanan Informasi terdiri dari dua kata yaitu
Keamanan dan Informasi. Keamanan secara fisik dapat dianalogikan dengan
perlindungan sebuah gedung, seseorang, organisasi atau negara dari ancaman
kejahatan. Keamanan dapat dilakukan melalui objek fisik seperti pagar, dinding dan
kunci, namun juga bisa dilakukan oleh orang, proses, pengawasan, otorisasi seperti
yang ditemukan di area tertentu seperti: objek penting negara, bandara, dll.

Informasi adalah hasil pengolahan data, sedangkan data sendri berasal dari kata dalam
bahasa Latin yaitu datum yang artinya adalah fakta, keterangan yang benar dan nyata
yang dapat diobservasi dan dikumpulkan dari sumber data. Data dapat dijadikan dasar
kajian (analisis atau kesimpulan).

Dalam bidang Informatika, data disimpan dalam bentuk yang dapat diproses oleh
komputer, seperti representasi digital dari teks, angka, gambar, grafis, suara (audio)
atau video. Data dapat bersifat kualitatif yang berarti menggambarkan sesuatu atau
kuantitatif yang berupa numerik (angka). Data dapat direkam atau dimasukkan,
disimpan, dan ditampilkan.

Informasi adalah makna yang disampaikan oleh serangkaian representasi yang


merupakan hasil pemrosesan data. Informasi karena telah memiliki makna. Misalnya

71

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


data angka: 160, 181 ketika tidak memiliki satuan ukuran, data tersebut belum
memiliki makna. Sedangkan kalau memiliki satuan misalnya cm, maka data tersebut
menjadi informasi tinggi badan, jarak antara dua barang di rak, dll. Data dan informasi
sering dipertukarkan artinya, namun sebenarnya memiliki arti yang berbeda.
Informasi memiliki sifat yang akurat, kontekstual, relevan, bertujuan, spesifik dan
dapat dikelola.

Istilah keamanan sering muncul dalam konteks Informatika yang merujuk pada
keamanan yang berkaitan dengan penggunaan peranti digital, seperti ponsel pintar,
PC, atau gawai lainnya yang juga merupakan sumber data. Peranti-peranti tersebut
biasanya terhubung dengan internet.

Keamanan informasi ini berkaitan dengan artefak komputasional yang kita gunakan.
Saat ini jika kita menggunakan aplikasi chatting di ponsel pintar, maka kita
menggunakan aplikasi yang mungkin memiliki celah keamanan. Jika kita menggunakan
sistem operasi pada ponsel pintar, informasi kita juga rawan untuk dicuri. Keamanan
informasi terkait dengan pengembangan artefak komputasional yang aman, dari
proses pengembangannya yang dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan,
pengkodean, pengujian, pengoperasian, dan perbaikannya jika ada kesalahan (bug).
Bug ini dapat menjadi celah keamanan informasi.

Pada beberapa tahun terakhir, muncul istilah cybersecurity (keamanan informasi di


internet). Cybersecurity mencakup beberapa bidang ilmu yang berhubungan dengan
aspek manusia, hukum, kebijakan, etika, dan bahkan hubungan antar negara.
Keamanan data dan informasi lebih luas daripada keamanan dunia maya. Namun pada
materi ini keamanan data dan informasi akan banyak dijelaskan dalam bingkai
keamanan dunia maya.

72

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


d) Penyaringan Konten Negatif

Konten negatif di internet adalah jenis konten yang dapat merusak, merugikan,
atau memiliki dampak negatif pada pembacanya. Konten ini seringkali tidak
sejalan dengan norma-norma sosial atau etika, dan dapat mencakup berbagai
bentuk yang merugikan.
Berikut adalah beberapa contoh jenis konten negatif di internet:
1. Kekerasan Fisik dan Non Fisik: Video atau gambar yang menampilkan
tindakan kekerasan, pelecehan fisik, atau perlakuan kasar terhadap individu
atau makhluk lain.
2. Pelecehan, Pencemaran Nama Baik, dan Pelecehan Seksual: Konten yang
mengejek, mencemarkan nama baik, atau melecehkan individu, seringkali
dalam bentuk pelecehan seksual.
3. Kebencian dan Diskriminasi: Materi yang mengandung pesan kebencian,
diskriminasi rasial, etnis, agama, gender, orientasi seksual, atau kelompok
sosial tertentu.
4. Konten Pornografi: Materi yang memuat konten pornografi yang tidak sesuai
dengan norma sosial.
5. Konspirasi dan Disinformasi: Informasi palsu atau teori konspirasi yang dapat
meresahkan atau membingungkan pembaca.
6. Bullying dan Tindakan Intimidasi: Tindakan penganiayaan verbal atau
cyberbullying yang dapat merugikan mental dan emosional korban.
7. Konten yang Memprovokasi Kekerasan: Materi yang memotivasi atau
memprovokasi tindakan kekerasan atau kejahatan.
8. Penghinaan dan Kritik yang Tidak Sehat: Kritik yang kasar, penghinaan, atau
retorika yang merugikan individu atau kelompok tertentu.
9. Gangguan Privasi: Pelanggaran privasi pribadi, seperti penyebaran informasi
pribadi tanpa izin.

Penting untuk menjaga kewaspadaan saat mengakses internet dan membantu


mengidentifikasi dan melaporkan konten negatif ketika ditemui. Banyak platform

73

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


online memiliki pedoman komunitas dan mekanisme pelaporan untuk melindungi
pengguna dari konten negatif dan melindungi integritas lingkungan online.

Negara saat ini telah berusaha keras untuk mencegah beredarnya konten negatif
di internet. Pelaksanaan pencegahan penyebaran konten negatif telah
diamanatkan dalam Undang-Undang No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik (ITE). Pemerintah juga berkewajiban untuk untuk
memfasilitasi pemanfaatan teknologi Informasi dengan baik, serta dalam kondisi
tertentu apabila diperlukan akan melakukan pemutusan akses terkait dengan
Pasal 40 ayat 2a pada UU No 19 Tahun 2016 tentang Revisi UU ITE.

Menyaring Konten Negatif di dunia digital


Konten negatif yang beredar di internet sangatlah merugikan bagi generasi muda.
Untuk menyaring konten negatif di internet dapat digunakan beberapa cara,
diantaranya adalah:
1. Gunakan Perangkat Lunak Penyaring: Sejumlah perangkat lunak penyaring
konten dapat membantu untuk memblokir atau menyaring konten yang tidak
diinginkan. Selain itu juga dapat menggunakan perangkat keras (misalnya,
router dengan fitur penyaringan) atau perangkat lunak penyaring seperti
perangkat pelindung keluarga seperti Norton Family, Kaspersky Safe Kids,
atau Qustodio, menawarkan fitur pelindung keluarga yang dapat membantu
membatasi akses ke konten yang tidak diinginkan.
2. Aktifkan Kontrol Orang Tua: Banyak sistem operasi dan perangkat memiliki
kontrol orang tua yang memungkinkan pengaturan batasan akses internet,
memblokir situs web tertentu, dan mengontrol jenis konten yang dapat
diakses oleh anak-anak atau anggota keluarga lainnya.
3. Perbarui Perangkat dan Aplikasi: Pastikan perangkat dan perangkat lunak
keamanan selalu diperbarui. Pembaruan perangkat lunak keamanan akan
membantu melindungi perangkat dari ancaman terbaru.
4. Pendidikan dan Kesadaran: Edukasi tentang bahaya konten negatif di internet
adalah kunci. Kenali dan hindari konten yang merugikan. Diskusikan perilaku
online yang aman dan etis.

74

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


5. Gunakan Mesin Pencari Aman: Beberapa mesin pencari, seperti "Kiddle"
untuk anak-anak, telah dirancang khusus untuk menyaring hasil pencarian
yang aman.
6. Laporkan Konten Negatif: Jika menemukan konten negatif di internet,
lakukan pelaporan kepada platform atau penyedia layanan terkait. Banyak
platform memiliki mekanisme pelaporan yang memungkinkan pengguna
untuk memberikan masukan terkait konten yang melanggar pedoman
komunitas.

Solusi sempurna untuk menyaring semua konten negatif di internet adalah tidak
mungkin, namun dengan kombinasi langkah-langkah di atas, risiko terpapar
konten yang tidak diinginkan atau merugikan dapat dikurangi. Selain itu,
komunikasi terbuka dan pendidikan tentang penggunaan internet yang aman
sangat penting untuk melindungi diri sendiri dan anggota keluarga dari konten
negatif.

e) Manajer Kata Sandi

Kata sandi merupakan string yang terdiri sekumpulan karakter tertentu yang biasa
digunakan untuk membantu melakukan proses autentikasi untuk memastikan atau
memeriksa kebenaran identitas tertentu sehingga memastikan hanya pihak-pihak
yang sah yang dapat mengakses sebuah sistem, layanan maupun akun. Kata sandi
biasanya sering digunakan sebagai bentuk pengamanan untuk melindungi
informasi pribadi atau data sensitif dari akses yang tidak sah atau tidak diinginkan.
Kata sandi digunakan untuk akses beberapa sistem yang diantaranya adalah:
1. Akses sistem komputer. Sistem komputer adalah seperangkat komputer yang
didalamnya ada hardware dan softwarenya yang digunakan untuk melakukan
proses komputasi. Selain melakukan proses komputasi, sistem komputer juga
sering digunakan untuk mengolah dan menyimpan data sensitif. Pengamanan
akses pada sistem komputer adalah wajib, untuk mencegah pihak-pihak yang
tidak memiliki wewenang untuk mengakses sistem komputer, salah satunya

75

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


adalah dengan menggunakan sandi. Contoh penggunaan sandi pada sistem
komputer adalah penggunaan sandi pada saat akses masuk komputer.
2. Situs web atau aplikasi. Kata sandi juga menjadi salah satu alat keamanan yang
penting untuk mengamankan akun pengguna di berbagai situs web, platform
media sosial, layanan email, aplikasi perbankan, dan lain sebagainya dari akses
atau penyalahgunaan akun yang mungkin terjadi.
Kata sandi merupakan hal yang penting untuk keamanan digital sehingga harus
dikelola dengan baik. Pengelolaan ini biasa dilakukan dengan perangkat lunak
pengelola yang disebut "password manager". Pengelola kata sandi merupakan
alat yang membantu pengguna menyimpan dan mengelola kata sandi dengan
aman. Dengan menggunakan manajer kata sandi, pengguna dapat
meningkatkan keamanan kata sandi mereka, mengelola akses dengan lebih
efisien, dan menjaga keamanan akun online mereka.
Perangkat lunak password manager di antaranya ialah Google Password
Manager, LastPass, 1Password, atau Bitwarden.
Perangkat lunak ini memiliki fitur yang membantu penggunanya untuk
melakukan beberapa hal berikut. , yaitu:
1. Buat akun atau masuk dengan akun yang sudah ada, dan mengatur
preferensi keamanan, seperti pengaturan autentikasi dua faktor (2FA) jika
didukung.
2. Menyimpan Kata Sandi, dan sistem akan menawarkan untuk
menyimpannya secara otomatis.
3. Autofill Kata Sandi: ketika pengguna mengunjungi situs web atau aplikasi
yang membutuhkan login, manajer kata sandi akan menawarkan untuk
mengisi otomatis kolom nama pengguna dan kata sandi.
4. Mengelola Kata Sandi yang ada, dengan:
a. Akses papan kontrol manajer kata sandi untuk melihat dan mengelola
semua kata sandi yang tersimpan.
b. Mengganti atau perbarui kata sandi yang sudah ada.

76

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


5. Menghasilkan Kata Sandi Kuat: Gunakan fitur penghasil kata sandi kuat
yang biasanya disertakan dengan manajer kata sandi untuk membuat kata
sandi yang sulit ditebak.
6. Berbagi Kata Sandi Aman: Jika diperlukan, manajer kata sandi
memungkinkan berbagi akses ke akun atau layanan tertentu dengan orang
lain tanpa harus memberikan kata sandi secara langsung.
7. Pemeriksaan Keamanan: Manajer kata sandi umumnya menyertakan alat
pemeriksaan keamanan untuk menilai kekuatan kata sandi yang
digunakan dan memberikan saran perbaikan jika diperlukan.
8. Sinkronisasi Antarperangkat: Jika menggunakan manajer kata sandi di
beberapa perangkat, pastikan untuk mengaktifkan sinkronisasi sehingga
perubahan yang dibuat di satu perangkat akan tercermin di perangkat
lainnya.

Jika menggunakan manager kata sandi sebaiknya lakukan pembaruan secara


reguler pada aplikasi manajer kata sandi untuk mendapatkan fitur terbaru dan
keamanan tambahan.

c) Autentikasi Dua Langkah


Salah satu mekanisme keamanan digital adalah autentikasi. Autentikasi dilakukan
untuk memastikan dan mengkonfirmasi bahwa suatu objek adalah autentik atau
asli. Autentikasi dapat diterapkan pada beberapa objek, seperti situs web, user,
email, dokumen, dll.

Autentikasi Web
Situs web sebagai salah satu sumber daya yang banyak digunakan di internet. Situs
web dapat di autentikasi bahwa situs tersebut adalah autentik. Browser web,
search engine, dan perangkat lunak tambahan (add-on) telah dapat membantu
memfilter situs web yang dianggap otentik dan aman. Perangkat lunak tambahan
juga memiliki fasilitas yang mampu untuk menampilkan peringatan bagi situs yang
diketahui mengumpulkan dan menyalahgunakan informasi pribadi. Meskipun
bermanfaat bagi pengguna, namun bentuk pemfilteran harus dilakukan dengan
hati hati. Filter yang terlalu ketat akan membuat situs web yang sebenarnya aman
akan masuk kategori yang terfilter, seperti juga mekanisme filter spam pada email.

77

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Institusi bank dan bisnis keuangan juga mengembangkan sistem keamanan untuk
web mereka. Teknik ini digunakan untuk meyakinkan pelanggan bahwa web yang
diakses oleh pelanggan adalah web yang asli sebelum pelanggan memasukkan kata
sandi atau informasi sensitif lainnya. Misalnya saat pelanggan membuat akun
pertama kali, website meminta pelanggan untuk mengunggah gambar digital
(misalnya, kucing/anjing peliharaan) atau memilih dari gambar yang tersedia. Pada
saat berikutnya ketika pelanggan mengakses web site, sebelum proses login
dengan mengisikan nama (atau pengenal lain yang tidak penting), sistem akan
menampilkan gambar yang diunggah/dipilih sebelumnya. Dengan demikian, situs
mengautentikasi dirinya sendiri kepada pelanggan sebelum pelanggan melakukan
autentikasi dirinya dengan memasukkan kata sandi.

Autentikasi Pengguna
Autentikasi pengguna adalah bagian penting dari keamanan informasi. Banyak
kejahatan peretasan terjadi karena autentikasi pengguna ini. Autentikasi pengguna
umumnya menggunakan username dan password. Username dan password adalah
data sensitif yang harus dijaga agar tidak diketahui orang lain.
Kejahatan dengan memanfaatkan autentikasi pengguna telah banyak terjadi.
Ketika seorang peretas dapat membobol akun kita, banyak hal yang dapat
dilakukan oleh peretas tersebut. Pembobolan ini juga sering terjadi pada bank
online dan situs keuangan lainnya. Di Indonesia, penyalahgunaan Pin ATM, kata
sandi oleh orang yang tidak berhak, marak terjadi yang disebabkan oleh penipuan
atau banyak hal lainnya. Aksi phising juga pernah terjadi pada tahun 1990-an
dimana situs palsu sebuah bank ternama di Indonesia mampu mendapatkan ribuan
username dan password dari pengguna online banking dari bank tersebut.

Hal inilah yang mendorong institusi keuangan untuk mengembangkan prosedur


yang lebih baik untuk mengautentikasi pengguna. Walaupun berbekal identitas dan
nomor curian serta informasi identitas lain yang lain, perusahaan diharapkan dapat
membedakan pemilik akun asli atau palsu. Autentikasi pengguna atau pelanggan

78

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


secara jarak jauh pada dasarnya sulit, sehingga memang diperlukan informasi lebih
dari yang biasa diperlukan untuk mengidentifikasi seseorang dan kemudian
memberikan otorisasi.

Metode autentikasi yang saat ini banyak digunakan salah satunya adalah
penggunaan biometrik dari pengguna seperti sidik jari, suara, wajah, retina mata,
dll. Beberapa situs meminta memasukkan nama guru favorit, mobil yang dibeli
pertama kali, dll saat mendaftarkan diri sebagai pengguna, yang untuk selanjutnya
diminta untuk dimasukkan kembali sebelum proses login. Ada juga situs yang
menyimpan informasi mengenai peranti yang biasanya digunakan pelanggan untuk
login dan meminta informasi tambahan ketika seseorang masuk dari peranti yang
berbeda. Sebuah situs meminta pelanggan untuk memilih beberapa gambar saat
membuka akun, dan kemudian meminta pelanggan untuk identifikasi gambar saat
login. Hal-hal tersebut diatas adalah banyak metode yang terus berkembang untuk
menambah keamanan berinternet.

Kemajuan perangkat lunak autentikasi muncul dengan teknik kecerdasan buatan.


Perangkat lunak ini mampu menghitung risiko kepalsuan berdasarkan data
perbedaan waktu login, jenis browser yang digunakan, perilaku, transaksi khas
pelanggan, dll. Termasuk juga lokasi geografis, dan tempat pengguna biasanya login
ke situs web juga dapat digunakan untuk konfirmasi.

Biometrik
Biometrik adalah karakteristik biologis yang unik bagi seorang individu. Termasuk
didalamnya adalah sidik jari, pola suara, struktur wajah, geometri tangan, pola
mata (iris atau retina), dan DNA. DNA sudah lama digunakan dalam penegakan
hukum dan sistem peradilan di Indonesia. Teknologi biometrik untuk identifikasi
saat ini adalah industri penting bernilai miliaran dolar dengan banyak aplikasi yang
bermanfaat dan memberikan kenyaman dan keamanan.

Saat ini telah banyak penggunaan biometrik untuk autentikasi. Kita dapat membuka
smartphone, tablet, dan pintu dengan menyentuh pemindai sidik jari. Dengan

79

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


biometrik, kita tidak lagi menggunakan kata sandi yang mungkin bisa terlupa, atau
kunci fisik yang mungkin tertinggal atau hilang. Dengan sidik jari akses peretas
menjadi banyak berkurang.

Gambar X adalah contoh biometrik yang digunakan untuk autentikasi pengguna.

Beberapa aplikasi ponsel cerdas saat ini telah menggunakan pengenalan sidik jari,
wajah, atau suara yang bermanfaat untuk mengAutentikasi pemilik dan melindungi
pencurian informasi atau dana di dompet elektronik. Untuk mengurangi risiko
terorisme, beberapa bandara menggunakan sistem identifikasi sidik jari untuk
memastikannya bahwa hanya karyawan yang boleh memasuki area terlarang. Di
pabrik, pekerja tidak lagi memasukkan kartu presensi fisik; sebagai gantinya mereka
gunakan scan sidik jari tangan. Sekolah dan kampus saat ini di Indonesia, bahkan
telah banyak yang menggunakan sidik jari atau wajah untuk presensi kehadiran
sekolah.

Disisi lain, peretas berusaha menemukan cara untuk mencari celah keamanan
identifikasi biometrik. Peneliti di AS dan Jepang pernah melakukan riset dengan
mengganti sidik jari manusia dengan sidik jari mayat atau dengan jari palsu yang
dibuat dari gelatin atau plastisin (Play-Doh). Pemindai mata juga bisa ditipu dengan
menggunakan lensa kontak. Namun teknologi biometrik juga berkembang jauh
lebih baik. Saat ini misalnya, pemindai jari dapat mengambil gambar sidik jari
dengan resolusi sangat tinggi dari sidik jari subdermal sehingga dapat membedakan
sidik jari orang mati. Pemindaian iris mata menggunakan analisis pola lingkaran
berwarna yang mengelilingi pupil mata, yang telah ada pada smartphone.
Pemindaian retina yang diklaim lebih akurat, dimana mengambil gambar dan

80

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


menganalisis pola unik pembuluh darah di retina mata. Pola retina mata juga akan
memudar dengan cepat setelah kematian. Pemindaian dengan retina dianggap
hampir tidak mungkin bisa dipalsukan.

Autentikasi dua langkah


Autentikasi dua langkah (Two-Factor Authentication/TFA) adalah metode
keamanan yang memerlukan dua langkah atau faktor berbeda untuk
mengonfirmasi identitas pengguna. Tujuannya adalah meningkatkan keamanan
secara signifikan dibandingkan dengan Autentikasi satu langkah yang biasa
menggunakan kata sandi saja. Dengan menggunakan dua langkah yang berbeda,
meskipun satu faktor keamanan diketahui atau dikompromi, yang lainnya masih
dapat memberikan lapisan perlindungan.

Berikut adalah dua faktor umum yang digunakan dalam autentikasi dua langkah:
1. Faktor yang diketahui (Something You Know): Ini adalah faktor tradisional
seperti kata sandi atau PIN yang diketahui oleh pengguna. Faktor ini
mencakup informasi yang hanya diketahui oleh pengguna, dan keamanannya
dapat terancam jika kata sandi bocor atau diakses oleh pihak yang tidak
berwenang.
2. Faktor yang dimiliki (Something You Have): Ini melibatkan kepemilikan suatu
objek fisik atau informasi, seperti token Autentikasi, kartu pintar, atau ponsel
cerdas.Pengguna perlu memiliki objek ini untuk menyelesaikan proses
Autentikasi.

Contoh Autentikasi dua langkah:


1. Pengguna memasukkan kata sandi mereka (faktor yang diketahui).
2. Setelah kata sandi diakui, sistem mengirimkan kode verifikasi unik ke
ponsel pengguna melalui pesan teks atau aplikasi autentikasi (faktor yang
dimiliki).
3. Pengguna kemudian memasukkan kode tersebut untuk menyelesaikan
Autentikasi.

81

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


Keuntungan Autentikasi dua langkah melibatkan peningkatan keamanan karena
memerlukan lebih dari sekadar pengetahuan kata sandi, yang dapat lebih mudah
terkompromi. Bahkan jika kata sandi bocor, seseorang masih memerlukan faktor
yang Anda miliki (seperti ponsel atau token) untuk mengakses akun atau sistem.
Sistem Autentikasi dua langkah umumnya digunakan di berbagai platform online,
layanan email, perbankan online, dan aplikasi keamanan lainnya untuk melindungi
data dan informasi pengguna.

Autentikasi Multifaktor.
Autentikasi pengguna dengan menggunakan kata sandi dan pemindaian biometrik,
saat ini cukup memadai, namun dengan banyaknya usaha untuk meretas, muncul
autentikasi dengan metode lain. Metode lain tersebut disebut dengan autentikasi
multifaktor. Pada teknologi autentikasi, terdapat tiga kategori teknologi, yaitu
seperti berikut. :
1. Sesuatu yang diketahui oleh pengguna, misalnya kata sandi, PIN, atau frase
kunci rahasia.
2. Sesuatu tentang diri pengguna, seperti: suara, sidik jari, atau pemindaian
retina.

82

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


3. Sesuatu yang dimiliki pengguna, misalnya kartu (kartu masuk, debit, kredit),
ponsel cerdas, pin generator (seperti key BCA, token Mandiri), atau fob
4. Lokasi pengguna.

Metode autentikasi multifaktor menggunakan setidaknya memiliki dua item dari


kategori berbeda. Beberapa contohnya ialah seperti berikut.:
1. Autentikasi menggeser kartu debit (3) dan memasukkan PIN (1).
2. Memasukkan kata sandi (1) dan kemudian mengetik kode khusus situs web
yang dikirim ke ponsel (3).
3. Berbicara (2) dan frasa kunci rahasia (1).
4. Menggunakan sidik jari (2) dan kode khusus dari fob (3).
5. Memasukkan kata sandi dan PIN tidak akan menjadi autentikasi multifaktor
karena kedua item berada dalam satu kesatuan kategori.

c) Privasi dan Keamanan pada akun platform Digital


Privasi pada platform digital merujuk pada hak individu untuk mengontrol
informasi pribadi mereka yang dikumpulkan, disimpan, dan digunakan oleh
platform dan perusahaan teknologi. Ini menjadi semakin penting dengan
meningkatnya penggunaan internet dan layanan digital, di mana pengguna sering
kali memberikan data pribadi mereka sebagai bagian dari pengalaman online
mereka.

Privasi pada akun platform digital, ketika pengguna menggunakan aplikasi


sebenarnya sangat tergantung pada kebijakan privasi dari pengembang aplikasi.
Setiap platform digital seharusnya memiliki kebijakan privasi yang jelas dan
transparan yang menjelaskan bagaimana data pengguna dikumpulkan, digunakan,
dan dilindungi. Pengguna harus dapat dengan mudah mengakses dan memahami
kebijakan privasi tersebut sebelum mereka memutuskan untuk menggunakan
platform tersebut.

Privasi selanjutnya berlanjut dengan keamanan data pada platform digital dimana
mengacu pada perlindungan data tersebut dari akses yang tidak sah,

83

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


penyalahgunaan, atau kehilangan data. Data pribadi yang disimpan di platform
digital, seperti nama, alamat, informasi keuangan, dan lainnya, merupakan target
menarik bagi para penjahat siber. Mereka dapat menggunakan data tersebut untuk
melakukan penipuan, pencurian identitas, atau bahkan untuk tujuan yang lebih
berbahaya.

Beberapa aspek penting dari privasi pada akun platform digital adalah:
1. Persetujuan Pengguna: Pengguna harus memberikan persetujuan yang jelas
dan sadar sebelum data pribadi mereka dikumpulkan atau digunakan. Ini
termasuk persetujuan untuk penggunaan cookies, pengumpulan lokasi, atau
berbagi informasi dengan pihak ketiga.
2. Kontrol Pengguna: Pengguna harus memiliki kontrol penuh atas data pribadi
mereka. Mereka harus diberikan opsi untuk mengontrol pengaturan privasi
mereka, termasuk opsi untuk membatasi siapa yang dapat melihat informasi
mereka, bagaimana informasi tersebut digunakan, dan bagaimana informasi
tersebut disimpan.
3. Penghapusan Data: Pengguna harus memiliki hak untuk meminta penghapusan
data pribadi mereka dari platform digital. Ini dikenal sebagai "hak untuk
dilupakan" dan merupakan aspek penting dari privasi data yang efektif.
4. Keamanan Data: Platform digital harus mengambil langkah-langkah yang tepat
untuk melindungi data pribadi pengguna dari akses yang tidak sah,
penggunaan yang tidak sah, atau kebocoran data. Ini termasuk penggunaan
enkripsi, pembaruan keamanan teratur, dan praktik keamanan data lainnya.
5. Transparansi: Platform digital harus transparan tentang bagaimana data
pengguna digunakan, termasuk apakah data tersebut dibagikan dengan pihak
ketiga dan untuk tujuan apa. Pengguna harus diberikan informasi yang cukup
untuk membuat keputusan yang tepat tentang penggunaan data mereka.
6. Pengawasan Regulasi: Pemerintah dan lembaga regulasi harus memainkan
peran dalam memastikan bahwa platform digital mematuhi standar privasi
yang diperlukan. Hal ini dapat meliputi pembuatan undang-undang dan

84

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


peraturan yang mengatur penggunaan dan perlindungan data pribadi, serta
mengenakan sanksi kepada pelanggar.

Privasi pada platform digital merupakan hak yang penting bagi individu dan menjadi
tanggung jawab bagi perusahaan teknologi untuk memastikan bahwa data
pengguna dihormati dan dilindungi dengan baik. Dengan adanya regulasi yang
memadai, transparansi, dan kontrol pengguna yang kuat, privasi pada platform
digital dapat dipertahankan dan diperkuat.

Referensi:
1. Baase, S., and Henry, T. M., 2018. A Gift of Fire Social, Legal, and Ethical Issues for
Computing Technology(Fifth Ed.). New York,NY. Pearson.
2. Smith, G., 2020, Everything You Need to Ace Computer Science and Coding in One Big
Fat Notebook, Workman Publishing, New York.
3. Gilster, P., 1997, Digital Literacy, Wiley Computer Pub., New York.
4. Gere, Charlie. (2008). Digital Culture. Reaktion Books.
5. Heider, D., & Massanari, A. L. (Eds.). (2018). Digital Ethics: Principles and Practices.
Peter Lang.
6. Keamanan online, https://www.unicef.org/indonesia/id/press-releases/laporan-
unicef-tentang-keamanan-online-menyoroti-risiko-dan-peluang-bagi-anak-ana
7. Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi:
https://www.coursera.org/lecture/teach-impacts-technology-global-society/why-
study-impacts-and-next-steps-J49ca
8. Informasi pribadi, https://curriculum.code.org/csf-19/coursee/8/
9. Riley, D.D., and Hunt, K.A., 2014, Computational thinking for the modern problem
Solver, CRC Press, Taylor and Francis Group.
10. Smith, G., 2020, Everything You Need to Ace Computer Science and Coding in One Big
Fat Notebook, Workman Publishing, New York.

85

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital


11. Wikipedia: Object Linking and Embedding:
(https://id.wikipedia.org/wiki/Object_Linking_and_Embedding](https://id.wikipedia.
org/wiki/Object_Linking_and_Embedding)
12. Mushtoffa, dkk., Buku Siswa Informatika Kelas X, Pusat Perbukuan, Kemendikbud
13. Hanson Prihantoro Putro, dkk., Buku Siswa Informatika Kelas IX, Pusat Perbukuan,
Kemendikbud
14. Microsoft Docs: Object Linking and Embedding (OLE):
[https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/mfc/ole-background?view=msvc-
170](https://docs.microsoft.com/en-us/cpp/mfc/ole-background?view=msvc-170)
15. Google Voice:
https://support.google.com/websearch/answer/2940021?hl=en&co=GENIE.
Platform%3DAndroid

86

Modul 3: Kecakapan Bermedia, Budaya, Etika dan Keamanan Digital

Anda mungkin juga menyukai