100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
2K tayangan9 halaman

Modul Informatika Dan Keterampilan Generik

Modul Ajar Informatika Kelas X

Diunggah oleh

gede astawan
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
2K tayangan9 halaman

Modul Informatika Dan Keterampilan Generik

Modul Ajar Informatika Kelas X

Diunggah oleh

gede astawan
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 9

MODUL AJAR INFORMATIKA

KETERAMPILAN GENERIK
FASE E KELAS X
INFORMASI UMUM

Nama Penyusun : Gede Astawan, S.Pd.


Sekolah : SMA Negeri 4 Singaraja
Mata Pelajaran : Informatika
Tahun Penyusunan : 2024/2025
Elemen : Informatika dan Keterampilan Generik

KOMPONEN INTI
Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik 1. Memahami penerapan pondasi Computational Thinking.
mampu menerapkan strategi 2. Menjelaskan algoritma pencarian sederhana untuk dapat
algoritmik standar untuk diterapkan dalam strategi algoritmik untuk menemukan cara
menghasilkan beberapa solusi yang paling efisien dalam proses pencarian.
persoalan dengan data diskrit 3. Menjelaskan beberapa algoritma proses pengurutan untuk
bervolume tidak kecil pada dapat dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari.
kehidupan sehari-hari maupun 4. Menjelaskan konsep struktur data tumpukan untuk
implementasinya dalam program dimanfaatkan dalam persoalan sehari- hari.
komputer. 5. Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk
dimanfaatkan dalam persoalan sehari- hari.
Pemahaman Bermakna Melalui Berpikir Komputasional (BK), peserta didik akan berlatih
berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti
komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK
ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan
solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa
dijalankan oleh manusia maupun mesin.
Pertanyaan Pemantik Manakah yang lebih pintar, manusia atau komputer?

KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTENUAN 1


Pendahuluan (15 menit)
1. Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
2. Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan mengaitkan dengan materi
yang akan disampaikan
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
5. Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
6. Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diajukan.
3. Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
4. Guru menyampaikan materi tentang Informatika lalu peserta didik menyimaknya.
5. Peserta didik mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru.
6. Peserta didik merangkum materi terkait dari sumber di internet .
7. Peserta didik memperlihatkan hasil rangkumannya dan mendiskusikan dengan teman.
8. Guru menanggapi hasil diskusi yang disampaikan peserta didik.
9. Peserta didik membuat contoh tentang Informatika untuk menyelesaikan masalah sederhana di
kehidupannya sehari- hari.
10. Peserta didik akan mendapatkan point dari guru, jika mampu membuat contoh peristiwa sederhana
yang sesuai dengan topik / materi yang disampaikan.
Penutup (15 menit)
1. Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru.
2. Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama pembelajaran.
3. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
4. Guru Menanggapi kesimpulan dari peserta didik.
5. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
6. Guru menutup kegiatan pembelajaran.

KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 2


Pendahuluan (15 menit)
1. Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)
2. Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan mengaitkan dengan materi
yang akan disampaikan
3. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
5. Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan
6. Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Guru memberikan mengajukan pertanyaan pemantik kepada peserta didik
2. Peserta didik diberi kesempatan untuk menjawab pertanyaan pemantik yang diajukan.
3. Guru menanggapi jawaban peserta didik dan mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
4. Guru menyampaikan materi tentang Keterampilan Generik lalu peserta didik menyimaknya.
5. Peserta didik mencatat poin-poin penting yang disampaikan guru.
6. Peserta didik merangkum materi terkait dari sumber di internet .
7. Peserta didik memperlihatkan hasil rangkumannya dan mendiskusikan dengan teman.
8. Guru menanggapi hasil diskusi yang disampaikan peserta didik.
9. Peserta didik membuat contoh tentang Keterampilan Generik untuk menyelesaikan masalah sederhana
di kehidupannya sehari-hari.
10. Peserta didik akan mendapatkan point dari guru, jika mampu membuat contoh peristiwa sederhana
yang sesuai dengan topik / materi yang disampaikan.
Penutup (15 menit)
1. Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru.
2. Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama pembelajaran.
3. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
4. Guru Menanggapi kesimpulan dari peserta didik.
5. Peserta didik menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
6. Guru menutup kegiatan pembelajaran.

A. Materi
Informatika Dan Keterampilan Generik
1. Tentang Informatika di Sekolah Menengah Atas?
2. Apa dan Mengapa Informatika?
3. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?

Berikut ini adalah gambaran umum materi pelajaran Informatika bagi kelas X:
1. Berpikir Komputasional: siswa kelas X akan lebih fokus ke persoalan yang solusinya
membutuhkan program komputer, sehingga perlu belajar tentang strategi penyelesaian
persoalan yang tidak intuitif dan naif, tetapi yang didasari bagaimana komputasi akan
dilakukan dengan lebih efisien dan optimal.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini siswa kelas X akan memahami
integrasi antar aplikasi, memanfaatkan fitur aplikasi yang lebih advanced (lanjut) dibandingkan
fase sebelumnya, dan memanfaatkan fitur otomasi yang tersedia.
3. Sistem Komputer: siswa kelas X akan belajar mengenai perangkat keras komputer dan
menengok lebih dalam serta lebih rinci ke dalam setiap komponen komputer dan sistem operasi.
Siswa kelas X akan mempelajari lebih rinci bagaimana data dan program disimpan dalam memori,
dan bagaimana instruksi diproses.
4. Analisis Data: dalam bagian ini siswa kelas X akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data
bervolume lebih besar dan melakukan analisis yang lebih kompleks dari fase sebelumnya. Siswa kelas
X juga akan belajar bagaimana mengotomasi pengambilan data dari internet. Ingat, bahwa setiap
detik, di internet muncul informasi baru. Kita tidak mungkin mengejar pengambilan data jika tidak
melakukan otomasi
5. Algoritma dan Pemrograman: siswa kelas X akan belajar membuat program dengan
menggunakan bahasa pemrograman tekstual, dengan menerapkan strategi berpikir
komputasional yang dikembangkan pada materi Berpikir Komputasional. Peralihan dari
program visual ke program tekstual membutuhkan abstraksi yang lebih tinggi dan lebih
sulit, tetapi ini menantang!
6. Dampak Sosial Informatika: dalam bagian ini siswa kelas X akan belajar mengenai
dampak informatika di berbagai bidang seperti ekonomi, hukum dan keterbukaan informasi.
Siswa kelas X juga akan mendapatkan gambaran dampak informatika di berbagai bidang
serta karir apa saja yang terbuka di bidang informatika.
7. Praktik Lintas Bidang : selain mempelajari materi-materi di atas, siswa kelas X juga akan
belajar bekerjasama secara kolaboratif untuk membuat rancangan solusi persoalan sosial yang harus
mengandung perangkat lunak aplikasi.

Informatika dan Profil Pelajar Pancasila


Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, siswa kelas X juga perlu membangun
kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik di dunia nyata maupun dunia digital, karena
citra bangsa Indonesia terpapar di dunia digital yang sangat terbuka akibat kemunculan dan posting konten
orang Indonesia. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai profil Pelajar Pancasila,
yang memiliki ciri – cirri berikut ini :
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia,
2. Berkebhinekaan global,
3. Mandiri,
4. Bergotong Royong,
5. Bernalar kritis, dan
6. Kreatif.
Setiap kali melakukan kegiatan, kalian harus mencatat kegiatan dalam jurnal, dan juga membuat catatan,
mengerjakan latihan, mengisi Lembar Kerja Siswa yang dibagikan, Siapkanlah jurnal siswa sebelum memulai
mata pelajaran Informatika. Ini adalah contoh dari Jurnal:

Buku Kerja Siswa adalah himpunan semua hasil belajar kalian selama satu tahun. Dengan menyusun buku
kerja siswa sebagai catatan terpisah, kalian sudah menyumbang ke lingkungan (green environment), karena
Buku Siswa dapat dipakai oleh adik-adikmu. Oleh karena itu, tolong jangan mencoret coret Buku Siswa. Jika
kalian perlu membuat catatan, ambil selembar kertas dan tuliskan catatannya dikaitkan dengan
nomor halaman Buku Siswa.
Tujuh aspek praktika informatika itu adalah :
1. Membina dan menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
B. LKPD
ASESMEN

A. Teknik dan bentuk penilaian


No Aspek Teknik Penilaian Bentuk penilaian
1 Sikap Observasi Lembar pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Soal

1. Kriteria penilaian
Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila Berfikir kritis, Kreatif, dan Mandiri
N Skor
Aspek yang diamati
o 1 2 3 4
1 Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas yang diberikan guru
2 Mampu memecahkan masalah dengan berbagai cara
3 Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab pertanyaan tanpa ditunjuk
4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat
5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi
6 Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas dari guru
Keterangan pengisian skor:
4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan
1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan

2. Penilaian Pengetahuan
No
Sko
Soa Soal
r
l
1 Apakah perbedaan dari konsep searching dan sorting? 20
Sebutkan masing-masing 3 contoh searching dan sorting dalam
2 kehidupan sehari-hari 20
3 Apakah perbedaan dari konsep stack dan queue? 20
Sebutkan masing-masing 3 penerapan stack dan queue dalam
4 kehidupan sehari-hari 20
Diberikan perintah sebagai berikut:
5 Push 3, Push 5, Push 4, Push 6, Pop, Push 2, Pop, Pop Tentukan isi stacknya 20
Pedoman Penskoran Nilai = Jumlah skor

B. Remedial dan Pengayaan


Remedial :
Siswa dengan nilai atau performa di bawah rata-rata kelas, maka akan mendapat tugas untuk melakukan belajar terbimbing dengan
meminta bantuan kepada siswa dengan nilai di atas rata-rata kelas untuk membimbing tentang apa itu konsep logika dan berikan
contoh logika dalam kehidupan sehari-hari kemudian setelah dikerjakan dikirimkan hasil tugas remidinya melalui email guru yang
telah diberikan sebelumnya.
Pengayaan :
Siswa dengan nilai di atas rata-rata kelas diminta untuk membuat 5 contoh Tentang penerapan Informatika dan Keterampilan Generik
dalam kehidupan sehari-hari yang tidak boleh sama dengan temannya kemudian setelah dikerjakan dikirimkan hasil tugas remidinya
melalui email guru yang telah diberikan sebelumnya.

C. Refleksi Peserta Didik dan Guru


1. Apakah peserta didik memahami setiap instruksi yang diberikan oleh Guru?
2. Apakah motivasi yang diberikan Guru dapat meningkatkan ketertarikan siswa pada pembelajaran?
3. Apakah penggunaan model pembelajaran tertentu dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap pembelajaran?
4. Apakah penggunaan model pembelajaran tertentu dapat meningkatkan keaktifan peserta didik selama pembelajaran berlangsung?
5. Apakah peserta didik mengalami kesulitan selama pembelajaran?
6. Bagaimana respon peserta didik pada saat pembelajaran?
7. Bagaimana keterserapan materi yang diberikan selama pembelajaran?
8. Apakah pengelolaan kelas yang dilakukan Guru dapat memberikan kenyamanan pada saat pembelajaran?
9. Apakah seluruh peserta didik dapat mengumpulkan tugas dengan baik dan tepat waktu?
10. Apakah Guru melakukan perlakuan khusus untuk membantu kesulitan peserta didik?
11. Apakah Guru menguasai materi yang diberikan pada saat pembelajaran?
12. Apakah Guru dapat menyampaikan dan menerangkan materi kepada peserta didik dengan baik dan benar?

Mengetahui Singaraja, 24 Juni 2024


Kepala Sekolah SMA Negeri 4 Singaraja Guru Mata Pelajaran

Putu Gede Wartawan, S.Pd., M.Pd Gede Astawan, S.Pd


NIP. 19700224 199503 1 003 NIP. 199108182024211012

Anda mungkin juga menyukai