0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
186 tayangan17 halaman

Project UAS Dasar Pemrograman

Diunggah oleh

mistzegion
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
186 tayangan17 halaman

Project UAS Dasar Pemrograman

Diunggah oleh

mistzegion
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 17

Penjualan dan Pembelian pada CyberNex Laptops Store

Tugas ini dibuat untuk memenuhi Nilai Tugas Project Matakuliah Dasar
Pemrograman

Tim Penyusun :
Muhammad Rafli Saputra (17230316)
Syahbil Afriza Baharaji (17231083)
Taufik Surya Fatah (17230283)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI KAMPUS SLIPI


UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
2023
KATA PENGANTAR

Syukur Allhamdulillah senantiasa kami panjakan kehadiran Allah SWT yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapt menyelesaikan

MAKALAH ini guna memenuhitugas kelompok untuk mata kuliah Dasar

Pemrograman dengan judul “Penjualan dan Pembelian pada CyberNex Laptops

Store”.

Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini tidak terlepas dari bantuan

banyak pihak yang dengan tulus memberikan doa, saran dan kritik sehingga makalah

ini dapat terselesaikan.

Kami menyadari sepenuh nya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna

dikarenakan terbatasnya pengalaman dan pengetahuan yang kami miliki.Oleh karena

itukamimengharapkan segala bentuk saran serta masukan bahkan kritik yang

membangun dari berbagai pihak. Akhirnya kami berharap semoga makalah ini dapat

memberikan manfaat bagi perkembangan dunia pendidikan.

Jakarta, Desember 2022

ii
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ………………………….ii

Daftar Isi …………………………..iii

Daftar Simbol …………………………..iv

BAB.1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ………………..1

1.2 Maksud dan Tujuan ………………..2

1.3 Ruang Lingkup …………………3

BAB.2 LANDASAN TEORI

iii
DAFTAR SIMBOL

Simbol Nama Simbol Keterangan

sebagai awal (berisi


Terminal ‘Start’/’Mulai’) dan sebagai akhir
(berisi ‘End’/’Stop’/’Selesai’)

Input / Output membaca masukan (input) atau


menampilkan keluaran (output)

iv
BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Latar belakang dari proyek kami mencerminkan respons terhadap

perkembangan pesat industri laptop gaming yang semakin meramaikan pasar

teknologi. Seiring dengan meningkatnya minat masyarakat terhadap gaming sebagai

bentuk hiburan yang populer, permintaan terhadap laptop gaming yang handal dan

canggih pun turut mengalami peningkatan signifikan. Dalam konteks ini, kebutuhan

akan tempat yang menyediakan beragam pilihan laptop gaming berkualitas tinggi

dengan pelayanan yang efisien dan transparan menjadi semakin penting.

Pentingnya proyek kami juga terletak pada upaya untuk memberikan

pengalaman berbelanja yang lebih baik. Dengan menyediakan struk pembelian yang

terprogram dengan rinci, pelanggan dapat memiliki catatan transaksi yang akurat dan

dapat diandalkan. Hal ini akan memberikan kejelasan terkait spesifikasi, garansi, dan

informasi penting lainnya yang terkait dengan pembelian laptop gaming mereka.

Pemrograman struk pembelian ini tidak hanya meningkatkan efisiensi administratif

tetapi juga memberikan kepercayaan kepada pelanggan.

Selain itu, proyek ini juga merespon kebutuhan pasar terhadap inovasi dalam

pengalaman berbelanja produk teknologi. Laptop gaming bukan hanya merupakan

suatu kebutuhan fungsional, tetapi juga mencerminkan gaya hidup dan

kecenderungan pengguna. Dengan menyajikan berbagai merek dan model laptop

1
gaming, proyek ini bertujuan untuk memberikan pelanggan pilihan yang luas sesuai

dengan preferensi dan anggaran masing-masing.

I.2 Maksud dan Tujuan

Proyek kami bertujuan untuk mengatasi tantangan dalam pembelian laptop

gaming, baik dari segi kejelasan informasi produk, ketersediaan pilihan, maupun

pengalaman berbelanja secara keseluruhan. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya

menciptakan peluang bisnis yang menjanjikan tetapi juga memberikan nilai tambah

kepada konsumen yang semakin cerdas dan berinformasi.

I.3 Ruang Lingkup

Teknologi Informasi penjualan memiliki cangkupan yang sangat luas. Oleh

karena itu kami membatasi hal yang akan dibahas dalam penelitian ini dalam ruang

lingkup. Adapun ruang lingkup masalah yang dibahas dalam Teknologi Informasi

Program Penjualan dan Pembelian pada CyberNex Laptops Store adalah sebagai

berikut:

1. Membuat pengolahan data barang-barang Penjualan dan

Pembelian pada CyberNex Laptops Store berdasarkan

jenis tertentu

2. Mencetak hasil pembelian Laptop yang dibeli oleh

Konsumen pada CyberNex Laptops Store

2
BAB II

Landasan Teori

II.1 Pengertian Bahasa Pemrograman Python

Bahasa pemrograman yang cukup popular saat ini salah satunya adalah python.

Python digunakan oleh perusahaan besar dan juga para pengembang perangkat lunak

untuk membuat aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web dan aplikasi mobile.

Python juga banyak dipelajari di kampus, terutama kampus yang berbasis teknologi

informasi. Metode yang digunakan adalah studi pustaka, dengan mempelajari

konsep-konsep algoritma pemrograman, selanjutnya konsep tersebut

diimplementasikan kedalam pembuatan program menggunakan python. Hasil

penelitian ini menunjukan bahwa pendekatan logika dan algoritma dapat

memudahkan dalam pembelajaran bahasa pemrograman, kemudahan yang dimaksud

adalah kemudahan dalam membuat program per struktur, yaitu struktur program

runtunan, struktur program percabangan, dan struktur program perulangan.

Pemahaman atas ketiga struktur ini diharapkan dapat menjadi bekal dalam membuat

program yang lebih komplek dengan menggunakan bahasa pemrogram, salah

satunya yaitu pemrograman python.

II.2 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa Python

Layaknya bahasa pemrograman lainnya, Python juga memiliki kelebihan dan

kekurangan. Yang menjadi kelebihan Python terletak pada kesederhanaannya,

sehingga mudah dipelajari oleh pemula. Python sendiri dapat menjalankan program

yang rumit menggunakan sintaks yang sederhana. Sehingga, programmer tak perlu

bergulat dengan data dan kode yang ribet. Hal ini bisa terjadi berkat kemampuan

Python yang memiliki pengelolaan memori otomatis. Sedangkan yang menjadi

3
kekurangan terbesar Python adalah keterbatasannya ketika mengakses data. Tidak

seperti bahasa pemrograman lain yang memiliki kapasitas untuk mengakses data

secara massif. Python justru memberikan batasan kapasitas akses data yang terbatas.

II.3 Pengertian Flowchart

Aplikasi perangkat lunak harus dibuat rancangan awalnya terlebih dahulu sebelum

dapat ditulis ke dalam

bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh komputer. Salah satu metode

perancangan yang dapat digunakan adalah mengubah citra perangkat lunak yang

diharapkan menjadi sistem diagram alir data atau flow chart. Flow chart merupakan

representasi grafis yang menggambarkan aliran data dan pertukaran informasi yang

digunakan sebagai data yang mengalir dari input ke output. Flow chart

merepresentasikan proses yang lengkap melalui berbagai metode generalisasi. Level

minimum (level 0) menyediakan keragaman tambahan dan langkah-langkah

selanjutnya dapat menunjukkan detail dan fitur lebih lanjut

4
BAB III

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

III.1 Rancangan Flowchart Aplikasi

Cth :

5
III.2 Tampilan Program Menu 1

Alur penggunaan Program

1. Masukkan nomor menu 1

2. Tercetak laptop yang tersedia

3. Kembali ke Awal

6
III.3 Tampilan Program Menu 2

Alur Penggunaan Program

1. Masukan Menu 2

2. Pilih laptop yang ingin dibeli

3. Masukan jumlah yang ingin dibeli

4. Tercetak harga total

5. Masukan uang yang dibayar

6. Tercetak Struk Pembelian

7. Kembali ke awal

7
III.4 Tampilan Program Menu 3

Alur Penggunaan Program

1. Masukan menu 3

2. Tercetak hasil laporan penjualan

3. Kembali ke awal

8
III.5 Tampilan Program Menu 4

Alur Program

1. Masukan Menu 4

2. Tercetak “Terima kasih telah berkunjung!”

III.6 Source Code

class LaptopGaming:
def __init__(self, name, price, stock):
self.name = name
self.price = price
self.stock = stock
self.total_sales = 0

def display_info(self):
formatted_price = f"{self.price:,}"
return f"{self.name} - Harga: Rp{formatted_price} - Stok:
{self.stock}"

def sell(self, quantity):


if self.stock >= quantity:
self.stock -= quantity
total_price = self.price * quantity
self.total_sales += total_price
return total_price
else:
return -1

def display_sales(laptops):
print("\n======= Laporan Penjualan =======")
for laptop in laptops:
formatted_sales = f"{laptop.total_sales:,}"
print(f"{laptop.name}: Total Penjualan Rp{formatted_sales}")
print("=================================")

def main():
laptops = [

9
LaptopGaming("Asus ROG", 15000000, 10),
LaptopGaming("Dell XPS", 12000000, 5),
LaptopGaming("HP Pavilion", 8000000, 7),
LaptopGaming("Lenovo ThinkPad", 10000000, 3),
LaptopGaming("Acer Swift", 9000000, 6),
LaptopGaming("Apple MacBook Air", 17000000, 4),
LaptopGaming("Microsoft Surface", 13000000, 2),
LaptopGaming("Samsung Galaxy Book", 11000000, 8),
LaptopGaming("Toshiba Satellite", 8500000, 5),
LaptopGaming("Sony Vaio", 9500000, 9)
# Tambahkan data laptop gaming lainnya di sini
]

while True:
try:
print("\n=== Selamat Datang di CyberNex Laptop Store ===")
print("Menu:")
print("1. Tampilkan Laptop yang Tersedia")
print("2. Beli Laptop")
print("3. Laporan Penjualan")
print("4. Keluar")

choice = input("Pilih menu: ")

if choice == "1":
print("\nPilihan Laptop yang Tersedia:")
for index, laptop in enumerate(laptops, start=1):
print(f"{index}. {laptop.display_info()}")
elif choice == "2":
print("\nPilihan Laptop yang Tersedia:")
for index, laptop in enumerate(laptops, start=1):
print(f"{index}. {laptop.display_info()}")

laptop_choice = int(input("Pilih nomor laptop yang


ingin dibeli: "))
selected_laptop = laptops[laptop_choice - 1]

quantity = int(input("Masukkan jumlah yang ingin


dibeli: "))

total_price = selected_laptop.price * quantity


formatted_total_price = f"{total_price:,}"
print(f"Harga total: Rp{formatted_total_price}")

money = float(input("Masukkan uang bayar: "))

if money >= total_price:


change = money - total_price

10
change = round(change, 2)
formatted_change = f"{change:,}"
print(f"Kembalian: Rp{formatted_change}")
result = selected_laptop.sell(quantity)
if result != -1:
formatted_price = f"{selected_laptop.price:,}"
print("\n======= Struk Pembelian =======")
print(f"Nama Barang: {selected_laptop.name}")
print(f"Harga Satuan: Rp{formatted_price}")
print(f"Jumlah: {quantity}")
print(f"Total Harga:
Rp{formatted_total_price}")
print(f"Uang Bayar: Rp{money}")
print(f"Kembalian: Rp{formatted_change}")
print("==============================")
else:
print("Maaf, uang bayar tidak mencukupi.")
elif choice == "3":
display_sales(laptops)
elif choice == "4":
print("Terima kasih telah berkunjung!")
break
else:
print("Pilihan tidak valid. Silakan coba lagi.")
except ValueError:
print("Terjadi kesalahan. Kembali ke menu utama.")

if __name__ == "__main__":
main()

11
BAB IV

PENUTUP

IV.1 Kesimpulan

Isi kesimpulan disini….

IV.2 Saran

Isi saran disini….

1
DAFTAR PUSTAKA

https://journal.unmaha.ac.id/index.php/jtim/article/view/6

https://bamai.uma.ac.id/2021/12/06/kelebihan-dan-kekurangan-bahasa-

pemrograman-pyhton/

https://jres1.ejournal.unsri.ac.id/index.php/jres/article/download/42/28

Anda mungkin juga menyukai