0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
49 tayangan

Modul Praktek Konsep Pemrograman

Modul ini berisi materi praktikum pemrograman dasar untuk mahasiswa, termasuk algoritma, variabel, operator, dan struktur kontrol seperti percabangan dan pengulangan.

Diunggah oleh

potatis754
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
49 tayangan

Modul Praktek Konsep Pemrograman

Modul ini berisi materi praktikum pemrograman dasar untuk mahasiswa, termasuk algoritma, variabel, operator, dan struktur kontrol seperti percabangan dan pengulangan.

Diunggah oleh

potatis754
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 72

Politeknik Negeri Manado

PRAKTEK KONSEP
PEMROGRAMAN

Veny Ponggawa

2020

Kampus Politeknik Jl. Raya Politeknik


KONSEP PEMROGRAMAN

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur patut patutlah dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang


Maha Besar, karena atas kasih dan anugerah_NYA sehingga modul Praktikum
Pemograman Komputer ini boleh terselesaikan dengan. Modul ini dibuat
untuk melengkapi materi pembelajaran di Program Studi D3 Teknik
Komputer di Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Manado. Didalamnya
berisikan uraian materi yang sesuai dengan Rencana Pembelajaran Semester
Mata Kuliah Praktikum Pemograman Komputer dan kegiatan praktikum yag
harus dikerjakan oleh mahasiswa yang mengambil mata kuliah ini.
Pada kesempatan in perkenankan penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Ir.Ever Slat,MT; sebagai Direktur Politeknik Negeri Manado

2. Dra.Maryke Alelo,MBA sebagai Wakil Direktur Bidang Akademik

3. Fanny Doringin,ST.,MT; sebagai Ketua Jurusan Teknik Elektro

4. Rekan – rekan di Prodi D3 Teknik Komputer

Akhirnya besar harapan kiranya dengan adanya modul ini diharapkan


dapat menunjang kegiatan pembelajaran di Program Studi D4 Teknik
Informatika.

Manado, Desember 2018


Penulis,

i
KONSEP PEMROGRAMAN

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... i


DAFTAR ISI ................................................................................................................... ii
PENDAHULUAN ........................................................................................................... iv
Bab 1 Algoritma ........................................................................................................... 1
1.1. Definisi Algoritma ........................................................................................ 1
1.2. Kriteria Algoritma ....................................................................................... 3
1.3. Bentuk-Bentuk Dasar Algoritma................................................................ 3
Bab 2 Flowchart ........................................................................................................... 7
2.1. Definisi Flowchart ............................................................................................... 7
2.2. Simbol-Simbol Flowchart ................................................................................... 9
2.3. Latihan .............................................................................................................. 12
Bab 3 Tipe Data, Variabel & Konstanta .................................................................. 13
3.1. Tipe Data ........................................................................................................... 13
3.2. Variabel & Konstanta ..................................................................................... 14
3.3. Deklarasi ......................................................................................................... 15
3.4. Contoh Kasus .................................................................................................. 21
Bab 4 Operator .......................................................................................................... 22
4.1. Operator Penugasan ......................................................................................... 22
4.2. Operator Aritmatika ......................................................................................... 23
4.3. Operator Pembanding....................................................................................... 25
4.4. Operator Logika ................................................................................................ 27
4.5. Contoh Kasus .................................................................................................. 29
Bab 5 ........................................................................................................................... 30
Struktur Kontrol Percabangan ................................................................................ 30
Struktur if & if…else .................................................................................................. 30
5.1. Struktur if .......................................................................................................... 30
5.2. Struktur if… else ............................................................................................. 32
5.3. Contoh Kasus .................................................................................................. 34
Bab 6 ........................................................................................................................... 35

ii
KONSEP PEMROGRAMAN

Struktur Kontrol Percabangan ................................................................................ 35


Struktur if…else if & if dalam if................................................................................ 35
6.1. Struktur if……else if ........................................................................................ 35
6.2. Struktur if dalam if ......................................................................................... 37
6.3. Contoh Kasus .................................................................................................. 39
Bab 7 ........................................................................................................................... 40
Struktur Kontrol Percabangan ................................................................................ 40
Struktur switch case ................................................................................................. 40
7.1. Struktur Switch Case ...................................................................................... 40
7.2. Contoh Kasus .................................................................................................. 45
Bab 8 ........................................................................................................................... 47
Struktur kontrol pengulangan ................................................................................ 47
Struktur for ................................................................................................................ 47
8.1. Struktur For .................................................................................................... 47
8.2. Contoh Kasus .................................................................................................. 50
Bab 9 ........................................................................................................................... 51
Struktur kontrol pengulangan ................................................................................ 51
Struktur while............................................................................................................ 51
9.1. Struktur Perulangan While ........................................................................... 51
9.2. Contoh Kasus..................................................................................................... 54
Bab 10 ......................................................................................................................... 56
Struktur kontrol pengulangan ................................................................................ 56
Struktur do…while .................................................................................................... 56
10.1. Struktur Perulangan Do.....While ............................................................... 56
10.2. Contoh Kasus .................................................................................................. 60
Bab 11 ......................................................................................................................... 61
Struktur kontrol pengulangan ................................................................................ 61
Struktur Nested For .................................................................................................. 61
11.1. Struktur Nested For ........................................................................................ 61
11.2. Contoh Kasus .................................................................................................. 66

iii
KONSEP PEMROGRAMAN

PENDAHULUAN
Deskripsi
Untuk membantu mahasiswa dalam mempelajari pemrograman
komputer maka dibuatlah Modul Praktikum Pemrograman
Komputer. Modul ini berisi tentang materi praktikum untuk
pemrograman prosedural. Diantaranya adalah algoritma, variabel,
operator dan struktur kontrol. Semuanya masih tergolong dalam
pemrograman dasar. Matakuliah Pemrograman Komputer menjadi
matakuliah penunjang bagi Matakuliah Pemrograman Visual. Dalam
Pemrograman Visual, penguasaan dasar tentang pemrograman
sangatlah penting karena akan menggabungkan antara visual (grafis)
dan coding (sintaks) atau coding yang akan menghasilkan visual.
Hasil belajar yang diharapkan setelah mempelajari modul ini adalah
mahasiswa dapat menyelesaikan permasalahan lewat kerangka yang
tepat dan logis dengan menggunakan komputer.
Prasyarat
 Mahasiswa mampu memecahkan permasalahan yang diberikan
dalam kerangka yang logis
 Mahasiswa memahami dengan benar urutan langkah kerja yang
dituangkan dalam algortima sebelum membuat program.
 Mampu menggunakan IDE dalam membuat dan mengembangkan
program

iv
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 1 Algoritma

Pokok Bahasan
1. Definisi algoritma
2. Kriteria algoritma
3. Bentuk-bentuk dasar algortima
4. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal algoritma
2. Mengetahu kriteria algoritma
3. Mampu menyelesaikan masalah berdasarkan bentuk-bentuk
algoritma

1.1. Definisi Algoritma


Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang bernama Abu
Jafar Muhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar
Wal Muqabala. Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism
yang kemudian lambat laun menjadi Algorithm diserap dalam bahasa
Indonesia menjadi Algoritma.Algoritma dapat diartikan urutan penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis
untuk memecahkan suatu permasalahan.
Meski demikian terdapat beberapa definisi algoritma yang lain.
Diantaranya menurut Rinaldi Munir, algoritma adalah urutan langkah-
langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Sedang
menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi algoritma adalah urutan
logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Menurut tim
Gunadarma:1988, algoritma adalah suatu himpunan berhingga dari
instruksi-instruksi yang secara jelas memperinci langkah-langkah proses
pelaksanaan, dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas

1
KONSEP PEMROGRAMAN

masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan instruksi tersebut


dapat dilaksanakan secara mekanik.
Untuk lebih mudah memahami arti dari algoritma dicontohkan sebuah
permasalahan penukaran isi dari dua gelas. Diberikan dua buah gelas A dan
B, gelasA berisi air teh dan gelasB berisi air kopi. Pertukarkan isi gelas
tersebut sehingga menghasilkan gelasA yang semula berisi air teh menjadi
berisi air kopi dan gelas B yang semula berisi air kopi menjadi berisi air teh.
Ilustrasi permasalahan ini dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Penukaran isi gelas A dan gelas B


Cara penyelesaian permasalahan ini adalah sebagai berikut. Untuk
mempertukarkan isi gelas dengan benar, maka diperlukan gelas tambahan
yang kita namakan gelas C sebagai tempat penampungan sementara. Berikut
Algoritmanya:
1. Siapkan gelas cadangan C
2. Tuangkan air teh dari gelas A ke
dalam gelas C (gelas A menjadi
kosong).
3. Tuangkan air kopi dari gelas B ke
dalam gelas A (gelas B menjadi
kosong).
4. Tuangkan air teh dari gelas C ke
dalam gelas B.
Ilustrasi langkah-langkah algoritma Gambar 1.2 langkah-langkah
penukaran isi gelas A dan gelas B
dapat dilihat pada Gambar 1.2

2
KONSEP PEMROGRAMAN

1.2. Kriteria Algoritma


Menurut Donald E. Knuth, algoritma yang baik memiliki kriteria sebagai
berikut :
1. Finiteness (keterbatasan), algoritma harus berakhir setelah mengerjakan
sejumlah langkah proses.
2. Definiteness (kepastian), setiap langkah harus didefinisikan secara tepat
dan tidak berarti ganda.
3. Input (masukan), algoritma memiliki nol atau lebih data masukan (input).
4. Output (keluaran), algoritma mempunyai nol atau lebih hasil keluaran
(output).
5. Effectiveness (efektivitas), algoritma harus sangkil (efektif), langkah-
langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar.

1.3. Bentuk-Bentuk Dasar Algoritma


1. Algoritma sekunsial
Algoritma sekuensial banyak dijumpai pada kehidupan sehari-hari,misalnya
pada kasus tersebut terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan,yaitu;
a. Membeli amplop
b. Membeli perangko
c. Memasang perangko ke amplop
d. Menuliskan alamat pengirim dan alamat tujuan
e. Pergi ke kantor pos atau memasukkan surat itu ke dalam kotak
surat
f. Surat terkirim
Pada contoh di atas dapat dilihat bahwa langkah harus dilakukan secara
runtut dan ada yang tidak boleh dibolak-balik urutannya. Misalnya,amplop
harus dipasangi perangko terlebih dahulu baru kemudian dikirim ke kantor
pos. Surat tidak dapat dikirimkan tanpa dimasukkan ke amplop yang
berperangko terlebih dahulu.

3
KONSEP PEMROGRAMAN

2. Algoritma Percabangan
Pada contoh kasus algoritma sekuensial “mengirimkan surat” dapat dilihat
bahwa pada langkah ke-5, yang mana surat yang sudah siap dikirim dapat
dikirimkan dengan pergi ke kantor pos atau dengan memasukkannya ke
dalam kotak pos. Pada langkah tersebut terdapat kata ATAU, yang berarti
pemilihan solusi. Ada dua solusi pilihan akan dilakukan jika kondisinya
terpenuhhi, dalam arti kondisinya menghasilkan nilai benar(TRUE). Jika
kondisi benar maka solusi akan dijalankan, dan jika salah maka tidak akan
dijalankan; bisa jadi menjalankan solusi lain atau tidak bertindak sama sekali.
Contoh kasus Ibu Titin memasak kentang, algoritmanya adalah sebagai
berikut:
a. Ibu Titin mengambil kantong kentang dari dalam rak.
b. Ibu Titin mengambil panci dari almari.
c. Menurut kebiasaan Ibu Titin, pada hari biasa Ibu Titin
menggunakan baju warna cerah sehingga dia harus menggunakan
celemek. Pada hari Sabtu dan Minggu dia menggunakan baju warna
hitam. Maka perlu diperhatikan, sebelum mengupas kentang, apakah
Ibu Titin memakai celemek atau tidak, bergantung hari apa saat itu.
d. Ibu Titin mengupas kentang.
e. Ibu Titin mengembalikan sisa kentang dalam kantong ke dalam rak.
f. Ibu Titin memasak kentang.
g. Ibu Titin menghidangkan kentang yang sudah masak.
Pada langkah ke-3 (c) di atas juga terdapat algortima pemilihan : jika hari
senin – jumat, sebelum langkah mengupas kentang, Ibu Titin harus memakai
celemek untuk melindungi bajunya. Selain itu, jika hari Sabtu dan Minggu, Ibu
Titin tidak perlu menggunakan celemek karena warna bajunya tidak mudak
kotor. Berarti algoritma percabangan adalah algoritma di mana programmer
harus memilih langkah yang harus dia lakukan berdasarkan kondisi tertentu.

4
KONSEP PEMROGRAMAN

3. Algoritma Perulangan
Berdasarkan contoh ibu Titin sebelumnya akan ditambahkan kasus baru,
yaitu ibu Titin mendapatkan pesanan masak untuk katering kentang,
sehingga dia wajib mengupas kentang cukup banyak. Jumlah kentang.
Berdasarkan kasus baru ini akan diformulasikan kembali langkah-langkah
yang harus dilakukan Ibu Titin, yaitu:

a. Ibu Titin mengambil kantong kentang dari dalam rak.


b. Ibu Titin mengambil panci dari almari.
c. Menurut kebiasaan Ibu Titin, pada hari biasa Ibut Titin menggunakan
baju warna cerah sehingga dia harus menggunakan celemek, sedangkan
pada hari sabtu dan minggu dia menggunakan baju warna hitam. Oleh
sebab itu perlu diperhatikan apakah sebelum yang bergantung pada hari
apa saat itu.
d. Ibu Titin mengupas kentang. Karena harus mengupas sebanyak 50 buah
kentang maka langkah ini akan diulang sebanyak 50 kali.
e. Setelah 50 kali mengupas kentang, Ibu Titin mengembalikan sisa kentang
dalam kantong ke dalam rak.
f. Ibu Titin memasak kentang.
g. Ibu Titin menghidangkan kentang yang sudah masak

Algoritma Perulangan berarti terdapat satu atau lebih kejadian/tindakan


yang harus diulang terus-menerus sampai kondisinya tidak terpenuhi lagi.
Pada contoh di atas Ibu Titin harus mengulang mengupas kentang secara
terus-menerus sampai kondisi tercapai, yaitu kondisi di mana kentang
mencapai 50 buah.

1.4. Contoh Kasus


 Buatlah suatu algoritma untuk proses pembuatan kopi yang rasa
manisnya tepat
 Bualtlah algoritma untuk proses aktivitas yang anda kerjakan dari pagi
hingga malam hari

5
KONSEP PEMROGRAMAN

 Buatlah algoritma menghitung nilai rata-rata dari 3 bilangan

6
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 2 Flowchart
Pokok Bahasan
1. Definisi flowchart
2. Simbol-simbol Flowchart
3. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal Flowchart
2. Mengenal simbol-simbol flowchart
3. Mampu menyelesaikan masalah lewat flowchart

2.1. Definisi Flowchart


Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan
notasi grafis. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu program dan
hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan
dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan
prosestertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis
penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita
untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam
analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas
untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu
proyek. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan
masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
Pada dasarnya terdapat berbagai macam flowchart, diantaranya
yaitu Flowchart Sistem (System Flowchart), Flowchart Paperwork /
Flowchart Dokumen (Document Flowchart), Flowchart Skematik
(Schematic Flowchart), Flowchart Program (Program Flowchart),
Flowchart Proses (Process Flowchart). Untuk keperluan pembuatan
program maka digunakan Flowchart Program.

7
KONSEP PEMROGRAMAN

Flowchart program menggambarkan urutan instruksi yang


digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam
suatu program. Dalam flowchart program mengandung keterangan yang
lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur
seharusnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah
program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.Programmer
menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi
dari program komputer.Analis Sistem menggunakan flowchart program
untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur
atau operasi.
Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan
yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil
pemikiran dalam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan diubah
menjadi program komputer. Sehingga flowchartyang dihasilkan dapat
bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun demikian
terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke
bawah dan dari sisi kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan
bahasa dan simbol yangtepat dan definisi ini harus dapat dimengerti
oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
Hanya terdapat satu titik awal dan satu titik akhir.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG NILAI RATA-TARA.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati- hati. Percabangan-percabangan yang memotong
aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan

8
KONSEP PEMROGRAMAN

percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan


seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

2.2. Simbol-Simbol Flowchart


Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol
flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Tabel 2.1
merupakan beberapa simbol flowchart yang digunakan dalam menggambar
suatu flowchart:

Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart


Simbol Nama Fungsi
Terminator Simbol Awal (Start) /
Simbol Akhir (End)
Flow Line Simbol aliran / penghubung

Input / Output Mempresentasikan


Data pembacaan/penulisan data

Decision Simbol pernyataan pilihan,


berisi suatu kondisi yang
selalu menghasilkan 2 nilai
keluaran yaitu benar atau
salah
Inisialisasi / pemberian
Preparation nilai awal
Predefined Proses menjalankan sub
Process program / fungsi /
(subprogram) prosedur

9
KONSEP PEMROGRAMAN

On Page Penghubung Flowchart


Connector pada satu halaman
Off Page Penghubung Flowchart
Connector pada halaman berbeda

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, dibuat sebuah kasus
sederhana.
Misalnya buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan
flowchart untuk menentukan luas persegi panjang. Perumusan untuk
menentukan luas persegi panjang adalah: luas = panjang * lebar. Flowchart
permasalahan ini dapat dilihat di Gambar 2.1.

Mulai

Luas, panjang, lebar

panjang, lebar

Luas = panjang * lebar

Cetak Luas

Selesai

Gambar 2.1. Flowchart luas persegi panjang


Selanjutnya akan dibuat contoh flowchart yang mengandung
percabangan atau decision. Misalnya untuk permasalahan penentuan
apakah suatu bilangan termasuk bilangan ganjil atau genap. Cara
menyelesaikan permasalahan ini adalah dengan membagi bilangan dengan
angka 2. Jika nilai sisa pembagian nya adalah 0 maka bilangan tersebut

10
KONSEP PEMROGRAMAN

adalah bilangan genap, jika nilai sisa pembagiannya adalah 1 maka bilangan
tersebut adalah bilangan ganjil. Operasi aritmatika yang digunakan untuk
menentukan nilai sisa pembagian adalah perasi modulo (%). Flowchart
permasalahan ini dapat dilihat di Gambar 2.2. Dalam hal ini Bil adalah
bilangan yang akan di cek status ganjil atau genapnya.

Mulai

Bil

Bil

T
Bil%2==0?

“Genap” “Ganjil”

Stop

Gambar 2.2. Flowchart Penentuan Bilangan Ganjil-Genap

Berikut ini adalah flowchart yang mengandung perulangan. Sebagai contoh


permasalahan adalah untuk menampilkan kata “PROGRAM” sebanyak 5 kali.
Caranya dengan menentukan nilai awal perulangan selanjutnya dilakukan
pengecekan kondisi untuk menentukan program berulang sampai dimana
atau berapa kali.

11
KONSEP PEMROGRAMAN

Mulai

Ulang

Ulang = 1

T
Ulang<=5

Cetak “PROGRAM”

Ulang=Ulang+1

Stop

Gambar 2.3. Flowchart Mencetak 5 Kata “PROGRAM”

2.3. Latihan
1. Buatlah algoritma untuk menghitung luas bujursangkar. Algoritma
dibuat dalam bentuk kalimat deskriptif dan flowchart.
2. Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan flowchart untuk
menghitung jumlah dan selisih dari nilai A =10 dengan B=5.
3. Buat algoritma dalam flowchart untuk menentukan apakah bilangan
yang dibaca adalah “bilangan positif” atau “bukan bilangan positif”.

12
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 3 Tipe Data, Variabel & Konstanta

Pokok Bahasan
1. Tipe Data
2. Variabel & Konstanta
3. Deklarasi
4. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal tipe data
2. Mengenal variabel dan konstanta
3. Mangetahui cara mendeklarasikan variabel dan konstanta
4. Mampu membuat program dengan menggunakan variabel dan
konstanta

3.1. Tipe Data


Tipe data merupakan bagian program yang paling penting karena tipe
data mempengaruhi setiap instruksi yang akan dilaksanakan oleh komputer.
Misalnya saja 5 dibagi 2 bisa saja menghasilkan hasil yang berbeda
tergantung tipe datanya. Jika 5 dan 2 bertipe integer maka akan
menghasilkan nilai 2, namun jika keduanya bertipe float maka akan
menghasilkan nilai 2.5000000. Pemilihan tipe data yang tepat akan membuat
proses operasi data menjadi lebih efisien dan efektif.
Tabel 3.1 Bentuk Tipe data
No Tipe Data Ukuran Range (Jangkauan) Format Keterangan
1 Char 1 byte -128 s/d 127 %c Karakter
2 Int 2 byte -32768 s/d 32767 %i, %d Bilangan bulat
3 Float 4 byte -3.4E-38 s/d 3.4E+38 %f Bilangan pecahan
4 Double 8 byte 1.7E-308 s/d %lf Pecahan presisi
1.7E+308 ganda
5 Void 0 byte - - Tidak bertipe

13
KONSEP PEMROGRAMAN

3.2. Variabel & Konstanta


Konstanta dan variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang
digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu didalam proses program.
Berbeda dengan konstanta yang nilainya tidak bisa diubah atau selalu tetap
selang eksekusi berlangsung, nilai dari suatu variabel dapat berubah sesuai
kebutuhan. Konstanta dan variabel merupakan tempat di memori komputer
untuk menyimpan data berupa nilai dengan tipe data tertentu. Konstanta dan
variabel harus diberi nama sebagai identifikasi.
Secara logika dapat dibayangkan sebuah konstanta atau variabel
sebagai sebuah kotak kosong yang dapat diisi dengan sesuatu tipe data
tertentu, misal kita membuat sebuah variabel berupa bilangan bulat, maka
dalam logika, kita sedang membuat kotak kosong yang hanya dapat diisi
dengan kertas bertuliskan bilangan bulat, tidak boleh jenis bilangan selain
bilangan bulat. Ilustrasi logika ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Pada
Gambar 3.1 dimisalkan membuat dua buah konstanta atau variabel dengan
nama identifier nilai dan X yang masing-masing dapat digunakan untuk
menyimpan suatu nilai dalam memori sesuai dengan tipe data yang telah
ditentukan.

Gambar 3.1. Ilustrasi pembuatan konstanta atau variabel

Semisal nilai di Gambar 3.1 adalah sebuah variabel. Maka variabel


nilai yang telah dibuat ini selanjutnya dapat digunakan dalam program,
semisal dilakukan operasi aritmatika berupa operasi pembagian (/) atau
modulo (%). Gambar 3.2 menunjukkan ilustrasi operasi yang terjadi pada
variabel nilai. Dalam hal ini variabel nilai dibagi dengan angka 2, dan hasil
operasi pembagian disimpan dalam variabel baru yang bernama hasilbagi.

14
KONSEP PEMROGRAMAN

Operasi aritmatika lain yang terjadi pada Gambar 3.2 adalah variabel nilai
dimodulo dengan angka 2 dan hasilnya disimpan dalam variabel baru yang
bernama sisabagi. Operasi pada suatu variabel tidak hanya terbatas pada
operasi aritmatika saja, tetapi juga dapat berupa operasi perbandingan.
Misalnya nilai apakah lebih besar dari angka 10 (nilai>10) dan lain- lain.
Contoh penggunaan variabel nilai dalam permasalahan sederhana adalah
penentuan suatu bilangan termasuk dalam kategori ganjil atau genap seperti
terlihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.2. Ilustrasi penggunaan variabel

Gambar 3.3. Contoh penggunaan variabel


3.3. Deklarasi
Deklarasi variabel
Deklarasi diperlukan bila kita akan menggunakan pengenal (identifier) dalam

15
KONSEP PEMROGRAMAN

program.
Bentuk umum pendeklarasian suatu variable adalah :
nama_tipe nama_variabel;
Contoh :

int x; // Deklarasi x bertipe integer


char y,nim[10]; //Deklarasi variable bertipe char
float nilai; // Deklarasi variable bertipe float
Contoh program 1 : membuat program dengan menggunakan tipe data int
untuk mengalikan dua buah bilangan
Algoritma :

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
//Deklarasi Variabel
int x;
int y,z;
//input

16
KONSEP PEMROGRAMAN

x=2;
y=8;
z=x*y;
printf("Nilai z = %d",z);
}

Contoh program 2: sama dengan program pertama tetapi di modifikasi


dengan melakukan input lewat keyboard
Algoritma :

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
//Deklarasi Variabel
int x;
int y,z;
//input
printf("Masukkan nilai x = ");

17
KONSEP PEMROGRAMAN

scanf("%d",&x);
printf("Masukkan nilai y = ");
scanf("%d",&y);
z=x*y;
printf("Nilai z = %d",z);
}

Contoh program 3: melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan dari 3


buah data.
Algoritma :
1. Masukkan nilai A dan B
2. Hitung dengan menggunakan rumus Hasil = A – B + 15
3. Tampilkan nilai Hasil
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int Hasil,A,B;
printf("A = "); scanf("%d",&A);
printf("B = "); scanf("%d",&B);
Hasil=A-B+15;
printf("Hasilnya adalah = %d.",Hasil);
}

Contoh program 4: Membaca dan menampilkan karakter huruf yang


dinputkan lewat keyboard
Algoritma :
1. Masukkan huruf
2. Tampilkan huruf
Kode Sumber
//Program untuk jenis data karakter

18
KONSEP PEMROGRAMAN

#include<stdio.h>
main()
{
char huruf;
printf("Masukkan sembarang huruf = ");
scanf("%c",&huruf);
printf("Huruf yang dimasukkan adalah =
%c",huruf);
}

Deklarasi Konstanta
Dalam bahasa C konstanta dideklarasikan menggunakan preprocessor
#define.
Contohnya :
#define PHI 3.14
#define nim “0111500382”
Contoh program 5: Membuat program untuk menghitung luas lingkaran
Algoritma :

19
KONSEP PEMROGRAMAN

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
float Luas,r;
const float phi=3.14; /*Deklarasi
konstanta dengan kata kunci const */
//input
printf("radius = ");
scanf("%f",&r);
Luas=phi*r*r;
printf("Luas Lingkaran = %g",Luas);
}
Contoh program 6: Konversi satuan panjang. Program untuk konversikan
panjang dalam yard, kaki, dan inch ke dalam meter
1 inch = 0,0254 meter
1 kaki = 0,3048 meter
I yard = 0,9144 meter
Konstanta :
mi = 0,0254
mk = 0,3048
my = 0,9144
Rumus : meter = my* yard + mk * kaki + mi *inch
Algoritma :
1. Tentukan konstanta mi = 0,0254, mk = 0,3048, my = 0,9144
2. Masukkan yard, kaki dan inch
3. Hitung konversi dengan rumus :
meter = my* yard + mk * kaki + mi *inch
4. Cetak meter

20
KONSEP PEMROGRAMAN

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
//deklarasi konstanta
const float mi=0.0254, mk=0.3048, my=0.9144;
//deklarasi variabel input dan output
float yard, kaki, inch, meter;
//input data
printf("masukkan yard = ");
scanf("%f",&yard);
printf("masukkan kaki = ");
scanf("%f",&kaki);
printf("masukkan inch = ");
scanf("%f",&inch);
//proses
meter=my*yard+mk*kaki+mi*inch;
printf("%g yard %g kaki %g inch = %g
meter",yard,kaki,inch,meter);
}
3.4. Contoh Kasus
1. Buatlah program untuk menghitung jarak tempuh dengan formula s = v*t
2. Buatlah program untuk menghitung konversi suhu dari Celcius ke
Fahrenheit
3. Buatlah program konversi detik ke hari, jam, menit, detik
4. Buatlah program untuk menghitung luas & keliling lingkaran, dengan
nilai phi tetapkan sebagai konstanta
5. Buatlah program untuk menghitung Energi dengan formula E=mc 2
dengan c = 2,99 x 108

21
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 4 Operator

Pokok Bahasan
1. Operator Penugasan
2. Operator Aritmatika
3. Operator Pembanding
4. Operator Logika
5. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mampu menggunakan operator penugasan
2. Mampu menggunakan operator aritmatika
3. Mampu menggunakan operator pembanding
4. Mampu menggunakan operator logika
5. Mampu membuat program dengan menggunakan operator.

4.1. Operator Penugasan


Operator penugasan (assignment operator) adalah operator yang digunakan
untuk memberi nilai pada sebuah variabel. Operator penugasan
dilambangkan dengan tanda sama dengan (=).
Contoh :
A=6
A=B
C=A+B
Nilai di sebelah kanan bisa berupa nilai data, variabel atau ekspresi. Berikut
adalah contoh program dengan menggunakan operator penugasan :
Contoh program 1: program yang menggunakan dua buah variabel dalam
operasi yang menggunakan operator penugasan.
Algoritma :
1. Masukkan nilai A dan B
2. Lakukan operasi A = B

22
KONSEP PEMROGRAMAN

3. Cetak A dan B

Kode sumber:
#include<stdio.h>
main()
{
int A,B;
printf("A = "); scanf("%d",&A);
printf("B = "); scanf("%d",&B);
A = B;
printf("New value\n");
printf("%d\n",A);
printf("%d",B);
}

4.2. Operator Aritmatika


Bahasa C menyediakan lima operator aritmatika, yaitu :
 * : untuk perkalian
 / : untuk pembagian
 % : untuk sisa pembagian (modulus)
 + : untuk penjumlahan
 - : untuk pengurangan
Contoh program 2: membuat program yang menggunakan operator
aritmatika yaitu *, / , +, -
Algortima :
1. Masukkan x dan y
2. Hitung z=x+y
3. Cetak z
4. Hitung z=x-y
5. Cetak z
6. Hitung z=x*y

23
KONSEP PEMROGRAMAN

7. Cetak z
8. Hitung z=x/y
9. Cetak z

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
float x,y,z;
printf("x = ");
scanf("%f",&x);
printf("y = ");
scanf("%f",&y);
z=x+y;
printf("%g + %g = %g\n",x,y,z);
z=x-y;
printf("%g - %g = %g\n",x,y,z);
z=x*y;
printf("%g * %g = %g\n",x,y,z);
z=x/y;
printf("%g / %g = %g",x,y,z);
}

Contoh program 3 : buatlah program yang melakukan operasi modulus


Algoritma :
1. Masukkan variabel A dan B
2. Lakukan operasi C = A % B
3. Cetak C
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()

24
KONSEP PEMROGRAMAN

{
int A,B,C;
printf("A = ");
scanf("%d",&A);
printf("B = ");
scanf("%d",&B);
C=A%B;
printf("%d %% %d = %d",A,B,C);

}
Contoh program 4 : buatlah program untuk menggabungkan operator
penugasan an operator aritmatika
Algortima :
1. Inisialisasikan x = 1
2. Masukkan y
3. Hitung x dengan rumus x += y
4. Cetak x
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int x,y;
x=1;
printf("y = ");
scanf("%d",&y);
x+=y;
printf("x = %d",x);
}

4.3. Operator Pembanding


Operator hubungan digunakan untuk membandingkan hubungan
antara dua buah operand /sebuah nilai atau variable. Operasi majemuk

25
KONSEP PEMROGRAMAN

seperti pada tabel dibawah ini:


Tabel 4.1 Operator Hubungan
Operator Arti Contoh
< Kurang dari X<Y Apakah X kurang dari Y
<= Kurang dari sama X<=Y Apakah X Kurang dari sama
dengan dengan Y
> Lebih dari X>Y Apakah X Lebih dari Y
>= Lebih dari sama dengan X==Y Apakah X Lebih dari sama
dengan Y
== Sama dengan X==Y Apakah X Sama dengan Y
!= Tidak sama dengan X!= Y Apakah X Tidak sama
dengan Y

Contoh program 5 : buatlah program yang menggunakan operator


pembanding
Algortima :
1. Masukkan a dan b
2. Hitung c=a<b
3. Cetak c
4. Hitung c=a>b
5. Cetak c
6. Hitung c=a<=b
7. Cetak c
8. Hitung c=a>=b
9. Cetak c
10. Hitung c=a==b
11. Cetak c
12. Hitung c=a!=b
13. Cetak c
Kode sumber :

26
KONSEP PEMROGRAMAN

#include<stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
printf("a = "); scanf("%d",&a);
printf("b = "); scanf("%d",&b);
c=a<b;
printf("%d < %d = %d\n",a,b,c);
c=a>b;
printf("%d > %d = %d\n",a,b,c);
c=a<=b;
printf("%d <= %d = %d\n",a,b,c);
c=a>=b;
printf("%d >= %d = %d\n",a,b,c);
c=a==b;
printf("%d == %d = %d\n",a,b,c);
c=a!=b;
printf("%d != %d = %d\n",a,b,c);
}

4.4. Operator Logika


Jika operator hubungan membandingkan hubungan antara dua buah
operand, maka operator logika digunakan untuk membandingkan logika hasil
dari operator-operator hubungan.
Operator logika ada tiga macam, yaitu :
 && : Logika AND (DAN)
 || : Logika OR (ATAU)
 ! : Logika NOT (INGKARAN)
Operasi AND akan bernilai benar jika dua ekspresi bernilai benar. Operasi
OR akan bernilai benar jika dan hanya jika salah satu ekspresinya bernilai
benar. Sedangkan operasi NOT menghasilkan nilai benar jika ekspresinya
bernilai salah, dan akan bernilai salah jika ekspresinya bernilai benar.

27
KONSEP PEMROGRAMAN

Contoh program 6 : buatlah program yang menggunakan operator logika


AND dan NOT
Algortima :
1. Inisialisasikan a=1 dan b=0
2. Hitung c=a&&a
3. Cetak c
4. Hitung c=a&&b
5. Cetak c
6. Hitung c=b&&a
7. Cetak c
8. Hitung c=b&&b
9. Cetak c
10. Hitung c=!a
11. Cetak c
12. Hitung c=!b
13. Cetak c

Kode sumber:
#include<stdio.h>
main()
{
int a=1,b=0,c;
c=a&&a;
printf("c = %d\n",c);
c=a&&b;
printf("c = %d\n",c);
c=b&&a;
printf("c = %d\n",c);
c=b&&b;
printf("c = %d\n",c);
c=!a;

28
KONSEP PEMROGRAMAN

printf("c = %d\n",c);
c=!b;
printf("c = %d\n",c);
}

4.5. Contoh Kasus


1. Buatlah program untuk menghitung formula berikut ini
𝑎
+6
ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 = 𝑏 𝑦
𝑥−𝑧

2. Buatlah program untuk menghitung sisi miring dari sebuah segitiga siku-
siku
3. Buatlah program untuk menghitung hasil akhir dari rumus berikut
a. C = (A + B – 2) != (B *20)
b. C = (14 - A) <= (B *5)
4. Buatlah program berikut yang menggunakan operator logika
a. z=a<2*y||x!=y
b. c=!(a==b)&&(a>b);

29
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 5

Struktur Kontrol Percabangan

Struktur if & if…else

Pokok Bahasan
1. Struktur if
2. Struktur if…else
3. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur if
2. Mengenal dan mampu menggunakan struktur if…else
3. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
percabangan if dan if…else
Di dalam pemrograman terstruktur, semua perintah dikerjakan secara
sekuensial dari atas ke bawah secara berurutan, sehingga disebut aliran
sequence. Namun ada kalanya kita harus memilih dari alternatif-alternatif
yang ada sesuai dengan kondisi yang ada. Struktur kontrol percabangan
disebut juga penyeleksian kondisi.
Penyeleksian kondisi digunakan untuk mengarahkan perjalanan suatu
proses. Penyeleksian kondisi dapat diibaratkan sebagai katup atau kran yang
mengatur jalannya air. Bila katup terbuka maka air akan mengalir dan
sebaliknya bila katup tertutup air tidak akan mengalir atau akan mengalir
melalui tempat lain. Fungsi penyeleksian kondisi penting artinya dalam
penyusunan bahasa C, terutama untuk program yang kompleks.

5.1. Struktur if
Struktur if dibentuk dari pernyataan if dan sering digunakan untuk
menyeleksi suatu kondisi tunggal. Bila proses yang diseleksi terpenuhi atau
bernilai benar, maka pernyataan yang ada di dalam blok if akan diproses dan
dikerjakan.
Bentuk umum struktur kondisi if adalah :

30
KONSEP PEMROGRAMAN

if(kondisi)
pernyataan;
Contoh program 1 : Menampilkan bilangan absolut dari sebuah bilangan
negatif
Algoritma :
1. Inisialisasikan bil = -54,321
2. Jika bil < 0 maka hitung absolut = -bil
3. Cetak absolut
4. Akhir jika

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
float bil,absolut;
bil=-54.321;
if(bil<0)
{
absolut=-bil;
printf("Angka mutlak dari %.3f =
%.3f",bil,absolut);
}
}
Contoh program 2: Jika misalnya x bernilai 100 dan y bernilai 10, maka
tulisan “x lebih besar y ” akan ditampilkan.
Algoritma :
1. Inisialisasikan x = 100
2. Inisialisasikan y = 10
3. Jika x > y maka cetak “x lebih besar y”
4. Akhir jika

Kode sumber :

31
KONSEP PEMROGRAMAN

#include<stdio.h>
main()
{
int x,y;
x=100;
y=10;
if(x>y)
printf("x lebih besar y");
}
5.2. Struktur if… else
Dalam struktur kondisi if.....else minimal terdapat dua pernyataan. Jika
kondisi yang diperiksa bernilai benar atau terpenuhi maka pernyataan
pertama yang dilaksanakan dan jika kondisi yang diperiksa bernilai salah
maka pernyataan yang kedua yang dilaksanakan.
Bentuk umumnya adalah sebagai berikut :
if(kondisi)
pernyataan-1
else
pernyataan-2
Contoh program 3: Menampilkan bilangan terbesar dari dua bilangan
Algoritma :
1. Masukkan A dan B
2. Jika A>B maka cetak A Terbesar
3. Jika sebaliknya maka cetak B Terbesar
4. Akhir jika
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int A,B;
printf("A = "); scanf("%d",&A);
printf("B = "); scanf("%d",&B);

32
KONSEP PEMROGRAMAN

if(A>B)
printf("%d Terbesar",A);
else
printf("%d terbesar",B);
}
Contoh program 4: Memilih menampilkan tahanan seri atau paralel dari 3
tahanan
Algortima :
1. Masukkan R1, R2 dan R3
2. Masukkan pilih dengan karakter s atau yang lain
3. Jika pilih = = ‘s’ atau pilih = = ‘S’ maka hitung tahanan seri dengan
rumus RS=R1+R2+R3
4. Cetak RS
5. Jika sebaliknya maka hitung tahanan seri dengan rumus
RP=1/(1/R1+1/R2+1/R3)
6. Cetak RP
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
float R1,R2,R3,RS,RP;
char pilih;
printf("R1 = ");
scanf("%f",&R1);
printf("R2 = ");
scanf("%f",&R2);
printf("R3 = ");
scanf("%f",&R3);
printf("Daftar Menu :\n");
printf("(s). Tahanan Seri\n");
printf("(p). Tahanan Paralel\n");

33
KONSEP PEMROGRAMAN

printf("Hitung Seri atau paralel? ");


scanf("%c%c",&pilih,&pilih);
if(pilih=='s'||pilih=='S')
{
RS=R1+R2+R3;
printf("R Seri = %g",RS);
}
else
{
RP=1/(1/R1+1/R2+1/R3);
printf("R Paralel = %g",RP);
}
}

5.3. Contoh Kasus


1. Buatlah program untuk menyatakan seorang mahasiswa dapat lulus jika
nilai tugasnya diatas 60 dan nilai ujian diatas 70
2. Buatlah program untuk memeriksa bilangan genap atau ganjil
3. Buatlah program untuk menentukan apakah sebuah segitiaga sama sisi
atau tidak sama sisi
4. Buatlah program untuk menentukan huruf vokal atau konsonan

34
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 6

Struktur Kontrol Percabangan

Struktur if…else if & if dalam if

Pokok Bahasan
1. Struktur if…else if
2. Struktur if dalam if
3. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur if…else if
2. Mengenal dan mampu menggunakan struktur if dalam if
3. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
percabangan if…else if dan if dalam if

6.1. Struktur if……else if


Struktur kondisi if ….. else if diperuntukkan bagi 3 kondisi atau lebih. Jika
kondisi pertama bernilai benar maka pernyataan pertama yang akan
dilaksanakan, tetapi jika kondisi pertama bernilai salah maka masih ada
pilihan kedua atau ketiga dan seterusnya yang akan di cek yang bernilai
benar.
Bentuk umumnya adalah sebagai berikut :
if(kondisi1)
pernyataan-1
else if(kondisi2)
pernyataan-2
else
pernyataan-3

Contoh program 1: Buatlah program untuk menentukan apakah bilangan

35
KONSEP PEMROGRAMAN

yang dimasukkan lewat keyboard adalah angka 0 atau bilangan positif atau
juga bilangan negatif
Algoritma :
1. Masukkan angka
2. Jika angka > 0 maka cetak “Bilangan Positif”
3. Sebaliknya jika angka < 0 maka cetak “Bilangan Negatif”
4. Jika sebaliknya dari pilihan dua kondisi di atas maka cetak “Bilangan
Nol (0)”
5. Akhir jika
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
float angka;
printf("Masukkan sembarang angka = ");
scanf("%f",&angka);
if(angka>0)
printf("%g Bilangan Positif",angka);
else if(angka<0)
printf("%g Bilangan Negatif",angka);
else
printf("Bilangan Nol(0)");
}

Contoh program 2: program untuk memilih salah satu dari 4 prodi tetapi jika
sebaliknya tidak memilih dari ke 4 prodi maka akan tampil pesan “kode prodi
salah”
Algoritma :
1. Masukkan Prodi
2. Jika Prodi = = 1 maka cetak pesan D3 T. Listrik
3. Sebalinya Jika Prodi = = 2 maka cetak pesan D4 T. Listrik

36
KONSEP PEMROGRAMAN

4. Sebalinya Jika Prodi = = 3 maka cetak pesanD3 T. Komputer


5. Sebalinya Jika Prodi = = 4 maka cetak pesan D4 T. Informatika
6. Sebaliknya selain dari 4 pilihan di atas maka cetak pesan Kode Prodi
Salah
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int Prodi;
printf("Apa pilihan prodi anda ? ");
scanf("%d",&Prodi);
printf("Pilihan anda adalah :\n");
if(Prodi==1)
printf("D3 T. Listrik");
else if(Prodi==2)
printf("D4 T. Listrik");
else if(Prodi==3)
printf("D3 T.Komputer");
else if(Prodi==4)
printf("D4 T.Informatika");
else
printf("Kode Prodi Salah");
}
6.2. Struktur if dalam if
Struktur kondisi if dalam if digunakan untuk penyeleksian bersarang. Bentuk
ini dianggap sebagai percabangan komplek, karena pemilihan tidak hanya
satu tetapi bisa tersiri atas banyak alternatif. Bentuk umumnya adalah
sebagai berikut :
if(kondisi1)
if(kondisi2)
pernyataan-1

37
KONSEP PEMROGRAMAN

pernyataan-2
else
pernyataan-3
else
pernyataan-4
Contoh program 3: buatlah program untuk menentukan apakah mahasiswa
dinyatakan LULUS, MENGULANG atau TIDAK LULUS
Algoritma :
1. Masukkan nilai data dari variabel ujian
2. Jika ujian = =’Y’ atau ujian = = ‘y’ maka masukkan nilai
3. Jika nilai >= 60 maka cetak pesan “Anda LULUS”
4. Jika sebaliknya maka cetak pesan “Anda diberi kesempatan
MENGULANG”
5. Akhir jika
6. Jika sebaliknya maka cetak pesan “Anda TIDAK LULUS”
7. Akhir jika
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
char ujian;
float nilai;
printf("Apakah Anda ikut ujian ? ");
scanf("%c",&ujian);
if(ujian=='Y'||ujian=='y')
{
printf("Berapa nilai Anda ? ");
scanf("%f",&nilai);
if(nilai>=60)
printf("Anda LULUS");
else

38
KONSEP PEMROGRAMAN

printf("Anda diberi kesempatan


MENGULANG");
}
else
printf("Anda TIDAK LULUS");
}
6.3. Contoh Kasus
1. Buatlah program yang menerima input 3 buah panjang sisi segitiga
kemudian :
a. Jika segitiga tersebut sama sisi, katakan SEGITIGA SAMA SISI
b. Jika segitiga tersebut sama kaki, katakan SEGITIGA SAMA KAKI
c. Jika bukan keduanya, katakan SEGITIGA SEMBARANG
2. Mencari bilangan terbesar dari 3 bilangan
3. Buatlah program diskon :
Input adalah jumlah total pembelian :
Jika total pembelian >= 500000 maka bonusnya setrika
Jika total pembelian >= 100000 maka bonusnya payung
Jila total pembelian >= 50000 maka bonusnya ballpoint
Selain itu tidak mendapat bonus.
4. Buatlah konversi nilai huruf dari nilai yang dimasukkan user!
80 < A <= 100
65 < B <= 80
55 < C <= 65
40 < D <= 55
0 < E <= 40
5. Membuat konversi dari bilangan yang dimasukkan sebagai berikut:
Misal 101 : bilangan ratusan
Misal 1200 : bilangan ribuan
Misal 11 : bilangan puluhan

39
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 7

Struktur Kontrol Percabangan

Struktur switch case

Pokok Bahasan
1. Struktur switch case
2. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur switch case
2. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
percabangan switch case

7.1. Struktur Switch Case


Struktur kondisi switch....case....default digunakan untuk penyeleksian
kondisi dengan kemungkinan yang terjadi cukup banyak. Struktur ini akan
melaksanakan salah satu dari beberapa pernyataan ‘case’ tergantung nilai
kondisi yang ada di dalam switch. Selanjutnya proses diteruskan hingga
ditemukan pernyataan ‘break’. Jika tidak ada nilai pada case yang sesuai
dengan nilai kondisi, maka proses akan diteruskan kepada pernyataan yang
ada di bawah ‘default’.
Bentuk umum dari struktur kondisi ini adalah :
switch(kondisi)
{
case 1 :
pernyataan
-1; break;
case 2 :
pernyataan
-2; break;
.....

40
KONSEP PEMROGRAMAN

.....
case n :
pernyataan
-n; break;
default : pernyataan-m
}
Contoh program 1 : Buatlah program yang membaca data kode hari dari
keyboard dan kemudian menampilkan nama hari.
Algoritma :
1. Masukkan hari
2. Jika hari sama dengan 1 maka cetak “Senin”
3. Jika hari sama dengan 2 maka cetak “Selasa”
4. Jika hari sama dengan 3 maka cetak “Rabu”
5. Jika hari sama dengan 4 maka cetak “Kamis”
6. Jika hari sama dengan 5 maka cetak “Jumat”
7. Jika hari sama dengan 6 maka cetak “Sabtu”
8. Jika hari sama dengan 7 maka cetak “Minggu”
9. Sebaliknya cetak “kode hari salah”
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int hari;
printf("Hari ini adalah hari? ");
scanf("%d",&hari);

switch(hari)
{
case 1:
printf("Hari Senin");
break;

41
KONSEP PEMROGRAMAN

case 2:
printf("Hari Selasa");
break;
case 3:
printf("Hari Rabu");
break;
case 4:
printf("Hari Kamis");
break;
case 5:
printf("Hari Jum'at");
break;
case 6:
printf("Hari Sabtu");
break;
case 7:
printf("Hari Minggu");
break;
default:
printf("Kode hari salah");
}

Contoh program 2 : Membuat program kalkulator sederhana untuk memilih


operasi perkalian, pembagian, penjumlahan atau pengurangan.
Algoritma :
1. Inisialisasikan valid_operator = 1
2. Masukkan bil1, operator dan bil2
3. Jika operator sama dengan ‘*’ maka hitung hasil = bil1 * bil2
4. Jika operator sama dengan ‘/’ maka hitung hasil = bil1 / bil2

42
KONSEP PEMROGRAMAN

5. Jika operator sama dengan ‘+’ maka hitung hasil = bil1 + bil2
6. Jika operator sama dengan ‘-’ maka hitung hasil = bil1 - bil2
7. Sebaliknya maka valid_operator = 0
8. Akhir jika
9. Jika valid_operator bernilai TRUE maka cetak hasil
10. Jika sebaliknya maka cetak pesan “Invalid Operator”
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int valid_operator=1;
char Operator;
float bil1,bil2,hasil;

printf("Masukkan 2 buah bilangan &


operator\n");
printf("dengan format : bil1 Operator
bil2\n");
scanf("%f %c %f",&bil1,&Operator,&bil2);

switch(Operator)
{
case '*':
hasil=bil1*bil2;
break;
case '/':
hasil=bil1/bil2;
break;
case '+':
hasil=bil1+bil2;
break;

43
KONSEP PEMROGRAMAN

case '-':
hasil=bil1-bil2;
break;
default:
valid_operator=0;
}
if(valid_operator)
printf("\n%g %c %g = %g\n", bil1,
Operator, bil2, hasil);
else
printf("Invalid Operator");
}
Contoh program 3 : Buatlah program yang meminta data bulan (1…12)
dimasukkan dari keyboard dan kemudian menentukan jumlah hari dalam
bulan tersebut.
Algoritma :
1. Masukkan kode_bulan
2. Jika kode_bulan sama dengan 2 maka cetak pesan “Jumlah hari 28 atau
29”
3. Jika kode_bulan sama dengan 1 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
4. Jika kode_bulan sama dengan 3 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
5. Jika kode_bulan sama dengan 5 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
6. Jika kode_bulan sama dengan 7 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
7. Jika kode_bulan sama dengan 8 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
8. Jika kode_bulan sama dengan 10 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
9. Jika kode_bulan sama dengan 12 maka cetak pesan “Jumlah hari 31”
10. Jika kode_bulan sama dengan 4 maka cetak pesan “Jumlah hari 30”
11. Jika kode_bulan sama dengan 6 maka cetak pesan “Jumlah hari 30”
12. Jika kode_bulan sama dengan 9 maka cetak pesan “Jumlah hari 30”
13. Jika kode_bulan sama dengan 11 maka cetak pesan “Jumlah hari 30”
14. Jika sebaliknya maka cetak pesan “Salah kode bulan”

44
KONSEP PEMROGRAMAN

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int kode_bulan;
printf("Masukkan kode bulan (1...12) : ");
scanf("%d",&kode_bulan);
switch(kode_bulan)
{
case 2:
printf("Jumlah hari 28 atau 29");
break;
case 1:
case 3:
case 5:
case 7:
case 10:
case 12:
printf("Jumlah hari 31");
break;
case 4:
case 6:
case 9:
case 11:
printf("Jumlah hari 30");
break;
default:
printf("Salah kode bulan");
}
}
7.2. Contoh Kasus

45
KONSEP PEMROGRAMAN

1. Buatlah program untuk memilih menu minuman. Dengan daftar menu


sebagai berikut:
1) Teh
2) Kopi
3) Air jeruk nipis
4) Air mineral
5) Lemon tea
2. Mahasiswa akan memilih pendidikannya. Pilihan pertama adalah untuk
memilih jurusan selanjutnya pilihan berikutnya adalah untuk memilih
prodi.
1) Teknik Sipil
2) Teknik Elektro
a. D3 Teknik Listrik
b. D4 Teknik Listrik
c. D3 Teknik Komputer
d. D3 Teknik Informatika
3) Teknik Mesin
4) Akuntansi
5) Administrasi Bisnis
6) Pariwisata

46
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 8
Struktur kontrol pengulangan
Struktur for

Pokok Bahasan
1. Struktur for
2. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur pengulangan for
2. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
pengulangan for

Dalam bahasa C tersedia suatu fasilitas yang digunakan untuk melakukan


proses yang berulangulang sebanyak keinginan kita. Misalnya saja, bila kita
ingin menginput dan mencetak bilangan dari 1 sampai 100 bahkan 1000,
tentunya kita akan merasa kesulitan. Namun dengan struktur perulangan
proses, kita tidak perlu menuliskan perintah sampai 100 atau 1000 kali,
cukup dengan beberapa perintah saja. Struktur perulangan dalam bahasa C
mempunyai bentuk yang bermacam- macam.
8.1. Struktur For
Struktur perulangan for biasa digunakan untuk mengulang suatu proses yang
telah diketahui jumlah perulangannya. Dari segi penulisannya, struktur
perulangan for tampaknya lebih efisien karena susunannya lebih simpel dan
sederhana. Bentuk umum perulangan for adalah sebagai berikut :
for(inisialisasi; syarat; langkah)
pernyataan;
Keterangan:
Inisialisasi : pernyataan untuk menyatakan keadaan awal dari variabel
kontrol.

47
KONSEP PEMROGRAMAN

syarat : ekspresi relasi yang menyatakan kondisi untuk keluar dari


perulangan.
langkah : pengatur perubahan nilai variabel kontrol.
Contoh program 1 : Menampilkan deret bilangan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Algoritma :
1. Untuk i = 1 sampai dengan 10 tampilkan i
2. Akhir untuk
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
for(i=1;i<=10;i++)
{

printf("%d ",i);
}

}
Contoh program 2: Menampilkan tabel bilangan triangular
Algoritma :
1. Inisialisasikan jumlah = 0
2. Masukkan n
3. Untuk i = 1 sampai dengan n hitung jumlah=jumlah+i
4. Cetak jumlah
5. Akhir untuk
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{

48
KONSEP PEMROGRAMAN

int i,n,jumlah;
jumlah=0;

printf("Masukkan n = ");
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++)
{
jumlah=jumlah+i;
printf(" %d = %d\n",i,jumlah);
}
}
Contoh 3: program untuk menampilkan tabel harga fotokopian dari 1 – 100
lembar, dimana harga per lembar kertas adalah 250 rupiah
Algoritma :
1. Inisialisasikan h = 250
2. Untuk lbr = 1 sampai dengan 20 hitung harga = lbr * h
3. Cetak lbr dan harga
4. Akhir untuk
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int lbr,h=250,harga;
printf("lembar harga\n");
printf("-------------\n");
for(lbr=1;lbr<=20;lbr++)
{
harga=lbr*h;
printf("%d %d\n",lbr,harga);
}
}

49
KONSEP PEMROGRAMAN

Contoh 4: buatlah program untuk menampilkan semua bilangan genap dari 1


sampai 20
Algoritma :
1. Untuk i = 2 sampai dengan 20 dengan langkah +2
2. Cetak i
3. Akhit untuk
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
for(i=2;i<=20;i+=2)
{

printf("%d ",i);
}
}
8.2. Contoh Kasus
1. Buatlah program untuk menghitung faktorial dengan menggunakan
struktur for. Perlu diketahui suatu faktorial didefinisikan seperti berikut :
n! = n x (n-1) x (n-2) x … x 2 x 1
Sebagai contoh :
2! = 2 x 1 = 2
3! = 3 x 2 x 1 = 6
2. Daniel menabung sebesar 5 juta dan setiap tahun mendapatkan bunga
majemuk sebesar 7%. Buatlah algoritma dan program untuk
menampilkan nilai uang Daniel dari akhir tahun pertama hingga tahun
kedelapan.
3. Sebuah bilangan prima adalah bilangan bulat yang hanya habis dibagi
dengan 1 atau dirinya sendiri. Berdasarkan ketentuan ini, buatlah
algoritma dan program untuk menentukan bilangan yang dimasukkan

50
KONSEP PEMROGRAMAN

lewat keyboard, termasuk bilangn prima atau bukan.

Bab 9
Struktur kontrol pengulangan
Struktur while

Pokok Bahasan
1. Struktur while
2. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur while
2. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
pengulangan while

9.1. Struktur Perulangan While


Perulangan WHILE banyak digunakan pada program yang terstruktur.
Perulangan ini banyak digunakan bila jumlah perulangannya belum
diketahui. Proses perulangan akan terus berlanjut selama kondisinya bernilai
benar (true) dan akan berhenti bila kondisinya bernilai salah.
Bentuk umum dari struktur kondisi ini adalah:
While (kondisi)
{
Pernyataan_1
Pernyataan_2
}
Seandainya dalam tanda { dan } hanya terdapat satu pernyataan, pasangan
tanda tersebut bisa dihilangkan.
While (kondisi)
Pernyataan

51
KONSEP PEMROGRAMAN

Contoh program 1 : tampilkan deret bilangan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dengan


menggunakan struktur while
Algoritma :
1. Inisialisasikan i = 1
2. Ulang selama i <=10 maka cetak i
3. Hitung i = i + 1
4. Akhir ulang
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
i=1;
while(i<=10)
{
printf("%d ",i);
i=i+1;
}
}
Contoh program 2 : buatlah algoritma dan program untuk menampilkan 6
buah baris yang berisi tulisan “Bahasa C”
Algoritma :
1. Inisialisasikan i = 1
2. Ulang selama i <=6 maka cetak kalimat “Bahasa C”
3. Hitung i++
4. Akhir ulang
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i;

52
KONSEP PEMROGRAMAN

i=1;
while(i<=6)
{
printf("Bahasa C\n");
i++;
}
}
Contoh program 3 : Buatlah algoritma dan program untuk menampilkan
deret berikut dengan menggunakan struktur pengulangan.

100000000
10000000
1000000
100000
10000
1000
100
10
1

Algoritma :
1. Inisialisasikan nilai = 100000000
2. Ulang selama nilai >=1 maka cetak nilai
3. Hitung nilai = nilai / 10
4. Akhir ulang
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
long int nilai;
nilai=100000000;
while(nilai>=1)
{
printf("%ld\n",nilai);

53
KONSEP PEMROGRAMAN

nilai=nilai/10;
}
}
Contoh program 4 : Buatlah algoritma dan program untuk menampilkan
deret bilangan hasil perpangkatan dua dari mulai angka 1 sampai dengan 5.
Untuk pangkat gunakan fungsi pow()
Algoritma :
1. Inisialisasikan i = 1
2. Ulang selama i <=5 maka hitung pangkat = pow (i,2)
3. Cetak pangkat
4. Hitung i++
5. Akhir ulang
Kode sumber :
#include<stdio.h>
#include<math.h>
main()
{
int i,pangkat;
i=1;
while(i<=5)
{
pangkat=pow(i,2);
printf("%d ",pangkat);
i++;
}
}

9.2. Contoh Kasus


1. Buatlah algoritma dan program yang menampilkan deretan seperti
berikut :
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
2. Konstanta π dapat diperoleh melalui pendekatan seperti berikut :

54
KONSEP PEMROGRAMAN

𝜋2 1 1 1 1 1
3. = 1 + 22 + 32 + 42 + 52 + ⋯ + 𝑛2
6

Untuk n yang besar (di atas 100)


Buatlah algoritma dan program yang mula-mula meminta data n
dimasukkan dari keyboarddan kemudian hitunglah 𝜋

55
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 10
Struktur kontrol pengulangan
Struktur do…while

Pokok Bahasan
1. Struktur do…while
2. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur do…while
2. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
pengulangan do while

10.1. Struktur Perulangan Do.....While


Pada dasarnya struktur perulangan do....while sama saja dengan struktur
while, hanya saja pada proses perulangan dengan while, seleksi berada di
while yang letaknya di atas sementara pada perulangan do....while, seleksi
while berada di bawah batas perulangan. Jadi dengan menggunakan struktur
do…while sekurang- kurangnya akan terjadi satu kali perulangan.
Bentuk umum dari struktur kondisi ini adalah:
Do
{
Pernyataan_1
Pernyataan_2
}
While (kondisi)
Contoh program 1 : tampilkan deret bilangan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dengan
menggunakan struktur do…while
Algoritma :
1. Inisialisasikan i = 1
2. Cetak i

56
KONSEP PEMROGRAMAN

3. Hitung i++
4. Ulang selama i <=10

Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
i=1;
do
{
printf("%d ",i);
i++;
}while(i<=10);
}
Contoh program 2 : Buatlah algoritma dan program untuk menampilkan
bilangan ganjil yang terletak antara 1 sampai dengan 10
Algoritma :
1. Inisialisasikan i = 1
2. Cetak i
3. Hitung i+=2
4. Ulang selama i <=10
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
i=1;
do
{
printf("%d ",i);

57
KONSEP PEMROGRAMAN

i+=2;
}while(i<=10);
}
Contoh program 3 : Buatlah algoritma dan program untuk menampilkan
bilangan rata-rata dari n data yang dimasukkan lewat keyboard.
Algoritma :
1. Inisialisasikan jumlah=0
2. Masukkan n
3. Tentukan nilai awal dari i = 1
4. Masukkan data
5. Hitung jumlah + = data
6. Hitung i++
7. Ulang mulai langkah ke 4 selama i <=n
8. Hitung rata2=jumlah/n
9. Cetak jumlah dan rata2
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int i,n;
float data,rata2,jumlah=0;
printf("Masukkan jumlah data = ");
scanf("%d",&n);
i=1;
do
{
printf("Data ke-%d = ",i);
scanf("%f",&data);
jumlah+=data;
i++;
}while(i<=n);

58
KONSEP PEMROGRAMAN

rata2=jumlah/n;
printf("Jumlah = %g\n",jumlah);
printf("Nilai rata-rata = %g",rata2);
}
Contoh program 4 : Buatlah algoritma dan program untuk menampilkan
bilangan fibonacci
Seperti berikut ini : 0 1 1 2 3 5 8
Algoritma :
1. Inisialisasikan f1 = 0
2. Inisialisasikan f2 = 1
3. Cetak f1 dan f2
4. Inisialisasikan i = 1
5. Hitung fibo = f1 + f2
6. Lakukan operasi f1 = f2
7. Lakukan operasi f2 = fibo
8. Cetak fibo
9. Hitung i++
10. Ulang selama I < = 10
Kode sumber :
#include<stdio.h>
main()
{
int f1=0,f2=1,fibo,i;
printf ("%d %d ",f1,f2);
i=1;
do
{
fibo=f1+f2;
f1=f2;
f2=fibo;
printf("%d ",fibo);

59
KONSEP PEMROGRAMAN

i++;
}while(i<=10);
}

10.2. Contoh Kasus


1. Buatlah program untuk menampilkan perkalian 5. Contoh tampilan
keluarannya adalah sebagai berikut :
1 x5=5
2 x 5 = 10
3 x 5 = 15
4 x 5 = 20
5 x 5 = 25
6 x 5 = 30
7 x 5 = 35
8 x 5 = 40
9 x 5 = 45
10 x 5 = 50

2. Buatlah program dengan menggunakan struktur do…while untuk


menghitung
½ + 2/3 + ¾ + … + 99/100

60
KONSEP PEMROGRAMAN

Bab 11
Struktur kontrol pengulangan
Struktur Nested For

Pokok Bahasan
1. Struktur nested for
2. Contoh kasus
Tujuan pembelajaran:
1. Mengenal dan mampu menggunakan struktur nested for
2. Mampu membuat program dengan menggunakan struktur kontrol
pengulangan nested for

11.1. Struktur Nested For


Yang dimaksud dengan struktur nested for adalah bentuk perulangan di
mana di dalam suatu perulangan terdapat perulangan lain, sehingga terjadi
perulangan bertingkat yang mengakibatkan waktu proses semakin lama.
Masalah yang dapat diselesaikan dengan perulangan nested for salah satunya
adalah masalah matriks yang menggunakan array dua dimensi.
Bentuk umumnya sebagai berikut:
for(inisialisasi_1; syarat_1; langkah_1)
{
for(inisialisasi_2; syarat_2; langkah_2)
{
pernyataan;
}
}
Langkah kerja dari struktur kontrol perulangan yang menggunakan struktur
nested for dapat dilihat pada Gambar 11.1. Berdasarkan gambar flowchart
tersebut, pernyataan dapat dikerjakan jika kondisi(syarat) perulangan
pertama dan kedua, dua-duanya bernilai benar. Jika salah satu kondisi

61
KONSEP PEMROGRAMAN

bernilai salah maka pernyataan tidak dapat dikerjakan.

Gambar 11.1. Flowchart bentuk umum nested for

Contoh program 1: Tuliskan algoritma untuk menampilkan matriks dibawah


ini. Implementasikan dalam bentuk program.
12345
12345
12345
12345
12345
Algoritma:
1. Untuk i = 1 sampai dengan 5
2. Untuk j = 1 sampai dengan 5
3. Cetak j
4. Akhir untuk
5. Pindah baris
6. Akhir untuk

62
KONSEP PEMROGRAMAN

Kode sumber:
#include<stdio.h>
main()
{
int i,j;
for(i=1;i<=5;i++)
{
for(j=1;j<=5;j++)
{
printf("%d ",j);
}
printf("\n");
}
}
Contoh program 2: Buatlah algoritma dan program untuk menampilkan
perkalian 1 sampai 10.
Algoritma:
1. Untuk i = 1 sampai dengan 10
2. Untuk j = 1 sampai dengan 10
3. Hitung kali = i * j
4. Cetak j
5. Akhir untuk
6. Pindah baris
7. Akhir untuk
Kode sumber:
#include<stdio.h>
int main()
{
int i,j,kali;
printf("\n\t----Perkalian 1 sampai 10----\n\n");
for(i=1;i<=10;i++)

63
KONSEP PEMROGRAMAN

{
for(j=1;j<=10;j++)
{
kali=i*j;
printf("%d\t",kali);
}
printf("\n");
}
return 0;
}

Tampilan outputnya sebagai berikut:

Contoh program 3: Buatlah algoritma dan program untuk membuat segitiga


yang disusun dari simbol * dengan tinggi segitiga ditentukan melalui
keyboard. Beberapa contoh hasilnya diperlihatkan di bawah ini.
*
**
***
****
Algoritma:
1. Masukkan tinggi
2. Untuk i=1 sampai dengan tinggi
3. Untuk j=1 sampai dengan i
4. Cetak karakter khusus “*”
5. Akhir untuk

64
KONSEP PEMROGRAMAN

6. Pindah baris
7. Akhir untuk
Kode sumber:
#include<stdio.h>
int main()
{
int i,j,tinggi;
printf("Masukkan tinggi segitiga = ");
scanf("%d",&tinggi);
for(i=1;i<=tinggi;i++)
{
for(j=1;j<=i;j++)
{

printf("*");
}
printf("\n");
}
return 0;
}
Contoh program 4: Tuliskan algoritma untuk menampilkan keluaran seperti
dibawah ini. Implementasikan dalam bentuk program.
12345
2345
345
45
5
Algoritma:
1. Untuk i = 1 sampai dengan 5
2. Untuk j = i sampai dengan 5
3. Cetak j
4. Akhir untuk

65
KONSEP PEMROGRAMAN

5. Pindah baris
6. Akhir untuk
Kode sumber:
#include<stdio.h>
int main()
{
int i,j;
for(i=1;i<=5;i++)
{
for(j=i;j<=5;j++)
{
printf("%d ",j);
}
printf("\n");
}
return 0;
}

11.2. Contoh Kasus


1. Tuliskan algoritma dari tampilan seperti di bawah ini. Implementasikan
dalam bentuk program.
10000
01000
00100
00010
00001
2. Buatlah algoritma dan program untuk tampilan deret berikut ini :
1 111
12 222
123 333
1234 444
12345 555

66
KONSEP PEMROGRAMAN

3. Buatlah program untuk menghitung bilangan faktorial seperti tampilan


seperti di bawah ini:

67

Anda mungkin juga menyukai