0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
40 tayangan

Modul Ajar Sratch Informatika

Diunggah oleh

Darwin Spdmpd
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
40 tayangan

Modul Ajar Sratch Informatika

Diunggah oleh

Darwin Spdmpd
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 13

SMAAL MUTTAQIN

FD IBS KOTA TASIKMALAYA

2023-2024

MODUL
AJAR
FASE F – Kelas 12

INFORMATIKA

Disusun oleh :

Asep Solihin, S.T

.sma-almuttaqin-tasikmalaya.sch.id
KATA PENGANTAR

Segala Puji hanya milik Allah SWT, sholawat dan salam terlimpah ruahkan kepada junjunan
baginda Nabi Muhammad SAW sebagai pembawa risalah terakhir kepada para sohabat, tabiin dan
sampai kita semuanya sebagi umatnya hingga akhir zaman, dan semoga kita semua selalu ada
dalam lindungan Allah SWT.

Pada kesempatan ini penyusun akan memberikan sebuah gambaran yang akan dilakuan oleh
seorang guru dalam meakukan pembelajarannya di kelas terkhusus untuk Kelas 12 dengan
menggunakan kurikulum merdeka.

Penyusun akan membuatkan modul ajar, sesuai dengan Capaian Pembelajaran dan Alur Tujuan
Pembelajaran, semoga dengan disusunnya modul ajar ini bisa memberikan gambar kepada
peserta didik tujuan dari pembelajaran mata pelajaran Informatika yang pada akhirnya bisa
terpeneuhi Capaian Pembelajaran yang diharapkan dengan didasari Profile Pelajar Pancasila.

Tasikmalaya, Januari 2024

Asep Solihin, S.T


1. INFORMASI UMUM
1.1 Identitas Modul
Nama : Asep Solihin, S.T
Satuan Pendidikan : SMA AL MUTTAQIN FD IBS Kota Tasikmalaya
Tahun Penyusunan : 2023
Judul Modul : Informatika
Kelas : XII (Sepuluh)/ Fase F
Alokasi waktu : 160 Menit
Jumlah Pertemuan : 1 (1 x pertemuan @ 4 x 45 menit)
Elemen : Berpikir Komputasional ( BK )
Materi Pokok : Berpikir Komputasional

1.2 Kompetensi Awal


Kompetensi / Kemampuan awal yang dipersyaratkan untuk dapat mempelajari modul ini
adalah peserta didik telah memahami berpikir komputasional

1.3 Profil Pelajar Pancasila


a. Dimensi 1. Beriman, Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan Berakhlak Mulia
b. Dimensi 2. Berkebhinekaan Global
c. Dimensi 3. Mandiri
d. Dimensi 4. Bergotong Royong
e. Dimensi 5. Bernalar Kritis
f. Dimensi 6. Kreatif

1.4 Sarana dan Prasarana


a. Sarana Digital dan Non digital berupa buku paket, e-book, Jobsheet , tautan edukasi
diinternet
b. Prasarana
1. Perangkat keras (PC, Laptop, dan Smartphone)
2. Perangkat lunak (website, Youtube)
3. Aplikasi Sekolah Pintar Indonesia (SPI)

1.5 Strategi Pembelajaran yang Digunakan


a. Pendekatan pembelajaran ilmiah
b. Model pembelajarna Problem Based Learning (PBL),
c. Metode diskusi, tanya jawab, presentasi, (blandedlearning)

1.6 Target Peserta Didik


Mampu untuk membuat sebuah susunan kode sederhana sesuai dengan daya nalar
difahami.
2. KOMPONEN INTI
2.1 Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk
menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada
kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam program komputer.

2.2 Tujuan Pembelajaran


Peserta didik mampu berpikir komputasional.

2.3 Pertanyaan Inti


Pernahkah kita salah dalam mengambil kesimpulan dari sebuah informasi ? Apa
bahayanya jika kita sebagai pemimpin salah dalam mengambil kesimpulan dari sebuah
informasi tersebut ?

2.4 Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi
Melalui WA grup kelas guru mengingatkan jadwal kegiatan
pembelajaran yang akan dilaksakan di kelas.
1. Guru menyapa peserta didik dengan ucapan salam
Pendahuluan

dan menanyakan kehadiran peserta didik


Ruang Kelas

2. Guru mengajak peserta didik untuk berdo’a bersama


sebelum mengawali kegiatan pembelajaran
3. Peserta didik menyimak informasi dari guru tentang
kompetensi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari
4. Peserta didik merespon secara aktif informasi tentang hal-hal
yang akan dipelajari termasuk metode dan media, langkah
Ayat
1. M eَ mbaَca ‫ ا‬ka nْ ُّ ayُ a t aْ lqu ran berkenaan dengan permainan
ْ ‫عب‬
‫ولهو‬ َ ِ ‫الحياة الدنيا َّإل ل‬
َ ‫َ َ وما‬ َ
ِ
dan kehidupan dunia ini tidak lain hanyalah permainan dan
senda gurau (al-An’am: 32)

1. Guru bertanya kepada peserta didik tentang Konsep


Stimulus Komputational Thingking ?
Inti
2. Guru mengajak peserta didik melakukan tazkiyatun nafs setelah
mengenali femomena (membaca ayat) dan memahami ada
(TPACK) masalah yang harus diselesaikan dengan melakukan Tazkiyatun
& (4C) Tazkiyatun nafs dengan teknik muhasabah yang diarahkan agar peserta
Nafs didik meningkatkan takhaluq dalam sikap rasa ingin tahu,
disiplin, sikap kritis, cermat dan bekerjasama dengan penuh
ikhlas tan taqarub kepada Alloh
1. Peserta didik diberi motivasi dan panduan
melihat, mengamati dan mengkomunikasikannya
Ilmu Literasi dari demonstrasi tayangan games tentang hasil
karya yang akan dibuat
1. Peserta didik diminta untuk bertanya mengenai
Critical hal-hal yang belum dipahami
Thinking 2. Peserta didik menyimak dan menayakan jika
ada materi yang tidak dimengerti
1. Guru memberikan Pertanyaan ke peserta didik
Collaboratio 2. Peserta didik diminta mendiskusikan,
mempresentasikan dan berbagi informasi
n/
Communica mengenai materi aplikasi scratch
tion 3. Guru dan peserta didik melakukan
kajian bersama selama proses
pembelajaran
1. Peserta didik mengkomunikasikan dengan cara
memaparkan hasil pengamatan dan ekplorasi
tentang tentang hal-hal yang sudah dan yang
Creativity belum dipahami dari materi hari ini dalam bentuk
pesan teks
2. Guru dan peserta didik membuat
kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari
Hikmah 1. Peserta diajakuntuk berfikir berkenaan manfaat dan madhorot
dari permainan
2. Peserta didik diajak untuk berfikir pentinggnya menguasai
teknologi pemrograman bagi kemaslahatan
Penutup

1. Guru besama peserta didik melakukan refleksi tentang


kegiatan pembelajaran dengan memberikan pertanyaan
seperti berikut :
a. Bagaimana kesan pembelajaran hari ini ?
b. Apa manfaat pembelajaran hari ini ?
2. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang aktif
dan memberikan motivasi kepada yang lainnya
3. Guru menginformasikan tentang materi pertemuan berikutnya di SPI dan
mengisi tugas evaluasi online di SPI
4. Guru mengajak peserta didik untuk berdo’a dan mengakhiri kegiatan
belajar dengan ucapan salam

2.5 Jenis Asesmen

Asesmen yang digunakan dalam modul ini adalah Asesmen kognitif

1. Jelaskan apa yang anda ketahui dengan scratch


2. Jelaskan cara merubah latar stage
3. Sebutkan dan jelaskan minimal 4 jenis bagian code
Lembar
Kerja Mata pelajaran : Informatika
Nama Siswa :
……………………………………………
Tanggal :
……………………………………………
Penilaian
No JENIS KEGIATAN SISWA (diisi oleh guru)
Skor Paraf
1 Information Sheet;
1.1. Kegiatan Belajar.1 : Memahami cara memulai
menggunakan program aplikasi scratch baik secara online
ataupun offline
1. Jelaskan apa yang anda ketahui berkenaan dengan
scratch
2. Menybutkan cara untuk mengaktfikan program
aplikasi scratch
3. Tuliskan alamat web site untuk melakukan download
program aplikasi scratch
4. Tuliskan alamat web site agar bisa menjalankan
program aplikasi scracth secara online
5. Jelaskan langkah-langkah untuk melakukan instalasi
program aplikasi scratch baik di handphone atau di
laptop/komputer
1.2 Kegiatan Belajar 2 : Mengenal tampilan jendela dari
program aplikasi scratch
1. Sebutkan dan jelaskan blok-blok jendela scratch
2. Sebutkan macam-macam menu yang terdapat pada
jendela scratch
3. Sebutkan tempat dimana untuk meletakkan kode
4. Apa yang ketahui dengan Sprite
5. Jelaskan langkah-langkah secara singkat merubah
latar panggung / stage
1.3 Kegiatan Belajar 3 : Mengenal menu dan icon code yang ada
pada program aplikasi scratch

1. Sebutkan dan jelaskan fungsi dari Code pada aplikasi


scratch ?
2 Tes Formatif 1
1. Jelaskan apa yang anda ketahui dengan scratch
2. Jelaskan cara merubah latar stage
3. Sebutkan dan jelaskan minimal 4 jenis bagian code
Lembar Penilaian Spiritual Dimensi Beriman dan Bertaqwa
No Nama Berdoa Tazkiyatus Nafs Bersyukur

Lembar Penilaian Dimensi Akhlak Mulia

No Nama Bertanggungjawab Mandiri Kreatif Bernalar Kritis

Disi dengan skor 1 – 4


1 Kurang; 2 Cukup; 3 Baik; 4 Sangat Baik

www.sma-aImuttaqin-tasikma laya.sch.id
Pada kegiatan belajar sebelumnya kita sudah menyiapkan program aplikasi yang akan digunakan
berupa program aplikasi scratch baik secara offline ataupun online, untuk tahap selanjutnya
adalah kita akan mengenal dan memahami terlebih tampilan dari program aplikasi scratch itu
sendiri dalam penggunaannya.

Untuk dapat mengetahui tampilan dari program aplikasi scratch silahkan aktifkan terlebih dahulu
program aplikasi scratch, boleh memilih salah satu cara apakah secara offline atau secara online.

Apabila secara offline cari icon seperti gambar berikut ini :

Pada saat aplikasi yang scratch desktop diaktifkan akan muncul pemberitahuan seperti dibawah
ini, kemudian pilih ya saja.

Apabila telah di klik ya, maka tampilan dari jendela scratch akan muncul sebagai berikut :
Menu

Tab Kode
Tab Konstum STAGE/CANVAS
Tab Suara

SCRIPT
SPRITE

Keterangan Gambar :

Menu : Terdiri dari 5 Menu diantaranya adalah pengaturan bahasa,


penyimpanan berkas, editing, tutorial dan hasil karya

Tab Kode : Berisi kumpulan visual code yang digunakan untuk membentuk sebuah

script Tab Kostum : Untuk melakukan perubahan pada sprite atau panggung

Tab Sound : Memilih mengedit dan melakukan rekaman apabila ada sound yang
di masukkan ke script

Script : tempat di mana kode yang dipilih di susun dan diletakkan agar
membentuk suatu perintah sesuai dengan keinginan

Stage / Canvas : hasil dari olah kode dalam script akan di tampikan di stage /

canvas Sprite : Objek peraga yang di stage/canvas

Merubah Background Panggung

Merubah latar panggung yang semula berwarna polos putih menjadi memilik warna latar caranya
sebagai berikut :
1. Klik pada bagian berikut

2. Kemudian muncul tampilan jendela seperti dibawah ini, pilih gambar latar sesuai selera,
untuk memudahkan pencarian bisa berdasarkan kriteria Fantasi, Musik, Olahraga sampai
dengan
kriteria pola.

Setelah di pilih otomatis gambar latar akan berubah sesuai dengan pilihan yang diinginkan

Student Activity 2.1


Sebelum anda melanjutkan ke materi Kegiatan Belajar 3, maka kerjakan lah terlebih dahulu
kegiatan dibawah ini, dengan membaca materi Kegiatan Belajar 2.

1. Sebutkan dan jelaskan blok-blok jendela scratch


2. Sebutkan macam-macam menu yang terdapat pada jendela scratch
3. Sebutkan tempat dimana untuk meletakkan kode
4. Apa yang ketahui dengan Sprite
5. Jelaskan langkah-langkah secara singkat merubah latar panggung / stage

Kegiatan Belajar 2.2

IPK : Mengenal menu dan icon code yang ada pada program aplikasi scratch

Pada program aplikasik scratch bahwa code script berbentuk visual sehingga memudahkan
peserta didik untuk lebih memahami logika alur berfikir suatu instruksi program yang dijalanakn,
maka icon code yang yang dimaksud pada program scratch merupakan code visual yang berupa
fungsi atau instruksi ketika di gabungkan dengan script kode yang lain.

1. Code Gerakan : Code gerakan ini berfungsi untuk memberikan instruksi menggerakan Sprite,
adapun pergerakan yang diatur bisa berdasarkan jumlah langkah, rotasi (perputaran),
perpindahan dari sumbu x ke sumbu y dan sebagainya.

2. Code Tampilan : code tampilan ini berfungsi untuk memberikan instruksi yang semestinya
tampilan di panggung, seperti misalkan tampilkan tulisan Haloo atau Hmmm

3. Code Suara : code suara ini berfungsi untuk memberikan instruksi bahwa ketika kejadian
tertentu muncul suara, dan suara yang ingin diperdengarkan bisa di rekam terlebih
dahulu, seperti contoh memberikan suara pada kucing, atau merekam suara
assalamualaikum pada stage.
4. Code Kejadian : code kejadian ini berfungsi untuk memberikan informasi suatu instruksi
tersebut bisa dilakukan pada saat event / kejadian dilakukan. Maksudnya suara kucing
akan muncul ketika di tekan gambar bendera.

5. Code Control : berfungsi untuk melakukan kontrol terhadap suatu instruksi sehingga
instruksi yang diberikan bisa diatur. Seperti contoh misalkan ada instruksi untuk
menampilkan kata halooo sebanyak 10 kali.

6. Code Sensor : berfungsi untuk mendeteksi sesuai dengan tingkat kepekaan dalam
menentukan suatu kejadian. Misalkan Sprite akan berhenti apabila sudah bergerak ke
kanan dan menyentuk warna hijau.

7. Kode Operator : berfungsi sebagai operator seperti halnya dalam aritmatika


8. Kode Variabel : sesuai dengan fungsi variabel adalah sebagai wadah untuk menyimpan
sementara. Nama variabel ini bisa dirubah sesuai dengan kebutuhan dalam penamaanya
untuk mempermudah mengingat isi dari data variabel tersebut.

9. Balok saya : berfungsi untuk membuat suatu code sesuai dengan keperluan

Student Activity

Sebelum anda melanjutkan ke materi Kegiatan Belajar 4, maka kerjakan lah terlebih dahulu kegiatan
dibawah ini, dengan membaca materi Kegiatan Belajar 3.

Sebutkan dan jelaskan fungsi dari Code pada aplikasi scratch ?

Mengetahui Tasikmalaya Januari 2024


Kepala SMA AL MUTTAQIN Guru Mata Pelajaran

In in Kadarsolihin, S.S., M.Pd Asep Solihin, S.T

Anda mungkin juga menyukai