0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
137 tayangan

Modul Informatika

Diunggah oleh

yulli mahardika
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
137 tayangan

Modul Informatika

Diunggah oleh

yulli mahardika
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 40

Modul Ajar

1
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
DAFTAR ISI

Modul Ajar.............................................................................................................................................................1
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................2
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika.............................................................................................3
Profil Pelajar Pancasila...................................................................................................................................3
Tujuan Pembelajaran......................................................................................................................................3
Sarana Prasarana.............................................................................................................................................4
2. Kegiatan Pembelajaran Utama....................................................................................................................4
3. Deskripsi Aktifitas......................................................................................................................................5
1.1 Pertemuan 1 – Wawasan Informatika................................................................................................6
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran.................................................................................................6
1.1.2 Pemahaman Bermakna...........................................................................................................6
1.1.3 Pertanyaan Pemantik..............................................................................................................6
1.1.4 Konsep terkait aktivitas...........................................................................................................6
1.1.5 Kata kunci................................................................................................................................9
1.1.6 Lembar refleksi Peserta Didik..................................................................................................9
1.1.7 Lembar kerja Peserta Didik.....................................................................................................9
1.1.8 Asesmen................................................................................................................................19
1.1.9 Remedial dan pengayaan......................................................................................................27
1.1.10 Referensi...............................................................................................................................27
1.1.11 Glosarium..............................................................................................................................27
1.1.12 Pesan pedagogi perancang modul untuk guru......................................................................29
1.1.13 Lembar refleksi guru.............................................................................................................29

2
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika

Nama DEWI SARAH, S..KOM Jenjang/Kelas SMA / X

Bidang Keahlian Semua Program Semua


Keahlian

Asal sekolah SMA N 1 Kejuruan Muda Mapel Informatika

Alokasi waktu 2 x pertemuan Jumlah Peserta Maksimal 36 Peserta Didik


3 x 45 menit Didik

Profil pelajar ● Mandiri Model Tatap muka


Pancasila yang ● Kreatif pembelajaran PBL
berkaitan ● Berpikir kritis
● Bergotong royong

Fase E Lingkup Materi Wawasan Informatika

Capaian Pada akhir fase E, Peserta Didik mampu memahami sejarah perkembangan
Pembelajaran komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi,
aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK,
memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.

Profil Pelajar Mandiri, Kreatif, Berpikir kritis, Bergotong Royong


Pancasila

Tujuan 1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika


Pembelajaran 2. Menjelaskan
Cloud Computing, sejarah perkembangan
Big Data, teknologi
atau Artificial informasi
Intelligence) (KK)dan tokoh-tokohnya (KK)
3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran
informatika pada bidang lain (KK)
Kata kunci Informasi, komunikasi, teknologi,
4. Menjelaskan perkembangan
konsep kewargaan digitalteknologi, dampak sosial, media
(digital citizenship)
sosial, interaksi sosial, Etika, UU ITE, cyber crime, pelanggaran, lisensi, HAKI, Peran
5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga digital .
informatika, profesi TI, sertifikasi, e-learning, e-banking, e-commerce, e-government
6. Menerapkan penuangan ide pada media social (KK)
7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga digital
Materi ajar, alat, Materi ajar: Buku Informatika, Modul
dan bahan (KK)
Alat : Laptop, computer, HP, proyektor
8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Bahan: Slide Presentasi, Modul,
9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI (KK) .
Sarana 10. Menerapkan aplikasi media sosial
1. Laptop/HP
Prasarana 2. Ruang 11. Kelas
Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi
3. Jaringan internet
untuk menyampaikan ide atau gagasan (KK)
12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau lebih
Target Peserta Reguler antara Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of Things, 3D printing,
Didik
Kegiatan 1. Pengaturan Peserta Didik : Individu, Berkelompok 1.
Pembelajaran 2. Metode : Diskusi, Presentasi, Scientific Learning,
Utama 3
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1. Penilaian : Asesmen Individu dan Kelompok
Asesmen INFORMATIKA
2. Jenis : Performa, Tertulis, Observasi

Persiapan 1. Guru menyiapkan perangkat ajar, materi, LKPD


Pembelajaran 2. Guru menyiapkan rubrik penilaian dan lembar observasi
3. Guru menyiapkan alat dan bahan untuk pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Utama
4
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Gambar 1. Bagan unit pembelajaran

5
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.

Pertemuan Jam
Tujuan Spesifik Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas
ke...
Mendeskripsikan fungsi dan Fungsi dan manfaat Mendeskripsikan
manfaat dari pembelajaran belajar informatika wawasan
informatika informatika
1 JP
Menjelaskan sejarah Sejarah
perkembangan teknologi perkembangan
informasi dan tokoh-tokohnya teknologi
informasi
Mengenal berbagai bidang bidang
studi dan profesi terkait studi, profesi dan
informatika serta peran peran 1
informatika pada bidang lain informatika 1 JP
Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital Kewarganegaraaan Sebuah konsep
citizenship) digital kewargaaan
digital
Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai Etika dan
warga digital tanggungjawab warga
1 JP
digital
Menerapkan penuangan ide pada media social Penuangan ide
bermedia sosial
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Analisa permasalahan
dan penyimpangan warga digital warga digital 1 JP
Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual Hak atas kekayaan
intelektual
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Apa saja
1 JP
atas HAKI permasalahan HAKI
Menerapkan aplikasi media sosial Bermedia sosial
2
Mengombinasikan pemanfaatan beragam media Menunagkan ide
teknologi dan komunikasi untuk dalam media sosial
menyampaikan ide atau gagasan
Menerapkan teknologi digitalisasi industri Memahami car Teknologi 3D 1 JP
(dapat memilih salah satu atau lebih antara Mebuat produk
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of dengan Teknologi 3D
Things, 3D printing, Cloud Computing, Big
Data, atau Artificial Intelligence)

2. Deskripsi Aktifitas
Secara umum, pengertian Informatika adalah disiplin ilmu yang secara khusus
membahas masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan teknologi
komputer melalui proses-proses logika.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penerapan
informatika dalam beberapa macam bidang seperti pendidikan, ekonomi dan
pemerintahan.

6
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
1.1Pertemuan 1 – Wawasan Informatika
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Peserta Didik dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran
informatika, menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-
tokohnya dan mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta
peran informatika pada bidang lain dengan baik dan menyajikan dalam bentuk
presentasi.
1.1.2 Pemahaman Bermakna
Apakah kalian pernah berpikir bagaimana sejarah diciptakannya komputer?
Bagaimana komputer bisa ada dalam saku kalian dalam bentuk smartphone?
Dalam pembahasan ini kita akan membahas sejarah singkat komputer serta
hak atas kekayaan intelektual yang terkandung dalam suatu produk TIK..
1.1.3 Pertanyaan Pemantik
a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
b. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi
informasi?

1.1.4 Konsep terkait aktivitas


Nilai Karakter ALOKA
TAHAP (PPK), 4C, HOTS, I
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS PESERTA DIDIK
PEMBELAJARAN TPACK WAKT

A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan a. Guru memberi salam  Peserta Didik membalas Kesopanan 10


(persiapan/orientasi) kepada Peserta Didik salam yang diberikan oleh Meni
(Synchronous/ b. Guru menanyakan kondisi guru dan bersama guru kepedulian
Asynchronous) kesehatan kepada Peserta mengawali pembelajaran
Didik secara umum dengan doa. Relegius
c. Guru meminta Peserta
Didik
berdoa bersama-sama

 Peserta Didik membalas


d. Guru mengabsen ,
kehadiran yang Kepedulian
mengecek kerapian
diabsen oleh guru
berpakaian, kebersihan
Disiplin
kelas.Peserta Didik
e. Guru menyampaikan  Menyimak topik yang akan Kepedulian
kompetensi yang akan disampaikan oleh guru. Disiplin
dicapai Peserta Didik
f. Guru menyampaikan Guru : Sebelum kita mulai
tahapan kegiatan pelajaran kita, Hari ini kita
pembelajaran akan melihat bersama

7
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
g. Guru menyampaikan hal- bagaimana dinamika kelas
hal yang akan dinilai kita berjalan. Mari kita ingat,
dalam pembelajaran apa saja kesepakatan kelas
yang sudah kita buat
Guru melakukan refleksi bersama?
dinamika kelas untuk
menerapkan kesepakatan Peserta didik: (Menjawab)
kelas Kesepakatan kelas kita,
misalnya, saling menghargai,
tidak menyela saat guru
sedang berbicara, dan
bekerja sama dengan baik.
Guru: Benar! Sekarang, mari
kita refleksikan bersama
bagaimana kita telah
mengikuti kesepakatan kelas
tersebut selama beberapa
waktu terakhir. Apa yang
menurut kalian sudah
berjalan baik sesuai
kesepakatan kelas?

8
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Apersepsi a. Guru mengaitkan materi  Peserta Didik bersama Communication
(Synchronous) yang akan disampaikan dengan guru, Critical
dengan materi membahas secara Thinking
pembelajaran sebelumnya singkat materi Percaya diri
pembelajaran
sebelumnya dan
mengaitkannya
dengan materi yang
akan dibahas hari ini
Motivasi Guru menyampaikan agar  Peserta Didik masuk Literasi
(Synchronous) Peserta Didik masuk ke wifi ke wifi kelas dan TPACK
kelas. Kemudian membaca pertanyaan
mengarahkan peserta untuk yang tersedia di
membaca dan menjawab halaman login
pertanyaan yang tersedia di
halaman login, agar mendapat
akses internet dari sekolah
Pertaanyaan Guru memberikan pertanyaan Peserta Didik Critical
Pemantik arahan untuk Peserta Didik : memahami Thinking
(Synchronous) a. Apa manfaat dan fungsi penyampaian guru dan HOTS
belajar teknologi membayangkan
informatika?
kesuksesan yang akan
b. Seberapa tahukah kamu dicapai
tentang bidang studi dan
profesi terkait teknologi
informasi?
Motivasi a. Guru menyampaikan  Peserta Didik harus
(Synchronous) manfaat materi berusaha menguasai
Creative
pembelajaran dengan penggunaan aplikasi
Bekerja Keras
memberikan contoh perkantoran dengan
kegunaan dalam mandiri, bekerja keras,
kehidupan sehari-hari dan kreatif
ataupun dalam dunia
industri
b. Serta menanamkan nilai:
pentingnya bekerja
mandiri, bekerja keras dan
kreatif, sehingga Peserta
Didik termotivasi
terhadap pembelajaran
yang akan dilakukan
dan Peserta Didik
menjadi lebih semangat
9
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran
B. Kegiatan Inti
(Asynchronous)  Guru membagikan Modul  Peserta Didik membaca Literasi
Bahan Ajar “Dampak Sosial dan melihat modul TPACK
Informatika” pada masing- bahan ajar yang
masing Peserta Didik. diberikan guru
 Guru Menanyangkan video  Peserta Didik menyimak Literasi
pembelajaran tentang video pembelajaran Communication
“Dampak Sosial sampai selesai dan Collaboration
Informatika”, video akan membuat rangkuman
dijeda setiap 10 menit
Critical
materi agar tidak lupa Thinking
selama waktu jeda guru
melakukan tanya jawab dan jika belum jelas
dengan Peserta Didik untuk ditanyakan pada
(dipilih acak) tentang video guru
yang sudah diliat
sebelumnya
Pengenalan Masalah  Guru membentuk  Peserta Didik Disiplin
Peserta Didik mendengarkan instruksi Communication
kedalam beberapa guru dengan aktif dan
kelompok segera membentuk
secara acak. Satu kelompok 4
kelompok.
- 5 orang.
 Guru membagikan LKPD  Peserta Didik duduk 110
berdasarkan Menit
kelompoknya dengan
rapi
 Peserta Didik membaca
dan
melihat LKPD
Mengorganisasikan  Guru Mengkondisikan  Peserta Didik Communication
Peserta Didik untuk Peserta Didik untuk berkelompok berdiskusi Collaboration
belajar melakukan diskusi dalam mengamati dan HOTS
kelompok dan memahami memahami
tugas masing- masing
permasalahan
kelompok
Membimbing  Guru memantau keterlibatan  Peserta Didik HOTS
penyelidikan Peserta Didik selama Membuat resume Communication
individu/kelompok pengerjaan masalah dari bahan kajian TPACK
(penyelidikan) dan pengerjan yang disajikan
LKPD
Mengembangkan  Guru meminta perwakilan  Ketua kelompok dan Critical
dan menyajikan dari masing-masing anggotanya Thinking
hasil karya kelompok untuk mempresentasikan hasil
mempresentasikan hasil diskusi
diskusi

10
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
 Guru menanggapi hasil  Peserta Didik TPACK
Menganalisis dan diskusi Peserta Didik dan melihat hasil HOTS
mengevaluasi proses memberikan feedback serta penilaian Critical
pemecahan masalah penilaian
Thinking

11
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Tahap Quis  Guru memposting link kuis  Peserta Didik Communication 10
(Asynchronous) yang dikerjakan secara mengerjakan kuis secara TPACK Menit
individu melalui aplikasi individu melalui
Google Form aplikasi Google Form
 Guru mengingatkan
Peserta Didik untuk lebih
teliti dalam membaca soal
dan
mengerjakan kuis
Tahap Perhitungan  Guru melihat skor hasil quiz  Peserta Didik langsung TPACK
Skor di aplikasi Google Form melihat
(Asynchronous) skor hasil quiz setelah
mengerjakan quiz
Tahap Penghargaan  Guru memberikan  Peserta Didik terbaik kepedulian
(Asynchronous) penghargaan pada kelompok menerima penghargaan
dengan skor terbaik yang
diberikan guru
3. Kegiatan Penutup
(Synchronous) 1. Guru bersama 1. Bersama guru Communication 10
Peserta Didik menyimpulkan pelajaran HOTS Menit
menyimpulkan pelajaran. Critical
2. Guru menyampaikan rencana 2. Peserta Didik menyimak
tindak lanjut untuk informasi yang Thinking
pertemuan berikutnya disampaikan oleh guru
terkait Pelajaran hari ini
3. Guru menutup pembelajaran 3. Berdoa bersama Motivasi
dengan doa bersama Peserta Disiplin
Didik
Religius

Mengetahui,
Kepala SMA Negeri 1 Kejuruan Muda Guru Mata Pelajaran

Muhammad, S.Pd, M.M Dewi Sarah, S.Kom


NIP.19660110 199412 1 001 NIP.19820217 200904 2 005

12
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
1.1.5 Kata kunci
Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, Peran informatika,
profesi TI,

1.1.6 Lembar refleksi Peserta Didik

Aspek Refleksi
Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan
saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
infografis?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

1.1.7 Lembar kerja Peserta Didik

13
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Lembar Kerja Peserta Didik

Materi Ajar : “Wawasan Informatika “


Mata Pelajaran : Informatika
Nama Sekolah : SMA N 1 Kejuruan Muda
Jenjang/Kelas : SMA /X
Nama Kelompok : 1. ……………………………
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
A. Capaian Pembelajaran
Peserta Didik mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami
aspek teknis, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu mengenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain.
B. Tujuan :
Peserta Didik dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mngenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
D. Materi
Fungsi Teknik Informatika dan Komputer
Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk
pembelajaran (literacy)
Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer
a. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi
Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat
komunikasi. Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun
1990-an sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat
daripada mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau
seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.
b. TIK menghemat biaya
Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa
mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya
pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak
produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
c. TIK mendorong pemikiran strategis
Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita
semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja.
Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di
kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu
yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
d. TIK melindungi informasi dan data rahasia
14
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan
data kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah
menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat
sembarangan.
e. TIK menghilangkan hambatan budaya
Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal
yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi
dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis,
warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai
cara.

Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada
masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang
masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat
lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah
mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”.
Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal
tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara
berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan.

Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang


sangat pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas
Von Sommering pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu
“Telepon” oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK
semakin berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang
diberi nama “ENJAC” pada tahun 1946.

Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama
“Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang
merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga
membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai
dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan
CERN.

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari


ada banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki
jangka panjang.

Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era
informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa
sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-
hari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus
berkembang.
15
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
16
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika
Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum.
Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika?
Mari, kita cermati berikut ini.
1. Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak
ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe
dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan
berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan
diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai
tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat
input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur
perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan.
Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri
di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat
lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk
perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini
juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan
mini- komputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan
perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi
dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan
terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor,
atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin
dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung
dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia
dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk
memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia
berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak
diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan
perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak
menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak
diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi
dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis,
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang
makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah
cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang
kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan
perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple,
Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat,
dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis
biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi
akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat
memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun.
Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat
ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada

17
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple
(Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi
Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun
2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang
teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.
2. Aspek Hukum
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia,
seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus
dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena
bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk
diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah
umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan
pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum.
Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap
suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh
pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak,
dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu
komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak
tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut
hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut
pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk
menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus
dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya,
dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut
pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang
resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut
(licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya
(licensee).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman
beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.
a. Lisensi Komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai
namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar.
Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar
suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam
penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal
yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian,
misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat
tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang
telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat
lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan
lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama
perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi,
pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.
b. Lisensi Gratis (Freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh
serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya.

18
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak
ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat
lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk
mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode
programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan
lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk
secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu
yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk
membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
c. Lisensi Open Source
Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak
hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat,
mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk
membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis
perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat
ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama
untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh
khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah
menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi,
perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan
berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux),
perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email,
pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain
sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis
Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada
pertengahan 1980an, proyek GNU Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak
bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya
digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU
General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991,
dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
d. Lisensi Domain Publik
Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak
telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan
perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang
diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang,
ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.
Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang
pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya
keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan
intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan
memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan
membawa banyak kemajuan dan inovasi.

Bidang studi terkait teknik iformatika


Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer
di kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan
pesatnya perubahan teknologi saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan
19
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
20
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari
tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software,
database, jaringan dan sebagainya.
Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi,
Rekayasa perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin
ilmu pasti memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan
dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam
masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu
sama dengan ilmu komunikasi.

Karier di Bidang Informatika


Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa
mereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung
menyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang
dalam bahasa Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, ada
banyak profesional yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang
lebih spesiik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-
ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, hingga
chief technology oicer. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi
mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian
cepatnya.
Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak
melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi
harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut.
1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang
lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas
kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh
perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh
sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang
informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan
memanfaatkan kemampuan komputer.
2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan
prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat
oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga
pelatihan merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang
informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika.
3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini
salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional
yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya.
4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar
bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap
dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di
bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya.
Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang
informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang
informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan
dukungan teknologi informasi. Contoh-contoh pekerjaan tersebut dapat dilihat
21
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
pada tabel di bawah ini.

22
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika diberikan pada Tabel
8.2. Selain posisi pekerjaan yang disebutkan ini, masih banyak posisi pekerjaan
lain, yang dapat kalian temui di situs-situs penawaran pekerjaan atau media
jaringan sosial tempat para profesional berkumpul. Posisi pekerjaannya dituliskan
dalam istilah bahasa Inggris.

23
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
24
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
E. Tugas Diskusi
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang sebaik-
baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


a. 1838 Telegraf Listrik
b. 1893 Wireless communication
c. 1919 James Smathers
d. Salah satu komputer
pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1
e. 1963 Cloud computing

5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

F. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang fungsi dan
manfaat dari pembelajaran informatika.
2. Amati materi dengan seksama
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan jawaban yang benar
untuk pertanyaan-pertanyaan berikut.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh masing-
masing kelompok sesuai petunjuk guru.

25
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
2.1.1 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan
3 Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik

b. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap
No Aspek Skor Keterangan
1 Berpikir Peserta Didik tidak dapat bernalar
1
Kritis kritis dalam mengemukakan
pendapat/gagasan
Peserta Didik dapat sedikit bernalar kritis
2
dalam mengemukakan pendapat/gagasan
(50% tepat)
Peserta Didik dapat bernalar kritis dalam
3
mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)
Peserta Didik dapat bernalar kritis dalam
4
mengemukakan
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Peserta Didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan
1 bahan
presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal
penugasan
Peserta Didik sedikit memiliki kreatifitas dalam
2 pembuatan bahan presentasi dari penyajian jawaban
atas soal-
soal penugasan
Peserta Didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
3 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
Peserta Didik sangat kreatif dalam pembuatan
4 bahan presentasi dari penyajian jawabanatas
soal-soal penugasan
3 Mandiri Peserta Didik tidak bersedia mengemukakan ide
1 pada saat diskusi dan praktikum dan tidak
bertanggung jawab
selama proses belajar.
Peserta Didik bersedia mengemukakan ide pada saat
2 diskusi
dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
Peserta Didik bersedia mengemukakan ide pada saat
3 diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab
26
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
selama proses
belajar.
Peserta Didik bersedia mengemukakan ide pada saat
4 diskusi
dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama
proses belajar.

27
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
4 Gotong Peserta Didik tidak secara sukarela dalam
royong 1 berkolaborasi,
tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Peserta Didik secara sukarela dalam berkolaborasi
2 tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Peserta Didik secara sukarela dalam
3 berkolaborasi, bisa saling peduli tetapi tidak
bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Peserta Didik secara sukarela dalam berkolaborasi,
4 bias
saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.

Petunjuk Penskoran :

1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4


𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
3. Peserta Didik memperoleh nilai :

Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

Ceklist Lembar Penilaian Sikap


Indikator Sikap
No Nama Bernalar Kritis Kreatif Gotong royong Mandiri
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Peserta Didik 1
2 Peserta Didik 2
dst

2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi
penjelasan yang sebaik-baiknya dan harus memiliki dasar referensi
jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag
berikut ini?
28
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
a. Pendidikan
b. Ekonomi

29
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi
informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik
informatika dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


f. 1838 Telegraf Listrik
g. 1893 Wireless communication
h. 1919 James Smathers
i. Salah satu komputer
pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1
j. 1963 Cloud computing

5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

30
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Nama Kelompok : ……………………………


Anggota Kelompok :
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………

Rangkuman Hasil Diskusi


1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................

31
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?

a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


k. 1838 Telegraf Listrik
l. 1893 Wireless communication
m. 1919 James Smathers
n. Salah satu komputer
pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1
o. 1963 Cloud computing

5. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika


dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................

32
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas : X ….
Semester : …………….

Aspek Penilaian

No Nama Kelompok individu Nilai


Peserta Didik Nilai Akhir Diskusi
A B C D A B C LK

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

(1) Lembar observasi

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila


Jumlah Rata-rata
No Nama Peserta Berfikir
Didik Mandiri Kreatif Skor Nilai
kritis

33
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
1) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :


A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Individu =
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Kelompok = x 100
𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝐾


Nilai Akhir Diskusi = 3

a) Penilaian Pengetahuan Kuiz Individu


(1) Kisi-Kisi Soal Kuiz Individu

N Tujuan Bentu Jaw


o Pembelajara Indikator soal Soal k soal aba
n n
1 Mendeskripsi Peserta Didik Studi yang mempelajari aspek- Pilihan A
kan fungsi dapat aspek sosial dari komputerisasi, Ganda
dan mengetahui peran teknologi informasi dalam
manfaat dari
fungsi dan perubahan sosial dan organisasi
pembelajaran
manfaat adalah..
informatika informatika a. Informatika sosial
b. Sosial politik
c. Sosiologi
d. Ilmu komunikasi
e. Arkeologi
2 Menjelaskan Peserta Didik Pada tahun berapa informatika Pilihan B
sejarah dapat sosial dikenal? Ganda
mengetahui a. 1995
perkembanga sejarah
n teknologi b. 1996
informatika
c. 1997

34
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
informasi dan d. 1998
tokoh- e. 1999
tokohnya
3 Mengenal Peserta Didik Perhatikan pernyataan di bawah Pilihan E
berbagai dapat ini: Ganda
bidang mengetahui 1) Pertumbuhan ekonomi yang
tentang peran
studi dan semakin tinggi
informatika
profesi terkait dalam berbagai 2) Terjadinya industrialisasi
bidang 3) Meningkatkan kemampuan
informatika produktivitas dunia industri
serta peran
4) Menjadikan produk
informatika kedokteran menjadi komoditi
pada bidang 5) Persaingan dunia kerja dengan
lain menambah skill dan pengetahuan
yang dimiliki
Berdasarkan pernyataan di atas
adalah dampak positif dari
perkembangan teknologi dan
informasi pada bidang..
a. Politik
b. Informasi dan komunikasi
c. Pendidikan
d. Sosial dan budaya
e. Ekonomi dan industry
4 Menjelaskan Peserta Didik Komunikasi merupakan salah satu hal Pilihan D
konsep dapat yang paling utama yang harus dijalin Ganda
kewargaan mengetahui oleh manusia. Hal ini dikarenakan
digital tentang konsep
(digital hakikat manusia sebagai..
kewargaan digital
citizenship) a. Individu
b. Pengguna teknologi
c. Media informasi
d. Makhluk sosial
e. Pencipta teknologi

5 Menerapkan Peserta Didik Factor yang mempengaruhi Pilihan A


etika dan dapat Ganda
teknologi khususnya telepon
tanggungjaw mengetahui
ab sebagai tentang tanggung
warga digital jawab sebagai
35
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
warga digital

36
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
dan genggam mengikis moral remaja,
penuangan
diantaranya..
ide pada
media social a. Kurangnya penanaman moral
sejak dini
b. Peran orangtua dalam
mengawasi dan melindungi anak-
anak ketika bersentuhan dengan
teknologi
c. Menanamkan rasa tanggung
jawab dalam setiap perbuatan
sejak dini
d. Peran lingkungan untuk ikut
membantu mengawasi dan
memberi perlindungan
generasi muda disekitarnya
e. Memberikan perlindungan
pengetahuan dasar sebagai
antisipasi hal-hal negative

Rubrik Penilaian Pengetahuan

Nomor Skor
soal Soal
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20

Rumus nilai:
Nilai Perolehan = ∑(skor perolehan x 100%)
Skor maksimal

37
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
2.1.2 Remedial dan pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, Peserta Didik yang sudah menguasai materi
sebelum waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep
terkait materi Informatika dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat
mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi Peserta Didik yang berhasil dalam
pengayaan.

2.1.3 Referensi
1. Apa Manfaat TIK di Bidang Pendidikan?, inixindojogja.co.id;
2. The History of Information Technology, Past and present IT; complete-
it.co.uk; 2021
3. Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Bidang Pendidikan;
baktikominfo.id; December 27, 2018
4. Penggunaan Teknologi Tepat Sasaran Jadi Kunci Pemerataan dan
Peningkatan Kualitas Pendidikan; Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan; 20 Mei 2021
5. Peranan dan Manfaat TIK; Kompas.com - 02/10/2020, 16:36 WIB

2.1.4 Glosarium
algoritma : merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan
suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
Cloud computing : Sebuah model yang mengaktifkan akses ke kolam
bersama (shared pool) sumber daya komputasi yang
dikonfigurasi, seperti jaringan, server, penyimpanan,
aplikasi, dan layanan, yang dapat dengan cepat
ditetapkan dan dirilis dengan upaya manajemen yang
minimal atau interaksi penyedia layanan.
Database : sistem yang berfungsi sebagai mengumpulkan file,
tabel, atau arsip yang terhubung dan disimpan dalam
berbagai media elektronik.
Email : singkatan dari Elektronik Mail atau dalam bahasa
Indonesia disebut Surat Elektronik merupakan sarana
dalam mengirim surat yang dilakukan melalui media
internet. Media internet yang dimaksud bisa melalui
komputer atau handphone yang memiliki akses internet.
Inkjet digital printer : jenis mesin digital printing yang menggunakan tinta
sebagai materi pencetakannya. Digital Printing
merupakan kemajuan teknologi dari pengembangan
percetakan konvensional menjadi metode digital.
Teknik percetakan ini mengubah dari gambar dan text
berbasis digital berupa file kemudian langsung
mencetaknya dengan berbagai media secara cepat dan
mudah.
38
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
Kecerdasan buatan : atau Artificial Intelligence (AI), menurut Mc Leod dan
Schell, kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan
mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk
menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya
dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh
manusia.
Logika : bidang pengetahuan yang mempelajari segenap asas,
aturan, dan tata cara penalaran yang betul (corret
reasoning), agar pengetahuan yang dihasilkan penalaran
itu mempunyai dasar kebenaran, maka proses berpikir
itu harus di katakana suatu cara tertentu.
Manchester Mark 1 : komputer tujuan umum pertama yang tersedia secara
komersial di dunia. Ini dikembangkan sebagai
Manchester Mark 1 di University of Manchester pada
tahun 1949 dan dibangun dan didistribusikan oleh
Ferranti Inc.
Pemrograman : proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer
revolusioner : cenderung menghendaki perubahan secara menyeluruh
dan mendasar
sistem operasi : program yang menyediakan tampilan antara aplikasi
dan hardware yang ada pada komputer. bisa diibaratkan
sistem operasi sebagai jembatan antara aplikasi yang
ingin dijalankan dengan hardware yang tersedia.
smartphone : telepon selular yang memakai beberapa layanan seperti
layar, mikroprosesor, memori, dan modem bawaan.
Dengan begitu, smartphone memiliki fitur yang lebih
lengkap dibanding handphone biasa.
software : Perangkat lunak computer untuk berbagai macam
kepentingan.
Wireless communication : Telekomunikasi nirkabel transfer informasi
antara dua atau lebih titik yang tidak terhubung
oleh penghantar listrik.
World Wide Web : waring wera wanua (WWW) Sering
disingkat sebagai WWW atau "web" saja, yakni
sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk
teks, gambar, suara, dan lain-lain
dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan
dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut
browser.

39
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA
2.1.5 Pesan pedagogi perancang modul untuk guru
Mohon diperhatikan pada saat pembagian tugas untuk mengelompokan
Peserta Didik, sesuai dengan potensi dan keberagaman kemampuan
Peserta Didik.

2.1.6 Lembar refleksi guru


Aspek Refleksi Guru
Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik materi dan
aktifitas pembelajaran ini?
Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik
kepada Peserta Didik?
Umpan balik Apakah 100% Peserta Didik telah mencapai
penguasaan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai?

40
MODUL AJAR - DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
INFORMATIKA

Anda mungkin juga menyukai