0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
58 tayangan10 halaman

Modul Ajar Informatika

Modul ini membahas tentang pembelajaran Scratch melalui pengenalan tampilan, objek-objek, dan blok-blok kode dalam Scratch beserta contoh tugas-tugas sederhana untuk membuat animasi dan pergerakan sprite.

Diunggah oleh

marlensnenobais0
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
58 tayangan10 halaman

Modul Ajar Informatika

Modul ini membahas tentang pembelajaran Scratch melalui pengenalan tampilan, objek-objek, dan blok-blok kode dalam Scratch beserta contoh tugas-tugas sederhana untuk membuat animasi dan pergerakan sprite.

Diunggah oleh

marlensnenobais0
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 10

Modul Ajar Informatika

Pemograman Scratch

Nama : Deslitia Rolina


Asal Sekolah : BPK Penabur
Jengang /Kelas : SD/ III
Alokasi Waktu : 60 Menit
Model Pembelajaran : Online
Tujuan Pembelajaran : Melalui pembelajaran diharapkan Siswa mampu menjelaskan
objek-objek dan memakaikan perintah atau intruksi dalam sebuah
lingkungan pemograman blok/visual untuk mengembangkan
program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang di
berikan, serta siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif
seperti game, animasi, maupun presentasi.
Kata Kunci : Blackdrop, sprite, blok evens, pen dan motions.
Deskripsi Kegiatan Umum :proses kegiatan pembelajaran dimulai dari pengenalan
pemograman visual scratch, mulai dari pengenalai interface serta
susunan blok kode dan penggunaan blok kode untuk membuat
karya kreatif seperti animasi, perulangan dan kondisional sebuah
cerita seperti komik atau lain sebagainya.
Materi Ajar, alat dan Bahan : Aplikasi Scratch
Komputer/ laptop, jaringan wifi, software scratch, dan power
Asesmen point.
: Penilaian Praktek Individu dan penilaian sikap/karakter

Apa Itu Scratch ?

 Merupakan salah satu tool pemograman dengan menggunakan blok kode


 Scratch mengajarkan metode programing pada semua jenjang usia, khususnya yang berusia 8-16 tahun .
 Scratch dapat membenatu siswa dalam mengembangkan keterampilan hidup abad 21, yakni berfikir kritis,
kreatif, berkolaborasi dan berkomunikasi
 Scratch dibuat oleh lifelong kindergarten group dari MIT Media Lab (USA)
 Scratch bisa di akses secara online melalui website : https://scratch.mit.edu/ Srta dapat juga di akses
melalui offline (desktop) dapat di unduh di alamat https://scratch.mit.edu/download dengan
dukungan system operasi windows dan Mac Os.

 Mengenal tampilan Scratch


Keterangan Fungsi
gambar
Stage Area Tempat menampilkan hasil program yang dibuat
Sprite pane Berbagai objek-objek yang dapat tampil di Stage Area
Script Area Tempat meletakkan blok kode
Blocks Palette Kumpulan blok kode, seperti Motion, Looks, Sound, Events, Control,
Sensing, Operator, Variables, dan My Blocks
Costumes Untuk membuat variasi tampilan sprite
Sound Untuk memilih, merekam, dan mengatur suara atau efek tertentu
Toolbar Deretan tool File dan Edit, yang berguna untuk membuat file baru,
membuka file yang sudah pernah disimpan, menyimpan file
Tutorial Panduan untuk membuat contoh project tertentu
Green Flag Tombol untuk menjalankan project
Stop Sign Tombol untuk menghentikan jalannya project
Backdrop Berbagai latar belakang (background) di Stage Area

motion = memberikan gerakan pada sebuah sprite


event = memberikan perintah untuk mulai gerakan seperti semacam "start"
look = memberikan penampilan yang berbeda kepada sprite
sound = memberikan suara kepada sprite
control = mengatur gerakan
sensing = seperti memberikan sensor kepada sprite
operator = memberikan operasi matematika
variable = biasanya digunakan untuk membuat score pada game

 Montions Block
Montion block adalah salah satu dari 9 kategori block kode dalam pemograman menggunakan scratch,
block warna biru dan mengontrol pergerakan sprite didalam project scratch. Montion block tidak tersedia
untuk backdrop karena posisi backdrop didalam scratch merupakan fixed position, dalam kategori block ini
terdapat 18 block yang terbagi menjadi 15 stack block dan 3 reporter block.
Stack block adalah blok yang berbentuk pesegi panjang yang dibentuk agar pas di atas dan di bagian
bawahblok lainnya sehingga disusun seperti puzzle. Sedangkan Reporter block adalah yang melaporkan
suatu nilai, dan block ini tidak bisa diletakan diatas ataupun dibawah block lainnya.

Gambar Pengertian
Move () Step Block menggerakan sprite kedepan
berdasarkan nilai step yang ditentukan.
Trun Right Trun () Degrees Block untuk mengubah arah dari sprite
berdasarkan nilai derajatyang kalian masukan.

Trun Left

Go to () block akan mengatur posisi x dan y dari sprite ke


posisi yang di ingini
Go to x () y () akan mengatur posisi x dan y dari sprite
sesuai nilai yang kita masukan
Glide () secs to () block digunakan untuk menggerakan
sprite dengan kecepatan tetap ke posisi tertentu yang
dipilih.
point in direction () block akan mengarahkan sprite ke arah
yang di tentukan, memutar sprite tersebut.
point towards () block akan membuat sprite mengarah ke
mouse pointer atau sprite lainnya.
change x by () block bisa kalian gunakan untuk mengubah
posisi x dari sprite berdasarkan nilai yang kalian masukkan.

set x to () block akan mengatur posisi x dari sprite


berdasarkan nilai yang dimasukkan. sedangkan set y to ()
block akan mengatur posisi y dari sprite berdasarkan nilai
yang dimasukkan.

Glide () secs to x () y () digunakan untuk menggerakan


sprite dengan kecepatan tetap ke posisi x dan y
if on edge, bounce block akan mengecek untuk
melihat jika sprite menyentuh pinggir screen maka akan
mengubah arah dari sprite dengan mirroring dari arah sprite
tersebut datang.
set rotation style () akan mengubah gaya rotasi dari sprite
seperti all around, left-right, dan do not rotate.

 Events Block
Events block adalah salah satu yang sangat penting dalam membuat program, karena didalam nya ada
perintah “ when green flag cliced” yang artinya ketika bendera hijau di klik semua script di dalamnya akan di
eksekusi. Fungsi dari block events yaitu digunakan untuk menyimpan kode yang akan merespon kejadian
atau events yang terjadi pada program.
 Pen
Pen digunakan untuk mengontrol aspek pena untuk membuat gambar dan lintasan pada program scratch.
 Tugas 1 : Sprite dan Back Drop
Langkah – langkah Kegiatan Siswa.
1. Buka aplikasi Scratch melalui web maupun desktop
2. Tambahkan Backdrop pada stage , dengan menekan tombol di sudut kanan bawah membuaka backdrop
library.

3. Setrelah itu pilih latar belakan (backdrop) di library, pilih sebagai backdrop fild. Lalu klik backdrop yang
dipilih dan backdrop baru akan muncul di stage.
4. Tambahkan objek baru pada stage, dengan cara mengklik tombol di sebelah kiri tombol backdrop di
sudut kanan bawah, yakni choose a sprite.
5. Ada beberapa pilihan yang dapat dipilih :

memilih sprite dari library

melukis sprite sendiri

memilih sprite secara acak

mengunggah sprite atau gambar milik sendiri

 Tugas 2 : Nama Sprite dan Pergerakan Sprite


Langkah –langkah kegiatan siswa
1. Memberi nama objek 1 “ meong “ dan objek 2 “ making “ caranya dengan klik pada objek 2 lalu pilih di
kolom sprite da nisi nama “ making “ begitu pula dengan objek 1.
2. Membuat objek pada stage dapat bergerak maju, seret kode blok dari kelompok motion blok ke script
area. Masukan angka 100 yang berarti objek akan bergerak ke depan sebanyak 100 langkah.

3. Untuk benar-benar menggerakan objek, maka seret blok kode berikut dari kelompok Events
Block yang berkode warna oranye ke dalam Script Area. Posisikan kode tersebut di atas blok
Move berwarna biru tadi.
4. Blok kode tersebut dimaksudkan ketika menekan green flag maka objek akan
berjalan 100 langkah ke depan. klik green flag dan mainkan.

 Tugas 3 : Montion Blok


Penjelasan Singkat :
Montion Blok
Motion Block diberi kode warna biru muda dan digunakan untuk mengontrol gerakan sprite. Blok ini
hanya dapat digunakan untuk sprite, dan terdiri dari 18 Motion Block.

Evens Block
Events Block memiliki warna cokelat cerah dan digunakan untuk mendeteksi suatu peristiwa yang memicu
script untuk dijalankan. Events block sangat penting untuk setiap project, karena tanpa blok dari kategori
ini, project tidak akan dapat dimulai kecualiengan menjalankan script secara manual, terdiri dari 8 Events
Block.

Skenario :

Ada seekor kucing bernama Meong yang sedang menggigit ikan di mulutnya dan masuk ke hutan. Kemudian
ia bertemu dengan Meking, sahabatnya. Meking bermaksud menyapa Meong, dan ketika Meong menjawab,
ikan yang digigitnya jatuh. Lalu ikan tersebut akan direbut oleh Meking. Kedua kucing tersebut sempat
bertengkar, namun tak lama kemudian datang wanita si pemilik ikan, bernama Wanda dan memarahi kedua
kucing. Meong lari ketakutan, dan Meking juga pergi meninggalkan ikan begitu saja. Wanda bermaksud
mengejar kedua kucing, namun tak berhasil menangkap mereka.

Salah satu hasil akhir project yang akan dilakukan :

Tujuan dilakukannya aktivitas ini adalah siswa akan menambah objek sprite menjadi empat, yaitu 2 kucing,
1 ikan, dan 1 manusia, dimana pada pertemuan sebelumnya hanya ada dua. Siswa akan menambahkan
objek sprite baru dari unggah gambar, bukan dari Library. Selanjutnya, siswa akan membuat dialog
percakapan antar objek sprite.

Langkah –langkah kegiatan siswa :


1. Buka aplikasi scratch pada computer/laptop
2. Pilih backdrop dan sprite yang akan digunakan

3. Cari gambar ikan yang memiliki tipe file .png di mesin pencari browser. Atau dapat melalui link
berikut www.freeiconspng.com, masukkan kata kunci ikan mentah. Unduh dan simpan di
computer dan tambahkan objek ikan ke stage area. Tekan tombol upload sprite di bagian
bawah.

 D

Lembar Kerja Siswa


Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengembangkan program visual sederhana
berdasarkan contoh-contoh yang diberikan
Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan berkelompok
maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan berkelompok, maka akan
dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa
lainnya akan mengamati dan meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.
Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan melakukan pairing
dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang diperoleh akan lebih cepat dan
berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang mengamati berfungsi sebagai penguji program
yang mengarahkan temannya untuk mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih salah.

Petunjuk Pengerjaan
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka project pertemuan sebelumnya yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Forest dari Library
3. Unggah objek (sprite) baru berupa ikan (fish),
4. Ubah ukuran ikan menjadi lebih kecil (ukuran bebas)
5. Ubah Meking supaya dapat berhadapan muka dengan Meong
6. Buat Meking berbicara dengan Meong, “Hai bawa apa itu Meong?” selama 2 detik
7. Buat Meong menjawab,”Ini... ya jatuuuh deh” selama 2 detik
8. Di waktu bersamaan, buat ikan terjatuh di depan Meong
9. Buat Meking tampak ingin merebut ikan yang terjatuh
10. Tambahkan objek sprite bernama “Wanda”
11. Ubah ukuran Wanda menjadi 150
12. Sembunyikan Wanda dari Stage Area, hingga muncul kembali setelah kedua kucing
selesai bercakap-cakap
13. Buat Wanda seolah berteriak meneriaki kedua kucing yang dikira mencuri ikan di
dapurnya
14. Ubah Costume Meong menjadi “cat-b” ketika akan berlari ketakutan, dan berteriak,
“Kabuur!”
15. Meking juga berlari sambil berteriak, “Aaaa!”
16. Buat Wanda mengejar kedua kucing tersebut
17. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_2.sb3
18. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah dipelajari
6.1.1 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang menilai
selama praktik adalah guru
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai untuk
siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian antar teman
digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan persepsi temannya serta
kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman digunakan sebagai dasar guru
untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu

Rubrik Penilaian Praktik


No Aspek yang dinilai Skor Nilai
1 Membuka project yang sudah pernah disimpan
2 Mengunggah objek baru ikan
3 Melakukan Flip Horizontal
A = skor 13-18
4 Membuat percakapan selama beberapa detik
B = skor 9-12
5 Mengubah ukuran objek
C =skor < 8
6 Membuat percakapan tidak saling bertabrakan
Jumlah skor
Skor maksimal = 18

Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum
benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah
Penilaian Karakter / Sikap
Instrumen Penilaian Sikap (Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri)

No. Aspek yang Kriteria Skor


dinilai
Selalu memiliki ide kreatif yang orisinil 3
1 Kreatif Masih suka melihat ide yang lain, tapi berani dengan ide berbeda 2
Tampak monoton, tidak mau berpikir dengan ide sendiri 1
Dapat berpikir sesuai logika, sistematis 3
Bernalar
2 Sudah bisa berpikir masuk akal, namun belum sistematis 2
kritis
Belum bisa berpikir sistematis dan sesuai logika 1
Mampu melakukan dengan inisiatif mencoba-coba sendiri, tanpa 3
dibantu orang lain
Berani mencoba, tetapi masih bertanya kepada guru atau minta 2
3 Mandiri
diajari teman
Masih harus selalu dibantu guru atau teman sebaya langkah per 1
langkah

Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 - 9
B Jumlah skor < 5

6.1.2 Pengayaan
Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.

Tugas :
Buatlah Wanda memegang sapu (broom) hendak memukul Meking yang akan
berlari ketakutan. Kemudian ikan yang tertinggal, akan dibuang Wanda ke tempat
sampah.

Anda mungkin juga menyukai