0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
17 tayangan6 halaman

Modul Ajar TELU

Diunggah oleh

Anne Yuliyana
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
17 tayangan6 halaman

Modul Ajar TELU

Diunggah oleh

Anne Yuliyana
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 6

MODUL AJAR

Disiplin Positif

INFORMATIKA-
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

DISUSUN OLEH :
Anne Yuliyana,S.ST
198807202019032003

SMP NEGERI 2 MARGAHAYU


KAB. BANDUNG
2023 - 2024
MODULAJAR
LURING / TATAP MUKA

A. IDENTITAS PROGRAM PENDIDIKAN

SMPN 2 MARGAHAYU
Sekolah Kelas / Semester 8 / Genap

Penyusun [email protected]
Anne Yuliyana,S.ST Email
.belajar.id

Mata Pelajaran Informatika Alokasi Waktu 120 menit

Target Peserta
32 Peserta didik Jumlah pertemuan 1 Pertemuan
Didik

KOMPETENSI AWAL / PRASARAT Siswa telah mengetahuin pengertian dan pengaplikasian


algoritma dalam kehidupan sehari-hari.
PROFIL PELAJAR PANCASILA Mandiri (siswa dapat menentukan apa yang sesuai dengan
yang dibutuhkannya).
Bernalar Kritis (siswa diajak menganalisis kelebihan dan
kekurangan sekaligus mempraktikkan apa yang mereka
butuhkan).
Bergotong royong (siswa dapat bekerjasama / tutor
sebaya didalam kelompoknya agar lebih memahami
materi).

SARANA DAN PRASARANA

MEDIA ALAT LINGKUNGAN BELAJAR BAHAN BACAAN

Aplikasi Komputer / Laptop, Kelas Modul, Buku, video tutorial


presentasi Handphone, akses
, media internet.
belajar
Algoritma
PLUGGED
MODEL PEMBELAJARAN YANG TATAP MUKA / LURING
DIGUNAKAN

FASE CAPAIAN PEMBELAJARAN D

ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN AP– ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN


Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-
objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan
pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan
program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual
lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
MATERI PEMBELAJARAN Membuat Komik Sederhana menggunakan Scratch

TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa dapat memahami cara memberikan intruksi pada scratch dalam membuat komik.

PEMAHAMAN BERMAKNA PERTANYAAN PEMANTIK


Menyadari bahwa materi ALGORITMA DAN Mengapa penting untuk memberikan instruksi yang
PEMROGRAMAN dapat bermanfaat dalam kehidupan sangat jelas?
sehari-hari, dan keterampilan dalam pemrograman dapat Pernahkah kalian melihat animasi komik?
di kuasai oleh siapapun dengan berlatih.

B. KEGIATAN PEMBELAJARAN

PERSIAPAN ● Guru mengucapkan salam dan mengecek kehadiran siswa dengan menyebut
PEMBELAJARAN satu persatu nama siswa.
● Guru dan siswa berdoa bersama
● Guru memberikan pertanyaan pemantik
● Guru mengulang kembali kesepakatan kelas mengenai kesepakatan dalam
penggunaan hp.
KEGIATAN  Guru mengulang kembali materi pelajaran kelas 7 tentang algoritma (beserta
PEMBELAJARAN tayangan slide materi tentang algoritma), tentang konsep dasar algoritma,
game algoritma serta tentang pemrograman visual.
 Membuat Komik sederhana. Waktu keseluruhan sekitar 80 menit (2 jp).
Setelah peserta didik melakukan aktivitas tersebut, guru dapat membahas
bersama aktivitas tersebut dengan peserta didik di kelas.
 Guru Membagikan LKS sebagai panduan belajar dalam membuat komik.
 Dengan tetap di pandu oleh guru, Setiap siswa diminta menyusun blok kode
yang dibutuhkan untuk membuat komik sederhana

Penutup ● Guru dan siswa membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari.
● Guru mengapresiasi siswa yang telah dengan baik berkontribusi dalam
terlaksananya kesepakatan kelas.
● Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada
pertemuan berikutnya.
● Guru menutup kegiatan pembelajaran

C. ASESMEN

ASESMEN ASESMEN FORMATIF (proses)


FORMATIF PERTEMUAN I
1. Apa fungsi dari blok kode Broadcats dan When I receive?
2. Apa yang akan terjadi pada program, jika intruksi yang programmer
berikan tidak akurat?

D. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN Mencoba pemrograman visual menggunakan Blockly Games.

E. REFLEKSI PESERTA DIDIK

LEMBAR REFLEKSI SISWA


Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini, isilah pertanyaan berikut sesuai dengan yang kamu ketahui
dan kamu rasa!

2 hal yang menarik pada pelajaran kali ini 1.


adalah
2.

1 hal yang membuat saya merasakan 1.


emosi

Cara saya dalam mengelola emosi


tersebut

LEMBAR PEMAHAMAN SISWA

Setelah memperhatikan penjelasan ibu jawablah pertanyaan berikut sesuai dengan yang kamu pahami.
Gunakanlah bahasa kamu sendiri, tidak perlu membuka buku.

Kapan waktu yang tepat bagi kita untuk


memperbaiki intruksi yang tidak tepat?

Berikan 3 contoh sederhana intruksi dalam


pemrograman!
F. REFLEKSI GURU
LEMBAR REFLEKSI GURU

1.
Apa tujuan mengajar pada hari ini?
2.

1.
Apa yang akan saya rubah dari proses
mengajar kali ini? 2.

Bandung, 1 Februari 2024


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

H Benny Sontany,S.Pd,M.M.Pd Anne Yuliyana,S.ST


NIP. 196701301991031004 NIP. 198807202019032003

G. LAMPIRAN
Lampiran terdiri dari :
- Link materi pembelajaran
- Perangkat media pembelajaran
Media Pembelajaran

a. Kartu Intruksi

b. Grid yang tercetak pada media spanduk ukuran 4x4 meter

Anda mungkin juga menyukai