0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
721 tayangan15 halaman

Modul Ajar Informatika 6 - Algoritma Dan Pemrograman

Modul ini membahas tentang algoritma dan pemrograman untuk pelajaran Informatika kelas X SMA. Modul ini menjelaskan tentang pengertian algoritma dan pemrograman, contoh algoritma, cara kerja algoritma, fungsi algoritma, dan kegiatan pembelajaran mengenai algoritma dan pemrograman yang meliputi pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup.

Diunggah oleh

mujahidasari88
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
721 tayangan15 halaman

Modul Ajar Informatika 6 - Algoritma Dan Pemrograman

Modul ini membahas tentang algoritma dan pemrograman untuk pelajaran Informatika kelas X SMA. Modul ini menjelaskan tentang pengertian algoritma dan pemrograman, contoh algoritma, cara kerja algoritma, fungsi algoritma, dan kegiatan pembelajaran mengenai algoritma dan pemrograman yang meliputi pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup.

Diunggah oleh

mujahidasari88
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 15

MODUL AJAR

INFORMATIKA
ALGORITMA DAN
I KOMANG SUSENA, S.Pd.
SMA NEGERI 1 RENDANG | KABUPATEN KARANGASEM

PEMROGRAMAN
KELAS X SMA

MUJAHID AS’ARI, S.T.


SMA NEGERI 3 TASIKMALAYA | KOTA TASIKMALAYA
INFORMASI UMUM
Nama Penyusun : Mujahid As’ari, S.T

Sekolah : SMA Negeri 1 Rendang

Mata Pelajaran : Informatika

Tahun Penyusunan : 2023/2024

Elemen : Algoritma dan Pemrograman

Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu

E SMA X Gasal 22 JP x 45 menit

Kata Kunci Penyelesaian Persoalan (problem solving), Algoritma, pemrograman, coding,


Materi
debugging.

Kompetensi Awal Memahami dasar sistem komputer, memahami penulisan


algoritma.

Profil Pelajar Pancasila Mandiri, bernalar kritis

Sarana dan Prasarana Laptop/Komputer

Lab. Komputer/Ruang Kelas

Jaringan internet

Target Peserta Didik Peserta didik regular/tipikal

Model Pembelajaran Pembelajaran tatap muka


KOMPONEN INTI

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran

Pada akhir fase E, peserta didik


● Membaca dan menulis algoritma dengan benar
mampu menerapkan praktik baik
konsep pemrograman prosedural
● Memahami proses pemrograman dengan
dalam salah satu bahasa
pemrograman prosedural dan menggunakan bahasa pemrograman

mampu mengembangkan
● Memahami konsep variabel dan ekspresi dalam
program yang terstruktur dalam
membuat program
notasi algoritma atau notasi lain,
berdasarkan strategi algoritmik
● Memahami konsep struktur kontrol keputusan dan
yang tepat.
mengaplikasikan dalam bahasa pemrograman

● Memahami konsep fungsi dan implementasinya

dalam bahasa pemrograman

● Memahami proses translasi dari satu bahasa ke

bahasa lainnya melalui konsep yang sudah dikenal

Pemahaman Bermakna Apakah kalian pernah memainkan sebuah game di


komputer, laptop atau bahkan smartphone?. Semua
program baik itu di komputer mauphone smartphone
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Dasar-dasar algoritma pemrograman akan kita bahas
dalam pertemuan ini.

Pertanyaan Pemantik Kalian ingin dapat memprogram dengan bahasa


pemrograman? Bagaimana membuat program untuk
membuat solusi-solusi kecil?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 1 - 4

Pendahuluan (15 menit)

● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)

● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan

mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan

● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan

● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti (110 menit)

● Guru menjelaskan materi tentang algoritma

● Guru mendemonstrasikan cara menulis algortma.

● Siswa eksplorasi mandiri dalam menuliskan algoritma sesuai Lembar Kerja

● Guru mendemonstrasikan cara menuliskan algoritma yang lain

● Siswa eksplorasi mandiri dalam menuliskan algoritma yang lain sesuai Lembar Kerja

● Guru memandu siswa yang mengalami kesulitan

● Guru dan siswa merangkum kegiatan yang telah dilakukan selama pembelajaran.

Penutup (10 menit)

● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi


● Guru memberikan materi sebagai penguatan

● Guru memberikan refleksi

● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya

● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam


Materi Ajar 1

A. Mengenal Algoritma dan Pemrograman


Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk
menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah
yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.

Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang harus
ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat diselesaikan dengan pemrograman
komputer adalah masalah-masalah yang berhubungan dengan perhitungan matematik.

Mungkin beberapa dari kamu masih bingung, lantas apa yang membedakan algoritma dengan
flowchart, sebab sekilas keduanya terdengar mirip.

Nah, algoritma pemrograman adalah sebuah proses secara sistematis dan bertujuan untuk
menyelesaikan masalah dengan salah satu metode penyampaiannya yaitu melalui flowchart.

Flowchart adalah sebuah gambaran atau diagram yang memiliki satu aliran atau lebih, namun
hal itu hanya dapat berlaku secara sekuensial atau saling berkesinambungan. Flowchart juga
memiliki simbol-simbol tertentu yang bisa menjadi sebuah gambaran dari setiap alur yang saling
terhubung dengan anak panah.

Jadi, sekarang sudah jelas bukan, bahwa kedua istilah tersebut berbeda. Meski begitu,
algoritma dan flowchart tidak bisa dipisahkan, sebab flowchart menggambarkan desain program
yang akan dibuat dengan berpedoman pada algoritma atau pola pikir.

Contoh algoritma pemrograman


Sekali lagi, algoritma pemrograman adalah suatu alur proses sistematis untuk memecahkan
masalah. Contoh sederhananya ialah pada penentuan nilai yang memenuhi syarat kriteria
kelulusan.

Ada data berupa nama dan nilai siswa, jika nilai siswa lebih besar atau sama dengan 80 maka
siswa tersebut dinyatakan lulus, tetapi jika nilai siswa di bawah nilai 80 maka dinyatakan tidak
lulus. Maka algoritmanya seperti berikut:

Baca nama dan nilai siswa


Jika nilai >=80 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan
Cara kerja algoritma pemrograman
Dari contoh di atas, dapat kita simpulkan cara kerja algoritma pemrograman adalah deskripsi
dari sebuah proses untuk mengerjakan sesuatu yang disusun dalam sederet aksi.
Sederhananya prinsip kerja algoritma di pemrograman terbagi menjadi tiga, yaitu input ⇒
proses ⇒ output.

Dalam kehidupan sehari-hari, prinsip tersebut dapat kita pahami dengan proses sederhana
seperti merebus air. Pertama-tama, mari kita definisikan input dan output. Berdasarkan proses
merebus air, yang menjadi input adalah air mentah dan outputnya adalah air matang. Jadi,
susunan algoritma pemrogramannya adalah:

Ambil panci
Isi dengan air
Letakkan pada kompor
Nyalakan api kompor
Tunggu hingga keluar gelembung
Air sudah matang

Fungsi algoritma pemrograman


Fungsi utama algoritma pemrograman adalah untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma
ini merupakan suatu hal yang penting dalam aktivitas membuat suatu program. Berikut fungsi
algoritma pada pemrograman lainnya:

Dapat menyelesaikan permasalahan rumit dalam suatu program yang melibatkan perhitungan
tingkat tinggi.
Mampu menyederhanakan suatu program sehingga penggunaannya lebih efektif dan efisien.
Dapat digunakan secara berulang sehingga meminimalkan penulisan program yang berulang.
Mempermudah pencarian kesalahan serta dapat diperbaiki dalam waktu yang singkat.
Adanya alur proses yang jelas sehingga kamu dapat dengan mudah mencari kesalahan jika
terjadi error.

Lembar Kerja 1

Aktivitas Individu 1: Membuat/Menuliskan Algoritma

Pada aktivitas ini, siswa akan mencoba menuliskan algoritma berdasarkan deskripsi kasus yang
diberikan.

Deskripsi Kasus

Tono merupakan seorang ahli komputer yang sedang berusaha memecahkan masalah
mengenai luas bangun ruang suatu bangunan. Ia mencoba untuk menuliskan terlebih dahulu
algoritma yang ia pikirkan agar lebih mudah ditulis dalam bahasa pemrograman nantinya.
Ia dihadapkan dengan masalah menghitung luas permukaan sebuah balok. Tuliskanlah
algoritma pseudocode dari kasus diatas!
Apa yang siswa perlukan?
1. Kertas kosong untuk menuliskan algoritma seringkas mungkin
2. Spidol/Pulpen

Apa yang harus siswa lakukan?


1. Mengidentifikasi input dan output dari kasus diatas
2. Setelah mengetahui mana input dan output, siswa kemudian menentukan jumlah inputan
serta outputnya
3. Selanjutnya, siswa menuliskan algoritma pseudocode dari input dan output luas permukaan
balok sesuai kasus.
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 5 - 11

Pendahuluan (15 menit)

● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)

● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan

mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan

● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan

● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti (110 menit)

● Guru menjelaskan materi tentang kaitan algoritma dengan pemrograman

● Guru menjelaskan materi tentang pentingnya mempelajari bahasa pemrograman di

era modern seperti saat ini, serta bagaimana menuliskan atau menerjemahkan
algoritma ke dalam bahasa pemrograman C++

● Guru menjelaskan tentang Lembar Kerja

● Guru memberikan waktu siswa untuk menyelesaikan soal pada Lembar Kerja.

● Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi dengan teman.

● Guru dan siswa merangkum kegiatan yang telah dilakukan selama pembelajaran.

Penutup (10 menit)

● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi


● Guru memberikan materi sebagai penguatan

● Guru memberikan refleksi

● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya

● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam

Materi Ajar 2

1. Apa itu Pemrograman


Dilansir dari laman Wikipedia, pemrograman atau programming adalah proses menulis,
menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program
komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman atau sering disebut juga
bahasa komputer. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang
dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan pemrogram.
Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa
pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.

Pemrograman adalah suatu cara dalam membuat satu atau menghubungkan lebih dari satu
algoritma dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi
suatu program komputer. Ada banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan seperti
bahasa C, C++, Java, Phyton, dan lain-lain. Setiap bahasa memiliki gaya yang berbeda-beda
dalam penggunaannya sehingga memiliki gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya
pemrograman ini biasa disebut dengan paradigma pemrograman. Orang yang pandai atau
yang menggunakan bahasa pemrograman sering disebut seorang Pemrogram atau
Programmer.
2. Sejarah Bahasa Pemrograman
Terciptanya bahasa pemrograman beriringan dengan sejarah ditemukannya mesin dan
komputer. Dilansir dari laman Dicoding, cikal bakal bahasa pemrograman pertama kali
muncul pada tahun 1822, sebuah mesin bernama Difference Engine diciptakan oleh Charles
Babbage. Namun mesin buatan Babbage hanya bisa mengeluarkan satu jenis output.
Barulah 10 tahun kemudian Charles Babbage mengembangkan mesin pengolah data itu
hingga mencapai versi kedua tahun 1849. Perjuangan Babbage diteruskan oleh anaknya,
Henry Prevost dengan membuat kopian dari perhitungan algoritma mesinnya dan mengirim
ke berbagai institusi di dunia.

Di tahun 1854, George Boole menemukan sistem logika yang disebut logika Boole. Logika ini
menyatakan hubungan lebih besar, lebih kecil, sama dengan dan tidak sama dengan.
Pengembangan logika ini terus berkembang dari tahun ke tahun hingga seorang ilmuwan
Jerman bernama Konrad Zuse membuat sebuah mesin kalkulator biner dengan nama Z-1
pada tahun 1935.

Ketika sedang mengembangkan Z-4, Zuse sadar bahwa bahasa pemrograman dengan
bahasa mesin terlalu rumit. Bahasa mesin ini tergolong bahasa tingkat rendah, karena hanya
kumpulan kode 0 dan 1 (ya dan tidak). Setelah melakukan penelitian selama setahun, pada
tahun 1945 barulah tercipta bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama didunia, yaitu
Plankalkul (Plan Kalkulus). Dengan Plankalkul terbukti bisa meciptakan mesin catur
komputer pertama didunia.

Short Code dicetuskan pada tahun 1949 sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi
pertama yang diciptakan oleh John Mauchly. Namun programnya harus ditranslasikan ke
dalam bahasa mesin setiap dijalankan sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
Alick Glennie mengembangkan bahasa pemrograman Autocode di awal tahun 1950-an.
Bahasa ini menggunakan kompiler yang mengkonversi secara otomatis bahasanya ke
bahasa mesin dan pertama kali digunakan pada tahun 1952 untuk komputer Mark 1 di
Universitas Manchester.

John W. Backus mengembangkan sebuah bahasa alternatif yang lebih praktis dari bahasa
Assembly untuk memprogram IBM 704 mainframe computer dengan nama Formula
Translation atau yang kita kenal dengan FORTRAN. Kompiler FORTRAN berhasil
diselesaikan pada April 1957. Selanjutnya ada FLOW-MATIC yang dibuat oleh Grace
Hopper yang diresmikan pada tahun 1959 dan membawa pengaruh besar untuk pembuatan
bahasa pemrograman COBOL (Common Business Oriented Language).

Perkembangan bahasa pemrograman semakin pesat dengan adanya bahasa C. Dennis


Ritchie dan Brian Kernighan menciptakan C awalnya untuk mesin DEC PDP-11. Dengan
adanya bahasa C banyak bahasa baru bermunculan seperti C++, Java, dan akan terus
berevolusi menjadi semakin mudah digunakan seiring perkembangan zaman.
3. Bahasa Pemrograman C++
Mungkin bagi Anda yang masih sangat awam dengan pemrograman, tidak mengenal sama
sekali dengan bahasa pemrograman c++ ini.

Jika dilihat dari sejarahnya, bahasa C++ ini muncul di tahun 1970an. Bahasa ini
dikembangkan oleh seseorang bernama Bjarne Stroustrup.

C++ adalah bahasa pemrograman turunan dari bahasa pemrograman C.

Kalau Bahasa C adalah bahasa yang sifatnya prosedural, C++ orientasinya pada objek. Atau
dalam bahasa pemrograman disebut Object Oriented Programming.

C++ muncul karena ketika membuat sebuah software yang skalanya besar, C tidak cocok
untuk dipakai karena tidak efisien.

C terlalu banyak percabangan, kode yang harus diketikkan, dan juga perulangan. Karena
itulah kemudian lahir bahasa C++.

Ketika Anda membuat bahasa pemrograman C++, Anda harus memperhatikan struktur dari
bahasa pemrograman ini.

Biasanya ketika Anda memulai membuat bahasa pemrograman C++ Anda harus mengetikan
kode berikut ini.

#include <iostream>

int main()

std::cout << “Welcome to C++”;

return 0;

Contoh kode yang dituliskan di atas itu adalah kode dasar.

Jadi dalam bahasa pemrograman C++ ini ada kode dasar dan juga struktur dasar yang harus
Anda ikuti. Jika tidak, maka akan ada kemungkinan apa yang Anda tulis tidak bekerja
dengan baik.
Lembar Kerja 2

Aktivitas Individu 1: Membuat Program Sederhana dengan Bahasa C++

Pada aktivitas ini, siswa akan mencoba menerjemahkan algoritma yang telah dibuat sebelumnya
pada Lembar Kerja 1.

Deskripsi Kasus

Tono merupakan seorang ahli komputer yang sedang berusaha memecahkan masalah
mengenai luas bangun ruang suatu bangunan. Ia mencoba untuk menuliskan terlebih dahulu
algoritma yang ia pikirkan agar lebih mudah ditulis dalam bahasa pemrograman nantinya.
Ia dihadapkan dengan masalah menghitung luas permukaan sebuah balok. Tuliskanlah
algoritma pseudocode dari kasus diatas kemudian tuliskan dalam bahasa C++ di komputer.

Apa yang siswa perlukan?


1. Kertas kosong untuk menuliskan algoritma seringkas mungkin
2. Komputer yang telah terinstall Bahasa Pemrograman C++

Apa yang harus siswa lakukan?


1. Mengidentifikasi input dan output dari kasus diatas
2. Setelah mengetahui mana input dan output, siswa kemudian menentukan jumlah inputan serta
outputnya
3. Selanjutnya, siswa menuliskan algoritma pseudocode dari input dan output luas permukaan balok
sesuai kasus.
4. Siswa menuliskan kode program di komputer dengan bahasa pemrograman C++.
Asesmen
A. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Penilaian Bentuk penilaian

1 Sikap Observasi Lembar pengamatan

2 Pengetahuan Penugasan Soal

B. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Gotong royong, Bernalar
kritis, dan Mandiri
Skor
No Aspek yang diamati
1 2 3 4

1 Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas


yang diberikan guru

2 Mampu bekerja sama dengan teman dalam


menyelesaikan masalah

3 Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab


pertanyaan tanpa ditunjuk

4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat

5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi

6 Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam


menyelesaikan tugas dari guru

Keterangan pengisian skor


4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan
1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan

2) Penilaian Pengetahuan
a) Soal
No Soal Skor
Soal
1 Apakah yang anda ketahui tentang algoritma? 20
2 Dari cara menuliskan algoritma yang ada, buatlah masing-masing 20
contohnya!
3 Apakah perbedaan dari algoritma dan flowchart? 20
4 Buatlah algoritma menghitung volume silinder! 20

5 Dari soal no.4 diatas, terjemahkan dan tuliskanlah alogoritma 20


menghitung volume silinder dengan menggunakan bahasa
pemrograman C++ !

b) Pedoman Penskoran Nilai = Jumlah skor

Tasikmalaya, 11 Juli 2023


Guru Mata Pelajaran

Mujahid As’ari, S.T.


NIP. 199307232022211013

Anda mungkin juga menyukai