0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
36 tayangan37 halaman

Modul Algoritma Dan Pemrograman

Modul ini membahas algoritma dan pemrograman sebagai dasar dari semua bahasa pemrograman. Memberikan pemahaman konsep dasar pemrograman seperti sintaks, variabel, tipe data, struktur kendali, dan fungsi. Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang harus ditulis secara sistematis agar dimengerti komputer. Modul ini membantu mengembangkan kemampuan logika dan pemecahan masalah dengan mempelaj

Diunggah oleh

veshaaveshaataya
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
36 tayangan37 halaman

Modul Algoritma Dan Pemrograman

Modul ini membahas algoritma dan pemrograman sebagai dasar dari semua bahasa pemrograman. Memberikan pemahaman konsep dasar pemrograman seperti sintaks, variabel, tipe data, struktur kendali, dan fungsi. Algoritma adalah urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang harus ditulis secara sistematis agar dimengerti komputer. Modul ini membantu mengembangkan kemampuan logika dan pemecahan masalah dengan mempelaj

Diunggah oleh

veshaaveshaataya
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 37

1

LATAR BELAKANG
Algoritma dan Pemrograman adalah dasar dari semua bahasa pemrograman.
Modul ini memberikan pemahaman yang kokoh tentang konsep dasar pemrograman
seperti sintaks, variabel, tipe data, struktur kendali, dan fungsi. Pemahaman ini
penting bagi para pemula yang ingin mempelajari pemrograman komputer. Modul ini
membantu dalam mengembangkan kemampuan logika dan pemecahan masalah. Ini
melibatkan pemahaman dan penerapan algoritma, yang merupakan serangkaian
langkah-langkah logis yang digunakan untuk memecahkan masalah. Kemampuan ini
diperlukan untuk merancang dan mengembangkan program komputer yang efisien
dan efektif.
Algoritma adalah inti dari komputasi. Modul ini membantu siswa memahami
konsep algoritma dan memberikan latihan dalam merancang algoritma untuk
masalah yang berbeda. Pemahaman ini penting untuk mengembangkan pemikiran
komputasional dan strategi pemecahan masalah yang baik. Modul ini juga mencakup
konsep optimisasi dan analisis algoritma. Siswa akan belajar bagaimana
mengoptimalkan algoritma untuk meningkatkan efisiensi dan kinerja program.
Mereka juga akan mempelajari teknik analisis algoritma untuk mengukur
kompleksitas waktu dan ruang dari suatu algoritma.
Algoritma dan Pemrograman sering menjadi mata kuliah pengantar bagi
mahasiswa di bidang ilmu komputer atau teknik komputer. Modul ini memberikan
dasar yang solid untuk mata kuliah lanjutan seperti Struktur Data, Analisis Algoritma,
Pemrograman Berorientasi Objek, dan lainnya. Memiliki pemahaman yang baik
tentang algoritma dan pemrograman sangat penting untuk sukses dalam mata kuliah-
mata kuliah tersebut. Kemampuan dalam algoritma dan pemrograman sangat dicari
di pasar kerja saat ini. Modul ini membantu dalam mengembangkan keterampilan
yang relevan dengan tuntutan industri seperti pemecahan masalah, analisis, logika,
dan pemrograman. Ini dapat meningkatkan peluang karir siswa di bidang teknologi
informasi dan industri terkait lainnya.

1
BAB I
ALGORITMA
A. Pengertian Algoritma
Pandangan mengenai komputer sebagai sebuah mesin yang “pintar” adalah
pandapat yang salah, karena komputer hanyalah suatu alat yang diberi serangkaian
perintah oleh manusia sehingga dapat menyelesaikan permasalahan secara cepat, akurat,
bahkan berulang-ulang tanpa kenal lelah dan bosan. Sekumpulan instruksi yang
merupakan penyelesaian masalah itu dinamakan program. Agar program dapat
dilaksanakan oleh komputer, program tersebut harus ditulis dalam suatu bahasa yang
dimengerti oleh komputer. Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program
dinamakan bahasa pemrograman. Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk
menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritma. Algoritma berarti solusi. Ketika
orang berbicara mengenai algoritma di bidang pemrograman, maka yang dimaksud
adalah solusi dari suatu masalah yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer.
Algoritma harus dibuat secara runut agar komputer mengerti dan mampu
mengeksekusinya. Analisis kasus sangat dibutuhkan dalam membuat sebuah algoritma,
misalnya proses apa saja yang sekiranya dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang
harus diselesaikan. Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali
diungkapkan oleh Abu Ja’far Mohammad Ibn Musa Al Khowarizmi (825M) dalam buku Al-
Jabr Wa-al Muqobla. Dalam pemrograman algortima berarti suatu metode khusus yang
tepat dan terdiri dari serangkaian langkah-langkah yang terstruktur dan dituliskan secara
sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan
komputer.
Tahap pemecahan masalah adalah Proses dari masalah hingga terbentuk suatu
algoritma. Tahap implementasi adalah proses penerapan algoritma hingga menghasilkan
solusi. Solusi yang dimaksud adalah suatu program yang merupakan implementasi dari
algoritma yang disusun.

2
Ciri algoritma yang baik adalah:
• Algoritma memiliki logika perhitungan atau metode yang tepat dalam
menyelesaikan masalah.
• Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu yang singkat.
• Algoritma ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis dan rapi
sehingga tidak menimbulkan arti ganda (ambiguous).
• Algoritma ditulis dengan format yang mudah dipahami dan mudah
diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.
• Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.
• Semua proses dalam algoritma harus berakhir setelah sejumlah langkah
dilakukan.
Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah. Kata logis merupakan kata kunci. Langkah-langkah tersebut harus logis, ini
berarti nilai kebenarannya harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah
yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah. Sebagai contoh tinjau persoalan
mempertukarkan isi dua buah bejana, A dan B. Bejana A berisi larutan yang berwarna
merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna biru. Kita ingin mempertukarkan isi kedua
bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi
larutan berwarna merah.

3
Contoh:

Misalkan terdapat dua buah gelas, gelas A dan gelas B. Gelas A berisi air berwarna merah dan gelas
B berisi air berwarna biru, kita ingin menukartan isi air kedua gelas tersebut, sehingga gelas A berisi
air berwarna biru dan gelas B berisi air berwarna merah.

Algoritma Tukar_Isi_Gelas
• Tuangkan air dari gelas A ke gelas B
• Tuangkan air dari gelas B ke gelas A

Algoritma diatas tidak menghasilkan pertukaran yang benar, langkah-langkahnya tidak logis,
karena yang terjadi bukan pertukaran tetapi percampuran antara air di gelas A dengan air di
gelas B. Sehingga algoritma Tukar_Isi_Gelas diatas salah.

Dari permasalahan diatas algoritma yang benar adalah bahwa untuk menukarkan isi air pada
gelas A dengan isi air pada gelas B maka dibutuhkan sebuah gelas bantuan yang dipakai untuk
menampung salah satu air dalam gelas tersebut misalkan gelas C.

Algoritma Tukar_Isi_Gelas
• Siapkan sebuah gelas baru yang kosong

4
• Tuangkan air dari gelas A ke gelas C

• Tuangkan air dari gelas B ke gelas A

• Tuangkan air dari gelas C ke gelas B

B. PENULISAN ALGORITMA
Algoritma adalah independen terhadap bahasa pemrograman tertentu, artinya algoritma
yang telah dibuat tidak boleh hanya dapat diterapkan pada bahasa pemrograman
tertentu. Penulisan algoritma tidak terikat pada suatu aturan tertentu, tetapi harus jelas
maksudnya untuk tiap langkah algoritmanya. Namun pada dasarnya algoritma dibagi
menjadi beberapa macam berdasarkan format penulisannya, yaitu:
1) Kalimat Deskriptif
Algoritma bertipe deskriptif maksudnya adalah algoritma yang ditulis dalam
bahasa manusia sehari-hari (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan

5
dalam bentuk kalimat. Setiap langkah algoritmanya diterangkan dalam satu atau
beberapa kalimat.
Contoh: Menyelesaikan permasalahan menghitung luas dan keliling suatu
lingkaran

Algoritma Hitung_Luas_dan_Keliling_Lingkaran

Deskripsi:

• Masukkan jari-jari lingkaran (r)


• Hitung luas lingkaran dengan rumus L = p * r^2
• Hitung keliling lingkaran dengan rumus K = 2 * p * r
• Tampilkan luas lingkaran
• Tampilkan keliling lingkaran

2) Diagram Alir / Flowchart


Flowchart adalah gabungan kata flow dan chart. Flow berarti aliran, dan chart
berarti bagan atau diagram. Sehingga pengertian dari Flowchart adalah bagan
berupa aliran yang saling terhubung. Flowchart adalah representasi grafis dari
suatu algoritma.
Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah atau
fungsionalitas dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan banyak
orang sekaligus. Selain itu dengan menggunakan bagan alur prosses dari sebuah
program akan lebih jelas, ringkas, dan mengurangi kemungkinan untuk salah
penafsiran.
Flowchart dibagi dalam beberapa jenis, yaitu:
• Flowchart Dokumen : diagram alir yang menggambarkan keseluruhan
alur dari sebuah dokumen, laporan atau formulir beserta tembusannya,
tanpa harus membacanya terlebih dahulu, juga berfungsi membantu
pembaca lebih mudah memahaminya. Bagan alir ini disebut juga sebagai
alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart.

6
• Flowchart Program : diagram alir yang menggambarkan secara rinci
langkah-langkah atau alur dari proses pemrograman atau
algoritma. Flowchart yang juga disebut notasi algoritma ini umum
digunakan sebagai patokan dalam membuat daftar program
menggunakan bahasa komputer. Flowchart program terdiri dari dua
macam, antara lain: flowchart logika program (program logic flowchart)
dan flowchart program komputer terinci (detailed computer program
flowchart).
• Flowchart Prosess : adalah diagram alir yang menggambarkan proses
sebuah kegiatan, yang umumnya digunakan dalam sebuah proses
produksi di bidang industri sebagai unsur dari analisis sistem produksi.
Bagan alir ini banyak digunakan dalam teknik industri.
• Flowchart Sistem : adalah diagram alir yang menggambarkan proses
sebuah kegiatan, yang umumnya digunakan dalam sebuah proses
produksi di bidang industri sebagai unsur dari analisis sistem produksi.
Bagan alir ini banyak digunakan dalam teknik industri.
• Flowchart Skematik : adalah diagram alir yang menggambarkan sebuah
skema atau prosedur di dalam sebuah sistem. Flowchart ini hampir
serupa dengan system flowchart. Namun, schematic flowchart memiliki
gambaran lebih detail dan prosedural berupa gambar-gambar komputer
dan peralatan lainnya yang digunakan. Tujuan dari penggunaan gambar-
gambar ini adalah supaya lebih dapat dipahami, walaupun sulit dan lama
untuk digambarkan.

Adapun simbol-simbol flowchart yaitu :

adalah simbol yang berfungsi untuk


menghubungkan antara satu simbol dengan
simbol lainnya.
Flow Direction Symbol

7
digunakan sebagai simbol di awal (start) atau
akhir (stop) dari sebuah program. Bentuk oval ini
menggambarkan awal dan akhir dari sebuah
Terminator Symbol
algoritma.
adalah simbol yang berfungsi untuk “keluar ke”
dan “masuk darai” atau menyambungkan proses

On Page Reffference di dalam lembar/halaman yang sama.

adalah simbol yang berfungsi untuk “keluar ke”


dan “masuk darai” atau menyambungkan proses
Off Page Reffference di dalam lembar/halaman yang berbeda.
simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer. Di kotak ini programmer
biasanya menulis tindakan utama dari algoritma
Processing atau logika utama program.
adalah simbol yang menunjukkan pengolahan
yang tidak dilakukan oleh komputer.

Manual Operation
adalah simbol untuk memilih proses berdasarkan
kondisi tertentu yang menghasilkan kemungkinan
dua jawaban “ya” atau “tidak”.

Decision
adalah simbol yang berfungsi untuk menyatakan
proses input dan output tanpa bergantung
dengan jenis peralatannya. Pada dasarnya
menggambarkan informasi yang masuk ke sistem

Input - Output atau algoritma dan informasi yang keluar dari


sistem atau algoritma.

8
adalah simbol yang berfungsi untuk memasukkan
data secara manual online keyboard.

Manual Input
adalah simbol yang digunakan untuk
mempersiapkan penyimpanan yang akan
digunakan sebagai tempat pengolahan di
Preparation dalam storage/penyimpanan.
adalah simbol yang berfungsi untuk melaksanakan
suatu bagian (sub-program) atau prosedur di
tempat yang berbeda
Predefine Process
adalah simbol untuk menyatakan
peralatan output yang digunakan seperti

Display layar, plotter, printer, dll.

Adalah simbol yang berfungsi untuk Input/output


yang menggunakan akses langsung ke

On-Line Storage penyimpanan

adalah simbol yang berfungsi untuk menyatakan


bahwa input berasal dari kartu atau output yang
Punch Card ditulis ke kartu.
adalah simbol yang berfungsi untuk menyatakan
input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas
Document atau output yang dicetak ke kertas.

adalah simbol yang digunakan untuk menyatakan


input yang berasal dari pita magnetik
atau output yang disimpan ke pita magnetik.
Magnetic Tape

9
Contoh Flowchart:

a) Flowchart untuk menghitung sebuah bilangan yang habis dibagi 2


apakah genap atau ganjil

10
b) Flowchart untuk mengecek lampu

c) Flowchart yang digunakan untuk menghitung luas segitiga, segiempat,


dan lingkaran.

11
3) Pseudo Code (notasi semu)
Pseudocode berasal dari kata, Pseudo berarti imitasi dan code berarti sebuah
kode yang dihubungakan dengan instruksi yang di tulis dalam bahasa komputer
atau kode bahasa pemrograman. Pseudocode digunakan untuk menggambarkan
logika urut-urutan dari program tanpa memandang bagaimana bahasa
pemrogramannya.

C. TEKS ALGORITMA
Teks algoritma merupakan penjelasan atau deskripsi langkah-langkah dari
penyelesaian masalah yang tersusun secara sistematis. Langkah-langkah tersebut tidak
memiliki standar yang baku seperti pada bahasa pemrograman, tetapi langkah-langkah
tersebut mudah di mengerti oleh si pembacanya. Agar teks algoritma yang dibuat mudah
di translasikan ke bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya langkah-langkah dari
teks algoritma yang dibuat berkoresponden dengan perintah-perintah bahasa
pemrograman.
Struktur teks algoritma dibagi kedalam beberpa bagian, diantaranya:
1) Header
Merupakan bagian dari teks algoritma yang terdiri atas Judul Algoritma dan
Penjelasan tentang algoritma tersebut. Nama atau judul algoritma sebaiknya singkat,
namun cukup menggambarkan apa yang akan dilakukan oleh algoritma tersebut.
Dibawah judul algoritma harus disertai dengan penjelesan singkat dari algoritma
tersebut. Penjelasan singkat atau di sebut spesifikasi algoritma.
Contoh penulisan header

PRGORAM Ucapan Selamat Datang  judul algoritma


{program untuk menampilkan ucapan selamat datang
kepada pengguna dengan masukan nama dan usia
pengguna}  spesifikasi algoritma

12
2) Deklarasi
Deklarasi atau disebut juga kamus, deklarasi adalah bagian teks algoritma sebagai
tempat untuk mendefinisikan semua nama yang dipakai di dalam sebuah algoritma.
Nama tersebut dapat berupa type, konstanta, variabel, fungsi, & prosedur. Semua
nama tersebut bisa digunakan di dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih
dahulu didalam deklarasi.
Contoh penulisan deklarasi

nama : string  deklarasi variabel


usia : integer

3) Deskripsi
Deskripsi atau sering disebut juga algoritma. Adalah bagian inti dari suatu algoritma
yang berisi intruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan. Komponen-
komponen teks algoritma dalam pemrograman yaitu: intruksi dasar seperti
input/output, assingment, sequence (runtutan), analisa kasus, perulangan. Setiap
langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling bawah.
Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.
Contoh penulisan deskripsi

read(nama, usia)
write(‘Selamat Datang’, nama)
write(‘Usia anda sekarang adalah’, usia, ‘tahun’)

D. Fungsi dan Prosedur

13
BAB II
PEMROGRAMAN

A. Pengertian Pemrograman

Program secara umum didefinisikan sebagai kumpulan instruksi atau perintah yang
disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang logis untuk menyelesaikan
suatu persoalan yang dimengerti oleh komputer. Pemrograman adalah aktivitas yang
berhubungan dengan pembuatan program dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman
tertentu. Dalam konteks pemrograman terdapat sejumlah bahasa pemrograman seperti
Pascal, Delphi, C, C++, C#, Java, dll.

Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah Bahasa Pemrograman C. Bahasa


Pemrograman C adalah sebuah bahasa pemrograman komputer yang bisa digunakan untuk
membuat berbagai aplikasi (general-purpose programming language), mulai dari sistem
operasi (seperti Windows atau Linux), antivirus, software pengolah gambar (image
processing), hingga compiler untuk bahasa pemrograman, dimana C banyak digunakan untuk
membuat bahasa pemrograman lain yang salah satunya adalah PHP.

Bahasa pemrograman C dibuat pertama kali oleh Dennis M. Ritchie & Ken Thompson
pada tahun 1972. Saat itu Ritchie bekerja di Bell Labs, sebuah pusat penelitian yang berlokasi
di Murray Hill, New Jersey, Amerika Serikat. Ritchie membuat bahasa pemrograman C untuk
mengembangkan sistem operasi UNIX. Sebelumnya, sistem operasi UNIX dibuat
menggunakan bahasa assembly (assembly language). Akan tetapi bahasa assembly sendiri
sangat rumit dan susah untuk dikembangkan.

14
Dengan tujuan mengganti bahasa assembly, peneliti di Bell Labs membuat bahasa
pemrograman B. Namun bahasa pemrograman B juga memiliki beberapa kekurangan, yang
akhirnya di lengkapi oleh bahasa pemrograman C. Dengan bahasa C inilah sistem operasi UNIX
ditulis ulang. Pada gilirannya, UNIX menjadi dasar dari banyak sistem operasi modern saat ini,
termasuk Linux, Mac OS (iOS), hingga sistem operasi Android.

B. Keunggulan Bahasa Pemrograman C


1) C sebagai bahasa pemrograman prosedural
Konsep pemrograman prosedural adalah sebuah metode pemrograman yang
setiap baris perintah diproses secara berurutan dari baris paling atas hingga baris
paling bawah. Selain itu bisa terdapat fungsi tambahan (function) yang digunakan
untuk menyelesaikan berbagai tugas. Bahasa pemrograman C termasuk ke dalam
kelompok ini. Selain konsep prosedural, terdapat juga konsep pemrograman
object (object-oriented programming).
2) Bahasa C sangat cepat dan efisien
Aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa C bisa dieksekusi dengan sangat cepat
serta berukuran kecil. Ini karena C bisa langsung berkomunikasi dengan
hardware, sebuah fitur yang jarang tersedia di bahasa pemrograman modern
seperti JAVA, PHP, maupun Python. Akan tetapi, hal ini juga memiliki kelemahan.
Bahasa C relatif sederhana dan tidak memiliki fitur-fitur modern seperti garbage
collection dan dynamic typing.
3) C adalah portable language
Maksudnya, bahasa pemrograman C bisa di-compile ulang supaya berjalan di
berbagai sistem operasi tanpa perlu mengubah kode-kode yang ada. Aplikasi
yang dibuat di Windows dengan bahasa C, bisa dipindahkan ke Linux dengan
sedikit atau tanpa modifikasi.
4) C merupakan “induk” dari bahasa pemrograman modern
Bahasa pemrograman C banyak menginspirasi bahasa pemrograman lain, seperti
C++, C#, Objective C, PHP, JAVA, JavaScript dan masih banyak lagi. Dengan

15
mempelajari bahasa C, anda akan familiar dan lebih mudah saat berpindah ke
bahasa pemrograman lain yang merupakan turunan dari bahasa C.

E. Pengertian Compiler, Linker, dan IDE


1) Teks Editor
Text Editor adalah perangkat lunak aplikasi atau program komputer yang
memungkinkan pengguna untuk membuat, memodifikasi, atau mengedit file teks
yang ada dalam format teks biasa. Editor teks ini dapat digunakan untuk benar-
benar menulis program komputer atau mengedit kode sumber bahasa
pemrograman apa pun. Software aplikasi tunggal ini biasanya ditujukan untuk
memudahkan tugas-tugas pemrograman. Text Editor memiliki fitur yang sangat
kecil dan sederhana.
Software Teks Editor; Notepad++, Sublime Text, Visual Code Studio, Komodo Edit,
Atom, BlueFish, etc.
2) Compiler
Compiler adalah aplikasi yang berfungsi “membaca dan menerjemahkan” bahasa
pemrograman komputer (kode program) untuk menghasilkan sebuah program.
Seperti yang nantinya kita praktekkan, bahasa C berisi instruksi-instruksi yang
ditulis dalam kode khusus yang dituliskan pada teks editor.
Contoh kode tersebut adalah: printf(“Hello World”); . Compiler akan membaca
perintah ini dan menghasilkan sebuah file ‘.exe’ Dengan kata lain, Compiler
Bahasa C adalah program yang dibutuhkan untuk memproses teks bahasa C
untuk menjadi sebuah aplikasi.
Software Compiler; MinGW, TurboC, Cygwn, Visual C++, CodeBlocks, etc.
3) IDE (Intergrated Development Environment)
IDE merupakan singkatan dari Integrated Development Environment. IDE adalah
aplikasi yang menggabungkan teks editor, compiler dan linker dalam 1 aplikasi.
Kadang ditambah juga dengan sebuah debugger, yakni fitur untuk menampilkan
kesalahan dari kode program. Sebuah IDE sangat memudahkan proses

16
pembuatan program, karena kita hanya perlu membuka 1 aplikasi saja. Beberapa
IDE juga memiliki fitur tambahan seperti real-time debugging (memberitahu error
sebelum kode program di compile), syntax highlighting (mewarnai beberapa kode
agar mudah dibaca) dan code completion (memberikan saran penulisan kode
program).
Contoh dari IDE untuk bahasa C adalah Turbo C, Visual C++ dan Code::Blocks.

F. Mendownload dan Menginstall Code::Blocks


Menulis pemrograman bahasa C pada kali ini menggunakan compiler atau IDE
(Intergrated Development Environment) Code::Blocks, Dengan menggunakan
Code::Blocks, kita sudah mendapati aplikasi teks editor, compiler, linker dan debugger
untuk bahasa pemrograman C dalam sekali install, sehingga bisa langsung digunakan.
Code::Blocks sendiri merupakan aplikasi Open Source yang bisa didapat dengan gratis.
IDE ini juga tersedia untuk sistem operasi Linux, Mac, dan Windows. IDE Code::Blocks
beralamat di http://www.codeblocks.org.
Untuk mulai download aplikasi Code::Blocks, silahkan buka alamat web diatas, lalu klik
menu “Download” (1), dan pilih “Download the binary release” (2).

Di halaman berikutnya pilih sistem operasi dimana Code::Blocks akan diinstall. Jika
menggunakan Windows, scroll halaman sampai ke judul “Windows XP / Vista / 7 / 8.x /

17
10”. Apabila menggunakan sistem operasi Linux atau Mac OS, link downloadnya juga
tersedia.

Klik salah satu link “download form”, bisa dari FossHUB atau Sourceforge.net. Jika tidak
ada kendala, proses download akan berjalan.
Setelah file master Code::Block tersedia, saatnya mulai proses instalasi. Double klik file
codeblocks-20.03mingw-setup.exe yang baru saja di download, dan akan tampil jendela
awal proses instalasi.

18
Klik tombol “Next” untuk lanjut. Lalu di halaman “License Aggrement”, klik saja tombol
“I Agree”. Halaman berikutnya adalah “Choose Components”, biarkan pilihan default
(seluruh pilihan di centang), lalu klik tombol “Next”.

Jendela “Choose Install Location” berguna untuk mengubah lokasi instalasi Code::Blocks.
Disini saya akan membiarkan pilihan default. Artinya kode program Code::Blocks akan
terinstall di “C:\Program Files\CodeBlocks”.

19
Klik Tombol “Install” dan proses instalasi akan berlangsung beberapa saat.

Setelah proses instalasi selesai, akan tampil jendela konfirmasi “Do you want to run
Code::Blocks now?” Klik Yes agar setelah proses instalasi, IDE Code::Blocks langsung
tampil.

20
G. Cara Menulis Kode Program Bahsa Pemrograman Bahasa C
a) Membuat File Bahasa C
• Silahkan membuka aplikasi Code::Blocks, yang tampilan awalnya seperti
berikut

• Untuk membuat sebuah file baru, klik menu File -> New -> Empty File,
atau bisa juga dengan menekan kombinasi tombol CRTL + SHIFT + N.

21
• Di bagian tengah Code::Blocks akan tampil sebuah file teks kosong.
Disinilah kita akan menulis kode program bahasa C nantinya.

• Agar bisa langsung praktek menulis sebuah file bahasa C, silahkan ketik
kode program berikut ke dalam Code::Blocks.

Anda bisa abaikan maksud dari kode program diatas untuk sementara.
Kita akan membahasnya dalam tutorial-tutorial selanjutnya. Inti dari
kode program ini adalah menampilkan sebuah teks “Hello, World!”.

22
b) Menyimpan File Kode Program Bahasa C
Selanjutnya siapkan sebuah folder tempat file kode program C akan disimpan. Untuk
memudahkan, saya membuat sebuah folder “belajar_c” di Drive D. Anda bisa saja
menyimpan file bahasa C ini dimana saja, tidak harus di folder D:\belajar_c seperti yang
saya gunakan.
Kembali ke Code::Blocks, save file yang sudah kita tulis tadi dengan cara menekan
kombinasi tombol CTRL + S atau klik menu FILE -> Save file.

Sesaat kemudian akan tampil jendela Save file. Anda bebas ingin menyimpan file ini di
mana saja. Karena saya sudah menyiapkan folder D:\belajar_c, maka saya akan
menyimpannya di folder ini.

23
Save file tersebut sebagai hello_world.c. Khusus untuk bahasa pemrograman C, nama file
tersebut harus disimpan dengan akhiran “.c”. Tentu saja anda juga boleh menggunakan
nama lain, sepanjang berakhiran “.c” seperti belajar.c, andi.c, atau punyaku.c
Atau
Dengan menekan tombol “F9” atau klik menu Build and Run, kemudian akan menuju ke
Save File seperti langkah yang diatas.

Kode program diatas akan langsung ter-compile. Yang artinya ketika di compile, kode
program bahasa C akan langsung menghasilkan file “.exe” Jika kode program yang ditulis
tidak ada yang salah, akan tampil beberapa tulisan di bagian bawah aplikasi Code::Blocks:
seperti berikut.

Artinya kode program tidak memiliki error maupun warning. Proses compile akan
berlangsung selama 1 detik. Setelah itu akan tampil sebuah jendela console berwarna
hitam yang menampilkan hasil kode program: “Hello World!” seperti pada gambar
dibawah ini

24
Selain menjalankan build and run sekaligus, bisa juga menjalankan build saja, atau run
saja. Proses Build pada dasarnya tidak berbeda dengan compile, yakni untuk
menggenerate file .exe, sedangkan proses Run digunakan untuk menjalankan kode
program menggunakan console Code::Blocks.

H. Struktur Dasar Bahasa Pemrograman Bahasa C


Kode program yang telah jalankan sebelumnya sangat sederhana, tapi sudah mewakili
struktur dasar dari sebuah bahasa pemrograman C. Berikut kode program tersebut:

a) Header File
Di baris paling awal, terdapat kode #include. Perintah #include digunakan untuk
memasukkan sebuah file khusus yang memungkinkan kita mengakses berbagai
fitur tambahan dalam bahasa C. Dalam contoh diatas, file stdio.h berisi kode
program agar nantinya kita bisa mengakses perintah printf. File stdio.h sendiri
merupakan singkatan dari Standard Input/Output.
Dengan kata lain, agar di dalam kode program nanti kita bisa menggunakan
perintah printf, dibagian paling atas kode program C harus terdapat baris

25
#include <stdio.h>. File include ini juga sering disebut sebagai header file, dan
karena itu pula menggunakan akhiran .h.
Bahasa C menerapkan konsep modular, dimana fitur-fitur yang ada di pecah ke
berbagai file. Jika ingin menggunakan perintah tertentu, panggil header file yang
sesuai. Hasilnya, ukuran file program yang ditulis menggunakan bahasa C menjadi
efisien. Kita hanya perlu menggunakan header file yang dibutuhkan saja. Namun
kebalikannya, setiap ingin menggunakan perintah tertentu, harus men-include-
kan file header yang dibutuhkan.
Header file banyak jenisnya yaitu: <iostream.h> , <stdio.h> , <conio.h>,
<math.h>, <stdlib.h>, <string.h>, <iomanip.h>, etc.
b) Deklarasi Fungsi main()
Satu-satunya perintah yang harus ada di setiap kode program bahasa C adalah
main(). Struktur main() sendiri pada dasarnya merupakan sebuah fungsi
(function). Isi dari function ini diawali dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal
”{” dan ”}“. Di dalam tanda kurung inilah “isi” dari kode program penyusun fungsi
main() ditulis. Kode “int” sebelum main() menandakan nilai kembalian atau hasil
akhir dari function main(). Kode int merupakan singkatan dari integer, yakni tipe
data angka bulat. Sedangkan tambahan void ke dalam main(void) menandakan
bawah fungsi main() tidak membutuhkan nilai input (bahasa inggris void =
kosong).
c) Penulisan Statement (Deskripsi)
Statement adalah perintah-perintah atau fungsi untuk melakukan sesuatu,
sebagai contoh perintah printf digunakan untuk menampilkan sesuatu ke layar.
Perintah ini merupakan bagian dari file stdio.h, sehingga jika kita ingin
menggunakannya, harus terdapat baris perintah #include <stdio.h> di bagian
paling awal kode program bahasa C.
Teks yang ingin ditampilkan ditulis dalam tanda kurung dan di dalam tanda kutip
dua, seperti: printf(“Hello, World!\n”); Hasil dari perintah ini, akan tampil teks
Hello, World! di layar. Tapi apa fungsi tambahan karakter “\n” ?

26
Jika ditulis di dalam teks, karakter ” \n ” dikenal sebagai escape character.
Fungsinya untuk menampilkan karakter yang tidak bisa ditulis. Sebagai contoh, \n
merupakan perintah untuk menulis newline character, yakni karakter penanda
baris baru. Artinya, perintah printf(“Hello, World!\n”) akan menampilkan teks
“Hello, World!”, kemudian pindah ke baris baru. Bahasa C mendukung berbagai
escape character yang nantinya juga akan kita pelajari.
Setelah tanda kurung penutup perintah printf, harus ditutup dengan tanda titik
koma (semi-colon), yakni tanda “ ; ”. Setiap perintah bahasa C, harus diakhiri
dengan tanda ini, kecuali beberapa perintah khusus. Lupa menambahkan tanda
titik koma di akhir sebuah perintah merupakan error yang sangat sering terjadi.
I. Aturan Dasar Penulisan Bahasa C
a) Perbedaan huruf besar dan kecil
Pengertian sederhana dari case sensitivity adalah perbedaan antara huruf besar
dan huruf kecil. Istilahnya, bahasa C termasuk bahasa yang case sensitif. Dalam
bahasa C, huruf besar dan kecil dianggap berbeda. Perintah printf tidak bisa
ditulis menjadi Printf.

b) Cara Penulisan Komentar di dalam Bahasa C


Komentar atau comment adalah ‘kode program’ yang ditambahkan untuk
memberi keterangan/penjelasan mengenai cara kerja program. Komentar tidak
akan diproses oleh compiler C dan berfungsi untuk memberi keterangan
tambahan (terutama jika kode program yang ditulis cukup rumit) Untuk membuat
komentar di dalam kode program bahasa C, menggunakan tanda /* dan */.

27
Seluruh karakter yang ada diantara kedua tanda ini akan dianggap sebagai
komentar dan diabaikan pada saat proses compiler.

Bahasa pemrograman C++ memperkenalkan alternatif pembuatan komentar,


yakni dengan tanda ” // “. Umumnya, compiler bahasa C juga mendukung
bahasa C++, sehingga kita juga bisa menggunakan tanda ” // “untuk membuat
komentar dalam bahasa C. Komentar ” // ” hanya berlaku untuk satu baris saja.
Jika ingin membuat komentar lebih dari 1 baris, tanda ” // ” harus ditulis
beberapa kali. Contohnya sebagai berikut:

c) Pengertian Statement dalam Bahasa Pemrograman C


Statement dalam bahasa C adalah sebuah baris perintah. Setiap baris perintah
(statement) dalam bahasa C harus diakhiri dengan tanda titik koma ( ; ).
d) Pengertian Keyword dalam Bahasa Pemrograman C
Keyword adalah kata kunci yang menjadi dasar perintah bahasa C. Keyword ini
tidak bisa digunakan sebagai identifier (variabel, konstanta maupun nama dari

28
sebuah fungsi). Disini, kata int dan return merupakan keyword dan memiliki
makna tertentu di dalam bahasa C.
Terdapat beberapa kata kunci (keyword) dalam bahasa pemrograman C, yakni:

J. Pembuatan Konstanta dan Variabel Bahasa C


a) Konstanta
Konstanta adalah sebuah tempat atau container dari suatu nilai. Sesuai dengan
namanya, nilai dari konstanta bersifat tetap (konstan) dan tidak bisa diubah
sepanjang program berjalan. Jika di dalam kode program kita ingin mengubah
nilai ini, harus menggunakan variabel yang akan dipelajari dalam tutorial
selanjutnya.
Untuk membuat konstanta dalam bahasa C terdapat 2 cara, yakni menggunakan
keyword #define dan menggunakan keyword const. Kita akan bahas dengan
perintah #define terlebih dahulu. Jika ingin membuat konstanta dengan keyword
#define, konstanta ini ditulis sebelum main().
Aturan Penamaan Konstanta menjadi kebiasaan mayoritas programmer untuk
membuat nama konstanta menggunakan HURUF BESAR, agar mudah dibedakan
dengan variabel yang menggunakan huruf kecil.
Format pembuatan konstanta menggunakan perintah #define adalah:
#define nama_konstanta nilai_konstanta

29
Berikut contoh cara pembuatan konstanta menggunakan #define:

Dalam kode program diatas, perintah #define PANJANG 8 artinya saya membuat
konstanta bernama PANJANG yang bernilai 8. Sedangkan perintah #define LEBAR
5 artinya saya membuat konstanta bernama LEBAR yang bernilai 5. Di bagian
program utama, yakni di dalam int main(void), nilai dari masing-masing
konstanta ditampilkan dengan perintah printf.
Tanda %d di dalam perintah printf digunakan untuk menampilkan angka bulat.
Angka yang ingin ditampilkan berada di akhir perintah printf, yakni berupa
sebuah konstanta.
Perintah printf(“\n”) dipakai untuk membuat karakter new line (baris baru).
Fungsinya supaya baris berikutnya tampil di baris baru. Tanpa perintah ini, teks
akan disambung terus ke kanan.

Hasil Run Program belajar konstanta

30
b) Variabel
Variabel adalah ‘penanda’ identitas yang digunakan untuk menampung suatu
nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Secara teknis,
variabel merujuk kepada suatu alamat di memory komputer. Setiap variabel
memiliki nama yang sebagai identitas untuk variabel tersebut.
Penamaan variabel merujuk ke aturan identifier. Berikut aturan penamaan
variabel di dalam bahasa pemrograman C:
• Variabel bisa terdiri dari huruf, angka dan karakter underscore / garis
bawah ( _ ).
• Karakter pertama dari variabel hanya boleh berupa huruf dan underscore
( _ ), tidak bisa berupa angka. Meskipun dibolehkan, sebaiknya tidak
menggunakan karakter underscore sebagai awal dari variabel karena bisa
bentrok dengan beberapa variabel settingan program.
• Variabel harus selain dari keyword. Sebagai contoh, kita tidak bisa
memakai kata int sebagai nama variabel, karena int merupakan keyword
untuk menandakan tipe data integer.
• Beberapa compiler bahasa C ada yang membatasi panjang variabel
maksimal 31 karakter. Agar lebih aman, sebaiknya tidak menulis nama
variabel yang lebih dari 31 karakter.

Cara Penulisan Variabel

Deklarasi adalah proses untuk memberitahukan compiler bahasa C bahwa kita


akan membuat sebuah variabel. Bahasa C termasuk bahasa pemrograman yang
menggunakan konsep strongly typed programming language, yang artinya untuk
setiap variabel harus ditulis akan berisi tipe data apa. Apakah itu angka bulat
(integer), angka pecahan (float), huruf (char), atau yang lain.

31
Ketika kita ingin membuat variabel, harus ditentukan dulu apa tipe data dari
variabel tersebut. Pembahasan mengenai tipe data di dalam bahasa C akan kita
bahas dalam tutorial tersendiri, namun berikut tipe data yang sering dipakai:

• Tipe data integer, yakni tipe data angka bulat seperti 1, 5 atau 1000. Tipe
data integer ditulis dengan keyword int.
• Tipe data float, yakni tipe data angka pecahan seperti 1.33, 5.90 atau
1000.99. Tipe data float ditulis dengan keyword float.
• Tipe data character, yakni tipe data huruf seperti ‘A’, ‘a’, atau ‘Z’. Tipe
data character ditulis dengan keyword char.

Sebagai contoh latihan, untuk penggunaan Konstanta dan Variabel, kita akan membuat
sebuah program untuk menghitung luas sebuah lingkaran. Konstanta digunakan untuk nilai
phi, dan variabel digunakan untuk nilai jari-jari pada lingkaran tersebut. Mari kita buat kode
program bahasa C seperti berikut ini:

Dalam kode program diatas, perintah pada baris ke-2 #define PHI 3.14 menyatakan konstanta
yang bernama PHI bernilai 3,14. Kemudian memulai fungsi printf() pada baris ke-7 dan ke-8
menyatakan output untuk judul program tersebut. Sedangkan pada baris ke-10 perintah float

32
r, luas; adalah sebuah variabel yang nilainya akan di-inputkan selama program berjalan, Disini
tipe data menggunakan float agar nilai input jari-jari dan hasil kode program bisa dalam
bentuk pecahan atau desimal. Kemudian user diminta menginput nilai jari-jari dengan
perintah scanf("%f",&r) di baris 13. Jika aplikasi dijalankan akan seperti gambar berikut:

Kemudian proses perhitungan luas lingkaran terjadi pada baris ke-16 yang berada di dalam
fungsi printf() yaitu PHI*r*r setelah mendapatkan inputan nilai jari-jari. pada baris ke-16 juga
terdapat fungsi “ %.2f ”, itu sebagai batas bilangan desimal dibelakang koma hanya 2 angka
saja yang akan muncul di dalam program. Hasil program tersebut setelah diinputkan nilai jari-
jari akan seperti gambar berikut:

Silahkan mencoba menjalankan program secara berulang-ulang untuk mendapatkan hasil


yang berbeda.

33
Contoh Program Lainnya, yang menggunakan variabel dan konstanta;

1) Menghitung Luas Persegi, dengan konstanta untuk rumus luas, dan variabel untuk
nilai panjang sisi & luas

2) Menghitung Luas Persegi Panjang, dengan konstanta untuk rumus luas, dan variabel
untuk nilai sisi & luas

34
3) Menghitung Luas Segitiga, dengan konstanta untuk rumus luas, dan variabel untuk
nilai sisi & luas

4) Luas Belah Ketupat

35
5) Luas Trapesium

6) Luas Permukaan Balok

36

Anda mungkin juga menyukai