0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
88 tayangan8 halaman

RPP Algoritma Dan Pemrograman

Modul ini membahas pembelajaran algoritma dan pemrograman untuk siswa kelas VII semester 2 yang mencakup tujuan pembelajaran membuat program sederhana, modifikasi program, dan aplikasi kreatif menggunakan bahasa pemrograman visual Scratch.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
88 tayangan8 halaman

RPP Algoritma Dan Pemrograman

Modul ini membahas pembelajaran algoritma dan pemrograman untuk siswa kelas VII semester 2 yang mencakup tujuan pembelajaran membuat program sederhana, modifikasi program, dan aplikasi kreatif menggunakan bahasa pemrograman visual Scratch.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 8

Judul Modul : Algoritma dan Pemrograman

Kelas/Semester : VII/2
Mata Pelajaran : Informatika
Penyusun : Mustika Fajarwati Muslikah, S.Pd
Sekolah Asal : SMP Negeri 1 Sukoharjo

A TUJUAN Siswa mampu:


PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual, objek objek yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang
diberikan.
Pertemuan 2
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefinisikan.
4. Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial,
manual, atau demo yang ditunjukkan oleh guru.
Pertemuan 3
5. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
6. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya.
B INDIKATOR Setelah menyelesaikan serangkaian kegiatan pembelajaran
PENCAPAIAN Peserta didik dapat
KOMPETENSI Pertemuan 1
1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman
blok/visual,
2. Menjelaskan objek objek yang dapat diprogram.
3. Menjelaskan perintah/instruksi dalam lingkungan
pemrograman blok/visual.
4. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang
diberikan.
Pertemuan 2
5. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan
yang didefinisikan.
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video
tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh
guru.
Pertemuan 3
7. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
8. Menjelaskan model status dan perilaku program yang
dibuatnya.
C DIMENSI PROFIL 1. Mandiri
PELAJAR 2. Bernalar Kritis
PANCASILA 3. Kreatif
4. Gotong Royong
D PENGETAHUAN 1. Pengoperasian komputer dasar serta browser
PRASYARAT
E. SARANA Komputer, LCD Proyektor, smartphone, jaringan internet
PRASARAN
F LNGKAH-LANGKAH PERTEMUAN KE – 1 (3 JP Pluged)
PEMBELAJARAN
(TANDUR)
Pendahuluan  Berdoa, dan mengecek kehadiran (Kesadaran diri)
 Menanyakan keadaan murid (Kesadaran diri)
(Tumbuhkan)  Apersepsi dan motivasi
Guru memperlihatkan sebuah program yang dibuat
dengan scratch kemudian menanyakan pertanyaan:
‘Bagaimana cara membuatnya?”
 Menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti  Guru dan murid berdiskusi tentang manfaat internet.
 Guru membagi murid kedalam kelompok sesuai
kemampuan awal (mulai berkembang, layak dan cakap).
(Diferensiasi proses)
 Murid membuat akun scratch dengan panduan yang ada
(Alami dan Namai)
pada buku. Murid yang memiliki kemampuan mulai
berkembang dipandu oleh guru. (Diferensiasi proses)
 Guru menjelaskan lingkungan pemrograman pada Sratch
serta mendemokan cara menggunakan blok perintah.
 Murid mengikuti apa yang didemokan guru.
(Demonstrasikan)  Murid mengerjakan tugas mandiri pada LK AP-07-02
Objek pertama kalian. (Menajemen diri)
(Ulangi)  Guru mereview hasil kerja murid

 Guru memberikan apresiasi buat murid atas kinerja


Penutup mereka.
(Rayakan)  Murid melakukan refleksi terkait pembelajaran yang
sudah dilakukan. (Keputusan yang bertanggung
jawab)
LANGKAH- PERTEMUAN KE – 2 (3 JP Pluged)
LANGKAH
PEMBELAJARAN
(PBL)
Pendahuluan  Berdoa, dan mengecek kehadiran (Kesadaran diri)
 Menanyakan keadaan murid (Kesadaran diri)
(Orientasi masalah)  Apersepsi dan motivasi
Untuk membangkitkan semangat, murid bermain game
quizizz.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

Kegiatan Inti  Guru memberikan pengantar tentang:


(Mengorganisasi siswa Apa itu event dalam pemrograman.
untuk belajar) Perulangan/looping dalam pemrograman.
Kondisi dalam pemrograman.
(Membimbing
 Setelah itu, guru memfasilitasi aktivitas AP-K7-03
penyelidikan individual
maupun kelompok)
Jalan Tanpa Henti (Murid Mulai berkembang),
Aktivitas APK704 (Murid kemampuan Layak):
Bermain dengan Suara dan Lebih Natural, Aktivitas
AP-K7-05 (Murid mahir): Bermain dengan Latar
Gambar, dan Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan
Karakter.
 Murid menyelesaikan aktifitas pada setiap LKPD
seuai kecepatan masing-masing dan guru mendampingi
murid yang mengalami kesulitan. (diferensiasi proses)
(Mengembangkan dan  Secara individu murid menjawab pertanyaan pada LKPD
menyajikan hasil karya) dan direvew oleh guru.
Menganalisis dan  Guru memberikan apresiasi, umpan balik dan reveuw
mengevaluasi proses terkait hasil kerja murid.
pemecahan masalah
Penutup
 Guru dan murid melakukan refleksi terkait pembelajaran
yang telah dilakukan (Keputusan yang bertanggung
jawab)

LNGKAH-LANGKAH  PERTEMUAN KE – 3 (3 JP Pluged)


PEMBELAJARAN
Pendahuluan  Berdoa, dan mengecek kehadiran (Kesadaran diri)
 Menanyakan keadaan murid (Kesadaran diri)
(Orientasi masalah)  Apersepsi dan motivasi
Guru dapat menunjukkan contoh sederhana program
Scratch yang memiliki lebih dari satu sprite dan
memiliki suara maupun backdrop. Bagaimana
caranya agar program dapat berjalan?
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti
(Mengorganisasi siswa  Guru membagi kelompok murid berdasarkan kemampuan
untuk belajarr yang beragam (Diferensiasi konten)
 Murid menyelesaikan tantangan membuat kode block pada
(Membimbing scratch sesuai kemampuannya. Murid dengan kemampuan
penyelidikan individual mulai berkembang menyelesaikan tantangan 1 sprite dengan
maupun kelompok) block motion dan sound. Kemampuan layak dengan tantangan
2 sprite dengan block motion dan sound. Kemampuan mahir
dengan tantangan block condition. (Diferensiasi konten)
(Mengembangkan dan  Murid mendemonstrasikan hasil pengkodean yang sudah
menyajikan hasil karya) dibuatnya.
Menganalisis dan
mengevaluasi proses  Murid melakukan perbaikan hasil karya berdasarkan
pemecahan masalah revew dari guru.
Penutup  Guru dan murid melakukan refleksi terkait pembelajaran
yang telah dilakukan (Keputusan yang bertanggung
jawab)

A. Rencana Asesmen

Tujuan Pembelajaran Kriteria Ketercapaian Rencana Asesmen


Tujuan Pembelajaran
1. Menjelaskan sebuah 1. Menjelaskan sebuah Soal tes PG
lingkungan lingkungan pemrograman (Asesmen
pemrograman blok/visual, Sumatif)
blok/visual, objek 2. Menjelaskan objek objek
objek yang dapat yang dapat diprogram.
diprogram, dan 3. Menjelaskan
perintah/instruksi perintah/instruksi dalam
dalam lingkungan lingkungan pemrograman
tersebut. blok/visual.

2. Membuat program 1. Membuat program Rubrik Kinerja


(Asesmen Formatif)
sederhana berdasarkan sederhana berdasarkan
contoh yang diberikan. contoh yang diberikan.
3. Memodifikasi program 2. Memodifikasi program Rubrik Kinerja
(Asesmen Formatif)
untuk mencapai suatu untuk mencapai suatu
tujuan yang tujuan yang didefinisikan.
didefinisikan.

4. Membuat suatu 1. Membuat suatu program


Program blok blok berdasarkan video
berdasarkan video tutorial, manual, atau demo
tutorial, manual, atau yang ditunjukkan oleh
demo yang guru.
ditunjukkan oleh guru.
5. Membuat aplikasi 1 Membuat aplikasi kreatif Rubrik Kinerja
(Asesmen Formatif)
kreatif (permainan, (permainan, animasi,
animasi, presentasi) presentasi) dengan
dengan perkakas yang perkakas yang diajarkan.
diajarkan.
6. Menjelaskan model 1. Menjelaskan model
status dan perilaku status dan perilaku
program yang program yang dibuatnya.
dibuatnya.

B. Asesmen Formatif
1. Asesmen Awal
Soal menggunkan aplikasi quizizz :
https://quizizz.com/admin/quiz/63f157b3aa6199001eae5a60?source=quiz_share

HASIL ASESMEN TINDAK


LANJUT
Pertemuan 2 Pertemuan 3
60% (Mulai berkembang) Menyelesaikan LKPD AP-07-03 Tantangan motion
and sound
61% s/d 85% (Layak) Menyelesaikan LKPD AP-07-04 Tantngan 2 sprite
pada block motion
and sound
< 85% (Mahir) Menyelesaikan LKPD AP-07-05 Tantangan pada
block condition
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
RUBRIK PENILAIAN
NO INDIKATOR NILAI
Baru Layak Cakap Mahir
Berkembang
1 Memodifikasi Tidak mampu Mampu Mampu Mampu
program untuk membuat membuat membuat membuat
mencapai suatu namun dengan tanpa
tujuan yang banyak sedikit kesalahan
didefinisikan. kesalahan kealahan
2 Membuat suatu Tidak mampu Mampu Mampu Mampu
program blok membuat membuat membuat membuat
berdasarkan namun dengan tanpa
video tutorial, banyak sedikit kesalahan
manual atau demo kesalahan kesalahan
dari guru

Sukoharjo, Januari 2024


Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Kris Budiyono, S.Pd, M.Pd Mustika Fajarwati, S.Pd


NIP. 19690817 199802 1 002 NIP. 19891120 201902 2 001

Anda mungkin juga menyukai