Java Pertemuan 6
Java Pertemuan 6
CLASS
class Hello {
public static void main(String[] args){
System.out.println("Hello World!");
}
}
Pada OOP, fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat
saling berinteraksi, sehingga membentuk sebuah program. Variabel dalam objek akan menyimpan
data dari objek. Sedangkan fungsi akan menentukan operasinya. Contoh objek dalam dunia nyata: Mobil,
Orang, Buah, Hewan, dll.
---OBJEK---
Mobil
---Variabel/Atribut---
energi = 100;
cc = 1500;
kecepatan = 80;
PEMROGRAMAN I 1
---Fungsi/Method---
matikanMesin();
maju();
mundur();
belok();
Semua objek di dunia nyata yang memiliki sifat dan tingkah laku, bisa direpresentasikan
ke dalam kode. Pada Object Oriented Programming:
• Variabel disebut atribut atau properti;
Contoh Class:
class NamaClass {
String atribut1;
String atribut2;
void namaMethod(){ ... }
void namaMethodLain(){ ... }
}
Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu. Setelah
membuat objek, bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut. Tanda titik (.) berfungsi
untuk mengakses atribut dan method. Contoh:
namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;
PEMROGRAMAN I 2
6.2 Membuat OOP Pada Netbeans
Buatlah Project seperti dibawah ini pada Netbeans:
1. Isi nama project-nya dengan “OOP”, jangan centang “Create Main Class”.
PEMROGRAMAN I 3
2. Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu
pilih New>Java Package. Isi nama package dengan “dasar”.
4. Setelah itu, di dalam package dasar, buat class baru bernama Play.java. Klik kanan pada
package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan Play.java.
5. Tulis kode pada Play.java seperti ini:
6. Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:
PEMROGRAMAN I 4
6. Coba jalankan program Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File.
7. Setelah itu, ganti nilai healthPoin menjadi 0.
galuh.healthPoin = 0;
• isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan play. Method ini akan mengembalikan
nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan 0, sebaliknya akan mengembalikan
nilai false.
PEMROGRAMAN I 5
Berikutnya membuat objek baru dari class Play pada class Game bernama galuh.
Setelah itu mengisi atribut-atributnya dan memodifikasi nilai hp menjadi 0. Hasilnya, pesan
Permainan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan mengembalikan
nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.
Contoh lainnya membuat class Drone, tentukan terlebih dahulu variable dan methodnya.
1. Variabel/atribut
energi = 90;
ketinggian = 2;
kecepatan = 20;
terbang();
matikanMesin();
turun();
maju();
mundur();
belok();
2. Setelah variabel dan method sudah ditentukan, buatlah class pada Netbeans dan beri
nama Drone.java.
PEMROGRAMAN I 6
PEMROGRAMAN I 7
3. Setelah itu, buat kembali class pada java untuk menjalankan objek Drone (main) tersebut. Beri
nama MainDrone.java
4. Coba modifikasi kembali angka pada atribut energi, ketinggian, dan kecepatan. Lalu jalankan
kembali programnya, akan didapatkan output program yang berbeda.
PEMROGRAMAN I 8