0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan8 halaman

Java Pertemuan 6

1. Dokumen membahas konsep dasar Object Oriented Programming (OOP) dan cara membuat program OOP menggunakan Netbeans. 2. Class digunakan untuk merancang objek yang berisi variabel dan fungsi, sedangkan objek adalah instance dari class. 3. Contoh program OOP membuat class Play dan Game, dimana Play memiliki atribut dan method, lalu dibuat objek Play di dalam class Game.

Diunggah oleh

Ab Project
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
14 tayangan8 halaman

Java Pertemuan 6

1. Dokumen membahas konsep dasar Object Oriented Programming (OOP) dan cara membuat program OOP menggunakan Netbeans. 2. Class digunakan untuk merancang objek yang berisi variabel dan fungsi, sedangkan objek adalah instance dari class. 3. Contoh program OOP membuat class Play dan Game, dimana Play memiliki atribut dan method, lalu dibuat objek Play di dalam class Game.

Diunggah oleh

Ab Project
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 8

PERTEMUAN 6

CLASS

6.1 Konsep Dasar Object Oriented Programming (OOP)


OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan
pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah teknik pemrograman yang
berorientesikan Objek.
Class adalah rancangan dari sebuah objek. Sedangkan objek dalam pemrograman adalah
sebuah variabel yang merupakan instance (wujud) dari Class. Class berisi definisi variabel dan
fungsi yang menggambarkan sebuah objek. Contoh :
Saat membuat program pertama, diwajibkan menggunakan class.

class Hello {
public static void main(String[] args){
System.out.println("Hello World!");
}
}

Pada OOP, fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat
saling berinteraksi, sehingga membentuk sebuah program. Variabel dalam objek akan menyimpan
data dari objek. Sedangkan fungsi akan menentukan operasinya. Contoh objek dalam dunia nyata: Mobil,
Orang, Buah, Hewan, dll.

---OBJEK---
Mobil
---Variabel/Atribut---
energi = 100;
cc = 1500;
kecepatan = 80;

PEMROGRAMAN I 1
---Fungsi/Method---
matikanMesin();
maju();
mundur();
belok();

Semua objek di dunia nyata yang memiliki sifat dan tingkah laku, bisa direpresentasikan
ke dalam kode. Pada Object Oriented Programming:
• Variabel disebut atribut atau properti;

• Fungsi disebut method.

Contoh Class:

class NamaClass {
String atribut1;
String atribut2;
void namaMethod(){ ... }
void namaMethodLain(){ ... }
}

Untuk membuat objek (instance) :

NamaClass namaObj = new NamaClass();

Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu. Setelah
membuat objek, bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut. Tanda titik (.) berfungsi
untuk mengakses atribut dan method. Contoh:

namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;

PEMROGRAMAN I 2
6.2 Membuat OOP Pada Netbeans
Buatlah Project seperti dibawah ini pada Netbeans:

1. Isi nama project-nya dengan “OOP”, jangan centang “Create Main Class”.

PEMROGRAMAN I 3
2. Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu
pilih New>Java Package. Isi nama package dengan “dasar”.

4. Setelah itu, di dalam package dasar, buat class baru bernama Play.java. Klik kanan pada
package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan Play.java.
5. Tulis kode pada Play.java seperti ini:

6. Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:

PEMROGRAMAN I 4
6. Coba jalankan program Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File.
7. Setelah itu, ganti nilai healthPoin menjadi 0.

galuh.healthPoin = 0;

8. Coba jalankan programnya kembali.


Dapat dijelaskan bahwa class Game ini mendefinisikan objek Play dalam Game dengan
atribut sebagai berikut:
• name adalah nama objek

• speed adalah kecepatan

• healthPoin adalah poin kesehatan yang biasa disingkat dengan hp.

Lalu class Play memiliki method:


• run() untuk menggerakkan play

• isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan play. Method ini akan mengembalikan

nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan 0, sebaliknya akan mengembalikan
nilai false.
PEMROGRAMAN I 5
Berikutnya membuat objek baru dari class Play pada class Game bernama galuh.

// membuat objek play


Play galuh = new Play();

Setelah itu mengisi atribut-atributnya dan memodifikasi nilai hp menjadi 0. Hasilnya, pesan
Permainan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan mengembalikan
nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.
Contoh lainnya membuat class Drone, tentukan terlebih dahulu variable dan methodnya.
1. Variabel/atribut

energi = 90;
ketinggian = 2;
kecepatan = 20;

Tingkah laku atau fungsi (method) yang dapat dilakukan

terbang();
matikanMesin();
turun();
maju();
mundur();
belok();

2. Setelah variabel dan method sudah ditentukan, buatlah class pada Netbeans dan beri
nama Drone.java.

PEMROGRAMAN I 6
PEMROGRAMAN I 7
3. Setelah itu, buat kembali class pada java untuk menjalankan objek Drone (main) tersebut. Beri
nama MainDrone.java

4. Coba modifikasi kembali angka pada atribut energi, ketinggian, dan kecepatan. Lalu jalankan
kembali programnya, akan didapatkan output program yang berbeda.

PEMROGRAMAN I 8

Anda mungkin juga menyukai