100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
288 tayangan15 halaman

Modul Ajar Informatika 4 - Dampak Sosial Informatika

Modul ini membahas dampak sosial informatika pada siswa kelas X SMA, mencakup sejarah perkembangan komputer, dampak ekonomi dan hukum, serta studi lanjut dan karier di bidang informatika. Guru akan mengajarkan materi ini melalui ceramah, diskusi, dan presentasi selama 6 pertemuan.

Diunggah oleh

Zhafirio
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
288 tayangan15 halaman

Modul Ajar Informatika 4 - Dampak Sosial Informatika

Modul ini membahas dampak sosial informatika pada siswa kelas X SMA, mencakup sejarah perkembangan komputer, dampak ekonomi dan hukum, serta studi lanjut dan karier di bidang informatika. Guru akan mengajarkan materi ini melalui ceramah, diskusi, dan presentasi selama 6 pertemuan.

Diunggah oleh

Zhafirio
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 15

MODUL AJAR

INFORMATIKA
DAMPAK SOSIAL
INFORMATIKA
FASE E - KELAS X SMA

ZHAFIR NASIRUDDIN, S.Pd.


SMA NEGERI 1 SALATIGA | KABUPATEN SAMBAS
INFORMASI UMUM

Nama Penyusun : ZHAFIR NASIRUDDIN, S.Pd.


Sekolah : SMA Negeri 1 SALATIGA
Mata Pelajaran : Informatika
Tahun Penyusunan : 2023/2024
Elemen : Dampak Sosial Informatika

Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu


E SMA X Gasal 6 JP x 45 menit
2 Pertemuan
Kata Kunci Sejarah informatika, aspek ekonomi, aspek hukum, studi lanjut, sertiikasi,
Materi karier

Kompetensi Awal Literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi, Sistem Komputer


serta Jaringan Komputer dan Internet
Profil Pelajar Pancasila Gotong royong, mandiri, bernalar kritis
Sarana dan Prasarana Laptop/Komputer
Lab. Komputer/Ruang Kelas
Jaringan internet
Target Peserta Didik Peserta didik regular/tipikal
Model Pembelajaran Pembelajaran tatap muka
KOMPONEN INTI

Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran


Pada akhir fase E, peserta didik Setelah mengikuti kegiatan metode ceramah, diskusi dan
mampu memahami sejarah presentasi, diharapkan peserta didik dapat:
perkembangan komputer dan
● Menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya, memahami hak
tokoh-tokoh yang menjadi pelaku sejarahnya.
kekayaan intelektual, lisensi,
● Menjelaskan dampak informatika pada aspek
aspek teknis, hukum, ekonomi,
ekonomi dan hukum yang terjadi pada masyarakat.
lingkungan, dan sosial dari
produk TIK, memahami berbagai ● Merancang gagasan berbasis informatika untuk
bidang studi dan profesi bidang menyelesaikan suatu permasalahan yang
Informatika serta peran berdampak pada berbagai aspek kehidupan
Informatika pada bidang lain. manusia.

● Merancang rencana studi lanjut dan kariernya, baik


di bidang informatika, bidang yang terkait dengan
informatika, atau bidang yang menggunakan
informatika.
Pemahaman Bermakna Dampak Sosial Informatika (DSI) ini diberikan untuk
mengenalkan siswa pada dampak sosial dari informatika
dan membawanya ke warga masyarakat digital yang
madani. Unit ini akan memandu perjalanan siswa mulai
dari mengkaji dan melakukan releksi dari sejarah
perkembangan komputer dan tokoh-tokoh penting yang
terlibat, mengobservasi dan memaknai aspek ekonomi
dan hukum dari informatika pada saat ini, mengonstruksi
gagasan untuk mencapai tujuan pembangunan
berkelanjutan, dan merencanakan studi lanjut dan karier
mereka di masa depan.
Pertanyaan Pemantik Apa cita-cita kalian yang berkaitan dengan informatika?
Bagaimana kalian akan mencapainya?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 1

Pendahuluan (15 menit)

● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)

● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan


mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan

● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan

● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti (110 menit)

● Guru menjelaskan materi Sejarah Perkembangan Komputer dan Tokoh-tokohnya

● Guru mengajukan pertanyaan pemantik yang berkaitan dengan Informatika untuk


Masa Depan, “Menurut Siswa, akan seperti apa teknologi komputer di masa
mendatang?

● Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi dengan teman.

● Guru dan siswa merangkum kegiatan yang telah dilakukan selama pembelajaran.

Penutup (10 menit)

● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi

● Guru memberikan materi sebagai penguatan

● Guru memberikan refleksi

● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya

● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam


Materi Ajar 1

A. Sejarah Perkembangan Komputer


Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan kalian.
Komputer saat ini sangat terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer tidak lagi
berbentuk desktop, tetapi juga dapat berbentuk laptop, ponsel pintar, jam tangan,
kacamata, bahkan menyatu dengan beragam benda yang kita sebut sebagai internet of
things. Akan tetapi, tidak banyak yang mengetahui bahwa komputer memiliki sejarah yang
sangat panjang. Ternyata, sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi,
yaitu +/- 2400 BC dengan abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan.
Komputer kemudian dapat diprogram, yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan
pemrogram pertamanya ialah seorang wanita bernama Ada Lovelace.
Model komputasi yang melahirkan komputer elektronik yang dipakai saat ini ialah
Mesin Turing. Mesin ini diciptakan oleh Alan Turing. Mesin Turing merupakan model
komputasi, sebuah mesin abstrak yang mengolah simbol pada sepotong pita dengan
mengacu ke sebuah tabel aturan. Walaupun sangat sederhana, diberikan sebuah
algoritma komputer, sebuah Mesin Turing dapat menyimulasi logika algoritma yang
dirancang. Mesin abstrak sederhana ini menjadi dasar pengembangan bahasa-bahasa
pemrograman dan teori otomata yang mendasari otomasi.
Perhatikan bahwa perkembangan perangkat keras dan perangkat lunak selalu
dimulai dari model abstrak. Ini membuktikan, bahwa berpikir komputasional selalu
mendahului dan mendorong lahirnya teknologi. Sejak itu, beragam benda untuk
membantu perhitungan ditemukan, dengan kompleksitas dan kinerja yang makin tinggi.
Perubahan komputer yang berlangsung terus sepanjang waktu dan secara berjenjang
dipacu dengan perkembangan ilmu pengetahuan membuat komputer berevolusi.
Di tingkat SMP, siswa telah mempelajari sistem komputer, dan mengenal bahwa
komputer bisa terdiri atas komputer personal, mini personal, mini komputer dan
mainframe. Siswa juga sudah mempelajari berbagai jenis software, mulai sistem
perangkat lunak, development tools (compiler, IDE-Integrated Development Environment
seperti yang dipakai untuk pemrograman dengan scratch dll), dan aplikasi (email,
pemroses kata, pemroses lembar kerja, presentasi, browser, laboratorium virtual dan lain-
lain).
Siswa sudah mengalami bagaimana mudahnya menggunakan sistem komputer di
zaman sekarang, yang sangat berbeda dengan komputer saat pertama kali ditemukan.
Ini sama dengan perkembangan alat transportasi, misalnya dimulai dari kereta kuda,
mobil kuno sampai mobil modern tanpa awak sekarang. Mempelajari sejarah sangat
penting untuk belajar dari masa lalu. Belajar tentang keberhasilan dan kegagalan, serta
betapa mesin dan teknologi yang ditemukan akan mempercepat penemuan mesin-mesin
baru dan komponen-komponen yang lebih tangguh, dengan ukuran yang makin kecil,
tetapi kapasitas dan kinerjanya makin tinggi. Mesin komputer
juga lahir dari konsep.
Perkembangan teknologi juga tak lepas dari perkembangan ilmuwan dan insinyur
yang mengembangkannya. Tokoh-tokoh tersebut tidak hanya menciptakan mesin, tetapi
juga menciptakan konsep-konsep yang dipakai sampai sekarang, misalnya Algoritma
ditemukan pada tahun 830 oleh Al-Khawarizmi.
Di tingkat SMP, kalian juga sudah dilatih untuk merangkum bahan bacaan digital.
Kali ini, kalian diminta untuk merangkum informasi tentang perkembangan komputer
(hardware dan software), dan tokoh-tokoh yang berperan di balik perkembangan tersebut.
Karena banyak, kalian harus memilih suatu periode tertentu yang “pendek” dan paling
menakjubkan buat kalian, dan mengulas mesin yang ada saat itu berikut tokoh-tokohnya.
Lembar Kerja 1

Aktivitas Individu 1: Menyelami Sejarah Komputer

Pada aktivitas ini, siswa diminta untuk menelaah kejadian, tokoh, atau benda yang menjadi
bagian penting sejarah perkembangan komputer. Berdasarkan hasil penelaahan, buatlah suatu
paparan kreatif dengan menggunakan beragam peraga untuk menyampaikan hasil penelaahan
di depan kelas. Ikutilah petunjuk dari guru.

Diskusi: Gagasan untuk Indonesia di Masa Depan


Saatnya melahirkan gagasan kreatif kalian! Kalian dapat memilih salah satu tujuan pembangunan
berkelanjutan, kemudian gambarkanlah gagasan kalian tentang bagaimana komputer dapat
digunakan di bidang tersebut di Indonesia pada tahun 2045, untuk mewujudkan Masyarakat 5.0.
Kalian dapat membuat rancangan dari gagasan kalian dalam bentuk apa pun, bahkan dapat
berupa coretan sketsa yang ditambah dengan penjelasan atau deskripsi. Kemudian, kalian akan
mempresentasikan gagasan tersebut di depan kelas. Guru kalian mungkin akan mengadakan
pameran kecil untuk menunjukkan gagasan kalian ini ke semua sekolah. Jangan lupa untuk
memikirkan seperti apa dampak dari gagasan kalian, baik positif maupun negatif, kepada
masyarakat.

Coba Kita Renungkan


Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat
kegiatan dalam Jurnal.
1. Hal baru apa mengenai sejarah komputer yang kalian dapatkan hari ini?
2. Apakah kalian sudah memahami bahwa komputer merupakan alat untuk membantu
manusia menjalankan gagasan hasil berpikir komputasionalnya?
3. Menurut kalian, apa dampak komputer yang paling penting bagi perkembangan
peradaban manusia?
4. Menurut kalian, peristiwa, tokoh, atau benda apa pada sejarah komputer yang paling
menarik? Mengapa?
KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 2

Pendahuluan (15 menit)

● Guru mengkondisikan peserta didik (berdo’a, memeriksa kehadiran peserta didik)

● Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan


mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan

● Guru memberikan motivasi kepada peserta didik

● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

● Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan

● Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti (110 menit)

● Guru menjelaskan materi tentang Aspek Ekonomi dan Hukum (HAKI)

● Guru menampilkan berita-berita terkini terkait dengan isu ekonomi.

● Guru membagi kelas menjadi kelompok 3-5 orang. Kemudian, distribusikan poin-
poin yang ada pada Lembar Kerja kepada kelompok. Hal ini dapat dilakukan secara
acak atau berdasarkan minat siswa.

● Guru memberikan waktu bagi kelompok siswa untuk mencari informasi dan diskusi.

● Guru berkeliling untuk membantu kelompok yang memerlukan dukungan dan


memancing ide kreatif dari siswa.

● Guru memandu sesi presentasi dan diskusi dari setiap kelompok secara bergantian.

● Guru dan siswa merangkum kegiatan yang telah dilakukan selama pembelajaran.

Penutup (10 menit)

● Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi

● Guru memberikan materi sebagai penguatan

● Guru memberikan refleksi

● Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya

● Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam


Materi Ajar 2

B. Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika


Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum. Bagaimana
aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika? Mari, kita cermati berikut ini.
1. Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak ditemukannya
komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe dan mini-komputer yang
muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan
lahirnya PC (personalcomputer) dan diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar,
industri perangkat keras mulai tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua
periferal seperti printer, alat input/output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan
industri manufaktur perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap
perakitan.
Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri di
bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industri perangkat lunak menyatu
dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk perusahaan atau
pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini juga diwarnai dengan cara
kerja manusia dengan komputer mainframe dan mini-komputer, di mana pengguna tidak
berhubungan langsung dengan perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia
mulai dapat berinteraksi dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan
menggunakan terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di
kantor, atau untuk para periset di laboratorium.
Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah dan untuk kehidupan
sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya internet. Komputer sekarang
sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak
berkembang pesat untuk memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer,
atau manusia berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun
individual.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak diciptakan
perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan perangkat lain sampai
dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak menunjang kehidupan sehari-hari
dalam berbagai bidang. Perangkat lunak diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari
misalnya untuk berkomunikasi dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis,
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin
dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara berbisnis
dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang kreatif menumbuhkan
perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan perusahaan raksasa di bidang
teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple, Google, dan Facebook. Industri berbasis
Teknologi Informasi tumbuh pesat, dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley.
Berbeda dengan model bisnis biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini
mampu mendominasi akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial
misalnya dapat memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5
tahun. Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat
ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada tahun
2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple (Teknologi), Exxon
(Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi Investasi), PetroChina (Minyak
dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun 2018, posisi lima besar tersebut semuanya
dikuasai oleh perusahaan di bidang teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft,
Amazon, dan Tencent.
Pertumbuhan yang pesat tersebut diakibatkan dari nilai tambah dan manfaat, atau
biasa disebut value, dari teknologi informasi terhadap seluruh aspek kehidupan manusia.
Kemudahan dan keterhubungan yang dimungkinan dengan teknologi informasi telah
menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar manusia. Bidang usaha mengadopsi
secara masif teknologi informasi agar memenuhi competitive necessity yang mereka
perlukan agar usaha mereka tidak tersaingi atau dikalahkan oleh perusahaan lainnya. Di
sisi lain, investasi di aspek teknologi informasi pun mereka lakukan untuk mendapatkan
teknologi yang belum dimiliki oleh saingan mereka sehingga menjadi suatu competitive
advantage yang dapat membuat mereka unggul dari perusahaan saingan mereka. Saat
kalian membaca berita dan menyimak bahwa ada perusahaan yang menginvestasikan
sejumlah besar dana pada perusahaan yang memiliki teknologi, hal itu pada dasarnya
dilakukan agar mereka dapat memperoleh value yang diberikan oleh perusahaan tersebut
dengan lebih cepat.
Di sisi konsumen, value tersebut dirasakan di berbagai aspek kehidupan. Pada
dasarnya, value tersebut berupa suatu kemudahan dan kenyamanan untuk melakukan
suatu aktivitas, serta kemudahan untuk berhubungan atau berkomunikasi dengan pihak
yang menawarkan layanan. Pada sisi hubungan sesama manusia, media sosial menjadi
tidak terpisahkan dengan kehidupan. Misalnya, mulai dari tingkat keluarga, teman, hingga
pekerjaan memanfaatkan grup media sosial untuk berkomunikasi hingga berkolaborasi
terlepas dari tempat dan waktu. Transaksi yang makin mudah dan variatif dengan adanya
perdagangan daring (e-commerce) memudahkan kita memperoleh barang atau jasa yang
kita inginkan. Bagi sisi pedagang pun, hal ini membuat mereka dapat menjangkau
konsumen di belahan dunia yang lain. Mengadakan perjalanan pun makin mudah dengan
banyaknya penyedia layanan digital untuk membeli tiket perjalanan dan hotel, lengkap
dengan ulasan dari pengunjung-pengunjung sebelumnya. Pada akhirnya, muncul
beberapa aplikasi yang menyediakan beragam layanan hanya dalam satu aplikasi yang
disebut aplikasi super (super app).
Melihat peluang tersebut, berbagai perusahaan rintisan (startup) hadir di
Indonesia. Data dari Badan Ekonomi Kreatif, yang sekarang telah bergabung dengan
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, menyebutkan bahwa ada 992 perusahaan
rintisan di bidang teknologi di Indonesia pada tahun 2018. Sebanyak 352 berada di bidang
perdagangan elektronik, 53 berada di bidang teknologi inansial, 55 di bidang video game,
dan 532 lainnya tersebar di berbagai kategori. Pada tahun 2016, dari pendapatan
domestik bruto sebesar 922,59 triliun rupiah, subsektor aplikasi dan video game
menyumbang 1.86% dari jumlah tersebut. Di wilayah Asia Tenggara, yang memiliki
Unicorn (nilai valuasi di atas 1 miliar dolar Amerika) terbanyak di wilayah Asia, Indonesia
melahirkan empat dari delapan perusahaan dengan nilai valuasi terbesar, yaitu Go-Jek,
Traveloka, Tokopedia, dan Bukalapak.
Pemerintah Republik Indonesia, melalui berbagai badan, membuat banyak
program untuk melahirkan lebih banyak lagi perusahaan rintisan dan juga meningkatkan
jumlah talenta digital yang siap menjadi penggeraknya. Nilai valuasi, atau ‘harga’, dari
suatu perusahaan rintisan dilihat dari value yang mereka berikan, berbeda dengan bisnis
pada umumnya yang melihat dari seberapa besar keuntungan yang mereka hasilkan pada
suatu periode. Beberapa indikator dari besarnya value tersebut dapat dilihat jumlah
pengguna layanan tersebut dan jumlah investasi yang diberikan oleh para investor pada
perusahaan rintisan tersebut. Nilai valuasi tersebut menjadi sebuah ukuran untuk yang
dapat digunakan untuk menjual kepemilikan atas perusahaan rintisan tersebut. Kalian
mungkin pernah mendengar cerita tentang suatu perusahaan yang mengakuisisi atau
membeli perusahaan rintisan. Proses akuisisi tersebut dilakukan dengan melihat nilai
valuasi tersebut. Selain keuntungan yang dihasilkan, dari valuasi inilah para pendiri
perusahaan rintisan, atau biasa disebut founder, mendapatkan keuntungan.
Para pendiri ini melahirkan perusahaan tersebut berdasarkan hasil pemikiran
mereka saat melihat fenomena dan permasalahan yang terjadi di masyarakat. Mereka
mengaitkan hal tersebut dengan potensi yang diberikan oleh teknologi informasi untuk
menyelesaikan permasalahan tersebut.
Misalnya, mengapa ojek online lahir? Karena penggagasnya berpikir untuk
memberi solusi bahwa orang perlu cepat, sedangkan di kota, seringkali banyak
kemacetan. Dengan sepeda motor, akan lebih cepat. Supaya lebih mudah,
pemesanannya online, tidak perlu pergi ke pangkalan ojek. Tukang ojek pun dapat berada
di mana pun untuk menerima order. Itu semua merupakan hasil pemikiran. Oleh karena
itu, ‘hasil pemikiran intelektual’ tersebut perlu dilindungi secara legal agar tidak
menimbulkan sengketa. Perlindungan ini diberikan dalam bentuk hak kekayaan
intelektual. Hak kekayaan intelektual (intellectual property rights) adalah hak yang timbul
dari hasil olah pikir yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk
manusia. Pada intinya, kekayaan intelektual adalah hak untuk menikmati secara
ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual, termasuk software.
Hasil kreasi dari berpikir itu menimbulkan inovasi, jika diwujudkan, dapat menjadi
produk-produk yang bernilai bagi masyarakat dan bernilai ekonomi serta mengangkat
martabat bangsa, merupakan suatu pengindustrian inteligensi. Bidang informatika sangat
berpotensi untuk berkontribusi dalam pengindustrian inteligensi, dengan menghasilkan
produk-produk yang meningkatkan berfungsinya sains dan teknologi di dalam tata
kehidupan bermasyarakat, yang akan membawa masyarakat Indonesia lebih mampu
mewujudkan kemerdekaan berbangsa dan bernegara (Saswinadi 2017).
Lembar Kerja 2
Aktivitas Kelompok : Diskusi
1. Di dunia nyata, banyak barang bermerk yang mahal harganya ditiru, seperti tas, koper,
baju, dan sebagainya. Pembuat barang palsu mencantumkan merk yang sama pada
barang yang diproduksinya. Hal ini juga terjadi pada perangkat lunak atau produk dalam
bentuk digital lainnya, yang secara populer biasa disebut perangkat lunak/video/buku
“bajakan”. Menurut kalian, apa bedanya membajak barang nyata dan barang digital?
Apakah tindakan membajak itu boleh dilakukan?
2. 2. Banyak perangkat lunak disediakan untuk dapat dipakai secara legal dan “gratis”.
Tentu, kalian sudah menikmati beberapa perangkat lunak semacam itu. Dari aspek
ekonomi perangkat lunak, kalian tahu bahwa mengembangkan perangkat lunak
membutuhkan biaya. Menurut kalian, bagaimana perusahaan pengembang perangkat
lunak bisa hidup?
3. 3. Carilah di internet, perangkat lunak berlisensi dan “padanan”-nya (artinya yang fungsi
utamanya sama, walau mungkin tidak sama persis).

No Jenis Perangkat Lunak Merk Berlisensi Gratis

1 Sistem Operasi Smartphone

2 Sistem Operasi PC

3 Pengolah kata

4 Pengolah lembar kerja

5 Pengolah Presentasi

4. Carilah di internet halaman web atau buku yang dapat diunduh dengan berlisensi gratis,
misalnya buku di https://csunplugged.org. Lisensinya disebut CCL (Common Creative
Licence). Apa saja yang boleh dilakukan dengan buku yang kalian download dengan
lisensi tersebut? Ada berapa jenis lisensi CCL?
5. Carilah referensi di internet (Wikipedia, Blog, Berita, pencarian di Google) untuk dapat
menjawab pertanyaan berikut: “Apa yang menjadi motivasi bagi orang-orang ataupun
perusahaan-perusahaan tertentu untuk menulis sebuah program untuk perangkat lunak,
lalu kemudian menerbitkan perangkat lunak tersebut dengan lisensi open source
sehingga orang lain dapat menggunakan perangkat lunak tersebut tanpa membayar?”
6. Ada beberapa jenis lisensi open source yang berbeda dengan konsekuensi/akibat yang
berbeda-beda juga bagi pengguna perangkat lunak dengan lisensi tersebut (baik
pengguna yang sekadar menggunakan ataupun yang akan memodiikasi kode program
perangkat lunak tersebut). Contoh dua buah lisensi open source yang cukup berbeda
ialah GPL (v1 – v3) dan BSD.
Carilah referensi di internet untuk dapat memahami, apa perbedaan utama antara kedua
jenis lisensi open source tersebut!
Asesmen
A. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Penilaian Bentuk penilaian

1 Sikap Observasi Lembar pengamatan

2 Pengetahuan Tes Soal

B. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Gotong royong, Bernalar
kritis, dan Mandiri
Skor
No Aspek yang diamati
1 2 3 4
1 Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas
yang diberikan guru
2 Mampu bekerja sama dengan teman dalam
menyelesaikan masalah
3 Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab
pertanyaan tanpa ditunjuk
4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat
5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi
6 Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam
menyelesaikan tugas dari guru

Keterangan pengisian skor


4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan
3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan
2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan
1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan

2) Penilaian Pengetahuan
a) Soal Pilihan Ganda
No Soal
Soal
1 Perbedaan antara jaringan lokal dan internet yaitu…
A. Cakupan jaringan internet lebih luas daripada jaringan lokal
B. Jaringan lokal menggunakan IP address
C. Jaringan internet dapat terhubung secara berkabel dan nirkabel
D. Jaringan lokal memiliki server dan client
2 Komunikasi data menggunakan ponsel kini bisa melalui jaringan internet .
Jaringan yang paling cepat saat ini yaitu….
A. GPRS
B. EDGE
C. HSPA
D. 4G
3 Konektivitas internet berkabel yang memanfaatkan jaringan kabel telepon
untuk terhubung dengan jaringan internet antara lain ialah ...
A. Dial-Up dan GPRS
B. ADSL dan Dial-Up
C. GRPS dan TV Kabel
D. Satelit dan Wifi
4 Diketahui bahwa Budi dan Chika berada di suatu lokasi dengan jarak 1 meter,
tetapi dipisahkan oleh tembok. Karena suatu hal, Budi ingin mengirim file
kepada Cika melalui HP mereka, yang sama-sama memiliki fasilitas koneksi
kabel data, bluetooth dan wifi. Menurut siswa koneksi apa yang bisa mereka
gunakan untuk saling mengirimkan file pada kasus ini?
A. Hanya koneksi wifi.
B. Hanya koneksi bluetooth.
C. Koneksi wifi dan bluetooth.
D. Koneksi wifi dan kabel data.
5 Sertifikat SSL merupakan salah satu cara yang bisa
digunakan untuk memproteksi data pada jaringan internet.
Berikut ini yang merupakan fungsi lain dari sertifikat SSL adalah….
A. melakukan autentikasi pada sebuah situs web untuk mengecek apakah
situs web tersebut bisa diakses dengan cepat
B. memastikan sebuah situs web yang dikunjungi merupakan situs web asli
yang terjamin keamananya
C. mencegah adanya hacker yang mencuri data pribadi
D. semua jawaban benar

b) Kunci Jawaban
1. A 2. D 3. B 4. C 5. B
c) Pedoman Penskoran
Nilai = jumlah jawaban benar x 2

Mengetahui Salatiga, 13 Juli 2023


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

ENDANG TRISNAWATI S.Pd., M.Pd ZHAFIR NASIRUDDIN, S.Pd.


Penata Muda Tingkat I NIP. 19921111 202221 1 018
NIP. 19800728 201407 2 002

Anda mungkin juga menyukai