0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
297 tayangan79 halaman

Dampak Sosial Informatika

Diunggah oleh

fitri
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
297 tayangan79 halaman

Dampak Sosial Informatika

Diunggah oleh

fitri
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 79

1.

Identitas Modul
Nama Fitriani Jenjang/Kelas SMA/X INF.E.STN.10.2

Asal Sekolah SMAN 4 MAKASSAR Mapel Informatika

Alokasi 3 x pertemuan Jumlah peserta Maksimum 36 peserta didik


Waktu didik
9 x 45 menit

Profil Pelajar - Bernalar kritis Model PJJ Daring/Paduan antara tatap


Pancasila Pembelajaran muka dan PJJ (blended learning)
- Kreatif
yang
Berkaitan - Bergotong-royong

Fase E Domain Mapel Dampak Sosial Informatika (DSI)

Kata Kunci informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, dampak sosial,


media sosial, interaksi sosial, Etika, UU ITE, cyber crime, pelanggaran, lisensi,
HAKI, Peran informatika, profesi TI, sertifikasi, e-learning, e-banking, e-commerce,
e-government

Deskripsi 1. Sejarah Perkembangan Komputer dan Tokoh-tokohnya


Umum 2. Informatika dalam Berbagai Bidang
Kegiatan 3. Aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta
hak kekayaan intelektual dan lisensi
4. Aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta
hak kekayaan intelektual dan lisensi
5. Studi lanjut dan karir terkait Informatika
Materi Ajar, a. Materi atau sumber pembelajaran yang utama
alat, dan
- Slide Powerpoint
bahan
- Lembar kerja kelompok

- Lembar penilaian

b. Alat dan bahan yang diperlukan

Halaman 1 dari 79
- Kertas gambar A3 sesuai jumlah kelompok

- Alat tulis/gambar

c. Perkiraan biaya

- Kertas gambar A3 +/- Rp 1.500/lembar

Sarana 1. Perangkat Komputer/laptop/HP


Prasarana
2. Proyektor

3. Koneksi Internet

Target Perangkat ajar ini dapat digunakan guru untuk mengajar:


peserta didik
Peserta didik reguler/tipikal

Ketersediaan a. Pengayaan untuk peserta didik berpencapaian tinggi: YA / TIDAK


materi:
b. Alternatif penjelasan, metode, atau aktivitas, untuk peserta didik yang sulit
memahami konsep: YA / TIDAK

Asesmen 1. Bagaimana guru menilai ketercapaian Tujuan Pembelajaran?

- Asesmen individu

- Asesmen kelompok

2. Jenis asesmen:

- Performa (presentasi)

- Tertulis (tes objektif, esai)

Kegiatan 1. Pengaturan peserta didik:


pembelajaran
- Berkelompok (> 2 orang)
utama
2. Metode:

- Diskusi

- Presentasi

Persiapan Langkah-langkah yang perlu dilakukan guru sebelum ia mengajar:


pembelajaran

Halaman 2 dari 79
1. Menyiapkan dan menguasai materi tentang dampak sosial informatika

2. Menyiapkan media pembelajaran tentang dampak sosial informatika

3. Menyiapkan lembar kerja peserta didik dan dicetak sejumlah yang


dibutuhkan

4. Menyiapkan lembar penilaian untuk hasil observasi, presentasi dan lembar


kerja

3.1 Glossarium
Plugged : Suatu bentuk pembelajaran dimana peserta didik belajar dengan
menggunakan komputer.

Unplugged : Suatu bentuk pembelajaran dimana peserta didik belajar tanpa


menggunakan komputer.

Aspek ekonomi : Bidang ekonomi (bidang yang berkaitan dengan produksi, distribusi,
konsumsi terhadap barang dan jasa).

Aspek hukum : Bidang hukum (bidang yang mengatur tingkah laku atau tindakan manusia
dalam masyarakat).

Infografis : bentuk visualisasi data yang menyampaikan informasi kompleks kepada


pembaca agar dapat dipahami dengan lebih mudah dan cepat.

E-learning : suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi


informasi dalam proses belajar mengajar.

E-banking : layanan melakukan transaksi perbankan melalui jaringan internet.

E-commerce : transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet.

E-government : penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan


informasi dan layanan public bagi warga maupun orang lain dalam suatu
negara atau wilayah.

Karir : segala macam yang berbentuk pekerjaan, baik pekerjaan yang digaji
maupun tidak.

Halaman 3 dari 79
Sertifikasi : suatu penetapan yang diberikan oleh suatu organisasi profesional terhadap
seseorang untuk menunjukkan bahwa orang tersebut mampu untuk
melakukan suatu pekerjaan atau tugas spesifik.

4. Konsep Utama

Gambar 1. Konsep Utama


Pembelajaran Dampak Sosial
Informatika Kelas X

5. Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.

Tujuan Spesifik Plugged/ Pertemu Jam


Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Pembelajaran Unplugged an ke...

Menjelaskan sejarah Sejarah Mengenal sejarah 1


perkembangan perkembangan komputer dan
Plugged/
komputer dan tokoh- komputer dan tokoh yang 1 JP
Unplugged
tokohnya. tokoh-tokohnya terlibat di
dalamnya

Merancang gagasan Informatika Gagasan untuk Unplugged 2 JP


berbasis informatika dalam berbagai Indonesia di
untuk menyelesaikan

Halaman 4 dari 79
suatu permasalahan bidang masa depan
yang berdampak
pada berbagai aspek
kehidupan manusia

Menjelaskan dampak Aspek teknis, Aspek ekonomi


informatika pada hukum, ekonomi, produk
aspek ekonomi dan lingkungan dan informatika
hukum yang terjadi sosial dari
Unplugged 2 JP
pada masyarakat produk TIK, serta
hak kekayaan
intelektual dan
lisensi
2
Menghargai hak Aspek teknis, Aspek hukum
kekayaan intelektual hukum, ekonomi, produk
dan lisensi dalam lingkungan dan informatika
menggunakan produk sosial dari produk
Unplugged 1 JP
TIK TIK, serta hak
kekayaan
intelektual dan
lisensi

Merancang rencana Studi lanjut dan Mencari


Unplugged 1 JP
studi lanjut dan karir terkait pekerjaan impian
karirnya, baik di Informatika
Memilih program
bidang informatika,
studi di Unplugged 1 JP
bidang yang terkait 3
perguruan tinggi
dengan informatika,
atau bidang yang Mengenal

menggunakan sertifikasi Unplugged 1 JP

informatika

Graf ketergantungan aktivitas :

Halaman 5 dari 79
Gambar 2. Graf Ketergantungan Aktivitas

6. Deskripsi Aktivitas
Aktivitas pada dampak sosial informatika ini adalah aktivitas untuk memberikan pemahaman
kepada peserta didik mengenai sejarah perkembangan komputer, aspek ekonomi dan hukum
produk informatika, informatika dalam berbagai bidang, dan studi lanjut dan karir terkait
Informatika.

Aktivitas terdiri dari tiga pertemuan dengan pengembangan secara plugged dan unplugged dan
dibagi menjadi 5 aktivitas pembelajaran

6.1 Aktivitas-1 - Ayo Ekplorasi: Mengenal Sejarah Komputer dan Tokoh yang Terlibat di Dalamnya
Pada aktivitas ini, peserta didik akan melakukan kerja kelompok membuat infografis tentang
sejarah komputer dan tokoh yang terlibat di dalamnya

6.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


1. Peserta didik mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya.
2. Peserta didik mampu membuat infografis mengenai sejarah perkembangan komputer
dan tokoh-tokohnya.
6.1.2 Pertanyaan Pemantik
Ada yang mengenal Bill Gate?

Apa perannya dalam perkembangan teknologi informasi?

Halaman 6 dari 79
6.1.3 Konsep terkait aktivitas

Gambar 3. Peta konsep


Mengenal Sejarah Komputer
dan Tokoh yang Terlibat di
Dalamnya

Aktifitas dalam pembelajaran ini menggunakan pola aktifitas “Ayo Eksplorasi”, dimana peserta
didik dalam kelompok berdiskusi melakukan eksplorasi terhadap data sejarah perkembangan
komputer dan tokoh-tokohnya yang akan dituangkan dalam bentuk infografis.

1. Apa yang diekslorasi?

Peserta didik akan mengeksplorasi mengenai sejarah perkembangan komputer dari


Generasi 1 sampai dengan 5 beserta tokoh-tokoh yang berperan.

2. Kenapa perlu mempelajari ini?

Dengan melakukan eksplorasi mengenai sejarah perkembangan komputer dari generasi 1


sampai dengan 5 beserta tokoh-tokoh yang berperan, peserta didik akan memahami
bahwa kemajuan teknologi yang begitu pesat saat ini berawal dari perkembangan
komputer dari generasi pertama dan mengetahui perbedaan tiap generasinya.

3. Tujuan melakukan eksplorasi

Halaman 7 dari 79
Memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya dan menyajikannya
dalam bentuk infografis.
4. Harapan simpulan dan hasil

Dengan kegiatan ekslplorasi yang telah dilakukan dan hasilnya dituangkan dalam bentuk
infografis, diharapkan peserta didik lebih mudah memahami materi sejarah
perkembangan komputer beserta tokoh-tokoh yang berperan di dalamnya.

6.1.4 Kata Kunci


Sejarah komputer, tokoh, mainframe, komputer generasi 1, komputer generasi 2, komputer
generasi 3, komputer generasi 4, komputer generasi 5

6.1.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Membuat Infografis Sejarah Kreatif -


Perkembangan Komputer

Kerja kelompok Gotong Royong -

6.1.6 Gambaran Umum Kegiatan

Pendahuluan

1. Memberi Salam
2. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
3. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
5
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
Menit
6. Guru melakukan apersepsi
Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
- Ada yang mengenal Bill Gate?
- Apa perannya dalam perkembangan teknologi informasi?
7. Guru memberi motivasi kepada peserta didik

Inti

A. Orientasi peserta didik pada masalah 35


Menit

Halaman 8 dari 79
Gam
bar 4. Gambar Contoh Komputer dari beberapa generasi

sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

1. Guru menunjukkan kepada peserta didik sebuah foto/gambar yang menunjukkan


komputer dari beberapa generasi seperti gambar di atas.
- Peserta didik mengamati gambar yang ditunjukkan oleh guru.
- Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap
gambar/foto yang diberikan.
- Peserta didik diberikan kesempatan untuk menetapkan permasalahan dalam
bentuk pertanyaan yang berhubungan dengan gambar yang diamati.
2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4 orang.
3. Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara berkelompok yang berisi
permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan
tugas membuat infografis mengenai sejarah komputer dan tokoh yang terlibat di
dalamnya
- Peserta didik (dalam kelompok) membaca dan mengamati aktivitas
pembelajaran yang diberikan.
4. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian
yang belum dipahami.
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar
5. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing kelompok
- Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam
lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing
mencatat pandangannya
C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun kelompok
6. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah

Halaman 9 dari 79
(penyelidikan)
- Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan kajian
yang disajikan.
7. Kelompok membuat infografis pada kertas gambar yang diberikan berdasarkan
data yang sudah dikumpulkan
8. Infografis dikumpulkan dan yang terbaik akan dipajang di ruang kelas
D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
9. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi
10. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung
yang mendasari jawaban.

Penutup

1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran


2. Refleksi 5 menit

3. Melanjutkan Aktivitas selanjutnya

6.1.7 Lembar Refleksi Peserta didik


Aspek Refleksi Peserta didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam


kehidupan saya?

Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?

Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan


infografis?

Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

Halaman 10 dari 79
6.1.8 Lembar Kerja Peserta didik

Nama Kelompok: ____________________________________


Anggota Kelompok:
1. ______________________________
2. ______________________________
3. ______________________________
4. ______________________________
5. ______________________________
1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

2. Dengan mencari referensi dari internet, carilah informasi mengenai sejarah perkembangan
komputer dan tokoh-tokoh yang terlibat di dalamnya. Lalu, buatlah sebuah infografis dari
informasi yang telah kalian peroleh dengan isi yang sesuai dan menarik pada kertas gambar
yang diberikan!

6.1.9 Asesmen
Kompetensi yang harus dikuasai peserta didik:

a. Peserta didik dapat menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya


dalam bentuk infografis

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK DAN PEMBUATAN INFOGRAFIS

Halaman 11 dari 79
Profil Pelajar Pancasila
Nama Peserta Jumlah Rata-rata
No Bernalar Gotong
Didik Kreatif Skor Nilai
Kritis Royong

Rubrik Penilaian Profil Pancasila

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


1
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


3
mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat

2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam


1
pembuatan infografis

Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam


2
pembuatan infografis

Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam


3
pembuatan infografis dengan kurang kreatif

Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan


4
infografis dengan kreatif

3 Gotong Royong 1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam pembuatan

Halaman 12 dari 79
infografis

Peserta didik ikut berperan aktif dalam pembuatan


2
infografis (aktif dalam 50% kegiatan)

Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan


3
infografis (aktif dalam 75% kegiatan)

Peserta didik berperan aktif dalam pembuatan


4
infografis

Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :
Jumlah Skor yang Diperoleh
Nilai = x4
Skor Maksimal
3. Peserta didik memperoleh nilai :
Sangat Baik apabila memperoleh skor 3,20 – 4,00 (80 – 100)

Baik apabila memperoleh skor 2,80 – 3,19 (70 – 79)

Cukup apabila memperoleh skor 2,40 – 2,79 (60 – 69)

Kurang apabila memperoleh skor kurang 2.40 (kurang dari 60%)

Instrumen Penilaian Infografis

ASPEK

NO Konsep/ Tata Letak dan Jumlah


NAMA Pesan/ Makna NA
Kesesuaian Komposisi
Infografis
Tema Warna

Halaman 13 dari 79
3

Panduan Kriteria Penilaian Infografis

No Jawaban Skor

1 Konsep Pembuatan Infografis


1. Sesuai tema dan konsep 4
2. Kurang Sesuai tema dan konsep 3
3. tidak sesuai tema, sesuai konsep 2
4. Tidak sesuai tema dan konsep 1

2 Pesan/Makna Infografis
1. Mengandung pesan atau makna tentang dampak positif maupun 3
negatif dari pemanfaatan teknologi
2. Benar dan kurang lengkap pesan atau makna tentang dampak 2
positif maupun negatif dari pemanfaatan Teknologi
3. Tidak mengandung pesan atau makna tentang dampak positif 1
maupun negatif dari pemanfaatan Teknologi

3 Tata Letak dan Komposisi Warna


1. Tata letak dan komposisi warna sesuai 3
2. Tata letak atau komposisi warna sesuai 2
3. Tata letak dan komposisi warna tidak sesuai 1

Total skor maksimal 10

Perhitungan nilai akhir dalam skala 0-100 , sebagai berikut :

Perolehan Skor
Nilai Akhir = x 100
Total Skor Maksimal

Halaman 14 dari 79
LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika

Kelas : X….

Semester : .....................................................

Aspek Penilaian
Nama
No Peserta Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir
Didik LK Diskusi
A B C D a b c

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

Halaman 15 dari 79
Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
Keterangan Aspek Penilaian :
A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
Total Skor Total Skor
Nilai Individu = x 100 Nilai Kelompok = x 100
Skor Maksimal Skor Maksimal

Nilai individu + Nilai kelompok + Nilai LK


Nilai Akhir Diskusi =
3

6.1.10 Pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum waktu yang
telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi sejarah perkembangan
computer dan tokoh yang berperan di dalamnya. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan
memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang berhasil dalam pengayaan.

6.1.11 Referensi
- https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

6.1.12 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru


Untuk pembuatan infografis, dapat dikembangkan dengan cara plugged menggunakan aplikasi
grafis.

6.1.13 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik akan materi dan
aktifitas pembelajaran ini?

Halaman 16 dari 79
Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik
kepada peserta didik?

Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?

6.1.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Bagaimana ABACUS bekerja?

Jawaban: Abacus bekerja dengan menggunakan biji-biji yang telah ditempatkan pada rak masing-
masing untuk melakukan perhitungan.

2. Bagaimana cara kerja dan apa kelemahan kalkulator roda numerik?

Jawaban: Kalkulator roda numerik merupakan alat hitung yang terdiri dari 8 gir yang dapat
digunakan untuk melakukan operasi penjumlahan hingga 8 digit. Kelemahan alat ini terletak pada
keterbatasan digit serta jenis operasi yang dapat dilakukan.

3. Apa saja komputer yang tergolong generasi pertama?

Jawaban: Komputer yang tergolong generasi pertama adalah EDVAC, EDSAC, dan UNIVAC.

4. Apa yang membedakan komputer generasi pertama dan kedua?

Jawaban: Komputer generasi pertama beroperasi dengan tabung vacum sementara generasi
kedua memakai transistor.

5. Apa keunggulan komputer generasi ketiga?

Jawaban: Komputer generasi ketiga menggunakan sirkuit terintegrasi sehingga mampu tampil
dalam bentuk yang lebih ringkas.

6. Apa tujuan pengembangan komputer generasi keempat?

Jawaban: Menyajikan komputer yang lebih ringkas.

7. Apa kelebihan Large Scale Integration?

Jawaban: Sistem ini mampu memuat ratusan komponen dalam satu unit chip kecil.

8. Apa kelebihan dari Very Large Scale Integration?

Halaman 17 dari 79
Jawaban: Sistem ini mampu memuat hingga ribuan komponen dalam satu chip.

9. Apa keunggulan ultra large scale integration?

Jawaban: Sistem ini mampu memuat hingga jutaan komponen dalam satu chip.

10.Apa kelebihan komputer generasi kelima?

Jawaban: Generasi kelima mampu mengoperasikan banyak CPU pada waktu bersamaan tanpa
kendala.

6.2 Aktivitas-2 – Ayo Diskusi: Gagasan untuk Indonesia di Masa Depan


Pada aktivitas ini, peserta didik akan melakukan kerja kelompok menganalisa beberapa kasus
pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai bidang

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Peserta didik mampu menjelaskan dampak informatika dalam berbagai bidang

6.2.2 Pertanyaan Pemantik


− Adakah yang bisa menyebutkan pemanfaatan teknologi informasi dan komputer dalam
berbagai bidang?
− Menurut kamu, adakah dampak yang ditimbulkan dari pemanfaatan teknologi tersebut?

6.2.3 Konsep terkait aktivitas

Mengapa Kita Mempelajari Dampak Sosial Informatika?


Tujuan kita mempelajari dampak sosial informatika yaitu untuk memahami dampak komputer
terhadap kehidupan manusia dan efeknya terhadap masyarakat dan dunia secara luas.
Perkembangan teknologi sampai saat ini sangat pesat, perangkat komputer dan sejenis ada di
mana-mana. Dari hal tersebut tentunya membawa dampak terhadap bidang kehidupan baik
secara individu maupun kelompok masyarakat atau organisasi seperti aspek ekonomi, keamanan,
pendidikan, kesehatan, pemerintahan, dan sebagainya.
Tentunya dampak sosial yang ditimbulkan bisa berpengaruh positif (manfaat) maupun
berpengaruh negatif (dampak). Contoh teknologi yang nyata di era sekarang sangat banyak mulai
dari teknologi yang kita sering gunakan seperti komputer, notebook, handphone, mesin-mesin,
mobil, sepeda motor dan lainnya. Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju tentu akan

Halaman 18 dari 79
lebih banyak teknologi yang muncul seperti mobil terbang, Autonomous Car atau self driving car
hingga alat teleportasi.

Fungsi dan Manfaat Teknologi


Dengan munculnya teknologi tentu memberikan banyak sekali manfaat. Manfaat teknologi secara
umum memang untuk mempermudah penggunanya dalam mengerjakan semua hal dengan lebih
cepat dan singkat. Semua itu juga membuat pekerjaan yang dihasilkan lebih baik.
Sedangkan manfaat teknologi yang secara khusus adalah membantu kegiatan mendidik anak
agar tidak lagi gagap teknologi dan dapat mempermudah untuk menyesuaikan lingkungan
dengan kondisi sekitar. Selain itu, teknologi juga dapat digunakan sebagai sarana eksplorasi
untuk menambah wawasan serta pengetahuan dalam penyelesaian pekerjaan.
Kemajuan teknologi informasi yang semakin hari semakin cepat ini tentunya membuat banyak
perubahan terhadap segala aspek kehidupan. Pesatnya perkembangan teknologi informasi ini
membawa banyak pengaruh positif. Yang dimaksud dengan pengaruh positif ini seperti:

- Pertukaran sebuah informasi yang menjadi lebih mudah dan cepat


- Memudahkan pekerjaan
- Pekerjaan yang dapat dilakukan menjadi lebih efektif dan efisien
- Sistem pembelajaran dapat dilakukan secara daring tanpa harus melakukan tatap muka

Selain pengaruh positif yang dihasilkan dari tumbuhnya teknologi, juga terdapat hal yang negatif
ditimbulkan, seperti di bawah ini:

- Masuknya budaya luar yang mau tidak mau mempengaruhi anak Indonesia
- Penggunaan gawai yang berlebihan dan akhirnya dapat merusak perkembangan otak pada
anak
- Kurangnya aktivitas bersosialisasi, karena terlalu banyak menggunakan gawai

6.2.4 Kata Kunci


Dampak sosial informatika, teknologi, pendidikan, pemerintahan, kesehatan, keamanan

6.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Halaman 19 dari 79
Kerja kelompok Gotong royong

Bernalar kritis

6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan

Pendahuluan

1. Memberi Salam 5 Menit


2. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
3. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions):
− Ada yang pernah melihat perusahaan google di youtube?
− Dapatkah Anda menyebutkan profesi apa saja yang terlibat di sana?
7. Guru memberi motivasi kepada peserta didik

Inti

Tahap 1 – Stimulation 110


1. Guru menyajikan gambar mengenai peran teknologi dalam beberapa bidang Menit

Halaman 20 dari 79
Gambar 5. Gambar contoh peran informatika dalam berbagai bidang
Sumber:
http://lipi.go.id/public/uploads/berita/fotolia88050102subscriptionmonthly
m-7.jpg
https://statik.tempo.co/data/2013/05/23/id_186892/186892_620.jpg
https://innovatest.co.id/wp-content/uploads/2021/01/peranan-teknologi-
informasi-untuk-kesehatan-compressed-620x400.jpg

2. Peserta didik menyimak dan mengikuti secara saksama materi yang ditayangkan.
Tahap 2 - Problem statement
3. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanggapi dan menanyakan hal-hal
yang belum dipahami.
4. Peserta didik bertanya mengenai tayangan pembelajaran tersebut secara santun.
5. Pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan oleh peserta didik tidak akan dijawab
terlebih dahulu oleh guru, akan tetapi akan dijawab melalui kajian sumber oleh
peserta didik.
Tahap 3 - Data collecting
6. Peserta didik dibagi ke dalam kelompok yang terdiri dari 4-5 orang.
7. Masing-masing kelompok mendapatkan lembar kerja yang berisi pertanyaan
yang ditetapkan dari pertanyaan yang diajukan di awal dan kasus tentang peran
informatika dalam berbagai bidang yang sudah ditentukan (terdapat 4 macam
lembar kerja yang berbeda bidangnya).
8. Peserta didik dibimbing oleh guru dalam melakukan pengumpulan

Halaman 21 dari 79
data/informasi berdasarkan studi literatur maupun internet secara jujur dan
bertanggung jawab.
Tahap 4 - Data processing
9. Peserta didik secara berkelompok mendiskusikan terkait pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab pada lembar kerja (pertanyaan yang ditetapkan dalam
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan di awal dan kasus yang diberikan) secara
jujur dan bertanggung jawab.
10. Peserta didik mengolah bahan ke dalam slide presentasi.
11. Guru mengamati proses yang sedang berlangsung, serta memberikan dorongan
dan bantuan terhadap kesulitan-kesulitan yang dihadapi peserta didik.
Tahap 5 - Verification
12. Setiap kelompok diminta mempresentasikan hasil diskusinya secara bergantian
13. Kelompok lain diminta untuk menyimak dan menanggapi presentasi dari
kelompok yang lain
Tahap 6 - Generalization
14. Peserta didik membuat simpulan tentang studi lanjut dan karir terkait
informatika dalam bentuk slide presentasi.

Penutup

1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 10


2. Refleksi menit
3. Penutup

6.2.7 Lembar Refleksi Peserta didik


Aspek Refleksi Peserta didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?

Halaman 22 dari 79
6.2.8 Lembar Kerja Peserta didik

Lembar Kerja Peserta Didik

A. Konsep Materi

Informatika dalam berbagai bidang

B. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu menjelaskan peran Informatika dalam berbagai bidang pekerjaan

Langkah Kerja

1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 1 dan 3)

Berikut di bawah ini terdapat kasus untuk dianalisis:

Dalam bidang kesehatan di era keterbukaan informasi teknologi, komputer sangat berperan
penting. Penggunaan komputer dalam bidang kesehatan tidak hanya akan dirasakan
manfaatnya oleh para penggunanya, tetapi juga oleh organisasi tersebut, dalam hal ini
misalnya rumah sakit, puskesmas, klinik, dan lain sebagainya

Halaman 23 dari 79
1. Bagaimana menurutmu peran teknologi di dalam bidang tersebut di atas? Adakah dampak
negatif dari perkembangan teknologi terhadap bidang tersebut?
2. Cari referensi dari internet mengenai perkembangan teknologi saat ini dan buatlah sebuah ide
mengenai pengembangan teknologi yang lebih baik lagi di masa depan!
3. Hasil diskusi kelompok dibuat dalam laporan tertulis dan dipresentasikan di depan kelas!

Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 2 dan 4)

Berikut di bawah ini terdapat kasus untuk dianalisis:

Teknologi sangatlah berpengaruh dalam aspek kehidupan manusia dan ikut berperan dalam
kehidupan masyarakat luas khususnya peran teknologi di bidang pendidikan. Dalam
pendidikan sendiri teknologi kini memiliki peranan tersendiri dalam proses belajar mengajar.

1. Bagaimana menurutmu peran teknologi di dalam bidang tersebut di atas? Adakah dampak
negatif dari perkembangan teknologi terhadap bidang tersebut?
2. Cari referensi dari internet mengenai perkembangan teknologi saat ini dan buatlah sebuah ide
mengenai pengembangan teknologi yang lebih baik lagi di masa depan!
3. Hasil diskusi kelompok dibuat dalam laporan tertulis dan dipresentasikan di depan kelas!

Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 5 dan 7)

Berikut di bawah ini terdapat kasus untuk dianalisis:

Pelayanan publik bisa dibilang merupakan bagian penting dalam sebuah sistem pemerintahan
karena dapat membantu memenuhi kebutuhan masyarakat supaya bisa mendapatkan
kehidupan yang lebih sejahtera. Tanpa adanya pelayanan publik yang baik, bisa dipastikan
peluang masyarakat untuk hidup sejahtera pun berkurang. Lantas, seperti apa peran teknologi
informasi untuk meningkatkan pelayanan publik?

1. Bagaimana menurutmu peran teknologi di dalam bidang tersebut di atas? Adakah dampak
negatif dari perkembangan teknologi terhadap bidang tersebut?
2. Cari referensi dari internet mengenai perkembangan teknologi saat ini dan buatlah sebuah ide
mengenai pengembangan teknologi yang lebih baik lagi di masa depan!
3. Hasil diskusi kelompok dibuat dalam laporan tertulis dan dipresentasikan di depan kelas!
Halaman 24 dari 79
Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 6 dan 8)

Berikut di bawah ini terdapat kasus untuk dianalisis:

Informasi merupakan aset yang strategis bagi setiap organisasi.Inilah yang menyebabkan
mengapa banyak pemerintahan ataupun badan tertentu menghabiskan jutaan bahkan miliaran
dollar untuk mendapatkan informasi mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan ancaman
potensial bagi keamanan mereka.Tanpa informasi yang tepat dapat menyebabkan kegagalan
khususnya dalam bidang pertahanan, sehingga kemampuan untuk menyediakan informasi
potensial merupakan faktor yang sangat menentukan dari kekuatan pertahanan suatu negara.

1. Bagaimana menurutmu peran teknologi di dalam bidang tersebut di atas? Adakah dampak
negatif dari perkembangan teknologi terhadap bidang tersebut?
2. Cari referensi dari internet mengenai perkembangan teknologi saat ini dan buatlah sebuah ide
mengenai pengembangan teknologi yang lebih baik lagi di masa depan!
3. Hasil diskusi kelompok dibuat dalam laporan tertulis dan dipresentasikan di depan kelas!
6.2.9 Asesmen
1. Instrumen Penilaian Sikap

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila


Nama Peserta Jumlah Rata-rata
No Kreatif
Didik Bernalar Kritis Skor Nilai
Gotong Royong

Rubrik Penilaian Profil Pancasila

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis 1 Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


mengemukakan pendapat/gagasan

Halaman 25 dari 79
Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam
2 mengemukakan pendapat/gagasan (50% kurang
tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


3 mengemukakan pendapat/gagasan (25% kurang
tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat

2 Gotong Royong Peserta didik tidak terlibat aktif dalam diskusi


1
kelompok

Peserta didik ikut berperan aktif dalam diskusi


2
kelompok (aktif dalam 50% kegiatan)

Peserta didik berperan aktif dalam diskusi kelompok


3
(aktif dalam 75% kegiatan)

4 Peserta didik berperan aktif dalam diskusi kelompok

Petunjuk Penskoran :

4. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4

Jumlah Skor yang Diperoleh


5. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
Skor Maksimal

6. Peserta didik memperoleh nilai :

Sangat Baik apabila memperoleh skor 3,20 – 4,00 (80 – 100)

Baik apabila memperoleh skor 2,80 – 3,19 (70 – 79)

Cukup apabila memperoleh skor 2,40 – 2,79 (60 – 69)

Kurang apabila memperoleh skor kurang 2.40 (kurang dari 60%)

2. Instrumen Penilaian Diskusi

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Halaman 26 dari 79
Mata Pelajaran : Informatika

Kelas : X….

Semester : .....................................................

Aspek Penilaian

No Nama Peserta Didik Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir


LK Diskusi
A B C D a b C

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :

4 : Sering 4 : Memuaskan

3 : Kadang-kadang 3 : Baik

2 : Jarang 2 : Cukup

Halaman 27 dari 79
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :

A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok

B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi

C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok

D : Keterlibatan dalam diskusi

Nilai Individu = (Total Skor)/(Skor Maksimal) x 100

Nilai Kelompok = (Total Skor)/(Skor Maksimal) x 100

Nilai Akhir Diskusi =(Nilai individu + Nilai kelompok + Nilai LK)/3

3. Instrumen Penilaian Presentasi

PENILAIAN PRESENTASI
Kelompok/ Kelas :
Tugas :
Tanggal :
Skor Skor yang
No. Indikator Aspek yang dinilai
1 2 3 4 diperoleh
kesiapan pemateri
1 Persiapan Pembukaan
Perkenalan

Sistematika dan organisasi


Kejelasan Bahasa yang digunakan
2
Presentasi Pengelolaan waktu
Suara dan intonasi
Penguasaan materi
Pengetahuan presentasi
3
Materi Menjawab pertanyaan yang
diberikan

Halaman 28 dari 79
Penampilan presentasi
menarik dengan
menggunakan alat bantu
4 Penampilan
Kerapian, Kesopanan, dan
rasa percaya diri
Penutupan presentasi
Media yang Kesesuaian media dengan
5
digunakan materi
Tampilan media yang
digunakan
Jumlah Skor
Skor yang diperoleh
×100
Skor Total

Nilai =

6.2.10 Pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum waktu yang
telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi Informatika dalam berbagai
bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi peserta
didik yang berhasil dalam pengayaan.

6.2.11 Referensi
1. https://dcs.binus.ac.id/2020/07/09/peran-teknologi-dalam-meningkatkan-kualitas-
kesehatan-dan-menghadapi-pandemi/
2. https://www.ruangguru.com/blog/infografis-penggunaan-teknologi-dalam-pendidikan-oleh-
guru-di-indonesia
3. http://dpmd.babelprov.go.id/content/perkembangan-teknologi-informasi-di-bidang-
pemerintah
4. https://www.kemhan.go.id/2012/05/21/sistem-informasi-pertahanan-negara-yang-
terintegrasi-dalam-menghadapi-perang-informasi.html

Halaman 29 dari 79
6.2.12 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru
Untuk pengembangan modul ajar ini, dipersilakan untuk dikembangkan sesuai dengan kondisi
sekolah masing-masing. Guru dapat pula menggunakan metode lain misal debat karena topik DSI
ini akan cocok utk menjadi materi debat.

6.2.13 Lembar Refleksi Guru

Aspek Refleksi Guru

Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik materi dan aktifitas
pembelajaran ini?

Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik kepada
peserta didik?

Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?

6.2.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

1. Berikut ini merupakan contoh produk yang dihasilkan dari kemajuan TIK dalam bidang
pendidikan yaitu....
A. E-learning dan kelas virtual
B. E-commerce dan Emoney
C. E-goverment dan pajak
D. SMS dan Mobile banking
E. Smart Card pasien dan e-learning

Halaman 30 dari 79
2. Beberapa keuntungan berikut merupakan hasil yang diperoleh dari pengunaan TIK dalam
bidang pertanian, kecuali ...
A. meningkatkan hasil pertanian
B. meningkatkan kemampuan petani dalam bercocok tanam
C. mencegah penyebaran virus melalui e-mail
D. meningkatkan pemahaman petani tentang hama
E. memudahkan petani dalam memasarkan hasil pertanian

3. Berikut adalah beberapa alasan mengapa internet memberikan dampak besar dalam segala
aspek kehidupan, kecuali....
A. kemudahan akses informasi dalam melakukan transaksi
B. materi dapat di-update dengan mudah
C. informasi di dunia maya dapat diakses 24 jam
D. dapat diakses secara terbatas
E. biaya mahal

4. Apa dampak dari terjadinya Digital Divide pada daerah kota besar dan kecil?
A. kesetiakawanan
B. kesenjangan sosial
C. kesejahteraan merata
D. semakin berjauhan jarak kota ke desa
E. Kota kecil lebih makmur

5. Dalam dunia pendidikan, kehadiran teknologi informasi sangat membantu dalam aktivitas
pembelajaran. Berikut adalah manfaat yang kita dapatkan dalam pembelajaran....
A. Meningkatkan sistem pengamanan suatu negara
B. kemudahan akses informasi dalam melakukan transaksi
C. tidak memerlukan belajar tatap muka lagi
D. dapat berinteraksi secara langsung di dunia maya
E. kemudahan melakukan perjalanan dengan memesan tiket online

Halaman 31 dari 79
6.3 Aktivitas-3 - Ayo Ekplorasi: Aspek Ekonomi Produk Informatika
Pada aktivitas ini, peserta didik akan melakukan kerja kelompok membuat analisa dari sebuah
kasus dampak Informatika dalam bidang Ekonomi

6.3.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


- Peserta didik mampu menjelaskan aspek ekonomi dari produk informatika

6.3.2 Pertanyaan Pemantik

Gambar 6.1. Potensi Ekonomi Digital Indonesia


Sumber: https://cdn1.katadata.co.id/media/images/temp/2016/11/22/2016_11_22-
16_09_33_815484e592756819af7a1590a977f5a6.jpg

Ada yang dapat menjelaskan gambar di atas?

6.3.3 Konsep terkait aktivitas


Perkembangan Teknologi Dilihat dari Aspek Ekonomi

Dalam aktifitas pembelajaran ini, peserta didik diarahkan melakukan eksplorasi terhadap materi
aspek ekonomi informatika. Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa, peranan
teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi dan menyediakan banyak
informasi dengan cepat dan tepat. Di perusahaan dagang seperti perusahaan ritel, telah
dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer

Halaman 32 dari 79
sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara
cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi,
inventaris, dan sebagainya.

Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone


merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha
baru bagi bank yang berakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis
manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi
bank. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan,
neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa aplikasi yang secara khusus disediakan
untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer, digunakan untuk menentukan jumlah
dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan
kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga
telah banyak menggunakan komputer. Di tengah kondisi pandemi Covid-19, dimana interaksi
antar manusia dibatasi untuk lebih banyak menjaga jarak dan melakukan aktivitas di rumah,
menjadi peluang bagi perusahaan mengubah cara penjualannya dengan melalui online/daring.
Transaksi penjualan secara daring dikenal dengan istilah e-commerce. Banyak sekali yang
didapatkan dengan adanya e-commerce, baik sebagai penjual, maupun sebagai pembeli.

6.3.4 Kata Kunci


Aspek ekonomi, e-commerce, perbankan, e-banking, elektronik

6.3.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Kerja kelompok Gotong Royong

Bernalar Kritis

6.3.6 Gambaran Umum Kegiatan

Pendahuluan

Halaman 33 dari 79
1. Memberi Salam 10 Menit
2. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
3. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
Ada yang pernah melihat perusahaan Google, Facebook, atau Gojek di youtube?
Dapatkah Anda menyebutkan profesi apa saja yang terlibat di sana?
7. Guru memberi motivasi kepada peserta didik

Inti

Tahap 1 – Stimulation 105


1. Guru menyajikan gambar mengenai potensi ekonomi digital Indonesia. Menit

Gambar 6.2. Potensi Ekonomi Digital Indonesia


Sumber:
https://cdn1.katadata.co.id/media/images/temp/2016/11/22/2016_11_22-
16_09_33_815484e592756819af7a1590a977f5a6.jpg
2. Peserta didik menyimak dan mengikuti secara saksama materi yang ditayangkan.

Halaman 34 dari 79
Tahap 2 - Problem statement
3. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanggapi dan menanyakan hal-hal
yang belum dipahami.
4. Peserta didik bertanya mengenai tayangan pembelajaran tersebut secara santun.
5. Pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan oleh peserta didik tidak akan dijawab
terlebih dahulu oleh guru, akan tetapi akan dijawab melalui kajian sumber oleh
peserta didik.
Tahap 3 - Data collecting
6. Peserta didik dibagi ke dalam 5 kelompok yang terdiri dari 5-6 orang.
7. Masing-masing kelompok mendapatkan lembar kerja yang berisi daftar
pertanyaan yang ditetapkan bersama di awal dan pertanyaan yang sudah
ditentukan tentang aspek ekonomi informatika.
8. Peserta didik dibimbing oleh guru dalam melakukan pengumpulan
data/informasi berdasarkan studi literatur maupun internet secara jujur dan
bertanggung jawab.
Tahap 4 - Data processing
9. Peserta didik secara berkelompok mendiskusikan terkait pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab, baik pertanyaan yang diajukan di awal maupun yang
diberikan di lembar kerja secara jujur dan bertanggung jawab.
10. Peserta didik mengolah bahan ke dalam slide presentasi.
11. Guru mengamati proses yang sedang berlangsung, serta memberikan dorongan
dan bantuan terhadap kesulitan-kesulitan yang dihadapi peserta didik.
Tahap 5 - Verification
12. Setiap kelompok diminta mempresentasikan hasil diskusinya secara bergantian
13. Kelompok lain diminta untuk menyimak dan menanggapi presentasi dari
kelompok yang lain
Tahap 6 - Generalization
14. Peserta didik membuat simpulan tentang aspek ekonomi informatika dalam
bentuk slide presentasi.

Penutup

1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 10


2. Refleksi menit

Halaman 35 dari 79
3. Penutup

6.3.7 Lembar Refleksi Peserta didik


Aspek Refleksi Peserta didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?

6.3.8 Lembar Kerja Peserta didik

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

A. Konsep Materi

Aspek Ekonomi dalam Informatika

B. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu menjelaskan Aspek Ekonomi dalam Informatika

C. Langkah Kerja
1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

Halaman 36 dari 79
2. Perhatikan pernyataan di bawah ini:

Apa peran teknologi informasi dalam perusahaan dagang dan perbankan?


Teknologi Informasi telah banyak digunakan untuk mendukung proses bisnis yang terjadi pada
perusahaan, baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dalam dunia bisnis peranan Teknologi
Informasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-
Commerce (e-dagang) atau perdagangan elektronik. Sedangkan dalam dunia perbankan dikenal
sebagai e-banking.

Dari pernyataan di atas, bersama kelompokmu lakukanlah beberapa hal berikut ini:
1. Carilah referensi dari internet yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai teknologi
apa saja yang ada dan digunakan dalam dunia perdagangan dan perbankan!
2. Sebutkanlah manfaat teknologi informasi bagi perusahaan dagang dan perbankan!
3. Sebutkan dampak negatif dari adanya teknologi informasi bagi perusahaan dagang dan
perbankan!
4. Carilah informasi mengenai dua perusahaan e-commerce yang bertahan sampai saat ini
dan perusahaan e-commerce yang terpaksa tutup. Beri alasan kenapa dapat bertahan dan
terpaksa tutup (bangkrut) pada tabel di bawah ini:

No Aspek Perusahaan Bertahan Perusahaan Tutup

1. Nama Perusahaan

2. Kenapa dapat terjadi?

5. Seandainya kalian sebagai pemilik perusahaan yang sudah tutup tersebut, apa yang akan
kalian lakukan agar tetap bertahan bahkan semakin berkembang?
6. Hasil diskusi kelompok dalam bentuk slide presentasi dan secara bergantian dengan
kelompok lain mempresentasikan di depan kelas

Halaman 37 dari 79
6.3.9 Asesmen

4. Instrumen Penilaian Sikap

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila


Nama Peserta Jumlah Rata-rata
No Kreatif
Didik Bernalar Kritis Skor Nilai
Gotong Royong

Rubrik Penilaian Profil Pancasila

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


1
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


2 mengemukakan pendapat/gagasan (50% kurang
tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


3 mengemukakan pendapat/gagasan (25% kurang
tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat

2 Gotong Royong 1 Peserta didik tidak terlibat aktif dalam diskusi


kelompok

Halaman 38 dari 79
Peserta didik ikut berperan aktif dalam diskusi
2
kelompok (50% keaktifan)

Peserta didik berperan aktif dalam diskusi


3
kelompok ( 25% keaktifan)

Peserta didik berperan aktif dalam diskusi


4
kelompok

Petunjuk Penskoran :

7. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4

Jumlah Skor yang Diperoleh


8. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
Skor Maksimal

9. Peserta didik memperoleh nilai :

Sangat Baik apabila memperoleh skor 3,20 – 4,00 (80 – 100)

Baik apabila memperoleh skor 2,80 – 3,19 (70 – 79)

Cukup apabila memperoleh skor 2,40 – 2,79 (60 – 69)

Kurang apabila memperoleh skor kurang 2.40 (kurang dari 60%)

5. Instrumen Penilaian Diskusi

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika

Kelas : X….

Semester : .....................................................

No Aspek Penilaian

Nama Peserta Didik Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir


LK Diskusi
A B C D a b c

Kelompok 1

Halaman 39 dari 79
1

Kelompok 2

dst.

Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :

4 : Sering 4 : Memuaskan

3 : Kadang-kadang 3 : Baik

2 : Jarang 2 : Cukup

1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :

A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok

B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi

C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok

D : Keterlibatan dalam diskusi

Nilai Individu = (Total Skor)/(Skor Maksimal) x 100

Nilai Kelompok = (Total Skor)/(Skor Maksimal) x 100

Nilai Akhir Diskusi =(Nilai individu + Nilai kelompok + Nilai LK)/3

Halaman 40 dari 79
6. Instrumen Penilaian Presentasi

PENILAIAN PRESENTASI
Kelompok/ Kelas :
Tugas :
Tanggal :
Skor Skor yang
No. Indikator Aspek yang dinilai
1 2 3 4 diperoleh
kesiapan pemateri
1 Persiapan Pembukaan
Perkenalan

Sistematika dan organisasi


Bahasa yang digunakan
2 Kejelasan Presentasi
Pengelolaan waktu
Suara dan intonasi
Penguasaan materi
presentasi
3 Pengetahuan Materi
Menjawab pertanyaan
yang diberikan
Penampilan presentasi
menarik dengan
menggunakan alat bantu
4 Penampilan
Kerapian, Kesopanan, dan
rasa percaya diri
Penutupan presentasi
Kesesuaian media dengan
materi
5 Media yang digunakan
Tampilan media yang
digunakan
Jumlah Skor
Skor yang diperoleh
×100
Skor Total

Nilai =

Halaman 41 dari 79
6.3.10 Pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum waktu yang
telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi dampak sosial informatika.
Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang
berhasil dalam pengayaan.
6.3.11 Referensi
https://www.dosenpendidikan.co.id/teknologi-informasi-dalam-bidang-ekonomi/

6.3.12 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru


Modul ajar ini dapat dikembangkan atau disesuaikan dengan kondisi sekolah masing-masing.
Guru dapat juga menggunakan metode lain seperti debat, proyek membuat infografis, video, dan
sebagainya.

6.3.13 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik akan materi dan
aktifitas pembelajaran ini?

Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik kepada
peserta didik?

Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?

6.3.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Di bawah ini merupakan manfaat E-Commerce bagi perusahaan kecuali:
A. Jangkauan Global
B. Efisiensi Pengadaan
C. Keterbatasan SDM
D. Kecepatan time to market
E. Inovasi model bisnis

Halaman 42 dari 79
Jawaban: C

2. Meningkatkan hubungan dengan konsumen termasuk manfaat E-Commerce untuk:


A. Perusahaan
B. Pemerintah
C. Konsumen
D. Jawaban B dan C benar
E. Masyarakat

Jawaban: A

3. Berikut adalah tantangan E-Commerce, kecuali:


A. Keamanan
B. Kepercayaan dan resiko konsumen
C. Keterbatasan SDM
D. Dimana saja kapan saja
E. Model bisnis

Jawaban: D

4. Manakah manfaat E-Commerce bagi perusahaan:


A. Pengurangan biaya operasi
B. Kustomisasi dan personalisasi
C. Masalah organisasi
D. Dimana saja kapan saja
E. A, B, dan C benar

Jawaban: E

5. Sebutkan macam –macam moadel bisnis e – commerce dan berikan contoh masing – masing
model tersebut?
Jawaban:
1. Business – to – Business (B2B)
Business-to-Business merupakan model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada
perusahaan-perusahaan lain. Model Business-to-Business ini menawarkan penjualan atau

Halaman 43 dari 79
pembelian dalam bentuk maya tetapi oleh satu perusahaan pada perusahaan lain saja.
Model B2B ini tidak terbuka untuk banyak perusahaan agar dapat ikut.

2. Business – to – Consumer (B2C)


Business-to-Consumer merupakan model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada
pasar atau public.
Contoh dari Business-to-Consumer yaitu http://www.amazon.com, dimana perusahaan ini
menjual buku yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.

3. Consumer-to-Consumer (C2C)
Consumer-to-Consumer adalah merupakan model perorangan yang menjual barang atau
jasa kepada perorangan juga.
Contoh dari Consumer-to-Consumer yaitu http://www.ebay.com, dimana suatu
perusahaan menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini,
perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4. Consumer-to-Business (C2B)
Consumer-to-Business merupakan model perorangan yang menjual barang atau jasa
kepada perusahaan.
Contoh dari Consumer-to-Business yaitu http://www.istockphoto.com yang menjadi
media bagi para fotografer individu untuk mendapatkan royalti jika ada perusahaan yang
menggunakan fotonya.

6. Bagaimana menurut anda tingkat kepercayaan masyarakat indonesia terhadap transaksi


elektronik dengan menggunakan media website?

Jawaban:
Tingkat kepercayaan masyarakat sangat rendah karena sering terjadi penipuan pada transaksi
seperti melalui situs/iklan jejaring sosial. namun tingkat kepercayaan pada situs perusahaan
besar yang memiliki kredibilitas yang baik cukup tinggi karena mereka percaya bila membeli
di situs tersebut barang akan dikirim walaupun terkadang sedikit terlambat.

7. Apa perbedaan e-commerce dengan e-business?


Jawaban:

Halaman 44 dari 79
Perbedaannya adalah, pada e-commerce teknologi informasi dan komunikasi digunakan
hanya secara internal oleh organisasi atau perusahaan. Sedangkan pada e-business teknologi
informasi dan komunikasi digunakan untuk meningkatkan bisnis perusahaan yang mencakup
semua aspek bisnis, baik itu yang profit maupun nonprofit.

8. Sebutkan keuntungan dari e-commerce?


Jawaban:

● Tidak mengenal adanya batasan tempat karena transaksi e-commerce bisa terjadi

walaupun konsumen dan penjual berada di tempat yang berlainan

● Mengefisiensikan waktu karena tidak mengenal batasan atau setiap transaksi e e-

commerce bisa dilakukan selama 24 jam.

● Lebih sedikitnya pegawai yang dibutuhkan e-commerce untuk melakukan transaksi

sehingga dapat mengikis anggaran pengeluaran perusahaan penjual.

6.4 Aktivitas-4 – Ayo Diskusi: Aspek Hukum Produk Informatika


Pada aktivitas ini, peserta didik akan melakukan diskusi kelompok pemecahan masalah dari kasus
pelanggaran dalam bidang informatika yang diberikan

6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


1. Peserta didik dapat menjelaskan dampak informatika pada aspek hukum yang terjadi
pada masyarakat
2. Peserta didik dapat menjelaskan hak kekayaan intelektual dan lisensi

6.4.2 Pertanyaan Pemantik


Adakah yang tahu mengenai berita hoax?

Bagaimana menurutmu apakah pelaku penebar berita hoax dapat dikenakan sanksi?

Halaman 45 dari 79
6.4.3 Konsep Terkait Aktivitas

Gambar 7. Peta Konsep Aktivitas Pembelajaran Aspek Hukum Produk Informatika

Etika Komputer

Etika (ethic) bermakna sekumpulan azaz atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara (adat,
sopan santun) mengenai benar dan salah tentang hak dan kewajiban yang dianut oleh suatu
golongan atau masyarakat. TIK dalam konteks yang lebih luas, merangkum semua aspek yang
berhubungan dengan mesin (komputer dan telekomunikasi) dan teknik yang digunakan untuk
menangkap (mengumpulkan), menyimpan, memanipulasi, menghantarkan, dan menampilkan
suatu bentuk informasi. Etika TIK dapat disimpulkan sebagai sekumpulan azaz atau nilai yang
berkenaan dengan akhlak, tata cara, (adat, sopan santun) nilai mengenai benar dan salah, hak
dan kewajiban tentang TIK yang dianut oleh suatu golongan atau masyarakat dalam pendidikan.

Di dalam penggunaan teknologi internet, seakan tidak ada batas untuk berbuat apapun. Tanpa
memahami akan etika TIK tentu akan berdampak terhadap pelanggaran yang akan terjadi.
Kejahatan selain di dunia nyata juga sering terjadi di dunia maya yang dikenal dengan Cyber Crime
atau kejahatan dunia maya. Privasi seseorang juga sering terdapat pelanggaran yang perlu
diwaspadai. Pelanggaran privasi seseorang sangat mudah kita temui saat ini sehingga tanpa
dibarengi akan pengetahuan akan berdampak terhadap pelanggaran yang akan terjadi.

Undang-Undang ITE

Di dalam Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU
ITE) yang merupakan bentuk formal dari sebuah sistem dengan tujuan memberikan rasa aman,

Halaman 46 dari 79
keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi Untuk
lebih memahami mengenai hal tersebut, silakan untuk mengakses halaman
https://jdih.kemenkeu.go.id/fulltext/2008/11TAHUN2008UUPenj.htm

HAKI dan Lisensi

Hak Kekayaan Intelektul atau biasa disingat dengan HaKI adalah hak eksklusif yang diberikan
suatu hukum atau peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya. Di
Indonesia, apresiasi terhadap hak kekayaan intelektual masih rendah, sehingga terkadang masih
ada yang menganggap Hak Kekakayaan Intelektual ini tidak dibutuhkan. Padahal kenyataannya
Hak kekayaan intelektual ini berguna untuk melindungi pengusaha atau seseorang dari
kemungkinan penggunaan hak miliknya tanpa izin. Aktivitas di dunia maya seakan melupakan
bahwa pelanggaran terhadap hak cipta sering terjadi, hal tersebut seperti beredarnya aplikasi,
musik, video ilegal tanpa seizin pemiliknya.

Lisensi aplikasi atau perangkat lunak merupakan hak cipta dari pemilik atau pembuat perangkat
lunak yang nantinya bisa digunakan oleh orang lain atau juga pihak-pihak yang membutuhkan
perangkat lunak ini. Oleh sebab itu, sebagai bentuk jasa dan hasil jerih payah sang pembuat
perangkat lunak, dibuatlah sebuah lisensi perangkat lunak ini. Intinya, siapapun memiliki hak
untuk memiliki, menyebarluaskan, menjual, dan menggandakan software selama mendapatkan
izin dari sang pembuat atau pemilik perangkat lunak berdasarkan kesepakatan yang sudah
tertulis.

Jenis-jenis lisensi perangkat lunak di komputer yang sudah dikenal saat ini meliputi hal-hal
sebagai berikut.

1. Lisensi Commercial
2. Lisensi Trial
3. Lisensi Non-Commercial
4. Lisensi Shareware
5. Lisensi Freeware
6. Lisensi Open Source

6.4.4 Kata Kunci


Aspek hukum informatika, HAKI, lisensi, berita hoax

Halaman 47 dari 79
6.4.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Diskusi kelompok Gotong royong

Bernalar kritis

6.4.6 Gambaran Umum Kegiatan


Pendahuluan (5 menit)

1. Memberi Salam

2. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah

3. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.

4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai

5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran

6. Guru melakukan apersepsi

7. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :


- Adakah yang tahu mengenai berita hoax?
- Bagaimana menurutmu apakah pelaku penebar berita hoax dapat dikenakan sanksi?
8. Guru memberi motivasi kepada peserta didik

Inti (35 Menit)

F. Orientasi peserta didik pada analisis contoh kasus yang disajikan.


1. Guru menyajikan contoh kasus yang berkaitan dengan pelanggaran hukum dan HAKI
- Peserta didik mengamati dan memahami apa yang disampaikan guru.
- Peserta membuat gambaran umum mengenai gambar yang diberikan.
2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4 orang.
3. Guru membagikan beberapa kasus pelanggaran dalam dunia internet melalui lembar kerja
secara berkelompok.
- Peserta didik (dalam kelompok) membaca dan mengamati aktivitas pembelajaran
yang diberikan.

Halaman 48 dari 79
4. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian yang
belum dipahami.
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
G. Mengorganisasi Peserta Didik Untuk Belajar
5. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing kelompok
- Peserta didik mendiskusikan atas pertanyaan-pertanyaan yang sudah ditetapkan dari
pertanyaan yang muncul/ditanyakan di awal
- Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis kasus pelanggaran dalam
lembar kerja kemudian masing-masing mencatat pandangannya
H. Membimbing Penyelidikan Individu Maupun Kelompok
6. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah
- Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan kajian yang
disajikan.

I. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya


7. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi
- Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung yang
mendasari jawaban

Penutup (5 menit)

1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran

2. Refleksi

3. Menyampaikan rencana untuk pembelajaran pertemuan yang akan datang

4. Doa dan penutup

6.4.7 Lembar Refleksi Peserta Didik


Aspek Refleksi Peserta didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Makna Apakah saya mendapatkan pengalaman bermakna dari


pembahasan kasus dan sikap pribadi terkait berbagai kasus
tersebut?

Halaman 49 dari 79
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?

6.4.8 Lembar Kerja Peserta didik


Lembar Kerja Peserta Didik 2

A. Konsep Materi

Aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta hak kekayaan
intelektual dan lisensi

B. Tujuan Pembelajaran

- Menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang terjadi pada
masyarakat
- Menghargai hak kekayaan intelektual dan lisensi dalam menggunakan produk TIK

C. Langkah Kerja

1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

Halaman 50 dari 79
Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 1 dan 3)

Berikut di bawah ini terdapat contoh kasus pelanggaran dalam bidang informatika untuk
dianalisis,

Gambar 8.1. Contoh Kasus Pelanggaran dalam Bidang Informatika

Halaman 51 dari 79
Sumber gambar dan informasi lengkap silahkan pelajari melalui link:
https://www.liputan6.com/news/read/3135557/headline-modus-pembajak-email-kuras-miliaran-
rupiah-di-indonesia

Berdasarkan kasus tersebut, buatlah sebuah analisa mengenai kasus di atas dengan
mempertimbangkan faktor penyebab, proses atau gambaran kenapa hal tersebut bisa terjadi, dan
adakah pelanggaran hukum yang terjadi?

- Buat hasil analisis ke dalam bentuk laporan tertulis.

- Presentasikan hasil pengamatan kelompok.

Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 2 dan 4)

Berikut di bawah ini terdapat contoh kasus pelanggaran dalam bidang informatika untuk
dianalisis,

Seseorang dengan tanpa izin membuat situs penyanyi-penyanyi terkenal yang berisikan
lagu-lagu dan liriknya, foto dan cover album dari penyanyi-penyanyi tersebut.

Langkah-langkah pengerjaan soal adalah:


Berdasarkan paparan kasus di atas, apa yang dapat kalian tangkap dari kasus tersebut, mengapa
hal tersebut dapat terjadi, dan bagaimana hal tersebut dapat dikatakan pelanggaran hukum?
Bagaimanakah dampak yang ditimbulkan dari kejadian tersebut bagi beberapa pihak? Adakah
peran pemerintah dalam melindungi agar hal tersebut tidak terjadi?

- Buat hasil analisis ke dalam bentuk laporan tertulis.

- Presentasikan hasil pengamatan kelompok.

Halaman 52 dari 79
Lembar Kerja Peserta Didik 2 (Untuk Kelompok 5 dan 7)

Berikut di bawah ini terdapat contoh kasus pelanggaran dalam bidang informatika untuk
dianalisis,

Gambar 8.2. Contoh Kasus Pelanggaran dalam Bidang Informatika

Sumber gambar dan informasi silahkan kunjungi:


https://fixpalembang.pikiran-rakyat.com/nasional/pr-47633638/pikiran-rakyatcom-difitnah-
sebut-maruf-amin-maklumi-gaji-kecil-guru-honorer-imbalan-surga

Langkah-langkah pengerjaan soal adalah:

- Baca dengan baik skenario yang disajikan di atas.

Halaman 53 dari 79
- Diskusikan dengan kelompok, berdasarkan kasus tersebut bagaimana tanggapanmu
terhadap kasus tersebut? Apakah berita hoax melanggar hukum?Jelaskan dasarnya bila ada!
Mengapa berita Hoax sangat marak akhir-akhir ini? Apa yang mesti kita lakukan agar berita
hoax dapat diredam dan tidak menyebar?

- Buat hasil analisis ke dalam bentuk laporan tertulis.

- Presentasikan hasil pengamatan kelompok.

Lembar Kerja Peserta Didik (Untuk Kelompok 6 dan 8)

Berikut di bawah ini terdapat contoh kasus pelanggaran UU ITE

Kasus Heru Teguh Sulistiono, Pembajak Siaran MNC Didenda Rp1 Miliar

Link: https://news.okezone.com/read/2014/09/22/501/1042790/pembajak-siaran-mnc-didenda-
rp1-miliar

Langkah-langkah pengerjaan soal adalah:

- Baca dengan baik skenario yang disajikan di atas.

- Diskusikan dengan kelompok, pasal berapa UU ITE yang dilanggar?

- Berikan argumen kenapa pasal tersebut yang dianggap dilanggar.

- Jelaskan dampak yang ditimbulkan dari kasus di atas!

- Buat hasil analisis ke dalam bentuk laporan tertulis.

- Presentasikan hasil pengamatan kelompok.

6.4.9 Asesmen
Instrumen Penilaian Profil Pancasila

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI

Jumlah Rata-rata
Profil Pelajar Pancasila
Skor Nilai
No Nama Peserta Didik
Bernalar Gotong
Kritis Royong

Halaman 54 dari 79
Rubrik Penilaian Profil Pancasila

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


1
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


2
mengemukakan pendapat/gagasan dengan bercanda

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


3
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik ikut berperan aktif dalam menganalisis kasus


2
pelanggaran dunia maya sambil main-main

Peserta didik berperan aktif dalam menganalisis kasus


3
pelanggaran dunia maya dengan kurang kreatif

Peserta didik berperan aktif dalam menganalisis kasus


4
pelanggaran dunia maya dengan kreatif

2 Gotong Royong Peserta didik keluar ruangan tidak ikut serta pada saat
1
diskusi kelompok

Peserta didik ikut terlibat dalam diskusi sambil main-main


2
pada saat diskusi maupun diskusi kelompok

Peserta didik ikut terlibat dalam diskusi dengan tidak


3
semangat

Peserta didik ikut terlibat dalam diskusi dengan penuh


4
semangat

Petunjuk Penskoran :

Halaman 55 dari 79
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus :
Jumlah Skor yang Diperoleh
Nilai = x4
Skor Maksimal

3. Peserta didik memperoleh nilai :


Sangat Baik apabila memperoleh skor 3,20 – 4,00 (80 – 100)

Baik apabila memperoleh skor 2,80 – 3,19 (70 – 79)

Cukup apabila memperoleh skor 2,40 – 2,79 (60 – 69)

Kurang apabila memperoleh skor kurang 2.40 (kurang dari 60%)

Instrumen Penilaian Diskusi

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika

Kelas : X….

Semester : .....................................................

Aspek Penilaian
Nama Peserta
No Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir
Didik
A B C D a b c LK Diskusi

Kelompok 1

Kelompok 2

Halaman 56 dari 79
2

dst.

Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :

4 : Sering 4 : Memuaskan

3 : Kadang-kadang 3 : Baik

2 : Jarang 2 : Cukup

1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :

A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok

B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi

C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok

D : Keterlibatan dalam diskusi

Total Skor Total Skor


Nilai Individu = x 100 Nilai Kelompok = x 100
Skor Maksimal Skor Maksimal

Nilai individu + Nilai kelompok + Nilai LK


Nilai Akhir Diskusi =
3

6.4.10 Pengayaan
- Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal).

- Mencari informasi secara online tentang Etika dan hukum dalam penggunaan perangkat TIK

- Peserta didik yang mendapat nilai di atas 75 diberikan tugas mengkaji materi Etika dan hukum
dalam penggunaan perangkat TIK dan/atau soal-soal HOTS (Higher Order Thinking Skill)

Halaman 57 dari 79
- Peserta didik dapat diberikan kasus-kasus lain yang berhubungan dengan pelanggaran
terhadap kejahatan internet seperti:

1. Cyberbulying: http://www.kompas.com/hype/read/2020/08/04/194629766/naura-jadi-
korban-cyber-bullying-nola-be3-dan-suami-ancam-tempuh-jalur

2. Berita Hoax:

https://regional.kompas.com/read/2020/03/12/06070061/5-kasus-hoaks-corona-di-
media-sosial-libatkan-ibu-rumah-tangga-hingga-fahira?page=all

6.4.11 Referensi
- Modul PKP Informatika – HAKI dan UU ITE. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2019

- Modul PKP Informatika – Masyarakat Digital. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


Tahun 2019

- https://jdih.kemenkeu.go.id/fulltext/2008/11TAHUN2008UUPenj.htm

6.4.12 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru


Untuk pengembangan modul ajar ini, contoh kasus dapat disesuaikan sesuai dengan kondisi
terbaru. Dapat juga menggunakan metode lain seperti debat, proyek membuat infografis, video,
dan sebagainya.

6.4.13 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik akan materi dan
aktifitas pembelajaran ini?

Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik
kepada peserta didik?

Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?

Halaman 58 dari 79
6.4.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian
1. Begitu banyak akhir-akhir ini kejahatan yang terjadi entah kejahatan di dunia nyata maupun
di dunia maya. Berikut ini merupakan contoh kejahatan jenis baru yang muncul setelah
adanya internet, kecuali ...
A. Mengacaukan trafik jaringan
B. Pencurian informasi rahasia
C. Mendorong tindakan konsumtif
D. Pencurian nomor kartu kredit
E. Penyebaran virus komputer

Jawaban: C

2. Perhatikan kasus pelanggaran yang terjadi di dunia internet,


Jakarta - Pada Pemilu tahun 2004 lalu, ada seorang hacker yang sukses meretas hasil
Tabulasi Nasional Pemilu (TNP) Komisi Pemilihan Umum (KPU). Peretas tersebut adalah
Xnuxer.
Ya, KPU sejatinya punya pengalaman panjang dengan hacker. Sebelum ramai-ramai Pemilu di
tahun 2014 sekarang ini, di dua hajatan pesta demokrasi sebelumnya (2004 dan 2009), KPU
pun kerap jadi sasaran tembak.
Pada tahun 2004 misalnya, ada seorang pria asal Kebumen bernama Dani Firmansyah alias
Xnuxer yang berhasil masuk ke situs KPU.
Saat itu, Dani mengubah nama-nama partai peserta Pemilu menjadi Partai Jambu, Partai
Nanas, Partai Kolor Ijo dan nama nyeleneh lainnya.

Tindakan Dani ini pun membuat dirinya harus berhadapan dengan kepolisian. Dani
tertangkap di Yogyakarta dan disidang selama 6 bulan. Selama itu pula ia mendekam di
Salemba menanti proses pengadilan selesai.

Kini, Dani a.k.a Xnuxer telah menjadi praktisi sekuriti profesional. Kejadian di tahun 2004 itu
pun disebutnya bukan sesuatu yang luar biasa.

"Karena saya yakin sebenarnya KPU sudah banyak mendapatkan informasi mengenai celah-
celah tersebut meski dari celah yang diinformasikan masih banyak celah lain yang tidak
diketahui pada saat itu," kata Dani kepada detikINET.
Halaman 59 dari 79
Sumber: https://inet.detik.com/cyberlife/d-2643201/xnuxer-hacker-partai-jambu-situs-kpu

Termasuk ke dalam kategori apa pelanggaran yang terjadi berdasarkan kasus di atas?
A. Phising
B. Spamming
C. Hacking
D. Legal Exposure
E. Virus

Jawaban: C

3. Kebijakan hukum dalam upaya penanggulangan Kode Etik Profesi IT secara internasional
berprinsip pada ...
A. Prinsip Teritorial, Nasional Aktif, Nasional Pasif, Perlindungan dan Universal
B. Prinsip Teritorial, Nasional Aktif, Nasional Pasif dan Perlindungan
C. Prinsip Teritorial, Nasional Aktif, Nasional Pasif, Perlindungan dan Global
D. Prinsip Teritorial, Nasional, Perlindungan dan Universal
E. Prinsip Teritorial, Nasional Aktif, Nasional Pasif, Perlindungan Lokal

Jawaban: A

4. Niai-nilai dan norma-norma yang menjadi pegangan seseorang atau kelompok dalam
mengatur perilakunya adalah definisi dari ...
A. moral
B. budaya
C. etiket
D. norma
E. etika

Jawaban: E

5. Pelanggaran dalam dunia internet diatur di masing-masing negara dan berbeda untuk jenis
hukumannya. Di Indonesia untuk mengatur pelanggaran tersebut salah satunya diatur melalui
Undang-Undang, yaitu..

Halaman 60 dari 79
A. UU No.2 Tahun 2009
B. Peraturan Pemerintah No. 27 Tahun 2014
C. UUD 1945 Pasal 29 Ayat 1
D. UU No. 11 tahun 2008 ITE
E. UU Cybercrime

Jawaban: D

6. Jabarkan yang Anda ketahui tentang prosedur membangun budaya masyarakat dalam
mengharagai hasil karya orang lain!

Jawaban : Hal yang paling sederhana untuk mengatasi pelanggaran hak cipta adalah
membangun budaya masyarakat untuk menghargai hasil karya orang lain. Dengan adanya
sikap menghargai dari masyarakat terhadap hasil karya seseorang. Masyarakat modern tidak
akan melanggar hak cipta jika memiliki kesadaran untuk menghargai hasil karya orang lain
dengan cara tidak menggandakan (copy), membajak, atau memperjual belikan karya tersebut
secara illegal. Ketika masyarakat sebagai pengguna terbesar sebuah hasil karya memiliki
kesadaran terhadap sikapnya, maka pelanggran hak cipta bisa diatasi.

7. Uraikan yang Anda ketahui tentang usaha pemerintah memerangi pembajakan terhadap
karya-karya intelektual!

Jawaban : Pemerintah baik instansi-instansi terkait jajaran penegak hukum maupun segenap
lapisan masyarakat hendaknya sepakat untuk secara bersama sama memerangi pembajakan
terhadap karya-karya intelektual pemerintah merupakan organisasi tertinggi yang memiliki
kewenangan untuk mengatur masyarakat dari level bawah ke level atas masyarakat.
Pemerintah juga dapat menjadi contoh terhadap prilaku baik untuk secara bersama-sama
memeragi pembajakan, dengan tidak memberikan mudahnya ijin memperbanyak hasil karya
orang lain dengan tidak mencantumkan nama pihak yang menghasilkan karya tersebut.
Pemerintah mampu mmberikan contoh kepada masyarakat dengan menggalakan produk
open source jika belum mampu membeli yang berlisensi berbayar. Apabila dari tingkatan
organisasi tertinggi (pemerintah, institute-institut, serta jajaran penegak hukum) memiliki
kesadaran tidak membajak hasil karya orang lain, maka dapat menjadi contoh kepada
masyarakat untuk tidak membajak karya orang lain yang berakibat mampu meminimalisir
pelanggaran hak cipta di bidang IT.

8. Tuliskan hubungan antara sanksi pidana dengan mencegah adanya pelanggaran hak cipta!

Halaman 61 dari 79
Jawaban : Sanksi pidana yang memberatkan pelaku pelanggaran. Saksi yang berat yang
terdiri dari hukuman pidananya yang sangat lama dan denda yang sangat besar. Dengan
adanya hukuman pidana yang sangat berat kepada pelaku pelanggaran maka diharapkan
akan mencegah adanya pelanggaran Hak Cipta.

6.5 Aktivitas-5 – Ayo Eksplorasi: Studi lanjut dan Karir terkait Informatika
Pada aktivitas ini, peserta didik akan bekerja secara berkelompok melakukan eksplorasi terhadap
informasi mengenai karir, program studi, dan sertifikasi di bidang informatika.

6.5.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


1. Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis pekerjaan dalam bidang informatika
2. Peserta didik dapat menjelaskan program studi di perguruan tinggi yang berhubungan
dengan informatika
3. Peserta‌‌didik‌‌dapat‌‌menjelaskan‌‌sertifikasi‌‌di bidang‌‌informatika‌
6.5.2 Pertanyaan Pemantik

Gambar 9.1. Bidang yang Terkait Jurusan Ilmu Komputer

Halaman 62 dari 79
Sumber: https://easyuni.com/media/uploads/2019/03/27/8.png

Ada yang berminat kuliah atau bekerja dalam bidang informatika?

6.5.3 Konsep terkait aktivitas


Pekerjaan di bidang informatika adalah salah satu pekerjaan yang prospektif. Pekerjaan TI banyak
diburu serta memiliki peluang yang cukup besar di dunia karier. Untuk memperoleh pekerjaan
tersebut perlu dipersiapkan dengan memilih jurusan yang tepat, salah satunya jurusan dengan
program studi yang berhubungan dengan informatika. Agar karirnya terus berkembang dan lebih
profesional, biasanya mereka mempersiapkan dengan mengikuti sertifikasi di bidang informatika.
Dengan melakukan aktifitas pembelajaran ini, diharapkan peserta didik memiliki pandangan
untuk mempersiapkan karir di bdang informatika yang mereka harapkan.

Seseorang yang profesional dijaman sekarang diharuskan mengerti tentang perkembangan


teknologi masa kini, teknologi yang sangat cepat kemajuannya mendorong seorang profesional
untuk mengambil pendidikan khusus tentang Teknologi informatika yang mumpuni untuk
menunjang kemajuan karirnya, seorang profesional mengerti betul kemudahan yang diberikan
ketika kemampuannya dipadukan dengan kemampuan akan teknologi informatika, profesional
yang sadar tentang kebutuhan ini akan mengambil langkah-langkah dalam meningkatkan skil
informatikanya, baik dengan kursus disebuah lembaga atau dengan kuliah lanjutan.

Bagaimana meningkatkan profesionalisme di bidang TI?

Teknologi Informasi (TI) merupakan teknologi yang selalu berkembang baik secara revolusioner
(seperti misalnya perkembangan dunia perangkat keras) maupun yang lebih bersifat evolusioner
(seperti yang terjadi pada perkembangan perangkat lunak). Hal itu mengakibatkan bahwa
pekerjaan di bidang Teknologi Informasi menjadi suatu pekerjaan di mana pelakunya harus terus
mengembangkan ilmu yang dimilikinya untuk mengikuti perkembangan Teknologi Informasi
tersebut. Artinya, seseorang yang sudah sampai pada level ahli di satu bidang pada saat ini, bisa
ketinggalan pada bidang yang sama di masa depan jika tidak mengikuti perkembangan yang ada.

Berikut adalah hal-hal yang perlu disiapkan dalam pengembangan karir di bidang TI:

1. Peningkatan Profesionalisme

Syarat profesionalisme yang harus dimiliki pekerja TI :

Halaman 63 dari 79
- Dasar ilmu yang kuat dalam bidangnya sebagai bagian dari masyarakat teknologi dan
masyarakat ilmu pengetahuan abad 21.
- Penguasaan kiat-kiat profesi yang dilakukan berdasarkan riset dan praktis, bukan hanya
merupakan teori atau konsep.
- Pengembangan kemampuan profesional berkesinambungan.

2. Mempersiapkan SDM

Yaitu dengan mengambil jurusan yang berhubungan dengan informatika

3. Menjadi Profesional dengan sertifikasi

Alasan pentingnya sertifikasi profesionalisme dibidang IT :

- Bahwa untuk menuju pada level yang diharapkan, pekerjaan di bidang TI membutuhkan
expertise.
- Bahwa profesi dibidang TI, dapat dikatakan merupakan profesi menjual jasa dan bisnis jasa
bersifat kepercayaan.

Jenis-jenis Pekerjaan di Bidang Informatika

Secara umum, pekerjaan di bidang TI setidaknya terbagi dalam 4 kelompok sesuai bidangnya.

1. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik
mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi.
Pada kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti misalnya: Sistem Analis, Web
designer, Programmer, Web Programmer
2. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware).
Pada kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti misalnya: Technical engenieer,
Networking engineer, Web Designer, Web Programmer
3. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional sistem informasi.
Pada kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti misalnya: Sistem Administrator
4. Kelompok keempat, adalah mereka yang berkecimpung di pengembangan bisnis TI.

6.5.4 Kata Kunci


Profesi, karir, teknik informatika, sistem informatika, sertifikasi teknologi informasi

6.5.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Halaman 64 dari 79
Kerja kelompok Gotong Royong

Bernalar Kritis

6.5.6 Gambaran Umum Kegiatan

Pendahuluan

1. Memberi Salam 10 Menit


2. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
3. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas.
4. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
5. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran
6. Guru melakukan apersepsi
Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
- Ada yang pernah melihat perusahaan google di youtube?
- Dapatkah Anda menyebutkan profesi apa saja yang terlibat di sana?
7. Guru memberi motivasi kepada peserta didik

Inti

Tahap 1 – Stimulation 105


8. Guru menyajikan gambar hubungan antara karir, kuliah, dan sertifikasi di bidang Menit
informatika dan menyampaikan materi pembelajaran tentang profesi di bidang
informatika

Halaman 65 dari 79
Gambar 10.1. Hubungan antara Kuliah, Sertifikasi, dan Profesi di Bidang TI

Gambar 9.2. Bidang yang Terkait Jurusan Ilmu Komputer


sumber: https://www.easyuni.co.id/computer-science-and-information-technology/

9. Peserta didik menyimak dan mengikuti secara saksama materi yang ditayangkan.

Halaman 66 dari 79
Tahap 2 - Problem statement
10. Peserta didik diberi kesempatan untuk menanggapi dan menanyakan hal-hal
yang belum dipahami.
11. Peserta didik bertanya mengenai tayangan pembelajaran tersebut secara santun.
12. Pertanyaan-pertanyaan yang dilontarkan oleh peserta didik tidak akan dijawab
terlebih dahulu oleh guru, akan tetapi akan dijawab melalui kajian sumber oleh
peserta didik.
Tahap 3 - Data collecting
13. Peserta didik dibagi ke dalam 5 kelompok yang terdiri dari 5-6 orang.
14. Masing-masing kelompok mendapatkan lembar kerja yang berisi daftar
pertanyaan yang ditetapkan bersama dari pertanyaan yang diajukan di awal dan
pertanyaan yang ditentukan tentang studi lanjut dan karir terkait informatika.
15. Peserta didik dibimbing oleh guru dalam melakukan pengumpulan
data/informasi berdasarkan studi literatur maupun internet secara jujur dan
bertanggung jawab.
Tahap 4 - Data processing
16. Peserta didik secara berkelompok mendiskusikan terkait pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab secara jujur dan bertanggung jawab.
17. Peserta didik mengolah bahan ke dalam slide presentasi.
18. Guru mengamati proses yang sedang berlangsung, serta memberikan dorongan
dan bantuan terhadap kesulitan-kesulitan yang dihadapi peserta didik.
Tahap 5 - Verification
19. Setiap kelompok diminta mempresentasikan hasil diskusinya secara bergantian
20. Kelompok lain diminta untuk menyimak dan menanggapi presentasi dari
kelompok yang lain
Tahap 6 - Generalization
21. Peserta didik membuat simpulan tentang studi lanjut dan karir terkait
informatika dalam bentuk slide presentasi.

Penutup

22. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 10


23. Refleksi menit

Halaman 67 dari 79
24. Penutup

6.5.7 Lembar Refleksi Peserta didik

Aspek Refleksi Peserta didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?

Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

6.5.8 Lembar Kerja Peserta didik

Lembar Kerja Peserta Didik

D. Konsep Materi

Studi lanjut dan karir terkait Informatika

E. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis pekerjaan dalam bidang informatika


2. Peserta didik dapat menjelaskan program studi di perguruan tinggi yang berhubungan
dengan informatika
3. Peserta didik dapat menjelaskan sertifikasi di bidang informatika

F. Langkah Kerja

1. Rangkuman Hasil Diskusi

Halaman 68 dari 79
No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

2. Perhatikan gambar hubungan antara kuliah, sertifikasi, dan profesi TI berikut ini:

Gambar 10.2. Hubungan antara Kuliah, Sertifikasi, dan Profesi di Bidang TI

Perkembangan Teknologi Informasi yang pesat membuka peluang karier lulusan Teknik
Informatika atau Ilmu Komputer lebih lebar. Kebutuhan terhadap keahlian teknik informatika
sangat besar, terutama bagi mereka yang menyukai dunia teknologi, komputer dan
pemrograman. Dalam diskusi kelompok, silakan lakukan beberapa hal berikut:

1. Carilah informasi mengenai ketiga hal pada gambar di atas melalui fasilitas pencarian di
internet yang meliputi penjelasan dari:
1. Profesi di bidang informatika

Halaman 69 dari 79
2. Program studi di perguruan tinggi di bidang informatika
3. Sertifikasi di bidang informatika
2. Buatlah sebuah gambaran rencana yang akan kalian lakukan untuk meraih karir di bidang
informatika dalam bentuk profil diri (Apa dan mengapa kalian memilih hal tersebut?
seandainya kalian tidak tertarik berprofesi di bidang informatika, apakah bidang yang
ditekuni nantinya akan terkait informatika? Apa yang perlu dipersiapkan?)
3. Buat laporan dalam bentuk slide presentasi yang menarik dengan memuat informasi ketiga
hal diatas dan gambaran rencana karir kalian yang akan dipresentasikan di depan kelas!

6.5.9 Asesmen

1. Instrumen Penilaian Sikap

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK DAN PEMBUATAN INFOGRAFIS

Profil Pelajar Pancasila


Nama Peserta Jumlah Rata-rata
No Kreatif
Didik Bernalar Kritis Skor Nilai
Gotong Royong

Rubrik Penilaian Profil Pancasila

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


1
mengemukakan pendapat/gagasan

2 Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


mengemukakan pendapat/gagasan (50% kurang
tepat)

Halaman 70 dari 79
Peserta didik dapat bernalar kritis dalam
3 mengemukakan pendapat/gagasan (25% kurang
tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat

2 Gotong Royong Peserta didik tidak terlibat aktif dalam diskusi


1
kelompok

Peserta didik ikut berperan aktif dalam diskusi


2
kelompok (50% keaktifan)

Peserta didik berperan aktif dalam diskusi


3
kelompok ( 25% keaktifan)

Peserta didik berperan aktif dalam diskusi


4
kelompok

Petunjuk Penskoran :

10. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4

Jumlah Skor yang Diperoleh


11. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
Skor Maksimal

12. Peserta didik memperoleh nilai :

Sangat Baik apabila memperoleh skor 3,20 – 4,00 (80 – 100)

Baik apabila memperoleh skor 2,80 – 3,19 (70 – 79)

Cukup apabila memperoleh skor 2,40 – 2,79 (60 – 69)

Kurang apabila memperoleh skor kurang 2.40 (kurang dari 60%)

2. Instrumen Penilaian Diskusi

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika

Halaman 71 dari 79
Kelas : X….

Semester : .....................................................

No Nama Peserta Didik Aspek Penilaian

Individu Kelompok Nilai Nilai Akhir


LK Diskusi
A B C D a b c

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :

4 : Sering 4 : Memuaskan

3 : Kadang-kadang 3 : Baik

2 : Jarang 2 : Cukup

1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :

A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok

B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi

Halaman 72 dari 79
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok

D : Keterlibatan dalam diskusi

Nilai Individu = (Total Skor)/(Skor Maksimal) x 100

Nilai Kelompok = (Total Skor)/(Skor Maksimal) x 100

Nilai Akhir Diskusi =(Nilai individu + Nilai kelompok + Nilai LK)/3

3. Instrumen Penilaian Presentasi

PENILAIAN PRESENTASI
Kelompok/ Kelas :
Tugas :
Tanggal :
Skor Skor yang
No. Indikator Aspek yang dinilai
1 2 3 4 diperoleh
kesiapan pemateri
1 Persiapan Pembukaan
Perkenalan

Sistematika dan organisasi


Bahasa yang digunakan
2 Kejelasan Presentasi
Pengelolaan waktu
Suara dan intonasi
Penguasaan materi
presentasi
3 Pengetahuan Materi
Menjawab pertanyaan
yang diberikan
Penampilan presentasi
menarik dengan
menggunakan alat bantu
4 Penampilan
Kerapian, Kesopanan, dan
rasa percaya diri
Penutupan presentasi

5 Media yang digunakan


Kesesuaian media dengan

Halaman 73 dari 79
materi
Tampilan media yang
digunakan
Jumlah Skor
Skor yang diperoleh
×100
Skor Total

Nilai =

6.5.10 Pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum waktu yang
telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi dampak sosial informatika.
Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang
berhasil dalam pengayaan.

6.5.11 Referensi
1. Modul PKP Informatika – Masyarakat Digital. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2019
2. https://www.easyuni.co.id/computer-science-and-information-technology/
3. https://glints.com/id/lowongan/pekerjaan-it/
4. https://www.teknik.unpas.ac.id/blogs/mengenal-jurusan-teknik-informatika/
5. https://aliyhafiz.com/jenis-sertifikasi-it/

6.5.12 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru


Silahkan modul ajar ini dikembangkan dan disesuaikan. Untuk laporan dapat dilakukan dalam
bentuk infografis gambar manual ataupun digital, file presentasi, atau video

6.5.13 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik akan materi dan
aktifitas pembelajaran ini?

Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik

Halaman 74 dari 79
kepada peserta didik?

Umpan balik Apakah 100% peserta didik telah mencapai penguasaan


tujuan pembelajaran yang ingin dicapai?

6.5.14 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian

1. Berikut terdapat contoh kasus untuk dianalisis.

Sebuah perusahaan yang bergerak di bidang kuliner hendak didirikan secara profesional.
Perusahaan tersebut mengidentifikasi kebutuhan karyawan yang diinginkan agar efisien dan
efektif dalam menjalankannya. Tentukan kebutuhan posisi karyawan yang berkaitan dengan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang tepat sesuai dengan hasil analisis Anda terhadap
profil perusahaan sebagai berikut:

- Bergerak di bidang penjualan kue dan roti.


- Memproduksi makanan setiap hari dalam jumlah dan menu yang terbatas.
- Tidak memiliki showroom / toko penjualan langsung.
- Hanya memiliki dapur produksi makanan.
- Mengusung konsep penjulalan makanan yang dijemput oleh jasa pengiriman dimana
pelanggan memesan sendiri jasa deliverinya.
- Proses marketing dilakukan melalui pengumuman di sosial media dan web setiap jam
tertentu, baik itu berisi informasi menu yang dibuat maupun harga dan jumlah item yang
diproduksi.
- Memiliki website yang mengintegrasikan sistem pemasaran, pemesanan, konfirmasi
pembayaran dan telusur pengiriman.
- Proses pembayaran dilakukan online baik melalui sosial media maupun website,
makanan yang diantar sudah terverifikasi lunas.
- Proses verifikasi pembayaran dilakukan dengan mengecek akun bank perusahaan dan
menerima bukti bayar berupa foto dari pelanggan.
- Setiap transaksi jual beli terekam dalam pencatatan keuangan yang jelas yang terintegrasi
ke website namun hanya bisa diakses oleh akun admin.
- Admin, bagian keuangan, bagian pemasaran, dan pemesanan bisa terdiri dari masing-
masing orang per pekerjaan atau rangkap jabatan.

Halaman 75 dari 79
Berdasarkan skenario di atas, jenis pekerjaan dalam bidang IT yang dibutuhkan adalah....

A. Recepsionis, Koki, Web designer


B. Technical engineer, Web programmer, Manajer Produksi
C. Web designer, Kurir, System analyst
D. Web programmer, Help desk, Direktur
E. Kasir, Help desk, System analyst

Jawaban: E

2. Seorang system analyst mempunyai tugas utama ...


A. merubah sistem
B. mengembangkan aplikasi dan database
C. merancang sistem
D. menginput data
E. membuat program

Jawaban: C

3. Anda adalah seorang pegawai pada sebuah perusahaan ternama. Anda sangat semangat
dalam bekerja dan terkenal memiliki dedikasi tinggi dalam bekerja. Suatu hari, Anda tidak
sengaja melakukan kesalahan fatal, sehingga merusak sistem dan database perusahaan.
Bagaimana tindakan Anda?
A. Berusaha memperbaikinya sendiri sebagai bentuk tanggung jawab kepada perusahaan.
B. Memanggil ahli IT untuk memperbaiki kerusakan sistem dan database perusahaan
tersebut.
C. Melaporkan kejadian tersebut kepada atasan, dan bersedia untuk memberikan gaji Anda
bulan ini sebagai bentuk tanggung jawab tanggungan biaya kerusakan sistem dan
database perusahaan.
D. Bertanya kepada teman tentang cara memperbaiki kerusakan sistem dan database
perusahaan.
E. Tetap tenang dalam bekerja dan berharap sistem dan database tersebut kembali normal.

Jawaban: B

Halaman 76 dari 79
4. Tanggung jawab dari keseluruhan perencanaan dan pelaksanaan sebuah proyek ada di
pundak seorang ...
A. System analyst
B. System Enginer
C. Project Manager
D. Programmer
E. Staff EDP

Jawaban: C

5. Bagi seseorang yang ingin mengembangkan karirnya di dalam pengembangan komputasi


awan, berikut adalah pilihan sertifikasi yang mesti ditempuh, kecuali....
A. Microsoft – Certified Systems Engineer: Private Cloud (MCSE).
B. Vmware – Certified Professional 6 – Data Center Virtualization.
C. Google – Cloud Certifications.
D. Amazon – Web Services Certified Solutions Architect (AWS-CSA).
E. Microsoft – SQL Server Certifications.

Jawaban: E

6. Google – IT Support adalah salah satu sertifikasi IT bagi seseorang yang ingin
mengembangkan dirinya dengan profesi sebagai....
A. Developer
B. Programmer
C. HelpDesk
D. Mobile Developer
E. System Analist

Jawaban: C

7. Berikut adalah beberapa mata kuliah dasar program studi teknik informatika, kecuali....
A. Rekayasa Perangkat Lunak, Basis Data, dan Logika Informatika
B. Pemrograman Internet, Kalkulus, dan Rekayasa Perangkat Lunak
C. Algoritma dan Struktur Data, Kriptografi, dan Teori Komputasi

Halaman 77 dari 79
D. Etika dan Hukum Cyber, Pemrograman Berorientasi Objek, dan Data Mining
E. Database dan Sistem Informasi, Artificial Intelligence, dan Robotic

Jawaban: E

8. Jurusan Informatika yang direkomendasikan untuk dipilih bagi yang menyukai kegiatan yang
lebih bersifat ‘sosial’ dengan interaksi kepada manusia lain tetapi juga menikmati ilmu
komputer adalah....
A. Teknik Komputer
B. Sistem Informasi
C. Teknik Informatika
D. Hubungan Internasional
E. Manajemen Bisnis

Jawaban: B

9. Berikut adalah Bidang pekerjaan dengan spesialisasi dalam hal web developer, kecuali....
A. Webmaster dan senior web developer
B. front end developer dan web developer
C. web administrator dan senior web administrator
D. front end developer dan technical engineering
E. web developer dan web administrator

Jawaban: D

10. Programmer dan Developer adalah dua jenis pekerjaan dalam bidang informatika yang
berbeda. Pernyataan yang kurang tepat tentang keduanya di bawah ini adalah....
A. Setiap programmer yang hebat sudah dipastikan bisa menjadi seorang developer
B. Baik programmer maupun developer memiliki tugas yang berhubungan dengan coding
C. Seorang developer adalah seorang programmer

Halaman 78 dari 79
D. Developer memiliki salah satu tugasnya adalah Mendesain perangkat lunak
E. Developer memiliki salah satu tugasnya adalah melakukan pengembangan sistem

Jawaban: A

Halaman 79 dari 79

Anda mungkin juga menyukai