Modul Pertemuan 1 Pemrograman Mobile (Android Studio)
Modul Pertemuan 1 Pemrograman Mobile (Android Studio)
CAPAIAN PEMBELAJARAN
KEBUTUHAN ALAT/BAHAN/SOFTWARE
DASAR TEORI
1.1. Pendahuluan.
Selamat datang di Praktikum Pemrograman Mobile. Kita akan menggunakan Android Kotlin untuk
praktikum ini. Praktikum ini menggunakan codelab yang menuntun kita membangun aplikasi
Android menggunakan Kotlin. Prasyarat untuk dapat mengikuti praktikum ini dengan baik adalah
memiliki pengetahuan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek penuh seperti Java, C ++.
Untuk pengembangan, disarankan untuk menggunakan sumber referensi selain modul praktikum
ini.
Kita juga harus terbiasa menavigasi GitHub dan terbiasa dengan konsep-konsep:
Algoritma pemrograman, penanganan error, bagaimana kode dibangun, dikompilasi, dan
dieksekusi, secara umum.
1
Kita akan menggunakan sumber referensi utama pada link andriod developer dan codelab
berikut:
1. https://kotlinlang.org/docs/reference/ untuk belajar dasar pemrograman kotlin.
2. https://developer.android.com/kotlin untuk pemahaman kenapa android menggunakan
kotlin.
3. https://developer.android.com/courses/kotlin-android-fundamentals/toc untuk codelab
review untuk dasar pemrograman kotlin.
4. https://codelabs.developers.google.com/android-kotlin-fundamentals/ untuk belajar
koding project kotlin.
5. https://developer.android.com/kotlin/learn untuk belajar tentang pemrograman kotlin
untuk android.
6. https://developer.android.com/kotlin/resources untuk mengakses sumber-sumber yang
digunakan.
2
Gambar 1-1. Arsitektur Aplikasi Android
Dalam rangka mengembangkan aplikasi Android di Android Studio akan diperlukan untuk
mengkompilasi dan menjalankan aplikasi beberapa kali. Aplikasi Android dapat diuji dengan
menginstal dan menjalankannya baik pada perangkat fisik atau dalam Virtual Device (AVD)
lingkungan emulator Android. Sebelum AVD dapat digunakan, terlebih dahulu harus dibuat dan
dikonfigurasi untuk mencocokkan spesifikasi model perangkat tertentu. Tujuan dari bab ini, oleh
karena itu, adalah untuk bekerja melalui langkah-langkah yang terlibat dalam menciptakan suatu
perangkat virtual menggunakan Nexus 7 tablet sebagai contoh referensi.
AVD pada dasarnya adalah emulator yang memungkinkan aplikasi Android untuk diuji
tanpa perlu menginstal aplikasi pada perangkat berbasis Android fisik. Sebuah AVD dapat
dikonfigurasi untuk meniru berbagai fitur perangkat keras termasuk pilihan ukuran layar,
kapasitas memori dan fitur seperti kamera, dukungan navigasi GPS atau accelerometer. Sebagai
bagian dari instalasi Android Studio standar, memungkinkan emulator dipasang dan dikonfigurasi
untuk berbagai perangkat yang berbeda. AVD baru dibuat dan dikelola dengan menggunakan
Android Virtual Device Manager, yang dapat digunakan dalam mode baris perintah atau dengan
lebih antarmuka grafis yang user-friendly.
PRAKTIK
3
3. Setelah proses loading verifying installer selesai, akan terlihat jendela Android Studio Setup,
klik button Next > untuk melanjutkan proses penginstallan.
4. Beri tanda checklist atau centang bagian Android Virutal Device. Fungsi dari komponen
Android Virtual Device yaitu untuk menampilkan interface android dalam bentuk virtual.
Langkah selanjutnya klik pada button Next >
5. Pada bagian Configuration Settings akan diminta untuk memilih lokasi penginstallan, secara
default lokasi penginstallan pada direktori C:\Pragram Files\Android\Android Studio. Jika
ingin menggunakan lokasi defult maka dapat langsung menuju proses selanjutnya dengan
meng-klik button Next >
4
6. Pada bagian Choose Start Menu Folder, klik button Install
7. Tunggulah beberapa saat sampai proses penginstallan Android Studio selesai. Setelah
proses penginstallan Android Studio selesai, klik button Next >
5
8. Proses penginstallan Android Studio telah selesai, klik button Finish untuk menutup jendela
Android Studio Setup. Jika ingin menjalankan langsung program Android Studio maka beri
tanda checklist atau centang pada bagian Start Android Studio sebelum menekan button
Finish.
6
1. Buka Android Studio dari komputer yang dipakai.
2. Maka akan muncul jendela Welcome to Android Studio.
2. Kemudian akan terlihat jendela Create New Project, pada bagian ini programmer dapat
memilih bentuk dari project yang akan dibuat (hal ini menyesuaikan dengan project yang akan
dibuat). Sebagai latihan awal maka pilih pada bagian Empty Activity, kemudian klik button
Next.
7
3. Pada jendela Create New Project, maka secara default Name project yaitu My Application,
penamaan ini dapat dirubah sesuai dengan nama project yang dibuat.
8
4. Sebagai bahan latihan, beri nama pada bagian Name : ProjectPertama kemudian pada
bagian Save location : ..... (gunakan folder kerja anda), kemudian klik button Finish.
5. Pada saat awal atau pertamakali membuat project maka akan muncul sebuah jendela dengan
nama Tips of The Day yaitu informasi tentang pemrograman yang dapat dijadikan acuan para
programmer, untuk menutup jendela Tips of The Day dapat dengan cara klik button Close.
9
6. Jendela ProjectPertama akan muncul seperti pada gambar dibawah ini, dan tentunya belum
secara utuh. Tunggulah beberapa saat sampai proses loading fitur-fitur atau library dan tools
muncul.
7. Jika proses loading fitur-fitur atau library selesai dan tools telah muncul, maka akan terlihat
pada jendela IDE seperti pada gambar dibawah ini. Terdapat 3 bagian jendela pada Android
Studio yaitu jendela Project, jendela Sourcecode dan jendela Built Output.
8. Pada jendela kiri atas, jika tab Project belum dipilih, klik tab Project.
10
9. Hirarki Project dapat dipilih dengan menggunakan drop down menu. Hirarki standar adalah
Android.
dan
10. Untuk selanjutnya kita akan menggunakan hirarki Android.
11. Sekarang akan kita lihat panel Project. Yang pertama kita mengeksplorasi folder app.
12. Di panel Project> Android, eksplore folder app. Di dalam folder app ada empat subfolder:
manifest, java, generateJava, dan res.
13. Buka folder java, dan kemudian ekspan folder akakom.nomhs.android.ProjectPertama
untuk melihat file MainActivity Kotlin.
11
14. Folder java berisi semua kode Kotlin utama untuk aplikasi Android. Ada alasan historis
mengapa kode Kotlin Anda muncul di folder java. Konvensi itu memungkinkan Kotlin untuk
beroperasi tanpa hambatan dengan kode yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java,
bahkan dalam proyek dan aplikasi yang sama.
15. File kelas aplikasi kita terkandung dalam tiga subfolder, seperti yang ditunjukkan pada
gambar di atas. Folder akakom.nomhs.android.ProjectPertama berisi semua file untuk
paket app. Secara khusus, kelas MainActivity adalah titik masuk utama untuk app kita. Dua
folder lain di folder java digunakan untuk kode yang terkait dengan pengujian, seperti tes unit.
16. Dalam sistem file, file Kotlin memiliki ekstensi .kt dan ikon K. Pada tampilan Proyek, Android
Studio menunjukkan nama kelas (MainActivity) tanpa ekstensi.
17. Catat folder generatedJava. Folder ini berisi file yang dihasilkan Android Studio saat
membangun aplikasi. Jangan edit apa pun di folder ini, karena perubahan yang dilakukan,
mungkin ditimpa ketika kita membangun kembali app. Tetapi penting untuk mengetahui
tentang folder ini ketika kita perlu melihat file-file ini selama debugging.
18. Kemudian kita akan melihat folder berikutnya, yaitu res. Di panel Project> Android, ekspand
folder res.
19. Folder res menyimpan sumber daya. Sumber daya di Android adalah konten statis yang
digunakan dalam aplikasi kita. Sumber daya termasuk gambar, string teks, tata letak layar,
gaya, dan nilai-nilai seperti warna heksadesimal atau dimensi standar.
20. Aplikasi Android memisahkan kode dan sumber daya Kotlin sebanyak mungkin. Itu
membuatnya lebih mudah untuk menemukan semua string atau ikon yang digunakan di UI
app. Juga, ketika kita mengubah salah satu file sumber daya ini, perubahan itu berlaku di
mana-mana file tersebut digunakan dalam aplikasi.
21. Di dalam folder res, ekspand folder layout untuk melihat file activity_main.xml.
12
22. Activity kita biasanya dikaitkan dengan file tata letak UI, yang didefinisikan sebagai file XML
di direktori res/layout. File tata letak itu biasanya dinamai berdasarkan aktivitasnya. Dalam
hal ini, nama aktivitas adalah MainActivity, jadi layout yang terkait adalah activity_main.
23. Sekarang kita akan menjelajahi folder manifest dan AndroidManifest.xml
24. Folder manifes berisi file yang memberikan informasi penting tentang app kita ke sistem
Android.
25. Buka folder manifest dan klik dua kali AndroidManifest.xml untuk membukanya. File
AndroidManifest.xml mencakup detail yang dibutuhkan sistem Android untuk menjalankan
app kita, termasuk aktivitas apa yang merupakan bagian dari app.
26. Perhatikan bahwa MainActivity direferensikan di elemen <activity>. Aktivitas apa pun di app
kita harus dinyatakan dalam manifest. Contoh manifest untuk MainActivity.
27. Catat elemen <intent-filter> ……. <activity>. Elemen <action> dan <category> dalam filter
maksud ini memberi tahu Android tempat memulai app ketika pengguna mengklik ikon run.
28. File AndroidManifest.xml juga merupakan tempat kita menentukan izin apa pun yang
dibutuhkan aplikasi kita. Izin mencakup kemampuan aplikasi kita untuk membaca kontak
13
telepon, mengirim data melalui internet, atau mengakses perangkat keras seperti kamera
perangkat.
29. Terakhir, kita akan menjelajahi folder Script Gradle.
30. Gradle adalah sistem otomasi bangunan yang menggunakan bahasa khusus domain untuk
menggambarkan struktur, konfigurasi, dan dependensi project app. Ketika kita mengkompilasi
dan menjalankan aplikasi kita, kita melihat informasi tentang Gradle build running. kita juga
melihat informasi tentang Android Package Kit (APK) yang diinstal. (APK adalah format file
paket yang digunakan sistem operasi Android untuk mendistribusikan dan menginstal aplikasi
seluler.)
31. Kita akan fokus pada dua bagian pada bagian script program pada project Android yaitu .kt
dan .xml. Untuk .kt dapat dibaca kotlin yaitu bahasa pemrograman pada Android Studio untuk
membangun sistem. Sedangkan .xml dapat dibaca Extensible Markup Language yaitu
bahasa pemrograman pada Android Studio untuk membangun user interface. Klik pada
bagian activity_main.xml untuk melihat design atau atampilan project ProjectPertama.
2. Run App
Pada bagian ini berfungsi untuk menjalankan aplikasi mobile yang telah dibuat.
3. Debug App
14
Debug App berfungsi untuk melakukan compile script dan melakukan pengecekan
apakah terdapat script yang error atau tidak, jika script tidak mengalami error maka
Android Studio akan membuat APK (Application Package File).
4. Profile App
Profile App merupakan alat pembuatan profil baru yang menyediakan data realtime untuk
CPU, memori, dan aktivitas jaringan aplikasi Anda. Programmer dapat melakukan
pelacakan metode berbasis sampel untuk mengukur waktu eksekusi script, merekam
heap-dump, menampilkan alokasi memori, dan memeriksa detail file yang dikirim melalui
jaringan.
7. AVD Manager
AVD atau Android Virtual Device adalah fitur pada Android Studio untuk membuat device
dalam bentuk virtual sehingga ketika aplikasi atau project dirunning maka akan muncul di
virtual device tersebut. Namun AVD juga dapat untuk membuat physical device yaitu
melakukan running aplikasi atau project melalui smartphone secara langsung.
15
8. SDK Manager
SDK Manger adalah fitur untuk melihat, menginstal, memperbarui, dan menghapus paket
untuk Android SDK.
9. Search Everywhere
Search Everywhere adalah sebuah fitur untuk menampilkan daftar Gradle Daemon aktif
di Android Studio.
V. Materi Pengayaan
b. Memulai kotlin
Kita akan membuat program kotlin dengan dibandingkan dengan java. Gunakan laman web
(https://try.kotlinlang.org) untuk mencoba menjalankan program kotlin.
import java.util.*
16
// ...
It is not required to match directories and packages: source files can be placed arbitrarily in the
file system.
See Packages.
Defining functions
Function having two Int parameters with Int return type:
fun sum(a: Int, b: Int): Int {
return a + b
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
Defining variables
Read-only local variables are defined using the keyword val. They can be assigned a value only once.
Top-level variables:
val PI = 3.14
var x = 0
fun incrementX() {
x += 1
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
17
See also Properties And Fields.
Comments
Just like Java and JavaScript, Kotlin supports end-of-line and block comments.
var a = 1
// simple name in template:
val s1 = "a is $a"
a=2
// arbitrary expression in template:
val s2 = "${s1.replace("is", "was")}, but now is $a"
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
See String templates.
18
// x and y are automatically cast to non-nullable after null check
println(x * y)
}
else {
println("either '$arg1' or '$arg2' is not a number")
}
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
or
// ...
if (x == null) {
println("Wrong number format in arg1: '$arg1'")
return
}
if (y == null) {
println("Wrong number format in arg2: '$arg2'")
return
}
return null
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
19
See Classes and Type casts.
20
for (x in 1..5) {
print(x)
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
or over a progression:
for (x in 1..10 step 2) {
print(x)
}
println()
for (x in 9 downTo 0 step 3) {
print(x)
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
See Ranges.
Using collections
Iterating over a collection:
for (item in items) {
println(item)
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
Checking if a collection contains an object using in operator:
when {
"orange" in items -> println("juicy")
"apple" in items -> println("apple is fine too")
}
Target platform: JVMRunning on kotlin v. 1.3.41
LATIHAN
1. Pelajari dan cobalah bahasa pemrograman kotlin lebih lanjut dari laman web kotlinlang.org
21
TUGAS
REFERENSI
1. https://kotlinlang.org/docs/reference/
2. https://developer.android.com/kotlin
3. https://developer.android.com/courses/kotlin-android-fundamentals/toc
4. https://codelabs.developers.google.com/android-kotlin-fundamentals/
5. https://developer.android.com/kotlin/learn
6. https://developer.android.com/kotlin/resources
22
MODUL 2
Membuat Aplikasi dan Menjalankannya
CAPAIAN PEMBELAJARAN
KEBUTUHAN ALAT/BAHAN/SOFTWARE
DASAR TEORI
Programmer yang menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java akan
terbiasa karena aplikasi Android ditulis di Kotlin, ini masih sangat banyak terjadi. Android,
bagaimanapun juga, mengambil konsep yang dapat digunakan kembali komponen ke tingkat
yang lebih tinggi.
Aplikasi Android diciptakan dengan menggunakan satu atau lebih komponen bersama,
yang dikenal sebagai Activity. Sebuah Activity adalah satu, modul mandiri dari aplikasi yang
biasanya berkorelasi langsung ke layar antarmuka pengguna. Activity dimaksudkan sebagai
komponen, yang dapat digunakan kembali dan dapat dipertukarkan, dan bisa dibagi di antara
aplikasi yang berbeda. Sebuah aplikasi email yang ada, misalnya, mungkin berisi Activity khusus
untuk membuat dan mengirim pesan email. Seorang pengembang mungkin menulis sebuah
23
aplikasi yang juga memiliki persyaratan untuk mengirim pesan email. Daripada mengembangkan
Activity komposisi email khusus untuk aplikasi baru, pengembang hanya dapat menggunakan
Activity dari aplikasi email yang ada.
Activity diciptakan sebagai subclass dari kelas Activity Android dan harus dieksekusi
sehingga menjadi terpisah sepenuhnya dari Activity lain dalam aplikasi. Dengan kata lain, Activity
bersama tidak bisa dipanggil langsung dalam program (karena aplikasi lain dapat menggunakan
Aktivitas) dan satu Activity tidak bisa langsung memanggil metode atau mengakses data Activity
lain. Sebagai gantinya, untuk mencapai tujuan ini, dengan menggunakan Intents dan Content
Providers. Secara default, suatu Activity tidak dapat memberikan hasil dengan aktivitas yang ia
dipanggil. Jika fungsi ini diperlukan, Activity harus secara khusus dimulai sebagai sub-aktivitas.
Aplikasi Manifest
File yang mengatur berbagai elemen dalam aplikasi adalah file Manifest. Berkas Manifest
berbasis XML ini, menguraikan Activity, Service, Content Provider dan permisson yang
membentuk suatu aplikasi secara lengkap. Selain file Manifest dan file Dex yang berisi kode-kode
byte, paket aplikasi Android biasanya berisi kumpulan berkas Resources (sumber daya). Berkas
ini mengandung sumber daya seperti string, gambar, huruf dan warna yang muncul dalam
antarmuka pengguna secara bersama-sama, dengan representasi XML layout antarmuka
pengguna. Secara default, berkas ini disimpan dalam /res, sub-direktori dalam hirarki proyek
aplikasi.
Bila aplikasi dikompilasi, kelas bernama R dibuat, yang berisi referensi ke sumber daya
aplikasi. File manifest dan sumber daya ini digabungkan untuk membuat apa yang dikenal
sebagai Konteks Aplikasi. Konteks ini, diwakili oleh kelas Context Android, dapat digunakan
dalam kode aplikasi untuk mendapatkan akses ke sumber daya aplikasi pada saat runtime. Selain
itu, berbagai metode dapat dipanggil pada konteks aplikasi untuk mengumpulkan informasi dan
membuat perubahan pada lingkungan aplikasi pada saat runtime.
Run Emulator
Uji coba aplikasi wajib dilakukan seorang developer. Proses running atau debugging bisa
dilakukan dengan dua cara, yaitu running dengan emulator atau peranti (device). Baik emulator
24
maupun peranti memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Kita
sebagai developer tinggal pilih mana yang sesuai keperluan.
Virtualization
Untuk menjalankan emulator di dalam Android Studio, pastikan aspek virtualization. Sistem kita
harus memenuhi persyaratannya, yakni ketentuan prosesor dan sistem operasi dari laptop / PC
yang kita gunakan.
Processor
Prosesor Intel: Jika laptop/pc kita menggunakan prosesor Intel, maka pastikan ia
mendukung Intel VT-x, Intel EM64T (Intel 64), dan Execute Disable (XD) Bit functionality.
Prosesor AMD: Jika laptop/pc kita menggunakan AMD, maka pastikan bahwa ia support
dengan AMD Virtualization (AMD-V) dan Supplemental Streaming SIMD Extensions 3
(SSSE3).
Sistem Operasi
Intel : Jika menggunakan processor Intel maka kita dapat menjalankannya di sistem
operasi Windows, Linux, maupun Mac.
AMD : Untuk prosesor AMD maka hanya bisa menjalankannya di sistem operasi Linux.
Setelah memenuhi persyaratan di atas, langkah selanjutnya adalah menginstal HAXM. HAXM
adalah hardware-assisted virtualization engine yang menggunakan teknologi VT dari Intel untuk
mempercepat aplikasi Android yang diemulasi di mesin host. HAXM diperlukan untuk
menjalankan emulator di Android Studio.
HAXM diperlukan jika sistem operasi yang kita gunakan adalah Windows atau Mac. Untuk
menginstalnya, ikuti petunjuk berikut ini.
1. Buka SDK Manager.
2. Pilih SDK Update Sites, kemudian hidupkan Intel HAXM.
3. Tekan OK.
4. Cari berkas installer-nya di directory folder sdk komputer Anda,
~sdk\extras\intel\Hardware_Accelerated_Execution_Manager\intelhaxm-android.exe.
5. Jalankan installer dan ikuti petunjuknya sampai selesai.
PRAKTIK
1. Memulai membuat project baru, gunakan langkah2 yang sudah dikerjakan pada pertemuan
pertama.
2. Buat menjadi tampilan seperti berikut
25
3. Pada MainActivity, terdapat beberapa koding yang dapat dijelaskan sebagai berikut.
4. Kelas MainActivity extends AppCompatActivity.
class MainActivity : AppCompatActivity() { …
5. AppCompatActivity adalah subkelas Kegiatan yang mendukung semua fitur Android modern
sambil memberikan kompatibilitas dengan versi Android yang lebih lama. Untuk membuat
aplikasi kita tersedia untuk sejumlah besar perangkat dan pengguna mungkin, selalu gunakan
AppCompatActivity.
6. Perhatikan metode onCreate(). Activity tidak menggunakan konstruktor untuk menginisialisasi
objek. Sebagai gantinya, serangkaian metode yang telah ditentukan (disebut "metode siklus
hidup") disebut sebagai bagian dari pengaturan aktivitas. Salah satu metode siklus hidup
tersebut adalah onCreate (), yang selalu ditimpa di aplikasi kita sendiri.
7. Di onCreate (), kita menentukan layout mana yang dikaitkan dengan aktivitas, dan Anda
mengembang tata letak. Metode setContentView () melakukan kedua hal itu.
26
13. Untuk menjalankan aplikasi, dapat dilakukan dengan dua cara, pertama pada emulator,
kedua pada perangkat mobile.
14. Menjalankan pada Virtual Device.
Telah dijelaskan sebelumnya tentang Virtual Device yaitu konfigurasi yang mendefinisikan
karakteristik ponsel Android, tablet, Wear OS, atau perangkat Android TV yang ingin
disimulasikan di Android Emulator.
Dalam membuat Virtual Device dapat melalui langkah-langkah berikut :
1. Klik pada AVD Manger yang terdapat pada toolbar Android Studio.
2. Pada jendela Android Virtual Device Manger, klik button + Create Virtual Device.
3. Pada jendela Virtual Device Configuration, pilih device yang akan digunakan untuk
menampilkan hasil running project Android yang dibuat. Pilih pada Pixel 2 kemudian klik
button Next
27
4. Jika pertamakali membuat emulator maka akan diminta untuk mendownload system
images atau OS Android yang akan digunakan pada emulator. Silahkan klik pada bagian
Q download
5. Pilih radio button Accept pada License Agreement, kemudian klik pada button Next
28
7. Setelah proses download dan unzipped selesai, klik button Finish
8. Langkah selanjutnya, pilih pada system image Q yang telah diinstall kemudian klik menu
tab other images.
29
emulator Android yaitu Intel Dual Code dengan RAM 4GB maka penulis memilih system
image Kitkat dengan API 19, ABI armeabi-v7a, selanjutnya klik Download.
10. Proses download memerlukan waktu (pastikan anda terkoneksi internet), tunggu sampai
proses download dan unzipped selesai, kemudian klik button Finish.
11. Maka akan terlihat system image KitKat telah berhasil didownload, klik button Next untuk
melanjutkan ke proses selanjutnya.
30
12. Pada bagian AVD Name akan terlihat secara default dengan nama Pixel 2 API 19 (dapat
diganti dengan nama lain sesuai dengan kebutuhan), lalu pada bagian Startup orientation
terdapat pilihan antara Potrait dan Landscape, secara default akan terpilih Potrait. Klik
button Finish.
13. Proses pembuatan Android Virtual Device membutuhkan waktu beberapa detik, silahkan
tunggu sampai proses pembuatan Android Virtual Device selesai.
14. Jika pembuatan Android Virtual Device telah selesai dilakukan maka akan muncul Android
Virtual Device yang telah dibuat seperti terlihat pada gambar dibawah ini. Untuk
menjalankan Virutal Device, klik pada icon play.
15. Pada bagian GPU Driver Issue akan terlihat informasi tentang Graphic Processing Unit
pada laptop atau komputer anda, klik button OK.
16. Maka akan muncul virtual device yang berfungsi untuk menampilkan hasil coding Android
nantinya.
31
17. Jalankan aplikasi pada virtual device yang baru saja dibuat.
32
beberapa kasus terdapat kabel data yang hanya dapat digunakan untuk mengisi power
atau batrei).
33
LATIHAN
34