0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
555 tayangan

Modul Ajar Informatika - Modul Ajar Informatika - Fase E

Modul ini membahas praktik lintas bidang menggunakan App Inventor 2 untuk siswa kelas X, mencakup eksplorasi konteks pengembangan dan tools serta platform pengembangan App Inventor 2 dalam 2 pertemuan, dengan tujuan membangun artefak komputasional berkolaborasi untuk menyelesaikan proyek praktik lintas bidang.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
555 tayangan

Modul Ajar Informatika - Modul Ajar Informatika - Fase E

Modul ini membahas praktik lintas bidang menggunakan App Inventor 2 untuk siswa kelas X, mencakup eksplorasi konteks pengembangan dan tools serta platform pengembangan App Inventor 2 dalam 2 pertemuan, dengan tujuan membangun artefak komputasional berkolaborasi untuk menyelesaikan proyek praktik lintas bidang.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 128

Modul Ajar Informatika

Informatika - Fase E – Kelas X

Yohan Adi Setiawan, S.Kom Praktik Lintas Bidang | v 2.0


PLB
Nama YOHAN ADI SETIAWAN Jenjang/Kelas SMA /X INF.E.ENS.PLB

Asal sekolah SMP NEGERI 2 KALITIDU Mapel INFORMATIKA

Alokasi waktu 5 pertemuan Jumlah siswa 36


675 menit

Profil pelajar ● Berkebinekaan Global Model Tatap Muka


Pancasila ● Mandiri pembelajaran
yang
berkaitan
● Bergotong Royong
● Bernalar Kritis
● Kreatif

Fase E Domain Mapel PRAKTIK LINTAS BIDANG

Tujuan siswa melakukan Praktik Lintas Bidang dengan menggunakan App Inventor 2 dalam
Pembelajaran eksplorasi PLB dan penyelesaian proyek PLB

Kata kunci Artefak Komputasional, Pengujian, Abstraksi, IMT, Musik, AC, Debuging, Bug,

Deskripsi Siswa melakukan artefak komputasional dalam melakukan pemahaman App Inventor 2
umum
Siswa membuat proyek PLB yang terbagi kedalam 3 tatap muka.
kegiatan

Materi ajar, App Inventor 2


alat, dan
Komputer, Jaringan Komputer
bahan
Browser

Sarana Laboratorium Komputer, Koneksi Internet/


Prasarana
Intranet Browser, App Inventor 2

Halaman 1 dari 97
1 Aku dan Sekolahku
Perkenalkan namaku Yohan Adi Setiawan, Pendidikan S1 Sistem Informasi STIKOM
Surabaya (Univeristas Dinamika). Menjadi guru TIK sejak tahun 2010, saat ini aku
mengajar bidang studi Informatika dan Bimbingan TIK di SMP Negeri 2 Kalitidu,
Kecamatan Kalitidu, Kabupaten Bojonegoro, Provinsi Jawa Timur. Pelatihan dalam
mata pelajaran Informatika oleh LPPPTK KPTK Gowa di Surabaya tentang mata
pelajaran Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2019/2020. SMP Negeri 2 Kalitidu
terletak di wilayah Barat dari Kota Bojonegoro, yang terletak dekat dengan obyek Argo
Wisata Blimbing dan Daerah Aliran Sungai (DAS) Bengawan Solo
(https://www.youtube.com/watch?v=5NY6lwQQYyc), tepatnya di Jalan Letjend. H.
Soedirman Desa Ngringinrejo, Kecamatan Kalitidu, Kabupaten Bojonegoro. Pada tahun
2018 menjadi Sekolah Rintisan Kurikulum Konteks Daerah dalam pembelajaran
Science, Technology, Engineering, and Math (STEM) oleh Puskurbuk Balitbang
Kemdikbud (https://www.youtube.com/watch?v=z04WkcoMiwE) dan pada tahun 2019
ditunjuk untuk menerapkan mata pelajaran Informatika pada tahun ajar
2019/2020.
Peserta didik di SMP Negeri 2 Kalitidu
kurang lebih 64% berasal dari keluarga
tidak mampu, sehingga fasilitas yang
digunakan dalam pembelajaran
mengandalkan fasilitas di sekolah. Fasilitas
komputer yang dimiliki sekolah terdiri dari 2
lab komputer, dengan 50 unit komputer
client dan 3 unit komputer server yang
dilengkapi dengan koneksi internet 20 mbps.
Dalam kegiatan
KBM SMPN 2 Kalitidu menggunakan sistem Office 365 yang diberikan akses kepada

peserta didik dan guru dalam memberikan materi dan tugasnya. Pada Tahun Pelajaran

2019/2020, SMP Negeri 2 Kalitidu menerapkan mata pelajaran Informatika di kelas


VII, sekarang merupakan tahun ke-2 mata pelajaran informatika. Berbagai
model pembelajaran kami perkenalkan kepada peserta didik agar merasa
menyenangkaan dalam belajar informatika. Perangkat ajar ini sebanyak 75%
telah digunakan dalam kegiatan pembelajaran Informatika dalam Kurikulum
2013, sebanyak 25% dirancang untuk melengkapi Capaian Pembelajaran pada
Halaman 2 dari 97
kurikulum nasional yang akan diberlakukan.

Halaman 3 dari 97
2 Acuan ATP
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)
1. Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam Pelaksanaan Proyek Mandiri,
tim yang inklusif; Monitoring dan Evaluasi Proyek

2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan


tema komputasi;
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi;
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
untuk memodelkan masalah;
5. Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat
desain program sederhana untuk menunjang
model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran
lain;
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasilnya;
7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi
TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan
serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual;

3 Identitas Modul
Satuan dari Modul adalah satu unit pembelajaran untuk mencapai satu atau beberapa
Tujuan pembelajaran yang diturunkan dari alur pembelaajaran, dan didefinisikan dalam ATP
yang diacu. Unit Pembelajaran

No Kode Unit Deskripsi


1. Kode Modul INF.E.YAS.PLB
2. Judul Modul Praktik Lintas Bidang Kelas X
3. Deskripsi Ringkas Modul Modul ini menggambarkan kegiatan Praktik Lintas
Bidang kelas X dengan menggunakan App Inventor
4. Nama Pembuat Yohan Adi Setiawan, S.Kom

Halaman 4 dari 97
No Kode Unit Deskripsi
5. Asal Sekolah SMP Negeri 2 Kalitidu
6. Fase E
7. Jenjang/Kelas SMA/Kelas 10
8. Nama Mata Pelajaran Informatika
9. Domain/Elemen PLB
Pembelajaran
10. Alokasi Jam pelajaran 15 JP, Total Jam= 675 menit;
11. Jumlah Pertemuan 5 pertemuan
12. Jumlah siswa per rombel 20 – 36 siswa
13. Target Peserta Didik Siswa regular
14. Bahan/Alat Hardware: Komputer, dan Gawai/Tablet
Software: Browser dan App Inventor (untuk
yang
menggunakan intranet)
15. Sarana/Prasarana/Tools Laboratorium Komputer, Akses Internet, LCD
16. Metoda Pembelajaran Model Pembelajaraan Project Based Learning
17. Jenis Asesmen Formatif, Sumatif
18. Profil Pelajar Pancasila [Y/T] Beriman dan bertakwa kepada Tuhan
YME [Y/T] Mandiri
[Y/T] Bernalar Kritis
[Y/T] Kreatif
[Y/T] Bergotong Royong
[Y/T] Berkebinekaan global
19. Keywords Artefak Komputasional, App Inventor, Abstraksi,
Testing
20. Materi Berpikir Komputasional,
Algoritma dan Pemrograman,
App Inventor 2
Prerequisit/prasyarat Tidak ada

Halaman 5 dari 97
No Kode Unit Deskripsi
21. Persiapan yang Siswa dipastikan memiliki akun gmail
diperlukan atau belajar.id untuk dapat mengakses
situs http://ai2.appinventor.mit.edu
Setiap komputer dapat diinstal aplikasi emulator
Android dengan menggunakan AI 2 Stater di
https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.h
tml
Apabila sekolah belum terdapat koneksi
internet atau tidak stabil koneksinya maka
app inventor dapat diinstal pada komputer
sekolah
http://www.sourceforge.net/p/ai2u
Siswa telah mendapatkan domain

4 Konsep Utama

1. Konteks
pengembangan dan Tools

Praktik 2. Mengenal Platform


Artefak
Lintas Bidang Komputasional dan Tools Pengembangan

3. Proyek PLB

Halaman 6 dari 97
5 Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit
Tujuan Spesifik Kode Plugged/
Topik/Konsep Pertemuan Jam
Pembelajaran Aktivitas Unplugged
X.PLB.1-Ayo
Konteks
Pengembangan Eksplorasi
pengembangan dan Plugged 1 3
Artefak
Tools
Komputasional
dengan App X.PLB.2-Ayo
Mengenal Platform dan
Inventor 2 Mulai Plugged 2 3
Tools Pengembangan

Berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas 1
dengan tema komputasi
Mengenali dan
mendefinisikan persoalan
yang pemecahannya 1
3
dapat didukung dengan
sistem komputasi
Mengembangkan dan
X.PLB.3-
Proyek menggunakan abstraksi Plugged
Proyek PLB 1
untuk memodelkan
masalah
Mengembangkan artefak
komputasi dengan
membuat desain program
sederhana untuk 4 2
menunjang model
komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran

Halaman 7 dari 97
Tujuan Spesifik Kode Plugged/
Topik/Konsep Pertemuan Jam
Pembelajaran Aktivitas Unplugged
lain sesuai dengan
topik
yang tersedia
Mengembangkan rencana
pengujian, menguji dan
mendokumentasikan 1
hasilnya dalam bentuk
poster
Mengkomunikasikan
suatu proses, fenomena,
solusi TIK dengan
mempresentasikan,
5 3
memvisualisasikan serta
memperhatikan hak
kekayaan intelektual dari
tema yang diangkat

Graphic ketergantungan aktivitas:

X.PLB.1

X.PLB.2

X.PLB.3

Halaman 8 dari 97
6 Deskripsi Aktivitas
Aktivitas pada domain praktik lintas bidang ini adalah aktivitas untuk mengembangkan
artefak komputasional yaitu berupa sebuah aplikasi mobile, dengan tahapan
pengembangan aplikasi mobile dengan menggunakan App Inventor 2. Aktivitas terdiri
dari lima kali pertemuan dengan pengembangan artefak komputasional secara plugged
pada model komputasional.

6.1 Konteks pengembangan dan Tools


Pengembangan perangkat lunak mengacu pada serangkaian aktivitas ilmu komputer yang
didedikasikan untuk proses pembuatan, perancangan, penerapan, dan perangkat lunak
pendukung. Perangkat lunak itu sendiri adalah sekumpulan instruksi atau program yang
memberi tahu komputer apa yang harus dilakukan. Itu tidak tergantung pada perangkat keras
dan membuat komputer dapat diprogram. Ada empat tipe dasar:
a. Perangkat lunak sistem (System Software) menyediakan fungsi inti seperti sistem
operasi, manajemen disk, utilitas, manajemen perangkat keras, dan kebutuhan operasional
lainnya.
b. Perangkat lunak pemrograman (Programming Software) untuk memberikan alat pemrogram
seperti editor teks, kompiler, penghubung, debugger, dan alat lain untuk membuat
kode.
c. Perangkat lunak aplikasi (Application Software) untuk membantu pengguna melakukan
tugas. Rangkaian produktivitas kantor, perangkat lunak manajemen data, pemutar
media, dan program keamanan adalah contohnya. Aplikasi juga mengacu pada aplikasi
web dan seluler seperti yang digunakan untuk berbelanja di Amazon.com, bersosialisasi
dengan Facebook, atau memposting gambar ke Instagram.
d. Perangkat lunak sistem tertanam (Embedded Software) digunakan untuk mengontrol mesin
dan perangkat yang biasanya tidak dianggap sebagai komputer - jaringan telekomunikasi,
mobil, robot industri, dan lainnya. Perangkat ini, dan perangkat lunaknya, dapat
dihubungkan sebagai bagian dari Internet of Things (IoT).
Dimana dalam mata pelajaran Informatika pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP)
telah dipelajari tentang pemrograman dengan menggunakan pemrograman secara blok seperti
scratch atau blockly. Pada saat ini kita akan mengembangkan dengan menggunakan App
Inventor 2.

6.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

Halaman 9 dari 97
1. Siswa dapat memahami tentang aplikasi desktop, aplikasi web, dan aplikasi mobile
2. Siswa dapat memahami tentang App Inventor 2
3. Siswa dapat mengembangkan jenis aplikasi mobile pada App Inventor 2

Halaman 10 dari
97
6.1.2 Pertanyaan Pemantik
 Apa pendapatmu tentang aplikasi desktop, aplikasi web, dan aplikasi mobile?
 Bagiamana hubungan aplikasi mobile dengan sistem operasi gawai yang ada?
 Apa pendapatmu tentang App Inventor 2?
 Apakah kamu pernah menggunakan visual programming yang lainnya untuk
membuat aplikasi mobile?

6.1.3 Konsep terkait aktivitas


6.1.3.1. Mengenal Aplikasi Desktop, Aplikasi Web, dan Aplikasi Mobile
Aplikasi Desktop adalah suatu aplikasi yang mampu beroperasi secara offline tetapi kita
harus menginstall aplikasi tersebut di setiap komputer yang akan menggunakan aplikasi
tersebut. Untuk mengatasi kendala tersebut saat ini sudah dikembangkan aplikasi berbasis
web untuk mengurangi kendala banyaknya aplikasi yang harus di instal dan memudahkan
maintenance ketika terjadi pembaharuan aplikasi.
Aplikasi Web adalah aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa
pemrogamaan web seperti HTML, PHP, CSS, JS yang membutuhkan web server dalam
memproses pemrograman dari sisi server dan browser pada sisi pengguna. Sehingga aplikasi
berbasis web cukup dilakukan pemrograman pada sisi server tanpa perlu menginstall
pada komputer pengguna.
Aplikasi Mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps adalah aplikasi dari
sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan diperangkat mobile
(Ponsel Pintar, Tablet, iPod, dll), dan memiliki sistem operasi yang mendukung
perangkat lunak secara standalone. Platform pendistribusibusian aplikasi mobile yang
tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari Mobile Operating System, seperti store (Apple
App), store (Google Play), Store (Windows Phone) dan world (BlackBerry App) (Siegler, 2008).
Aplikasi mobile dapat berasal dari aplikasi yang sebelumnya telah terpasang didalam perangkat
mobile maupun juga yang dapat diunduh melalui tempat pendistribusiannya. Secara umum,
aplikasi mobile memungkinkan penggunanya terhubung ke layanan internet yang biasanya
hanya diakses melaului PC atau Notebook. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat
membantu pengguna untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunakan
perangkat mobile mereka (Wang, Liao, & Yang, 2013).

Halaman 11 dari
97
Saat ini penggunaan gawai lebih banyak menggunakan sistem operasi Android yang telah
diadopsi oleh beberapa perusahaan pembuatan gawai. Selain penggunaan sistem operasi
Android juga terdapat penggunaan sistem operasi iOS pada gawai iPhone.

6.1.3.2 App Inventor 2


App Inventor 2 adalah lingkungan pemrograman visual yang intutif yang memungkinkan
semua orang atau siswa untuk membangun aplikasi yang berfungsi pada ponsel pandai atau
tablet. Siswa pada aktivitas pertama mengenal tentang aplikasi mobile dengan App Inventor 2
melalui eksplorasi sebuah artefak komputasional sederhana.

6.1.3.2.1 Mengenal App Inventor 2


App Inventor 2 merupakan Visual Programming generasi ke-2 dari App Inventor
yang dikembangkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App Inventor 2
berbasis cloud yang diakses dengan menggunakan browser pada komputer.

6.1.3.2.2 Jenis-Jenis Aplikasi Yang Dapat Dibangun Dengan App Inventor 2


Aplikasi yang dapat dibangun dengan App Inventor 2 terdiri dari:

No Jenis Keterangan
1 Aplikasi Sederhana Dapat membuat aplikasi sederhana yang bisa
digunakan pada ponsel.
2 Aplikasi dengan Pada ponsel terdapat beberapa sensor yang dapat
Sensor diakses oleh App Inventor 2 sehingga
menjadikan aplikasi yang dibuat menjadi
lebih baik.
3 Game Dapat membuat game sederhana secara 2D.
4 Kecerdasan Buatan Dapat membuat aplikasi mendukung kecerdasan
buatan yang akan dipelajari lebih lanjut pada
kelas
selanjutnya.
5 IoT Dapat membuat aplikasi berkomunikasi dengan
mikrokontroller dengan menggunakan koneksi
Bluetooth LE atau Internet.
Dengan pengembangan diri maka kita dapat membuat aplikasi mobile dengan App Inventor 2
secara sederhana dan cepat.

Halaman 12 dari
97
6.1.3.2.3 Bagaimana Mengembangkan Aplikasi Dengan App Inventor 2

Gambar Alur Pengembangan App Inventor 2


Untuk membuat aplikasi mobile pada App Inventor 2 maka kita terhubung ke aplikasi web
milik MIT pada alamat ai2.appinventor.mit.edu dengan menggunakan login GMAIL atau
BELAJAR.ID. Setelah berhasil login maka kita akan membuat proyek aplikasi yang ingin
dibuat.
Dalam App Inventor 2 terdapat 2 bagian dalam pembuatan Aplikasi yang terdiri dari App
Inventor Design dan App Inventor Block Editor. Adapun tampilan App Inventor Design

sebagai berikut:

Halaman 13 dari
97
Gambar Tampilan App Inventor 2 Designer

Halaman 14 dari
97
App Inventor 2 Designer berfungsi untuk membuat User Interface (UI) dari aplikasi mobile
yang akan kita buat. Berikut adalah komponen utama pada App Inventor 2
Designer
No Item Keterangan
1 Palette Untuk mencari komponen dan meletakkanya
pada bagian Viewer sebagai bagian komponen dari
aplikasi
mobile yang dibuat.
2 Designer Button Tombol ini berfungsi untuk kembali ke Tab
Designer
3 Properties Dengan memilih komponen yang telah kita letakan
pada
Viewer sebagai tampilan bagian aplikasi mobile kita
dapat mengaturnya pada bagian Properties.
4 Viewer Bagian ini berfungsi untuk melihat bentuk
komponen yang akan kita buat sebagai aplikasi
mobile sehingga
tampak bentuk tampilan antarmuka aplikasi mobile
kita.
Untuk membuat UI maka dapat di akses informasi lanjut tentang komponen UI apa
saja yang bisa digunakan pada App Inventor 2 pada lampiran 3.

Setelah UI dibuat maka langkah selanjutnya membuat pemrograman secara blok


dengan menggunakan App Inventor 2 Block Editor. Tampilan untuk App Inventor 2 Block
Editor adalah sebagai berikut:

Halaman 15 dari
97
Gambar 6.1.2.2 App Inventor 2 Block Editor
Sumber gambar: http://appinventor.mit.edu/explore/designer-blocks
Berikut adalah komponen utama dari App Inventor 2 Block Editor:
No Item Keterangan
1 Built-In-Drawers Temukan blok untuk kode program yang
sesuai dengan event atau fungsi yang akan
digunakannya.
2 Component-Specific Bagian dari blok program dari tampilan
Drawers komponen yang telah kita letakkan
dibagian Viewer
3 Block Button Tombol yang berfungsi menampilkan
bagian
dari blok kode
4 Block Blok kode yang telah kita susun sesuai
urutan
dari proses yang akan kita buat.
5 Viewer Tampilan dari blok kode program yang
muncul
di layar.

Halaman 16 dari
97
6.1.4 Kata Kunci
Artefak Komputasional, App Inventor 2, Abstraksi, Testing

6.1.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Siswa mengenal aplikasi Gotong Royong, Bernalar Kolaborasi, mengembangkan


Kritis
mobile dan app inventor 2 abstraksi

6.1.6 Gambaran Umum Kegiatan


a. Pendahuluan
Aspresepsi: saat ini penggunaan gawai dengan sistem operasi Android tidak terlepas
dalam kehidupan sehari-hari kita. Seperti diketahui saat ini banyak sekali aplikasi pada
penggunaan gawai bisa dibuat dengan salah satunya adalah App Inventor 2 dari MIT.
Bagaimana cara membuat aplikasi mobile pada gawai dengan menggunakan App
Inventor 2?
b. Inti
Ayo Eksplorasi tentang Aplikasi Mobile!
Guru menjelaskan kepada siswa tentang aplikasi mobile pada gawai dengan sistem
operasi Android
Deskripsi Eksplorasi
Dengan anggota kelompokmu lakukan kegiatan berikut dengan menggunakan aplikasi
CPU-Z pada komputer dapat diunduh https://www.cpuid.com/softwares/cpu-z.html
sementara pada gawai dapat diinstal pada:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cpuid.cpu_z
Apa?
1. Jelaskan apakah itu aplikasi desktop?
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Jelaskan apakah itu aplikasi mobile?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Halaman 17 dari
97
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Kenapa?
1. Jelaskan apakah aplikasi mobile pada sistem operasi Android dapat dijalankan
disemua gawai Android?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Jelaskan apa yang membedakan sistem operasi Android berbeda versi dari setiap
gawai yang ada saat ini?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Tujuan
1. Sebutkan tujuan diciptakan sistem operasi Android dengan menggunakan basis
Linux?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Tujuan sistem aplikasi android terdapat level pada setiap operasi Androidnya adalah
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Halaman 18 dari
97
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
3. Sebutkan tujuan dicipatakan App Inventor 2?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
4. Sebutkan tujuan Emulator Android pada testing pada App Inventor 2?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Harapan Capaian
1. Dengan adanya aplikasi web untuk App Inventor 2 apa yang dapat dilakukan?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

2. Dengan adanya sistem operasi Android pada gawai apa yang kalian harapkan dengan
App Inventor 2?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Halaman 19 dari
97
………………………………………………………………………………………………………
3. Dengan adanya level aplikasi mobile pada setiap sistem operasi diharapkan
pengembang aplikasi dapat melakukan?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
4. Dengan adanya Designer dan Block Code dalam App Inventor 2 maka
diharapkan pengembang untuk dapat melakukan?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Bagaimana
1. Siswa dapat memahami tentang perbedaan aplikasi mobile dengan aplikasi desktop
dengan mengisi data yang tersedia sebagai berikut:
No Item Desktop Ponsel
1 CPU / SOC Processor: Processor:
………………………………… …………………………………
Cores: Cores:
………………………………… …………………………………
Graphics/GPU: Graphics/GPU:
………………………………… …………………………………
2 Memori Ukuran RAM: Ukuran RAM:
………………………………… …………………………………
3 System Sistem Operasi: Sistem Operasi:
…………………………………. ………………………………….
Versi Versi

Halaman 20 dari
97
No Item Desktop Ponsel
…………………………………. ………………………………….
API Level
………………………………….
4 Lainnya Sensor: Sensor:
…………………………………. ………………………………….
…………………………………. ………………………………….
…………………………………. ………………………………….
Dari data tabel yang telah kalian buat diskusikan dengan kelompok kalian tentang perbedaan dan
persamaan dari Aplikasi Desktop dan Aplikasi Mobile?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Siswa dapat memahami cara menguji contoh sederhana program Salam pada App
Inventor
1. Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat Aplikasi Mobilenya
a. Siswa login ke situs App Inventor 2 di ai2.appinventor.mit.edu
b. Masukan username dan password dari akun Google atau belajar.id Anda

Halaman 21 dari
97
c. Buatlah project dengan mengklik “Start new project” kemudian masukan nama
project “Salam” seperti gambar dibawah ini

d. Pada Pallete pilih Komponen “User Interface” kita pilih Label

Lakukan drag and drop komponent tersebut kepada Viewer seperti gambar dibawah ini

Pada Properties Label1 pilih Text dengan memasukan kata “Selamat Pagi Indonesia!”
seperti gambar dibawah ini!

Lakukan eksplorasi terhadap properties Label1 yang lainnya agar teks menjadi
lebih menarik.
e. Pada Pallete pada komponen “User Interface” tambahkan “Button” seperti gambar
dibawah ini!

Lakukan drag and drop komponent tersebut kepada Viewer letakkan dibawah
Label1 seperti gambar dibawah ini!

Halaman 22 dari
97
Pada Properties Button1 pilih Text dengan memasukan kata “Keluar” seperti
gambar
dibawah ini!

Lakukan eksplorasi terhadap properties Button1 yang lainnya agar Button menjadi lebih
menarik.
f. Pilih App Inventor 2 Block Editor dengan mengklik tombol “Blocks”

g. Pilih block “Button1” maka akan muncul

Event dari tombol tersebut. Kita pilih Event


sehingga di Viewer Block tampak seperti dibawah ini!

Tambahkan Blocks “Built-In” pada “Control” kita pilih “Close Application” seperti
gambar dibawah ini!

Halaman 23 dari
97
Kemudian lakukan drag and drop block tersebut ke event block “When Button1
Click”
seperti gamabar di bawah ini!

Jika kita tuliskan notasi program tersebut adalah ketika Button1 di klik maka
tutup aplikasi.
h. Setelah itu lakukan Uji Coba aplikasi tersebut pada Menu “Connect” seperti gambar
dibawah ini!

Halaman 24 dari
97
Jika menggunakan AI Companion maka pada ponsel peserta didik terinstal aplikasi
MIT AI2 Companion pada Play Store di ponsel Android siswa atau pilih URL
berikut https://play.google.com/store/apps/details?
id=edu.mit.appinventor.aicompanion3 Selain itu bisa di instal
pada komputer pada URL berikut
https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html
Setelah melakukan uji coba pada ponsel masing-masing kelompok kerjan soal berikut!
1. Apakah aplikasi dapat berjalan pada ponsel masing-masing anggota kelompok?
Jika ada yang tidak dapat jalan aplikasi tersebut pada anggota kelompok
apakah penyebabnya?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
2. Apakah persamaan dan perbedaan dengan menggunakan Emulator pada
komputer dengan menggunakan AI Companion pada ponsel?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………

Halaman 25 dari
97
i. Lakukan Deployment menjadi APK aplikasi tersebut kemudian install di anggota
kelompok. Dengan mengklik menu “Build” seperti gambar dibawah ini!

Buatlah catatan proses selama installasi APK pada ponsel setiap anggota
kelompok!
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………

Refleksi hasil Eksplorasi


1. Apakah perbedaan antara aplikasi mobile dengan aplikasi desktop?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
2. Ketika kita mengembangkan aplikasi mobile dengan App Inventor 2 apakah dapat
digunakan pada sistem operasi iOS dan Android untuk saat ini?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
* kerjakan pada paddlet atau jamboard yang telah disiapkan oleh guru

Halaman 26 dari
97
6.1.7 Lembar Refleksi Siswa
Aspek Refleksi Siswa
Pengetahuan Apakah siswa telah mengetahui tentang aplikasi desktop, aplikasi web
dan aplikasi mobile?
Bagaimana caramu belajar untuk menguasai X.PLB.1?
Keterampilan Apakah siswa telah memahami cara membedakan aplikasi desktop
dengan
aplikasi mobile?
Apakah siswa telah memahami cara pengujian artefak komputasional?
Kegiatan yang mana yang paling Anda sukai?

6.1.8 Lembar Kerja Siswa


Persamaan
Aspek Aplikasi Desktop Aplikasi Web Aplikasi Mobile
Grafis
Interaksi Pengguna
Penggunaan Jaringan
Akses Aplikasi
Maintenance/Upgrade
Perbedaan
Aspek Aplikasi Desktop Aplikasi Web Aplikasi Mobile
Grafis
Interaksi Pengguna
Penggunaan Jaringan
Akses Aplikasi
Maintenance/Upgrade

Halaman 27 dari
97
6.1.9 Asessmen
Asesmen siswa untuk domain Praktik Lintas Bidang (PLB) pada X.PLB.1 dapat dilakukan
dengan menilai kinerja:
a. Keaktifan dalam kelompok (secara
individu) Rubrik Penilaian
No Nama Peserta Pernyataan Jumlah
Didik Penggungkapan Kebenaran Ketepatan Ya Tidak
Gagasan Konsep Penggunaan
Istilah
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
1
2
3
….

6.1.10 Pengayaan
Siswa dapat menyelesaikan proyek lebih cepat dapat diberikan tambahan proyek
pengembangan artefak komputasional dari situs berikut:
https://appinventor.mit.edu/explore/resources

6.1.11 Referensi
1. App Inventor library, https://appinventor.mit.edu/explore/library
2. Hours of Code, https://appinventor.mit.edu/explore/hour-of-code
3. Ekstension App Inventor, https://mit-cml.github.io/extensions/
4. App Inventor Tutorial, http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials
5. Mengembangkan Aplikasi Adroid dengan App Inventor,
https://www.coursera.org/learn/app- inventor-android
6. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and
Instructions for Use, https://core.ac.uk/download/pdf/192803601.pdf

6.1.12 Glosarium
Kata Kunci Definisi
Artefak Komputasional Hasil berpikir komputasional atau menggunakan peranti
komputasi

Halaman 28 dari
97
App Inventor 2 Aplikasi web sumber terbuka yang awalnya
dikembangkan
oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts
Institute of Technology (MIT)
Profile Pelajar Pancasila Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang
kompeten dan memiliki karakter sesuai nilai-nilai
Pancasila

6.1.13 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru


Metode Pembelajaran pada modul ini dengan model Problem Based Introduction (PBI)

6.1.14 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru
Apakah kegiatan yang telah saya lakukan sesuai
dengan indikator yang saya tentukan?
Apakah materi yang telah saya sajikan sesuai
dengan
tingkatan perkembangan siswa?
Apakah media pembelajaran sesuai dengan
indikator
yang telah ditentukan?
Bagaimana reaksi siswa terhadap metode
pembelajaran yang saya gunakan?
Apakah kelemahan-kelemahan saya dalam
melaksanakan kegiatan (penguasaan materi,
penggunaan media dan sumber belajar, penggunaan
metode pembelajaran, penataan kegiatan,
pengelolaan kelas, komunikasi dan pendekatan
terhadap siswa, penggunaan waktu, serta
penilaian
proses dan hasil belajar
Apakah kekuatan saya dalam merancang dan
melaksanakan kegiatan pengembangan?
Apakah penyebab kekuatan saya dalam
merancang
kegiatan?
Hal-hal unik (Positif atau negatif) apa yang
terjadi

Halaman 29 dari
97
dalam kegiatan yang saya lakukan ?

Halaman 30 dari
97
Aspek Refleksi Guru
Bagaimana reaksi siswa terhadap pengelolaan
kelas yang saya lakukan? (perlakuan saya
terhadap anak, cara saya mengatasi masalah,
memotivasi anak, dan
sebagainya).
Bagaimana reaksi siswa terhadap penilaian yang
saya
berikan ?
Apakah penilaian yang saya berikan sesuai dengan
indikator yang saya tetapkan?
Apakah siswa telah mencapai indikator
kemampuan
yang telah ditetapkan?
Apakah saya telah dapat mengatur dan
memanfaatkan
waktu kegiatan dengan baik?
Apakah kegiatan penutup yang saya lakukan
dapat meningkatkan penguasaan siswa terhadap
materi
yang saya sampaikan?

6.1.15 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Aplikasi yang menggunakan teknologi web adalah pengertian dari …
a.Aplikasi Desktop c. Aplikasi Web
b.Aplikasi Mobile d. Aplikasi Hybrid
2. Aplikasi mobile yang dapat dibuat dengan App Inventor 2 dengan berkomunikasi dengan
Bluetooth LE adalah …
a.IoT c. Aplikasi Sederhana
b.Game d. Aplikasi Sensor
3. Pada App Inventor 2 yang bertugas untuk mencari komponen dan meletakkanya pada
bagian
Viewer sebagai bagian komponen dari aplikasi mobile yang dibuat disebut dengan …
a.Palette c. Properties
b.Designer Button d. Viewer
4. Untuk menguji aplikasi mobile yang dibuat oleh App Inventor 2 dengan menggunakan
komputer maka kita perlu menjalankan…
a.AI Companion c. AI Strater
Halaman 31 dari
97
b.USB d. Flash Drive

Halaman 32 dari
97
5. Perhatikan tabel berikut!
No Versi Android API Level
1 Android 8 26
2 Android 9 28
3 Android 10 29
4 Android 11 30
Syarat minimal saat ini untuk dapat memasukan aplikasi Android kita di Play Store adalah

a. Nomor 1 c. Nomor 3
b. Nomor 2 d. Nomor 4

Halaman 33 dari
97
6.2 Mengenal Platform dan Tools Pengembangan (Ayo Mencoba!)
Aplikasi mobile adalah program komputer atau aplikasi perangkat lunak yang dirancang
untuk berjalan di perangkat gawai seperti ponsel, tablet, atau jam tangan. Aplikasi pada
awalnya ditujukan untuk bantuan produktivitas seperti email, kalender, dan database
kontak, tetapi permintaan publik akan aplikasi menyebabkan perluasan yang cepat ke
area lain seperti game gawai, otomatisasi pabrik, GPS dan layanan berbasis lokasi,
pelacakan pesanan, dan tiket pembelian, sehingga sekarang ada jutaan aplikasi yang
tersedia. Aplikasi biasanya diunduh dari platform distribusi aplikasi yang dioperasikan oleh
pemilik sistem operasi seluler, seperti App Store (iOS) atau Google Play Store. Beberapa
aplikasi gratis dan berbayar, dengan keuntungan dibagi antara pembuat aplikasi dan
platform distribusi. Aplikasi seluler sering kali berbeda dengan aplikasi desktop yang
dirancang untuk berjalan di komputer desktop (PC), dan aplikasi web yang berjalan di
browser web seluler dari pada langsung di perangkat seluler.

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


Siswa memahami tentang pengembangan aplikasi mobile dengan menggunakan App Inventor
2 Siswa membuat aplikasi sederhana, untuk menjadi dasar pengembangan aplikasi mobile
dengan App Inventor 2.

6.2.2 Pertanyaan Pemantik


Apa pendapat kalian tentang App Inventor 2?
Apakah kalian pernah membuat aplikasi mobile selain dengan App Inventor 2?

6.2.3 Konsep terkait aktivitas


Sejarah App Inventor 2
App Inventor pada awalnya merupakan aplikasi yang dibuat oleh Google, kemudian dikelola
oleh Massachustts Institute of Technology (MIT) dikembangkan pada Tahun 2010 di
perkenalkan pada masyarakat pada tanggal 15 Desember 2010 yang terdiri dari tim
pengembang App Inventor dipimpin oleh Mark Friedman dari Google dan Prof. Hal
Abelson dari MIT. Kontributor lain dari Google antara lain Sharon Perl, Liz Looney, and
Ellen Spertus.
Pada pertengahan tahun 2011 Google merelease kode sumber (source code) App Inventor
untuk dikelola oleh MIT Center for Mobile Learning. Kemudian App Inventor ini dipimpin oleh
pencipta App Inventor sendiri yaitu Prof. Hal Abelson serta diikuti oleh Prof. Eric Klopfer and

Halaman 34 dari
97
Mitchel Resnick. App

Halaman 35 dari
97
Inventor versi MIT dirilis pada Maret 2012. Selanjutnya, pada tanggal 6 Desember 2013, MIT
merilis App Inventor 2.
Misi App Inventor adalah memberikan kesempatan yang luar biasa bagi semua orang,
khususnya para pemuda untuk bertransformasi diri dari konsumen teknologi menjadi
pencipta teknologi. sehingga diharapakn semakin banyak developer aplikasi Android baru
yang bermunculuan. Pada tahun 2015, komunitas pengguna App Inventor mencapai hampir 3
juta pengguna dari 195 Negara. Selain itu, lebih dari 100.000 pengguna aktif telah
mengembangkan lebih dari 7 juta aplikasi Android.

Pengembangan Perangkat Lunak


Pengembangan perangkat lunak adalah proses pengembangan sebuah aplikasi perangkat lunak
yang dijalankan secara sistematis sehingga menghasilkan produk yang baik dan berkualitas.
Dalam proses pengembangan dikenal dengan Software Developmnet Life Cycle (SDLC) untuk
membantun sebuah sistem informasi yang direncanakan dengan baik agar memenuhi hasil
produk yang akan dibuat. Fungsi dari SDLC adalah untuk membantu komunikasi antara tim
pengembang (developer) dalam mengembangkan aplikasi, dan memberikan tampilan yang
jelas mengenai input dan output dalam berbagai tahap pengembangan perangkat lunak.

6.2.4 Kata Kunci


Artefak Komputasional, App Inventor, Abstraksi, Testing

6.2.5 Kontribusi ke Profile Pelajar Pancasila dan Core Practice PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Siswa mengenal aplikasi Gotong Royong, Bernalar Kolaborasi, mengembangkan


Kritis
mobile dan app inventor 2 abstraksi

6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan


Pada X.PLB.2 ini siswa akan melakukan kegiatan pembelajaran secara terbimbing terhadap dua
aktivitas dimana pada akhir kegiatan aktivitas siswa melakukan modifikasi dari hasil
aktivitasnya. Pada lembar kerja siswa mengisi data dari hasil kegiatan modifikasi dari
aktivitas 1 dan 2. Pada aktivitas ke-1 siswa membuat interaktif profile yang menjelaskan
profile dari kelompoknya yang berisi gambar, teks dan suara. Sementara pada aktivitas ke-2
siswa membuat game Sicepat dengan

Halaman 36 dari
97
memanfaatkan layar sentuh pada gawai. Guru menjelaskan kepada siswa tentang penggunaan
App Inventor 2 dengan menggunakan akun surel gmail atau belajar.id dan mengenal
penggunaan App Inventor 2.
Deskripsi Umum Tools/Platform
1. Lengakapilah data tabel tentang App Inventor Designer berikut ini!
No Item Keterangan
1 Palette
2 Designer Button
3 Properties
4 Viewer
2. Lengkapilah data tabel tentang App Inventor Blocks Editor berikut ini!
No Item Keterangan
1 Built-In-Drawers
2 Component-Specific
Drawers
3 Block Button
4 Block
5 Viewer

Quick Start – Aktivitas 1


Pada aktivitas ke-1 ini kita akan membuat interactive profile diri yang bertujuan
untuk memperkenalkan diri dengan membuat aplikasi mobile pada App Inventor 2.
Aplikasi mobile ini akan memberikan interaksi input pada layar sentuh gawai,
kemudian akan memproses komponen Label, Image dan Button sehingga ketika
Button ditekan akan menghasilkan output berupa suara salam dari pemilik suara
yang terdapat dalam label yang telah tersedia. Pada aktivitasi ke-1 dilakukan
pembelajaran secara terbimbing dengan membuat aplikasi mobile HelloApp jangan
lupa menyiapkan asset seperti foto dari setiap anggota kelompok dan suara rekaman
perkenalan dari setiap anggota kelompok kalian. Ikuti langkah-langkah berikut:
1. Login ke App Inventor 2
2. Buatlah Start New Project dan masukan nama project HelloAppKelompok

Halaman 37 dari
97
3. Tambahkan komponen User Interface yaitu Image, Label dan Tombol

4. Tambahkan komponen Media yaitu Player

5. Tambahkan sumber data yaitu gambar dan suara salam

6. Setting komponen Image dengan File gambar kita

Halaman 38 dari
97
7. Setting komponen Player dengan File suara kita

8. Setting komponen Image dengan File Gambar kita

9. Setting Komponen Label1 pada Properties sebagai berikut:

Halaman 39 dari
97
10. Masuk ke model App Inventor Blocks Editor

Halaman 40 dari
97
11. Buatlah blok kode program pada komponen Button1 untuk dapat memutar suara

12. Lakukan Uji Coba!

Halaman 41 dari
97
Klik menu Connect pilih AI Companion jika di gawai siswa terdapat AI Companion,
jika menggunakan komputer maka pilih Emulator dengan menekan aiStarter. Selama
proses uji coba jangan lupa mengisi tabel Black Box berikut ini!
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
1 Image Hasil Harapan:  Valid
Gambar menampilkan  Tidak Valid
Test Case: foto

Hasil Pengujian:
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
2 Label Hasil Harapan:  Valid
Tulisan label sesuai  Tidak Valid
Test Case:
Hasil Pengujian:
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
3 Button Hasil Harapan:  Valid
Button ditekan untuk  Tidak Valid
Test Case: menampilkan suara.

Hasil Pengujian:
…………………………
…………………………

Halaman 42 dari
97
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
…………………………
…………………………
…………………………

Hasilku Mencoba Aktivitas 1


Setelah hasil uji coba tidak ada yang tidak valid maka siswa dapat melanjutkan ke proses
Ayo Modifikasi pada Aktvitas 1. Namun apabila masih terdapat yang tidak valid maka
siswa memperbaiki ketidak valid pada bagian mana.

Ayo Modifikasi Aktivitas 1!


Setelah berhasil membuat lakukan modifikasi dengan data anggota kelompok kalian dan
buat tampilan lebih menarik. Kemudian isilah Lembar Kerja Siswa yang telah
tersedia.

Halaman 43 dari
97
Quick Start – Aktivitas 2
Pada aktivitas ke-2 kita akan membuat permainan game sederhana “SiCepat” dengan
memanfaatkan input dari layar sentuh pada gawai akan diproses untuk menghitung
berapa banyak Button Pemain A dan B tersentuh dan menampilkan output informasi hasil
sentuhnya. Pada aktivitas ke-2 ini dilakukan kegiatan pembelajaran secara terbimbing
untuk membuat aplikasi mobile game sederhana “SiCepat” yang bertujuan untuk
mengenalkan Matematika dasar dan pemanfaatan Multi Touch layar gawai. Ikuti
langkah-langkah berikut:
1. Login ke App Inventor 2
2. Buatlah Start New Project dan masukan nama project SicepatAppKelompok
3. Tambahkan Palette berikut ini:
No Komponen Properties
1 Screen Name: Screen1
AppName: SicepatApp1
ScreenOrientation: Potrait
Sizing: Responsive
Title: Sicepat
2 Layout: Name: HorizontalArragment1
HorizontalArragment Width: Fill Parent

Name: HorizontalArragment2
AlignHorizontal: Center:3
Width: Fill Parent
Name: HorizontalArragment3
Width: Fill Parent
3 User Interface: Name: Button1
Button BackgroundColor:
Orange FontBold: Cek
FontFace: Sans
Serif Height: 120
px
Width: 50%
Shape: Rounded
Halaman 44 dari
97
No Komponen Properties
Text: Pemain A
TextAligment: center:1

Name: Button2
BackgroundColor: Custom: #41e8f1ff
FontBold: Cek
FontFace: Sans
Serif Height: 120
px
Width: 50%
Shape: Rounded
Text: Pemain B
TextAligment: center:1

Name: Button3
BackgroundColor:
Gray FontBold: Cek
FontFace: Sans Serif
Width: 50%
Shape: Rounded
Text: Ulangi
TextColor: White
TextAligment: center:1

Name: Button4
BackgroundColor: Yellow
FontBold: Cek
FontFace: Sans Serif
Width: 50%
Shape: Rounded

Halaman 45 dari
97
No Komponen Properties
Text: Keluar
TextAligment: center:1
4 User Inteface: Name: Label1
Label FontBold: Cek
Text: Pemain
A:

Name: Label2
Text: 0

Name: Label3
FontBold: Cek
Text: Pemain
B:

Name: Label4
Text: 0
Dengan urutan komponen sebagai berikut:

Dan tampilan UI Aplikasi sebagai berikut:

Halaman 46 dari
97
4. Pada Editor Blocks App Inventor 2 sebagai berikut:

No Blocks Events
1 Screen1:
Button1
Label2

Ketika tombol Button1.Click diproses, maka Label2.Text


Built-In:
diisi dengan hasil penjumlahan Label2.Text + 1
Math:
Penjumlahan
dan Angka
2 Screen1:
Button2
Label4

Ketika tombol Button2.Click diproses, maka Label4.Text


Built-In:
diisi dengan hasil penjumlahan Label4.Text + 1
Math:
Penjumlahan
dan Angka

Halaman 47 dari
97
No Blocks Events
3 Screen1:
Button3
Label2
Label4
Ketika tombol Button3.Click diproses,
maka Label2.Text diisi dengan nilai 0
Built-In:
Label4.Text diisi dengan nilai 0
Math: Angka
4 Screen1:
Button4

Built-In: Ketika tombol Button4.Click diproses, maka Aplikasi

Control: Keluar.

close
application

5. Lakukan Uji Coba!

Klik menu Connect pilih AI Companion jika di gawai siswa terdapat AI Companion,
jika menggunakan komputer maka pilih Emulator dengan menekan aiStarter. Selama
proses uji coba jangan lupa mengisi tabel Black Box berikut ini!

Halaman 48 dari
97
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
1 Layout Hasil Harapan:  Valid
Susunan Layout sesuai  Tidak Valid
Test Case: dengan contoh

Hasil Pengujian:
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
2 Button Pemain Hasil Harapan:  Valid
Button pemain terdapat  Tidak Valid
Test Case: 2 dan dapat
memprosesnya.

Hasil Pengujian:
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
3 Button Kontrol Hasil Harapan:  Valid
Button ulang dapat  Tidak Valid
Test Case: mengulang nilai pemain
A dan B menjadi 0
Button Keluar dapat
menjadikan aplikasi
keluar.

Hasil Pengujian:

Halaman 49 dari
97
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………
…………………………

Hasilku Mencoba Aktivitas 2


Setelah hasil uji coba tidak ada yang tidak valid maka siswa dapat melanjutkan ke proses
Ayo Modifikasi pada Aktvitas 2. Namun apabila masih terdapat yang tidak valid maka
siswa memperbaiki ketidak valid pada bagian mana.

Ayo Modifikasi Aktivitas 2!


Setelah berhasil membuat kembangkan aplikasi mobile sicepat dengan
menambahkan informasi siapa yang memenangkan game tersebut berdasarkan
skor tertinggi dari perhitungan waktu selama 10 detik agar menjadi lebih menarik.
Kemudian isilah Lembar Kerja Siswa yang telah tersedia.
c. Penutup
Guru mereview hasil jawaban diskusi dari siswa dengan aktivitas X.PLB.2 jawaban untuk
diskusi.

6.2.7 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa
Pengetahuan Apakah siswa telah mengetahui apa itu artefak komputasional?
Keterampilan Apakah siswa telah memahami cara membuat artefak komputasional
yang
sederhana dengan App Inventor 2?
Apakah siswa telah memahami cara pengujian artefak komputasional?
Kegiatan yang mana yang paling Anda sukai?

Halaman 50 dari
97
6.2.8 Lembar Kerja Siswa
Ayo Modifikasi App Inventor 2
Aktivitas : ………………………………………….
Nama Kelompok: ………………………………………….
Anggota Kelompok:
1. ………………………………………………………………………….
2. ………………………………………………………………………….
3. ………………………………………………………………………….
4. ………………………………………………………………………….

1. Jelaskan tentang aplikasi mobile yang telah kalian buat bersama kelompoknya
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Gambarlah rancangan antar muka program (UI)

3. Daftar Komponen App Inventor 2 yang dipakai dalam pembuatan aplikasi mobile!
Berikan tanda (  ) pada tabel berikut terhadap komponen dan konsep yang
kalian buat.
No Komponen Pilihan
1 User Interface  Ya  Tidak
2 Layout  Ya  Tidak

Halaman 51 dari
97
No Komponen Pilihan
3 Media  Ya  Tidak
4 Drawing and Animation  Ya  Tidak
5 Map  Ya  Tidak
6 Sensor  Ya  Tidak
4. Tuliskan semua Tipe komponen yang diperlukan aplikasi mobile yang dibuat!

Nama
No Tipe Komponen Properties
Komponen
1
2
3
4
5. Jelaskan bagaimana komponen kamu
bekerja? Contoh: Ketika Button1 di klik
maka …
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
6. Buatlah Black Box Testing dari kegiatan modifikasi aktivitas yang telah kalian lakukan
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
… Komponen Hasil Harapan:  Valid
………………………… …………………………  Tidak Valid
…………………………
Test Case: …………………………
………………………… Hasil Pengujian:
………………………… …………………………
………………………… …………………………
………………………… …………………………

Halaman 52 dari
97
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
…………………………
…………………………

7. Tuliskan hasil masukan dari kelompok kamu terhadap aplikasi mobile yang kamu buat
dengan App Inventor 2?
Setelah selesai mencoba lengkapi data angket berikut ini dengan mencontreng (  )!
Jawaban
No Pertanyaan
SS ST RG TS STS
1 Mempelajari cara membuat aplikasi
membuat saya
ingin mempelajari lebih lanjut tentang
pemrogaman.
2 Saya merasa lebih terhubung dengan teknologi
di
sekitar saya saat membuat aplikasi.
3 Saya senang berbagi aplikasi ini dengan
teman
dan keluarga.
Total
Presentase Σ𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑥 100%= ……
15
SS: Sangat Setuju (5) ST: Setuju (4) RG: Ragu-Ragu (3) TS: Tidak Setuju
(2) STS: Sangat Tidak Setuju (1)
No Interprestasi Presentase
1 Sangat Layak 80 - 100
2 Layak 60 – 79.99
3 Cukup Layak 40 – 59.99
4 Kurang 20 – 39.99
5 Tidak 0 – 19.99
Kesimpulan:
…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Halaman 53 dari
97
6.2.9 Asesmen
Asesmen siswa untuk domain Praktik Lintas Bidang (PLB) dapat dilakukan dengan menilai kinerja:
a. Pengembangan proyek (secara kelompok)
b. Keaktifan dalam kelompok (secara
individu) Rubrik Penilaian
Aspek Yang dinilai Skor Deskripsi
Persiapan
Alat dan Bahan: 2 Lengkap
1) akun 1 Kurang Lengkap
2) browser 0 Tidak tersedia
Studi Literatur 2 Sesuai dengan topik
1 Sebagian sesuai dengan topik
0 Tidak sesuai topik
Pelaksanaan
1) Mendesain UI sesuai 2 Sesuai dengan fungsinya
fungsional 1 Sebagian sesuai dengan fungsinya
2) Daftar Komponen per 0 Tidak sesuai dengan fungsinya
Screen
3) Blok kode sesuai dengan
kebutuhan
4) Installasi di ponsel
5) Aplikasi berjalan dengan
baik
Total A 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑥 100
16
Pengetahuan
Membuat hasil diskusi 2 Membuat hasil diskusi dengan tepat
1 Membuat hasil diskusi kurang tepat
0 Salah atau tidak membuat hasil diskusi
Total B 𝑝𝑒𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑥 𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡
12 x 100
Nilai Akhir 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐴 + 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐵
𝑥 100
2

Halaman 54 dari
97
6.2.10 Pengayaan
Siswa dapat menyelesaikan proyek lebih cepat dapat diberikan tambahan proyek
pengembangan artefak komputasional dari situs berikut:
https://appinventor.mit.edu/explore/resources

6.2.11 Referensi
1. App Inventor library, https://appinventor.mit.edu/explore/library
2. Hours of Code, https://appinventor.mit.edu/explore/hour-of-code
3. Ekstension App Inventor, https://mit-cml.github.io/extensions/
4. App Inventor Tutorial, http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials
5. Mengembangkan Aplikasi Adroid dengan App Inventor,
https://www.coursera.org/learn/app- inventor-android
6. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and
Instructions for Use, https://core.ac.uk/download/pdf/192803601.pdf

6.2.12 Pesan Pedagogik Perancang Modul Untuk Guru


Metode Pembelajaran pada modul ini dengan model Problem Based Introduction (PBI)

6.2.13 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Apakah kegiatan yang telah saya lakukan


sesuai dengan indikator yang saya tentukan?

Apakah materi yang telah saya sajikan sesuai dengan


tingkatan perkembangan siswa?

Apakah media pembelajaran sesuai dengan indikator


yang telah ditentukan?

Bagaimana reaksi siswa terhadap metode


pembelajaran yang saya gunakan?

Apakah alat penilaian yang saya gunakan


sesuai dengan tingkatan perkembangan siswa?

Apa saja penyebab kelemahan saya tersebut ?

Halaman 55 dari
97
Aspek Refleksi Guru

Bagaimana memperbaiki kelemahan saya tersebut


?
Apakah penyebab kekuatan saya dalam
melaksanakan kegiatan?

Bagaimana reaksi siswa terhadap pengelolaan


kelas yang saya lakukan? (perlakuan saya
terhadap anak, cara saya mengatasi masalah,
memotivasi anak, dan sebagainya).

Apakah siswa dapat menangkap penjelasan yang


saya berikan (misalnya anak dapat menjawab
pertanyaan yang saya berikan, melaksanakan tugas
dengan tepat? Hal ini terjadi karena

Bagaimana reaksi siswa terhadap penilaian yang saya


berikan ?

Apakah siswa telah mencapai indikator


kemampuan yang telah ditetapkan?

Apakah saya telah dapat mengatur dan


memanfaatkan waktu kegiatan dengan baik?

Apakah kegiatan penutup yang saya lakukan


dapat meningkatkan penguasaan siswa terhadap
materi yang saya sampaikan?

6.2.14 Contoh Soal Latihan atau Ujian


1. Untuk membuat aplikasi mobile pada App Inventor 2 kita menggunakan Screen
sebagai tampilan dari aplikasi kita. Berapa batas maksimal Screen yang dapat
dibuat pada App Inventor 2?
a. 8 c. 10
b. 9 d. 11
2. Menu apa yang digunakan untuk mengetest aplikasi yang kita buat?
a.Project c. Build
b.Connect d. Setting
3. Perhatikan blok kode program berikut ini!

Halaman 56 dari
97
Perhatikan blok kode list tersebut tentukan berapa jumlah list yang terbentuk?
a.7 c. 9
b. 8 d. 10
4. Perhatikan blok kode program berikut ini!

Perhatikan blok yang berwarna unggu berfungsi untuk …


a.Conditional c. Event Handler
b.Procedure d. Variable
5. Perhatikan blok kode program berikut ini!

Ketika pengguna menekan Button2 sebanyak 19 kali maka berapa nilai Label4 jika nilai
Label4 di awal adalah 10?
a. 20 c. 30
b. 29 d. 39

Halaman 57 dari
97
Halaman 58 dari
97
6.3 Proyek Pengembangan Artefak Komputasional
Siswa melakukan kegiatan Praktik Lintas Bidang bagian pertama dengan Project Based
Learning dengan App Inventor untuk menjadi artefak komputasional. Proyek ini akan terbagi
dalam tiga kali tatap muka untuk pembagiannya sebagai berikut:

Idea
Desain (Bagian 1)
(Bagian 2)

Membuat
(Bagian 2)

Presentasi (Bagian 3)

6.3.1 Deskripsi Proyek


Siswa
Pada Praktik Lintas Bidang ini siswa akan membuat aplikasi mobile dengan App Inventor
2 sesuai dengan kasus yang telah disediakan atau dapat mengembangkan kasus yang
lain dengan berkonsultasi dengan guru matapelajaran Informatika. Ketika akan mengerjakan
proyek yang akan dibuat perhatikan dengan baik komponen interaksi manusia dan
komputer yang terdiri dari manusia, komputer dan interface. Agar proyek yang akan
dikerjakan menjadi lebih baik dan meningkatkan interaksi antar manusia dengan
sistem komputer.

Guru
Sebuah proyek adalah tugas yang dikerjakan dengan tujuan jelas, resources terbatas,
Biasanya proyek dikerjakan dalam kelompok secara bergotong royong dengan pembagian
kerja yang demokratis, dan ditutup dengan refleksi post mortem (baik bagi guru
maupun siswa) dan komunikasi hasilnya. Dalam mengerjakan proyek, siswa dilatih
memprediksi dan menanggung risiko, serta mengendalikan resources yang ada. Guru
melakukan monev dan memberikan feedback pada titik-titik tertentu (milestone) proyek.
Oleh sebab itu, guru perlu merencanakan
Halaman 59 dari
97
lingkup proyek dengan baik, dan bertindak sebagai “project manager” dari proyek-proyek
yang dikerjakan oleh siswa. Untuk ini, selain LKS, diperlukan Lembar Kendali guru (LKG)
sebagai PM (Project Manager) yang perlu dirancang dengan baik.
Oleh karena itu, sebelum menjalankan proyek, guru harus merancang proyek, dan
menjelaskan elemen-elemen sebagai berikut:
Judul Proyek: ……………………………………………
Durasi Pelaksanaan: ……………………………. Pertemuan,............................Jam Pelajaran

Elemen Diisi dengan penjelasan spesifik Perkiraan


Jadwal

Deskripsi permasalahan deskripsi permasalahan, yang akan digali


akar persoalannya dan perkiraan solusinya
(namun perkiraan ini tidak perlu diberitahukan
ke siswa)

What: Lingkup minimal lingkup yang memberikan rasional bahwa


yang dikerjakan proyek feasible untuk dikerjakan dalam
waktu yang ditentukan

Perioda/waktu pelaksanaan Jam pelajaran yang dibutuhkan untuk


mengerjakan proyek ini

Milestone milestone, di mana akan dilakukan


pengecekan, dan jika perlu guru
mengadakan “redirection” (ganti arah,
penyesuaian scope,. ) agar proyek
dapat diselesaikan tepat waktu sesuai
dengan kapasitas tim.

Protokol pengerjaan Pembagian kelompok, komunikasi antar


kelompok,di mana harus dikerjakan
(apakah sebagian boleh dikerjakan di
rumah)

Input :resources yang Daftar alat dan bahan, harus dijelaskan


disediakan (alat, bahan, siapa yang menyediakan. Jika diperlukan
dana...) biaya, siapa yang menanggung biayanya

Output: deliverables, Daftar artefak komputasional: kuantitas dan


Halaman 60 dari
97
produk

Halaman 61 dari
97
Elemen Diisi dengan penjelasan spesifik Perkiraan
Jadwal

komputasional yang tuntutan kualitasnya


dihasilkan

Outcomes: dampak proyek Gambaran umum manfaat proyek bagi


siswa, sekolah, masyarakat (jika ada)

Global Timeline

Tahap 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Persiapan (Pertemuan Pertama)

Membentuk kelompok kerja

Menentukan permasalahan dengan sistem


komputasi

Mengembangkan dan menggunakan abstraksi


untuk memodelkan masalah

Desain dan Testing (Pertemuan Kedua)

Mengembangkan artefak komputasi dengan


membuat desain program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan
di pelajaran lain

Mengembangkan rencana pengujian, dan menguji

Membuat dokumentasi aplikasi

Presentasi (Pertemuan Ketiga)

Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena,


solusi TIK dengan mempresentasikan,

Halaman 62 dari
97
Tahap 1 2 3 4 5 6 7 8 9

memvisualisasikan serta memperhatikan hak


kekayaan intelektual

6.3.2 Pertanyaan Pemantik


1. Permasalahan apa yang sering kita hadapi dengan menggunakan sistem komputasi?
2. Apa tema project yang akan kalian bawa bersama kelompok dalam PLB ini? Apabila
belum memiliki tema bisa mengambil tema dari modul ini.

6.3.3 Konsep terkait Proyek


Proyek Management Pengembangan Aplikasi Mobile
Dalam kegiatan pengembangan aplikasi mobile diperlukan pengetahuan tentang management
proyek. Management proyek adalah sebuah disiplin keilmuan dalam hal
perencanaan, pengorganisasian, pengelolaan (menjalankan serta pengendalian), untuk dapat
mencapai tujuan- tujuan proyek. (https://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_proyek).
Dalam pengembangan management proyek terdapat empat tujuan yaitu: tepat waktu, biaya
yang sesuai, kualitas yang sesuai dengan persyaratan, dan proses kegiatan dapat berjalan
dengan lancar. Sehingga diperlukan tahapan proses didalam management proyek yang
terdiri dari proses perencanaan (planning) kegiatan, pengaturan kegiatan proyek
(organization), pelaksanaan dan pengendalian proyek (controlling).
Adaupun tahapan Project Based Learning sebagai berikut:
No Tahapan Deskripsi
1. Perencanaan Dalam proses perencanaan, ada beberapa bagian
(Planing) yang berinteraksi yaitu Pemohon (PjBL), Sistem Analis /
Business Analis (Ketua Kelompok), dan Designer
(Anggota Kelompok). Analis akan menggali kebutuhan
sistem seperti apa yang diinginkan oleh pemohon, baik
itu secara tujuan aplikasi maupun fitur-fitur yang ada
didalamnya. Selain itu analis juga akan menghitung
berapa biaya yang akan dikeluarkan dan berapa
lama waktu yang dibutuhkan
dalam proses pengembangannya. Designer akan

Halaman 63 dari
97
mengubah sebuah konsep atau fitur yang telah dibuat
oleh
analis menjadi UI (User Interface) dan juga UX
(User Experiance) bagaimana aplikasi dilihat berjalan
nantinya.
2. Pengaturan Proses pengaturan biasa akan dilakukan oleh
(Organization) Proyek Manager (Wakil Ketua Kelompok), dimana
menghubungkan antara designer dan juga
programmer untuk dapat mengembangkan aplikasi
sesuai dengan waktu dan juga hasil yang diharapkan.
Selain itu juga Proyek Manager akan melakukan
komunikasi denga pemohon terkait dengan progress
pengembangan maupun kendala yang dihadapi
agar dapat didiskusikan dan diselesaikan bersama.
3. Pengendalian Dalam pengembangan aplikasi mobile, pengendalian
(Controlling) lebih kepada pengecekan / pengujian aplikasi yang
dikembangkan agar sesuai dengan konsep maupun
standar yang telah ditentukan sebelumnya. Proses ini
akan lebih banyak dilakukan oleh Pengontrol
Kualitas (QC) atau Penjamin Kualitas (QA) dilakukan
oleh anggota kelompok. Pengujian dilakukan baik secara
white box, stress test, pain
test, maupun user acceptance test (UAT).

Pembelajaran Berbasis Proyek Kasus I


Indeks Massa Tubuh dengan App Inventor 2
Tujuan dibuatnya aplikasi ini agar kita dapat
memiliki berat badan yang normal, keuntungan
yang dapat kita peroleh adalah dapat melakukan
aktivitas lebih banyak karena stamina lebih
tinggi, meminimalkan seseorang dari risiko
terkena nyeri sendi dan nyeri otot, memiliki
pola dan kualitas tidur yang lebih baik, kinerja
jantung akan lebih ringan, peredaran darah dan

Halaman 64 dari
97
metabolisme juga akan lebih baik, mengurangi
risiko terkena penyakit jantung dan kanker
tertentu, mengurangi kolesterol,

Halaman 65 dari
97
trigliserida, glukosa darah, dan menurunkan risiko terkena diabetes tipe 2. Selain itu,
menurunkan berat badan dan menjaganya agar tetap ideal juga bisa dilakukan
dengan beberapa cara tradisional. Sebaliknya, Anda juga mungkin perlu menambah
berat badan, jika hasil IMT anda menunjukkan bahwa berat badan kurang dari nilai idealnya.
Diatas merupakan contoh dari kasus pada sains dalam kehidupans sehari-hari kita.
Indeks Massa Tubun (IMT) merupakan salah satu cara untuk mengetahui rentang berat badan
ideal Anda dan memprediksi seberapa besar risiko gangguan kesehatan Anda. Metode ini
digunakan untuk menentukan berat badan yang sehat berdasarkan berat dan tinggi badan.
Pada kesempatan ini kita akan membuat aplikasi mobile tentang IMT dengan memanfaatkan
browser cari rumus IMT, berikut rumus IMT bukan untuk penderita kronis, anak-anak, ibu
hamil, ibu menyusui dan juga atlet.

𝐼𝑀𝑇 = 𝐵𝑒𝑟𝑎𝑡 𝐵𝑎𝑑𝑎𝑛 (𝑘𝑔)


(𝑇𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑏𝑎𝑑𝑎𝑛)2 (𝑚)

Sumber: https://www.ruangguru.com/apa-itu-bmi-dan-bmr

Halaman 66 dari
97
Pembelajaran Berbasis Proyek Kasus II
Digital Piano
Piano adalah alat musik yang
dimainkan dengan jari-jemari tangan.
Pemain piano disebut pianis. Piano
merupakan perangkat alat musik yang
berupa jajaran bilah-bilah papan nada
yang membentuk urutan tangga nada,
dimainkan oleh kedua tangan dengan
sepuluh jarinya secara bergantian atau bersamaan dengan menekan tuts yang menghasilkan
nada dan melodi serta akord yang harmonis. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini
komputer dapat melakukan suara sintetis terhadap audio digital. Pada App Inventor 2 proses
suara dapat di kenali jika menggunakan format suara MP3 atau OGG. Pada kesempatan ini
kalian membuat aplikasi mobile untuk membuat digital piano dalam tangga nada dasar
natural, sehingga digital piano bisa digunakan dalam mendengarkan musik dengan
baik.

Pembelajaran Berbasis Proyek Kasus III


Hitung Kebutuhan AC Ruangan
Saat ini sering kita jumpai ruangan dengan
adanya pendingin ruangan seperti pada laboratorium
sekolah yang bertujuan memberikan rasa sejuk pada
ruangan tersebut. Dalam rangka Adiwiyata
sering kali kita memerlukan upaya
penghematan listrik dengan menghitung
Sumber: https://theengineeringmindset.com
kebutuhan pendingin ruangan yang sesuai
kebutuhannya. Pada proyek ini siswa diharapkan
dapat
menghitung kebutuhan pendingin ruangan sehingga dapat memberikan keputsan tentang
berapa ukuran pendingin ruangan yang digunakan berdasarkan beberapa faktor yang
akan dihitung. Selain itu dapat melakukan gerakan efisiensi penggunaan daya terhadap
kebutuhan pendingin ruangan. Perhatikan tentang satuan yang sering di pakai di luar
negeri dengan yang ada di Indonesia yaitu BTU ke PK. Berikut adalah beberapa rumus
yang dapat digunakan untuk menentukan perhitungan kebutuhan pendingain
ruangan:
Halaman 67 dari
97
(𝐿 𝑥 𝑊 𝑥 𝐻 𝑥 𝐼 𝑥 𝐸 )
𝐴𝐶 =
60
Dimana:
L adalah panjang ruangan (dalam feet)

Halaman 68 dari
97
W adalah lebar ruangan (dalam feet)
I adalah nilai 10 jika ruangan berinsulasi (berada dilantai bawah, atau berhimpit dengan
ruangan lain). Nilai 18 jika ruangan tidaj berinsulasi (di lantai atas)
H adalah tinggi ruangan (dalam feet)
E adalah nilai 16 jika dinding terpanjang menghadap utara, nilai 17 jika menghadap timur, nilai
18 jika menghadap selatan, dan nilai 20 jika menghadap barat.
AC adalah kebutuhan pendingin ruangan (dalam
BTU) Konversi nilai BTU ke PK dapat dilihat pada tabel
dibawah ini!
No PK BTU
1 ½ 5.000
2 ¾ 7.000
3 1 9.000
4 1½ 12.000
5 2 18.000

Pilih salah satu kasus dari PjBL yang akan diambil kelompok kalian atau kelompok
dapat berkonsultasi kepada guru mata pelajaran Informatika untuk mengambil tema proyek
yang lainnya sesuai dengan model pada kasus diatas pada App Inventor 2.

6.3.4 Kata Kunci


Project Based Learning, Manajement Proyek

6.3.5 Kontribusi ke Profil Pancasila dan Praktik Inti

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Membentuk kelompok kerja Gotong royong Kolaborasi

Menentukan permasalahan Gotong Royong, bernalar Kolaborasi, Mengidentifikasi


dengan sistem komputasi kritis persoalan

Mengembangkan dan Gotong Royong, bernalar Kolaborasi,


menggunakan abstraksi untuk kritis Mengidentifikasi Persoalan,
memodelkan masalah Mengembangkan
Abstraksi

Halaman 69 dari
97
Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Mengembangkan artefak Mandiri, Bernalar kritis, Kolaborasi, Mengidentifikasi


komputasi dengan membuat kreatif, dan Bergotong royong persoalan, Mengembangkan
desain program sederhana abstraksi, Pengembangan
untuk menunjang model artefak komputasional
komputasi yang dibutuhkan
di pelajaran lain

Mandiri, Bernalar kritis, Kolaborasi, Mengidentifikasi


Mengembangkan rencana
kreatif, dan Bergotong royong persoalan, Mengembangkan
pengujian, menguji dan
abstraksi, Pengembangan
mendokumentasikan hasilnya
artefak komputasional

Mengkomunikasikan suatu Berkebinekaan global, Kolaborasi, Mengidentifikasi


proses, fenomena, solusi Mandiri, Bernalar Kritis, persoalan, Mengembangkan
TIK dengan Kreatif, dan Bergotong royong abstraksi, Pengembangan
mempresentasikan, artefak komputasional
memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan
intelektual

6.3.6 Project Management


Tahapan dan Jadwal Proyek yang akan dilaksanakan. Nomor LKS menunjukkan LKS yang
dipakai untuk mengontrol proyek ini. Keseluruhan LKS akan membentuk sebuah portofolio
Proyek.

Tahapan Proyek Deskripsi Spesifik untuk proyek ini Nomor LKS

Penjelasan Proyek Mendeskripsikan tentang proyek yang akan 1


dibuat

Pembagian kelompok. Menentukan anggota kelompok dalam 2


penyelesaian Proyek dimana salah satu sebagai
ketua

Pemahaman permasalahan Permasalahan yang diangkat dalam 3


dan gambaran solusi proyek dapat memberikan

Halaman 70 dari
97
solusi permasalahan

Halaman 71 dari
97
Tahapan Proyek Deskripsi Spesifik untuk proyek ini Nomor LKS

tersebut, dapat diberikan gambaran solusinya


seperti apa dalam laporan yang dibuat.

Perencanaan Proyek: Untuk Proyek yang telah dibuat oleh kelompok 4


setiap kelompok, dilakukan pembagian tugas yang mengerjakan
pembagian paket kerja, sebagi peran yang terdiri dari Ketua
peran dan pekerjaan. Proyek, Desain UI, Pemorgram, testing dan
Penentuan Jadwal dokumentasi. Di jelaskan dalam jadwal
secara rinci kegiatan dari setiap bagian.

Perancangan Melakukan perancangan alur program, 5, 6, 7, 8, 9


tampilan (UI) terhadap aplikasi mobile, dan
blok program.

Pelaksanaan/Implementasi Melakukan pembuatan aplikasi mobile dari hasil 10, 11, 12


Proyek perencanaan.

Testing/Pengujian Melakukan uji coba aplikasi mobile dengan 13, 14


AI Companion ataupun berbasis APK. Serta
mengisi angket yang telah disiapkan dalam
LKS.

Pameran/closing Membuat infografis/ banner


untuk 15, 16, 17,
18,
mempresentasikan hasil aplikasi mobile.
19
Secara demokrasi menetapkan salah satu
anggota kelompok untuk
mempresentasikan hasil proyeknya ke
anggota kelompok lainnya dengan
memberikan umpan balik dari hasil kegiatan.

6.3.7 Jurnal dan Refleksi Siswa


Pertemuan Deskripsi Aktivitas Refleksi
1 Persiapan Apakah didalam kelompok telah mentukan
Siswa mempersiapkan proyek pada proyek sederhana yang akan dibuat?
PLB Apakah pembagian tugas kelompok
telah

Halaman 72 dari
97
dilakuan?

Halaman 73 dari
97
Pertemuan Deskripsi Aktivitas Refleksi
Apakah alur program, tampilan program
dan blok program telah dibuat?
2 Desain dan Testing Apakah tampilan aplikasi mobile
Siswa melakukan pelaksanaan dan telah dibuat?
testing proyek Apakah kode blok aplikasi mobile
telah dibuat?
Apakah hasil uji coba telah sesuai
dengan alur program yang
dirancang?
Apakah hasil uji coba telah berhasil
dengan baik pada AI Companion atau
berbasis
APK?
3 Presentasi Apakah anggota kelompok telah
Siswa melakukan presentasi melakukan window shopping sesuai
antar kelompok dengan model dengan jumlah kelompok yang
window shopping. presentasi? Apakah kelompok telah
memberikan penilain pada setiap
kelompok dari total
kelompok yang ada?

6.3.8 Portofolio Siswa -Daftar LKS (Lembar Kerja Siswa)


Nomor LKS Tahapan Deskripsi Isi
1, 2, 3 Persiapan Kelompok menyiapkan proyek yang akan
dibuat
4, 5, 6, 7, 8, Desain ,Uji Coba, dan Kelompok telah berhasil membuat dan melakukan
9,
Dokumentasi uji coba aplikasi mobile yang dibuat
10, 11, 12, 13,
14
15, 16, 17, 18, Presentasi Kelompok berhasil mempresentasikan hasil kerja
19 mereka.

6.3.9 Portofolio Guru - LKG (Lembar Kendali Guru)


Nomor LKG Tahapan Deskripsi Isi
1, 2, 3 Persiapan Guru mengcek pada setiap kelompok apakah
telah

Halaman 74 dari
97
menyiapkan proyek yang akan dibuat

Halaman 75 dari
97
4, 5 Desain dan Uji Coba Guru membimbing atau mengcek setiap
kelompok apakah telah berhasil membuat dan
melakukan uji
coba aplikasi mobile yang dibuat
6 Presentasi Guru menyiapkan tiap kelompok melakukan
pembelajaran dengan metode window shopping dan
melakukan refleksi hasil kegiatannya.

6.3.10 Asesmen
Asesmen siswa untuk domain Praktik Lintas Bidang (PLB) dapat dilakukan dengan menilai kinerja:
b. Pengembangan proyek (secara kelompok)
c. Keaktifan dalam kelompok (secara
individu) Rubrik Penilaian
Rubrik Penilaian Tahap: Proses Proyek
No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor
1 Tahap Persiapan
Tujuan Proyek 1234
Alat dan Bahan Proyek 1234
Langkah Kerja Proyek (Pembagian tugas kelompok) 1234
Terdapat Jadwal Proyek 1234
Jumlah Skor
2 Pelaksanaan Pembuatan Proyek
Alur Program 1234
Desain Aplikasi (UI) 1234
Komponen App Inventor 2 1234
Blok Kode App Inventor 2 1234
Penjelasan Event Blok Kode App Inventor 2 1234
Jumlah Skor
3 Hasil Proyek
Testing dan Debunging tersedia 1234
Aplikasi berjalan dengan baik 1234
Jumlah Skor

Halaman 76 dari
97
No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor
4 Laporan
Tujuan 1234
Dasar Teori 1234
Alat dan Bahan 1234
Langkah Kerja Aplikasi Mobile 1234
Analisis dan Pembahasan 1234
Kesimpulan 1234
Daftar Pustaka 1234
Ketepatan penyelesaian proyek 1234
Membuat Poster 1234
Jumlah Skor
5 Sikap Kerja
Mengutamakan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) 1234
Kerjasama 1234
Jumlah Skor
𝚺 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓
Nilai Akhir Skor 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝟓

Rubrik Penilaian Tahap : Tugas Mandiri


No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor
1 Waktu Pengumpulan Laporan Individu
Ketepatan dalam pengumpulan laporan 1234
2 Hasil Tugas
Memberikan idea pada kelompoknya 1234
Menyelesaikan tugas sesuai bagiannya tepat waktu 1234
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Akhir Skor 𝑥 100
12

Rubrik Penilaian Tahap : Presentasi Proyek


No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor
1 Menjadi Penyaji

Halaman 77 dari
97
Menjabarkan isi dan menyampaikan hasil proyek 1234
Mengorganisasi alur penyampaian informasi 1234
Penggunaan penunjang presentasi 1234
Menjawab pertanyaan dengan baik 1234
Jumlah Skor
2 Menjadi Peserta
Memperhatikan penyaji 1234
Sopan dalam bertanya jawab 1234
Mengikuti prosedur presentasi 1234
Jumlah Skor
𝚺 𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓
Total Skor 𝒙 𝟏𝟎𝟎
𝟐

Perhitungan Nilai Portofolio


PROSENTASE BOBOT KRITERIA PENILAIAN Nilai
Kriteria Proses Proyek Tugas Mandiri Presentasi Portofolio
Bobot (%) 70 20 10
Hasil Nilai

6.3.11 Pengayaan
Siswa dapat menyelesaikan proyek lebih cepat dapat diberikan tambahan proyek
pengembangan artefak komputasional dari situs berikut:
https://appinventor.mit.edu/explore/resources

6.3.12 Referensi
1. App Inventor library, https://appinventor.mit.edu/explore/library
2. Hours of Code, https://appinventor.mit.edu/explore/hour-of-code
3. Ekstension App Inventor, https://mit-cml.github.io/extensions/
4. App Inventor Tutorial, http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials
5. Mengembangkan Aplikasi Adroid dengan App Inventor,
https://www.coursera.org/learn/app- inventor-android

Halaman 78 dari
97
6. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and
Instructions for Use, https://core.ac.uk/download/pdf/192803601.pdf

6.3.13 Glosarium rinci


Kata Kunci Definisi
Artefak Komputasional Hasil berpikir komputasional atau menggunakan peranti
komputasi
App Inventor Aplikasi web sumber terbuka yang awalnya
dikembangkan
oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts
Institute of Technology (MIT)
IMT Merupakan proksi heuristik untuk lemak tubuh manusia
berdasarkan berat badan seseorang dan tinggi
Pengujian Merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk
mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk
atau layanan yang sedang diuji
Abtraksi Proses representasi data dan program dalam bentuk
sama
dengan pengertiannya (semantik), dengan
menyembunyikan rincian / detail implementasi
Debugging Sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram
dan pengembang perangkat lunak untuk menganalisis alur
kerja program, mencari dan mengurangi kesalahan,
atau kerusakan di dalam sebuah program komputer
atau perangkat keras sehingga dapat bekerja sesuai
dengan
harapan.
Bug Suatu cacat desain pada perangkat keras atau
perangkat lunak yang mengakibatkan terjadinya galat
pada peralatan atau program sehingga tidak berfungsi
sebagaimana
mestinya.

6.3.14 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru

Halaman 79 dari
97
Guru dalam proyek praktik lintas bidang menggunakan metode pembelajaran berbasis
proyek

Halaman 80 dari
97
6.3.15 Lembar Refleksi Guru
Aspek Refleksi Guru
Apakah kegiatan yang telah saya lakukan sesuai
dengan
indikator yang saya tentukan?
Apakah materi yang telah saya sajikan sesuai dengan
tingkatan
perkembangan siswa?
Apakah media pembelajaran sesuai dengan indikator
yang
telah ditentukan?
Bagaimana reaksi siswa terhadap metode pembelajaran yang
saya gunakan?
Apakah alat penilaian yang saya gunakan sesuai
dengan
tingkatan perkembangan siswa?
Apakah pelaksanaan kegiatan sesuai dengan PBM yang
saya
susun?
Apakah kelemahan-kelemahan saya dalam
melaksanakan kegiatan (penguasaan materi, penggunaan
media dan sumber belajar, penggunaan metode
pembelajaran, penataan kegiatan, pengelolaan kelas,
komunikasi dan pendekatan terhadap siswa, penggunaan
waktu, serta penilaian proses dan
hasil belajar
Apa saja penyebab kelemahan saya tersebut ?
Bagaimana memperbaiki kelemahan saya tersebut ?
Apakah kekuatan saya dalam merancang dan
melaksanakan
kegiatan pengembangan?
Apakah penyebab kekuatan saya dalam merancang
kegiatan?
Apakah penyebab kekuatan saya dalam melaksanakan
kegiatan?
Hal-hal unik (Positif atau negatif) apa yang terjadi
dalam
kegiatan yang saya lakukan ?
Apakah saya mempunyai alasan yang dapat
dipertanggung

Halaman 81 dari
97
jawabkan dalam pengambilan keputusan dan tindakan
mengajar yang saya lakukan? Jika ya, alasan saya adalah

Halaman 82 dari
97
Aspek Refleksi Guru
Bagaimana reaksi siswa terhadap pengelolaan kelas yang
saya lakukan? (perlakuan saya terhadap anak, cara saya
mengatasi
masalah, memotivasi anak, dan sebagainya).
Apakah siswa dapat menangkap penjelasan yang saya
berikan. misalnya anak dapat menjawab pertanyaan yang
saya berikan, melaksanakan tugas dengan tepat?
Hal ini terjadi karena
Bagaimana reaksi siswa terhadap penilaian yang saya
berikan
?
Apakah penilaian yang saya berikan sesuai dengan
indikator
yang saya tetapkan?
Apakah siswa telah mencapai indikator kemampuan yang
telah ditetapkan?
Apakah saya telah dapat mengatur dan memanfaatkan waktu
kegiatan dengan baik?
Apakah kegiatan penutup yang saya lakukan dapat
meningkatkan penguasaan siswa terhadap materi yang saya
sampaikan?

6.3.16 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Proyek management adalah…
a. Merupakan pengetahuan, ketrampilan, serta penggunaan berbagai piranti dan
teknik dalam kegiatan proyek demi terpenuhinya kebutuhan stakeholder
proyek
b. Merupakan penetapan berbagai piranti dan teknik dalam kegiatan proyek
demi terpenuhinya kebutuhan stakeholder proyek
c. Merupakan penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, serta penggunaan berbagai
piranti dan teknik dalam kegiatan proyek demi terpenuhinya kebutuhan
stakeholder proyek
d. Pengelolaan dari suatu perencanaan dari kegiatan dari proyek

2. Didalam kegiatan berdiskusi dengan anggota kelompok terhadap penentuan jenis proyek yang
akan dibuat perlu memperhatikan beberapa hal yaitu…
Halaman 83 dari
97
a.tujuan, rencana, kesepakatan c. sasaran, model, resiko

Halaman 84 dari
97
b.tujuan, kesepakatan, model d. sasaran, resiko, jadwal
3. Proyek merupakan usaha untuk menghasilkan produk atau jasa tertentu dalam …
a. waktu terbatas
b. waktu terbatas dengan biaya tertentu
c. waktu terbatas dengan menggunakan sumberdaya organisasi
d. waktu dalam uji coba di lapanga
4. Masalah utama dalam proyek aplikasi mobile pada umumnya adalah tentang …
a. Waktu c. Pelatihan
b. Sponsor d. Anggaran
5. Kegiatan dalam proyek dapat dikategorikan atas …
a. Kegiatan survei, analisis, perancangan, implementasi rancangan dan pengalihan
dari sistem lama ke sistem baru.
b. Kegiatan untuk menghasilkan produk/jasa, dan kegiatan untuk mengelola
pembuatan produk/jasa dalam batas kendala proyek
c. Kegiatan perencanaan dan pelaksanaan
d. Kegiatan uji coba dan dokumentasi

Halaman 85 dari
97
LAMPIRAN I Lembar Kerja Siswa
Pertemuan Pertama
Tujuan Unit Persiapan
Domain Praktik Lintas Bidang
Perkiran JP Unit 3 JP
Kata Kunci Artefak komputasional
Penjelasan Singkat Siswa melakukan kegiatan persiapan dalam pembelajaran
berbasis
proyek
Profil Pelajar Gotong royong, dan bernalar kritis
Pancasila

Tujuan Pembelajaran Topik Proses JP


Memperoleh pengetahuan dan Membentuk kelompok Siswa membentuk
keterampilan baru dalam kerja kelompok yang akan 1
pembelajaran dibuatnya
Menentukan Siswa secara
permasalahan dengan berkelompok
Meningkatkan kemampuan
sistem komputasi menentukan
siswa dalam pemecahan 2
permasalahan dengan
masalah proyek
sistem komputasi
dengan bimbingan guru
Membuat siswa lebih aktif dalam Mengembangkan dan Siswa secara
memecahkan masalah proyek menggunakan abstraksi berkelompok
yang komplek dengan hasil untuk memodelkan menggunakan abstraksi 2
produk nyata berupa barang masalah untuk memodelkan
atau jasa masalah

6. Buatlah kelompok dalam pembelajaran berbasis proyek dengan App Inventor 2.


Tuliskan anggota kelompok dan tugasnya pada tabel berikut!
Nama Kelompok:
No Anggota Kelompok Tugas
1 Ketua

Halaman 86 dari
97
2 Desainer
3 Programmer
4 Dokumentasi

7. Tentukan judul dari proyek yang akan dibuatnya?


………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….

8. Tuliskan permasalahan proyek yang akan dibuat dengan App Inventor 2?


……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
Pertemuan Kedua
Tujuan Unit Desain dan Testing
Domain Praktik Lintas Bidang
Perkiran JP Unit 3 JP
Kata Kunci Bernalar kritis, kreatif, dan bergotong royong
Penjelasan Singkat Siswa melakukan kegiatan desain tampilan program, blok kode
program, membuat deskripsi dari blok kode dan melakukan uji
coba
aplikasi mobile yang dibuat
Profil Pelajar Gotong royong, bernalar kritis, dan abstraksi
Pancasila

Tujuan Pembelajaran Topik Proses JP


Mengembangkan artefak
Memperoleh pengetahuan dan komputasi dengan Siswa membentuk
keterampilan baru dalam membuat desain kelompok yang akan 1
pembelajaran program sederhana dibuatnya
untuk menunjang model

Halaman 87 dari
97
komputasi yang
dibutuhkan di
pelajaran
lain
Mengembangkan Siswa secara
rencana pengujian, dan berkelompok
Meningkatkan kemampuan
menguji menentukan
siswa dalam pemecahan 2
permasalahan dengan
masalah proyek
sistem komputasi
dengan bimbingan guru
Membuat siswa lebih aktif dalam Membuat dokumentasi Siswa secara
memecahkan masalah proyek aplikasi berkelompok
yang komplek dengan hasil menggunakan abstraksi 5
produk nyata berupa barang untuk memodelkan
atau jasa masalah

9. Buatlah tampilan dari aplikasi mobile yang dibuat dalam App Inventor 2!

Tampilan Aplikasi Tampilan Anggota Kelompok

10. Daftar komponen App Inventor yang digunakan terdiri dari:


Berikan tanda (  ) pada tabel berikut terhadap komponen dan konsep yang kalian buat.

Halaman 88 dari
97
No Komponen Pilihan
1 User Interface  Ya  Tidak
2 Layout  Ya  Tidak
3 Media  Ya  Tidak
4 Drawing and Animation  Ya  Tidak
5 Map  Ya  Tidak
6 Sensor  Ya  Tidak

11. Tuliskan semua Tipe komponen yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile
pada App Inventor 2!
Nama
No Tipe Komponen Properties
Komponen
1
2
3
… … … …

12. Jelaskan bagaimana komponen atau tipe komponen kamu bekerja?


Contoh: Ketika Button1 di klik maka …
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
13. Lakukan pengujian dengan menggunakan Black Box pada tabel berikut ini!

Halaman 89 dari
97
No Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan
… Komponen Hasil Harapan:  Valid
………………………… …………………………  Tidak Valid
…………………………
Test Case: …………………………
………………………… Hasil Pengujian:
………………………… …………………………
………………………… …………………………
………………………… …………………………
…………………………
…………………………

14. Tuliskan hasil masukan dari anggota kelompok terhadap aplikasi mobile yang
dibuat dengan App Inventor 2?
Setelah selesai mencoba lengkapi data angket berikut ini dengan mencontreng (  )!
Jawaban
No Pertanyaan
SS ST RG TS STS
1 Mempelajari cara membuat aplikasi membuat
saya
ingin mempelajari lebih lanjut tentang
pemrogaman.
2 Saya merasa lebih terhubung dengan teknologi
di
sekitar saya saat membuat aplikasi.
3 Saya senang berbagi aplikasi ini dengan
anggota
kelompok atau kelompok lainnya
Total
Presentase Σ𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑥 100%= ……
15
SS: Sangat Setuju (5) ST: Setuju (4) RG: Ragu-Ragu (3) TS: Tidak Setuju (2)

Halaman 90 dari
97
STS: Sangat Tidak Setuju (1)
No Interprestasi Presentase
1 Sangat Layak 80 - 100
2 Layak 60 – 79.99
3 Cukup Layak 40 – 59.99
4 Kurang 20 – 39.99
5 Tidak 0 – 19.99
Kesimpulan:
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
15. Buatlah dokumentasi yang terdiri dari:
No Bagian Laporan Keterangan
1 Tujuan
2 Dasar Teori
3 Alat dan Bahan
4 Langkah Kerja Aplikasi Mobile
5 Analisis dan Pembahasan
6 Kesimpulan
7 Daftar Pustaka

Pertemuan Ketiga
Tujuan Unit Presentasi
Domain Praktik Lintas Bidang
Perkiran JP Unit 3 JP
Kata Kunci Mandiri, bernalar kritis, kreatif, dan berkebinekaan global
Penjelasan Singkat Siswa melakukan kegiatan presentasi dalam pembelajaran berbasis
proyek dengan model window shopping
Profil Pelajar Gotong royong, bernalar kritis, dan abstraksi
Pancasila

Halaman 91 dari
97
Tujuan Pembelajaran Topik Proses JP
Mengkomunikasikan
Meningkatkan kolaborasi siswa suatu proses, fenomena, Siswa
khususnya pada pembelajaran solusi TIK dengan mempresentasikan hasil
berbasis proyek pada App mempresentasikan, kerjanya dengan 3
Inventor 2 yang bersifat memvisualisasikan serta menggunakan window
kelompok memperhatikan hak shopping
kekayaan intelektual

16. Tuliskan pertanyaan dan jawaban dari hasil diskusi selama presentasi
No Nama Kelompok Pertanyaan Jawaban
1
2
3
,,, ,,, ,,, ,,, ,,,

17. Masukan poster yang kalian buat terhadap


proyek! Berikut adalah gambaran contoh
poster!

Halaman 92 dari
97
Poster memuat tentang data sekolah, judul proyek, latar belakang, dasar teori, cara
kerja, keunggulan, kesimpulan, fasilitas, anggota kelompok, daftar pustaka dan
ucapan terima kasih.
18. Apakah semua gambar, atau suara dalam aplikasi mobile yang dibuat oleh kelompok
lain memperhatikan hak kekayaan intelektual? Jika ada kelompok yang tidak
memperhatikan mohon dituliskan bagiannya?
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
19. Memberikan penilaian tingkat kepuasan atau tidak puas terhadap hasil produk
yang dihasilkan oleh proyeknya. Kemudian isi data pada tabel berikut ini!
Hasil Jumlah Total
………………………………………………………… ………….
………………………………………………………… ………….
…………………………………………………………
…………………………………………………………
Puas
…………………………………………………………
………………………………………………………… ………….
………………………………………………………… ………….
…………………………………………………………
…………………………………………………………
Tidak
Puas …………………………………………………………
Sumber icon: PrEmo

Halaman 93 dari
97
LAMPIRAN II Lembar Kerja Guru
No Pertemuan Kegiatan Catatan Kegiatan
1, I Guru merencanakan dan
mendesain pembelajaran
2. I Guru membuat strategi
pembelajaran
3. I Guru membayangkan interaksi
yang akan terjadi antara guru
dan siswa
4. I/ II/ III Guru mengamati sikap siswa
selama kegiatan
5. I/ II/ III Guru menilai siswa secara
transparan dan berbagai macam
penilaian
6. III Guru mengumpulkan hasil
portofolio pekerjaan siswa

Halaman 94 dari
97
Lampiran III App Inventor 2 Designer
Pada bagian Palette terdapat beberapa komponen yang terdiri dari:

No Komponen Keterangan
1 User Interface Komponen untuk tampilan antar muka
dari
aplikasi mobile di App Inventor 2
Button Tombol dengan kemampuan mendeteksi
klik. Banyak aspek dari tampilannya yang
dapat diubah, serta apakah dapat diklik
(Diaktifkan). Properti dapat diubah di
Designer atau di Editor
Blok.
CheckBox Komponen CheckBox dapat mendeteksi
ketukan pengguna dan dapat mengubah
status
boolean mereka sebagai tanggapan.
DatePicker Sebuah tombol yang, ketika diklik,
meluncurkan dialog popup untuk
memungkinkan pengguna memilih tanggal di
Kalender Gregorian.
Image Komponen untuk menampilkan gambar dan
animasi dasar.
Label Label adalah komponen yang digunakan
untuk
menampilkan teks.
ListPicker Tombol yang, saat diklik, menampilkan
daftar teks untuk dipilih pengguna. Teks
dapat ditentukan melalui Designer atau
Editor Blok dengan mengatur properti
ElementsFromString ke penggabungan
yang dipisahkan string (misalnya, pilihan
1, pilihan 2, pilihan 3) atau dengan
mengatur properti Elemen ke Daftar di
editor Blok.

Halaman 95 dari
97
No Komponen Keterangan
ListViewer Ini adalah komponen yang terlihat yang
memungkinkan untuk menempatkan daftar
elemen teks di Layar Anda untuk
ditampilkan. Daftar dapat diatur
menggunakan properti
ElementsFromString atau menggunakan
blok
Elemen di editor blok.
Notifier Komponen Notifier menampilkan pesan
peringatan dan membuat entri log
Android melalui berbagai macam
metode.
PasswordTextbox Pengguna memasukkan kata sandi
dalam komponen kotak teks kata
sandi, yang menyembunyikan teks yang
telah diketik di
dalamnya.
Screen Komponen tingkat atas yang berisi semua
komponen lain dalam program.
Slider Slider adalah bilah kemajuan yang
menambahkan jempol yang bisa diseret. Anda
dapat menyentuh jari dan menyeret ke kiri
atau kanan untuk mengatur posisi jari
bergeser. Saat jari mengeser, ini akan
memicu peristiwa PositionChanged,
melaporkan posisi jempol Penggeser. Posisi
jari yang dilaporkan dapat digunakan
untuk memperbarui atribut komponen lain
secara dinamis, seperti FontSize
TextBox dari TextBox atau Radius Bola.
Spiner Komponen Spinner yang menampilkan dialog
dengan daftar elemen. Elemen-elemen ini

Halaman 96 dari
97
dapat diatur di Designer atau Editor
Blok
dengan mengatur properti ElementsFromString

Halaman 97 dari
97
No Komponen Keterangan
ke daftar nilai yang dipisahkan koma
(misalnya, pilihan 1, pilihan 2, pilihan 3)
atau dengan mengatur properti Elemen ke
Daftar di editor Blok . Spinner dibuat
dengan item pertama yang sudah dipilih,
jadi memilihnya tidak menghasilkan
peristiwa AfterSelecting. Oleh karena itu,
sebaiknya item Spinner pertama menjadi
non-pilihan seperti "Pilih dari
bawah ...".
Switch Komponen sakelar dapat mendeteksi ketukan
pengguna dan dapat mengubah status
booleannya sebagai tanggapan. Mereka
identik
dengan Kotak Centang kecuali tampilannya.
TextBox Pengguna memasukkan teks dalam
komponen
kotak teks.
TimePicker Tombol yang, saat diklik, membuka
dialog untuk memungkinkan pengguna
memilih
waktu.
WebViewer Komponen untuk melihat halaman web.
HomeUrl dapat ditentukan di Designer atau
di Editor Blok. Tampilan dapat diatur
untuk mengikuti link saat diketuk, dan
pengguna
dapat mengisi formulir Web.
2 Layout Komponen untuk mengatur tata letak
pada
tampilan layar

Halaman 98 dari
97
HorizontalArrangment Gunakan komponen pengaturan horizontal
untuk menampilkan sekelompok komponen
yang ditata dari kiri ke kanan.

Halaman 99 dari
97
No Komponen Keterangan
HorizontalScrollArrangment Elemen pemformatan untuk menempatkan
komponen yang harus ditampilkan dari kiri
ke kanan. Jika Anda ingin komponen
ditampilkan satu sama lain, gunakan
VerticalScrollArrangement sebagai gantinya.
TableArrangment Gunakan komponen pengaturan tabel untuk
menampilkan sekelompok komponen dalam
bentuk tabel.
VerticalArrangment Gunakan komponen VerticalArangement
untuk menampilkan grup komponen yang
disusun
dari atas ke bawah, rata kiri.
VerticalScrollArrangment Elemen pemformatan untuk menempatkan
komponen yang harus ditampilkan satu
sama lain di bawah. (Komponen anak
pertama disimpan di atas, yang kedua di
bawahnya, dll.) Jika Anda ingin komponen
ditampilkan bersebelahan, gunakan
HorizontalScrollArrangement sebagai gantinya.
3 Media Komponen untuk komunikasi gambar, audio
dan video
Camcoder Komponen untuk merekam video
menggunakan camcorder perangkat. Setelah
video direkam, nama file di ponsel yang
berisi klip tersebut tersedia sebagai
argumen untuk acara AfterRecording.
Nama file dapat digunakan, misalnya,
untuk menyetel properti
sumber komponen VideoPlayer.
Camera Gunakan komponen kamera untuk
mengambil
gambar di ponsel.
Halaman 100 dari
97
Halaman 101 dari
97
No Komponen Keterangan
ImagePicker Tombol khusus. Saat pengguna mengetuk
ImagePicker, galeri gambar perangkat
muncul, dan pengguna dapat memilih
gambar. Setelah gambar diambil, itu
disimpan, dan properti Seleksi akan menjadi
nama file tempat gambar disimpan. Agar
tidak mengisi penyimpanan, maksimal 10
gambar akan disimpan. Memilih lebih
banyak gambar akan menghapus gambar
sebelumnya, dalam urutan dari yang
terlama
ke terbaru.
Player Komponen multimedia yang memainkan
audio dan mengontrol getaran telepon.
Nama file multimedia ditentukan di
properti Sumber, yang bisa diatur di
Designer atau di Editor Blok. Lamanya waktu
getaran ditentukan di Editor
Blok dalam milidetik (seperseribu detik).
Sound Komponen multimedia yang memutar
file suara dan secara opsional bergetar
selama jumlah milidetik (seperseribu
detik) yang ditentukan di Editor Blok. Nama
file suara yang akan diputar dapat ditentukan
baik di Designer
atau di Editor Blok.
SoundRecorder Komponen multimedia yang merekam audio.
SpeechRecognizer Gunakan komponen SpeechRecognizer untuk
mendengarkan pengguna berbicara dan
mengubah suara yang diucapkan menjadi
teks menggunakan fitur pengenalan
ucapan
Halaman 102 dari
97
perangkat.

Halaman 103 dari


97
No Komponen Keterangan
TextToSpeech Komponen TextToSpeech mengucapkan teks
tertentu dengan lantang. Anda dapat
mengatur
nada dan kecepatan bicara.
VideoPlayer Komponen multimedia yang mampu
memutar video. Saat aplikasi dijalankan,
VideoPlayer akan ditampilkan sebagai
persegi panjang di layar. Jika pengguna
menyentuh persegi panjang, kontrol akan
muncul untuk putar / jeda, lompat maju,
dan lompat mundur dalam video. Aplikasi
juga dapat mengontrol perilaku dengan
memanggil metode Mulai, Jeda, dan
SeekTo. File video harus dalam format
3GPP
(.3gp) atau MPEG-4 (.mp4).
YandexTranslate Gunakan komponen ini untuk
menerjemahkan kata dan kalimat di
antara bahasa yang berbeda. Komponen
ini memerlukan akses Internet, karena
akan meminta terjemahan ke layanan
Yandex.Translate. Tentukan bahasa sumber
dan bahasa target dalam bentuk source-
target menggunakan kode bahasa dua
huruf. Jadi "en-es" akan diterjemahkan
dari bahasa Inggris ke bahasa Spanyol
sementara "es-ru" akan diterjemahkan
dari bahasa Spanyol ke Rusia. Jika Anda
tidak menggunakan bahasa sumber,
layanan akan mencoba mendeteksi bahasa
sumber. Jadi dengan hanya
menyediakan "es" akan mencoba
Halaman 104 dari
97
mendeteksi bahasa sumber dan
menerjemahkannya ke bahasa Spanyol.

Halaman 105 dari


97
No Komponen Keterangan
Komponen ini didukung oleh layanan
terjemahan Yandex. Lihat
http://api.yandex.com/translate/ untuk
informasi lebih lanjut, termasuk daftar
bahasa yang tersedia dan arti dari kode
bahasa dan
kode status.
4 Drawing and Animation Komponen untuk mengambar dan animasi
yang biasanya digunakan dalam game
aplikasi mobile.
Ball Sebuah 'sprite' bulat yang dapat
ditempatkan di kanvas, di mana ia dapat
bereaksi terhadap sentuhan dan seret,
berinteraksi dengan sprite lain
(ImageSprites dan Bola lainnya) dan tepi
Canvas, dan bergerak sesuai dengan
nilai
propertinya.
Canvas Panel persegi panjang dua dimensi yang
peka terhadap sentuhan tempat menggambar
dapat
dilakukan dan sprite dapat dipindahkan.
ImageSprite Sebuah 'sprite' yang dapat ditempatkan di
kanvas, di mana ia dapat bereaksi
terhadap sentuhan dan seret, berinteraksi
dengan sprite lain (Bola dan ImageSprites
lainnya) dan tepi Canvas, dan bergerak
sesuai dengan nilai propertinya.
Penampilannya adalah seperti gambar
yang ditentukan dalam properti Picture-
nya (kecuali jika properti Visible-nya
salah.
Halaman 106 dari
97
5 Maps Komponen untuk mengatur peta

Halaman 107 dari


97
No Komponen Keterangan
Circle Komponen Lingkaran memvisualisasikan
lingkaran dari Radius tertentu, dalam
meter, berpusat pada Garis Lintang
dan Bujur.
Penampilan Circle dapat disesuaikan
menggunakan properti seperti FillColor,
StrokeColor, dan StrokeWidth.
FeatureCollection Sebuah FeatureCollection mengelompokkan
satu atau lebih fitur peta menjadi satu.
Setiap kejadian yang terjadi pada fitur
dalam koleksi juga akan memicu kejadian
terkait dalam komponen koleksi.
FeatureCollections dapat dimuat dari
sumber daya eksternal untuk mengisi
Maps dengan konten. GeoJSON adalah
satu-satunya format yang didukung saat ini.
LineString LineString adalah komponen untuk
menggambar urutan garis terbuka dan
kontinu pada Peta. Untuk menambahkan
titik baru ke LineString di desainer, seret
titik tengah segmen mana pun dari garis
untuk memperkenalkan simpul baru.
Pindahkan titik sudut dengan mengklik dan
menyeret titik tersebut ke lokasi baru.
Mengklik pada sebuah simpul akan
menghapus simpul tersebut,
kecuali hanya dua yang tersisa.
Map Wadah dua dimensi yang menampilkan
petak peta di latar belakang dan
memungkinkan beberapa elemen
Marker untuk
mengidentifikasi titik pada peta. Ubin peta
Halaman 108 dari
97
Halaman 109 dari
97
No Komponen Keterangan
disediakan oleh kontributor OpenStreetMap
dan Survei Geologi Amerika Serikat.
Marker Komponen Marker menunjukkan poin
pada Peta, seperti gedung atau tempat
menarik lainnya. Penanda dapat
disesuaikan dengan berbagai cara, seperti
menggunakan gambar khusus dari aset
aplikasi atau dengan mengubah Warna
Isi Penanda. Penanda juga dapat dibuat
secara dinamis dengan memanggil
metode Map's CreateMarker dan
dikonfigurasi menggunakan blok "Semua
Komponen".
Navigation Komponen Navigasi menghasilkan arah
antara dua lokasi menggunakan layanan
yang disebut OpenRouteService. Anda harus
memberikan kunci API yang valid dari
layanan itu agar
komponen ini berfungsi.
Polygon Poligon membungkus area 2 dimensi
yang berubah-ubah pada Peta. Poligon
dapat digunakan untuk menggambar keliling,
seperti kampus, kota, atau negara. Poligon
dimulai sebagai segitiga dasar. Simpul
baru dapat dibuat dengan menyeret titik
tengah poligon menjauh dari tepi.
Mengklik pada sebuah simpul akan
menghapus simpul tersebut, tetapi
minimal 3 simpul harus ada setiap saat.
Rectangle Persegi panjang adalah poligon dengan
lintang
dan bujur tetap untuk batas utara,
selatan,
Halaman 110 dari
97
Halaman 111 dari
97
No Komponen Keterangan
timur, dan barat. Memindahkan simpul
dari
Rectangle memperbarui tepi yang sesuai.
6 Sensors Komponen untuk berkomunikasi dengan
sensor yang ada pada gawai yang
terisntal
AccelerometerSensor Komponen tidak terlihat yang
dapat mendeteksi guncangan dan
mengukur percepatan kira-kira dalam
tiga dimensi
menggunakan satuan SI (m / s2).
BarcodeScanner Komponen untuk memindai kode QR dan
mendapatkan kembali string yang
dihasilkan.
Barometer Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
tekanan udara ambien jika didukung
oleh perangkat keras.
Clock Komponen tidak terlihat yang
menyediakan waktu instan menggunakan
jam internal di telepon. Ini dapat
menyalakan pengatur waktu pada interval
yang diatur secara teratur dan melakukan
perhitungan waktu, manipulasi,
dan konversi.
GyroscopeSensor Komponen yang menyediakan data dari
sensor
giroskop pada perangkat.
Hygrometer Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
kelembaban udara ambien relatif jika didukung
oleh perangkat keras.
LightSensor Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
tingkat cahaya.
LocationSensor Komponen yang tidak terlihat memberikan
informasi lokasi, termasuk Latitude,

Halaman 112 dari


97
Longitude,
Altitude (jika didukung oleh perangkat),

Halaman 113 dari


97
No Komponen Keterangan
kecepatan (jika didukung oleh perangkat),
dan alamat. Ini juga dapat melakukan
"geocoding", mengubah alamat yang
diberikan (tidak harus yang sekarang)
menjadi lintang (dengan metode
LatitudeFromAddress) dan bujur
(dengan metode LongitudeFromAddress).
MagneticFieldSensor Komponen untuk Sensor Medan Magnet
NearField Komponen tidak terlihat untuk
memberikan kemampuan NFC. Untuk saat
ini komponen ini hanya mendukung
pembacaan dan penulisan tag teks (jika
didukung oleh perangkat). Untuk membaca
dan menulis tag teks, komponen harus
memiliki properti ReadMode yang
masing-masing disetel ke benar atau
salah.
Komponen ini hanya akan bekerja pada
Screen1 di aplikasi App Inventor.
OrientationSensor Gunakan komponen sensor orientasi
untuk
menentukan orientasi pada gawai.
Pedometer Komponen ini menghitung langkah
menggunakan akselerometer.
ProximitySensor Komponen sensor yang dapat mengukur
kedekatan suatu objek (dalam cm) relatif
terhadap tampilan layar perangkat. Sensor
ini biasanya digunakan untuk menentukan
apakah handset sedang dipegang ke telinga
seseorang; yaitu memungkinkan Anda
menentukan seberapa jauh suatu objek
dari perangkat.

Halaman 114 dari


97
Banyak perangkat mengembalikan jarak
absolut, dalam cm, tetapi beberapa hanya

Halaman 115 dari


97
No Komponen Keterangan
mengembalikan nilai dekat dan jauh. Dalam
hal ini, sensor biasanya melaporkan nilai
jangkauan maksimumnya dalam keadaan
jauh dan nilai yang lebih rendah dalam
keadaan
dekat. Ini melaporkan nilai berikut.
Thermometer Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
suhu udara sekitar jika didukung oleh
perangkat keras.
7 Social Komponen berfungsi untuk menghubungkan
dengan sosial media
ContactPicker Tombol yang, ketika diklik, menampilkan
daftar kontak untuk dipilih. Setelah pengguna
membuat pilihan, properti berikut akan disetel
ke informasi tentang kontak yang dipilih:
EmailPicker EmailPicker adalah sejenis kotak teks.
Jika pengguna mulai memasukkan nama
atau alamat email kontak, telepon
akan menampilkan menu tarik-turun
pilihan yang melengkapi entri. Jika ada
banyak kontak, tarik-turun dapat
memakan waktu beberapa detik untuk
muncul, dan dapat menunjukkan
hasil antara saat pertandingan dihitung.
PhoneCall Komponen tak terlihat yang membuat
panggilan telepon ke nomor yang ditentukan
di properti PhoneNumber, yang bisa disetel
di Designer atau Editor Blok. Komponen
tersebut memiliki metode MakePhoneCall,
memungkinkan program untuk
meluncurkan
panggilan telepon. Anda juga dapat
Halaman 116 dari
97
Halaman 117 dari
97
No Komponen Keterangan
menggunakan MakePhoneCallDirect
untuk langsung memulai panggilan
telepon tanpa interaksi pengguna.
Namun, aplikasi yang menggunakan blok
ini mungkin memerlukan tinjauan lebih
lanjut oleh Google jika dikirimkan ke Play
Store sehingga disarankan untuk
menggunakan MakePhoneCall sebagai
gantinya.
PhoneNumberPicker Tombol yang, ketika diklik,
menampilkan daftar nomor telepon
kontak untuk dipilih. Setelah pengguna
membuat pilihan, properti berikut akan
disetel ke informasi tentang kontak yang
dipilih. Komponen PhoneNumberPicker
mungkin tidak bekerja di semua perangkat
Android. Misalnya, pada sistem Android
sebelum sistem 3.0, daftar nomor telepon
dan alamat email yang
dikembalikan akan kosong.
Sharing Berbagi adalah komponen tidak terlihat
yang memungkinkan berbagi file dan / atau
pesan antara aplikasi Anda dan aplikasi
lain yang diinstal di perangkat.
Komponen akan menampilkan daftar
aplikasi terinstal yang dapat menangani
informasi yang diberikan, dan akan
memungkinkan pengguna untuk memilih
satu aplikasi untuk dibagikan konten,
misalnya aplikasi email, aplikasi jaringan
sosial,
aplikasi SMS, dan sebagainya.
Halaman 118 dari
97
Halaman 119 dari
97
No Komponen Keterangan
Texting Sebuah komponen yang akan, ketika
metode SendMessage dipanggil, meluncurkan
aplikasi SMS pilihan perangkat untuk
mengirim pesan teks yang ditentukan
dalam properti SendMessage ke nomor
telepon yang ditentukan dalam properti
PhoneNumber. Anda juga dapat mengirim
pesan teks tanpa interaksi pengguna dengan
memanggil SendMessageDirect sebagai
gantinya, tetapi ini menambahkan izin
berbahaya ke aplikasi akhir
Anda.
Twitter Komponen tidak terlihat yang
memungkinkan komunikasi dengan Twitter.
Setelah pengguna masuk ke akun Twitter
mereka (dan otorisasi telah dikonfirmasi
berhasil oleh acara IsAuthorized), lebih
banyak operasi tersedia.
Anda harus mendapatkan Kunci Pengguna
dan Kode Rahasia Pengguna untuk otorisasi
Twitter khusus untuk aplikasi Anda dari
http://twitter.com/oauth_clients/new
8 Storage Komponen untuk menyimpan data
CloudDB Komponen CloudDB adalah komponen
Tidak terlihat yang memungkinkan Anda
menyimpan data di server database yang
terhubung ke Internet (menggunakan
perangkat lunak Redis). Ini memungkinkan
pengguna Aplikasi Anda untuk berbagi
data satu sama lain. Secara default, data
akan disimpan di server yang
dikelola oleh MIT, namun Anda dapat
Halaman 120 dari
97
mengatur

Halaman 121 dari


97
No Komponen Keterangan
dan menjalankan server Anda sendiri.
Setel properti RedisServer dan properti
RedisPort
untuk mengakses server Anda sendiri.
File Komponen tidak tampak pada Viewer untuk
menyimpan dan mengambil file. Gunakan
komponen ini untuk menulis atau membaca
file di perangkat. Perilaku defaultnya
adalah menulis file ke direktori data
pribadi yang terkait dengan aplikasi.
Companion menulis file ke / sdcard /
AppInventor / data untuk memudahkan
proses debug. Jika jalur file dimulai
dengan garis miring (/), maka file dibuat
relatif terhadap / sdcard. Misalnya,
menulis file ke /myFile.txt akan menulis file
di
/sdcard/myFile.txt.
TinyDB TinyDB adalah komponen tidak tampak yang
menyimpan data untuk suatu aplikasi.
TinyWebDB Komponen TinyWebDB berkomunikasi
dengan layanan Web untuk menyimpan
dan mengambil informasi. Meskipun
komponen ini dapat digunakan, namun
sangat terbatas dan terutama dimaksudkan
sebagai demonstrasi bagi orang yang ingin
membuat komponen mereka sendiri yang
dapat terhubung ke Web. Layanan Web
yang menyertainya ada di
(http://tinywebdb.appinventor.mit.edu).
Komponen memiliki metode untuk
menyimpan nilai di bawah tag dan untuk
Halaman 122 dari
97
mengambil nilai
yang terkait dengan tag. Penafsiran tentang

Halaman 123 dari


97
No Komponen Keterangan
apa arti "simpan" dan "ambil" tergantung
pada layanan Web. Dalam implementasi
ini, semua tag dan nilai adalah string
(teks). Pembatasan
ini mungkin dilonggarkan di versi mendatang.
9 Conectivity Komponen untuk berkomunikasi dengan
jaringan yang ada pada gawai
ActivityStarter Komponen yang bisa meluncurkan
aktivitas/mengakses aplikasi lain pada
gawai
menggunakan metode StartActivity.
BluetoothClient Gunakan BluetoothClient untuk
menghubungkan perangkat Anda ke
perangkat lain menggunakan Bluetooth.
Komponen ini menggunakan Serial Port
Profile (SPP) untuk komunikasi. Jika Anda
tertarik menggunakan Bluetooth hemat
energi, silakan lihat ekstensi
BluetoothLE.
BluetoothServer Gunakan komponen BluetoothServer
untuk mengubah perangkat Anda menjadi
server yang menerima koneksi dari aplikasi
lain yang
menggunakan komponen BluetoothClient.
Serial Komponen untuk serial komunikasi
Web Komponen tidak tampak pada Viewer
yang
menyediakan fungsi untuk permintaan HTTP
GET, POST, PUT, dan DELETE.
10 Lego Mindstroms Komponen untuk berkomunikasi dengan
robot
produk Lego Mindstroms
Ev3ColorSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor warna pada robot
Halaman 124 dari
97
LEGO
MINDSTORMS EV3.

Halaman 125 dari


97
No Komponen Keterangan
Ev3Commands Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat rendah ke robot LEGO
MINDSTORMS EV3, dengan fungsi untuk
mengirim sistem atau
perintah langsung ke robot EV3.
Ev3GyroSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor giro pada robot
LEGO MINDSTORMS EV3.
Ev3Motors Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi dan rendah untuk
mengontrol motor pada LEGO
MINDSTORMS EV3.
Ev3Sound Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke robot LEGO MINDSTORMS
EV3,
yang menyediakan fungsi suara.
Ev3TouchSensor Komponen yang menyediakan
antarmuka tingkat tinggi ke sensor
sentuh pada robot
LEGO MINDSTORMS EV3.
Ev3UI Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke robot LEGO MINDSTORMS
EV3,
yang menyediakan fungsionalitas grafis.
Ev3UltrasonicSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor ultrasonik pada
robot LEGO MINDSTORMS EV3.
NxtColorSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor warna pada robot
LEGO MINDSTORMS NXT.
NxtDirectCommands Komponen yang menyediakan
antarmuka tingkat rendah ke robot LEGO
MINDSTORMS NXT, dengan fungsi untuk
Halaman 126 dari
97
mengirim Perintah
Langsung NXT.

No Komponen Keterangan
NxtDrive Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke robot LEGO MINDSTORMS
NXT, dengan fungsi yang dapat
menggerakkan dan
memutar robot.
NxtLightSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor cahaya pada
robot LEGO MINDSTORMS NXT.
NxtSoundSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor suara pada robot
LEGO MINDSTORMS NXT.
NxtTouchSensor Komponen yang menyediakan
antarmuka tingkat tinggi ke sensor
sentuh pada robot
LEGO MINDSTORMS NXT.
NxtUltrasonicSensor Komponen yang menyediakan antarmuka
tingkat tinggi ke sensor ultrasonik pada
robot
LEGO MINDSTORMS NXT.
11 Experimental Komponen tahap uji coba oleh App
Inventor
FirebaseDB Komponen Firebase berkomunikasi dengan
layanan Web untuk menyimpan dan
mengambil informasi
12 Extension Library tambahan yang dapat digunakan
dalam
App Inventor yang di kembangkan oleh
pihak selain App Inventor

Halaman 127 dari


97

Anda mungkin juga menyukai