0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1K tayangan

Modul Informatika Kelas 7 Algoritma Dan Pemrograman

Algoritma dan Pemrograman membahas tentang: 1. Pengertian algoritma dan logika serta sejarahnya 2. Definisi algoritma dan penulisan algoritma 3. Contoh soal algoritma sederhana 4. Pengertian pemrograman visual dan cara menggunakan Scratch

Diunggah oleh

Akunana Crarar
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1K tayangan

Modul Informatika Kelas 7 Algoritma Dan Pemrograman

Algoritma dan Pemrograman membahas tentang: 1. Pengertian algoritma dan logika serta sejarahnya 2. Definisi algoritma dan penulisan algoritma 3. Contoh soal algoritma sederhana 4. Pengertian pemrograman visual dan cara menggunakan Scratch

Diunggah oleh

Akunana Crarar
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 15

Algoritma dan

Pemrograman

3.3 Mengenal sebuah lingkungan pemrograman visual serta


memahami objek-objek yang dapat diprogram dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.

4.3.1 Olah pikir, meniru/menulis ulang, mengamati dan/atau


mengikuti sebuah tutorial, untuk membuat program visual
sederhana.
4.3.2 Membuat karya kreatif dengan melakukan kegiatan
pemrograman visual.
1. Algoritma dan Pemrograman
1.1. Sejarah Algoritma dan Logika
Asal kata algoritma sendiri berasal dari nama Abu Ja’far
Mohammed Ibn Musa Al-Khowarizmi, ilmuan persia yang menulis buku
berjudul “Al Jabr W’ Al-Muqabala” (Rules of Restoration and Reduction)
yang diterbitkan pada tahun 825 M.
Kata AL Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism yang
kemudian lambat laun menjadi algorithm. Algorithm diserap dalam
Bahasa Indonesia menjadi Algoritma.
Logika berasal dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu.
Logika dapat diartikan ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk
melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu.

1.2. Definisi Algoritma


Definisi Algoritma :
1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, algoritma adalah urutan
logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
2. Algoritma dapat juga diartikan urutan penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis
untuk memecahkan suatu permasalahan.
3. Dalam Ilmu komputer algoritma adalah suatu set instruksi atau
formula yang berisi langkah-langkah untuk pemecahan masalah
(problem solving).

Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu


kemampuan manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu
permasalahan, menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan
dapat diterima akal. Logika sering dihubungkan dengan
kecerdasan manusia. Seorang manusia yang mampu berlogika
dengan baik biasanya disebut sebagai pribadi yang cerdas. Dalam
menyelesaikan suatu masalah logika mutlak diperlukan.
Kesimpulannya : Algoritma adalah ilmu yang mempelajari cara
penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkah-langkah
yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis
dalam memecahkan suatu masalah.

1.3. Penulisan Algoritma


Dasar Penyusunan Algoritma
1. Algoritma mempunyai awal dan akhir.
2. Memiliki instruksi yang jelas atau tidak ambigu yaitu setiap langkah
harus didefinisikan dengan tepat sehingga tidak memiliki makna
ganda.
3. Memiliki masukan (input) atau kondisi awal.
4. Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir.
5. Algoritma harus efektif (setiap langkah harus sederhana dalam
waktu yang tidak terlalu panjang).

Penulisan Algoritma
Dalam penulisan algoritma tidak ada aturan baku terkait penulisan,
yang penting mudah dibaca dan dipahami. Meskipun begitu, untuk
menghindari kekeliruan terhadap notasi algoritma, notasi yang sering
digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu:
1. Kalimat Deskriptif : Notasi penulisan algoritma menggunakan
bahasa deskriptif dilakukan dengan menuliskan instruksi-instruksi
yang harus dilaksanakan dalam bentuk kalimat deskriptif dengan
menggunakan bahasa natural atau sehari-hari.
2. Flowchart (Diagram alur) : Penulisan algoritma dengan
menggunakan flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan
menggunakan notasi grafis.
Ilustrasi Pemahaman Algoritma
Masalah/Persoalan: Mengolah Kentang
➢ Bila ingin makan kentang, tentunya kita perlu memiliki kentang
terlebih dahulu;
➢ Jika belum ada, maka beli kentang dahulu;
➢ Jika kentang sudah ada, maka kentang perlu dikupas;
➢ Setelah dikupas, kita harus memilih proses masak kentang, apakah
kita mau menggoreng kentang, merebus kentang atau membuat
sup.
Algoritma kalimat Deskriptif menggunakan bahasa natural :
1) Mulai;
2) Periksa ketersediaan kentang;
3) Jika belum ada, maka beli kentang;
4) Jika sudah ada, maka kentang siap diolah;
5) Kentang dikupas;
6) Tentukan proses memasak kentang;
7) Jika digoreng, maka goreng kentang;
8) Jika direbus, maka rebus kentang;
9) Jika dibuat sup, maka proses masak sup;
10) Proses memasak kentang yang dipilih;
11) Selesai.
Algoritma Penulisan Flowchart (diagram alur).
Kita dapat membuat flowchart dengan menggunakan sombol-simbol
standar diagram alur seperti yang telah dijelaskan pada materi
sebelumnya.
Contoh Soal Algoritma sederhana
Permasalahan : Pergi / berangkat kesekolah
1. Bila ingin berangkat ke sekolah sebelum jam 7 pagi, saya harus
bangun pagi jam 6.
2. Setelah itu saya harus mandi pagi, ganti pakaian dan sarapan
pagi.
3. Setelah itu saya harus segera berangkat ke sekolah.
4. Saya bisa pergi kesekolah diantar orang tua menggunakan
kendaraan pribadi,
5. Saya juga bisa menggunakan kendaraan umum,
6. Saya juga bisa berjalan kaki ke sekolah.

Algoritma Deskriptif

1. Mulai.
2. Bangun pagi jam 6.
3. Mandi pagi, ganti pakaian, sarapan pagi.
4. Tentukan cara untuk berangkat ke sekolah.
5. Jika berangkat Bersama orang tua, maka orang tua harus segera
mengantar saya.
6. Jika mengunakan kendaraan umum, maka harus segera mencari
kendaraan umum.
7. Jika berjalan kaki, maka harus segera berangkat kesekolah.
8. Berangkat kesekolah sesuai cara yang dipilih.
9. Selesai.

Algoritma Flowchart (diagram alur)

Tugas !
Buatlah algoritma sederhana dengan permasalahan yang ada
disedkitar kita seperti pada contoh saol diatas !

1.4. Pemrograman Visual


1. Pengertian pemrograman visual

Pemrograman Visual adalah suatu metode pembuatan


program dengan cara membuat gambar atau objek-objek yang
dibutuhkan dengan cara menunjuk, mengklik, lalu mengkoneksikan
antara objek yang satu dengan yang lainnya
2. Pemrograman visual dengan Scratch
Scratch merupakan Bahasa pemrograman berbasis virtual
gratis yang dapat digunakan untuk membuat berbagi macam
karya seperti cerita, games, animasi, presentasi dan lainnya. Hanya
dengan drag and drop sebuah blok warna pada modul, scratch
dapat dijalankan dengan mudah tanpa harus menguasai Bahasa
pemrograman yang rumit.
3. Menjalankan scratch
Ada 2 cara untuk menjalankan Scratch yaitu secara offline dan
secara online. Secara offline, dibutuhkan 2 aplikasi pendukung yaitu
Scratch editor dan adobe air. Sedangkan secara online, kita bisa
masuk ke website resmi di https://scratch.mit.edu.
4. Fitur Scratch
Sprite adalah gambar atau objek yang bisa deprogram. Sprite ini
akan berisi blok-blok perintah yang dapat dirancang agar tampilan
menjadi lebig interaktif seperti bergerak, memiliki suara, dan lainnya.
Gambar sprite default adalah kucing oranye yang dapat diganti
dengan objek lainnya.
Tampilan awal Scratch

2
5

Keterangan gambar
1. Menu : digunakan untuk membuat projek baru, membuka projek
yang sudah disimpan, menyimpan projek yang sudah dibuat
atau undo Langkah sebelumnnya.
2. Deskripsi blok : pada bagian kiri terdapat kode ( script ) yaitu
sekumpulan blok-blok perintah yang akan digunakan untuk
memprogra. Setiap blok pada kode memiliki fungsi yang
berbeda, yaitu sebagai berikut :
a. Motion / Gerakan ; digunakan untuk mengerakan sprite.
b. Looks / tampilan : digunakan pada segala sesuatu yang
berhubungan dengan tampilan pada program.
c. Sound / suara : digunakan untuk memberikan suara pada
sprite atau stage.
d. Events / kejadian : digunakan untuk mengatur script atau kode
pada sprite untuk berjalan.
e. Control / control ; berfungsi untuk mengontrol kode agar
berjalan.
f. Sensing / sensor : berfungsi untuk memberikan sensor pada
perinta yang digunakan.
g. Operator : berfungsi untuk operasi matematika.
h. Variable: berfungsi untuk membuat variable.
3. Script area : adalah tempat untuk menerapkan script atau kode
terhadap sprite yang anda tampilkan.
4. Canvas : tempat aksi sprite berlangsung.
5. Sprite list : tempat untuk mengatur dan menganti tampilan spite
dan canvas.
5. Praktikum
Praktikum 1 : membuat kucing bergerak ke kanan
1. Klik menu berkas >> Baru

2. Klik pada motion / Gerakan lalu drag perintah “gerak 10


langkah” kedalam kode area (sript area)
3. Klik pada control / control, lalu drag perinta “ulangi 10 kali”
diluar pada perinta “gerak 10 langkah”.

4. Silahkan klik pada script kode pada script area tadi, maka sprite
akan bergerak ke kanan. Sprite dapat dikembalikan kesisi kiri
dengan drag kucing tadi.
5. Klik pada event / kejadian, lalu drag printah “ Ketika(gambar
bendera hijau) di klik” kedalam script area. Letakan pada posisi
atas dari kedua script tadi.

6. Coba klik pada gambar bendera hijau yang ada pada bagian
stage, maka sprite akan bergerak kekanan.

Praktikum 2 : membuat kucing bergerak Kembali.


1. Pisahkan semua kode script yang sudah diterapkan
sebelumnya.

2. Hapus script “ ulangi 10 kali” dengan cara klik kanan pada


balok, kemudian pilih hapus balok.
3. Klik pada control kemudian drag perinta “ selamanya “ dan
gabungkan ketiga script tadi.

4. Pilih pada Gerakan / motion kemudian drag “ jika dipinggir


pantulkan”.
5. Coba klik bendera hijau, maka kucing akan bergerak kekanan
kemudian Kembali ke kiri.
6. Atur gaya rotasi agar kucing tidak berputar Ketika Kembali
kekiri. Pilih Gerakan lalu drag kode “ atur gaya rotasi “ kedalam
kode area.

7. Klik bendera hijau.

Praktikum 3 : membuat kucing tampak berjalan


1. Klik pada kotum, terdapat 2 kotum, yaitu kostum 1 dan kostum
2
2. Klik Kembali pada kode, lalu pilih tampilan dan drag kode “
kostum berikutnya”

3. Klik pada bendra hijau dan lihat perubahannya.

Anda mungkin juga menyukai