Modul Ajar DSI
Modul Ajar DSI
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran melalui model pembelajaran Discovery Learning dan
saintifik, peserta didik diharapkan dapat:
1. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika untuk pemecahan sebuah
masalah dengan benar minimal 80%.
2. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dalam pemecahan
sebuah masalah dengan benar minimal 80%.
3. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu Mengenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain dengan
benar minimal 80%.
4. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship) dengan benar minimal 80%.
5. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga digital dengan benar minimal 80%.
6. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu
Menerapkan penuangan ide pada media sosial dengan benar minimal 80%.
7. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu mampu
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga digital dalam persoalan
sehari-hari dengan benar minimal 80%.
8. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu mampu
Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam persoalan sehari-hari dengan benar
minimal 80%.
9. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu mampu
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI dalam persoalan sehari-hari dengan
benar minimal 80%.
10. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu mampu
Menerapkan aplikasi media sosial dalam persoalan sehari-hari dengan benar minimal 80%.
11. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu mampu
Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi untuk menyampaikan ide
atau gagasan dalam persoalan sehari-hari dengan benar minimal 80%.
12. Dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning, peserta didik mampu mampu
Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau lebih antara Augmented
Reality, Virtual Reality, Internet of Things, 3D printing, Cloud Computing, Big Data, atau Artificial
Intelligence) dalam persoalan sehari-hari dengan benar minimal 80%.
B. Demensi Profil Pelajar Pancasila (P3)
Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME sebuah kewajiban bagi umat beragama untuk
menjalankan ajaran agama, berahlak mulia sebagai pribadi yang baik dan senantiasa berempati,
mengutamakan persamaan dan menghargai perbedaan, berpikir kritis memperoleh, mengolah dan
menganalisis infromasi serta mengevaluasi pemikirannya sendiri, mandiri memiliki insiatif,
mengendalikan emosi, percaya diri dan adaptif terhadap situasi/kondisi, dan kreatif memiliki
keluwesan berpikir dalam berkarya.
D. Pembelajaran Bermakna
Hingga saat ini, perkembangan teknologi informasi serta komunikasi (informatika) sangat pesat,
bahkan ada banyak teknologi-teknologi canggih serta dimanfaatkan oleh manusia dalam meringankan
pekerjaannya. Namun, dengan kemajuan dalam informatika ini bukan hanya berdampak positif bagi
kehidupan manusia, tetapi juga memiliki dampak negatif yang perlu di cermati dengan seksama.
E. Indikator Keberhasilan
DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika
DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya
DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika
pada bidang lain
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship)
DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga digital
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media sosial
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga digital
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi untuk
menyampaikan ide atau gagasan
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau lebih antara
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of Things, 3D printing, Cloud Computing,
Big Data, atau Artificial Intelligence)
F. Sarana Prasarana
1. Sarana : Laptop, PC, Handphone, Alat tulis, Buku tulis,
2. Prasarana : Buku paket kelas 10, Modul, Link, Youtube
G. Rencana Asemen
1. Sumatif
2. Formatif
3. Diskusi
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan IX
Materi:
DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika
DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya
DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika
pada bidang lain
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Pertemuan X
Materi:
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship)
DSI.5. Menerapkan etika dan tanggung jawab sebagai warga digital
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media sosial
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
18. Peserta didik menganalisis hasil yang sudah didapat dari hasil
diskusi.
19. Peserta didik diminta untuk menjababarkan jawabannya
dengan jelas.
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Pertemuan XI
Materi:
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga digital
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI
Waktu: 4 JP x @ 45 Menit
Pertanyaan Pemantik:
1. Jelaskan cara menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga digital?
2. Jelaskan itu terkait Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
3. Jelaskan cara menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI ?
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
18. Peserta didik menganalisis hasil yang sudah didapat dari hasil
diskusi.
19. Peserta didik diminta untuk menjababarkan jawabannya
dengan jelas.
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Pertemuan XII
Materi:
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi untuk
menyampaikan ide atau gagasan
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau lebih antara
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of Things, 3D printing, Cloud Computing,
Big Data, atau Artificial Intelligence)
Waktu: 4 JP x @ 40 Menit
Pertanyaan Pemantik:
Alokasi
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN
Waktu
18. Peserta didik menganalisis hasil yang sudah didapat dari hasil
diskusi.
19. Peserta didik diminta untuk menjababarkan jawabannya
dengan jelas.
PEMBUKTIAN (Verification)
22. Guru memberi umpan balik dan penguatan materi dari hasil
diskusi yang disampaikan peserta didik.
23. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk mencatat
kesimpulan dari materi pembelajaran hari ini.
Mengetahui,
Kepala Sekolah
4. Yang termasuk dari dampak negative perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang
informasi dan komunikasi adalah……..
a. Cyber bullying
b. Malas bersosialisasi
c. Konten negative yang berkembang pesat
d. Menjauhkan yang dekat
e. Benar semua *
7. Dampak positif perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang sosial dan budaya adalah...
a. System pembelajaran tidak harus tatap muka
b. Meningkatnya rasa percaya diri *
c. Terjadinya industrialisasi
d. Kita mendapatkan layanan bank dengan sangat mudah
e. Pertumbuhan ekonomi yang meningkat
8. Pesatnya perkembangan peradaban manusia saat ini salah satunya dikibatkan oleh proses penyampaian …
yang berjalan begitu lancar.
a. Data
b. Informasi *
c. Teknologi
d. Komunikasi
e. Informatika
9. Informatika sosial dilandasi oleh … yang menganggap bahwa hubungan yang saling mempengaruhi antara
teknologi informasi dan masyarakat pengguna.
a. Pancasila
b. UUD 1945
c. Cara pandang *
d. UU ITE
e. Perpres
10. Di bawah ini yang merupakan kajian dari informatika sosial adalah.. ……..
a. Social impact of computing
b. Interpretive information
c. Organizational information
d. Social analysis of computing
e. Benar semua *
11. Contoh dari dampak penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam media hiburan adalah.. ……..
a. Online bisnis
b. Pembelajaran online
c. Meeting online
d. Game *
e. Video call
13. Salah satu dampak penggunaan teknologi pada peluang bisnis adalah.. ……..
a. Online bisnis *
b. Pembelajaran online
c. Meeting online
d. Game online
e. Video call
14. Ada berapa dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam masyarakat……..
a. 1
b. 2
c. 3
d. 4
e. 5 *
15. Berikut ini beberapa dampak negative dari teknologi informasi, kecuali.. ……..
a. Malas bersosialisasi secara fisik
b. Menurunnya prestasi belajar dan kemampuan bekerja seseorang
c. Menjauhkan yang dekat
d. Mempermudah pertukaran file *
e. Meningkatkannya kejahatan dunia maya
18. Sistem teknologi informasi dan komunikasi adalah jaringan …., bukan sekedar alat.
a. Sosio teknis *
b. Sosial
c. Computer
d. Media teknis
e. Informatika
20. Salah satu dampak positif dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, yaitu mempercepat arus
informasi, artinya..
a. Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat, maka siapapun
akan bisa memperoleh informasi dengan mudah *
b. Dapat memberikan informasi mengenai suatu kejadian secara cepat, meskipun terkadang tidak akurat
dan tidak tepat
c. Dapat mempertemukan individu dengan orang baru dan menambah relasi antar individu
d. Lebih mudah dalma mencari informasi yang diinginkan
e. Mendukung media hiburan yang sangat banyakn ragamnya bagi setiap orang
Rubik Penilaian
Jumlah Jawaban Benar
Nilai Pilihan Ganda = x 100 (Prosentase Kisi-Kisi)
Jumlah Soal(20)
2 Baik 75-89
3 Cukup 60-74
4 Kurang <60