Bab 3
Bab 3
PEMBAHASAN
24
25
6. Tampilan Result
Tampilan yang berisikan nilai yang telah dihasilkan dari menjawab pertanyaan
quiz tersebut.
7. Retry
Tombol untuk mengulangi quiz.
8. Back To Home
Button untuk mengembalikan kita ke Homescreen
9. Tampilan About
Tampilan yang berisikan informasi tentang aplikasi ini.
3.2.2. Perancangan UML
Perancangan aplikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Adapun perancangan
yang digunakan meliputi:
1. Perancangan Use Case Diagram
2. Perancangan Activity Diagram
3.2.2.1. Use Case Diagram
Use case diagram aplikasi Negara Asia dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Use Case Game Edukasi Pengenalan Tokoh Kemerdekaan Indonesia
27
Tampilan Splash Screen dapat dilihat pada gambar 3.4. Splash Screen
adalah tampilan yang pertama kali ditampilkan setiap kali pengguna menjalankan
aplikasi dan hanya muncul selama beberapa detik sebelum menampilkan tampilan
utama selanjutnya yaitu tampilan dari menu home.
Pada tampilan Material ini menampilakan informasi lengkap yang berisi dari
profil dari masing-masing Tokoh Kemerdekaan Indonesia.
Ketika kita berpindah kehalaman quiz seperti gambar 3.7 yang akan muncul
button “Mulai” ketika kita menekan mulai kita akan berpindah kehalaman
selanjutnya yang akan menampilkan pertanyaan dan juga jawabannya, setelah kita
menjawab semua pertanyaan kita akan mendapat kan nilai berapa banyak benar
kita mengisi quis tersebut.
• Splashscreen.java
• Activity_Home.xml
• Home.java
• Activity_learn.xml
• Activity_kuis.xml
• Kuis.java
Pada Gambar 3.21 adalah kodingan dari resource string untuk mengisi
setiap profil dari masing – masing tokoh yang dipilih.
• Activity_hasilkuiss.xml
• Hasilkuiss.java
3.4. Implementasi
Implementasi adalah proses menterjemahkan dokumen hasil desain menjadi
perintah bahasa pemrograman komputer. Semakin baik hasil analisis dan
perancangan yang dilakukan, maka proses implementasi akan lebih mudah dilakukan.
Tahap ini dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu spesifikasi Hardware dan Software,
pembuatan file APK, dan uji coba aplikasi.
47
2. Setelah gradle selesai di build maka akan muncul notifikasi, lalu klik Locate
maka kita akan langsung di masuk dimana lokasi apk itu berada
Uji coba yang telah dilakukan pada empat smartphone berbeda. Pada jenis
smartphone samsung, nexus, dan redmi note, tampilan aplikasi tidak mengalami
perubahan dan fungsi dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi smartphone yang
digunakan dalam tahap dapat dilihat pada tabel 3.3
51
Smartphone Spesifikasi
Redmi Note Layar : 720 x 1.280 piksel LCD
5 Kamera : 13 MP, f/2.2 Main Camera, 5 MP
Front Camera
OS : Android 7.1.2 Nougat
Chipset : Quad-core, 1,4 GHz Cortex A53
Memory : Memory Internal 16GB, 2GB
RAM.
HP 7 Layar : 1024x600 pixel, 6,9 inci,
VoiceTab Multitouch display
Kamera : 2 MP Main Camera
OS : Android 4.4.2 KitKat
Chipset : Snapdragon 808 SoC2GB
Memory : Memory Internal 8GB,1GB RAM.
Pada tahap pengujian ini, penulis membuat sarana kuesioner untuk melihat
tanggapan dan respon pengguna setelah melakukan percobaan terhadap aplikasi. Pada
gambar 3.28, sudah tertera kuesioner yang telah penulis berikan kepada sepuluh
orang sampel.
52
1. Zahra Guru SS S SS SS SS 24
Labiba
2. Dani Guru S S SS SS SS 23
Setiawan
5. Insan Guru SS SS TS KS SS 20
Muhammad
6. Andi Murid SS SS SS S SS 24
Nugraha
7. Nadia P. Murid S SS SS SS KS 22
54
Dalam penggunaan skala Likert terdapat dua bentuk penyataan, yaitu bentuk
pernyataan positif untuk mengukur skala positif, dan bentuk pernyataan negatif untuk
mengukur skala negatif. Pernyataan positif diberi nilai 5,4,3,2,1 sedangkan
pernyataan negative diberi nilai 1,2,3,4,5.
Total skor = 45
= (45/50) x 100
= 90%
Dari perolehan presentase yang telah penulis hitung, menunjukkan 90% dari
responden. Pada tabel 3.4 yang penulis cantumkan menunjukkan bahwa
perolehan nilai 100% masuk kedalam kategori sangat setuju. Hal ini
menunjukkan bahwa responden sangat setuju bahwa aplikasi ini sangat
disukai.
Jawaban Keterangan