0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
276 tayangan34 halaman

Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak XII

Dokumen tersebut membahas pemetaan kompetensi, identifikasi KI dan KD, serta alokasi waktu untuk mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak untuk kelas XII di SMK/MAK.

Diunggah oleh

Mahmud Juliaman
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
276 tayangan34 halaman

Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak XII

Dokumen tersebut membahas pemetaan kompetensi, identifikasi KI dan KD, serta alokasi waktu untuk mata pelajaran Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak untuk kelas XII di SMK/MAK.

Diunggah oleh

Mahmud Juliaman
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 34

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 Pemetaan Kompetensi
 Identifikasi KI dan KD
 Rancangan Penilaian Kognitif
 Kriteria Ketuntasan Minimal
 Program Tahunan
 Program Semester
 Rincian Minggu Efektif
 Silabus Berkarakter
 Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak

Untuk SMK/MAK Kelas XII

Nama :
NIP :
Unit Kerja :
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Materi Ruang Lingkup Alokasi


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 2 3 4 Waktu
3. Memahami, me- 3.1 Memahami tekno- - Memahami dan - T √ 130 x 45'
nerapkan, menga- logi pengembang- menje-laskan teknologi eknologi
nalisis, dan meng- an aplikasi mobile pe-ngembangan pengem-
evaluasi pengeta- 3.2 Memahami teknik aplikasi mobile bangan
huan faktual, kon- desain pada apli- - Memahami dan aplikasi
septual, prosedur- kasi mobile men-jelaskan teknik mobile
al, dan metakog- 4.1 Menyajikan tekno- desain pada aplikasi
nitif berdasarkan logi pengembang- mobile
rasa ingin tahunya an aplikasi mobile - Memahami dan
tentang ilmu pe- 4.2 Membuat desain me-nyajikan teknologi
ngetahuan, tekno- aplikasi berbasis pe-ngembangan
logi, seni, budaya, mobile aplikasi mobile
dan humaniora - Memahami dan
dalam wawasan mem-buat desain
kemanusiaan, ke- aplikasi berbasis
bangsaan, kene- mobile
garaan, dan pera- 3.3 Memahami peng- - Memahami dan - D √ 117 x 45'
daban terkait pe- kodean alur pro- menje-laskan asar
nyebab fenomena gram dalam apli- pengkodean alur pengemb
dan kejadian da- kasi mobile program dalam aplikasi angan
lam bidang kerja 3.4 Memahami teknik mobile aplikasi
yang spesifik un- pengolahan input - Memahami dan mobile
tuk memecahkan user aplikasi mo- menje-laskan teknik
masalah bile pengolah-an input user
4. Mengolah, mena- 3.5 Memahami teknik aplikasi mobile
lar, menyaji, dan desain aplikasi - Memahami dan
mencipta dalam mobile single win- menje-laskan teknik
ranah konkret dan dow desain aplikasi mobile
ranah abstrak ter- 4.3 Mengolah data single window
kait dengan pe- menggunakan alur - Memahami dan
ngembangan dari pemrograman meng-olah data
yang dipelajarinya mobile mengguna-kan alur
di sekolah secara 4.4 Mengolah input pemrograman mobile
mandiri, bertindak user pada aplikasi - Memahami dan
secara efektif dan mobile meng-olah input user
kreatif, dan mam- 4.5 Membuat desain pada aplikasi mobile
pu melaksanakan aplikasi single win- - Memahami dan
tugas spesifik di dow mem-buat desain
aplikasi single window

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 2


Materi Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pokok 1 2 3 4 Waktu
bawah pengawas- 3.6 Memahami teknik - Memahami dan - P √ 117 x 45'
an langsung desain aplikasi menje-laskan teknik engolaha
multiwindow desain aplikasi n data
3.7 Memahami teknik multiwindow pada apli-
pengolahan input - Memahami dan kasi mo-
user mene-rapkan aplikasi bile
3.8 Menerapkan apli- basis data SQLite
kasi basis data - Memahami dan
SQLite menje-laskan teknik
4.6 Membuat desain pengo-lahan input user
aplikasi multiwin- - Memahami dan
dow mem-buat desain
4.7 Membuat teknik aplikasi multiwindow
pengolahan input - Memahami dan
user mem-buat teknik
4.8 Membuat pengo- pengolah-an input user
lahan basis data - Memahami dan
SQLite mem-buat pengolahan
basis data SQLite
3.9 Menerapkan pus- - Memahami dan - P √ 104 x 45'
taka pada aplikasi me-nerapkan pustaka engem-
mobile pada aplikasi mobile bangan
3.10 Menerapkan ko- - Memahami dan aplikasi
neksi aplikasi mo- me-nerapkan koneksi mobile
bile dengan web apli-kasi mobile dengan lanjut
3.11 Mengevaluasi web
pembuatan apli- - Memahami dan
kasi sederhana meng-evaluasi
berbasis mobile pembuatan aplikasi
4.9 Menggunakan sederhana ber-basis
pustaka pada apli- mobile
kasi mobile - Memahami dan
4.10 Membuat koneksi meng-gunakan pustaka
aplikasi mobile de- pada aplikasi mobile
ngan web - Memahami dan
4.11 Menyajikan hasil mem-buat koneksi
evaluasi pembuat- aplikasi mobile dengan
an aplikasi seder- web
hana berbasis mo- - Memahami dan
bile menya-jikan hasil
evaluasi pembuatan
aplikasi se-derhana
berbasis mobile

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 3


Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, me- 3.1 Memahami teknologi - Teknolo - Memahami dan
nerapkan, me- pengembangan apli- gi pe- menjelaskan teknologi
nganalisis, dan kasi mobile ngembangan pengembangan aplikasi
mengevaluasi 3.2 Memahami teknik de- aplikasi mobile mobile
pengetahuan sain pada aplikasi - Pengen - Memahami dan
faktual, konsep- mobile alan Intel XDK menjelaskan teknik desain
tual, prosedural, 4.1 Menyajikan teknologi - Desain pada aplikasi mobile
dan metakognitif pengembangan apli- aplikasi - Memahami dan
berdasarkan ra- kasi mobile berbasis mobile menyajikan teknologi
sa ingin tahunya 4.2 Membuat desain apli- pengembangan aplikasi
tentang ilmu pe- kasi berbasis mobile mobile
ngetahuan, tek- - Memahami dan
nologi, seni, bu- membuat desain aplikasi
daya, dan hu- berbasis mo-bile
maniora dalam 3.3 Memahami pengko- - Pengko - Memahami dan
wawasan kema- dean alur program dean alur menjelaskan pengkodean
nusiaan, ke- dalam aplikasi mobile program dalam alur program dalam aplikasi
bangsaan, ke- 3.4 Memahami teknik aplikasi mobile mobile
negaraan, dan pengolahan input - Pengol - Memahami dan
peradaban ter- user aplikasi mobile ahan in-put menjelaskan teknik
kait penyebab 3.5 Memahami teknik de- user pengolahan input user
fenomena dan sain aplikasi mobile - Desain aplikasi mobile
kejadian dalam single window aplikasi mobile - Memahami dan
bidang kerja 4.3 Mengolah data single window menjelaskan teknik desain
yang spesifik menggunakan alur aplikasi mobile single
untuk meme- pemrograman mobile window
cahkan masa- 4.4 Mengolah input user - Memahami dan
lah pada aplikasi mobile mengolah data
4. Mengolah, me- 4.5 Membuat desain apli- menggunakan alur
nalar, dan me- kasi single window pemrograman mobile
nyaji dalam ra- - Memahami dan
nah konkret dan mengolah input user pada
ranah abstrak aplikasi mobile
terkait dengan - Memahami dan
pengembangan membuat desain aplikasi
dari yang dipela- single win-dow
jarinya di seko- 3.6 Memahami teknik - Pengol - Memahami dan
lah secara man- desain aplikasi multi- ahan data pada menjelaskan teknik desain
diri, bertindak window apli-kasi mobile aplikasi multi-window

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 4


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
secara efektif 3.7 Memahami teknik - Pembu - Memahami dan
dan kreatif, dan pengolahan input atan desain menerapkan aplikasi basis
mampu melak- user aplikasi data SQLite
sanakan tugas 3.8 Menerapkan aplikasi multiwindow - Memahami dan
spesifik di ba- basis data SQLite - Pengol menjelaskan teknik
wah pengawas- 4.6 Membuat desain apli- ahan basis pengolahan input user
an langsung kasi multiwindow data - Memahami dan
4.7 Membuat teknik menggunakan membuat desain aplikasi
pengolahan input SQLite multiwindow
user - Memahami dan
4.8 Membuat pengolah- membuat teknik pengolahan
an basisdata SQLite input user
- Memahami dan
membuat pengolahan basis
data SQLite
3.9 Menerapkan pustaka - Event - Memahami dan
pada aplikasi mobile - Sensor menerapkan pustaka pada
3.10 Menerapkan koneksi naviga-si aplikasi mobile
aplikasi mobile de- - Pembu - Memahami dan
ngan web atan aplikasi menerapkan koneksi aplikasi
3.11 Mengevaluasi pem- seder-hana mobile de-ngan web
buatan aplikasi se- berbasis - Memahami dan
derhana berbasis HTML5 dengan mengeva-luasi pembuatan
mobile Cordova aplikasi se-derhana berbasis
4.9 Menggunakan pus- - Aplikasi mobile
taka pada aplikasi berba-sis web, - Memahami dan
mobile desk-top, dan mengguna-kan pustaka pada
4.10 Membuat koneksi mobile aplikasi mobile
aplikasi mobile de- - Memahami dan
ngan web membuat koneksi aplikasi
4.11 Menyajikan hasil mobile de-ngan web
evaluasi pembuatan - Memahami dan
aplikasi sederhana menyajikan hasil evaluasi
berbasis mobile pembuatan aplikasi
sederhana berbasis mobile

Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 5


Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS


3. Memahami, mene- 3.1 Memahami teknologi pe- - Memahami dan menjelaskan
rapkan, mengana- ngembangan aplikasi mo- tekno-logi pengembangan aplikasi
lisis, dan menge- bile mobile
valuasi pengetahu- 3.2 Memahami teknik desain - Memahami dan menjelaskan
an faktual, konsep- pada aplikasi mobile teknik desain pada aplikasi mobile
tual, prosedural, 4.1 Menyajikan teknologi pe- - Memahami dan menyajikan
dan metakognitif ngembangan aplikasi mo- teknologi pengembangan aplikasi
berdasarkan rasa bile mobile
ingin tahunya ten- 4.2 Membuat desain aplikasi - Memahami dan membuat
tang ilmu penge- berbasis mobile desain apli-kasi berbasis mobile
tahuan, teknologi, 3.3 Memahami pengkodean - Memahami dan menjelaskan
seni, budaya, dan alur program dalam apli- pengko-dean alur program dalam
humaniora dalam kasi mobile aplikasi mo-bile
wawasan kemanu- 3.4 Memahami teknik pengo- - Memahami dan menjelaskan
siaan, kebangsa- lahan input user aplikasi teknik pengolahan input user aplikasi
an, kenegaraan, mobile mobile
dan peradaban ter- 3.5 Memahami teknik desain - Memahami dan menjelaskan
kait penyebab fe- aplikasi mobile single teknik desain aplikasi mobile single
nomena dan ke- window window
jadian dalam bi- 4.3 Mengolah data menggu- - Memahami dan mengolah
dang kerja yang nakan alur pemrograman data meng-gunakan alur
spesifik untuk me- mobile pemrograman mobile
mecahkan masa- 4.4 Mengolah input user pada - Memahami dan mengolah
lah aplikasi mobile input user pada aplikasi mobile
4. Mengolah, mena- 4.5 Membuat desain aplikasi - Memahami dan membuat
lar, menyaji, dan single window desain apli-kasi single window
mencipta dalam ra- 3.6 Memahami teknik desain - Memahami dan menjelaskan
nah konkret dan aplikasi multiwindow teknik desain aplikasi multiwindow
ranah abstrak ter- 3.7 Memahami teknik pengo- - Memahami dan menerapkan
kait dengan pe- lahan input user aplikasi basis data SQLite
ngembangan dari 3.8 Menerapkan aplikasi ba- - Memahami dan menjelaskan
yang dipelajarinya sis data sqlite teknik pengolahan input user
di sekolah secara 4.6 Membuat desain aplikasi - Memahami dan membuat
mandiri, bertindak multiwindow desain apli-kasi multiwindow
secara efektif dan 4.7 Membuat teknik pengolah- - Memahami dan membuat
kreatif, dan mam- an input user teknik pengolahan input user
pu melaksanakan 4.8 Membuat pengolahan ba- - Memahami dan membuat
tugas spesifik di sis data SQLite pengolahan basis data SQLite

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 6


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
bawah pengawas- 3.9 Menerapkan pustaka pada - Memahami dan menerapkan
an langsung aplikasi mobile pustaka pada aplikasi mobile
3.10 Menerapkan koneksi apli- - Memahami dan menerapkan
kasi mobile dengan web koneksi aplikasi mobile dengan web
3.11 Mengevaluasi pembuatan - Memahami dan mengevaluasi
aplikasi sederhana berba- pem-buatan aplikasi sederhana
sis mobile berbasis mobile
4.9 Menggunakan pustaka pa- - Memahami dan menggunakan
da aplikasi mobile pus-taka pada aplikasi mobile
4.10 Membuat koneksi aplikasi - Memahami dan membuat
mobile dengan web koneksi aplikasi mobile dengan web
4.11 Menyajikan hasil evaluasi - Memahami dan menyajikan
pembuatan aplikasi seder- hasil eva-luasi pembuatan aplikasi
hana berbasis mobile sederhana berbasis mobile

Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 7


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan Indikator
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

Kriteria Ketuntasan Minimal


Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. Teknologi pengembangan aplikasi mobile
Memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
Memahami teknik desain pada aplikasi mobile
Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi mobile
Membuat desain aplikasi berbasis mobile
- Memahami dan menjelaskan teknologi
pengembangan apli-kasi mobile
- Memahami dan menjelaskan teknik desain pada
aplikasi mo-bile
- Memahami dan menyajikan teknologi pengembangan
aplikasi mobile
- Memahami dan membuat desain aplikasi berbasis
2. mobile
Dasar pengembangan aplikasi mobile
Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi mobile
Memahami teknik pengolahan input user aplikasi mobile
Memahami teknik desain aplikasi mobile single window
Mengolah data menggunakan alur pemrograman mobile
Mengolah input user pada aplikasi mobile
Membuat desain aplikasi single window
- Memahami dan menjelaskan pengkodean alur
program dalam aplikasi mobile
- Memahami dan menjelaskan teknik pengolahan input
user aplikasi mobile
- Memahami dan menjelaskan teknik desain aplikasi
mobile single window
- Memahami dan mengolah data menggunakan alur
pemrograman mobile
- Memahami dan mengolah input user pada aplikasi
mobile
- Memahami dan membuat desain aplikasi single
window

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 8


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)

3.

Pengolahan data pada aplikasi mobile


Memahami teknik desain aplikasi multiwindow
Memahami teknik pengolahan input user
Menerapkan aplikasi basis data SQLite
Membuat desain aplikasi multiwindow
Membuat teknik pengolahan input user
Membuat pengolahan basisdata SQLite
- Memahami dan menjelaskan teknik desain aplikasi
multiwindow
- Memahami dan menerapkan aplikasi basis data
SQLite
4. - Memahami dan menjelaskan teknik pengolahan input
user
- Memahami dan membuat desain aplikasi multiwindow
- Memahami dan membuat teknik pengolahan input
user
- Memahami dan membuat pengolahan basis data
SQLite
Pengembangan aplikasi mobile lanjut
Menerapkan pustaka pada aplikasi mobile
Menerapkan koneksi aplikasi mobile dengan web
Mengevaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
Menggunakan pustaka pada aplikasi mobile
Membuat koneksi aplikasi mobile dengan web
Menyajikan hasil evaluasi pembuatan aplikasi sederhana
berbasis mobile
- Memahami dan menerapkan pustaka pada aplikasi
mobile
- Memahami dan menerapkan koneksi aplikasi mobile
dengan web
- Memahami dan mengevaluasi pembuatan aplikasi
sederhana berbasis mobile
- Memahami dan menggunakan pustaka pada aplikasi
mobile
- Memahami dan membuat koneksi aplikasi mobile
dengan web
- Memahami dan menyajikan hasil evaluasi pembuatan
aplikasi sederhana berbasis mobile

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 9


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kriteria Ketuntasan Minimal

No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kriteria Penetapan Ketuntasan


Daya Nilai KKM
Kompleksitas Intake
Dukung (%)
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang
dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa
dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan
mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah
- Memahami teknologi pengembangan
aplikasi mobile
- Memahami teknik desain pada aplikasi
mobile
- Memahami pengkodean alur program
dalam aplikasi mobile
- Memahami teknik pengolahan input user
aplikasi mobile
- Memahami teknik desain aplikasi mobile
single window
- Memahami teknik desain aplikasi
multiwindow
- Memahami teknik pengolahan input user
- Menerapkan aplikasi basis data SQLite
- Menerapkan pustaka pada aplikasi mobile
- Menerapkan koneksi aplikasi mobile
4. dengan web
- Mengevaluasi pembuatan aplikasi
sederhana berbasis mobile
Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam
ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif,
dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
- Menyajikan teknologi pengembangan
aplikasi mobile
- Membuat desain aplikasi berbasis mobile
- Mengolah data menggunakan alur
pemrograman mobile

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 10


- Mengolah input user pada aplikasi mobile
- Membuat desain aplikasi single window
- Membuat desain aplikasi multiwindow
- Membuat teknik pengolahan input user
- Membuat pengolahan basis data SQLite
- Menggunakan pustaka pada aplikasi
mobile
- Membuat koneksi aplikasi mobile dengan
web
- Menyajikan hasil evaluasi pembuatan
aplikasi sederhana berbasis mobile

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 11


Program Tahunan
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. Teknologi pengembangan aplikasi mobile 130 JP
- Memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Memahami teknik desain pada aplikasi mobile
- Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Membuat desain aplikasi berbasis mobile
2. Dasar pengembangan aplikasi mobile 117 JP
- Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi mobile
- Memahami teknik pengolahan input user aplikasi mobile
- Memahami teknik desain aplikasi mobile single window
- Mengolah data menggunakan alur pemrograman mobile
- Mengolah input user pada aplikasi mobile
- Membuat desain aplikasi single window
Jumlah 247 JP
2 3. Pengolahan data pada aplikasi mobile 117 JP
- Memahami teknik desain aplikasi multiwindow
- Memahami teknik pengolahan input user
- Menerapkan aplikasi basis data SQLite
- Membuat desain aplikasi multiwindow
- Membuat teknik pengolahan input user
- Membuat pengolahan basis data SQLite
4. Pengembangan aplikasi mobile lanjut 104 JP
- Menerapkan pustaka pada aplikasi mobile
- Menerapkan koneksi aplikasi mobile dengan web
- Mengevaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
- Menggunakan pustaka pada aplikasi mobile
- Membuat koneksi aplikasi mobile dengan web
- Menyajikan hasil evaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis
mobile
Jumlah 221 JP

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 12


Program Semester
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Bulan
Materi Pokok/ Jml
No. Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. Teknologi pe- 130 JP x x x x x x x x x x
ngembangan
aplikasi mobile
- Me
mahami
teknologi pe-
ngembangan
aplikasi mo-
bile
- Me
mahami
teknik desain
pada aplikasi
mobile
- Me
nyajikan
Persiapan Penerimaan Rapor

teknologi pe-
ngembangan
aplikasi mo-
bile
- Me
mbuat de-
sain aplikasi
berbasis mo-
bile
2. Dasar pengem- 117 JP x x x x x x x x x
bangan apli-
kasi mobile
- Me
mahami
pengkodean
alur program
dalam aplika-
si mobile
- Me
mahami
teknik pengo-
lahan input
user aplikasi
mobile
- Me
mahami
teknik desain
aplikasi mo-
bile single
window
- Me
ngolah data
meng-
gunakan alur
pemrogram-
an mobile
- Me
ngolah in-put
user pa-da
aplikasi
mobile
- Membuat de-
sain aplikasi
single window
halaman web

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 13


3. Pengolahan 117JP x x x x x x x x x
data pada apli-
kasi mobile
- Me
mahami
teknik desain
aplikasi
multiwindow
- Me
mahami
teknik peng-
olahan input
user
- Me
nerapkan
aplikasi basis
data SQLite
- Me
mbuat de-
sain aplikasi
multiwindow
- Me
mbuat teknik
peng-olahan
input user
- Me
mbuat
pengolahan
basis data
SQLite
4. Pengembang- 104JP x x x x x x x x x
an aplikasi mo-
bile lanjut
- Me
nerapkan
pustaka pada
aplikasi mo-
bile
- Me
nerapkan
koneksi apli-
kasi mobile
dengan web
- Me
ngevalua-si
pembuatan
aplikasi se-
derhana ber-
basis mobile
- Me
ngguna-kan
pustaka pada
aplikasi
mobile
- Me
mbuat ko-
neksi aplikasi
mobile de-
ngan web
- Me
nyajikan hasil
evaluasi
pembuatan
aplikasi se-
derhana ber-
basis mobile
Jumlah 468JP
Keterangan:
: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester
: Latihan ulangan semester 1
: Ulangan semester 1
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Libur semester 1/libur pascajian nasional

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 14


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 15


Rincian Minggu Efektif
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

I. Jumlah minggu dalam 1 tahun


No. Bulan Jumlah Minggu

1. Juli 3
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 4
5. November 5
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 1
Jumlah Total 52

II. Jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun


No. Kegiatan Jumlah Minggu

1. Ulangan tengah semester/jeda tengah semester 2


2. Latihan ulangan semester 1 1
3. Ulangan semester 1 1
4. Persiapan penerimaan rapor 1 1
5. Ujian nasional/ujian nasional susulan 2
6. Libur semester 1/libur pascaujian nasional 9
Jumlah Total 16

III. Jumlah minggu efektif dalam 1 tahun


Jumlah minggu dalam 1 tahun - jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun
= 52 minggu - 16 minggu
= 36 minggu efektif

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 16


Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dan
metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
3.1 Memahami - Tek Mengamati - Mem Sikap 130 x 45’ - Buku Disiplin
teknologi nologi - Mencermati ahami dan - Ob Pemrog- Kerja
pengem- pengem- dan me-mahami menje-laskan servasi raman keras
bangan bangan teknologi tekno-logi Pengetahuan Web Kreatif
aplikasi mo- aplikasi mo- pengembangan apli- pengem- - Pe dan Pe- Rasa
bile bile kasi mobile bangan apli- nugasan rangkat ingin
3.2 Memahami Menanya kasi mobile (Tugas Berge- tahu
teknik de- - Menanya - Mem Terstruktur/ rak XII Tang-
sain pada tentang tek-nologi ahami dan Tugas -Buku gung
aplikasi mo- pengembang-an menje-laskan Mandiri/Tes paket jawab
bile aplikasi mobile teknik desain Tertulis) - Buku
4.1 Menyajikan Mengumpulkan Infor- pada aplikasi Keterampilan referensi
teknologi masi mo-bile - Por lain
pengem- - Menggali informasi ten- - Mem tofolio
bangan tang teknologi pe- ahami dan - Pro
aplikasi mo- ngembangan aplikasi menyaji-kan yek
bile mobile teknologi
4.2 Membuat Menalar/Mengasosiasi pengembang
desain apli- - Menganalisis tentang an aplIkasi
kasi berba- teknologi pengem- mobile
sis mobile bangan aplikasi mo- - Mem
bile ahami dan
Mengomunikasikan membuat
- Menyajikan secara ter- desain apli-
tulis atau lisan hasil kasi berbasis
pembelajaran, apa mobile
yang telah dipelajari,
keterampilan atau ma-
teri yang masih perlu
ditingkatkan, atau stra-
tegi atau konsep baru
yang ditemukan berda-
sarkan apa yang dipe-
lajari mengenai tekno-
logi pengembangan
aplikasi mobile
- Memberikan tanggap-

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 17


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
an hasil presentasi
- Membuat rangkuman
materi dari kegiatan
pembelajaran yang te-
lah dilakukan
3.3 Memahami - Das Mengamati - Mem Sikap 117 x 45’ - Buku Disiplin
pengkode- ar pe- - Mencermati tentang ahami dan - Ob Pemrog- Kerja
an alur pro- ngembang- dasar pengembangan menje-laskan servasi raman keras
gram dalam an aplikasi aplikasi mobile peng-kodean Pengetahuan Web Kreatif
aplikasi mo- mobile Menanya alur program - Pe dan Pe- Rasa
bile - Menanya tentang da-lam nugasan rangkat ingin
3.4 Memahami dasar pengembangan aplikasi (Tugas Berge- tahu
teknik apli-kasi mobile mobile Terstruktur/ rak XII Tang-
pengolahan Mengumpulkan Infor- - Mem Tugas -Buku gung
input user masi ahami dan Mandiri/Tes paket jawab
aplikasi mo- - Menggali informasi ten- menje-laskan Tertulis) - Buku
bile tang dasar pengem- teknik Keterampilan referensi
3.5 Memahami bangan aplikasi mo- pengolahan - Por lain
teknik desa- bile input user tofolio
in aplikasi Menalar/Mengasosiasi aplikasi mo- - Pro
mobile sing- - Menganalisis tentang bile yek
le window dasar pengembangan - Mem
4.3 Mengolah aplikasi mobile ahami dan
data meng- Mengomunikasikan menje-laskan
gunakan - Menyajikan secara ter- teknik desain
alur pem- tulis atau lisan hasil apli-kasi
rograman pembelajaran, apa mobile single
mobile yang telah dipelajari, win-dow
4.4 Mengolah keterampilan atau ma- - Mem
input user teri yang masih perlu ahami dan
pada apli- ditingkatkan, atau stra- mengo-lah
kasi mobile tegi atau konsep baru data
4.5 Membuat yang ditemukan berda- mengguna-
desain apli- sarkan apa yang dipe- kan alur pem-
kasi single lajari mengenai dasar rograman
window pengembangan apli- mobile
kasi mobile - Mem
- Memberikan tanggap- ahami dan
an hasil presentasi mengo-lah
- Membuat rangkuman input user
materi dari kegiatan pada aplikasi
pembelajaran yang te- mobile
lah dilakukan - Mem
ahami dan
membuat
desain apli-
kasi single
window
3.6 Memahami - Pen Mengamati - Mem Sikap 117 x 45’ - Buku Disiplin
teknik de- golahan - Mencermati tentang ahami dan - Ob Pemrog- Kerja
sain apli- data pada pengolahan data pa- menje-laskan servasi raman keras
kasi multi- aplikasi mo- da aplikasi mobile teknik desain Pengetahuan Web Kreatif
window bile Menanya apli-kasi - Pe dan Pe- Rasa
3.7 Memahami - Menanya tentang multi-window nugasan rangkat ingin
teknik pengolahan data pa- - Mem (Tugas Berge- tahu
pengolahan da aplikasi mobile ahami dan Terstruktur/ rak XII Tang-
input user Mengumpulkan Infor- mene-rapkan Tugas -Buku gung
3.8 Menerap- masi apli-kasi Mandiri/Tes paket jawab
kan aplikasi - Menggali informasi ten- basis da-ta Tertulis) - Buku
basis data tang pengolahan data SQLite Keterampilan referensi
SQLite pada aplikasi mobile - Mem - Por lain
4.6 Membuat Menalar/Mengasosiasi ahami dan tofolio
desain apli- - Menganalisis tentang menje-laskan - Pro
kasi multi- pengolahan data pa- teknik yek
window da aplikasi mobile pengolahan

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 18


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Alokasi Sumber Nilai
Indikator Penilaian
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Waktu Belajar Karakter
4.7 Membuat Mengomunikasikan input user
teknik - Menyajikan secara ter- - Mem
pengolahan tulis atau lisan hasil ahami dan
input user pembelajaran, apa membuat
4.8 Membuat yang telah dipelajari, desain apli-
pengolahan keterampilan atau ma- kasi multiwin-
basis data teri yang masih perlu dow
SQLite ditingkatkan, atau stra- - Mem
tegi atau konsep baru ahami dan
yang ditemukan berda- membuat
sarkan apa yang dipe- teknik pengo-
lajari mengenai pengo- lahan input
lahan data pada apli- user
kasi mobile
- Memberikan tanggap-
an hasil presentasi - Mem
- Membuat rangkuman ahami dan
materi dari kegiatan membuat
pembelajaran yang te- pengolahan
lah dilakukan basis data
SQLite
3.9 Menerap- - Pen Mengamati - Mem Sikap 104 x 45’ - Buku Disiplin
kan pustaka gembangan - Mencermati tentang ahami dan - Ob Pemrog- Kerja
pada apli- aplikasi pengembangan apli- mene-rapkan servasi raman keras
kasi mobile mobiloe kasi mobile lanjut pus-taka Pengetahuan Web Kreatif
3.10 Menerap- lanjut Menanya pada aplikasi - Pe dan Pe- Rasa
kan koneksi - Menanya tentang pe- mo-bile nugasan rangkat ingin
aplikasi mo- ngembangan aplikasi - Mem (Tugas Berge- tahu
bile dengan mobile lanjut ahami dan Terstruktur/ rak XII Tang-
web Mengumpulkan Infor- mene-rapkan Tugas -Buku gung
3.11 Mengeva- masi ko-neksi Mandiri/Tes paket jawab
luasi pem- - Menggali informasi ten- aplikasi Tertulis) - Buku
buatan apli- tang pengembangan mobile de- Keterampilan referensi
kasi seder- aplikasi mobile lanjut ngan web - Por lain
hana berba- Menalar/Mengasosiasi - Mem tofolio
sis mobile - Menganalisis tentang ahami dan - Pro
4.9 Mengguna- pengembangan apli- menge- yek
kan pustaka kasi mobile lanjut valuasi pem-
pada apli- Mengomunikasikan buatan apli-
kasi mobile - Menyajikan secara ter- kasi sederha-
4.10 Membuat tulis atau lisan hasil na berbasis
koneksi pembelajaran, apa mobile
aplikasi mo- yang telah dipelajari, - Mem
bile dengan keterampilan atau ma- ahami dan
web teri yang masih perlu menggu-
4.11 Menyajikan ditingkatkan, atau stra- nakan pusta-
hasil evalu- tegi atau konsep baru ka pada apli-
asi pembu- yang ditemukan berda- kasi mobile
atan apli- sarkan apa yang dipe- - Mem
kasi seder- lajari mengenai pe- ahami dan
hana ber- ngembangan aplikasi membuat
basis mo- mobile lanjut koneksi apli-
bile - Memberikan tanggap- kasi mobile
an hasil presentasi dengan web
- Membuat rangkuman - Mem
materi dari kegiatan ahami dan
pembelajaran yang te- menyaji-kan
lah dilakukan hasil evaluasi
pembuatan
aplikasi se-
derhana ber-
basis mobile

…………………………………

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 19


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 20


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XI
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Dasar KI 3 Kompetensi Dasar KI 4 Materi Pokok


3.1 Memahami teknologi pengembangan 4.1 Menyajikan teknologi pengembangan - Teknologi
aplikasi mobile aplikasi mobile pengem-bangan
3.2 Memahami teknik desain pada apli- 4.2 Membuat desain aplikasi berbasis mobile aplikasi mobile
kasi mobile
3.3 Memahami pengkodean alur program 4.3 Mengolah data menggunakan alur pemrog- - Dasar
dalam aplikasi mobile raman mobile pengem-bangan
3.4 Memahami teknik pengolahan input 4.4 Mengolah input user pada aplikasi mobile aplikasi mobile
user aplikasi mobile 4.5 Membuat desain aplikasi single window
3.5 Memahami teknik desain aplikasi
mobile single window
3.6 Memahami teknik desain aplikasi 4.6 Membuat desain aplikasi multiwindow - Pengolaha
multiwindow 4.7 Membuat teknik pengolahan input user n data pada
3.7 Memahami teknik pengolahan input 4.8 Membuat pengolahan basis data SQLite aplikasi mobile
user
3.8 Menerapkan aplikasi basis data
SQLite
3.9 Menerapkan pustaka pada aplikasi 4.9 Menggunakan pustaka pada aplikasi mobile - Pengemba
mobile 4.10 Membuat koneksi aplikasi mobile dengan ngan aplikasi
3.10 Menerapkan koneksi aplikasi mobile web mobile lanjut
dengan web 4.11 Menyajikan hasil evaluasi pembuatan
3.11 Mengevaluasi pembuatan aplikasi aplikasi sederhana berbasis mobile
sederhana berbasis mobile

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 21


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (1)
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XI
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Memahami teknik desain pada aplikasi mobile
- Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Membuat desain aplikasi berbasis mobile
Indikator : - Memahami dan menjelaskan teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Memahami dan menjelaskan teknik desain pada aplikasi mobile
- Memahami dan menyajikan teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Memahami dan membuat desain aplikasi berbasis mobile
Alokasi Waktu : 130 jam pelajaran (130 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan teknik desain pada aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan menyajikan teknologi pengembangan aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan membuat desain aplikasi berbasis mobile
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Teknologi pengembangan aplikasi mobile
Pertemuan Ke-1 s.d. 130
1. Android adalah perangkat lunak (software) untuk perangkat mobile yang berbasis Linux mencakup sebuah
sistem operasi, aplikasi, dan middleware.
2. HTML5 adalah bahasa penanda yang digunakan untuk mengatur dan menampilkan dokumen pada halaman
web.
3. Intel XDK merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android berbasis
HTML5, CSS, dan JavaScript.
4. Intel XDK dapat digunakan pada sistem operasi Windows, Linux, dan OS X.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 130
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami teknologi pengembangan aplikasi mobile
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai teknologi pengembangan aplikasi mobile

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 22


5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (5.790 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan teknologi pengembangan
aplikasi mobile
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang teknologi pengembangan aplikasi mobile, pengenalan Intel XDK,
dan desain aplikasi berbasis mobile, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan teknologi
pengembangan aplikasi mobile
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
teknologi pengembangan aplikasi mobile, pengenalan Intel XDK, dan desain aplikasi berbasis mobile
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII dan referensi
lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk memahami penerapan teknologi pengembangan aplikasi mobile,
pengenalan Intel XDK, dan desain aplikasi berbasis mobile
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai teknologi pengembangan aplikasi mobile, pengenalan Intel XDK, dan desain aplikasi berbasis mobile
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 23


3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Tes Uraian 1. Siapa sajakah pendiri
teknologi pengembangan aplikasi tertulis Android.Inc?
mobile
2. Memahami dan menjelaskan teknik 2. Sebutkan enam nama kode versi
desain pada aplikasi mobile Android!
3. Memahami dan menyajikan 3. Jelaskan tentang lapisan Library
teknologi pengembangan aplikasi pada arsitektur Android!
mobile 4. Disebut apa jenis komponen yang
4. Memahami dan membuat desain digunakan sebagai sumber data
aplikasi berbasis mobile untuk menjalankan aplikasi?
5. Sebutkan objek intent yang dapat
dilakukan oleh broadcast receiver!
6. Sebutkan perubahan atau revisi
yang ada pada HTML5
dibandingkan dengan versi
sebelumnya!
7. Bahasa pemrograman apakah
yang digunakan pada Jquery
Mobile?
8. Apakah kepanjangan dari GUI?
9. Sebutkan lima prinsip dalam
merancang user interface!
10. Sebutkan beberapa pertimbangan
dalam menentukan warna untuk
desain antarmuka!

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 24


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (2)
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi mobile
- Memahami teknik pengolahan input user aplikasi mobile
- Memahami teknik desain aplikasi mobile single window
- Mengolah data menggunakan alur pemrograman mobile
- Mengolah input user pada aplikasi mobile
- Membuat desain aplikasi single window
Indikator : - Memahami dan menjelaskan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile
- Memahami dan menjelaskan teknik pengolahan input user aplikasi mobile
- Memahami dan menjelaskan teknik desain aplikasi mobile single window
- Memahami dan mengolah data menggunakan alur pemrograman mobile
- Memahami dan mengolah input user pada aplikasi mobile
- Memahami dan membuat desain aplikasi single window
Alokasi Waktu : 117 jam pelajaran (117 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan teknik pengolahan input user aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan teknik desain aplikasi mobile single window
- Peserta didik dapat memahami dan mengolah data menggunakan alur pemrograman mobile
- Peserta didik dapat memahami dan mengolah input user pada aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan membuat desain aplikasi single window
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Dasar pengembangan aplikasi mobile
Pertemuan Ke-131 s.d. 247
1. Perintah merupakan suatu rangkaian kata dan simbol yang diformatkan dalam bahasa pemrograman JavaScript,
untuk mengerjakan suatu hal.
2. Dalam JavaScript satu perintah dapat ditandai dengan adanya tanda titik koma (;) sebagai akhir dari perintah
tersebut atau dengan menggunakan karakter enter (return) tanpa tanda titik koma.
3. Komentar pada JavaScript dibuat dengan menggunakan perintah // atau /**/. Perintah // digunakan untuk
komentar satu baris, sedangkan perintah /**/ digunakan untuk komentar dengan banyak baris.
4. Dalam JavaScript variabel merupakan suatu simbol yang digunakan untuk mewakili data yang tersimpan pada
alamat memori tertentu di komputer.
5. Tipe data adalah pengelompokan atau identifikasi jenis data berdasarkan ukuran memori, jenis karakter, serta
tipe nilainya. Tipe data dalam JavaScript meliputi string, numerik, boolean, Null, Array, dan Object.
6. Operator pada JavaScript terbagi menjadi enam, yaitu aritmetika, pemberian nilai (assign), pemanipulasian bit
(bitwise), pembanding, logika, dan string.
7. Percabangan pada Javascript memiliki satu bentuk, yakni menggunakan if dengan kombinasinya, yaitu if, if-else,
if-else if, dan if-else if-else.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 25


8. Perulangan merupakan bentuk kendali alur yang memungkinkan untuk menjalankan beberapa perintah yang
sama berkali-kali apabila suatu kondisi terpenuhi. Pada JavaScript terdapat tiga bentuk perulangan yang dapat
dibuat, yakni while, do-while, dan for.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-131 s.d. 247
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
dasar pengembangan aplikasi mobile
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengkodean alur program dalam aplikasi mobile,
pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single window
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (5.205 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan dasar pengembangan
aplikasi mobile
2. Guru memberikan penjelasan singkat mengenai pengkodean alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan
input user, dan desain aplikasi mobile single window, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengkodean
alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single window
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
pengkodean alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single
window
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII dan referensi
lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan pengkodean alur program dalam aplikasi mobile,
pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single window
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai pengkodean alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile
single window
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 26


4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
No. Teknik Instrumen
Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Indikator Pencapaian Teknik Bentuk
Instrumen
Kompetensi Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menje- Tes Uraian 1. Apakah perbedaan antara komentar // dan /*
laskan pengkodean alur tertulis */ di Java?
program dalam aplikasi 2. Apa maksud variabel JavaScript bersifat
mobile dinamis?
2. Memahami dan menje- 3. Apakah nama variabel “3namaBuah” dapat
laskan teknik pengolah- digunakan? Berikan alasannya!
an input user aplikasi 4. Sebutkan lima jenis tipe data dalam
mobile JavaScript!
3. Memahami dan menje- 5. Sebutkan enam operator aritmetika yang
laskan teknik desain dapat digunakan untuk mengolah data di
aplikasi mobile single JavaScript!
window 6. Apakah kode yang digunakan untuk
4. Memahami dan mengo- menuliskan percabangan pada JavaScript?
lah data menggunakan 7. Sebutkan tiga kode perulangan yang dapat
alur pemrograman digunakan dalam JavaScript!
mobile 8. Bagaimana format penulisan kode while?
5. Memahami dan mengo- 9. Sebutkan lima komponen yang biasa
lah input user pada digunakan untuk memasukkan data pada
aplikasi mobile formulir!
6. Memahami dan mem- 10. Berapakah hasil akhir x dari operasi di bawah
buat desain aplikasi ini?
single window Var x = 5;
Var y = 2;
x %= y;

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 27


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (3)


Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami teknik desain aplikasi multiwindow
- Memahami teknik pengolahan input user
- Menerapkan aplikasi basis data SQLite
- Membuat desain aplikasi multiwindow
- Membuat teknik pengolahan input user
- Membuat pengolahan basisdata SQLite
Indikator : - Memahami dan menjelaskan teknik desain aplikasi multiwindow
- Memahami dan menerapkan aplikasi basis data SQLite
- Memahami dan menjelaskan teknik pengolahan input user
- Memahami dan membuat desain aplikasi multiwindow
- Memahami dan membuat teknik pengolahan input user
- Memahami dan membuat pengolahan basis data SQLite
Alokasi Waktu : 117 jam pelajaran (117 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan teknik desain aplikasi multiwindow
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan aplikasi basis data SQLite
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan teknik pengolahan input user
- Peserta didik dapat memahami dan membuat desain aplikasi multiwindow
- Peserta didik dapat memahami dan membuat teknik pengolahan input user
- Peserta didik dapat memahami dan membuat pengolahan basis data SQLite
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Pengolahan data pada aplikasi mobile
Pertemuan Ke-248 s.d. 364
1. Teknik yang dapat digunakan untuk membaca input dari user, yakni melalui input dialog dan melalui form.
2. SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basis data relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki
ukuran pustaka kode yang relatif kecil, ditulis dalam bahasa C.
3. Perintah-perintah SQLite yang dapat digunakan dalam Intel XDK adalah create, drop, insert, ud date, delete, dan
select.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-248 s.d. 364

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 28


Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
pengolahan data pada aplikasi mobile
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengkodean alur program dalam aplikasi mobile,
pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single window
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (5.205 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengolahan data pada
aplikasi mobile
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang pengkodean alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input
user, dan desain aplikasi mobile single window, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengkodean
alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single window
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
pengkodean alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile single
window
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII dan referensi
lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan pengolahan data pada aplikasi mobile dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai pengkodean alur program dalam aplikasi mobile, pengolahan input user, dan desain aplikasi mobile
single window
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 29


2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan Tes Uraian 1. Bagaimana kode jQueryMobile
teknik desain aplikasi multiwin- tertulis untuk membaca input form dengan
dow id “id_input”?
2. Memahami dan menerapkan 2. Di manakah tempat memberikan ID
aplikasi basis data SQLite pada komponen input?
3. Memahami dan menjelaskan 3. Ada berapa cara memberikan action
teknik pengolahan input user pada sebuah tombol? Sebutkan!
4. Memahami dan membuat desain 4. Ketika membuat aplikasi dengan
aplikasi multiwindow menggunakan Intel XDK, langkah
5. Memahami dan membuat teknik apakah yang dilakukan pertama
pengolahan input user kali?
6. Memahami dan membuat peng- 5. Apakah yang dimaksud dengan
olahan basis data SQLite framework?
6. Apa nama shortcut yang digunakan
untuk berpindah ke window lain
pada OS Windows?
7. Apakah fungsi dari tab Interactivity
pada lembar kerja Intel XDK?
8. Sebutkan tiga tipe data yang
terdapat pada SQLite!
9. Buatlah kode perintah SQL untuk
membuka/membuat sebuah
database dengan nama database
“Perpus”, dengan versi “1.0” ,
deskripsi singkat “Perpus Sekolah”
dengan menggunakan memori
“65535”!
10. Bagaimanakah kode perintah SQL
untuk membaca semua data di tabel
“Buku”?

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 30


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (4)
Mata Pelajaran : Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak
Kelas : XII
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Menerapkan pustaka pada aplikasi mobile
- Menerapkan koneksi aplikasi mobile dengan web
- Mengevaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
- Menggunakan pustaka pada aplikasi mobile
- Membuat koneksi aplikasi mobile dengan web
- Menyajikan hasil evaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
Indikator : - Memahami dan menerapkan pustaka pada aplikasi mobile
- Memahami dan menerapkan koneksi aplikasi mobile dengan web
- Memahami dan mengevaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
- Memahami dan menggunakan pustaka pada aplikasi mobile
- Memahami dan membuat koneksi aplikasi mobile dengan web
- Memahami dan menyajikan hasil evaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis
mobile
Alokasi Waktu : 104 jam pelajaran (104 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan pustaka pada aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan koneksi aplikasi mobile dengan web
- Peserta didik dapat memahami dan mengevaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
- Peserta didik dapat memahami dan menggunakan pustaka pada aplikasi mobile
- Peserta didik dapat memahami dan membuat koneksi aplikasi mobile dengan web
- Peserta didik dapat memahami dan menyajikan hasil evaluasi pembuatan aplikasi sederhana berbasis mobile
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Pengembangan aplikasi mobile lanjut
Pertemuan Ke-365 s.d. 468
1. Event merupakan kejadian atau interaksi yang berasal dari user ataupun sistem. Event ini dimulai dari input yang
diberikan oleh user ke aplikasi, dapat melalui keyboard, mouse, sentuhan, suara, ataupun lainnya. Sebagai
contoh pada saat user menekan suatu tombol pada aplikasi dengan mouse, akan terjadi event click pada tombol
tersebut. Event dari sistem dapat berupa event saat aplikasi pertama kali dijalankan seperti device ready.
2. Terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk menjalankan program pada waktu tertentu, yaitu
setTimeout(function, mili seconds)

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 31


3. Sensor navigasi merupakan alat yang dapat digunakan untuk mengetahui lokasi koordinat suatu perangkat
berdasarkan data dari satelit navigasi.
4. Salah satu sensor navigasi yang banyak digunakan saat ini adalah sensor GPS.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-365 s.d. 468
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
pengembangan aplikasi mobile lanjut
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai event, sensor navigasi, pembuatan aplikasi sederhana
berbasis HTML5 dengan Cordova, aplikasi berbasis web, desktop, dan mobile
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (4.620 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi
mobile lanjut
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang event, sensor navigasi, pembuatan aplikasi sederhana berbasis
HTML5 dengan Cordova, aplikasi berbasis web, desktop, dan mobile sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan event,
sensor navigasi, pembuatan aplikasi sederhana berbasis HTML5 dengan Cordova, aplikasi berbasis web,
desktop, dan mobile
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
event, sensor navigasi, pembuatan aplikasi sederhana berbasis HTML5 dengan Cordova, aplikasi berbasis web,
desktop, dan mobile
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
dan mencari sumber belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII dan referensi
lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan pengembangan aplikasi mobile lanjut dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai event, sensor navigasi, pembuatan aplikasi sederhana berbasis HTML5 dengan Cordova, aplikasi
berbasis web, desktop, dan mobile
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 32


3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menerapkan Tes Uraian 1. Apakah yang dimaksud dengan
pustaka pada aplikasi mobile tertulis event?
2. Memahami dan menerapkan 2. Sebutkan empat sumber dari event
koneksi aplikasi mobile dengan yang berjalan di aplikasi!
web 3. Sebutkan dua contoh event pada
3. Memahami dan mengevaluasi form!
pembuatan aplikasi sederhana 4. Sebutkan dua event yang digunakan
berbasis mobile untuk mengatur volume pada
4. Memahami dan menggunakan perangkat!
pustaka pada aplikasi mobile 5. Sebutkan contoh lain untuk sistem
5. Memahami dan membuat navigasi!
koneksi aplikasi mobile dengan 6. Apakah yang dimaksud dengan
web sensor navigasi?
6. Memahami dan menyajikan hasil 7. Bagaimana kode menampilkan
evaluasi pembuatan aplikasi koordinat posisi latitude?
sederhana berbasis mobile 8. Apakah fungsi dari event
searchbutton?
9. Apakah nama event yang digunakan
ketika pengguna selesai mengirim
form yang tersedia?
10. Siapakah yang mengembangkan
sistem navigasi GPS?

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 33


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak XII – Rekayasa Perangkat Lunak 34

Anda mungkin juga menyukai