Informatika 7
Informatika 7
KELAS VII
Hary Susanto
Aswaja Pressindo
i
BUKU INFORMATIKA
Hary Susanto
Penerbit :
ASWAJA PRESSINDO
Anggota IKAPI No. 071/DIY/2011
Jl. Plosokuning V/73, Minomartani,
Sleman, Yogyakarta
Telp. (0274)4462377
E-mail : [email protected]
Website : www.aswajapressindo.co.id
ii
KATA PENGANTAR
iii
Kebumen yang menjadi tempat bertanya bagi penulis tentang berbagai hal
yang berkaitan dengan kurikulum 2013.
Akhirnya penulis berharap buku ini mencapai sasarannya dan
bermanfaat bagi peserta didik dalam mengasah bakat dan minatnya dalam
mempelajari dunia informatika. Harapan penulis buku ini dapat memotivasi
peserta didik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan produk
atau karya informatika.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam upaya
pembuatan buku ini. Oleh karena itu, segala saran dan kritik perbaikan buku
ini sangat penulis nantikan demi penyempurnaan edisi berikutnya. Mudah-
mudahan kita dapat memberikan yang terbaik bagi kemajuan dunia
pendidikan dalam rangka mempersiapkan generasi Indonesia yang akan
datang.
Penulis
iv
DAFTAR ISI
v
D. Lembar Kerja Microsoft Excel 2013 ................................................... 76
Bab 4 Algoritma Pemrograman ........................................................................ 100
A. Algoritma Pemrograman.................................................................... 100
B. Simbol Flowchart ................................................................................ 101
C. Pseudocode........................................................................................... 108
D. Struktur Kontrol atau Struktur Logis .............................................. 109
1) Struktur barisan............................................................................. 109
2) Struktur Keputusan atau Struktur Pilihan ................................. 110
3) Struktur Iterasi atau Pengulangan............................................... 116
Bab 5 Kolaborasi Masyarakat Digital .............................................................. 156
A. Aturan Pengetikan Proposal .............................................................. 156
B. Contoh Halaman Sampul ................................................................... 157
C. Contoh Kata Pengantar ...................................................................... 158
D. Contoh Pendahuluan .......................................................................... 159
E. Contoh Tujuan Proposal .................................................................... 160
F. Contoh Tinjauan Pustaka .................................................................. 161
G. Contoh Desain Interface ..................................................................... 162
H. Contoh Logika Algoritma ................................................................. 163
I. Contoh Penutup................................................................................... 164
Bab 6 Computational Thinking ......................................................................... 166
Latihan Soal Bebras ................................................................................. 166
Bab 7 Proyek Digital .......................................................................................... 174
A. PASCAL ............................................................................................... 174
B. SCRAPTH............................................................................................. 176
vi
Peta
Materi
Era 2015an-
sekarang
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab I, peserta didik mampu:
1. Mengetahui sejarah perkembangan komputer.
2. Mengetahui sejarah perkembangan handphone.
3. Mengenal perangkat keras dan fungsinya.
4. Mengenal perangkat kelistrikan.
Informatika 7 1
Bab I Perangkat Keras Informatika
A. Sejarah Komputer
Secara etimologis, kata “Komputer” berasal dari bahasa Latin,
yaitu “Computare” yang artinya menghitung. Sehingga secara sederhana
pengertian komputer adalah alat untuk menghitung aritmatika. Menurut
Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang
mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan
hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Penemu komputer pertama di dunia adalah
seorang ilmuan bernama Charles Babbage yang
lahir pada tanggal 26 Desember 1791. Ia adalah
seorang polymath Inggris yang ahli matematika,
filsuf, penemu dan insinyur mesin, Babbage
yang terbaik untuk diingat berasal konsep
komputer diprogramnya. Dianggap sebagai
ayah dari computer atau penemu komputer,
Babbage dikreditkan dengan menciptakan
komputer mekanis pertama yang akhirnya
menyebabkan desain yang lebih kompleks.
Karya bervariasi di bidang lain telah
Sumber: penemuanterbaru.com menyebabkan dia digambarkan sebagai
Gambar 1.1 Charles Babbage
unggulan di antara banyak polymaths abad itu.
Setelah penemu komputer pertama ini lulus, Babbage dipekerjakan oleh
Royal Institution untuk kuliah di kalkulus. Dalam waktu dua tahun ia telah
terpilih sebagai anggota Royal Society dan, dengan teman-teman
Cambridgenya berperan dalam mendirikan Astronomical Society pada tahun
1820, yang pertama untuk menantang dominasi Royal Society. Dari 1828-
1839, Babbage adalah Lucasian Profesor Matematika di Cambridge.
Di Cambridge, penemu komputer ini melihat kekeliruan dari proses
ini, dan kesempatan untuk menambahkan mekanisasi dalam
pengelolaannya. Account sendiri jalan ke arah komputasi mekanik referensi
kesempatan tertentu. Pada tahun 1812 ia duduk di kamar di Analytical
Masyarakat melihat tabel logaritma, yang ia tahu akan penuh dengan
kesalahan, ketika ide terlintas di benaknya komputasi semua fungsi tabular
dengan mesin. Pemerintah Prancis telah menghasilkan beberapa tabel
dengan metode baru. Tiga atau empat matematikawan mereka memutuskan
bagaimana untuk menghitung tabel, setengah lusin lebih rusak operasi
dalam tahap sederhana, dan pekerjaan itu sendiri, yang dibatasi untuk
penambahan dan pengurangan, dilakukan oleh delapan puluh komputer
Informatika 7 2
yang tahu hanya dua proses aritmatik ini. Di sini, untuk pertama kalinya,
produksi massal diaplikasikan pada aritmatika, dan Babbage ditangkap oleh
gagasan bahwa tenaga kerja dari komputer tidak terampil dapat diambil alih
sepenuhnya oleh mesin yang akan lebih cepat dan lebih dapat diandalkan.
Ada masa lagi, tujuh tahun kemudian ketika minat penemu komputer
pertama ini terangsang oleh isu-isu seputar perhitungan tabel matematika.
Inisiatif resmi Perancis oleh Gaspard de Prony, dan masalah yang
pelaksanaan, yang akrab baginya. Setelah Perang Napoleon datang untuk
menutup, kontak ilmiah baru pada tingkat kontak pribadi: di tahun 1819
Charles Blagden berada di Paris melihat ke dalam pencetakan terhenti de
proyek Prony, dan melobi untuk dukungan dari Royal Society. Dalam karya
tahun 1820-an dan 1830-an, Babbage disebut secara rinci untuk de Prony
proyek itu.
Pada tahun 1820-an, Babbage bekerja pada Difference Engine,
sebuah mesin yang dapat melakukan perhitungan matematis. Sebuah model
enam roda awalnya dibangun dan menunjukkan ke sejumlah penonton. Dia
kemudian mengembangkan rencana untuk lebih besar, lebih baik, mesin -
Difference Engine 2. Dia juga bekerja di penemuan lain, Analytical Engine
yang lebih kompleks, perangkat revolusioner yang ketenarannya sebagai
pelopor komputer saat ini sebagian besar terletak. Hal itu dimaksudkan
untuk dapat melakukan segala perhitungan aritmatika menggunakan kartu
menekan yang akan memberikan petunjuk, serta unit memori untuk
menyimpan angka dan banyak komponen fundamental lainnya dari
komputer saat ini. Penemu komputer pertama ini juga merupakan
matematikawan Inggris Ada Lovelace menyelesaikan program Analytical
Engine berlanjut ke Difference Engine 2 pun diselesaikan dalam hidup
Babbage. Babbage juga bekerja di bidang filsafat dan pemecahan kode, serta
kampanye reformasi dalam ilmu Inggris. Dia meninggal di rumahnya di
London pada 18 Oktober 1871.
B. Generasi Pertama
Tahun 1946 adalah tahun dibuatnya komputer pada generasi pertama
dibuat dengan memakai tabung vakum untuk dijadikan sebagai komponen
dasar pembuatannya. Tabung vakum ini juga menjadi salah satu komponen
dasar memang dikenal sama sekali tidak efisien pada beberapa aspek.
Sebab komponen ini memang cepat sekali panas pada saat di pakai.
Selain itu, komponen ini juga akan memerlukan daya listrik yang jauh lebih
besar dalam pengoperasiannya. Electronic numerical integrator and
computer atau yang di singkat dengan ENIAC ini ialah salah satu contoh
dari komputer generasi yang pertama.
Informatika 7 3
Sumber: belajar-komputermu.com
Gambar 1.2 Komputer generasi pertama
Informatika 7 4
pembuatan yang sangat fantastis, namun fungsi dari komputer generasi
pertama ini memang belum maksimal.
Perangkat lunak dari komputer yang di kembangkan pertama kali
yakni komputer dengan desain pesawat serta dengan menggunakan peluru
kendali. Salah satu ilmuan yang melakukan pengerjaan konsep dari
pengembangan tersebut ialah Konrad Zuse yang merupakan seorang
insinyur dari Negara Jerman. Sedangkan pada pertengahan tahun 1940, John
Von Neuman ini turut ikut bergabung pada tim University Of
Pennysylvania. Electronic discrete variable automatic komputer atau
EDVAC yang merupakan ciptaan dari Von Neuman di tahun 1945, dengan
menggunakan memori untuk bisa menampung dari program maupun data
yang akan di simpan. Teknik yang seperti ini bisa saja akan menjadikan
komputer bisa berhenti sewaktu- waktu yang selanjutnya dalam melakukan
pekerjaannya kembali. Arsitektur Von Neuman ini memiliki peran utama
yakni sebagai unit pemrosesan sentral dari CPU. Dimana mampu seluruh
fungsi dari komputer yang di koordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Ciri- ciri dari komputer dari generasi pertama ialah CPU.
Selain itu, komputer generasi pertama mempunyai ciri yang khusus,
yakni instruksi yang ada di dalam mengoperasikan yang dibuat secara
spesifik untuk suatu tugas tertentu. Seluruh komputer memang memiliki
program seperti halnya kode-biner. Sedangkan untuk masing- masingnya
juga sangat berbeda disebut dengan bahasa mesin, sehingga hal inilah yang
mengakibatkan program dari komputer sulit untuk di programkan serta
kecepatan bisa di batasi.
Ciri-ciri komputer generasi pertama:
1. Hardware dari komputer memiliki ukuran fisik yang jauh lebih besar
serta membutuhkan ruang yang luas;
2. Instruksi operasi memang dibuat secara spesifik guna melakukan tugas
tertentu;
3. Untuk program hanya dapat dibuat dengan memakai bahasa mesin;
4. Komputer juga memiliki silinder magnetic guna menyimpan data;
5. Memakai simpan luar magnetic disk dan juga magnetic tape;
6. Memerlukan daya listrik yang sangat besar;
7. Perlu alat pendingin karena cepat panas;
8. Memiliki daya simpan yang kecil;
9. Kinerjanya kurang cepat;
10. Memakai konsep stored program dengan menggunakan memori utama
yakni magnetic core storage;
11. Tabung hampa sebagai sirkuitnya, tabung hampa inilah yang
menjadikan ukuran dari komputer saat itu memiliki ukuran yang amat
besar.
Informatika 7 5
Untuk central posecessing unit yang ada pada komputer generasi
pertama ialah mesin pertama yang dipakai untuk mengoperasikan semua
sistem komputer. Sedangkan untuk program yang utama adalah machine
language.
C. Generasi Kedua
Sumber: https://www.romadecade.org
Gambar 1.3 Komputer generasi kedua
Tahun 1959 komponen untuk membuat komputer memanfaatkan
teknologi transistor, dimana tabung vakum yang berperan sebagai
komponen pada komputer generasi pertama sudah tergantikan dengan
adanya teknologi transistor. Sebab komponen ini akan dinilai menjadi jauh
lebih efisien jika dibandingkan dengan tabung vakum. Komputer dengan
menggunakan komponen dasar transistor, mempunyai ukuran yang lebih
kecil jika dibandingkan tabung vakum serta daya listrik yang diperlukan
juga lebih kecil untuk bisa mengoperasikannya. Biaya untuk pembuatan
komputer dari generasi kedua ini juga akan jauh lebih terjangkau, jika
dibandingkan dengan penggunaan tabung vakum pada generasi pertama.
Selain itu, pada komputer generasi kedua bahasa pemrogaman juga
sudah di kembangkan. Jika sebelumnya menggunakan bahasa mesin, lalu
untuk selanjutnya dapat di gantikan dengan menggunakan bahasa Assembly
maupun bahasa simbolik. Dengan menggunakan bahasa pemrogaman inilah,
maka programmer akan dapat memberikan instruksi dengan memakai kata-
kata. Bahkan komputer generasi kedua ini telah banyak digunakan pada
Informatika 7 6
beberapa instansi, universitas, perusahaan dan juga pemerintah. Karena
penemuan komputer pada generasi kedua ini memiliki ukuran yang jauh
lebih kecil sehingga dimana disebut dengan transisi.
Mesin yang pertama kali memakai teknologi terbaru ini ialah super
komputer. IBM juga sudah membuat super komputer dengan nama Stretch
dan juga Sprery-rand dan juga menjadikan komputer dengan nama
LARC. Sejarah komputer ini dikembangkan di laboratorium dengan energi
atom, bisa mengatasi sejumlah besar data dimana ini kemampuan ini sangat
diperlukan oleh peneliti atom. Harga dari mesin ini memang sangat mahal
serta cenderung terlalu kompleks, dimana menjadi kebutuhan dalam
komputasi bisnis sehingga bisa menjadikan keterbatasan didalam ke
populerannya. Hanya terdapat 2 LARC yang sudah terpasang serta
digunakan, yang pertama ada di California tepatnya di Lawrence radiation
labs di Livermore dan juga ada di Washington D.C di lokasi US Navy
research and development center.
Di awal tahun 1960 an, telah bermunculan sejarah komputer yang
ada pada generasi kedua yang sudah sukses meluncur pada bidang bisnis,
yang ada di universitas maupun di pemerintah. Komputer generasi kedua ini
juga memiliki komponen yang bisa digabungkan dengan komputer saat ini.
Misalnya saja printer, memory, penyimpanan yang ada dalam disket,
program dan juga sistem operasi. Salah satu contoh yang penting pada
komputer pada masa sekarang yakni tipe IBM 1401 yang memang sudah
diterima dikalangan industri secara luas. Sedangkan pada tahun 1965,
hampir dari seluruh bisnis- bisnis besar memakai komputer pada generasi
kedua pada saat memproses informasi dengan keuangan bisnis. Program
yang sudah dijalankan juga sudah tersimpan dalam komputer serta bahasa
pemrograman yang berada di dalamnya juga bisa lebih fleksibel pada
komputer.
Fungsi dari komputer yang ada pada generasi kedua ini biasanya
hanya dipakai untuk perhitungan ilmiah saja. Sejarah komputer yang ada
pada generasi kedua ini telah mempunyai tempat pada sistem
penyimpanannya sendiri, yakni dengan kapasitas memori utama yang
diperoleh dari magnetic core storage serta memakai bentuk simpanan luar
yang magnetic disk dan juga magnetic tape. Jika dibandingkan dengan
tabung, transistor ini memang akan jauh lebih mudah dan juga efisien
menjadi switch serta bisa diperkecil hingga skala mikroskopik. Sedangkan
pada tahun 2002, para peneliti intel sudah mengenalkan silikon ini dalam
bentuk yang paling kecil dan juga paling cepat di dunia. Dimana ukurannya
sekitar 20 nm maupun sebanding dengan ukuran sepermiliar meter. Dimana
bisa dipakai pada prosesor dengan kecepatan 20 GHz.
Informatika 7 7
Ciri-ciri komputer generasi kedua:
1. Telah memakai operasi didalam bahasa pemrogaman pada tingkat tinggi
fortran dan cobol;
2. Kapasitas untuk memori utama juga sudah di kembang dari magnetic
core storage;
3. Menggunakan simpanan luar seperti magnetic tape dan juga magnetic
disk;
4. Mampu untuk melakukan proses real time dan juga real sharing;
5. Ukuran fisik juga sudah jauh lebih kecil apabila dibandingkan dengan
komputer di generasi pertama;
6. Kinerjanya juga mulai lebih cepat, dimana sudah dapat melakukan
jutaan operasi selama per detik;
7. Daya listrik yang diperlukan juga jauh lebih kecil;
8. Orientasi pemakaian program ini juga tidak lagi terpaku pada aplikasi
bisnis namun sudah pada aplikasi teknik.
Pada zaman komputer generasi yang kedua ini juga mendalam awal
dari munculnya mini computer yang menjadi komputer terbesar nomor dua
didalam keluarga komputer. Harga juga akan jauh lebih murah apabila
dibandingkan dengan generasi yang pertama. Mini computer yang pertama
adalah DEC PDP-8 pada tahun 1964 guna untuk pengolahan data komersial.
Sedangkan jenis dari komputer lainnya juga sudah muncul pada generasi ini
yakni UNIVAC SS80, SS90, 1600, 1400, 7070, 7080 dan juga UNIVAC III.
Kelebihan yang di miliki oleh komputer zaman ini ada pada segi bentuknya,
karena memang jauh lebih efisien karena tidak terlalu besar seperti
sebelumnya. Komputer yang ada di dalam generasi ini jauh lebih luas
didalam penerapan kehidupan. Seperti pada aspek kesehatan, industri,
pendidikan dan lain sebagainya. Namun komputer ini masih mempunyai
kelemahan yakni pada segi transistor yang mana banyak menghasilkan
panas yang lumayan besar sehingga akan sangat berpotensi merusak
beberapa bagian internal komputer yakni seperti quartz rock atau batu
kuarsa.
Bahasa assembly ini sering kali menggunakan kode-kode semacam
singkatan yang mana mengganti kode biner. Komputer ini juga bisa
menghitung daftar gaji, mencetak data, mendesain produk sehingga
komputer generasi kedua ini mendapatkan kesuksesan di pasaran.
D. Komputer generasi ketiga (1965 – 1971) integrated circuit
Generasi Komputer ketiga diawali pada tahun 1965, pada masa itu
komputer dibuat menggunakan Integrated Circuit (ICs). Teknologi sirkuit
terintegrasi ini, menggeser peran transistor sebagai komponen dasar
komputer pada masa itu. Tapi transistor masih tetap digunakan, hanya saja
ukurannya sudah diperkecil. Beberapa transistor berukuran kecil tersebut, di
letakkan pada sebuah IC, bersama dengan resistor dan juga kapasitor.
Informatika 7 8
Sumber: c.mi.com
Gambar 1.4 Komputer generasi ketiga
Informatika 7 9
transistor saja. Bisa kita coba bandingkan dengan prosesor saat ini yang kita
gunakan telah memiliki jutaan, puluhan, ratusan juta transistor. Bahkan
sudah di desain prosesor yang mempunyai miliaran transistor.
Perkembangan ini memang sangat luar biasa apalagi dengan masa yang
kurang dari setengah abad.
Ciri-ciri komputer generasi ketiga:
1. Listrik yang digunakan jauh lebih hemat;
2. Software akan jauh lebih meningkat;
3. Harga juga kian terjangkau;
4. Memori juga memiliki kapasitas yang jauh lebih besar serta tidak bisa
menyimpan ratusan ribu karakter;
5. Kecepatan juga juga sudah memakai IC sehingga kinerja komputer pun
akan jauh lebih cepat dan tepat;
6. Memiliki kecepatan yang hampir 10.000 kali jauh lebih cepat di banding
komputer generasi pertama;
7. Komputer sudah mampu untuk melakukan multiprocessing dan juga
multitasking;
8. Komputer juga sudah memakai terminal visual display serta bisa
mengeluarkan suara;
9. Memakai media penyimpanan luar yakni disket magnetic yang memiliki
sifat pengaksesan data secara acak atau random dengan adanya kapasitas
yang cukup besar;
10. Mampu untuk melakukan komunikasi dengan komputer yang lainnya.
Komputer yang di ciptakan pada generasi ketiga yakni PDP-11,
PDP-8, 7000, NCR Century, UNIVAC 9000, Burroughts 5700, 7700, 6700,
UNIVAC 1108, IBM S/360, CDC 3000, 6000 dan juga GE 600. Itu semua
merupakan komputer yang mana hasil produksi dari pabrik digital
equipment corporation.
Jadi bisa di pastikan jika ukuran dari komputer jauh lebih simpel dan
juga kecil. Untuk komputer generasi yang ketiga ini memang akan jauh
lebih cepat pada sektor sistem operasi serta dapat menjalankan sebagian
program dengan bersamaan.
E. Komputer Generasi Keempat
Komputer yang sudah kita pakai
pada saat ini, ialah komputer
dengan generasi keempat, yang
mana pada generasi keempat ini
akan dibuat dengan menggunakan
komponen dasar yang mempunyai
nama Microprosesor. Chip
microprosesor ini di dalamnya
Sumber: c.mi.com memiliki ribuan transistor serta
Gambar 1.5 Komputer generasi keempat
Informatika 7 10
beberapa macam elemen sirkuit yang lainnya dimana saling terhubung
menjadi satu. Intel ini memang menjadi sebuah perusahaan yang sangat
berpengaruh dalam perkembangan dari chip microprosesor. Sebab mereka
ini berhasil menciptakan intel 4004 chip yang merupakan langkah awal
perkembangan dari komputer dari tahun ke tahun. Perusahaan dari intel
sendiri sudah berhasil menggantikan komponen komputer yang memiliki
ukuran besar yang saat ini sudah menjadi sangat kecil dan jauh lebih efisien.
Sedangkan pada tahun 1971 IBM ini menciptakan komputer yang
memang sengaja didesain khusus bagi kalangan rumahan. Sedangkan untuk
Apple mempublikasikan Macinthos untuk pertama kali di tahun 1984, yang
merupakan sebuah sistem operasi untuk mengoperasikan dari perangkat
komputer. Tidak sampai disitu, karena perkembangan dari komputer pun
akan terus berlanjut ke tahun berikutnya. Sehingga lahir sebuah ide untuk
bisa membuat jaringan komputer, lalu bisa mengarahkan pada
ditemukannya internet yang selama kita gunakan saat ini.
Banyak sekali kemajuan yang sangat pesat yang terjadi pada
komputer generasi ke empat ini dimana sudah di ciptakannya mouse, GUI
atau graphical user interface sampai komputer jinjing yang sering disebut
sebagai laptop. Dari tahun 1970 ini memang muncul 2 perkembangan yang
selalu di anggap menjadi komputer dengan generasi ke empat.
Untuk yang pertama, pemakaian large scale integration atau LSI
yang sering kali disebut dengan nama Bipolar large scale integration. LSI
ini adalah sekumpulan pemadatan dari ribuan IC, yang mana dijadikan
menjadi satu pada sebuah keping IC yang memiliki sebutan sebagai chip.
Istilah dari penyebutan chip ini kerap dipakai dalam menunjukkan suatu
lempengan yang memiliki bentuk persegi empat yang bisa memuat
rangkaian terpadu IC. LSI ini lalu bisa dikembangkan lagi menjadi very
large scale integration atau VLSI yang bisa menampung kurang lebih
puluhan ribu yang bahkan sampai ratusan ribu IC. Sehingga dikembangkan
lagi untuk bisa menjadi komputer mikro dimana memakai semi konduktor
serta mikroprosesor yang memiliki bentuk seperti chip untuk digunakan
menjadi memori komputer internal untuk sementara. Sedangkan yang
digunakan pada generasi yang sebelumnya ini hanya memakai magnetic
core storage.
Pada tahun 1972 perusahaan ini memang sudah menciptakan
mikrokomputer 4 bit dimana sudah memakai chip prosesor dengan nama
4004 yang memiliki isis 230 transistor serta bisa berjalan pada 108 KHz
serta bisa melakukan eksekusi sampai 60.000 operasi selama perdetik.
Kemudian tetap berlanjut hingga tahun 1972, dimana intel ini
mempublikasikan nama 8008 yang mampu untuk memproses 8 bit informasi
hanya dengan satu waktu saja. Untuk yang berikutnya ini akan di lanjutkan
dengan mikroprosesor 8080 yang pembuatannya ada di tahun 1974. Dimana
Informatika 7 11
menjadi prosesor yang memiliki tujuan umum pertama yang dapat berhasil
untuk di kembangkan.
Apabila sebelumnya untuk prosesor 4004 dan juga 8008 memang
sengaja di rancang hanya untuk kebutuhan dari aplikasi tertentu saja, serta
prosesor 8080 yang mempunyai kinerja dengan kemampuan yang jauh lebih
cepat dan juga mempunyai set intruksi yang jauh lebih kaya dan mampu
untuk lebih dalam masalah alamat yang jauh lebih besar. untuk komputer
yang ada pada generasi keempat ini mempunyai tampilan monitor yang
masing memakai satu warna yakni hijau.
Komputer yang ada pada generasi keempat ialah Visi Calc, Apple II,
Apple I PDP-11, IBM 370 dan juga yang telah memakai prosesor intel 8080
dengan menggunakan sistem operasi control program for microprosesor.
Yang memakai bahasa pemrogaman Microsoft basic.
Ciri-ciri komputer generasi keempat:
1. Dapat menggunakan LSI atau large scale integration.
2. Sudah dikembangkan menjadi komputer mikro yang sudah memakai
semikonduktor dan juga mikro processor yang memiliki bentuk seperti
chip untuk memori komputernya.
Untuk digunakan sebagai catatan jika komputer- komputer yang ada
pada generasi keempat ini memang sama sekali tidak satupun yang PC-
compatible maupun macintosh- compatible. Sehingga yang ada pada
generasi ini memang belum mempunyai standar untuk sebuah komputer
personal computer atau PC.
Dari istilah PC atau personal computer inilah, yang mengartikan jika
komputer mulai di pasarkan pada sektor perorangan. Yang pastinya tidak
akan sampai disitu saja, akan muncul perangkat komputer terbaru yang jauh
lebih mudah untuk dibawa kemana-mana seperti laptop.
F. Komputer Generasi Kelima (Sekarang – Masa Depan)
Komputer yang ada
pada generasi kelima ini
sebetulnya memang
masih pada tahap
pembangunan. Dimana
komputer generasi ini
nantinya akan
mempunyai teknologi
yang akan dibuat
dengan berdasarkan
Sumber: c.mi.com dengan kecerdasan
Gambar 1.6 Komputer generasi kelima buatan atau artificial
Informatika 7 12
intelligence. Pengembangan dari komputer generasi kelima ini juga
memiliki tujuan untuk bisa menghasilkan sebuah perangkat komputer yang
bisa merespon, apa yang di input juga memakai bahasa yang digunakan oleh
manusia. Bukan hanya itu saja, komputer generasi ini diharapkan untuk
dapat mempelajari lingkungan yang ada di sekitarnya dan bisa
menyesuaikan dirinya sendiri.
Kunci utama untuk bisa mengembangkan komputer pada generasi
kelima adalah komputer kuantum, molekuler dan juga nano teknologi.
Sehingga komputer ini pun dapat mempunyai kecerdasan dalam buatan
yang setara dengan kecerdasan dari manusia. Generasi kelima ini juga
memiliki ciri khusus seperti halnya generasi yang sebelumnya.
Ciri-ciri komputer generasi kelima:
1. Komputer masih memakai teknologi LSI yang pastinya akan
mempunyai banyak pengembangan.
2. Komputer memiliki fitur yang semakin banyak setiap tahunnya.
3. Akan jauh lebih cepat untuk pemrosesan informasi.
Secara prinsip ciri dari komputer pada masa ini yang akan datang
memang jauh lebih canggih dan harga untuk mendapatkannya juga lebih
murah. Serta komputer mempunyai kemampuan untuk mendengar, melihat,
berbicara dan jauh lebih canggih lagi. Bahkan dapat membuat kesimpulan
layaknya manusia. Hal ini menandakan jika komputer pada generasi kelima
mempunyai kecerdasan buatan, dimana mendekati kemampuan serta
perilaku mirip manusia. Kelebihan yang lainnya, kecerdasan ini mampu
untuk memprediksi sebuah kejadian yang mungkin akan terjadi. Dapat
melakukan komunikasi dengan manusia secara langsung, bentuknya juga
kian mengecil.
G. Telepon Genggam
Telepon genggam atau ponsel atau Handphone (HP) adalah
perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar
yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa
ke mana saja alias portabel atau disebut juga mobile dan tidak perlu
disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel alias perangkat
ini menggunakan teknologi nirkabel wireless. Dengan kata lain, handphone
adalah perangkat portabel yang dapat membuat dan menerima panggilan
melalui pembawa frekuensi radio sementara pengguna bergerak dalam area
layanan telepon. Link frekuensi radio menetapkan koneksi ke sistem
switching operator telepon selular, yang menyediakan akses ke PSTN
(Public Switched Telephone Network).
Smartphone adalah perangkat ponsel pintar atau telepon genggam
atau handphone dengan sistem operasi portabel canggih yang
menggabungkan fitur dari sistem operasi (operating system atau os) dengan
fitur-fitur lain yang berguna untuk penggunaan mobile atau bergerak.
Informatika 7 13
Biasanya ini menggabungkan fitur dari perangkat mobile populer lainnya,
seperti asisten pribadi digital (PDA), media player, unit navigasi GPS dan
kamera digital menjadi sebuah perangkat pintar. Kebanyakan smartphone
dapat mengakses internet dan dapat menjalankan aplikasi pihak ketiga.
Smartphone memiliki tampilan antar muka dengan layar sentuh atau
user interface touchscreen, dengan LCD, OLED, AMOLED, LED atau layar
yang kaya akan resolusi warna. Perangkat ini menjadi tersebar luas di abad
ke-21 dan kebanyakan dihasilkan dari tahun 2012 dan seterusnya memiliki
kecepatan tinggi mobile broadband yang disebut teknologi 4G LTE dan
banyak fitur lainnya. Berikut ini adalah perkembangan telepon seluler dari
jaman dulu sampai sekarang, dihimpun soloposfm.com daari berbagai
sumber.
H. Sejarah Awal Telpon Seluler
Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin
Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun
banyak disebut – sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari
salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model
pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah
alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana
memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil
tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam
pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram.
Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1
juta. Di tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US $4 ribu (Rp. 36
juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi
selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia
memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat
ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT.
Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli
1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih
dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang
switching.
Informatika 7 14
I. Perkembangan Telpon Seluler
1) 1983 : Handphone komersial pertama dirilis
Ponsel komersial pertama yang diluncurkan
ke pasaran adalah Motorola DynaTAC
8000x. Bodinya besar dan berat. Akibatnya,
dijamin tangan bakal pegal-pegal setelah
menggunakan ponsel ini. Ponsel ini tak
punya fitur lain selain melakukan dan
menerima panggilan. Dikarenakan jaringan
seluler yang tersedia kala itu hanya
Advanced Mobile Phone System (AMPS)
atau dikenal dengan sebutan 1G. Selain itu,
Sumber : https://www.soloposfm.com ponsel ini hanya mampu bertahan selama
Gambar 1.7 Motorola DynaTAC 8000x satu jam saja untuk masa talktime dan
delapan jam untuk masa standby.
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.8 Motorola MicroTAC 9800x
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.9 Simon
Informatika 7 15
4) 1995
Sumber : http://mobile-phone.pk
Gambar 1.10 Ericsson GF-388
5) 1996
Di tahun berikutnya 1996, ponsel
bentuknya tidak jauh berbeda
dari sebelumnya. Masih memiliki
ukuran yang besar dan juga tebal,
namun memiliki antena yang
lebih pendek dari tahun
sebelumnya. Pada tahun ini,
ponsel yang cukup populer
adalah Nokia 9000.
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.11 Nokia 9000
6) 1997
Tahun 1997 provider telco AT&T mengeluarkan ponsel yang sudah tidak
lagi menggunakan antena. Sedangkan produsen
Nokia mengeluarkan ponsel Nokia 2160i
Monochrome, Nokia 2168 Monochrome, Nokia
2180 Monochrome, Nokia 2190 Monochrome,
Nokia 3110 Monochrome, Nokia 3810
Monochrome.
Informatika 7 16
7) 1998
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.14 Nokia 3210
9) 2000
Informatika 7 17
10) 2001
11) 2002
Teknologi semakin
berkembang pesat pada
tahun 2002. Ponsel dengan
teknologi layar berwarna
dan juga adanya kamera
telah muncul pada tahun
itu. Ponsel dengan kamera
adalah kemunculan
pertama pada tahun itu,
adalah Nokia 7650 yang
memasukkan kamera pada
produknya. Nokia 7650 adalah ponsel yang
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.17 Nokia 7650
pada tahun itu cukup populer, dengan model
slidding, kamera 0,3 MP dan juga layar yang
berwarna.
12) 2003
Informatika 7 18
dalam berfungsi seperti pada ponsel umumnya, layar depan berfungsi untuk
mengetahui jam dan juga telepon dan pesan yang masuk.
13) 2004
14) 2005
Informatika 7 19
16) 2007
Perusahaan Apple
meluncurkan iPhone seri
pertamanya pada tahun
2007. Ponsel ini adalah
ponsel pertama yang
menggunakan sistem
operasi iOS, touchscreen
yang canggih dan juga
banyak memiliki aplikasi.
Memiliki iPhone pada saat itu adalah sebuah
Sumber : https://www.soloposfm.com kebanggaan. Kala itu Apple meliris iPhone
Gambar 1.22 iPhone tahun 2007
dengan memory internal 4GB, 8GB, dan 16
GB.
17) 2008
Tahun 2008 orang-orang telah
banyak menggunakan laptop
untuk bekerja. Ponsel juga
mengalami hal yang sama, karena
banyak orang yang setiap hari
menggunakan laptop, ponsel
QWERTY kemudian muncul.
Ponsel pertama QWERTY pada
saat itu adalah HTC G1. HTC G1
muncul dengan layar yang lebar
dan juga QWERTY, tidak hanya
itu saja. Pada saat itu juga
Sumber : https://tekno.tempo.co Android muncul yang dijadikan sistem
Gambar 1.23 HTC G1
operasi untuk HTC G1. HTC G1 merupakan
smartphone yang dirilis atas kerjasama antara
T-Mobile, Google, dan HTC di New York, Amerika.
18) 2009
Masih dengan teknologi
QWERTY dan juga touchscreen,
namun touchscreen pada saat itu
sudah mempunyai resolusi yang
tajam dan tinggi. Motorola
Milestone adalah ponsel yang
membawai hal tersebut. Motorola
Milestone hadir dengan
touchscreen QWERTY, OS Android, dan
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.24 Motorola Milestone
fitur-fitu canggih untuk bekerja.
Informatika 7 20
19) 2010
Pada era saat ini muncul ponsel
dengan bentuk yang baru, jika
pada saat dulu ponsel berbentuk
batu bata sepertinya saat 2010
juga diterapkan. Namun dengan
bentuk yang lebih kecil dan
juga ringan. Motorola Backflip
adalah ponsel dengan bentuk
batu bata yang keren. Motorola
Backflip memberikan kamu
layar yang bisa diputar ke
belakang sehingga memudahkan pengguna
Sumber : https://www.soloposfm.com untuk menggunakan touchscreen.
Gambar 1.25 Motorola Backflip
20) 2011
Tahun 2011 kembali
berjayanya era ponsel
touchscreen yang
mendominasi pasar gadget.
Tidak hanya touchscreen,
pada tahun 2011 banyak
ponsel yang muncul dengan
bentuk tipis dan juga
ramping. Seperti Samsung
Galaxy S II yang dilengkapi dengan fitur
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.26 Samsung Galaxy S II kamera 8MP, layar AMOLED, OS Android,
tebal ponsel yang kurang dari 1 cm, support
untuk internet, telepon dan juga GPS.
21) 2012
Pada tahun 2012 muncul
Nokia Lumia 800 yang
berjalan dengan Windows 7
Mobile Edition. Dengan
menggunakan Nokia Lumia
800 pengguna dimanjakan
serasa menggunakan
komputer.
Sumber : https://www.soloposfm.com
Gambar 1.27 Nokia Lumia 800
Informatika 7 21
22) 2013
Tahun 20013 persaingan
smartphone berbasis android
mulai memanas. Samsung
mengeluarkan produk
Samsung Youm yang didesain
sangat tipis memakai
teknologi Organic Light
Emitting Dioda (OLED).
Sumber : https:// tekno.kompas.com Kualitas gambar dari layar OLED lebih
Gambar 1.28 Samsung YOUM cemerlang, bobor lebih ringan dan lebih irit
listrik. Perusahaan Korea Selatan itu
mengklaim bahwa layar tidak bisa patah karena sifatnya yang fleksible bisa
ditekuk, digulung, bahkan dilipat. Sementara kompetitor yang lain
bermunculan HTC Butterfly, LG Nexus 4, Sony Xperia Z dengan fitur
unggulan tahan debu dan tahan air.
22) 2014
Tahun 20014 Apple mengeluarkan
iPhone 6 dan iPhone 6+ dengan
konsep desain baru yang lebih
ergonomik dan lebih cantik. iPhone 6
dan 6+ dilengkapi fitur kamera yang
autofocus lebih cepat, flash LED
lebih baik, serta kemampuan
merekam video slow-motion 240fps.
Kapasitas memory internal tersedia
dalam pilihan 16GB, 64GB, dan
128GB. Kompetitor yang lain yaitu
Sumber : https:// www.yangcanggih.com Lenovo Vibe Z2 Pro dengan layar 6
Gambar 1.29 iPhone 6 inche dan kamera depan 5
megapixel. Samsung juga
mengeluarkan Samsung Galaxy S5 yang berfokus pada kesehatan, dengan
sensor pendeteksi detak jantung. Sedangkan LG mengeluarlan LG G3
dengan fitur desainnya yang cantik dan tombol RearKey yang inovatif.
Informatika 7 22
(WiBro), 802.16e, CDMA, Wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem
4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna
untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan dimana saja. 4G juga
memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik,
jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi
berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk
mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing,
game online, dan lain-lain.
Informatika 7 23
perintah untuk menggunakan hardware tersebut dari pengguna. Misalnya
memutar video dilayar monitor, mencetak dokumen dengan printer, dan
lain-lain.
CPU
Processor
Input Output
Control Unit
device device
ALU
ROM
RAM
Memory
Informatika 7 24
b. Mouse
Mouse adalah perangkat peripheral
komputer yang digunakan untuk melakukan
input data berupa gerakan kursor, klik, dan
scroll. Mouse pada awalnya menggunakan
bola untuk melakukan gerakan kursor,
seiring perkembangan teknologi
digunakanlah sensor cahaya untuk
Sumber : https://www.advernesia.com
Gambar 1.33 Mouse mendeteksi pergerakan.
c. Scanner
Scanner adalah perangkat keras input pada
komputer dengan data masukan berupa hasil
pindai dari sebuah dokumen, layaknya mesin
fotocopy. Dokumen yang discanner akan
tersimpan di komputer dalam bentuk file
Sumber : https://www.advernesia.com digital.
Gambar 1.34 Scanner
d. Mic (Microphone)
Mic (microphone) merupakan alat input yang
berfungsi untuk merekam atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer.
Pada dasarnya microphone menangkap
gelombang suara dan mengubahnya menjadi
getaran listrik sinyal analog untuk selanjutnya
Sumber : https://www.amazon.com diperkuat atau diolah sesuai dengan
Gambar 1.35 Microphone kebutuhan.
e. Barcode Reader
Informatika 7 25
f. Webcam
Webcam adalah piranti yang berfungsi untuk
menangkap gambar atau video secara langsung.
Web cam juga memiliki fungsi lain yaitu
mentransfer sebuah media secara live, namun perlu
kalian ketahui bahwa kebanyakan pengguna
menggunakan ini hanya untuk chat video/video call.
Sumber : https://www.amazon.com
Gambar 1.37 Webcam
g. Joystick
h. Lightpen
Lightpen adalah pointer elektronik yang
digunakan untuk mendesain atau
memodifikasi gambar yang terdapat pada
screen atau monitor khusus yang sudah
disediakan. Lightpen memiliki sensor yang
dapat mengirimkan sinyal cahaya ke
komputer yang kemudian merekamnya,
dimana layar monitor bekerja dengan
Sumber : alatinputkomputer.com merekam enam sinyal elektronik setiap baris per
Gambar 1.39 Lightpen detik.
i. Digitizer
Digitizer adalah perangkat masukan yang
berfungsi untuk merubah data analog
menjadi data digital, digitizer juga
berfungsi mengubah format ASCII dengan
gnuplot. Digitizer dan scanner memiliki
prinsip dan format data yang berbeda.
Scanner menghasilkan data format
Sumber : inspiring.id
Gambar 1.40 Digitizer
Informatika 7 26
raster/bitmap (BMP, TFF, PBM, GIF, JPEG, dll). Data dalam format
tersebut tidak bagus jika ingin dijadikan peta dasar jika skalanya akan
dirubah-rubah. Jika ingin format data dirubah-rubah maka format yang
bagus adalah vektor. Format data vektor dihasilkan oleh digitizer atau
dengan melakukan konversi data dari data raster ke bentuk vektor dengan
bantuan suatu program.
Informatika 7 27
(HDD) dan Memori RAM. Fungsi prosesor juga di ibaratkan sebagai sebuah
otak dari komputer karena setiap data yang akan diproses akan selalu
melewati prosesor untuk kemudian diolah dan menghasilkan data-data yang
di inginkan dari pengguna atau user.
b. Motherboard
Motherboard adalah perangkat
keras yang berupa papan sirkuit
yang menghubungkan setiap
perangkat keras pada sistem
komputer dan dilengkapi
dengan chip BIOS. Chip BIOS
kependekan dari Basic Input
Output System. Motherboard
bisa dikatakan sebagai
Sumber : curcial.com backbone dari sistem komputer,
Gambar 1.42 Motherbord semua komponen komputer
pasti terhubung dengan motherboard, baik langsung
maupun tidak langsung
c. VGA (Video Graphics Array)
VGA adalah perangkat keras yang digunakan
untuk melakukan proses visualisasi data dalam
bentuk grafis. Perkembangan VGA yang
sangat pesat, mendukung perkembangan
industri game dan CAD. VGA card berfungsi
menerjemahkan sinya digital dari komputer
menjadi tampilan grafis pada layar monitor.
Sumber : amazon.com
Gambar 1.43 VGA Card VGA Card juga sering disebut Card Display,
Kartu VGA, atau Kartu Grafis.
d. Kartu suara (sound card)
Kartu suara adalah perangkat keras yang digunakan
untuk melakukan proses data berupa suara, baik
mengeluarkan maupun merekam suara. Sound card
bertanggungjawab dalam segala urusan audio.
Sumber : amazon.com
Gambar 1.44 Sound Card
Informatika 7 28
f. Memory
Perangkat keras penyimpanan adalah jenis hardware yang berfungsi
untuk menyimpan data pengguna. Terdapat 2 Perangkat keras penyimpanan
utama dari sebuah sistem komputer adalah penyimpanan non-volatile dan
penyimpanan volatile (RAM). Perbedaan utama antara memori volatile dan
non volatile adalah memory volatile akan kehilangan isinya apabila power
atau catu daya dimatikan, sedangkan memory non-volatile saat power atau
catu daya dimatikan maka memory tersebut tetap menyimpan isinya.
f.1. RAM
Informatika 7 29
f.3. Hardisk
f.4. Flashdisk
Informatika 7 30
memori SD card, MiniSD, dan MicroSD. SD sendiri adalah singkatan dari
Secure Digital, yang merupakan memory Card flash ultra kecil yang
dirancang untuk menyediakan memori berkapasitas tinggi dalam ukuran
yang kecil. Kartu memori SD sendiri bisa dikategorikan berdasarkan dua
kriteria, yaitu ukurannya dan kapasitasnya. Perbedaan yang cukup menonjol
dari SD Card, MiniSD dan juga MicroSD Card adalah berdasarkan
ukurannya. Jika digolongkan berdasarkan ukuran, maka memori SD ini
dibagi menjadi memori SD card, MiniSD card, dan MicroSD card. SD card
merupakan Jenis memori yang memiliki ukuran 24 x 32 mm dan ketebalan
2.1 mm. Kartu memori ini dinamai secure (aman) karena telah memiliki
Content Protection for Recordable Media (CPRM) untuk mencegah
pembajakan serta adanya Write-Protect tab yang mencegah penghapusan isi
memori secara tidak sengaja.
Sumber : https://carisinyal.com
Gambar 1.51 Ukuran memory
Informatika 7 31
Sumber : https://carisinyal.com
Gambar 1.53 Kapasitas memory
Informatika 7 32
256 GB. Memori ini banyak digunakan untuk smartphone karena bisa
menampung banyak game dan aplikasi. Berdasarkan Kecepatannya
digolongkan sebagai berikut:
Sumber : https://carisinyal.com
Gambar 1.54 Kecepatan
memory
g. CD/DVD
Pengertian CD/DVD ROM komputer CD/DVD ROM merupakan
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk membaca data dari
CD/DVD dan memburning data ke dalam CD/DVD. Secara garis besar CD-
ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI.
Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau
ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki
kecepatan kira-kira 150 Mps. CD/DVD ROM berfungsi untuk membaca
data dan menulis data ke dalam CD. Selain kegunaan dasar tersebut CD
ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS
(OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau
melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau
berjalan.
Perbedaan CD/DVD R dan CD/DVD RW
Informatika 7 33
1. CD R Merupakan tempat penyimpanan data permanen dengan kapasitas
700MB.
2. CD RW Merupakan tempat penyimpanan data berkapasitas 700MB.
Yang membedakan antara CD R dan CD RW adalah kalau data yang
telah disimpan di CD R tidak bisa dihapus lagi (telah permanen).
Sedangkan CD RW data yang telah tersimpan bisa sewaktu-waktu
dihapus.
3. DVD R Sama halnya dengan CD R, tetapi DVD R memiliki kapasitas
penyimpanan yang lebih besar yaitu sekitar 4,6GB.
4. DVD RW Merupakan tempat penyimpanan data dengan kapasitas
sekitar 4,6GB. Yang membedakan antara DVD R dan DVD RW adalah
hanya dari segi penyimpanan data. Kalau di DVD R data yang tersimpan
tidak bisa dihapus ( telah tersimpan dengan permanen ). Sedangkan
DVD RW data yang tersimpan masih dapat seaktu-waktu dihapus.
Harganya juga berbeda, tetapi tidak terlalu jauh jaraknya.
3. Perangkat Keras Output
Perangkat keras output adalah jenis hardware yang berfungsi untuk
menampilkan atau menghasilkan keluaran dari data yang diproses.
Perangkat keras output utama dari sebuah sistem komputer adalah monitor
dan speaker.
a. Monitor
Monitor adalah suatu hardware (perangkat
keras) yang digunakan untuk output
pengolahan data yang ditampilkan dalam
bentuk grafis, monitor umumnya sering
disebut juga sebagai layar komputer. Layar
pada monitor memiliki berbagai macam
ukuran dan resolusi untuk menampilkan
grafis, beberapa diantaranya seperti pada
Sumber : https://pengertianku.net ukuran 17-inci resolusinya 1024×768, 19-
Gambar 1.55 Monitor
inci resolusinya 1280×1024, 21-inci
resolusinya 1600×1200. Resolusi pada monitor dapat diartikan sebagai
lebar pixel dan tinggi pixel pada layar monitor.
b. Speaker
Informatika 7 34
keluar terbaru sekarang rata-rata sudah dibenamkan teknologi bluetooth,
artinya pengguna bisa menghubungkan speaker ke perangkat input tanpat
menggunakan kabel. Speaker bisa dihubungan dengan komputer ataupun
smartphone tanpa media kabel.
c. Printer
c. 2. Printer thermal
Satu lagi dari keluarga printer impact, yaitu
printer thermal. Printer jenis ini biasanya
digunakan di kasir pembelanjaan dan mesin fax.
Jenis printer ini bekerja dengan mengambil
gulungan kertas yang berubah menjadi gelap
ketika dipanaskan. Mekanisme cetaknya dengan
menarik kertas yang bersebelahan dengan kepala
cetak yang berisi pemanas elektronik yang
Sumber : canggih, dan mampu memproduksi teks dan
https://www.amazon.com
Gambar 1.58 Printer thermal grafik sederhana pada kertas. Printer thermal
tidak memerlukan tinta, toner, atau perlengkapan
lainnya, sehingga mudah digunakan dan memeliharanya.
Informatika 7 35
c. 3. Inkjet Printer
Inkjet Printer (printer inkjet) merupakan
jenis printer yang populer saat ini, selain
printer laser. Cara kerja printer ini adalah
dengan menyemprotkan tinta dengan
cartridge kedalam kertas, hingga
menghasilkan teks dan grafis dengan
kualitas tinggi. Printer inkjet mengunakan
tinta yang tersimpan dalam cartridge
Sumber : https://www.amazon.com
tinta, umumnya tinta dipisahkan dalam
Gambar 1.59 inkjet Printer kelompok warna utama. Warna-warna utama
ini biasanya hitam, merah/magenta,
hijau/cyan, dan kuning (CMYK). Printer ini
sangat mendukung untuk kebutuhan multimedia, karena memiliki kualitas
grafis yang sangat baik.
c. 4. Printer Lazer
Printer Laser dan Printer LED (light-
emitting diode) adalah keluarga dari mesin
fotokopi; keduanya memiliki mekanisme
yang menggunakan drum logam dan toner
bubuk yang sensitif terhadap cahaya.
Dalam printer, cahaya dari laser atau LED
"menarik" gambar halaman ke drum
sebagai rangkaian percetakan. Cahaya
menghasilkan muatan listrik statis dalam
drum, menyebabkan toner untuk bereasi.
Ketika dipanaskan, toner mencair; printer
Sumber : https://www.amazon.com menekan selembar kertas ke drum, sehingga
Gambar 1.60 Printer Lazer toner melalui kertas dan membentuk objek
yang dicetak. Printer laser memiliki proses
cetak lebih cepat dari printer inkjet dengan hasil berkualitas tinggi.
c. 5. Printer 3Dimensi
Printer 3D dibuat pertama kali oleh Charles W. Hull pada tahun 1984.
Printer 3D merupakan perangkat cetak
tercanggih saat ini. Proses kerja dari printer ini
adalah dengan menggunakan desain dari
gambar digital untuk menghasilkan sebuah
objek fisik berbentuk 3D yang identik. Bahan
yang digunakan dalam proses percetakan
bukanlah tinta atau kertas, melainkan
Sumber : https:// cadnest.blogspot.com umumnya menggunakan bahan-bahan seperti
Gambar 1.61 Printer 3 Dimensi
paduan logam, polimer, lilin, atau plastik.
Informatika 7 36
d. Plotter
Plotter adalah Printer grafis yang
menggambar dengan
menggunakan pena-pena tinta,
plotter juga merupakan
perangkat output pertama yang
mampu mencetak gambar
berukuran gambar sebesar
gambar arsitektur dan
engineering. Plotter juga salah
Sumber : https://indiamart.com
satu jenis alat cetak yang sering
Gambar 1.62 Plotter dipakai dalam memproduksi
berbagai ukuran baliho. Lebar cetaknya
(printhead) bervariasi, ada yang 1,5 meter, 3
meter, hingga di atas 5 meter.
e. Proyektor
Proyektor adalah perangkat output
yang digunakan untuk menampilkan
gambar di layar proyeksi dengan
menggunakan elemen optik.
Proyektor menerima isyarat video dan
juga memproyeksikan gambar yang
diterima tersebut kemudian
diteruskan menuju monitor proyeksi
Sumber : https://jakartanotebook.com
Gambar 1.63 Ployektor dengan memanfaatkan sistem lensa
(kamera terbalik).
3. Perangkat Keras Kelistrikan
Untuk bekerja sistem komputer memerlukan asupan daya dan
tegangan yang stabil. Sistem komputer menggunkan power supply untuk
memanagemen listrik ke masing-masing perangkat keras lainnya. Selain itu,
pengguna biasanya memasangkan stavolt untuk menstabilkan listrik yang
masuk kedalam sistem komputer sebelum di managemen oleh power supply.
a. Power Supply
Power supply adalah perangkat keras komputer yang berfungsi memberikan
tegangan serta arus listrik kepada komponen-komponen komputer yang
terpasang pada motherboard. Power
supply menerima arus listrik Alternating
Current (AC) atau bolak balik dan
merubahnya menjadi arus listrik Direct
Current (DC) atau searah. Tegangan AC
dari PLN atau sumber lainnya sebesar
220 Volt akan dirubah menjadi DC
dengan output 3.3 Volt, 5 Volt, dan 12
Sumber : https://amazonk.com
Gambar 1.64 Power Supply
Informatika 7 37
Volt sesuai dengan kebutuhan masing-masing komponen.
Refleksi
Informatika 7 38
Rangkuman
Informatika 7 39
Uji Kompetensi
Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
Informatika 7 40
A. input -> input -> proses -> output
B. proses -> output -> input -> proses
C. input -> proses -> output -> output
D. proses -> input -> output -> output
5. Kartu memori dari jenis SD terdiri dari memori SD card, MiniSD, dan
MicroSD. Apakah perbedaan dari ketiga kartu tersebut?
A. ukurannya
B. kapasitasnya
C. ukuran dan kapasitasnya
D. ukuran, kapasitas, dan kecepatannya
Informatika 7 41
9. Perangkat yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah
jaringan komputer, baik itu jaringan intranet ataupun jaringan internet
adalah....
A. LAN card
B. VGA card
C. Sound card
D. Input output card
Informatika 7 42
(1). Perhatikan pernyataan berikut!
(2). Perangkat keras komputer terdiri dari perangkat keras input, proses, dan
output. Buatlah pengelompokan perangkat berdasarkan tabel berikut!
Informatika 7 43
TOKO A TOKO B
Processor i3 5005U 2.0GHz Processor i3 5005U 2.0GHz
Monitor 14" Monitor 14"
VGA Intel HD Graphic5500 VGA Intel HD Graphic5500
HD 500GB HD 500GB
RAM 4GB RAM 4GB
DVDRW DVDRW
HDMI HDMI
USB3.0 USB3.0
BT4.0 BT4.0
TOKO C TOKO D
Processor i3 5005U 2.0GHz Processor i3 5005U 2.0GHz
Monitor 14" Monitor 14"
VGA Intel HD Graphic5500 VGA Intel HD Graphic5500
HD 500GB HD 500 GB
RAM 2GB RAM 2 GB
DVDRW DVDRW
HDMI HDMI
USB3.0 USB3.0
BT4.0 BT4.0
Informatika 7 44
(5). Bapak Doni memiliki minimarket yang sudah menggunakan komputer
untuk mencatat transaksi. Namun Bapak Doni belum memiliki printer
untuk mencetak transaksi bukti pembelian konsumen? menurut kalian
printer jenis apa yang paling tepat dibeli oleh Bapak Doni? Jelaskan
alasannya!
Informatika 7 45
Peta
Materi
Pengoperasikan Komputer
Prosedure Perangkat
booting Lunak
Manajemen
File
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab II, peserta didik:
1. Mengenal sistem operasi dan fungsinya.
2. Mengetahui berbagai macam sistem operasi.
3. Mengenal aplikasi-aplikasi pada masing-masing sistem operasi dan
fungsinya.
4. Menghidupkan, mematikan, me-restart sebuah piranti (komputer HP,
smartphone, tablet) sesuai prosedure.
5. Mengetahui macam-macam interaksi dengan komputer.
6. Mengerti cara berinteraksi dengan perangkat masukkan.
7. Mengerti cara berinteraksi dengan perangkat keluaran.
8. Mendeskripsikan proses pengaturan sistem sebuah sistem operasi atau
program aplikasi.
9. Membuka dan pasang kembali chassing, periperal, acessories piranti
komputer, hp, smartphone, tablet, laptop, atau lainnya.
Informatika 7 46
Bab Pengoperasian Komputer
2
A. Pengoperasian Komputer
Proses menghidupkan komputer atau disebut booting merupakan
suatu proses yang terjadi ketika seseorang menghidupkan komputer, saat
dimana arus listrik masuk ke dalam peralatan komputer dan kemudian
sistem memeriksa ada atau tidaknya perangkat keras yang terhubung pada
komputer, agar selanjutnya komputer dapat berkomunikasi dengan
pengguna. Proses booting terdiri dari beberapa tahap, berikut ini adalah
gambaran umum tahapan yang terjadi saat melakukan proses booting :
(1) Tahap pertama dimulai ketika pengguna menekan tombol power pada
komputer. Saat komputer dihidupkan, keadaaan memori masih kosong,
karena masih belum ada instruksi yang dapat dieksekusi oleh prosessor.
Namun pengguna tidak perlu ikut untuk memberi sebuah instruksi,
karena prosessor memang dirancang untuk selalu mencari alamat
tertentu di BIOS (Basic Input Output System). Pada tahap inilah
prosessor menjalankan BIOS.
(2) Pada tahap selanjutnya, BIOS mulai mengambil alih sebagai sistem
operasi komputer untuk sementara waktu. Setelah itu prosessor
menjalankan POST (Power On Self Test), ini adalah proses pengecekan
terhadap seluruh sumber variasi data pada memori maupun perangkat
yang memang terhubung pada komputer. Jika terdapat perangkat yang
bermasalah, maka akan muncul peringatan tentang masalah perangkat
tersebut dan proses tidak akan berlanjut.
(3) Setelah itu BIOS bertugas untuk mencari kartu grafis atau VGA card
yang tertanam pada komputer, dan dilanjutkan dengan menjalankan
kartu grafis BIOS serta melakukan pengecekan BIOS terhadap ROM.
(4) Ketika seluruh proses pengecekan BIOS telah dilakukan, saatnya BIOS
untuk mencari sistem operasi yang sudah terinstall dalam komputer.
Kemudian memuat sistem operasi tersebut ke dalam memori dan segera
mengeksekusinya.
(5) Saat computer diambil alih oleh sistem komputer, saat itulah pengguna
mulai dapat menjalankan berbagai program yang diinginkan.
B. Jenis Booting
Proses booting tidak hanya terjadi karena satu keadaan saja, namun
dapat dikarenakan oleh beberapa keadaan. Berikut ini jenis booting yang
mungkin terjadi berdasarkan beberapa keadaan:
Informatika 7 47
Merupakan proses menghidupkan komputer pada saat perangkat
komputer dalam keadaan mati yang dilakukan dengan cara menekan
tombol power.
(2) Warm Booting
Merupakan proses menghidupkan komputer disaat perangkat komputer
sudah menyala dan teraliri listrik. Pada proses ini arus listrik hanya
dimatikan sejenak dengan tujuan untuk mengulang kembali proses
komputer dari awal. Warm boot biasanya terjadi karena adanya software
crash atau terjadi pengaturan ulang dari sistem.
(3) Soft Boot
Merupakan proses menghidupkan komputer yang dikendalikan melalui
sistem
(4) Hard Boot
Merupakan proses menghidupkan komputer yang terjadi dengan cara
dipaksa, kebalikan dari soft boot.
(5) Reboot
Merupakan proses mengulang kembali sistem dari awal, ini terjadi
karena beberapa hal diantaranya sistem tidak bereaksi dalam beberapa
lama atau terjadi perubahan setting dari sistem
Informatika 7 48
Cara Mematikan Komputer Windows 8 atau 10:
1. Arahkan mouse ke pojok bawah kanan;
2. pilih dan klik Setting;
3. klik Power & Pilih Shutdown;
4. tunggu hingga benar benar mati sudah mati;
5. kemudian matikan monitor, stabilizer, UPS, & cabut kabel listrik yang
terhubung ke sumber daya.
(1) Switch user : untuk berpindah ke user windows yang lain (jika ada)
(2) Log off : untuk keluar dari user windows yang sedang aktif
(3) Restart : untuk mematikan dan menghidupkan kembali
komputer
(4) Sleep : untuk mematikan komputer sementara namun mesin
masih hidup dan aplikasi juga tidak ditutup. Jika
komputer dalam kondisi sleep kemudian ditekan salah
satu tombol keyboard atau menggerakkan mouse,
maka komputer akan menyala dan menampilkan
kondisi pekerjaan terakhir.
(5) Hibernate : untuk mematikan komputer tanpa menutup aplikasi
yang sedang aktif. Jika komputer dalam kondisi
hibernate kemudian ditekan salah satu tombol
keyboard atau menggerakkan mouse, maka komputer
akan menyala booting dari awal dan menampilkan
kondisi pekerjaan terakhir.
(6) Shutdown : untuk mematikan komputer secara menyeluruh hingga
menutup semua sistem yang sedang bekerja sehingga
komputer benar-benar mati.
Informatika 7 49
C. Perangkat Lunak
Penggolongan Software
Sebuah perangkat lunak, pada umumnya terbagi menjadi tiga golongan,
yaitu:
1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi adalah perangkat lunak yang berfungsi mengelola
sumber daya perangkat keras dan melayani aplikasi agar berjalan dengan
baik. Contohnya sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Mac OS, Unix,
Solaris, Android, Endless, Novel, dan sebaginya.
2. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Bahasa Pemrograman adalah instruksi-instruksi standar untuk
memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa
pemrograman merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik
yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data
mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan
atau diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil
dalam berbagai situasi. Bahasa pemrograman merupakan bahasa yang
digunakan untuk membuat sebuah aplikasi. Ada banyak sekali macam
bahasa pemograman, seperti bahasa C, C++, Visual Basic, Pascal, Borland
Delphi, HTML, PHP, JAVA, dan lain-lain.
3. Aplikasi
Aplikasi adalah perangkat lunak yang diciptakan manusia untuk
membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan yang spesifik.
Informatika 7 50
Menurut jenisnya, perangkat lunak terbagi menjadi :
1. Commercial Software (Perangkat Lunak Berbayar) adalah perangkat
lunak atau program berlisensi yang dirancang dan dikembangkan untuk
dijual kepada pengguna. Contohnya Microsoft Office, Karspersky,
Microsoft Windows, MYOB Accounting,
2. Freeware (Perangkat Lunak Gratis) adalah perangkat lunak gratis yang
dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya
disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak
sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi
selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya)
jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware
kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas
untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer,
tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.
3. Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis
dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperti ketersediaan, fungsi, dan
kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware
merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi
marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga
dengan Trialware. Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw,
style xp, nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.
Perangkat lunak uji coba dalam jangka waktu tertentu, contohnya
aplikasi yang menyediakan free trial.
4. Firmware adalah perangkat lunak yang yang dibenamkan pada Read
Only Memory atau flash memory.
5. Free Software adalah perangkat lunak yang disebarkan secara bebas dan
gratis oleh para penciptanya.
6. Open Source Software adalah perangkat lunak yang kode sumbernya
dapat dibuka dan dimodifikasi serta dikembangkan oleh sebuah
komunitas tertentu yang sudah expert.
7. Malware adalah perangkat lunak perusak sistem komputer yang terdiri
dari virus, trojan horse, rootkit, cacing, spyware, adware, crimeware, dan
perangkat lunak lain yang sifatnya jahat.
Informatika 7 51
Shortcut Wallpaper
Keterangan:
1. Start Menu adalah tombol start untuk menampilkan program-program
atau aplikasi yang telah terinstall pada sistem operasi.
2. Wallpaper adalah gambar yang menempel pada desktop. Wallpaper bisa
diganti-ganti sesuai dengan keinginan pemiliknya.
3. Taskbar adalah batang panjang yang terletak pada bagian bawah
desktop. Di dalam desktop terdapat quick launh, system tray, dan icon-
icon aplikasi yang sedang digunakan.
4. Shortcut adalah icon ataupun perintah yang digunakan untuk
mempercepat masuk ke dalam program ataupun menjalankan perintah
program.
Pengaturan Wallpaper
Wallpaper pada desktop bisa dirubah dengan cara
1. Letakkan mouse pointer pada desktop pada tempat yang kosong, tidak
mengenai shortcut
2. Klik kanan -> Personalize sehingga tampila sebagai berikut:
Informatika 7 52
3. Klik Desktop Background (bagi pengguna Windows 10, klik
Background dan Choose your picture atau browse untuk mencari sendiri
file gambar yang akan dijadikan wallpaper).
Informatika 7 53
4. Klik salah satu gambar yang akan dijadikan wallpaper. Jika
menghendari wallpaper tersendiri bisa menggunakan picture location
atau tombol Browse untuk mencari gambar wallpaper yang ada
dikomputer untuk dipasang menjadi wallpaper
5. Kli Save changes untuk memasang wallpaper agar tampil pada desktop
Informatika 7 54
Gambar 2.6 Screen Saver
4. pilih jenis Screen saver yang dikehendaki;
5. centang pada On resume, display logon screen;
6. Wait ...minutes dipilih berapa menit monitor tidak melakukan aktivitas
Screen saver akan bekerja;
7. klik OK.
Informatika 7 55
Gambar 2.7 Power Options
3. dari fitur di atas bisa diatur layar monitor akan mati pada berapa menit
setelah layar monitor tidak beraktifitas, baik saat menggunakan baterai
atau saat terhubung dengan daya listrik. Pada gambar di atas, pada Turn
off the display berarti layar monitor akan off atau mati jika tidak
beraktifitas selama 2 menit jika menggunakan baterai, dan 5 menit jika
menggunakan daya listrik PLN atau sember lain. Put the computer to
sleep berarti komputer akan sleep jika tidak digunakan selama 10 menit
jika menggunakan baterai dan 15 menit jika menggunakan daya listrik
PLN atau sumber lain. Dim the display artinya meredupkan layar
monitor, berbeda dengan Turn off the display yang mematikan layar
monitor;
4. klik Save changes untuk menyimpan pengaturan.
Informatika 7 56
E. Pengelolaan File dan Folder
File adalah sekumpulan data-data baik berupa angka, teks, gambar,
video, slide, program, atau lainnya yang disimpan pada media penyimpan.
Sedangkan folder adalah tempat dimana file dikelompokkan dan disimpan
pada media penyimpan. Forlder digunakan untuk memudahkan mengelola
file agar mudah diingat dan dicari. Aplikasi yang digunakan untuk
mengelola file dan folder pada windows adalah Windows Explorer. Untuk
masuk ke windows explorer klik kanan tombol Start pada desktop klik Open
Windows Explorer sehingga tampil seperti berikut:
Informatika 7 57
Gambar 2.10 Folder tanpa size
Informatika 7 58
Maka akan muncul Folder dengan nama
Informatika, dan jika folder tersebut di
klik maka pada window sebelah kanan
tidak akan muncul apa-apa, karena
memang masih kosong. Misalkan akan
dibuat 3 sub folder pada folder
informatika, maka klik kanan folder
InformatikaNewFolder, ketikkan
Kelas 7 enter, selanjutnya klik kanan
lagi folder InformatikaNewFolder,
ketikkan Kelas 8 enter, Klik kanan lagi
folder Informatika NewFolder ketik
Kelas 9 enter sehingga hasilnya sebagai
berikut:
Informatika 7 59
Sehingga akan menghasilkan satu file yang ukurannya masih 0 KB, double
klik pada file tersebut sehingga keluar notepad dan ketikkan kalimat “Buku
Informatika Kelas 7” lalu simpan dengan perintah klik FileSave.
Perhatikan bedanya file dan folder seperti berikut
Folder
Informatika 7 60
File atau folder yang dihapus sebenarnya tidak terhapus secara
permanen, karena file atau folder tersebut hanya dipindahkan ke tempat
sampah atau Recycle Bin.
Informatika 7 61
4. klik kanan file atau folder;
5. klik Restore jika akan dikembalikan, atau klik Delete jika benar-benar
akan menghapus dari Recycle Bin atau file benar-benar hilang dari
komputer.
1. Port Serial
Informatika 7 62
Port ini merupakan jenis port yang dulu umum
digunakan untuk keyboard, mouse, dan juga PLC
(programmable logic controller). Port ini
menggunakan jenis konektor RS – 232C, yang
memiliki jumlah pin antara 9 hingga 25 pin. Saat
ini, port serial sudah jarang digunakan, mengingat
Sumber : cdw.com banyak koneksi komputer bisa dilakukan dengan
Gambar 2.18 Port Serial menggunaka port USB standar.
2. Port Paralel
3. Port USB
Informatika 7 63
4. Port VGA
6. Port PS/2
Sumber : dosenit.com
digunakan, mengingat penggunaan USB yang benar–
Gambar 2.22 Port PS/2 benar mendominasi dalam penggunaan perangkat
eksternal komputer.
7. Port Audio
Informatika 7 64
8. Port LAN
9. Port HDMI
Sumber : teorikomputer.com
Gambar 2.26 Port Power Supply
Refleksi
Informatika 7 65
Rangkuman
Informatika 7 66
Uji Kompetensi
Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
Informatika 7 67
Pernyataan di atas adalah proses....
A. Sleep
B. Restart
C. Hibernate
D. Switch user
5. Perhatikan tabel berikut!
(1) Novel
(2) Pascal
(3) Linux
(4) Endless
(5) Android
(6) Visual Basic
(7) Microsoft Windows
Informatika 7 68
8. Perhatikan gambar berikut!
Informatika 7 69
10. Perhatikan gambar soal nomor 9!
Berdasarkan gambar di atas, jika laptop menggunakan baterai dalam
proses hidupnya dan tidak digunakan beberapa menit. Komputer akan
meredup setelah dibiarkan ... menit.
A. 2
B. 3
C. 10
D. 15
Informatika 7 70
13. Perhatikan gambar berikut!
Soal Essay
(2). Saat akan mematikan komputer ada pilihan Switch User, Log off,
Restart, Sleep, dan Hibernate. Jika kalian sedang bekerja dengan laptop
dan hendak meninggalkannya sekitar 30 menit dan akan kembali
melanjutkan pekerjaannya. Pilihan mana yang paling tepat yang akan
kalian gunakan ?
Informatika 7 71
(4). Perhatikan ilustrasi sebagai berikut!
Dona sedang mengerjakan tugas di laptop, pekerjaan Dona tersimpan
pada laptop tersebut. Pekerjaan Dona belum selesai. Laptop dona
dipinjam sebentar oleh Dini untuk mengcopy file ke flashdisk. Setelah
itu Dona bermaksud melanjutkan tugasnya. Namun Dona kehilangan file
tugas yang akan dilanjutkan.
Berdasarkan ilustrasi di atas, menurut kalian. Apa yang harus dilakukan
Dona untuk bisa kembali melanjutkan pekerjaannya?
(5). Perhatikan daftar perangkat yang ada dalam tabel berikut. Berilah tanda
(centang) pada kolom port yang digunakan oleh perangkat tersebut.
Informatika 7 72
Peta
Materi
Eskpresi Mencetak
Kondisional
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab III, peserta didik mampu:
1. Menjelaskan sel, range dan sheet.
2. Mengidentifikasi berbagai tipe data.
3. Menjelaskan berbagai macam operasi hitung.
4. Menjelaskan berbagai macam fungsi.
5. Menjelaskan berbagai macam operasi logika.
6. Menjelaskan berbagai macam operasi statistik.
7. Menganalisis berbagai jenis data.
8. Menggunakan berbagai macam operasi hitung.
9. Menggunakan berbagai macam fungsi.
10. Menggunakan berbagai macam operasi logika.
Informatika 7 73
Bab
3 Aplikasi Pengolah Angka
Informatika 7 74
3. Microsoft Office 2013
4. Klik Excel 2013
Atau dapat juga dengan mengklik 2 kali (double klick) pada
ikon Microsoft Excel yang terdapat pada Desktop.
C. Lembar Kerja Microsoft Excel 2013
Gambar 3 . 1 Lembar Kerja Microsoft Excel
2 1
3 6
4
5
7
Keterangan :
1. Title Bar :judul nama buku kerja (workbook)
2. Pull-Down : menu bar
3. Pointer :penunjuk posisi sel
4. Toolbar ikon :kelompok ikon-ikon (perintah dalam bentuk gambar)
yang mempermudah dan mempercepat perintah.
5. Worksheet : lembar kerja Microsoft Excel
6. Scroll Bar : penggulung layar vertical atau horizontal
7. Formula Bar : tempat memasukkan rumus atau formula
Informatika 7 75
D. Lembar Kerja Microsoft Excel 2013
Yang termasuk tipe data dalam excel adalah:
a. Tipe data label
Jenis data label sering juga disebut sebagai data Character, String
atau Teks. Tipe data label pada excel adalah jenis data yang tersusun oleh
kumpulan karakter huruf (A-Z/a-z), angka(0-9) atau karakter simbol(!,@,#,
dan lain-lain). Ciri utama jenis data label atau data teks pada Microsoft
Office excel yang tidak dapat dioperasikan oleh operator matematika dalam
excel. Jadi, tidak bisa ditambah, dikurang, dikali atau dibagi.
1. Bilangan Bulat
Saat memasukkan susunan angka 0-9 ke dalam sel excel maka
secara otomatis excel akan mengenali input data tersebut sebagai data value
Informatika 7 76
atau format number. Defaultnya data value yang dimasukkan akan otomatis
rata kanan. Contoh: 250, 3456, 1000, dan sebagainya.
2. Bilangan Desimal
Secara sederhana bilangan desimal pada microsoft excel adalah
bilangan angka numeric yang mengandung karakter pemisah desimal.
Dalam format Indonesia pemisah desimal adalah koma(,) sedangkan dalam
format english atau yang sejenisnya pemisah bilangan desimal adalah
titik(.). Contoh: 0,1 ; 2,50 ; 1500,025 ; 100,00 ; dan sebagainya.
Jika memakai pengaturan regional format Indonesia maka saat
mengetik 0,5 maka excel akan menganggap anda sedang menginputkan data
berupa angka desimal sedangkan saat mengetikkan 0.5 maka angka ini akan
dianggap sebagai data label atau teks. Dan sebaliknya jika anda
menggunakan komputer dengan pengaturan regional english untuk
melakukan input angka desimal maka gunakanlah titik(.) sebagai pemisah
desimal.
3. Bilangan Pecahan
Bilangan pecahan atau fraction adalah bilangan yang memiliki
pembilang dan penyebut. Pada tampilannya penulisan antara pebilang dan
penyebut dipisahkan oleh karakter garis miring (slash) yang dalam bahasa
kita di lisankan dengan istilah per. Contoh: 1/2, 2/3, 1 3/5, dan sebagainya.
Untuk melakukan input bilangan pecahan atau fraction pengguna
tinggal mengetikkannya ke dalam sel. Saat angka yang anda ketikkan tidak
memiliki nilai bulat misal 1/2 maka tambahkan angka 0 didepannya misal
ketikkan angka 0 1/2, jika tidak demikian maka excel akan menganggap
pengguna sedang melakukan input data tanggal.
4. Bilangan Notasi Ilmiah
Jenis data ini ditampilkan mengikuti kaidah penulisan notasi ilmiah
yang oelah wikipedia di deskripsikan sebagai "Cara penulisan nomor yang
mengakomodasi nilai-nilai terlalu besar atau kecil untuk dengan mudah
ditulis dalam notasi desimal standar".
Contoh: 1,E+03 (1000)
5. Bilangan Persen
Bilangan persen pada microsoft excel ditandai dengan adanya
simbol percent (%) pada angka yang ditampilkan.
Contoh: 100%, 20%, 35%, dan lain-lain.
6. Bilangan Mata Uang
Bilangan mata uang ditandai dengan adanya simbol mata uang atau
pemisah ribuan. Pada setting regional Indonesia pemisah ribuan adalah
titik(.) sedangkan pada setting regional english atau sejenisnya simbol atau
karakter pemisah ribuan yang digunakan adalah tanda koma(,).
Contoh: Rp1.000.000,00
7. Tipe Tanggal dan waktu
Jika pengguna memasukkan data yang persis atau mirip dengan
format tanggal dan atau waktu ke dalam sel lembar kerja excel, maka
Informatika 7 77
microsoft excel akan secara otomatis menkonversi input data tersebut ke
dalam data value tipe tanggal dan atau waktu.
Contoh: 01/01/2015, 1 januari 2015, 12:00, 14:30:00, 01/01/2015 12:00, dan
sebagainya.
8. Tipe Data Logika
Data tipe ini sering disebut juga sebagai data Boolean. Jika
pengguna mengetikkan teks TRUE atau False ke dalam sel maka excel akan
menganggap teks tersebut sebagai tipe numeric dimana TRUE bernilai
angka 1 dan FALSE bernilai angka 0. Secara default tipe ini
ditampilkan rata tengah (centered). Selain melakukan input data dalam
format-format tertentu kita bisa mengkonversi tipe data value ini dari satu
format ke format value lain. Jika pengguna ingin melakukan input data
berupa angka dan ingin excel menganggapnya sebagai data teks maka
tambahkan tanda petik (') sebelum angka tersebut. Atau dengan cara format
sel atau range yang ingin anda tentukan sebagai format text terlebih dahulu
baru kemudian lakukan ketikkan angka-angka yang ingin anda tulis sebagai
data label atau teks tersebut. Jika sudah terlanjur melakukan input data
value yang berupa angka dalam format angka tertentu. anda bisa
mengkonversi tipe value ini dengan menggunakan fungsi TEXT pada
microsoft excel.
9. Tipe Data Formula
Selain kedua tipe data di atas ada 1 tipe data lain pada microsoft
excel. Yakni tipe data formula atau rumus excel. Tipe data formula ini bisa
dikenali dengan adanya karakter sama dengan(=) pada awal susunannya.
Tipe data ini biasa digunakan untuk memberikan perintah tertentu kepada
excel atau melakukan kalkulasi perhitungan tertentu sesuai dengan fungsi
dan susunan formulanya.
Operasi hitung
+ adalah operasi penjumlahan
– adalah operasi pengurangan
* adalah operasi perkalian
/ adalah operasi pembagian
^ adalah operasi pemangkatan
Operator logika
= logika sama dengan
> logika lebih besar
>= logika lebih besar sama dengan
< logika lebih kecil
<= logika lebih kecil sama dengan
<> logika tidak sama dengan
Informatika 7 78
Fungsi statistik
a. SUM digunakan untuk menjumlahkan data.
Bentuk penulisan fungsi SUM adalah ” =Sum(angka1;angka2;…) ”
Contoh
=Sum (3;10;2) => hasilnya 15
Jika Sum untuk menjumlah data dalam sel ” =SUM(Sel1;Sel2;…) ”
Contoh:
=SUM(A1;B6;C8)
Jika Sum untuk menjumlah range ” =SUM(range) ”
Contoh:
=SUM(A1:A10) => menjumlahkan Range A1 sampai A10
b. MAX digunakan untuk mendapatkan nilai maksimal dari satu
Bentuk penulisannya adalah ” =MAX(nilai1;nilai2;…) ”
Contoh:
=MAX(2;4;12;6;8) => hasilnya adalah 12
=MAX(A1:A7) => akan mencari nilai maksimal dari A1 sampai A7
c. MIN digunakan untuk mendapatkan nilai minimal
Bentuk penulisannya adalah ” =Min(nilai1;nilai2;…) ”
Contoh
=MIN(2;4;10;6;8) => hasilnya adalah 2
=MIN(A1:A7) => akan mencari nilai minimal dari A1 sampai A7
d. AVERAGE digunakan untuk mendapatkan nilai rata-rata
Bentuk penulisannya adalah ” =AVERAGE(nilai1;nilai2;…) ”
Contoh:
=AVERAGE(2;4;3) => hasilnya adalah 3
=AVERAGE(A1:A7) => mencari nilai rata-rata dari isi sel A1 sampai
A7
e. COUNT – Digunakan untuk menghitung berapa buah argumen yang
berisi data numerik
Bentuk penulisannya adalah ” =COUNT(argumen1;argumen2;…) ”
Contoh
=COUNT(2;”A”;”B”;5;7) => Hasilnya adalah 3
Informatika 7 79
b. AND – Dipakai untuk menggabungkan nilai logika dari beberapa
nilai logika menjadi satu nilai logika baru. Hasilnya akan bernilai
TRUE bila seluruh logika yang digabungkan bernilai TRUE. Bentuk
penulisannya adalah ” =AND(logika1;logika2;…) ” Contoh
=AND(5>1;3<7) => akan bernilai TRUE
c. OR – Sama dengan logika AND namun, untuk logika Or hasilnya
akan bernilai TRUE jika salah satu nilai logika yang digunakan
bernilai TRUE. Akan bernilai False bila tidak ada nilai logika yang
bernilai TRUE.
Bentuk penulisannya adalah ” =OR(logika1;logika2;…) ” Contoh:
=OR(5>1;9<7) => bernilai TRUE
=OR(5<1;9<7) => bernilai FALSE
d. IF – fungsi logika untuk memilih satu dari dua nilai berdasar
pengujian logika.
Bentuk penulisannya
” =IF(UjiLogika;nilaiJikaBenar;NilaiJikaSalah) ”
Contoh:
=IF(E4>80;”Lulus”;”Gagal”) maka hasilnya “Lulus” jika E4>80,
jika E4 kurang dari 80 maka hasilnya “Gagal”.
Contoh penggunaan fungsi IF ada pada latihan 3 pada halaman berikutnya.
Contoh penggunaan fungsi absolute ($) ada pada latihan 4 pada halaman
berikutnya.
Informatika 7 80
Latihan 1
Kerjakan latihan berikut!
Fill handle
Informatika 7 81
Sedangkan pada cell:
D15 =SUM(D5:D14)
D16 =AVERAGE(D5:G14)
D17 =MAX(D5:G14)
D18 =MIN(D5:G14)
Informatika 7 82
Latihan 2
Ketentuan :
Jumlah adalah kolom Harga Satuan dikalikan Jumlah
Potongan (%) adalah Jika Qty lebih besar dari 5 maka mendapatkan
potongan sebesar 2%
Jumlah Potongan adalah Jumlah dikurang Potongan (%)
Bayar = Jumlah dikurangi Potongan
Adapun formula dari contoh kasus di atas adalah
F5 =C5*E5
G5 =IF(E5>5;2%;0)
H5 =F5*G5
I5 =F5-H5
C15 =SUM(C5:C14)
C16 =AVERAGE(C5:C14)
C17 =MAX(C5:C14)
C18 =MIN(C5:C14)
Informatika 7 83
Sehingga hasilnya seperti berikut:
Informatika 7 84
Untuk membuat format angka Rupian, block Cell C5 s.d. C18 kemudian
pada range tersebut klik kanan sehingga tampil sebagai berikut:
Klik Format Cells pada Tab Number klik Currency seperti berikut:
Informatika 7 85
Pada Symbol pilih Rp, Decimal places pilih 2, selanjutnya klik Accounting
dan klik OK. Maka hasil akhinya angka yang dalam range tersebut dalam
format Rupiah, RP rata kiri dan angkanya rata kanan.
Adapun untuk membuat persentase pada range G5 s.d. G18 maka blok
dahulu, klik kanan Formal Cells Pada Tab Number klik Percentage
OK
Untuk format yang lain, menyesuaikan dengan contoh-contoh yang sudah
ada.
Latihan 3 Penggunaan IF
Buatlah lembar kerja seperti berikut:
Keterangan
Ketuntasan :
Jika Nilai P (Pengetahuan) 75 ke atas maka Tuntas, jika di bawah 75
maka Tidak Tuntas
Predikat :
Jika Nilai P (Pengetahuan) mencapai 100 maka Istimewa
Jika Nilai P (Pengetahuan) antara 92 s.d. 99 maka Sangat Bait
Jika Nilai P (Pengetahuan) antara 84 s.d. 91 maka Bait
Jika Nilai P (Pengetahuan) antara 75 s.d. 83 maka Cukup
Jika Nilai P (Pengetahuan) di bawah 75 maka Kurang
Kelulusan :
Jika Nilai P (Pengetahuan) 75 ke atas dan Nilai S (Sikap) mencapai 3 ke
atas maka Kelulusan sama dengan Lulus, jika tidak maka Tidak Lulus
Informatika 7 86
Untuk kolom ketuntasan atau F6 formulanya adalah
=IF(D6>=75;"Tuntas";"Tidak Tuntas")
Pada lembar kerja di atas adalah lembar kerja daftar harga komponen
komputer pada tanggal 5 April 2019. Sedangkan kompnen komputer
menggunakan harga kurs dollar Amerika, maka berapa harga setiap
komponen di atas dalam Kurs Rupiah?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut cukup digunakan satu rumus yang
dipasang pada sel D7, rumusnya adalah =$B$4*C7
Informatika 7 87
Rumus tersebut bisa diketik secara manual ataupun dengan cara klik D7
ketik = kemudian klik sel B4 tekan tekn tombol F4 kemudian tekan tombol
* (kali) kemudian klik sel C7 tekan enter
Sehingga akan muncul hasilnya seperti berikut
Dari gambar di atas terlihat nilai pada sel D7 adalah 70625 artinya 5 dollar
amerika jika dirubah dalam rupiah adalah 70625. Untuk memudahkan
mengkonversi sel di bawahnya cukup dengan meletakkan pointer pada sel
D7 gunakan Fill handle dan drag ke bawah sampai D16. Maka secara
otomatis rumus pada
sel D8 akan menjadi =$B$4*C8
sel D9 akan menjadi =$B$4*C9
sel D10 akan menjadi =$B$4*D10
dari rumus di atas bisa dibaca jika alamat sel B4 tidak berubah walaupun
rumus dicopy ke bawah. Sehingga hasilnya sebagai berikut:
Informatika 7 88
Dari hasil di atas selanjutnya lengkapi dan rapihkan lembar kerja di atas
menjadi seperti berikut:
Informatika 7 89
Latihan 5 Penggunaan Semi Absolute
Buatlah lembar kerja seperti berikut:
Informatika 7 90
Selanjutnya masih dalam lembar kerja seperti di atas, range B4 s.d. E4
masih terblok, drag Fill handle E5 ke bawah sehingga hasilnya sebagai
berikut:
Informatika 7 91
Refleksi
Renungkan dan tuliskan pada selembar kertas!
Setelah mempelajari dan memaknai materi Bab III tentang aplikasi
pengolah angka, ungkapkan manfaat yang kamu rasakan dari materi
berikut.
1. Operatori hitung
2. Operator Logika
3. Fungsi Statistik
4. Fungsi Absolute
5. Fungsi IF
Rangkuman
Informatika 7 92
Uji Kompetensi
Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
1. Aplikasi pengolah angka yang terdiri dari lembar kerja, baris, dan kolom
disebut dengan istilah....
A. Microsoft Office
B. Microsoft Excel
C. Spreadsheet
D. Worksheet
Informatika 7 93
Berdasarkan tabel di atas, yang termasuk data integer adalah pada
kolom....
A. Kolom B yang berisi NIS
B. Kolom C yang berisi Nama
C. Kolom D yang berisi Kelas
D. Kolom E yang berisi Nilai B.Ind
Informatika 7 94
7. Perhatikan tabel berikut!
Pada kolom Rupiah, terdapat angka nilai uang yang rata kanan dan kurs
Rp rata kiri. Fungsi pada Format->Cell yang digunakan untuk
memisahkan kurs Rp dan nilai uang adalah...
A. Number
B. General
C. Currency
D. Accounting
Informatika 7 95
A. =SUM(D5:D14)
B. =MAX(D5:D14)
C. =MIN(D5:D14)
D. =AVERAGE(D5:D14)
9. Perhatikan tabel berikut!
Informatika 7 96
Soal Essay
Keterangan:
Diketahui laporan transaksi pembelian barang dalam satuan Dollar. Dibuat
tabel seperti di atas, lengkapilah kolom kosong di atas sesuai keterangan di
bawah ini.
Keterangan:
1. Jumlah Harga ada QTY dikalikan Harga Barang dalam Dollar dikalikan
kurs rupiah perdollar dikalikan QTY
2. Discount diberikan sebesar 5% dari Jumlah Harga apabila QTY
mencapai 30
3. Total Bayar adalah Jumlah Harga dikurangi Discount
Informatika 7 97
Informatika 7 98
Peta
Materi
Algoritma Pemrograman
Pengulangan
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab IV, peserta didik:
1. Mengetahui algoritma pemrograman
2. Mengenal bahasa pemrograman struktural
3. Mengetahui program visual, dan dampaknya jika dieksekusi
4. Mengidentifikasi objek-objek pemrograman visual yang dipakai
5. Menulis ulang sebuah program sederhana di lingkungan visual
6. Mengeksekusi objek-objek pemrograman visual yang dipakai.program
sederhana di lingkungan visual
Informatika 7 99
7. Menangani permasalahan error sebuah program sederhana di
lingkungan visual
Bab
4 Algoritma Pemrograman
A. Algoritma Pemrograman
Algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan
berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah, sedangkan pemrograman
adalah proses atau cara pembuatan program. Programmer adalah adalah
orang yang mampu membuat program atau peranglat lunak sehingga dapat
menjalankan perangkat keras. Algoritma pemrograman adalah Langkah-
langkah sistematis dan logis untuk membuat suatu program komputer
dengan bantuan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan masalah dan
mencapai tujuan tertentu. Algoritma pemrograman bisa didesain dengan
metode flowchart atau pseudocode. Flowchart merupakan sebuah alat grafis
yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi.
Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk persegi,
wajik, bulat, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili
sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart
mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa
operasi dari suatu algoritma.
Dalam komputasi, terdapat banyak simbol berbeda yang digunakan
dalam flowchart. Dalam analisis proses bisnis, sepasang simbol cukup.
Sebuah kotak dengan teks di dalamnya menandai sebuah langkah dalam
proses, sementara sebuah wajik dengan teks mewakili sebuah keputusan.
Jika flowchart terlalu berantakan untuk digambar, coba mulai lagi, tetapi
biarkan semua poin keputusan dan berkonsentrasi pada cara yang paling
sederhana mungkin. Kemudian sesi tersebut dapat kembali dilanjutkan dan
menambahkan poin keputusan setelahnya. Mungkin ini berguna untuk
memulai dengan menggambar flowchart tingkat tinggi untuk keseluruhan
bagian, dengan tiap kotak menjadi sebuah proses lengkap yang harus diisi
nanti.
Dari pengertian umum ini bisa datang sejumlah hal, seperti ide
perbaikan proses akan sering muncul secara spontan selama sesi pembuatan
flowchart. Dan setelah sesi tersebut, Anda juga dapat menyusun prosedur
Informatika 7 100
tertulis, seperti sesi pembuatan flowchart yang merupakan cara yang baik
untuk mendokumentasikan sebuah proses. Proses perbaikan diawali dengan
memahami proses tersebut, dan membuat flowchart yang merupakan
langkah awal menuju proses pemahaman.
B. Simbol Flowchart
Terdapat beberapa simbol dasar yang biasa digunakan dalam
membuat flowchart program bahasa Assembly (bahasa pemrograman
tingkat rendah), yaitu: Terminal, Process, Input/Output, Decision,
Connector, dan Predefined Process. Berikut ini bukan merupakan daftar
lengkap dari semua simbol flowchart yang mungkin, melainkan beberapa
simbol yang sering digunakan dalam pemrograman bahasa Assembly.
Simbol Nama Fungsi
Process Menunjukkan jenis operasi internal
di dalam prosesor atau memori.
Informatika 7 101
Flow Menunjukkan arah aliran.
Lines
Informatika 7 102
a) Algoritma b. Flowchart
1) Start
2) Jumlah = 0 Start
3) Dapatkan skor pertama
4) Tambahkan skor pertama ke jumlah
5) Dapatkan skor kedua
Jumlah = 0
6) Tambahkan ke jumlah
7) Dapatkan skor ketiga
8) Tambahkan ke jumlah
9) Dapatkan skor keempat Dapatkan
10) Tambahkan ke jumlah skor
pertama
11) Dapatkan skor kelima
12) Tambahkan ke jumlah
Tambahkan skor
13) Dapatkan skor keenam
pertama ke jumlah
14) Tambahkan ke jumlah
15) Output jumlah
16) Stop Dapatkan
skor kedua
Tambahkan skor
kedua ke jumlah
Dapatkan
skor ketiga
Tambahkan skor
ketiga ke jumlah
Dapatkan
skor
keempat
Informatika 7 103
1
Tambahkan skor
keempat ke jumlah
Dapatkan
skor kelima
Tambahkan skor
kelima ke jumlah
Dapatkan
skor keenam
Tambahkan skor
keenam ke jumlah
Output
jumlah
Stop
Informatika 7 104
ini, muatan tersebut disebut jumlah dan kita memastikan bahwa jumlah
harus dimulai dengan nilai nol pada langkah 2.
Source Code dengan Pascal:
uses crt;
var
skor1,skor2,skor3,skor4,skor5,skor6,jumlah : integer;
begin
clrscr;
Write('Masukkan Skor Pertama :'); readln(skor1);
jumlah:=jumlah+skor1;
Write('Masukkan Skor Kedua :'); readln(skor2);
jumlah:=jumlah+skor2;
Write('Masukkan Skor Ketiga :'); readln(skor3);
jumlah:=jumlah+skor3;
Write('Masukkan Skor Keempat :'); readln(skor4);
jumlah:=jumlah+skor4;
Write('Masukkan Skor Kelima :'); readln(skor5);
jumlah:=jumlah+skor5;
Write('Masukkan Skor Keenam :'); readln(skor6);
jumlah:=jumlah+skor6;
Writeln('Jumlah skor semuanya adalah : ',jumlah);
readln;
end.
Informatika 7 105
Flowchart yang terkait
Start
jumlah = 0
Dapatkan
sebuah nilai
Output
Stop
Algoritma ini dan flowchart yang terkait lebih pendek dari sebelumnya.
Dalam algoritma ini, langkah 3 hingga 5 akan diulang, di mana sebuah
angka didapatkan dan dijumlahkan ke jumlah. Sebuah garis alur yang dibuat
berbalik ke langkah sebelumnya mengindikasikan bahwa porsi flowchart
berulang. Sebuah masalah yang mengindikasikan bahwa langkah-langkah
ini akan berulang tanpa akhir, menghasilkan sebuah algoritma atau
flowchart tanpa akhir. Algoritma tersebut perlu diubah untuk mengatasi
masalah ini. Dalam rangka menyelesaikan masalah ini, kita perlu
menambahkan nilai terakhir untuk membuat daftar angka yang diberikan.
Nilai ini harus unik sedemikian sehingga, tiap saat kita dapat sebuah nilai,
kita uji nilai tersebut untuk melihat jika kita telah mencapai nilai terakhir.
Dengan cara ini algoritma kita akan menjadi algoritma yang berhingga di
mana berakhir dalam sejumlah langkah berhingga seperti ditunjukkan
berikut. Terdapat banyak cara membuat algoritma berhingga.
Informatika 7 106
List angka baru akan menjadi 26, 49, 98, 87, 62, 75, –1. Nilai –1 angka
unik karena semua angka lain positif.
1. Start
2. jumlah = 0
3. Dapatkan sebuah nilai
4. Jika nilai sama dengan –1, menuju langkah 7
5. Tambahkan jumlah (jumlah = jumlah + nilai)
6. Menuju langkah 3 untuk mendapatkan nilai berikutnya
7. Output jumlah
8. Stop
Flowchart terkait
Start
jumlah = 0
Dapatkan
sebuah nilai
Ya
Nilai =
–1 ?
Tidak Output
jumlah
jumlah = jumlah + nilai
Stop
Informatika 7 107
uses crt;
var
skor,jumlah : integer;
Label lagi;
begin
clrscr;
lagi:
Write('Masukkan Skor :'); readln(skor);
if skor=-1 then
begin
Writeln('Jumlah Skor = ',jumlah);
readln;
end
else
begin
jumlah:=jumlah+skor;
goto lagi;
end;
end.
C. Pseudocode
Pseudocode merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk
menuliskan rencana awal yang dapat dikembangkan ke dalam sebuah
program komputer. Pseudocode merupakan cara umum penggambaran
sebuah algoritma tanpa menggunakan sintaks bahasa pemrograman tertentu.
Seperti namanya, pseudo code –tidak dapat dieksekusi pada komputer yang
sebenarnya, tetapi memodelkan dan menyerupai kode pemrograman yang
sebenarnya, dan ditulis secara kasar pada tingkatan detail yang sama.
Pseudocode, secara alami, hadir dalam berbagai macam bentuk, meskipun
banyak meminjam sintaks dari bahasa pemrograman populer (seperti C,
Lisp, atau FORTRAN). Bahasa dasar digunakan kapanpun rincian tidak
penting atau mengganggu.Buku sumber sains komputer sering
menggunakan pseudocode dalam contoh mereka sehingga semua
programmer dapat memahaminya, bahkan jika mereka tidak semua
memahami bahasa pemrograman yang sama. Karena gaya pseudocode
beragam dari penulis ke penulis, biasanya terdapat pendahuluan yang
menemani penjelasan sintaks yang digunakan.
Informatika 7 108
Dalam desain algoritma, tahapan algoritma ditulis dalam teks bahasa
Inggris bebas dan, meskipun keringkasan diinginkan, tahapan tersebut
mungkin diperlukan selama untuk menjelaskan operasi tertentu. Tahapan
tersebut dari sebuah algoritma dikatakan ditulis dalam pseudocode. Banyak
bahasa, seperti Pascal, memiliki sintaks yang hampir identik dengan
pseudocode dan karenanya membuat transisi dari desain ke coding sangat
mudah. Bagian berikut berkaitan dengan struktur kontrol (konstruk kontrol).
Barisan, Seleksi dan Iterasi, atau Pengulangan.
D. Struktur Kontrol atau Struktur Logis
Kunci untuk desain algoritma yang lebih baik dan dengan demikian
pemrograman berada dalam pembatasan struktur kontrol untuk hanya tiga
konstruk. Diilustrasikan sebagai berikut:
1) Struktur barisan
Tipe pertama struktur kontrol disebut struktur barisan. Struktur ini
merupakan struktur yang paling mendasar. Struktur barisan merupakan
sebuah kasus di mana tahapan dalam sebuah algoritma dibangun sedemikian
rupa, tidak ada tahapan bersyarat yang diperlukan. Struktur barisan setara
dengan garis lurus. Sebagai contoh, misalkan Anda diminta untuk
mendesain sebuah algoritma untuk menemukan rerata enam angka, dan
jumlah angka tersebut diketahui. Pseudo codenya seperti berikut:
Start
Start
Dapatkan jumlah
Rerata = jumlah/6
Output rerata
Stop Dapatkan jumlah
Output jumlah
Stop
Informatika 7 109
Contoh 3. Ini merupakan pseudo code yang diperlukan untuk memasukkan
tiga angka dari keyboard dan menampilkan hasilnya.
Gunakan variabel: jumlah, angka1, angka2, angka3 bilangan bulat
Terima angka1, angka2, angka3
jumlah = angka1 + angka2 + angka3
Print jumlah
End program
Benar Salah
Kondisi
Tugas A Tugas B
Informatika 7 110
Bentuk pseudocodenya sebagai berikut:
If kondisi benar
Then lakukan Tugas A
Else
Do Tugas B
Dalam contoh ini, kondisi tersebut dievaluasi, jika kondisi benar Tugas A
dievaluasi dan jika salah, maka Tugas B dieksekusi.
Variasi konstruksi gambar di atas ditunjukkan seperti berikut:
Salah
Kondisi
Benar
Tugas A
Informatika 7 111
Pilih tindakan lain sebagai sebuah hasil pengujian kondisi logis
Buatlah kode untuk menguji serangkaian tes logika
Membuat pilihan
Terdapat banyak hal di mana sebuah program diminta untuk
mengambil tindakan lain. Sebagai contoh, hal di mana kita perlu mengambil
tindakan berdasarkan pilihan pengguna. Semua bahasa komputer
menyediakan sarana pilihan. Biasanya ini dalam bentuk pernyataan If dan
pseudocode bukan pengeceualian untuk ini.
Kita akan menggunakan pernyataan if bersama dengan operator logika
untuk menguji benar atau salah seperti pernyataan berikut.
If a = b
Print “a = b”
Tindakan diambil hanya ketika pengujian tersebut benar.
Operator logika yang digunakan dalam pseudocode adalah
= sama dengan
> lebih besar dari
< kurang dari
>= lebih besar atau sama dengan
<= lebih kecil atau sama dengan
<> tidak sama dengan
Informatika 7 112
Campuran operator logika
Terdapat banyak hal ketika kita perlu memperluas kondisi yang akan
diuji. Sering terdapat kondisi yang perlu dihubungkan. Dalam bahasa sehari-
hari kita mengatakan hal-hal seperti Jika saya memiliki waktu dan uang saya
akan pergi berlibur. Kata dan berarti bahwa kedua kondisi mesti terpenuhi
sebelum kita mengambil tindakan. Kita juga dapat berkata Saya bahagia
pergi ke teater atau bioskop. Tautan logika kali ini adalah atau. Kondisi
dalam pernyataan jika terhubung dengan cara yang sama. Kondisi yang
dihubungkan dengan dan menghasilkan tindakan hanya ketika semua
kondisi terpenuhi. Sebagai contoh, jika a > b dan a > c maka tampilkan “a
palin besar”. Kondisi yang dihubungkan dengan atau menghasilkan tindakan
ketika salah satu kondisi terpenuhi.
Contoh 6. Program berikut ini memasukkan nilai ujian dan mengujinya
untuk pemeringkatan. Nilai ujian tersebut adalah semua angka antara 1 dan
100. Peringkat berdasarkan kriteria berikut:
>= 80 sangat baik
>= 60 baik
>= 40 cukup
< 40 gagal
Pseudocodenya adalah
Gunakan variabel: nilai bertipe bilangan bulat
If nilai>=80 tampilkan “sangat baik”
If nilai >= 60 dan nilai < 80 tampilkan “baik”
If nilai >= 40 dan nilai < 60 tampilkan “cukup”
If nilai < 40 tampilkan “gagal”
Informatika 7 113
Pernyataan else memberikan cara yang rapi dalam mengatasi kondisi lain.
Dalam pseudocode kita tulis
If pekerjaan = kat1 then g-rate:= tinggi
Else g-rate = normal
Atau
If pekerjaan = kat1 maka
g-rate:= tinggi
else
g-rate = normal
Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan if … else dalam
menampilkan kondisi lain berganda.
If gaji < 5000000 then
Pajak = 0
Else
If gaji > 5000000 AND gaji < 10000000 then
Pajak = 5000000 * 0,05
Else
Pajak = 10000000 * 0,30
Case statement
Pengulangan pernyataan if … else beberapa kali dapat sedikit
membingungkan. Metode lain yang diberikan dalam sejumlah bahasa adalah
menggunakan selector yang ditentukan oleh kondisi lain yang diperlukan.
Dalam pseudocode kita, ini disebut case statement.
Contoh 8. Program berikut menghasilkan sebuah pesan ke layar monitor
yang menggambarkan asuransi yang tersedia berdasarkan kategori yang
dimasukkan oleh pengguna.
Gunakan variabel: kategori bertipe karakter
Tampilkan “masukkan kategori”
Terima kategori
If kategori = T
Informatika 7 114
Tampilkan “asuransi tidak tersedia”
Else
If kategori = A then
Tampilkan “asuransi ganda”
Else
If kategori = B then
Tampilkan “asuransi normal”
Else
If kategori = M then
Tampilkan “asuransi tergantung secara medis”
Else
Tampilkan “entry invalid”
Informatika 7 115
Selain menggunakan kata otherwise, dapat juga digunakan else.
3) Struktur Iterasi atau Pengulangan
Struktur ketiga menyebabkan tahapan tertentu diulang. Struktur
pengulangan dapat diterapkan menggunakan
Repeat Until Loop
While Loop
For Loop
Salah
Kondisi
Benar
Tugas
Informatika 7 116
DISPLAY “Masukkan sebuah angka antara 1 dan 100”
ACCEPT angka
UNTIL angka < 1 OR angka > 100
Contoh 10. Sebuah survei dikeluarkan untuk mengetahui olahraga yang
paling populer. Hasilnya akan diketikkan ke dalam komputer untuk
dianalisa. Tulislah sebuah program untuk menyelesaikan ini.
REPEAT
DISPLAY “Ketikkan dalam huruf yang dipilih atau Q untuk selesai”
DISPLAY “A: Atletik”
DISPLAY “R: Renang”
DISPLAY “S: Sepak bola”
DISPLAY “B: Bulu tangkis”
DISPLAY “Masukkan data”
ACCEPT huruf
If huruf = ‘A’ then
Atletik = Atletik + 1
If huruf = ‘R’ then
Renang = Renang + 1
If huruf = ‘S’ then
Sepakbola = Sepakbola + 1
If huruf = ‘B’ then
Bulutangkis = Bulutangkis + 1
UNTIL huruf = ‘Q’
DISPLAY “Skor atletik”, Atletik, “yang memilih”
DISPLAY “Skor renang”, Renang, “yang memilih”
DISPLAY “Skor sepakbola”, Sepakbola, “yang memilih”
DISPLAY “Skor bulutangkis”, Bulutangkis, “yang memilih”
While loop
Pengulangan jenis kedua yang akan kita lihat adalah iterasi while.
Jenis loop bersyarat ini menguji untuk memutus kondisi pada permulaan
loop. Dalam kasus ini tidak ada tindakan yang ditampilkan sama sekali jika
uji pertama menyebabkan kondisi yang dievaluasi salah.
Sintaksnya adalah
WHILE (sebuah kondisi terpenuhi)
Sebuah pernyataan atau bagian dari pernyataan
ENDWHILE
Contoh 11. Sebuah segmen program untuk mencetak tiap karakter yang
diketik di keyboard hingga karakter ‘q’ dimasukkan.
WHILE huruf < > ‘q’
ACCEPT huruf
DISPLAY “Karakter yang Anda ketik adalah”, huruf
ENDWHILE
Contoh 12. Tulislah sebuah program yang akan menampilkan pangkat dua
dari sebarang input angka hingga input angka nol.
Informatika 7 117
Dalam beberapa kasus, sebuah variabel harus diawali sebelum eksekusi loop
seperti yang ditampilkan dalam contoh berikut.
Gunakan variabel: angka bertipe real
DISPLAY “Ketikkan sebuah angka atau nol untuk berhenti”
ACCEPT angka
WHILE angka < > 0
kuadrat = angka * angka
DISPLAY “Kuadrat dari angka tersebut adalah”, kuadrat
DISPLAY “Ketikkan sebuah angka atau nol untuk berhenti”
ACCEPT angka
ENDWHILE
For loop
Iterasi jenis ketiga, yang akan kita gunakan ketika banyaknya iterasi
diketahui terlebih dahulu, adalah for loop. Ini, dalam bentuk paling
sederhana, menggunakan sebuah inisialisasi variabel sebagai sebuah titik
awal, kondisi berhenti bergantung pada nilai variabel. Variabel tersebut
bertambah pada tiap iterasi hingga mencapai nilai yang diinginkan.
Sintaks pseudocodenya sebagai berikut:
FOR (keadaan awal, kondisi berhenti, kenaikan)
Pernyataan
ENDFOR
Contoh 13.
FOR (n = 1, n <= 4, n + 1)
DISPLAY “Loop”, n
ENDFOR
Penggalan kode tersebut akan menghasilkan output
Loop 1
Loop 2
Loop 3
Loop 4
Dalam contoh tersebut, n biasanya sebagai variabel loop, atau variabel
hitungan, atau indeks loop. Variabel loop dapat digunakan dalam sebarang
pernyataan loop. Variabel tersebut tidak boleh diberi sebuah nilai baru
dalam loop, yang mana dapat mengubah perilaku loop.
Contoh 14. Tulislah sebuah program untuk menghitung jumlah dan rerata
dari sederet angka. Solusi pseudocodenya adalah:
Gunakan variabel: n, hitungan bertipe bilangan bulat
jumlah, angka, rerata bertipe bilangan real
DISPLAY “Berapa banyak angka yang Anda ingin masukkan”
ACCEPT hitungan
jumlah = 0
FOR (n = 1, n <= hitungan, n + 1)
DISPLAY “Masukkan angka”
ACCEPT angka
Informatika 7 118
jumlah = jumlah + angka
ENDFOR
rerata = jumlah / hitungan
DISPLAY “Jumlah angka tersebut adalah”, jumlah
DISPLAY “Rerata angka tersebut adalah”, rerata
Flowchart telah digunakan dalam bagian ini untuk mengilustrasikan
bentuk ketiga struktur kontrol tersebut. Ini merupakan struktur kontrol dasar
dari mana semua program dibangun. Di luar ini, flowchart melayani
programmer dalam dua cara yang berbeda: sebagai alat menyelesaikan
masalah dan sebagai alat untuk mendokumentasikan sebuah program.
Memulai Scratch
Informatika 7 119
Klik block Move dan perhatikan gambar Kucing pada area preview akan
bergerak ke kanan satu langkah.
Tambahkan suara kucing dengan cara berikut:
Klik Sound, drag block Play sound Meow until done, sehingga tampil
seperti berikut:
Gambar 4.10 Penempatan block play sound Meow until done di area script
Coba klik control move atau play sound Mew unil done, maka kucing akan
bergerak kenan dan bersuara meong.
Agar kucing bergerak ke kanan sepuluh langkah dan bersuara, maka
tambahkan perintah repeat melalui Control dan drag repeat seperti gambar
berikut
Informatika 7 120
Gambar 4.11 Penempatan block repat
Untuk melihat hasilnya klik Motion Move. Tambahkan Looks dan drag say
Hello for 2 seconds, sehingga tampak seperti berikut.
Informatika 7 121
Lihat hasilnya, kata Hello juga bisa diganti dengan kata atau kalimat yang
lain.
Untuk membuat kucing berjalan sepuluh langkah ke kanan kemudian
mundur sepuluh langkah ke kiri dengan suara meong, diakhiri kata Hello
maka susunan controlnya sebagai berikut
Informatika 7 122
Klik Green Flag untuk menjalankannya dan Stop untuk menghentikannya.
Selanjutnya tambahkan Change color untuk merubah warna kucing, berikut
ini susunannya.
Informatika 7 123
Gambar 4.16 Penambahan When space key pressed
Lihat dan rasakan hasilnya.
Untuk menambahkan background dengan cara klik Choose A Backdrop
pada pojok kanan bawah seperti berikut
Choose a
Backdrop
Informatika 7 124
Pilih jenis a Backdrop yang anda inginkan
Choose a
Sprite
Informatika 7 125
Masukkan Sprite Cassy Dance seperti berikut
Informatika 7 126
Setiap Sprite memiliki Customes yang berbeda-beda, contohnya pada
Sprite Kucing jika dilihat memiliki dua Customes seperti berikut ini:
Yang mana setiap objectnya bisa diedit, dan juga bisa ditambahkan .
Pada Sprite kucing di atas yang membedakan hanya pada gambar kaki.
Artinya ada satu Sprite dengan dua Customes atau dua gambar yang
berbeda. Untuk melihat hasilnya bisa ditambahkan pada Looks, tambahkan
next custome seperti berikut:
Informatika 127
Permainan Pong
Program permainan pingpong ini ini menggunakan berbagai fungsi
pada scratch antara lain waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-
kondisi tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Permainan ini adalah
permainan yang dimanikan oleh dua orang.
1. Buka Software Scratch
2. Pilih Stage
3. Hapus dahulu Sprite Kucing
4. Pilih Background dengan cara klik Backdrops seperti berikut:
Informatika 128
Gambar 4.25 Backdrops
Informatika 129
Klik Convert to Vector dan lanjutkan membuat garis putih vertical
di tengah. Gunakan Line dan Outline putih dengan setting outline
sebagai berikut:
Informatika 130
Gambar 4.29 Garis biru dan merah dengan rectangle
6. Selanjutnya membuat pemukul pada pilih choose a Sprite Paint
buatlah pemukul dengan menggunakan Rectangle seperti berikut:
Informatika 131
7. Klik kanan pada Sprite1 Duplicate dan geser salah satu pemukul ke
kanan sehingga seperti berikut:
Informatika 132
Langkah selanjutnya, membuat program untuk pemukul.
1. Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul,
pemukul pertama dikendalikan oleh pemain pertama dan pemukul kedua
dikendalikan oleh pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan
keatas-bawah.
2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk bergerak ke
atas apabila ditekan huruf w.
Informatika 133
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti huruf w
dengan huruf a.
Informatika 134
Selanjutnya adalah
membuat script agar jika bola
menyentul pemukul 1 atau
pemukul 2 maka bola akan
memantul berlawanan dengan
datangnya arah bola. Adapun
scriptnya seperi gambar 4.36
Gambar 4.35
Gambar 4.36
Informatika 7 135
Selanjutnya buat lagi Variable Pemain 2, Pemain 1 diletakkan di pojok kiri
atas dan Pemain 2 diletakkan di pojok kanan atas. Kemudian pasang script
seperti gambar 4.38
Gambar 4.38
Gambar 4.39 Script skor set
0
Informatika 7 136
Agar posisi bola kembali ketitik 0-0 maka tambahkan sriptnya seperti
berikut:
Informatika 7 137
Gambar 4.41 Customes
3. Tampak ada dua customes, dua custome tersebut bisa digunakan untuk
membuat program agar kucing berjalan dengan dengan berganti-ganti
custome, dengan Script seperti berikut:
dengan script tersebut maka jika tombol panah kanan ditekan maka
kucing akan berubah berjalan berganti ke custome berikutnya atau
custome2 kemudian akan bergerak ke kanan satu langkah dan bersuara
meong. Selanjutnya bagaimana agar jika panah ke kiri ditekan maka
kucing akan berjalan ke kiri. Maka scriptnya dibuat seperti berikut:
Informatika 7 138
Gambar 4.43 Script Sprite Gerak Kanan Kiri
Informatika 7 139
Klik kanan pada custome1
sehingga akan muncul
Custome3, dan pada custome2
diduplicate seperti gambar
4.44. Sehingga satu Sprite
kucing terdiri dari 4 custome
dan atur posisinya dengan
cara di drag sehingga seperti
gambar 4.45
Gambar 4.44
Sesuai gambar disamping maka ada dua custome menghadap ke kanan dan
dua custome menghadap ke kiri agar kucing berjalan ke kanan
menggunakan custome1 dan custome2 dan bergerak ke kiri menggunakan
custome3 dan custome4 maka scriptnya seperti gambar 4.47
Informatika 7 140
Sampai disini maka kucing bergerak ke
kanan dan ke kiri sesuai dengan suara dan
menghadap sesuai arah yang dituju.
Selanjutnya project ini bisa dikembangkan
dengan kucing dibuat melompat ke atas
turun ke bawah dan sebagainya.
Gambar 4.47
Informatika 7 141
4. Kecilkan ukuran Monkey melalui Customes
5. Choose a Backdrop dan pilih gambar Blue Sky seperti berikut:
Informatika 7 142
Agar pisang jatuh dari atas ke bawah maka Scriptnya untuk Sprite pisang
adalah sebagai berikut:
Jalankan dan lihat hasilnya, maka pisang akan jatuh dari atas ke bawah.
Langkah selanjutnya agar pisang jatuh dari atas dari tempat yang acak atau
sembarang maka rubahlah script seperti gambar 4.52.
Informatika 7 143
Langkah selanjutnya adalah jika
monyet mendapatkan pisang maka
keluar suara monyet memakan
pisang dan posisi pisang tidak
sampai turun lagi ke bawah, namun
pisang yang baru akan muncul acak
lagi dari atas. Sehingga scriptnya
seperti berikut ini:
Informatika 7 144
Rubahlah Scriptnya menjadi seperti berikut:
Langkah selanjutnya menambahkan batu yang jatuh dari atas, sama seperti
pisang. Langkahnya Choose a Sprite Cari Rocks dan sesuaikan
ukurannya seperti berikut:
Informatika 7 145
Gambar 4.55 Sprite Rocks, monkey, banana
Selanjutnya membuat batu turun kebawah
sama seperti pisang, dan tambahkan variabel
dengan nama hidup. Variabel hidup
digunakan agar jika monyet kejatuhan batu
maka nilai hidup akan berkurang, dan jika
nilai hidup sama dengan nol maka game
selesai. Adapun scriptnya gambar 4.56.
Informatika 7 146
Selanjutnya membuat backdrop game over, langkahnya klik Backdrop
Backdrop Customes. Buat duplicate dari backdrop pertama dan
tambahkan teks Game Over seperti berikut:
Informatika 7 147
Refleksi
Rangkuman
Informatika 7 148
Uji Kompetensi
Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
Informatika 7 149
a.
c.
b. d.
Informatika 7 150
C. Jika Green Flag diklik, maka Sprite akan maju 10 langkah kemudian
mundur 10 langkah
D. Jika Green Flag diklik, maka Sprite akan maju 10 langkah, berhenti
1 detik kemudian mundur 10 langkah
7. Perhatikan script berikut!
Informatika 7 151
Berdasarkan script di atas, apa yang akan terjadi pada Sprite jika diberi
script tersebut!
a. Sprite akan berputar-putar kekanan tanpa henti
b. Sprite akan berputar searah jarum jam terus menerus dan akan
berhenti jika tombol spaci ditekan
c. Sprite akan berputar berlawanan jarum jam terus menerus dan akan
berhenti jika tombol spaci ditekan
d. Sprite akan berputar 15 derajat terus-menerus sampai menunggu
instruksi berikutnya dari pengguna
9. Perhatikan script berikut!
Berdasarkan script di atas, apa yang terjadi pada variabel skor jika script
tersebut dijalankan?
A. Variabel skor akan bernilai 0 (nol) dan akan berubah menjadi satu
untuk selamanya
B. Variabel skor akan tampil dengan angka awal 0 (nol) dan akan
berubah menjadi 1, 2, 3, 4, dan seterusnya
C. Variabel skor akan tampil dengan angka awal 1 (satu) dan akan
berubah menjadi 1, 2, 3, 4, dan seterusnya
D. Variabel skor akan tampil dengan angka awal 1 (satu) dan setiap
detik akan berkedip dengan angka 1 tidak berubah
Informatika 7 152
10. Perhatikan script berikut!
A.
B.
C.
D.
Informatika 7 153
Essay
1. Buatlah sebuah algoritma dan flowchart yang terkait untuk menemukan
jumlah dari angka-angka 2, 4, 6, 8, …, n
2. Dengan menggunakan flowchart, tulislah sebuah algoritma untuk
membaca 100 angka dan kemudian menampilkan jumlahnya.
3. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca dua angka kemudian
menampilkan yang paling besar.
4. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca dua angka kemudian
menampilkan yang paling kecil.
5. Tulislah sebuah algoritma untuk membaca tiga angka kemudian
menampilkan yang paling besar.
Informatika 7 154
Peta
Materi
Membuat
Proposal
Pendahuluan
Tinjauan
Pustakan
Desain
Interface
Algoritma
Penutup
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab V, peserta didik mampu:
1. Merancang proposal untuk proyek (dengan sebuah tema dalam
kegiatan tematik) yang dikerjakan secara berkolaborasi dan
bekerjasama.
2. Membuat model proyek sesuai dengan rancangan proposal yang
dikerjakan secara berkolaborasi dan bekerjasama.
Informatika 7 155
Bab
5 Kolaborasi Masyarakat Digital
Informatika 7 156
B. Contoh Halaman Sampul
PROPOSAL
DISUSUN OLEH:
KELOMPOK : 1 (SATU)
KELAS : VII A
2019
Informatika 7 157
C. Contoh Kata Pengantar
KATA PENGANTAR
Penulis
Informatika 7 158
D. Contoh Pendahuluan
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada mata pelajaran matematika kelas VII (tujuh) kami
mendapatkan materi tentang bangun datar segi empat. Pada
pelajaran tersebut kami sering sekali diminta untuk menghitung luas
ataupun keliling dari masing-masing bidang datar. Dalam kehidupan
sehari-haripun kami sering bermain dengan menggunakan objek
yang berbentuk suatu bangun datar, seperti saat bermain layang-
layang maka kamipun bertemu dengan benda yang berbentuk
layang-layang, saat kami bermain bola kamipun menggunakan
lapangan yang berbentuk persegi panjang.
Bangun datar persegi panjang ternyata memiliki berbagai
bentuk dan sifat yang berbeda-beda. Bangun datar yang termasuk
segi empat adalah persegi, persegi panjang, jajaran genjang,
trapesium, belah ketupat, dan layang-layang. Keenam bangun datar
tersebut memilki rumus yang berbeda-beda dalam menghitung luas
dan keliling. Karena berbeda-beda menyebabkan kami dan teman-
teman sering kesulitan untuk membedakan dan menggunakan rumus
mana yang digunakan.
Algoritma dan pemrograman pada mata pelajaran
informatika sangatlah menyenangkan, karena pada materi ini kami
jadi bisa membuat program walaupun sederhana, dari materi
tersebut kami ingin mengaplikasikan apa yang kami dapat untuk
membuat program yang membantu kami belajar. Atas dasar itulah
kami membuat judul proposal yaitu “Aplikasi Menghitung Luas
Segi Empat”.
Informatika 7 159
E. Contoh Tujuan Proposal
B. Tujuan
Berdasarkan latar belakang di atas maka tujuan dari proposal ini
adalah:
1. Mengaplikasikan pengolah kata dalam pembuatan proposal.
2. Mengaplikasikan ilmu pemrograman yang kami pelajari dengan
mata pelajaran matematika.
3. Memberikan inovasi baru di bidang matematika.
4. Membantu teman-teman mempelajari menghitung luas segi
empat.
Informatika 7 160
F. Contoh Tinjauan Pustaka
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah program yang dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu (Yuhefizar,
2019). Aplikasi merupakan penerapan dari rancang sistem untuk
mengolah data yang menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
Aplikasi juga merupakan suatu subkelas perangkat lunak komputer yang
memiliki kemampuan komputer langsung untuk melakukan tugas yang
diinginkan oleh pengguna. Aplikasi juga bisa diartikan sebagai sebuah
software atau perangkat lunak yang bertugas sebagai front-end pada
sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah berbagai macam data
sehingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat untuk penggunanya
dan juga sistem yang berkaitan (Widianti, 2019).
B. Definisi Menghitung
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, menghitung artinya (1)
mencari jumlahnya (sisanya, pendapatannya) dengan menjumlahkan,
mengurangi, dan sebagainya: pedagang itu sedang menghitung
keuntungannya; (2) membilang untuk mengetahui berapa jumlahnya
(banyaknya): panitia pemilihan umum menghitung jumlah suara yang
masuk untuk masing-masing kontestan; (3) menentukan atau menetapkan
menurut (berdasarkan) sesuatu: menghitung kenaikan gaji dari bulan Mei;
menghitung harga barang dengan dolar.
C. Definisi Luas
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, luas artinya (1) lapang;
lebar: kamarnya luas sekali; (2) umum (tentang masyarakat dan
sebagainya) : masyarakat luas; (3) merata (terjangkau oleh orang banyak):
berita itu sudah tersebar luas di kalangan guru di kota itu; (4) ukuran
panjang-lebarnya bidang (lapangan, ruangan, dan sebagainya) : luas
kebun itu seratus hektar (5) Kiasan banyak dan beragam (tentang
pengetahuan); tidak picik: orang yang luas pengetahuannya; (6) dapat
melihat bebas dan lepas; banglas (tentang pemandangan): luas
pemandangannya; (7) besar atau banyak (tentang usaha, pekerjaan, dan
sebagainya) : luas usahanya.
D. Definisi Segi Empat
Segi empat adalah sebuah model bangun datar yang dibatasi oleh
4 ruang garis. Adapun bangun datar segi empat terdiri dari persegi
panjang, persegi, jajaran genjang, belah ketupat, layang-layang, dan
trapesium (Yudha, 2019).
Informatika 7 161
G. Contoh Desain Interface
BAB III
DESAIN INTERFACE
A. Desain Input
Jenis Segi Empat!
[1] Persegi
[2] Persegi Panjang
[3] Jajaran Genjang
[4] Belah Ketupat
[5] Layang-layang
[6] Trapesium
Pilih segi empat yang akan dihitung luasnya! 2
B. Desain Output
Rumus Luas Persegi Panjang : P X L
Luas Persegi Panjang : 40.00 cm
Informatika 7 162
H. Contoh Logika Algoritma
BAB IV
LOGIKA ALGORITMA
A. Algoritma Pemrograman
Flowchart dari program menghitung luas segi empat adalah sebagai
berikut:
START
Luas, P, L, A, T
SE = 0
Input SE
Y
SE = 1 Input S Luas = S X S
Y Input P,
SE = 2 Luas = P X L
L
Y Input A, Luas = A X T
SE = 3
T
SE =4 Y
Input Luas
or SE=5 d1, d2 =1/2*(d1*d2)
Cetak
Luas
END
Informatika 7 163
I. Contoh Penutup
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil proyek yang dikerjakan, dapat disimpulkan
beberapa hal, antara lain:
1. Desain interface bahasa pemrograman PASCAL berbeda
dengan Bahasa Scratch.
2. PASCAL bahasa pemrograman struktural sedangkan
scratch bahasa pemrograman berorientasi object.
3. Rumus menghitung luas belah ketupat dan layang-layang
adalah sama
B. Saran
1. Produk ini agar dikembangkan lebih menarik.
2. Produk ini agar dipublish sebagai project di website resmi
scratch.
3. Langkah demi langkah sebaiknya diarsip baik secara
hardcopy atau softcopy.
4. Langkah demi langkah perlu didokumentasikan lewat
blog ataupun youtube.
Informatika 7 164
Peta
Materi
Komputational Thinking
Soal-soal
Problem Solving
Graf
Pola Sederhana
Algoritmik
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab V, peserta didik mampu:
1. Merinci Permasalahan komputasi (Dekomposisi)
2. Membentuk pengenalan pola permasalahan (Pattern Recognition)
3. Menerapkan Abstraksi dalam permasalahan
4. Menemukan solusi suatu pemecahan masalah (Algortimic Thinking)
5. Menyelesaikan soal-soal problem solving dengan landasan komputasi
dan informatika
6. Memberikan solusi untuk persoalan komputasi yang mengandung
graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik
Informatika 7 165
Bab
6 Computational Thinking
Sumber : http://bebras.or.id
Gambar 5.1 Batang Kayu
Soal 2:
Informatika 7 166
Lucia sedang bermain pedang dan perisai dengan 7 teman-temannya dan
mem-foto-nya. Diagram berikut ini menunjukkan foto-foto posisi kesukaan
mereka masing-masing.
Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.2 Berang-berang
Mereka ingin memiliki foto-foto ini disusun menjadi satu gambar bersama,
agar dapat dipasang di halaman sekolah. Dalam susunannya setiap pedang
harus menunjuk pada berang-berang yang lain, dan setiap perisai harus
menghalangi pedang yang ditunjukkan kepadanya. Nah, Lucia sudah
menempati suatu posisi di dalam gambar tersebut.
Tantangan:
Padankanlah foto-foto ke-7 teman-teman Lucia (bilangan 1 sampai dengan
7) dengan ruang-ruang yang masih kosong (huruf A, B, ..., G) agar susunan
yang diharapkan.
Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.3 Kotak Berang-berang
Informatika 7 167
Jawaban :
A :.........
B:...........
C:...........
D:...........
E:...........
F:...........
G:...........
Soal 3:
Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.4 Kartu
Tantangan
Jawab :........................
Informatika 7 168
Soal 4:
Tantangan:
Berapa gambar hasil tahap-1 sebagai berikut,yang dideteksi sebagai wajah
tersenyum? Ketikkan sebuah angka, bilangan bulat antara 0 s.d.10.
Sumber : https://olympia.id
Gambar 5.5 Wajah
Jawaban :..........................
Informatika 7 169
Soal 5:
Ana dan Bobi akan libur sekolah. Untuk mengisi liburannya selama 6 hari
mereka merencanakan tinggal di desa nenek mereka. Kebetulan, di sana ada
tiga petani A,B dan C yang membutuhkan bantuan untuk menggarap
sawahnya masing-masing. Mereka menawari Ana dan Bobi upah jika mau
membantu mereka. Masing-masing dari petani-petani itu memberikan
penawaran yang berbeda:
Petani A menawarkan 10 ribu rupiah buat masing-masing (Ana dan Bobi)
setiap hari.
Petani B hanya akan memberi Bobi sepuluh ribu rupiah pada hari pertama
kemudian setiap berikutnya menaikkan sebesar 10 ribu menjadi 20 ribu,
30 ribu, dan seterusnya, sementara ia akan memberi Ana di hari pertama
100 ribu rupiah dan kemudian diturunkan 10 ribu rupiah setiap hari
berikutnya menjadi 90 ribu, 80 ribu, dan seterusnya.
Petani C tidak tertarik dibantu Bobi, sehingga ia hanya akan memberi 1 ribu
rupiah di hari pertama saja dan tidak akan memberi apapun di hari
berikutnya. Sementara untuk Ana, ia akan memberikan seribu rupiah pada
hari pertama, lalu setiap hari berikutnya dua kali lipat sebelumnya. Jadi Ana
akan mendapatkan seribu rupiah, 2 ribu rupiah, 4 ribu rupiah, 8 ribu rupiah
dan seterusnya.
Mereka tertarik untuk setiap hari liburnya di desa nenek dengan membantu
petani. Tapi, sebelumnya mereka berdua sudah berjanji untuk bekerja pada
petani yang sama. Mengenai upah, mereka juga diam-diam sudah sepakat
untuk membagi sama rata dari yang diperoleh berdua..
Tantangan:
Kepada petani yang mana mereka bekerja sehingga mendapat upah yang
paling banyak ?
Jawaban :................
Soal 6:
Informatika 7 170
Sumber : http://bebras.or.id
Gambar 5.6 Graf/Jejaring
Informatika 7 171
visual dapat melakukan tiga operasi, yaitu : grow(), split() and die(). Contoh
berikut ini menunjukkan arti setiap operasi tersebut :
a.grow(east); a.grow(east) ;
Perhatikan, bahwa hanya objek yang panjang yang dapat melakukan operasi
split(), yaitu operasi yang menghasilkan dua objek yang lebih kecil dengan
ukuran yang sama. Kotak persegi tidak bisa di- split. Berang-berang ingin
menulis program yang mengubah dari gambar di sebelah kiri menjadi
gambar di sebelah kanan. Tentukanlah empat operasi pertama dari program
ini.
Jawab:
A. a.grow(east); a.grow(east); b,c = a.split(); b.die();
B. a.grow(north); a.grow(east); a.grow(east); b,c =a.split();
C. a.grow(east); a.grow(east); a.grow (north); a.die();
D. a.grow(east); b,c = a.split(); c.grow(north); c.grow(east);
Informatika 7 172
Peta
Materi
Proyek Digital
Mengerjakan
Proyek Tematik
Berkolaborasi
Mendefinisikan
Mengembangk
an model
Menguji
Produk
Mempresentasi
kan Produk
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari Bab VII, peserta didik mampu:
1. Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
2. Menunjukkan kerjasama untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputing
3. Mendefinisikan persoalan yang diangkat yang pemecahan masalahnya
dapat dikung dengan komputer
4. Mengembangkan produk sesuai dengan proposal proyek yang dibuat
5. Menguji dan mendemokan produk yang dihasilkan
Informatika 7 173
Bab
7 Proyek Digital
A. PASCAL
Berdasarkan proposal proyek Bab V yang akan membuat
“Aplikasi Menghitung Luas Segi Empat”, maka pada proyek ini kita bisa
mengerjakan dengan bahasa pemrograman terstruktur yaitu PASCAL atau
menggunakan bahasa pemrograman visual dalam hal ini menggunakan
SCRATCH. Untuk PASCAL maka source codenya adalah sebagai berikut:
uses crt;
var
pilih,sisi,p,l,a,t,d1,d2 : integer;
luas : real;
bidang : string[20];
label lagi;
begin
clrscr;
Writeln('Jenis Segi Empat');
Writeln('[1] Persegi');
Writeln('[2] Persegi Panjang');
Writeln('[3] Jajaran Genjang');
Writeln('[4] Belah Ketupat');
Writeln('[5] Layang-layang');
Writeln('[6] Trapesium');
lagi:
write('Pilih segi empat yang akan dihitung luasnya :');
readln(pilih);
if pilih=1 then
begin
bidang:='Persegi';
Write('Masukkan Sisi (cm) : ');Readln(sisi);
luas:= 4*sisi;
Writeln('Rumus Luas Persegi : 4 X Sisi');
end
else if pilih=2 then
begin
Informatika 7 174
bidang:='Persegi Panjang';
Write('Masukkan Panjang (cm) : ');Readln(p);
Write('Masukkan Lebar (cm) : ');Readln(l);
luas:= p*l;
Writeln('Rumus Luas Persegi Panjang : P X L');
end
else
begin
goto lagi;
end;
Informatika 7 175
Write('Luas ',bidang,' :',luas:2:2,' cm');
readln;
end.
B. SCRAPTH
Jika dikerjakan dengan Scratch maka desain interfacenya sebagai berikut:
Informatika 7 176
Script untuk persegi sebagai berikut: Script untuk persegi panjang sebagai
berikut:
Informatika 7 177
Script untuk jajaran genjang Script untuk belah ketupat sebagai
sebagai berikut: berikut:
Informatika 7 178
Script untuk layang-layang
sebagai berikut:
Script untuk trapesium sebagai
berikut:
Informatika 7 179
DAFTAR PUSTAKA
Informatika 7 180
PROFIL PENULIS
Biodata
Nama : Hary Susanto
TTL : Surabaya, 3 Desember 1978
E-mail : [email protected]
WA : 082242068950
Alamat : Perumahan Gading Permai No. 70 Pejagoan
Kebumen
Riwayat Pendidikan
SD Negeri 2 Karanganyar : Lulus Tahun 1992
SMP Negeri 1 Karanganyar : Lulus Tahun 1995
SMK Negeri 2 Kebumen : Lulus Tahun 1998
AMIK PGRI Kebumen : Lulus Tahun 2001
STMIK Widya Utama Purwokerto : Lulus Tahun 2006
Akta IV Universitas Muhammadiyah Purworejo : Lulus Tahun 2006
Riwayat Mengajar
1999 – 2000 : LPK MAXI Komputer
1990 – 2002 : SMP Negeri 1 Kebumen
2004 – 2009 : SMK Nawa Bakti Kebumen
2006 – Sekarang : AMIK PGRI Kebumen
2009 – Sekarang : SMP Negeri 4 Kebumen
Karya Inovasi
Aplikasi Stok Barang
Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru
Aplikasi Penilaian Kurikulum 2006
Aplikasi Penilaian Kurikulum 2013 SMP-SMA-SMK
Aplikasi Penilaian Kinerja Guru
Aplikasi Penetapan Angka Kredit Guru
Aplikasi Pembayaran Biaya Pendidikan
Aplikasi Inventaris Barang
Aplikasi Buku Induk Digital
Aplikasi UMKM
Informatika 7 181