LN01 - Introduction Algorithm and Java Programming
LN01 - Introduction Algorithm and Java Programming
Introduction to Programming
Week ke - 1
1. Peserta diharapkan dapat mengerti dasar dasar java programming dan konsep objek oriented
OUTLINE MATERI :
1. Definisi algoritma
2. Bahasa Pemrograman
3. Pseudocode
4. Flowchart
5. NS Diagram
7. Programming Style
8. Programming Error
ISI MATERI
A. Definisi Algoritma
Algoritma adalah setiap prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang
mengambil beberapa nilai, atau set nilai, sebagai input dan menghasilkan beberapa
nilai, atau set nilai, sebagai output. Dengan demikian, algoritma adalah urutan
langkah-langkah komputasi yang mengubah input menjadi output. Kita juga dapat
melihat algoritma sebagai alat untuk memecahkan masalah komputasi yang
ditentukan dengan baik. Pernyataan masalah menentukan secara umum hubungan
input/output yang diinginkan. Algoritm menjelaskan prosedur komputasi khusus
untuk mencapai hubungan input/output tersebut. Misalnya, kita mungkin perlu
mengurutkan urutan angka ke dalam urutan yang tidak menurun. Masalah ini sering
muncul dalam praktik dan menyediakan lahan subur untuk memperkenalkan banyak
teknik desain standar dan alat analisis. Inilah cara kami mendefinisikan masalah
penyortiran secara formal:
Output: Sebuah permutasi (penyusunan ulang) (a'1 ,a'2 ,…..a'n)dari barisan masukan
sedemikian rupa sehingga a'1 <= a' 2 <=….<=a'n. Misalnya, diberikan urutan input
h31; 41; 59; 26; 41; 58i, algoritma pengurutan kembali sebagai output urutan h26; 31;
41; 41; 58; 59i. Urutan input seperti itu disebut turunan dari masalah pengurutan.
Secara umum, sebuah contoh masalah terdiri dari input (memenuhi kendala apa pun
yang dikenakan dalam pernyataan masalah) yang diperlukan untuk menghitung solusi
untuk masalah tersebut. Urutan input seperti itu disebut turunan dari masalah
pengurutan. Secara umum, sebuah contoh masalah terdiri dari input (memenuhi
kendala apa pun yang dikenakan dalam pernyataan masalah) yang diperlukan untuk
menghitung solusi untuk masalah tersebut. Urutan input seperti itu disebut turunan
dari masalah pengurutan. Secara umum, sebuah contoh masalah terdiri dari input
Introduction to Programming
(memenuhi kendala apa pun yang dikenakan dalam pernyataan masalah) yang
diperlukan untuk menghitung solusi untuk masalah tersebut.…
B. Bahasa Pemrograman.
Komputer tidak mengerti bahasa manusia, sehingga program harus ditulis dalam bahasa
yang dapat digunakan komputer. Ada ratusan bahasa pemrograman, dan mereka
dikembangkan untuk membuat proses pemrograman lebih mudah bagi orang-orang.
Namun, semua program harus diubah menjadi instruksi yang dapat dijalankan oleh
komputer
a. Machine Language
Bahasa asli komputer, yang berbeda di antara berbagai jenis komputer, adalah
bahasa mesinnya satu set instruksi primitif bawaan. Instruksi ini dalam bentuk
kode biner, jadi jika Anda ingin memberikan komputer instruksi dalam bahasa
aslinya, Anda harus memasukkan instruksi sebagai kode biner. Misalnya, untuk
menambahkan dua angka, Anda mungkin harus menulis instruksi dalam kode
biner sebagai berikut:
1101101010011010
b. Assembly Language.
Pemrograman dalam bahasa mesin adalah proses yang membosankan. Selain itu,
program yang ditulis dalam bahasa mesin sangat sulit untuk dibaca dan
dimodifikasi. Untuk alasan ini, bahasa rakitan diciptakan pada hari-hari awal
komputasi sebagai alternatif bahasa mesin. Bahasa assembly menggunakan kata
deskriptif pendek, yang dikenal sebagai mnemonic, untuk mewakili setiap
instruksi bahasa mesin. Misalnya, mnemonic add biasanya berarti menambah
angka, dan sub berarti mengurangi angka. Untuk menjumlahkan angka 2 dan 3
Introduction to Programming
dan mendapatkan hasilnya, Anda dapat menulis instruksi dalam kode assembly
sebagai berikut: tambahkan 2, 3, hasil Bahasa assembly dikembangkan untuk
membuat pemrograman lebih mudah. Namun, karena komputer tidak dapat
menjalankan bahasa rakitan, program lain—disebut assembler—digunakan untuk
menerjemahkan program bahasa rakitan ke dalam kode mesin, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar dibawah ini. Menulis kode dalam bahasa assembly
lebih mudah daripada dalam bahasa mesin. Namun, masih membosankan untuk
menulis kode dalam bahasa assembly. Sebuah instruksi dalam bahasa assembly
pada dasarnya sesuai dengan instruksi dalam kode mesin. Menulis dalam bahasa
rakitan mengharuskan Anda mengetahui cara kerja CPU. Bahasa rakitan disebut
sebagai bahasa tingkat rendah, karena bahasa rakitan bersifat dekat dengan bahasa
mesin dan bergantung pada mesin.
1. …
Introduction to Programming
menjalankannya di berbagai jenis mesin. Bahasa tingkat tinggi mirip dengan
bahasa Inggris dan mudah dipelajari dan digunakan. Instruksi dalam bahasa
pemrograman tingkat tinggi disebut pernyataan. Di sini, misalnya, adalah
pernyataan bahasa tingkat tinggi yang menghitung luas lingkaran dengan jari-jari
5: luas = 5 * 5 * 3,14159; Ada banyak bahasa pemrograman tingkat tinggi, dan
masing-masing dirancang untuk tujuan tertentu. Tabel 1.1 mencantumkan
beberapayang populer.
Program yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi disebut program sumber atau
kode sumber. Karena komputer tidak dapat menjalankan program sumber,
program sumber harus diterjemahkan ke dalam kode mesin untuk dieksekusi.
Terjemahan dapat dilakukan menggunakan alat pemrograman lain yang disebut
juru bahasa atau kompiler
Introduction to Programming
C. Pseudocode
Pseudocode adalah bahasa buatan dan informal yang membantu programmer
mengembangkan algoritma. Pseudocode adalah alat desain detail (algoritmik) "berbasis
teks".
Cetak "lulus"
kalau tidak
Cetak "gagal".
Beberapa kata kunci sering digunakan untuk menunjukkan input, output, dan operasi
pemrosesan yang umum.
Introduction to Programming
berpotensi untuk menentukan jenis langkah, bersama dengan menghubungkan panah
untuk menentukan aliran dan urutan.
Tabel 1.1 Simbol Flow Chart
Simbol Flowchart Nama Keterangan
Juga dikenal sebagai "Simbol
Tindakan," bentuk ini mewakili
proses, tindakan, atau fungsi. Ini
Simbol proses
adalah simbol yang paling
banyak digunakan dalam
diagram alur.
Introduction to Programming
biasanya ditempatkan pada
atau di dalam bentuk untuk
referensi yang mudah.
E. NS Diagram
NS Diagram atau lebih dikenal dengan Nassi-Shneiderman Diagram atau juga biasa
disebut sebagai Structogram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan /
mengekspresikan algoritma ke dalam suatu diagram terstruktur namun dalam satu
lingkup terbatas sehingga dibuat dalam satu kotak. NS Diagram sendiri ditujukan untuk
focus pengembangan dengan metode Top – Down Structured dimana system secara
umum dispesifikasikan terlebih dahulu kemudian dilanjutkan dengan menspesifikasi
detail proses didalamnya. Cara kerja ini merupakan cara kerja yang sama dengan
flowchart dan pseudocode.
Introduction to Programming
Merupakan bentuk dari struktur IF Then –
Else pada NS Diagram dimana symbol ‘?’
menyatakan pertanyaan kondisi, kolom
‘T’ merupakan bagian dari statement
yang akan dilakukan jika kondisi
terpenuhi (benar), dan kolom ‘F’
merupakan bagian dari statement yang
akan dilakukan apabila kondisi tidak
terpnuhi.
Introduction to Programming
Gambar 1.3 Contoh NS Diagram
Bahasa komputer memiliki aturan penggunaan yang ketat. Jika Anda tidak mengikuti
aturan saat menulis program, komputer tidak akan dapat memahaminya. Spesifikasi
bahasa Java dan Java API mendefinisikan standar Java.
Spesifikasi bahasa Java adalah definisi teknis dari sintaks dan semantik bahasa
pemrograman Java. Anda dapat menemukan spesifikasi lengkap bahasa Java di
docs.Oracle.com/javase/specs/.
Introduction to Programming
Antarmuka program aplikasi (API), juga dikenal sebagai perpustakaan, berisi kelas dan
antarmuka yang telah ditentukan untuk mengembangkan program Java. API masih
berkembang. Anda dapat melihat dokumentasi Java API terbaru di
https://docs.Oracle.com/en/java/javase/11/. Java adalah bahasa yang lengkap dan kuat
yang dapat digunakan dalam banyak cara. Itu datang dalam tiga edisi:
Java Standard Edition (Java SE) untuk mengembangkan aplikasi sisi klien. Aplikasi dapat
berjalan di desktop.
Java Enterprise Edition (Java EE) untuk mengembangkan aplikasi sisi server, seperti Java
servlet, JavaServer Pages (JSP), dan JavaServer Faces (JSF).
Java Micro Edition (Java ME) untuk mengembangkan aplikasi untuk perangkat seluler,
seperti ponsel
Java SE adalah fondasi yang menjadi dasar semua teknologi Java lainnya. Ada banyak
versi Java SE. Yang terbaru, ava SE 11 (atau hanya Java 11), digunakan dalam buku ini.
Oracle merilis setiap versi dengan Java Development Toolkit (JDK). Untuk Java 11, Java
Development Toolkit disebut JDK 11.
JDK terdiri dari satu set program terpisah, masing-masing dipanggil dari baris perintah,
untuk mengkompilasi, menjalankan, dan menguji program Java. Program untuk
menjalankan program Java dikenal sebagai Java Runtime Environment (JRE). Alih-alih
menggunakan JDK, Anda dapat menggunakan alat pengembangan Java (misalnya,
NetBeans, Eclipse, dan TextPad)—perangkat lunak yang menyediakan lingkungan
pengembangan terintegrasi (IDE) untuk mengembangkan program Java dengan cepat.
Pengeditan, kompilasi, pembuatan, debugging, dan bantuan online terintegrasi dalam satu
antarmuka pengguna grafis. Anda cukup memasukkan kode sumber di satu jendela atau
membuka file yang ada di jendela, lalu klik tombol atau item menu atau tekan tombol
fungsi untuk mengkompilasi dan menjalankan program.
Introduction to Programming
ditunjukkan pada Gambar 1.6. Jika program Anda memiliki kesalahan kompilasi, Anda
harus memodifikasi program untuk memperbaikinya, lalu mengkompilasi ulang. Jika
program Anda memiliki kesalahan runtime atau tidak memberikan hasil yang benar,
Anda harus memodifikasi program, mengkompilasi ulang, dan menjalankannya lagi.
Anda dapat menggunakan editor teks atau IDE apa pun untuk membuat dan mengedit file
kode sumber Java. Bagian ini menunjukkan cara membuat, mengkompilasi, dan
menjalankan program Java dari jendela perintah. Bagian 1.11 dan 1.12 akan
memperkenalkan pengembangan program Java menggunakan NetBeans dan Eclipse.
Dari jendela perintah, Anda dapat menggunakan editor teks seperti Notepad untuk
membuat file kode sumber Java, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
1.7
Introduction to Programming
Gambar 1.5 Contoh Code Welcome to java
G. Programming Style
Introduction to Programming
kelas publik Latihan1 {
/** Metode utama menampilkan tiga pesan */
public static void main(String[] args) {
// Gunakan statemen println untuk menampilkan tiga pesan
System.out.println("Pemrograman itu menyenangkan");
System.out.println("Selamat datang di Pemrograman Komputer");
System.out.println("Java adalah bahasa pemrograman");
}
}
o Block Style
Blok adalah sekelompok pernyataan yang dikelilingi oleh kurung kurawal. Ada
dua gaya populer, gaya baris berikutnya dan gaya akhir baris, seperti yang
ditunjukkan di bawah ini
H. Programming Error
o Kesalahan sintaks
Kesalahan yang dideteksi oleh compiler disebut kesalahan sintaks atau kesalahan
kompilasi. Kesalahan sintaks dihasilkan dari kesalahan dalam konstruksi kode,
seperti salah ketik kata kunci, menghilangkan beberapa tanda baca yang
Introduction to Programming
diperlukan, atau menggunakan tanda kurung buka tanpa tanda kurung tutup yang
sesuai. Kesalahan ini biasanya mudah dideteksi karena kompiler memberi tahu
Anda di mana kesalahan itu dan apa yang menyebabkannya
Introduction to Programming
tetapi pengguna memasukkan string, ini menyebabkan kesalahan tipe data terjadi
dalam program. Contoh lain dari kesalahan runtime adalah pembagian dengan
nol. Ini terjadi ketika pembagi adalah nol untuk pembagian bilangan bulat.
Introduction to Programming
sisi lain, bisa sangat menantang. Dalam bab-bab selanjutnya, Anda akan
mempelajari teknik menelusuri program dan menemukan kesalahan logika.
Introduction to Programming
SIMPULAN
Algoritma merupakan suatu struktur tahapan penyelesaian masalah. Algoritma digunakan dalam
membantu mengolah permasalahan proses bisnis dari sistem yang akan dikembangkan maupun
penggambaran dari sistem yang sedang berjalan. Algoritma digunakan sebagai sarana
dokumentasi agar menjamin bahwa pemahaman yang dimiliki oleh pihak pengembang maupun
klien dalam alur yang sama dan benar serta membantu dalam mengarahkan pembuatan program.
Bahasa Pemrograman merupakan bahasa perantara antara manusia dan komputer yang
digunakan untuk tujuan pengembangan program. Bahasa pemrograman terbagi atas 2 cakupan
besar yakni, berbasis desktop maupun berbasis web. Pengaplikasian bahasa pemrograman
membutuhkan penyesuaian khusus dari komputer yang menerapkan dan juga masing – masing
bahasa pemrograman mempunyai struktur tersendiri dalam pembuatannya.
Bentuk penggambaran dari algoritma dapat diwujudkan ke dalam 3 bentuk umum, yakni
Flowchart, Pseudocode, dan NS Diagram. Ketiga – tiganya berperan dalam menggambarkan
algoritma ke dalam suatu struktur tertentu dan membantu pengembangan dengan metode Top –
Down Structured.
Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berbasiskan Object Oriented. Selain
itu Java adalah platform independent yang berarti bahwa sekali program ditulis dan dijalankan di
komputer mana saja. Nama File harus sesuai dengan nama public class yang ada di program Java
dan harus disimpan dengan ekstensi .java.
Introduction to Programming
DAFTAR PUSTAKA
1. http://www.cosc.canterbury.ac.nz/tim.bell/dt/Tutorial_Pseudocode.pdf
2. https://www.cs.umd.edu/hcil/members/bshneiderman/nsd/Yoder-Schrag-nassi_schart.pdf
3. https://en.wikipedia.org/wiki/Nassi%E2%80%93Shneiderman_diagram
4. https://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir
5. Y. Daniel Liang. (2020). Introduction to Java programming and Data Structures :
comprehensive version. international edition. 12. Pearson Education. New Jersey. ISBN:
9780136520238. Chapter 1
Introduction to Programming