0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
29 tayangan20 halaman

LN01 - Introduction Algorithm and Java Programming

Lecture ini memperkenalkan konsep dasar algoritma, bahasa pemrograman, pseudocode, dan flowchart. Materi juga membahas bahasa pemrograman tingkat tinggi dan rendah serta penggunaan compiler dan interpreter.

Diunggah oleh

David Bakhtiar
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
29 tayangan20 halaman

LN01 - Introduction Algorithm and Java Programming

Lecture ini memperkenalkan konsep dasar algoritma, bahasa pemrograman, pseudocode, dan flowchart. Materi juga membahas bahasa pemrograman tingkat tinggi dan rendah serta penggunaan compiler dan interpreter.

Diunggah oleh

David Bakhtiar
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 20

LECTURE NOTES

Introduction to Programming
Week ke - 1

Introduction Algorithm and Java


Programming
LEARNING OUTCOMES

1. Peserta diharapkan dapat mengerti dasar dasar java programming dan konsep objek oriented

OUTLINE MATERI :

1. Definisi algoritma

2. Bahasa Pemrograman

3. Pseudocode

4. Flowchart

5. NS Diagram

6. Bahasa java spesifikasi API, JDK , JRE dan IDE

7. Programming Style

8. Programming Error
ISI MATERI

A. Definisi Algoritma

Algoritma adalah setiap prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang
mengambil beberapa nilai, atau set nilai, sebagai input dan menghasilkan beberapa
nilai, atau set nilai, sebagai output. Dengan demikian, algoritma adalah urutan
langkah-langkah komputasi yang mengubah input menjadi output. Kita juga dapat
melihat algoritma sebagai alat untuk memecahkan masalah komputasi yang
ditentukan dengan baik. Pernyataan masalah menentukan secara umum hubungan
input/output yang diinginkan. Algoritm menjelaskan prosedur komputasi khusus
untuk mencapai hubungan input/output tersebut. Misalnya, kita mungkin perlu
mengurutkan urutan angka ke dalam urutan yang tidak menurun. Masalah ini sering
muncul dalam praktik dan menyediakan lahan subur untuk memperkenalkan banyak
teknik desain standar dan alat analisis. Inilah cara kami mendefinisikan masalah
penyortiran secara formal:

Input: Barisan bilangan n (a1,a2,……an)

Output: Sebuah permutasi (penyusunan ulang) (a'1 ,a'2 ,…..a'n)dari barisan masukan
sedemikian rupa sehingga a'1 <= a' 2 <=….<=a'n. Misalnya, diberikan urutan input
h31; 41; 59; 26; 41; 58i, algoritma pengurutan kembali sebagai output urutan h26; 31;
41; 41; 58; 59i. Urutan input seperti itu disebut turunan dari masalah pengurutan.
Secara umum, sebuah contoh masalah terdiri dari input (memenuhi kendala apa pun
yang dikenakan dalam pernyataan masalah) yang diperlukan untuk menghitung solusi
untuk masalah tersebut. Urutan input seperti itu disebut turunan dari masalah
pengurutan. Secara umum, sebuah contoh masalah terdiri dari input (memenuhi
kendala apa pun yang dikenakan dalam pernyataan masalah) yang diperlukan untuk
menghitung solusi untuk masalah tersebut. Urutan input seperti itu disebut turunan
dari masalah pengurutan. Secara umum, sebuah contoh masalah terdiri dari input

Introduction to Programming
(memenuhi kendala apa pun yang dikenakan dalam pernyataan masalah) yang
diperlukan untuk menghitung solusi untuk masalah tersebut.…

B. Bahasa Pemrograman.

Komputer tidak mengerti bahasa manusia, sehingga program harus ditulis dalam bahasa
yang dapat digunakan komputer. Ada ratusan bahasa pemrograman, dan mereka
dikembangkan untuk membuat proses pemrograman lebih mudah bagi orang-orang.
Namun, semua program harus diubah menjadi instruksi yang dapat dijalankan oleh
komputer

a. Machine Language

Bahasa asli komputer, yang berbeda di antara berbagai jenis komputer, adalah
bahasa mesinnya satu set instruksi primitif bawaan. Instruksi ini dalam bentuk
kode biner, jadi jika Anda ingin memberikan komputer instruksi dalam bahasa
aslinya, Anda harus memasukkan instruksi sebagai kode biner. Misalnya, untuk
menambahkan dua angka, Anda mungkin harus menulis instruksi dalam kode
biner sebagai berikut:

1101101010011010

b. Assembly Language.

Pemrograman dalam bahasa mesin adalah proses yang membosankan. Selain itu,
program yang ditulis dalam bahasa mesin sangat sulit untuk dibaca dan
dimodifikasi. Untuk alasan ini, bahasa rakitan diciptakan pada hari-hari awal
komputasi sebagai alternatif bahasa mesin. Bahasa assembly menggunakan kata
deskriptif pendek, yang dikenal sebagai mnemonic, untuk mewakili setiap
instruksi bahasa mesin. Misalnya, mnemonic add biasanya berarti menambah
angka, dan sub berarti mengurangi angka. Untuk menjumlahkan angka 2 dan 3

Introduction to Programming
dan mendapatkan hasilnya, Anda dapat menulis instruksi dalam kode assembly
sebagai berikut: tambahkan 2, 3, hasil Bahasa assembly dikembangkan untuk
membuat pemrograman lebih mudah. Namun, karena komputer tidak dapat
menjalankan bahasa rakitan, program lain—disebut assembler—digunakan untuk
menerjemahkan program bahasa rakitan ke dalam kode mesin, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar dibawah ini. Menulis kode dalam bahasa assembly
lebih mudah daripada dalam bahasa mesin. Namun, masih membosankan untuk
menulis kode dalam bahasa assembly. Sebuah instruksi dalam bahasa assembly
pada dasarnya sesuai dengan instruksi dalam kode mesin. Menulis dalam bahasa
rakitan mengharuskan Anda mengetahui cara kerja CPU. Bahasa rakitan disebut
sebagai bahasa tingkat rendah, karena bahasa rakitan bersifat dekat dengan bahasa
mesin dan bergantung pada mesin.

Gambar 1.1. Asembly Language

c. Bahasa tingkat tinggi.


Pada tahun 1950-an, generasi baru bahasa pemrograman yang dikenal sebagai
bahasa tingkat tinggi muncul. Mereka adalah platform independen,

1. …

Introduction to Programming
menjalankannya di berbagai jenis mesin. Bahasa tingkat tinggi mirip dengan
bahasa Inggris dan mudah dipelajari dan digunakan. Instruksi dalam bahasa
pemrograman tingkat tinggi disebut pernyataan. Di sini, misalnya, adalah
pernyataan bahasa tingkat tinggi yang menghitung luas lingkaran dengan jari-jari
5: luas = 5 * 5 * 3,14159; Ada banyak bahasa pemrograman tingkat tinggi, dan
masing-masing dirancang untuk tujuan tertentu. Tabel 1.1 mencantumkan
beberapayang populer.
Program yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi disebut program sumber atau
kode sumber. Karena komputer tidak dapat menjalankan program sumber,
program sumber harus diterjemahkan ke dalam kode mesin untuk dieksekusi.
Terjemahan dapat dilakukan menggunakan alat pemrograman lain yang disebut
juru bahasa atau kompiler

▪ Seorang interpreter membaca satu pernyataan dari kode sumber,


menerjemahkannya ke kode mesin atau kode mesin virtual, kemudian
langsung mengeksekusinya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.4a.
Perhatikan pernyataan dari kode sumber dapat diterjemahkan ke dalam
beberapa instruksi mesin.
▪ Kompilator menerjemahkan seluruh kode sumber ke dalam file kode
mesin, dan file kode mesin kemudian dieksekusi, seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 1.4b.

Gambar 1.2. High level Language

Introduction to Programming
C. Pseudocode
Pseudocode adalah bahasa buatan dan informal yang membantu programmer
mengembangkan algoritma. Pseudocode adalah alat desain detail (algoritmik) "berbasis
teks".

Aturan Pseudocode cukup mudah. Semua pernyataan yang menunjukkan


"ketergantungan" harus diindentasi. Ini termasuk while, do, for, if, switch. Contoh di
bawah ini akan menggambarkan gagasan ini.
Contoh:

Jika nilai siswa lebih besar dari atau sama dengan 60

Cetak "lulus"
kalau tidak
Cetak "gagal".

Beberapa kata kunci sering digunakan untuk menunjukkan input, output, dan operasi
pemrosesan yang umum.

Input : READ, OBTAIN, GET.


Output: PRINT, DISPLAY, SHOW
Compute: COMPUTER, CALCULATE, DETERMINE.
Initialize: SET, INIT
Add one: INCREMENT, BUMP
D. FlowChart.
Flowchart adalah diagram yang menggambarkan proses, sistem, atau algoritma komputer.
Mereka banyak digunakan di berbagai bidang untuk mendokumentasikan, mempelajari,
merencanakan, meningkatkan, dan mengomunikasikan proses yang seringkali rumit
dalam diagram yang jelas dan mudah dipahami. Flowchart, kadang-kadang dieja sebagai
diagram alur, menggunakan persegi panjang, oval, berlian, dan banyak bentuk lain yang

Introduction to Programming
berpotensi untuk menentukan jenis langkah, bersama dengan menghubungkan panah
untuk menentukan aliran dan urutan.
Tabel 1.1 Simbol Flow Chart
Simbol Flowchart Nama Keterangan
Juga dikenal sebagai "Simbol
Tindakan," bentuk ini mewakili
proses, tindakan, atau fungsi. Ini
Simbol proses
adalah simbol yang paling
banyak digunakan dalam
diagram alur.

Juga dikenal sebagai "Simbol


Terminator," simbol ini mewakili
titik awal, titik akhir, dan hasil
Simbol Mulai/Akhir
potensial dari suatu jalur. Sering
berisi "Mulai" atau "Akhir"
dalam bentuk.

Merupakan input atau output


dari dokumen, secara khusus.
Contoh dan input adalah
menerima laporan, email, atau
Simbol dokumen
pesanan. Contoh output
menggunakan simbol dokumen
termasuk menghasilkan
presentasi, memo, atau surat.

Menunjukkan pertanyaan yang


harus dijawab — biasanya
ya/tidak atau benar/salah. Jalur
diagram alur kemudian dapat
Simbol keputusan
dipecah menjadi cabang yang
berbeda tergantung pada
jawaban atau konsekuensi
setelahnya.

Biasanya digunakan dalam


bagan yang lebih kompleks,
Simbol konektor simbol ini menghubungkan
elemen terpisah di satu
halaman.

Sering digunakan dalam bagan


Konektor Di Luar yang kompleks, simbol ini
menghubungkan elemen
Halaman/Simbol Tautan
terpisah di beberapa halaman
dengan nomor halaman yang

Introduction to Programming
biasanya ditempatkan pada
atau di dalam bentuk untuk
referensi yang mudah.

Juga disebut sebagai "Simbol


Data," bentuk ini mewakili data
yang tersedia untuk input atau
output serta mewakili sumber
daya yang digunakan atau
Simbol input/output dihasilkan. Sementara simbol
pita kertas juga mewakili
input/output, simbol itu sudah
usang dan tidak lagi umum
digunakan untuk diagram
diagram alur.

Ditempatkan bersama dengan


konteks, simbol ini
menambahkan penjelasan atau
komentar yang diperlukan
Simbol komentar/Catatan dalam rentang yang ditentukan.
Ini dapat dihubungkan dengan
garis putus-putus ke bagian
yang relevan dari diagram alur
juga.

E. NS Diagram

NS Diagram atau lebih dikenal dengan Nassi-Shneiderman Diagram atau juga biasa
disebut sebagai Structogram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan /
mengekspresikan algoritma ke dalam suatu diagram terstruktur namun dalam satu
lingkup terbatas sehingga dibuat dalam satu kotak. NS Diagram sendiri ditujukan untuk
focus pengembangan dengan metode Top – Down Structured dimana system secara
umum dispesifikasikan terlebih dahulu kemudian dilanjutkan dengan menspesifikasi
detail proses didalamnya. Cara kerja ini merupakan cara kerja yang sama dengan
flowchart dan pseudocode.

Berikut merupakan bentuk dari NS Diagram.

Tabel 1.2 NS Diagram

Bentuk Struktur Keterangan

Introduction to Programming
Merupakan bentuk dari struktur IF Then –
Else pada NS Diagram dimana symbol ‘?’
menyatakan pertanyaan kondisi, kolom
‘T’ merupakan bagian dari statement
yang akan dilakukan jika kondisi
terpenuhi (benar), dan kolom ‘F’
merupakan bagian dari statement yang
akan dilakukan apabila kondisi tidak
terpnuhi.

Merupakan bentuk dari Do – While (sama


dengan bentuk While pada flowchart)
dimana do while condition merupakan
pertanyaan kondisi terpenuhi maka akan
dijalankan proses while

Merupakan bentuk dari Do – Until (Sama


dengan bentuk Repeat Until pada
flowchart) dimana dilakukan proses until
dulu lalu diikuti dengan pengecekan
kondisi, apabila kondisi masih terpenuhi
maka proses until akan Kembali
dijalankan

Contoh Penerapan NS Diagram pada system penggajian

Introduction to Programming
Gambar 1.3 Contoh NS Diagram

F. Spesifikasi Bahasa Java API,JDK, JRE dan IDE

Bahasa komputer memiliki aturan penggunaan yang ketat. Jika Anda tidak mengikuti
aturan saat menulis program, komputer tidak akan dapat memahaminya. Spesifikasi
bahasa Java dan Java API mendefinisikan standar Java.

Spesifikasi bahasa Java adalah definisi teknis dari sintaks dan semantik bahasa
pemrograman Java. Anda dapat menemukan spesifikasi lengkap bahasa Java di
docs.Oracle.com/javase/specs/.

Introduction to Programming
Antarmuka program aplikasi (API), juga dikenal sebagai perpustakaan, berisi kelas dan
antarmuka yang telah ditentukan untuk mengembangkan program Java. API masih
berkembang. Anda dapat melihat dokumentasi Java API terbaru di
https://docs.Oracle.com/en/java/javase/11/. Java adalah bahasa yang lengkap dan kuat
yang dapat digunakan dalam banyak cara. Itu datang dalam tiga edisi:

Java Standard Edition (Java SE) untuk mengembangkan aplikasi sisi klien. Aplikasi dapat
berjalan di desktop.

Java Enterprise Edition (Java EE) untuk mengembangkan aplikasi sisi server, seperti Java
servlet, JavaServer Pages (JSP), dan JavaServer Faces (JSF).

Java Micro Edition (Java ME) untuk mengembangkan aplikasi untuk perangkat seluler,
seperti ponsel

Java SE adalah fondasi yang menjadi dasar semua teknologi Java lainnya. Ada banyak
versi Java SE. Yang terbaru, ava SE 11 (atau hanya Java 11), digunakan dalam buku ini.
Oracle merilis setiap versi dengan Java Development Toolkit (JDK). Untuk Java 11, Java
Development Toolkit disebut JDK 11.

JDK terdiri dari satu set program terpisah, masing-masing dipanggil dari baris perintah,
untuk mengkompilasi, menjalankan, dan menguji program Java. Program untuk
menjalankan program Java dikenal sebagai Java Runtime Environment (JRE). Alih-alih
menggunakan JDK, Anda dapat menggunakan alat pengembangan Java (misalnya,
NetBeans, Eclipse, dan TextPad)—perangkat lunak yang menyediakan lingkungan
pengembangan terintegrasi (IDE) untuk mengembangkan program Java dengan cepat.
Pengeditan, kompilasi, pembuatan, debugging, dan bantuan online terintegrasi dalam satu
antarmuka pengguna grafis. Anda cukup memasukkan kode sumber di satu jendela atau
membuka file yang ada di jendela, lalu klik tombol atau item menu atau tekan tombol
fungsi untuk mengkompilasi dan menjalankan program.

Membuat, mengkompilasi, dan menjalankan program javaAnda harus membuat program


dan mengompilasinya sebelum dapat dieksekusi. Proses ini berulang, seperti yang

Introduction to Programming
ditunjukkan pada Gambar 1.6. Jika program Anda memiliki kesalahan kompilasi, Anda
harus memodifikasi program untuk memperbaikinya, lalu mengkompilasi ulang. Jika
program Anda memiliki kesalahan runtime atau tidak memberikan hasil yang benar,
Anda harus memodifikasi program, mengkompilasi ulang, dan menjalankannya lagi.
Anda dapat menggunakan editor teks atau IDE apa pun untuk membuat dan mengedit file
kode sumber Java. Bagian ini menunjukkan cara membuat, mengkompilasi, dan
menjalankan program Java dari jendela perintah. Bagian 1.11 dan 1.12 akan
memperkenalkan pengembangan program Java menggunakan NetBeans dan Eclipse.
Dari jendela perintah, Anda dapat menggunakan editor teks seperti Notepad untuk
membuat file kode sumber Java, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
1.7

Gambar 1.4 Proses Compile

Introduction to Programming
Gambar 1.5 Contoh Code Welcome to java

G. Programming Style

• Gaya pemrograman berkaitan dengan tampilan program. Sebuah program dapat


dikompilasi dan dijalankan dengan baik bahkan jika ditulis hanya dalam satu baris, tetapi
menulis semuanya dalam satu baris akan menjadi gaya pemrograman yang buruk karena
akan sulit dibaca. Dokumentasi adalah kumpulan pernyataan dan komentar penjelasan
yang berkaitan dengan suatu program. Gaya pemrograman dan dokumentasi sama
pentingnya dengan pengkodean. Gaya pemrograman yang baik dan dokumentasi yang
sesuai mengurangi kemungkinan kesalahan dan membuat program mudah dibaca. Bagian
ini memberikan beberapa pedoman. Untuk panduan lebih rinci, lihat IC Tambahan,
Panduan Gaya Pengkodean Java, di Situs Web Pendamping
o Gaya komentar Dalam program yang panjang, Anda juga harus menyertakan
komentar yang memperkenalkan setiap langkah utama dan menjelaskan apa pun
yang sulit dibaca. Penting untuk membuat komentar singkat sehingga tidak
memadati program atau membuat sulit dibaca. Selain komentar baris (diawali
dengan //) dan komentar blok (diawali dengan /*), Java mendukung komentar
dengan tipe khusus, yang disebut sebagai komentar javadoc. komentar javadoc
dimulai dengan /** dan diakhiri dengan */. Mereka dapat diekstraksi menjadi file
HTML menggunakan perintah javadoc JDK. Untuk informasi lebih lanjut, lihat
Suplemen III.X, Komentar javadoc, di Situs Web Companion. Gunakan komentar
javadoc (/** . . . */) untuk mengomentari seluruh kelas atau seluruh metode.
Komentar ini harus mendahului kelas atau header metode agar dapat diekstraksi
menjadi file HTML javadoc.

Introduction to Programming
kelas publik Latihan1 {
/** Metode utama menampilkan tiga pesan */
public static void main(String[] args) {
// Gunakan statemen println untuk menampilkan tiga pesan
System.out.println("Pemrograman itu menyenangkan");
System.out.println("Selamat datang di Pemrograman Komputer");
System.out.println("Java adalah bahasa pemrograman");
}
}

o Block Style
Blok adalah sekelompok pernyataan yang dikelilingi oleh kurung kurawal. Ada
dua gaya populer, gaya baris berikutnya dan gaya akhir baris, seperti yang
ditunjukkan di bawah ini

Gambar 1.6 Block Style


Gaya baris berikutnya menyelaraskan kurung kurawal secara vertikal dan
membuat program mudah dibaca, sedangkan gaya akhir baris menghemat ruang
dan dapat membantu menghindari beberapa kesalahan pemrograman halus.
Keduanya adalah gaya blok yang dapat diterima. Pilihannya tergantung pada
preferensi pribadi atau organisasi. Anda harus menggunakan gaya blok secara
konsisten pencampuran gaya tidak dianjurkan. Buku ini menggunakan gaya akhir
baris agar konsisten dengan kode sumber Java API

H. Programming Error

o Kesalahan sintaks

Kesalahan yang dideteksi oleh compiler disebut kesalahan sintaks atau kesalahan
kompilasi. Kesalahan sintaks dihasilkan dari kesalahan dalam konstruksi kode,
seperti salah ketik kata kunci, menghilangkan beberapa tanda baca yang

Introduction to Programming
diperlukan, atau menggunakan tanda kurung buka tanpa tanda kurung tutup yang
sesuai. Kesalahan ini biasanya mudah dideteksi karena kompiler memberi tahu
Anda di mana kesalahan itu dan apa yang menyebabkannya

Empat kesalahan dilaporkan, tetapi program sebenarnya memiliki dua kesalahan:


Kata kunci void tidak ada sebelum main di baris 2.
String Welcome to Java harus ditutup dengan tanda kutip penutup pada baris 3.
Karena satu kesalahan akan sering menampilkan banyak baris kesalahan
kompilasi, itu adalah praktik yang baik untuk memperbaiki kesalahan dari baris
atas dan bekerja ke bawah. Memperbaiki kesalahan yang terjadi sebelumnya
dalam program juga dapat memperbaiki kesalahan tambahan yang terjadi
kemudian.

Gambar 1.7 Error


o Runtime ErrorRuntime
error adalah kesalahan yang menyebabkan program berhenti secara tidak normal.
Mereka terjadi saat program sedang berjalan jika lingkungan mendeteksi operasi
yang tidak mungkin dilakukan. Kesalahan input biasanya menyebabkan kesalahan
runtime. Kesalahan input terjadi ketika program menunggu pengguna
memasukkan nilai, tetapi pengguna memasukkan nilai yang tidak dapat ditangani
oleh program. Misalnya, jika program mengharapkan untuk membaca angka,

Introduction to Programming
tetapi pengguna memasukkan string, ini menyebabkan kesalahan tipe data terjadi
dalam program. Contoh lain dari kesalahan runtime adalah pembagian dengan
nol. Ini terjadi ketika pembagi adalah nol untuk pembagian bilangan bulat.

Gambar 1.8 Error Runtime


o Kesalahan Logika
Kesalahan logika terjadi ketika sebuah program tidak melakukan seperti yang
dimaksudkan. Kesalahan semacam ini terjadi karena berbagai alasan. Misalnya,
Anda menulis program di Daftar 1.6 untuk mengubah Celcius 35 derajat ke
derajat Fahrenheit:

Anda akan mendapatkan Fahrenheit 67 derajat, yang salah. Seharusnya 95.0. Di


Java, pembagian bilangan bulat adalah hasil bagi—bagian pecahan dipotong—
jadi di Java 9 / 5 adalah 1. Untuk mendapatkan hasil yang benar, Anda perlu
menggunakan 9.0 / 5, yang menghasilkan 1,8. Secara umum, kesalahan sintaks
mudah ditemukan dan mudah diperbaiki karena kompilator memberikan indikasi
dari mana kesalahan itu berasal dan mengapa kesalahan itu terjadi. Kesalahan
runtime juga tidak sulit ditemukan, karena alasan dan lokasi kesalahan
ditampilkan di konsol saat program dibatalkan. Menemukan kesalahan logika, di

Introduction to Programming
sisi lain, bisa sangat menantang. Dalam bab-bab selanjutnya, Anda akan
mempelajari teknik menelusuri program dan menemukan kesalahan logika.

Introduction to Programming
SIMPULAN

Algoritma merupakan suatu struktur tahapan penyelesaian masalah. Algoritma digunakan dalam
membantu mengolah permasalahan proses bisnis dari sistem yang akan dikembangkan maupun
penggambaran dari sistem yang sedang berjalan. Algoritma digunakan sebagai sarana
dokumentasi agar menjamin bahwa pemahaman yang dimiliki oleh pihak pengembang maupun
klien dalam alur yang sama dan benar serta membantu dalam mengarahkan pembuatan program.

Bahasa Pemrograman merupakan bahasa perantara antara manusia dan komputer yang
digunakan untuk tujuan pengembangan program. Bahasa pemrograman terbagi atas 2 cakupan
besar yakni, berbasis desktop maupun berbasis web. Pengaplikasian bahasa pemrograman
membutuhkan penyesuaian khusus dari komputer yang menerapkan dan juga masing – masing
bahasa pemrograman mempunyai struktur tersendiri dalam pembuatannya.

Bentuk penggambaran dari algoritma dapat diwujudkan ke dalam 3 bentuk umum, yakni
Flowchart, Pseudocode, dan NS Diagram. Ketiga – tiganya berperan dalam menggambarkan
algoritma ke dalam suatu struktur tertentu dan membantu pengembangan dengan metode Top –
Down Structured.

Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berbasiskan Object Oriented. Selain
itu Java adalah platform independent yang berarti bahwa sekali program ditulis dan dijalankan di
komputer mana saja. Nama File harus sesuai dengan nama public class yang ada di program Java
dan harus disimpan dengan ekstensi .java.

Introduction to Programming
DAFTAR PUSTAKA

1. http://www.cosc.canterbury.ac.nz/tim.bell/dt/Tutorial_Pseudocode.pdf
2. https://www.cs.umd.edu/hcil/members/bshneiderman/nsd/Yoder-Schrag-nassi_schart.pdf
3. https://en.wikipedia.org/wiki/Nassi%E2%80%93Shneiderman_diagram
4. https://id.wikipedia.org/wiki/Diagram_alir
5. Y. Daniel Liang. (2020). Introduction to Java programming and Data Structures :
comprehensive version. international edition. 12. Pearson Education. New Jersey. ISBN:
9780136520238. Chapter 1

Introduction to Programming

Anda mungkin juga menyukai