Hari 1 - Modul SD-SMP - KodeKiddo
Hari 1 - Modul SD-SMP - KodeKiddo
Pelatihan ini berhubungan dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang
dibutuhkan dalam programming dasar dan pengenalan teknologi Kecerdasan Artifisial.
Latar Belakang
Pelatihan ini dinilai berdasarkan tingkat kemampuan dalam membuat program sederhana
dengan block programming dan memahami konsep AI dengan menggunakan demonstrasi
penggunaan teknologi AI melalui pemrograman project yang sesuai untuk murid level SD - SMP.
Halaman 2 dari 14
Pelatihan Pengenalan Kecerdasan Artifisial ini, ditujukan bagi Tenaga Pendidik dan/atau
Tenaga Kependidikan SD - SMP (dan sederajat). Dalam pelatihan ini, peserta akan mempelajari
konsep pemrograman dan Kecerdasan Artifisial yang dapat digunakan untuk mendukung
proses pembelajaran di sekolah.
A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan memahami dasar-dasar
programming yang sesuai untuk pendidikan anak SD - SMP.
B. Tujuan Khusus
Tujuan modul ini adalah untuk mendukung aktivitas pelatihan yang mencakup hal berikut:
● Memahami konsep dasar tradisional programming
● Memahami bagian utama dan fungsi platform Scratch
● Menggunakan platform Scratch untuk membuat project dengan block programming
Halaman 3 dari 14
Informasi Pelatihan (5 Hari):
Halaman 4 dari 14
Informasi Pembelajaran (5 Hari):
- Dasar Modul dan Materi Daring/Online 5 hari (40 JP) 70 : 30 Kelas online &
programming & di Google Site materi di Google
coding untuk Pelatihan Site
- Pembuatan kuis ini.
interaktif
- Pengertian AI &
Machine Learning
- Implementasi AI
dengan coding
Halaman 5 dari 14
Materi Pokok - Modul Hari 1
Coding adalah kegiatan menerjemahkan algoritma atau langkah logis penyelesaian masalah secara
sistematis ke dalam bentuk bahasa pemrograman.
Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara sistematis dan
digunakan untuk menyelesaikan masalah.
Programming mencakup aktivitas coding ditambah beberapa aktivitas lain-nya yang bertujuan untuk
menghasilkan program yang dapat dipakai sesuai tujuan-nya. Aktivitas lain di bawah programming,
misalnya : debug, testing, dokumentasi dan analisis.
Coding menjadi media baru untuk komunikasi dan menyalurkan kreativitas. Sama seperti menulis,
membaca, menggambar di kertas / kanvas. Coding mendukung anak untuk berani melakukan eksperimen
dan iterasi. Coding memperkuat otak kanan dan otak kiri : keterampilan teknikal plus artistik dan
imaginasi.
Halaman 6 dari 14
Program output dapat diaplikasikan ke berbagai area, contohnya:
Input : dta yang diberikan ke program oleh user melalui keyboard atau alat input lain-nya. Misalnya:
instruksi via microphone ke Alexa, instruksi via joystick untuk game console.
Output : Hasil dari operasi yang dilakukan program. Output dipakai sebagai model interaksi antara user
dan komputer. Contoh : text di monitor komputer, suara dari speaker.
Sequence : Urutan instruksi yang akan dijalankan oleh komputer secara berurutan
Data types : Tipe data yang disimpan dan dipakai oleh program. Tipe data menentukan operasi yang bisa
dilakukan oleh program.
Halaman 7 dari 14
Programming dengan Scratch
Sejarah Scratch
Scratch adalah hasil pengembangan platform bahasa pemrograman yang dilakukan oleh MIT Media Labs
menjadi berkonsep visual untuk mempermudah anak-anak belajar tentang pemrograman komputer.
Scratch pertama kali dibuat oleh MIT Media Labs menjadi sebuah prototype pada tahun 2002 kemudian
dikembangkan lagi pada tahun 2005 sebelum di launching publik pada tanggal 8 januari 2007. Sampai
sekarang Scratch sendiri sudah diterjemahkan dalam aplikasinya menjadi 70+ bahasa dan digunakan
sebagai materi pengajaran tentang teknologi pemrograman di banyak negara di dunia.
Halaman 8 dari 14
Pada palet block coding untuk berpindah-pindah kategori coding yang ada, pilih deretan warna pada
bagian kiri yang tersusun dari atas ke bawah. Di sebelah kategori adalah blok-blok yang disediakan untuk
kategori yang dipilih.
Di bagian kanan atas area coding terdapat gambar yang menandakan di sprite atau backdrop mana area
coding sedang aktif. Di bagian kanan bawah terdapat gambar kaca pembesar yang bisa digunakan untuk
membesar-kecilkan tampilan blok coding sesuai kebutuhan.
Area stage pada Scratch berukuran panjang 480 pixel dan lebar 360 pixel. Pada bagian kiri atasnya
terdapat tombol bendera hijau dan lingkaran merah untuk menjalankan program dan menghentikannya.
Pada kanan atas area stage terdapat tombol untuk mengatur layout dan tampilan fullscreen.
Area stage ini mempunyai sumbu koordinat kartesius dengan sumbu x dan y yang tidak diperlihatkan
Halaman 9 dari 14
guna menjadi referensi posisi pada blok coding yang ada. Titik (0,0) terdapat tepat di tengah area stage,
Mengacu pada panjang dan lebar area stage, maka batas kanan sumbu x adalah 240 dan batas kiri sumbu
x adalah -240. Sedang batas atas sumbu y adalah 180 dan batas bawah sumbu y adalah -180
Di bagian kanan bawah area stage terdpat dua tombol untuk memasukan sprite atau backdrop ke dalam
stage. Di sana kita bisa memilih sprite atau backdrop yang sudah disediakan Scratch. Kita juga bisa
membuat gambar kita sendiri menggunakan editor kostum yang disediakan .
Di dalam Scratch kita juga bisa memasukkan suara, baik itu memilih suara yang sudah disediakan oleh
Scratch atau merekamnya menggunakan editor suara sederhana yang disediakan oleh Scratch.
Editor suara pada tiap sprite yang diinginkan bisa ditampilkan dengan cara memilih sprite mana yang
ingin kita berikan suara kemudian klik tab sounds di bagian kiri atas aplikasi (tab berjajar : Code,
Costumes, Sounds).
Scratch menyediakan tempat penyimpanan secara online jika kita mendaftar sebagai user Scratch. Server
penyimpanan itu bisa diakses di kanan atas di sebelah kiri nama profil kita dengan gambar ikon folder
komputer.
Semua project yang kita buat akan disimpan dengan otomatis setiap durasi beberapa waktu atau ketika
ada perubahan.
Halaman 10 dari 14
Sub Materi Pokok - Modul Hari 1
Contoh Demo 1 project Scratch : Interaktif presentasi Pancasila, Biologi & Math.
https://scratch.mit.edu/projects/392475333/
https://youtu.be/226mg9EO104
Halaman 11 dari 14
Beberapa Studio Scratch dengan project yang dibuat murid SD-SMP
https://scratch.mit.edu/studios/25027681/
Halaman 12 dari 14
Link Referensi - Modul Hari 1
Scratch
Scratch platform: https://scratch.mit.edu
Scratch reference untuk educator: https://scratch.mit.edu/educators
Contoh Scratch project untuk pelajaran sekolah: https://scratch.mit.edu/projects/392475333/
Contoh Scratch projects dari KodeFiesta studio: https://scratch.mit.edu/studios/25027681/
TBA
1 hari (8 JP)
Halaman 13 dari 14
Halaman 14 dari 14