0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
320 tayangan14 halaman

Hari 1 - Modul SD-SMP - KodeKiddo

Pelatihan ini membahas pengenalan dasar pemrograman dan kecerdasan buatan untuk guru SD dan SMP selama 5 hari. Tujuannya adalah agar peserta dapat membuat program sederhana dan memahami konsep AI. Materi hari pertama meliputi pengertian pemrograman, algoritma, dan pengenalan platform Scratch untuk membuat proyek interaktif."

Diunggah oleh

arina siti
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
320 tayangan14 halaman

Hari 1 - Modul SD-SMP - KodeKiddo

Pelatihan ini membahas pengenalan dasar pemrograman dan kecerdasan buatan untuk guru SD dan SMP selama 5 hari. Tujuannya adalah agar peserta dapat membuat program sederhana dan memahami konsep AI. Materi hari pertama meliputi pengertian pemrograman, algoritma, dan pengenalan platform Scratch untuk membuat proyek interaktif."

Diunggah oleh

arina siti
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 14

1

Pelatihan Guru SD SMP - Hari 1


Perkenalan Programming untuk AI
Pendahuluan

Pelatihan ini berhubungan dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap kerja yang
dibutuhkan dalam programming dasar dan pengenalan teknologi Kecerdasan Artifisial.

Tujuan Umum Pelatihan (5 Hari):


Setelah mengikuti pelatihan ini (5 hari, 40 JP), peserta dapat:
● Memahami konsep pemrograman tradisional dan Kecerdasan Artifisial, dan memahami
perbedaannya.
● Menggunakan platform pembuatan kuis interaktif untuk mendukung proses
pembelajaran murid di kelas.
● Menguasai keterampilan pemrograman dasar dengan block programming dan membuat
project dengan tema materi pelajaran sekolah (misalnya matematika, biologi, IPS).
● Memahami konsep AI/Kecerdasan Artifisial & machine learning yang sesuai untuk level
murid SD - SMP.
● Menggunakan beberapa platform/tool AI untuk implementasi teknologi AI ke dalam
project coding yang sesuai untuk level murid SD - SMP.

Latar Belakang

Pelatihan ini dinilai berdasarkan tingkat kemampuan dalam membuat program sederhana
dengan block programming dan memahami konsep AI dengan menggunakan demonstrasi
penggunaan teknologi AI melalui pemrograman project yang sesuai untuk murid level SD - SMP.

Adapun penilaian dilakukan dengan menggabungkan serangkaian metode untuk menilai


kemampuan dan penerapan pengetahuan pendukung penting. Penilaian dilaksanakan
sepanjang pelaksanaan workshop dengan cara:
● Lisan / interaksi di kelas
● Tes tertulis
● Demonstrasi
● Presentasi project
● Metode lain yang relevan
Deskripsi Pelatihan (5 Hari):

Halaman 2 dari 14
Pelatihan Pengenalan Kecerdasan Artifisial ini, ditujukan bagi Tenaga Pendidik dan/atau
Tenaga Kependidikan SD - SMP (dan sederajat). Dalam pelatihan ini, peserta akan mempelajari
konsep pemrograman dan Kecerdasan Artifisial yang dapat digunakan untuk mendukung
proses pembelajaran di sekolah.

Pengenalan Kecerdasan Artifisial akan membahas istilah-istilah dalam pemrograman dan


logika berpikir dalam membuat program. Pemahaman pemrograman dan konsep machine
learning dilakukan secara project based learning dengan berbagai project berupa game atau
digital presentasi yang dengan tema materi pelajaran sekolah (misalnya matematika, biologi,
IPS).

Tujuan Pembelajaran Modul Hari 1

A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan memahami dasar-dasar
programming yang sesuai untuk pendidikan anak SD - SMP.

B. Tujuan Khusus
Tujuan modul ini adalah untuk mendukung aktivitas pelatihan yang mencakup hal berikut:
● Memahami konsep dasar tradisional programming
● Memahami bagian utama dan fungsi platform Scratch
● Menggunakan platform Scratch untuk membuat project dengan block programming

Kompetensi Dasar Modul Hari 1

● Mengidentifikasikan konsep dasar programming dan implementasinya dalam program.


● Mempraktikkan pembuatan akun Scratch dan navigasi user interface Scratch.
● Mempraktikkan blok coding yang tersedia di Scratch untuk membuat program
sederhana

Indikator Hasil Belajar Modul Hari 1


● Mempraktikkan pembuatan akun Scratch online dan berhasil menyimpan serta
membagi project ke komunitas online.
● Mempraktikkan penggunaan beberapa blok coding utama di Scratch.

Halaman 3 dari 14
Informasi Pelatihan (5 Hari):

Akademi Thematic Academy

Mitra Pelatihan KodeKiddo

Tema Pelatihan Pengenalan AI untuk untuk Tenaga Pendidik SD

Sertifikasi eSertifikat KodeKiddo

Persyaratan Sarana Peserta/spesifikasi device Laptop/komputer dengan minimal spesifikasi:


Tools/media ajar yang akan digunakan 1. RAM minimal 2GB (disarankan 4GB)
2. 32/64-bit processor
3. Operating System Windows 10/11, atau iOS
4. Konektivitas WiFi yang mencukupi untuk video
online meeting
5. Memiliki webcam
5. Akses Internet Dedicated 126 kbps per peserta
per perangkat
6. Sudah terinstall Google Chrome browser

Memiliki akun Google

Aplikasi yang akan digunakan selama pelatihan Zoom


Google Chrome
Scratch
Quizizz
MIT PoseBlocks
Teachable Machine

Tim Penyusun Asri Prameshwari, S.SI., MT (Universitas Udayana)


Puthut Giri Winoto, S.T. (Universitas Negeri Surabaya)
Esa Putra Saktiawan, S.Kom. (Universitas Negeri
Jakarta)
Marvin Apriyadi, S.Kom. (Universitas Multimedia
Nusantara)

Halaman 4 dari 14
Informasi Pembelajaran (5 Hari):

Unit Kompetensi Materi Kegiatan Durasi Rasio Sumber


pembelajaran pembelajaran Pelatihan Praktek : Teori pembelajaran

- Dasar Modul dan Materi Daring/Online 5 hari (40 JP) 70 : 30 Kelas online &
programming & di Google Site materi di Google
coding untuk Pelatihan Site
- Pembuatan kuis ini.
interaktif
- Pengertian AI &
Machine Learning
- Implementasi AI
dengan coding

Halaman 5 dari 14
Materi Pokok - Modul Hari 1

1.1. Apa Itu Programming?


● Pengertian algoritma, program, coding
● Apa yang bisa dilakukan oleh program
● Konsep dasar program

1.2. Programming dengan Scratch


● Perkenalan interface Scratch
● Command blocks di Scratch
● Demo presentasi interaktif di Scratch

Programming adalah proses untuk membuat program komputer.


Program adalah urutan logika dengan input dan output tertentu, program berupa kumpulan perintah
agar komputer dapat berfungsi secara optimal sesuai dengan kemauan.

Coding adalah kegiatan menerjemahkan algoritma atau langkah logis penyelesaian masalah secara
sistematis ke dalam bentuk bahasa pemrograman.

Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang dituliskan secara sistematis dan
digunakan untuk menyelesaikan masalah.

Programming mencakup aktivitas coding ditambah beberapa aktivitas lain-nya yang bertujuan untuk
menghasilkan program yang dapat dipakai sesuai tujuan-nya. Aktivitas lain di bawah programming,
misalnya : debug, testing, dokumentasi dan analisis.

Coding dan Kreativitas

Coding menjadi media baru untuk komunikasi dan menyalurkan kreativitas. Sama seperti menulis,
membaca, menggambar di kertas / kanvas. Coding mendukung anak untuk berani melakukan eksperimen
dan iterasi. Coding memperkuat otak kanan dan otak kiri : keterampilan teknikal plus artistik dan
imaginasi.

Halaman 6 dari 14
Program output dapat diaplikasikan ke berbagai area, contohnya:

● Aplikasi web atau mobile


● Aplikasi untuk bisnis
● Komputer game
● Hardware seperti mesin, robot, alat elektronik
● Website
● Aplikasi untuk sains & math
● dll

Input : dta yang diberikan ke program oleh user melalui keyboard atau alat input lain-nya. Misalnya:
instruksi via microphone ke Alexa, instruksi via joystick untuk game console.

Output : Hasil dari operasi yang dilakukan program. Output dipakai sebagai model interaksi antara user
dan komputer. Contoh : text di monitor komputer, suara dari speaker.

Sequence : Urutan instruksi yang akan dijalankan oleh komputer secara berurutan

Data types : Tipe data yang disimpan dan dipakai oleh program. Tipe data menentukan operasi yang bisa
dilakukan oleh program.

Beberapa konsep dasar programming


Iteration/ Loops : Perintah ke komputer untuk melakukan perulangan instruksi
Functions : Sekelompok code yang melakukan sesuatu hal spesifik. Functions dapat dipanggil dari bagian
program yang lain sehingga dapat digunakan berkali kali tanpa harus menulis ulang semua instruksi
detailnya.
Selection & Conditionals : Perintah ke komputer untuk melakukan instruksi tertentu jika kondisi
terpenuhi.
Variabel : Simbol yang melambangkan suatu kuantitas atau nilai dalam ekspresi matematika atau
program. Variabel seperti wadah yang bisa dipakai untuk menyimpan informasi.

Halaman 7 dari 14
Programming dengan Scratch

● Perkenalan interface Scratch


● Command blocks di Scratch
● Demo presentasi interaktif di Scratch

Sejarah Scratch
Scratch adalah hasil pengembangan platform bahasa pemrograman yang dilakukan oleh MIT Media Labs
menjadi berkonsep visual untuk mempermudah anak-anak belajar tentang pemrograman komputer.
Scratch pertama kali dibuat oleh MIT Media Labs menjadi sebuah prototype pada tahun 2002 kemudian
dikembangkan lagi pada tahun 2005 sebelum di launching publik pada tanggal 8 januari 2007. Sampai
sekarang Scratch sendiri sudah diterjemahkan dalam aplikasinya menjadi 70+ bahasa dan digunakan
sebagai materi pengajaran tentang teknologi pemrograman di banyak negara di dunia.

● Dikembangkan oleh Universitas MIT dari USA


● Media untuk sharing projects
● Bisa online atau via Scratch Offline
● Block based coding
● Gratis
● https://scratch.mit.edu/

Tampilan Editor Scratch


Pada Editor Scratch terdapat 3 bagian utama :
1. Palet blok coding,
2. Area coding,
3. Area stage.

Di area stage dibagi dua, area stage untuk memperlihatkan tampilan,


dan area stage untuk mengatur sprite (istilah karakter di Scratch )
dan backdrop (istilah latar belakang di Scratch).

Di palet blok coding terdapat blok-blok warna-warni yang


masing-masing berfungsi sebagai perintah bahasa pemrograman
dalam mengatur sprite, suara dan backdrop. Untuk menaruh ke
dalam area coding kita hanya perlu men drag-n-drop ke dalam area
coding.
Tiap warna melambangkan kategori perintah programming.

Halaman 8 dari 14
Pada palet block coding untuk berpindah-pindah kategori coding yang ada, pilih deretan warna pada
bagian kiri yang tersusun dari atas ke bawah. Di sebelah kategori adalah blok-blok yang disediakan untuk
kategori yang dipilih.

Di bagian kanan atas area coding terdapat gambar yang menandakan di sprite atau backdrop mana area
coding sedang aktif. Di bagian kanan bawah terdapat gambar kaca pembesar yang bisa digunakan untuk
membesar-kecilkan tampilan blok coding sesuai kebutuhan.

Area stage pada Scratch berukuran panjang 480 pixel dan lebar 360 pixel. Pada bagian kiri atasnya
terdapat tombol bendera hijau dan lingkaran merah untuk menjalankan program dan menghentikannya.
Pada kanan atas area stage terdapat tombol untuk mengatur layout dan tampilan fullscreen.

Area stage ini mempunyai sumbu koordinat kartesius dengan sumbu x dan y yang tidak diperlihatkan

Halaman 9 dari 14
guna menjadi referensi posisi pada blok coding yang ada. Titik (0,0) terdapat tepat di tengah area stage,
Mengacu pada panjang dan lebar area stage, maka batas kanan sumbu x adalah 240 dan batas kiri sumbu
x adalah -240. Sedang batas atas sumbu y adalah 180 dan batas bawah sumbu y adalah -180

Di bagian kanan bawah area stage terdpat dua tombol untuk memasukan sprite atau backdrop ke dalam
stage. Di sana kita bisa memilih sprite atau backdrop yang sudah disediakan Scratch. Kita juga bisa
membuat gambar kita sendiri menggunakan editor kostum yang disediakan .

Di dalam Scratch kita juga bisa memasukkan suara, baik itu memilih suara yang sudah disediakan oleh
Scratch atau merekamnya menggunakan editor suara sederhana yang disediakan oleh Scratch.

Editor suara pada tiap sprite yang diinginkan bisa ditampilkan dengan cara memilih sprite mana yang
ingin kita berikan suara kemudian klik tab sounds di bagian kiri atas aplikasi (tab berjajar : Code,
Costumes, Sounds).

Menyimpan Hasil Project

Scratch menyediakan tempat penyimpanan secara online jika kita mendaftar sebagai user Scratch. Server
penyimpanan itu bisa diakses di kanan atas di sebelah kiri nama profil kita dengan gambar ikon folder
komputer.

Semua project yang kita buat akan disimpan dengan otomatis setiap durasi beberapa waktu atau ketika
ada perubahan.

Halaman 10 dari 14
Sub Materi Pokok - Modul Hari 1

Contoh Demo 1 project Scratch : Interaktif presentasi Pancasila, Biologi & Math.

https://scratch.mit.edu/projects/392475333/
https://youtu.be/226mg9EO104

Halaman 11 dari 14
Beberapa Studio Scratch dengan project yang dibuat murid SD-SMP

https://scratch.mit.edu/studios/25027681/

Tugas dan Proyek Pelatihan - Modul Hari 1

● Peserta membuat project sederhana Scratch dengan menggunakan 5 blok coding


● Peserta mengerjakan Pre-Test dan kuis Hari 1 di Google Form

Halaman 12 dari 14
Link Referensi - Modul Hari 1

Videos tentang konsep coding:


https://youtu.be/pKBw98uHOyk
https://youtu.be/XMZFUnAgOqs

Scratch
Scratch platform: https://scratch.mit.edu
Scratch reference untuk educator: https://scratch.mit.edu/educators
Contoh Scratch project untuk pelajaran sekolah: https://scratch.mit.edu/projects/392475333/
Contoh Scratch projects dari KodeFiesta studio: https://scratch.mit.edu/studios/25027681/

Link Pertanyaan - Modul Hari 1

Pertanyaan diberikan melalui online kuis. Refer ke Kuis link di bit.ly/Kominfo_KK_AI

Bahan Tayang - Modul Hari 1

refer ke slides Presentasi di bit.ly/Kominfo_KK_AI

Link room Pelatihan dan Jadwal live sesi bersama instruktur

TBA

Penilaian - Modul Hari 1

Penilaian Kuis Hari 1 & Pre-Test

Target Penyelesaian - Modul Hari 1

1 hari (8 JP)

Halaman 13 dari 14
Halaman 14 dari 14

Anda mungkin juga menyukai