Modul Interaksi Manusia Dan Komputer
Modul Interaksi Manusia Dan Komputer
Alhamdulillah, pertama penulis mengucapkan rasa syukur dan segala puji kepada
Allah SWT yang telah melimpahkan segala Rahmat dan KaruniaNYA, sehingga modul
sudah banyak digunakan. Pada modul ini membahas mengenai konsep Interaksi
Manusia Komputer secara umum. Modul ini membahas mengenai Pengenalan IMK,
Experience dan User Experience Design, Graphical User Interface (GUI), Pembuatan
Masa Depan . Akhir kata, penulis menyampaikan terimakasih yang tulus kepada pihak-
pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungannya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan modul ini. Pada akhir kata, penulis memohon maaf yang
sebesar-besarnya jika dalam penulisan modul ini masih banyak kekurangan dan
kelemahannya. Penulis memohon adanya sumbangan ide, kritik dan saran untuk
ii
DAFTAR ISI
iv
10.1 Pengertian Ergonomik.................................................................................... 104
10.2 Aspek Yang Berhubungan Dengan Ergonomik ........................................... 104
BAB XI ANTARMUKA MASA DEPAN.......................................................................... 108
11.1 Pendahuluan .................................................................................................... 108
11.2 Teknologi Masa Depan ................................................................................... 109
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................... 117
v
BAB I
Menurut (Santoso, 2010), Istilah ramah dengan pengguna (user friendly) dan
WYSIWYG (what you see is what you get) sering digunakan ketika seseorang
menawarkan sebuah perangkat lunak atau program aplikasi. Anda yang baru pertama
kali mendengar istilah diatas, barangkali akan bingung, tidak mengerti akan arti dari
perangkat lunak atau program aplikasi, secara tidak Anda sadari istilah-istilah diatas
akan merasuk kedalam kumpulan kosakata yang telah Anda miliki sebenarnya.
yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan.
Istilah inilah yang sering dijadikan sebagai senjata andalan bagi para penjual program
aplikasi dalam memasarkan produknya dan menjadi salah satu kriteria utama bagi
pengembang program. Tetapi di sisi lain, penggunapun juga sering mensyaratkan agar
program aplikasi yang dia gunakan, selain dapat membantu untuk menyelesaikan
pekerjaan dengan hasil yang sesuai keinginan, juga memyediakan berbagai kemudahan
Prinsip dasar sebuah sistem computer adalah masukan, proses dan keluaran.
maupun deretan karakter. Data masukan ini kemudian diolah atau diproses oleh
1
2
dengan computer, secara disadari atau tidak, dia melakukan interaksi dengan computer
Dari jargon “masukan, proses, keluaran” diatas, pemgguna memang tidak tahu
menahu (atau tidak ingin tahu) proses yang sesuangguhnya terjadi di dalam sistem
computer. Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah, pengguna dan computer
saling berinteraksi. Media interaksi diperlukan agar pengguna dan computer dapat ber
interaksi. Dengan adanya interaksi ini maka pengguna akan merasakan keramahan
1. Latar Belakang
b. User muncul rasa ingin tahu yang sangat tinggi maka user tersebut ingin tahu
proses apa yang dilakukan oleh komputer hingga bisa di operasikan oleh
manusia tersebut.
c. User Friendly adalah sebutan untuk komputer yang sering digunakan dan
sangat mudah digunakan oleh orang awam sekalipun pada dunia teknologi
d. Prinsip yang ada pada komputer yaitu harus mempunyai inputan lalu di
yang sempurna.
3
a. Manusia
Faktor ini adalah alasan terjadi interaksi karena adanya keinginan dan juga
b. Komputer
Faktor ini sebagai media yang digunakan dalam berinterkasi yaitu bahasa
c. Fungsi Pembuatan IMK terjadi karena faktor fungsi, yaitu hasil akhir yang
3. Definisi IMK
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan
dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya (Nidhom, 2019). Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara
makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data
atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain
(Nidhom, 2019).
implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari
perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara
satu atau lebih manusia (sebagai pengguna computer) dengan satu atau lebih mesin
4
komputasi (konmputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan
Istilh “interaksi manusia dan computer” atau “interaksi manusia dan mesin”
melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Istilah mesin lebih popular dengan
sebutan computer. Berbagai jenis computer yang kita kenal antara lain mainframe,
antarmuka pada computer dapat digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-
mesin terpadu seperti disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi
dan interaksi sebuah mesin dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat
mekanisme dan pasif, maka kita tidak akan menganggap hal itu bagian dari IMK.
Karena IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pad kemlompok peranti
Jika kita melihat “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi,
komunikasi antar manusia terbantu computer, atau suatu pekerjaan yang secara
computer.
4. Antarmuka
Antar muka (User Interface) dapat diartikan gabungan dari elemen elemen dari
suatu sistem, pengguna dan komunikasi dan interaksi keduannya. Pengguna hanya
Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan untuk hampir setiap
b. Perubahan Teknologi
kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.
komputer yang lebih luas. Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat
dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Komputer juga ditemukan
secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat
secara spesifik.
6
1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang
studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan
antarmuka secara fisik. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan
digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada
mungkin.
a. Bagian Antarmuka
Contoh :
b. Bagian Aplikasi
a. Media Tekstual
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.
Media GUI adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
dan lain-lain).
Contoh :
manusia dan computer, pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam
selama ia bekerja pada sebuah sistem computer. Dengan kata lain, perancang
antarmuka manusia dan computer berharap agar sistem computer yang ia rancang dapat
mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Sehingga, jikakita ingin
secara langsung atau tidak langsung, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang
juga harus kita pahami. Menurut (Santoso, 2004), bidang-bidang ilmu tersebut antara
lain :
bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan
dengan perangkat keras computer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga
perlu membekali diri dengan keahlian dan sisi perangkat lunak, sehingga kita
2. Psikologi
Diatas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang
serta ketrampilan motoric yang dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin
Ada kata bijak, yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata”. Dalam dunia computer, kata ini dapat diartikan bahwa
gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara
manusia dan computer. Keahlian merancang garfik dan tipografi menjadi salah
karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
4. Ergonomik
kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan,
10
bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
lingkungan kerja.
5. Antropologi
6. Linguistik
dialog dengan computer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan
komunikasi ini berbentuk bahasa khusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami,
7. Sosiologi
Menurut (Santoso, 2010), salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah
perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah
11
dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak
tersebut.
pemeliharaannya.
12
antarmukanya.
yang berbeda.
Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU
Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah
bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan
computer yang menjalankan program aplikasi tersebut. Bagian kedua adalah bagian
berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu. Bagian antarmuka dan
bagian aplikasi dapat dikatakan merupakan dua bagian terpisah yang masing-masing
dengan cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik mungkin, dan bagian
dan bagian aplikasi dapat dikerjakan secara parallel oleh tim yang berbeda.
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu dan kecepatan
tampilan.
serta peranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses
pembuatan prototype.
14
yang telah dilakukan, antara lain berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog
secara empiric menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan Tanya jawab maupun kuesioner, dan
Seperti yang sudah dijelaskan diatas, IMK adalah bidang ilmu yang terbuka
untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang cakupannnya
meliputi teknik dan ilmu computer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti
FAKTOR MANUSIA
Menurut (Santoso, 2010), sistem computer terdiri dari tiga aspek, yakni
Ketiga aspek itu saling bekerja sama agar sebuah sistem computer dapat bekerja dengan
sempurna. Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia
dan computer yang sempurna, perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari
sistem computer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah
informasi.
mempunyai piranti masukan (input), sistem pengolahan (process), dan piranti keluaran
(output), ketiga piranti tersebut bekerja secara berurutan. Pada manusia piranti
masukan (input) terletak pada panca indera, yang selanjutnya informasi yang diperoleh
akan diproses, diolah didalam memori atau otak yang selanjutnya menghasilkan
keluaran yang sesuai dengan pengolahan dari memori yaitu informasi yang diterima
sebelumnya. Sistem adalah kumpulan dari elemen yang saling terkait dengan tujuan
tertentu. Dalam sistem komputer ada aspek-aspek yang harus diperhitungkan agar bisa
15
16
pengolahan didalam diri manusia secara lengkap akan sangat sukar, bahkan tidak
mungkin dilakukan. Tetapi kita dapat melakukan pendekatan sebagai berikut : Sistem
manusia. Model ini mempunyai kesamaan dengan sistem computer konvensional yang
mempunyai pengolah atau prosesor, pengingat dan interaksi diantara keduanya melalui
bus.
kerja computer dan sistem pengolahan didalam diri manusia, ynag tidak menyajikan
Software.
17
suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat. Contoh: Sistem
1. Penglihatan
Indera penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera
manusia yang paling berharga. Dengan penglihatan yang baik kita dapat menikmati
berbagai keindahan dan aneka warna dunia nyata. Pada saat bekerja dengan komputer,
komputer ada yang normal atau kurang normal matanya misalnya plus atau minus,
perlu diperhatikan.
ukuran, bentuk, jarak, posisi relative, tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata
sellau digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem computer
yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti”
bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi,
a. Luminas
luminans dari sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata
b. Kontras
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras didefinisikan
dengan luminasi latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika
cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar disbanding yang
c. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus
dari tingkat kecerahan seperti pada luminasi dan kontras, tetapi luminasi
e. Medan Penglihatan
daerah:
binokuler
2) Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri
ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut dengan
3) Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kanan ketika mata kiri kita gerakkan le sudut paling kanan, disebut
4) Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali
f. Warna
warna:
1) Aspek Psikologis
tetapi cyn, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak
dengan mudah.
b) Hindari warna biru muda untuk teks, garis tipis dan bentuk yang
warna biru.
berbeda.
dan biru-hijau.
22
2) Aspek Perseptual
pada suatu bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada
3) Aspek Kognitif
2. Pendengaran
Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. Telinga manusia akan
rusak mendengar lebih dari 140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari
20 dB.
3. Sentuhan
sarana interaksi yang lebih penting, terutama pada orang buta, selain suara (jika ia tidak
tuli). Contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia
akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.
manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.
5. Pengendalian Motorik
Responder utama pada diri seorang manusia adlaah dua buah tangan yang
terdiri atas 10 jari, dua kaki dan satu suara. Kita perlu menyadari batasan yang dimiliki
oleh responder ini. Sebagai contoh, kebanyakan orang yang terbiasa melakukan tugas
pengetikan menggunakan 10 jari untuk mendapatkan kecepatan 1000 huruf per menit,
barnagkali merupakan kemmapuan yang umum. Namun demikian, bagi anda yang
mengetik dengan 2 jari (yakni jari telunjuk), kecepatan 400 huruh per menit pun
barnagkali sulit untuk dicapai. Contoh ini menunjukkan bahwa pengendalian motoric
pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
BAB III
PERANTI INTERAKTIF
sistem komputer dan memberi perintah ke komputer. Agar dapat berinteraksi dengan
pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika
Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor
berikut: Pisikolog Pengguna, usia Pengguna tidak dibatasi, Familiar dan Pengalaman.
gerakan secara kontinyu, Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti
input yang dapat melakukan gerakan secara diskret. Sebagai contoh, masukan suara
berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan keyboard, tetapi
yang dijumpai pada semua kompuer. Peranti masukan tekstual lebih dikenal dengan
sebutan papan ketik (keyboard). Oleh pengguna, data akan diketikkan lewat papan
25
26
ketik yang tergandeng ke sistem computer sebelum data diolah oleh computer yang
dimaksud.
Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain
1) Mengurangi beban
2) Mudah dipelajari
4) Mengurangi kesalahan
fugsi tersebut.
Keyboard QWERTY
dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas. Dimana tata
b. Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA
tahun 1874.
27
d. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering
Dvorak Layout
dari QWERTY.
e. Tata letak Dvorak menggunakan suusnan papan ketik yang sama, tetapi
f. Tata letak Dvorak dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home
berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan, sehingga
Alphabetik
Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun
persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan
hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna yang bukan
tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil
pengetikan. Papan ketik dengan tata letak alphabetic juga tidak dapat menyaingi
popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan
Klockenberg
beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan.
Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang
Seringkali, seseorang hars menulis dengan cepat karena ia menulis sesuatu yang
menggunakan papan ketik dengan berbagai tata letak yang dijelasakan diatas,
yang sering disebut one key at a time keyboard, maka untuk mengetik 10 huruf
kita hars melakukan sepuluh kali ketukan. Sehingga untuk tujuan-tujuan khusus
diatas, digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord
tombol untuk menghasikan suat kata atau suku kata. Hal ini sangat cocok bagi
pengadilan.
30
a. Sistem Palantype
Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem
perkantoran.
b. Sistem Stenotype
Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno adalah jenis tulisan singkat
yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan
untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “. Selain itu,
peranti penuding juga sering digunakan untuk memutar obyek (pada program-program
aplikasi grafis), menggabar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk
kuantisasi dan tekstual. Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah
mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen dan touch sensitive oanel.
Untuk ulasan diatas, dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik yang
segera Nampak dilayar computer ketika ada gerakan dari suatu peranti. Hal ini
sebagai :
1. Mouse
Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti alternative yang paling
menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar computer,
mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi dan banhkan untuk
32
menggambar. Hal ini bisa dilaksanakan dengan adanya peranti pemantau yang
a. Mekanis
mouse digerakan.
b. Mouse Optic
2. Joystick
dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick
absolut). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau
sebagai :
33
3. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang
Arah dan kecepatan kursor pada layar ditentukan oleh arah dan gerakan rotasi
bola yang ada diatas badan trackball. Perbandingan K/T nya sukar untuk
dihitung karena trackball mempunyai efek roda terbang. Tetapi jika efek ini
joystick absolut.
4. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan
trackball
5. Touch Pad
6. Touch Screen
8. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai
melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala. Digitizing
tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphic tablet, merupakan
menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai
ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk terapan-
terapan dalam bidang computer aided design (CAD), atau untuk menyalin
gambar yang tersedia kedalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut.
antara 0.3 sampai 1.0. Nilai perbandingan K/T yang berada diluar kisaran ini,
khususnya untuk yang lebih besar dari 1.0 maka akan mengakibatkan adanya
distorsi.
36
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang
khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang
dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali
ketebalan tulisan.
Adalah bentuk evolusi dari kode batang atau bar code dari satu dimensi menjadi
ponsel pintar.
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format
1. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan
2. Kamera digital
3.5 Gerakan
1. Headset
2. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta
Layar tampilan meruapkan peranti yang dipastikan sellau ada pada sebuah
sistem computer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya
tampilkan kelayar.
a. Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola
bit.
b. Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog,
Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas, dikenal pula beberapa jenis
layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter
tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke dalam lima tipe yang
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA
atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya
dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini,
layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color).
Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga
gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus
d. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-
Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color
monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau,
dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan
e. Variable Frequency
42
berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa
teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan
yang baru.
43
BAB IV
RAGAM DIALOG
Secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih
agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantic dan
pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Ragam dialog bisa
diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam
Tujuan dibuatnya Ragam dialog pada IMK adalah “Untuk menyajikan dan
beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan”.
Beberapa Sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap Ragam Dialog :
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang
paling sering digunakan oleh computer, adalah inisiatif oleh computer dan
2. Keluwesan
Sistem yang luwe atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemmapuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan
suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi Pengguna untuk
memenuhi kebutuhan.
3. Kompleksitas
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus
dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu mengunakan atau membuat anatrmjka
lebih dari apa yang dipelrukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat
pengguna ke dalam sistem dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan
45
4. Kekuatan
Kekuatan adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
seperti disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk
5. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog
1. Konsistensi
2. Umpan balik
komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang
sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
3. Observabilitas
4. Kontrolabilitas
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal
sekarang berada, kemana ia dapat pergi dan apakah pekerjaan yang sudah
5. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari
waktu ke waktu.
6. Keseimbangan
seoptimal mungkin
menjadi 9 kategori :
mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh
suatu bentuk berkas (file) yang sering disebut dengan batch file”. Dalam
dalam suatu berkas yang sering disebut dengan batch file. Contoh :
dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option)
d. Sistem Menu.
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
a) Selektor pilihan
termasuk angka 10). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah,
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah
ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 4.2) Dengan cara ini,
mengkonfirmasikan pilihannya.
51
(Pulldown)
Pascal:
yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak
4) Command context
6) Reminder/pengingat
1) Jendela TTY
sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena
2) Time-Multiplexed Windows
yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks
dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi
55
dan jendelan dua setengah dimensi. Jendela satu dimensi adalah jenis
antara jendela yang satu dengan jendela yang lainnya tidak dapat
tetapi antara satu jendela dengan jendela yang lainnya tidak dapt
kelebihan bahwa jendela yang ada bisa saling tumpang tindih tanpa
Contoh :
versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus
4) Non Homogen
h. Manipulasi Langsung
1) Pengertian
2) Penerapan :
a) Kontrol Proses
b) Editor Teks
c) Simulator
e) Perancangan Bentuk/model
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang
Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk
3. Direct Manipulation
4. User Control
58
59
1. Consistency
aplikasi lain.
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
3. Aesthetic Integrity
antarmuka pengguna
1. High Performance
2. Mudah digunakan
Software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga
merasa jenuh.
4. Reliability
5. Mampu beradaptasi
6. Interoperability
Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari
aplikasi lain.
7. Mobility
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam keputusan dalam desain, adalah :
3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
1. Model Aplikasi
a. Berbasis Dokumen
bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan
dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah:
c. Utilitas
style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti
1. Urutan Perancangan
a. Urutan penyajian
b. Kelonggaran
c. Pengelompokan
d. Relevansi
65
e. Konsistensi
f. Kesederhanaan
c. Struktur Internal.
4. Waktu tanggap
5. Penanganan Kesalahan.
Peranti bantu yang dijelaskan hanya berbentuk lembaran kertas kosong diberi
nama dengan Lembar Kerja Tampilan(LKT) LKT yang disajikan atas empat bagian
yaitu:
2. Bagian tampilan
3. Bagian Navigasi
4. Bagian keterangan
66
disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan
terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan
pengguna ketika telah berhadapan dengan sebuah system atau aplikasi. Hal ini juga
perangkat lunak seperti kemudahan penggunaan yang intinya subyektif dari para
pertanyaan:
67
68
1. Memudahkan Pengguna
aspek terkait dengan User Experience, hal ini berkaitan juga dengan aspek
permintaan terhadap suatu. Dalam hal ini pengguna akan semakin banyak dan
developer akan diminta untuk melakukan update produk,hal ini lah yang
Jika suatu produk memiliki User Interface yang baik seperti tampilan yang
sederhana akan tetapi menarik, hal ini disebabkan karena User Experience dari
User Experience yang baik meskipun hasil keluaran dari sistemnya sederhana
dan memiliki fitur yang kurang lebih sama dengan pesaing lainnya.Hal itu
1. Berubah-ubah
Experience itu selalu berubah-ubah dan tidak pasti. Google, Whatsapp dan
Twitter saja pasti memiliki fitur yang berubah-ubah mengikuti zaman dan
standart itu sendiri karena User Experience lebih ke cara untuk pendekatan
sebuah produk
Langsung bisa dicoba kepada pengguna untuk kemudian akan ada feedback
entah itu kekurangan maupun kelebihan dari produk. Dalam hal ini biasanya
6. Bukanlah Usability
User Experience mencakup hampir keseluruhan hal yang dialami oleh user,
Experience.
1. Surface
2. Skeleton
Skeleton ini berguna untuk memikirkan interface design yang meliputi atribut-
atribut produk.
3. Structure
tujuan dapat memahami dalam penentuan struktur produk agar sesuai dnengan
keinginan user..
4. Scope
Scope ini berguna untuk memilah apa yang akan dibuat dan apa yang tidak akan
5. Strategy
bagaimana produk yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan yang dinginkan
user.
72
1. Utility
Untuk mengetahui nilai atau rating subyektif dari suatu isi dan fungsi untuk
2. Accesibility
3. Usability
4. Brand Promise
Untuk mengetahui apakah sebuah produk sudah sesuai dengan keinginan user.
User Experience Design mempunyai sebuah makna yaitu suatu proses yang
dilakukan developer mencobaa untuk menentukan desain apa yang terbaik untuk
pengguna dengan mengacu pada pengalaman pengguna yang melibatkan kondisi yang
dibutuhkan pengguna. Tujuan dibuatnya User Experience Design ialah untuk membuat
sebuah interaksi yang sangat efisien dan sederhana dalam mencapai tujuan yang
1. Usability
2. Desain Interaksi
3. Desain Visual
4. Information Architecture
5. Strategi Konten
6. User Research
BAB VII
Graphical User Interface (GUI) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain). Sistem Operasi Windows
Windows menyediakan suatu pustaka yang berisi kumpulan dari ratusan fungsi
grafis pada sistem operasi Windows selalu menggunakan antar muka yang disebut GDI
pemrograman Visual Basic 6.0. Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa
digunakan meliputi Letak dari obyek gambar pada screen (Sistem Koordinat), Tata
besar kegiatan pada pemrograman grafis bekerja dengan sistem kordinat, seperti
74
75
Hal-hal tersebut akan terlihat jika anda membuat program animasi. Sistem
1. Koordinat Fisik
monitor).
dengan sumbu “x” positif berasal dari pusat menuju ke kanan dan sumbu
c. Digunakan penulisan (x,y), dimana standart awal berada di (0,0) yaitu pada
2. Koordinat Logika
koordit fisik.
Pemakaian kombinasi warna yang serasi akan membuat tampilan objek lebih menarik.
Visual Basic 6.0 menyediakan fungsi RGB (Red Green Blue). Pada dasarnya seluruh
warna yang ada bermula dari Merah, Hijau dan Biru. Semua warna bisa dihasilkan dari
campuran ketiga warna primer tersebut. Setiap warna primer dinyatakan dengan
bilangan bulat antara 0 Sampai dengan 255. Jika nilai yang diberikan lebih dari 255
76
maka nilai tersebut akan dianggap nilai 255. Model warna pada windows bisa
Tabel 7.1
1. Membuat garis dapat dilakukan dengan mengklik icon Line pada toolbox
5 – Dah-Dot-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan dua titik
1. Aktifkan komponen grafik dengan cara buka menu Project dan klik
Components
Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai
sifat ramah dengan pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah
dipakai pada paket–paket program aplikasi, baik yang bekerja pada mode teks maupun
pada mode grafik . Komponen Antarmuka grafis antara lain : Tombol Tekan, Text
Field, Text Area, Spin Box, Check Box, Tombol Radio, List Box, Combo Box, Label
Box.
1. Tombol Tekan
81
82
2. Text Field
Text Field adalah berupa kolom isian satu baris yang digunakan untuk
memasukkan data
3. Text Area
Text area adalah berupa kolom isian yang bisa lebih dari 1 baris
a. Atribut Name
b. Atribut Placeholder
c. Atribut Autofocus
d. Atribut Maxlength
83
4. Spin Box
suatu nilai tertentu dan nilai maksimum dan minimum peubah dinyatakan dengan jelas
5. Check Box
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu atau
6. Tombol Radio
pilihan yang tersedia, pilihan tersebut dapat bernilai on atau off yang ditandai
7. List Box
panjang suatu pilihan lebih besar dibandingkan dengan lebar list box. List box
horizontal.
8. Combo Box
Perbedaannya:
a. Pada combo box pilihan tidak akan terlihat sampai pengguna menekan
tombol kontrol.
9. Label Box
8.2 Mockup
dari input maupun output yang mengandung data sebenarnya. Mockup menyampaikan
aspek desain visual, termasuk gambar, warna, dan tipografi. Mockup memberikan
Kelebihan mockup:
2. Menemukan error
5. Implementasi desain
6. Perspektif user
merusaknya”.
1. MOCKPLUS
Fitur utama:
a. Prototipe interaktif
b. Komponen pra-desain
2. UI FLUIDA
Fluid membantu Anda membuat prototipe web dan seluler, membuatnya mudah
Fitur utama:
c. Kolaborasi tim
88
d. Proyek ekspor
3. BALSAMIQ
4. MOCKINGBIRD
5. MOCKUP BUILDER
MENDESAIN WINDOW
1. Document Window
2. Application Window
89
90
3. Utility Window
1. Mendesain Window
2. Mendesain Title
Setiap window sebaiknya diberi judul (title). Sebuah judul window yang bagus
berisi informasi yang relevan. Beri judul yang berbeda pada tiap window yang sedang
dibuka.
a. Border Window
b. Shape Window
4. Modality
Sebuah modal window melarang user berinteraksi dengan window lain dalam
aplikasi yang sama (application modal) atau aplikasi yang lain termasuk desktop itu
5. Focus
Focus berarti user menentukan window mana yang seharusnya menerima data
dari keyboard, mouse, atau device input yang lain. Tiga mekanisme:
a. Click to focus : berarti sebuah window mendapat focus karena diklik oleh
user
pada aplikasi word processor, gambar pada aplikasi pengolah gambar, spreadsheet
pada aplikasi seperti excel, dsb. Normalnya primary window mempunyai sebuah
border, sebuah menubar, dan sebuah status bar, dan mungkin juga mempunyai satu atau
lebih toolbar.
1. Mendesain Title
2. Window Commands
control boxnya:
pada sebuah primary window tersendiri. Jadi tiap – tiap dokumen terasa
CSDI adalah aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk
window yang hanya terdiri dari menu, sedangkan primary window lainnya
a. Instanst Apply
property atau preference, update nilai – nilai atau setting akan serta merta
b. Explicit Apply
Window yang dapat merubah suatu nilai – nilai dengan secara eksplisit.
window preference
98
c. Property Window
MS.Word
d. Preferences Window
e. Toolboxes
f. Toolbox Categories
5. Mendesain Alert
menanyakan informasi penting tentang proses selanjutnya dari sebuah task khusus.
a. Alert Text
b. Alerts Button
button yang biasa ada di alert : Cancel, Help, Yes, No, Save, Abort, dsb
pixel
101
d. Information Alerts
e. Error Alerts
f. Confirmation Alerts
antara user dan aplikasi. Dapat menggunakan kotak dialog untuk menangkap informasi
yang diperlukan dari user untuk tugas atau aksi tertentu, misalkan percetakan
b. Additional Button
button tersebut.
c. Layout
aplikasi membaca dimana umumnya biasanya dari kiri ke kanan dan dari
ASPEK ERGONOMIK
manusia. Misal: tinggi badan dan jangkauan tangan. Tujuan dari mempelajari
dari sejumlah acuan dan suasana kerja yang sebenarnya sehingga kenyamanan kerja
a. Pemasukan data.
kursi yang baik dan dapat diatur, papan ketik yang dapat diatur, posisi
104
105
c. Pekerjaan Interaktif.
Pekerjaan yang variatif, user tidak diam ditempat tetapi bergerak dalam
pekerjaannya.
3. Pencahayaan
Untuk menghindari adanya kilau yang ditimbulkan oleh layar monitor adalah
dengan memasang filter anti kilau dan pengaturan pencahayaan. Tujuan utama dari
b. Cahaya langsung
Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas
udara. Suhu udara yang panas dapat membuat berkurangnya konsentrasi kerja.
pengontrol udara harus diatur sedemikian rupa sehingga arah aliran udara yang
5. Gangguan Suara
sekalipun. Manusia seringkali tidak sadar dengan adanya suatu suara yang tetap
terhadap gangguan suara tidaklah sama. Tetapi orang cenderung tidak menyukai
adanya suara yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi rendah secara tidak
beraturan.
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum
dokumen, sehingga lambat laun ia akan mengalami kelelahan otot dan persendian.
a. Bekerja dalam keadaan se-santai mungkin dan dalam kondisi yang benar,
d. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama tanpa
11.1 Pendahuluan
Kemudian apabila dilihat dari evolusi antarmuka, dibagi menjadi 6 fase yaitu:
1. Tahun 50an : antarmuka pada tingkatan hardware untuk teknik, contoh : switch
panel
FORTRAN
Multimedia
Network, Groupware
User Interface di masa depan akan meningkat pada unsur audio, animasi objek,
3D, hingga UI modern pada realitas maya. Untuk perkembangannya sendiri yaitu
108
109
1. Teknologi Holographic
2. Future Gadget
Future gadget merupakan masa depan dari gadget gadget yang ada di masa
3. Teknologi Digital
4. Display glass
dilakukan bersama dalam satu tempat berupa kaca, yang mana fungsi kaca di
masa sekarang sangat berbeda dengan teknologi display glass di masa depan.
5. 3D Virtual Reality
seakan-akan user ada di dalam komputer, atau perwujudan interaksi dunia nyata
ke dalam dunia maya. Interaksi ini digunakan pada game 3D, seperti game The
Sims2.
111
6. Sensing Affect
Diwaktu abad 20-an komputer telah bisa memahami pengaruh dari lingkungan.
7. Sensor Network
Sensor Network suatu sensor ditempatkan pada tempat yang jauh dari
komputer, selain itu bisa mendeteksi vision dan sound yang ada di lingkungan
dan pemantauan lalu lintas. Aplikasi umum WSN tersebar didaerah manapun
9. Cyborg
Ketika user dapat melakukan input hanya dengan sentuhan tangan atau bagian
Komputer model pena disebut P-ISM, yang diambil dari Bahasa Rusia ‘Pism’
berarti ‘tulisan’. Konsep pembuatan P-ISM ialah paket computer pena dengan
5 fungsi, yaitu:
tangan.
pemilik.
Secara prinsip ciri – ciri computer masa mendatang adalah lebih canggih, lebih
pada komputer.
Tablet dengan bentuk tidak satu kesatuan yang utuh, melainkan terdiri dari
banyak keping – keping. Setiap kepingan memiliki prosesor dan sumber daya
Penggunaan dengan tenaga surya melalui pemasangan panel tenaga surya akan
sinar matahari, maka semakin banyak tenaga listrik yang bisa dikumpulkan.
Santoso, I. (2004). Interaksi Manusia dan Komputer (Teori dan Praktek). Andi
Offset.
117