100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
392 tayangan47 halaman

Modul PPLG E1 Fix

1. Modul ini membahas proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim mulai dari perencanaan hingga pemeliharaan dan pemasaran. 2. Peserta didik akan belajar mendeskripsikan proses tersebut dan menerapkannya dengan model pengembangan perangkat lunak. 3. Materi akan disampaikan melalui video dan diskusi kelompok untuk menjawab pertanyaan.

Diunggah oleh

Sarah Wulan Sari
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (1 suara)
392 tayangan47 halaman

Modul PPLG E1 Fix

1. Modul ini membahas proses bisnis pengembangan perangkat lunak dan gim mulai dari perencanaan hingga pemeliharaan dan pemasaran. 2. Peserta didik akan belajar mendeskripsikan proses tersebut dan menerapkannya dengan model pengembangan perangkat lunak. 3. Materi akan disampaikan melalui video dan diskusi kelompok untuk menjawab pertanyaan.

Diunggah oleh

Sarah Wulan Sari
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 47

1 INFORMASI UMUM

Nama Sekolah : SMK KARTIKA XX-1 MAKASSAR


Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Penyusun : Novitasari, S.Pd., M.Pd
Tahun Penyusunan : 2022
Fase / Kelas : E/X
Kode : Modul PPLG E1
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim
termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Kesehatan kerja serta Lingkungan hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan
pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX)
Materi Pokok :  Konsep perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan
gim, Budaya Mutu
Jumlah Peserta Didik : 15
Alokasi Waktu : 18 JP (3 x pertemuan)
Kompetensi Awal : Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami :
 Pernah menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim di
kehidupan sehari-hari.

Profil Pelajar Pancasila :  Berpikir Kritis dalam menganalisis dari perencanaan sampai
maintenance perangkat lunak dan gim
 Kreatif dalam mempresentasikan perencanaan sampai
maintenance perangkat lunak ada gim.
 Berkebinekaan Global dalam menerima pendapat, kritik dan
saran dari teman dan guru
Sarana dan Prasarana :
a. Sarana
 Alat  Gawai (laptop/handphone)
 Bahan  Kertas HVS, buku tulis
 Perkiraan Biaya  Biaya kuota internet dan alat tulis
b. Prasarana
 Sumber ajar
 Media ajar  Buku paket, modul, searching tools
 Lingkungan Belaj  Internet, LMS
ar  Ruang laboratorium komputer
 Alternatif

Target Peserta Didik :  Peserta didik reguler/tipikal


 Peserta didik dengan kesulitan belajar
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi
Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Model Pembelajaran : Discovery Learning
Moda Pembelajaran : Blended Learning
Metode Pembelajaran : Diskusi, presentasi

2
KOMPONEN INTI

A. Tujuan Pembelajaran : 1. Mendeskripsikan dan menerapkan perencanaan, anali


sis, desain, implementasi, integrase, pemeliharaa
n, pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan g
im menggunakan model pengembangan perangkat lunak
dan mempresentasikan
B. Pemahaman Bermakna : 2. Peserta didik memahami perkembangan perangkat lunak
dan gim
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lun
ak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak da
n gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?
4. Sebutkan aplikasi perangkat lunak dan gim yang terbaru!

Pertemuan
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti


1. Peserta didik menjawab salam guru 1. Peserta didik menyimak video
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai mengenai perkembangan perangkat
kegiatan pembelajaran dengan dipimpin lunak dan gim.
salah satu peserta didik untuk memimpin 2. Peserta menyimak pertanyaan yang
doa disampaikan oleh guru setelah
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan melihat tayangan video tadi.
kesiapan belajar 3. Peserta didik menjawab pertanyaan
4. Peserta didik menyimak Capaian guru dengan tepat dan antusias
Pembelajaran, tujuan pembelajaran yang 4. Peserta didik membentuk kelompok
akan dicapai yang disampaikan oleh guru beranggotakan 3-4 orang, kemudian
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tiap kelompok mengerjakan
6. Peserta didik menyimak dan merespon 5. Peserta didik berdiskusi dalam
apersepsi dengan mengajukan pertanyaan kelompok untuk menjawab
yang berkaitan dengan materi yang akan pertanyaan-pertanyaan yang ada di
dibahas LKPD dengan komunikasi dan
7. Peserta didik menyimak garis besar kerjasama yang baik
cakupan materi dan kegiatan yang akan 6. Peserta didik mencari, menemukan
dilakukan dan mencatat informasi tentang
materi yang ditugaskan dengan
penuh antusias dan berpikir kritis
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
7. Peserta didik mendiskusikan untuk
menentukan informasi yang tepat
dan sesuai dengan tugas yang
diberikan
8. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi
yang telah diungkapkan dalam
kelompoknya dengan cermat dan
tepat
9. Setiap kelompok melaporkan hasil
diskusi dengan presentasi hasil
tugasnya
10. Peserta didik mempresentasikan
hasil diskusi LKPD dan simulas
i dengan komunikasi yang baik da
n penuh antusias
11. Peserta didik yang lain
memberikan tanggapan terhadap
presentasi temannya dengan cerma
t dan lugas
12. Peserta didik menerima tanggapan
dari peserta didik lain dan guru
13. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan penjelasan yang lebih
luas dari guru atau peserta didik lain
14. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok yang sudah
tampil mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta D d. Refleksi Guru


idik
1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
simpulan terkait dengan materi yang pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
dipelajari pada hari ini dengan penuh
kegiatan pembelajaran?
antusias, cermat dan tepat 3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
2. Peserta didik menjawab soal post test diidentifikasi pada kegiatan
dengan cermat dan tepat pembelajaran?
3. Peserta didik menerima penilaian/refleksi 4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
hasil kegiatan yang sudah dilaksanakan d ketika berkegiatan dapat teratasi
dengan baik?
engan beberapa pertanyaan : 5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
a. Apa yang menyenangkan dalam keg dalam kegiatan pembelajaran ini?
iatan pembelajaran hari ini? 6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
b. Apa yang Anda lakukan untuk mem tuntas dalam pelaksanaan
perbaiki hasil belajar Anda? pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
c. Dengan pembelajaran hari ini, h
menuntaskan kompetensi?
idup saya lebih bermakna. (ya/tida
k)
4. Peserta didik menyimak rencana
pembelajaran pada pertemuan berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup

E. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat
Formatif Presentasi dan simulasi
Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan materi
masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan
CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang diberikan untuk
mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti
Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan yang diberikan oleh guru. Nilai yang
diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh
perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari
guru.

REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum mencapai nilai
standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik ini, bila memungkinkan
akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran ulang sehingga lebih
memantapkan mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang
diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada
saat mengikuti Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para
peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan
pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN
GLOSARIUM
Budaya mutu adalah system nilai dari sebuah organisasi

Evolusi adalah perubahan

Perangkat lunak adalah perangkat, program, prosedur dan dokumen yang berkaitan dengan suatu
system (misalnya system computer)

Rekayasa adalah penerapan kaidah-kaidah ilmu dalam pelaksanaan.

DAFTAR PUSTAKA
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Kemendikbudristek,
2021

https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/

RINGKASAN MATERI

EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

• Bukan hanya manusia dan peradaban saja yang mengalami evolusi atau perubahan, ternyata
perangkat lunak sekalipun mengalami transisi dari masa ke masa sejalan dengan
perkembangan industry dan teknologi, perangkat lunak juga mengalami transformasi.
• Kilas sejarah perkembangan,  selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan
utama adalah mengembangkan hardware atau peranagkat keras komputer yang dapat
mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980-an,
kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih
baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.
• Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan
memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (solusi yang diimplementasikan dengan
mempergunakan software). Software merupakan perangkat lunak yang disebut juga sebagai
penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau
diproses oleh perangkat keras.
• Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu
perintah. Di masa ini, faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha bahkan bergantung pada
kualitas dan kemapuan sebuah software untuk mendukung bisnis dan bahkan dapat
membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.
Lantas, bagaimana perkembangan software dari masa ke masa? Bagiamana perkembangan
software di era masa kini? Berikut ulasannya:

 Era Pionir (ERA PERTAMA)


a. Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu
tertentu, atau  dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah online atau
interactive process.
Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
b. Limited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
c. Customer Software
Software yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari  perusahaan-perusahaan
tertentu.

 Era Stabil (Era Kedua)


a. Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang
sama.
b. Real Time
Suatu system yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data
dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.
c. Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data secara online yang menyebabkan
muncul generasi pertama DBMS (Database Management System)
d. Product Software
Software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.

 Era Mikro (Era Ketiga)


a. Distributed System
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host Computer),
daerah atau bidang lainnya yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil
dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah centralized system.

b. Embeded Intelligence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan
mikroprosesor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan
diagnostic serum darah
c. Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal
Computer
d. Consumer Infact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang
dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat

 Era Modern ( Era Ke-empat)


a. Expert System
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya
bidang kedokteran, komunikasi, dll.
b. Al Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin
robot, komputer catur.
c. Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang
dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu computer.
 Software Requirement merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengidentifikasi dan
menganalisis kebutuhan perangkat lunak. Hasil akhir tahapan ini adalah spesifikasi dan
model perangkat lunak.
 Software Design adalah tahapan perancangan arsitektur, komponen, antarmuka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak.
 Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak,
termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
 Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
 Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah
dioperasikan.
 Software Configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi
perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
 Software Engineering Management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL,
termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
 Software Engineering Tools and Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan
metode RPL.
 Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran,
pengelolaan, perubahan, dan perbaikan proses RPL.
 Software Quality menitik beratkan kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

1. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak


Komponen Perangkat Lunak
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan komponen utama perangkat lunak sistem. Sistem operasi
(disebut juga platform software) terdiri dari program utama dan program low-level yang
mengatur operasi dasar komputer. Memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk
berinteraksi dengan komputer. Memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk berinteraksi
dengan komputer dan membantu komputer untuk mengelola sumber daya baik itu internal
maupun eksternal. Secara khusus, sistem operasi menangani control dan penggunaan
sumber daya perangkat keras, termasuk ruang disk, memori, alokasi CPU time, dan
perangkat peripheral.
2) Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah
pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer sementara
operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi yang akan
memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya dan bisa digunakan
karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal jenis-jenis peranti yang
dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah spesifik untuk peranti yang
tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti yang lain , contoh: mesin
pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi.

3) Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas program
komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat
lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan
membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus
dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan
berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan, merancang
gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada
pengoptimasian fungsi dari infrastruktur yang terdapat dalam sebuah komputer. Karena
fungsinya, perangkat lunak utilitas umumnya tidak ditujukan untuk pengguna secara
umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja
sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khusus untuk melakukan
fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk,
atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya
sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas yang
ditujukan untuk beragam kebutuhan.
← Karakteristik Perangkat Lunak
Karakteristik Proses Perangkat Lunak terdiri dari:
a. Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan bagaimana
sehingga mudah untuk mengerti definisi proses
b. Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan proses
yang dilakukan terlihat
c. Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools
d. Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh
Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.
e. Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari kesalahan
f. Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan terjadi
g. Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan terhadap permintaan atau
perbaikan proses yang diidentifikasi
h. Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau implementasi
sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai

Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville, Perangkat Lunak mempunyai


Karakteristik sebagai berikut:
1. Maintanability (Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan
kebutuhan
2. Dependability, Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource
4. Usability, Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

2. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak


Masing-masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi semua
metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional:
1. Domain informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami.
2. Fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus didefinisikan.
3. Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) harus
diwakilkan.
4. Model-model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus
dipecah-pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan.
5. Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi.

Dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip tersebut, analis mendekati suatu masalah


secara sistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat dipahami secara lebih
lengkap. Model-model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah laku dapat
dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk mengurangi keruwetan.
Pandangan esensial dan implementasi dari perangkat lunak diperlukan untuk mengakomodasi
batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan pemrosesan dan batasan fisik yang
dibebankan oleh elemen sistem yang lain. Perekayasa perangkat lunak yang mempercayai
prinsip tersebut akan dapat lebih mengembangkan spesifikasi perangkat lunak yang kemudian
akan menjadi dasar yang kuat bagi desain.
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF
1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim?
5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?

LKPD

Nama Anggota Kelompok


_________________
_________________
_________________
_________________
Nama Sekolah : SMK Kartika XX-1 Makassar
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komp. Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022-2023
Alokasi Waktu : 5 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis pada tempat


yang disediakan!

Bacalah perintah dengan seksama!

Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah kesepakatan untuk


menentukan jawaban yang paling tepat!
TUGAS KELOMPOK ;
Lihat video yang ditayangkan oleh
guru!
Baca dan carilah literatur yang
mendukung video yang anda amati!
Diskusikan dengan kelompok tentang
perkembangan perangkat lunak dan
gim!
Buat hasil diskusi di lembar presentasi
Presentasikan di depan kelas!
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


Skor
No. Komponen / Subkomponen
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak dan
gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
a. Pelaporan / makalah
b. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total


Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten
PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK Kartika XX-1 Makassar


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor


Persiapan (skor maksimal 10)
Referensi tentang perkembangan Konsep ide yang dipilih sangat tepat
perangkat lunak dan gim 10
dan sesuai
Konsep ide yang dipilih tepat dan
9
sesuai
Konsep ide yang dipilih kurang tepat
8
dan sesuai
Konsep ide yang dipilih tidak tepat dan
7
sesuai
Proses Kerja (skor maksimal 10)
Sistematika kerja Sistematika kerja dalam membuat lapo
10
ran efektif dan sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
9
ran efektif dan kurang sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
8
ran kurang efektif namun sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
7
ran kurang efektif dan sesuai
Hasil (skor maksimal 20)
Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
10
cover dan lampiran
Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
9
cover
Laporan dilengkapi cover dan lampira
8
n, namun kurang rapi dan menarik
Laporan kurang rapi dan menarik,dan
7
tidak dilengkapi cover dan lampiran
Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10
Presentasi simulasi baik 9
Presentasi simulasi cukup baik 8
Presentasi simulasi kurang baik 7
Waktu (skor maksimal 10)
Ketepatan waktu pengumpulan proy Kurang dari 4 hari 10
ek 5 - 10 hari 9
11 – 13 hari 8
Lebih dari 14 hari 7

PEMBELAJARAN REMEDIASI

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :


a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya
d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah
mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :


a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui peserta
didik. Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing
Pertemuan
2

A. Tujuan Pembelajaran : 1. Peserta didik mampu menjelaskan konsep perencanaan,


analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim pada sa
at presentasi.
B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami model-model pengembangan p
erangkat lunak dan gim
2. Peserta didik mampu memahami perancangan, desain,
implementasi, pengujian dan maintenance dalam pem
buatan aplikasi perangkat lunak
C. Pertanyaan Pemantik : 1. Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lun
ak dan gim?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak da
n gim!
3. Apakah kamu tahu bagaimana cara membuat aplikasi
perangkat lunak dan gim?

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti


1. Peserta didik menjawab salam guru 1. Peserta menyimak pertanyaan
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai pemantik yang disampaikan oleh guru.
kegiatan pembelajaran dengan dipimpin 2. Peserta didik menjawab pertanyaan
salah satu peserta didik untuk memimpin guru dengan tepat dan antusias
doa 3. Peserta didik membentuk kelompok
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan beranggotakan 3-4 orang, kemudian
kesiapan belajar tiap kelompok mengerjakan tugas
4. Peserta didik menyimak Capaian yang diberikan guru yaitu, tentang
Pembelajaran, tujuan pembelajaran yang konsep perencanaan, analisis, desain,
akan dicapai yang disampaikan oleh guru implementasi, integrasi, pemeliharaan,
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru pemasaran, dan distribusi perangkat
6. Peserta didik menyimak dan merespon lunak dan gim
apersepsi dengan mengajukan pertanyaan 4. Peserta didik berdiskusi dalam
yang berkaitan dengan materi yang akan kelompok untuk menentukan konsep
dibahas perencanaan, analisis, desain,
7. Peserta didik menyimak garis besar
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
cakupan materi dan kegiatan yang akan
dilakukan pemasaran, dan distribusi perangkat
lunak dan gim
5. Peserta didik berdiskusi dalam
kelompok untuk bagaimana
menerapkan konsep perencanaan,
analisis, desain, implementasi,
integrasi, pemeliharaan, pemasaran,
dan distribusi perangkat lunak dan gim
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
6. Peserta didik mencari, menemukan
dan mencatat informasi tentang
materi yang ditugaskan dengan penuh
antusias dan berpikir kritis
7. Peserta didik menganalisa dan
membandingkan paparan materi yang
telah diungkapkan dalam
kelompoknya dengan cermat dan tepat
8. Setiap kelompok melaporkan hasil
diskusi dengan presentasi hasil
tugasnya
9. Peserta didik mempresentasikan hasil
diskusi LKPD dan simulasi
dengan komunikasi yang baik dan p
enuh antusias
10. Peserta didik yang lain memberikan
tanggapan terhadap presentasi
temannya dengan cermat dan luga
s
11. Peserta didik menerima tanggapan dari
peserta didik lain dan guru
12. Peserta didik memperhatikan
penguatan dan penjelasan yang lebih
luas dari guru atau peserta didik lain
13. Peserta didik memberikan tepuk
tangan pada kelompok yang sudah
tampil mempresentasikan hasil
diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta D d. Refleksi Guru


idik
1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
simpulan terkait dengan materi yang pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
dipelajari pada hari ini dengan penuh
kegiatan pembelajaran?
antusias, cermat dan tepat 3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
2. Peserta didik menjawab soal post test diidentifikasi pada kegiatan
dengan cermat dan tepat pembelajaran?
3. Peserta didik menerima penilaian/refleksi 4. Apakah siswa yang memiliki
hasil kegiatan yang sudah dilaksanakan d kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
engan beberapa pertanyaan : 5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
d. Apa yang menyenangkan dalam keg dalam kegiatan pembelajaran ini?
iatan pembelajaran hari ini? 6. Apakah seluruh siswa dapat
e. Apa yang Anda lakukan untuk mem dianggap tuntas dalam pelaksanaan
perbaiki hasil belajar Anda? pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
f. Dengan pembelajaran hari ini, h
menuntaskan kompetensi?
idup saya lebih bermakna. (ya/tida
k)
4. Peserta didik menyimak rencana
pembelajaran pada pertemuan berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup

E. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat
Formatif Presentasi dan simulasi
Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan materi
masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan
CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang diberikan untuk
mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat
mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan yang diberikan oleh guru.
Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang
menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan
lainnya dari guru.

REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum mencapai
nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik ini, bila
memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran ulang
sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap remedial. Soal-
soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka
tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir
pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang
berhasil diraih dan dengan pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN

GLOSARIUM
Analisis adalah penyelidikan terhadap suatu peristiwa (karangan, perbuatan, dan sebagainya)
untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya (sebab-musabab, duduk perkaranya, dan
sebagainya)

Desain adalah kerangka bentuk; rancangan

Pemodelan adalah proses untuk membuat sebuah model dari system

Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengidentifikasikan ketidaksesuaian
hasil sebuah system informasi dengan hasil yang diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Kemendikbudristek,
2021

https://gurupujaz.wordpress.com/2019/01/03/materi-1-pemodelan-perangkat-lunak-software-
engineering/

RINGKASAN MATERI

RAGAM PEMODELAN PERANGKAT LUNAK

Model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah perangkat
lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang siap untuk digunakan. Berikut
merupakan beberapa contoh model proses perangkat lunak yang biasa digunakan :
a. Model Waterfall
Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam membuat
suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan.
Pada fase analisis, kemampuan operasi perangkat lunak yang akan dibuat harus diketahui
terlebih dahulu. Kemudian apabila analisi telah selesai dilakukan maka didesainlah
perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah desain selesai lalu desain tersebut
diterjemahkan kedalam kode-kode dengan bahasa pemrograman yang diinginkan,
misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat diadakanlah proses pengetesan terhadap
perangkat lunak yang baru dibuat agar diketahui apakah perangkat yang dibuat bisa
berjalan dengan benar atau tidak.

Tahapan-tahapan pada model air terjun, yaitu :


1. Rekayasa sistem perangkat lunak (System Engineering) merupakan bagian dari
sebuah sistem untuk mendapatkan gambaran yang meluas pada arah sistem.
2. Analisis (Analysis) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang fokusnya lebih
terarah ke perangkat lunak dan berusaha mengetahui aspek ‘what’ dengan
melibatkan pemakaian dan pengembangan.
3. Perancangan (Design) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang membentuk
representasi dan dapat dievaluasi kualitasnya sebelum tahap coding dilakukan.
4. Pengembangan program (Coding) merupakan rancangan yang mengarah ke dalam
bentuk yang dapat dimengerti komputer.
5. Pengujian (Testing) merupakan tahapan sistem perangkat lunak yang berfokus pada
rincian logikal dari perangkat lunak, bertujuan mengungkapkan menghilangkan
kesalahan-kesalahan yang ada sehingga perangkat lunak bekerja sesuai dengan
yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance) merupakan kegiatan-kegiatan koreksi kesalahan dan
penyesuaian perangkat lunak terhadap perubahan lingkungannya.
b. Model Prototype
Metode prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan
perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia
pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama
SDLC (Software Development Life Cycle) atau waterfall development model.

Model Spiral

Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping
dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.
Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini
memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus
atau menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaannya proyek.
c. Model RAD
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan
perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat
pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi
“kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai
dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

d. Model 4GT
Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan perangkat
lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang pengembang
software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang
akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi
(persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat lunak.
e. Gabungan Beberapa Model Pengembangan
Gabungan beberapa model pengembangan ini memiliki tujuan yaitu untuk mengambil
kelebihan masing-masing paradigma. Berikut ini merupakan gambaran dari gabungan
beberapa model pengembangan.

LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF


1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)
2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada
semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?
LKPD

Nama Anggota Kelompok


_________________
_________________
_________________
_________________
Nama Sekolah : SMK Kartika XX-1 Makassar
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komp. Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021-2022
Alokasi Waktu : 5 JP (1 Pertemuan)

PETUNJUK PENGERJAAN

Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis pada tempat


yang disediakan!

Bacalah
TUGASperintah Kelompok
dengan seksama!

Di setiap
Jika terdapat perbedaan kelompok,
jawaban, Buatlah
buatlah kesepakatan untuk
perencanaan pembuatan 1 aplikasi
menentukan jawaban yang paling tepat!
(contoh : aplikasi rumahsakit)
Tentukan perencanaan, analisis, desain,
implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran dan distribusi perangkat
lunak
Tentukan salah satu model
pengembangan perangkat lunak untuk
mengerjakan tugas di poin 1 dan 2!
Buat hasil diskusi di lembar presentasi
Presentasikan di depan kelas!
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK
Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


Skor
No. Komponen / Subkomponen
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak dan
gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
c. Pelaporan / makalah
d. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total


Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten

PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK


Nama Sekolah : SMK Kartika XX-1 Makassar
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor


Persiapan (skor maksimal 10)
Referensi tentang perkembangan Konsep ide yang dipilih sangat tepat
perangkat lunak dan gim 10
dan sesuai
Konsep ide yang dipilih tepat dan
9
sesuai
Konsep ide yang dipilih kurang tepat
8
dan sesuai
Konsep ide yang dipilih tidak tepat dan
7
sesuai
Proses Kerja (skor maksimal 10)
Sistematika kerja Sistematika kerja dalam membuat lapo
10
ran efektif dan sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
9
ran efektif dan kurang sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
8
ran kurang efektif namun sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
7
ran kurang efektif dan sesuai
Hasil (skor maksimal 20)
Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
10
cover dan lampiran
Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
9
cover
Laporan dilengkapi cover dan lampira
8
n, namun kurang rapi dan menarik
Laporan kurang rapi dan menarik,dan
7
tidak dilengkapi cover dan lampiran
Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10
Presentasi simulasi baik 9
Presentasi simulasi cukup baik 8
Presentasi simulasi kurang baik 7
Waktu (skor maksimal 10)
Ketepatan waktu pengumpulan proy Kurang dari 4 hari 10
ek 5 - 10 hari 9
11 – 13 hari 8
Lebih dari 14 hari 7

PEMBELAJARAN REMEDIASI
Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :
a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya
d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah
mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :


a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui peserta
didik. Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh
kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan
kemampuan masing-masing

Pertemuan 3
A. Tujuan Pembelajaran : 2. Menjelaskan budaya mutu menggunakan kata-kata sendiri
3. Menerapkan budaya mutu di tempat kerja/belajar dengan
mempresentasikannya
B. Pemahaman Bermakna : 1. Peserta didik memahami bahwa perangkat lunak dan gim
harus memenuhi syarat supaya menjadi perangkat lunak dan
gim yang berkualitas
C. Pertanyaan Pemantik : 1.Pernahkah Anda menggunakan aplikasi perangkat lun
ak dan gim yang bagus?
2. Berikan contoh-contoh aplikasi perangkat lunak da
n gim yang bagus menurutmu!

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti


1. Peserta didik menjawab salam guru 1. Peserta menyimak pertanyaan pemantik
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai yang disampaikan oleh guru.
kegiatan pembelajaran dengan dipimpin 2. Peserta didik menjawab pertanyaan guru
salah satu peserta didik untuk memimpin dengan tepat dan antusias
doa 3. Peserta didik membentuk kelompok
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan beranggotakan 3-4 orang, kemudian tiap
kesiapan belajar kelompok mengerjakan tugas yang
4. Peserta didik menyimak Capaian diberikan guru yaitu, tentang budaya mutu
Pembelajaran, tujuan pembelajaran yang pada pengembangan perangkat lunak dan
akan dicapai yang disampaikan oleh guru gim
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru 4. Peserta didik berdiskusi dalam
6. Peserta didik menyimak dan merespon 5. Peserta didik mencari, menemukan dan
apersepsi dengan mengajukan pertanyaan mencatat informasi tentang materi yang
yang berkaitan dengan materi yang akan ditugaskan dengan penuh antusias dan
dibahas berpikir kritis
7. Peserta didik menyimak garis besar 6. Peserta didik menganalisa dan
cakupan materi dan kegiatan yang akan membandingkan paparan materi yang
dilakukan telah diungkapkan dalam kelompoknya
dengan cermat dan tepat
7. Setiap kelompok melaporkan hasil diskusi
dengan presentasi hasil tugasnya
8. Peserta didik mempresentasikan hasil
diskusi LKPD dan simulasi dengan
komunikasi yang baik dan penuh antus
ias
9. Peserta didik yang lain memberikan
tanggapan terhadap presentasi temannya
dengan cermat dan lugas
10. Peserta didik menerima tanggapan dari
peserta didik lain dan guru
11. Peserta didik memperhatikan penguatan
dan penjelasan yang lebih luas dari guru
atau peserta didik lain
a. Kegiatan Pendahuluan b. Kegiatan Inti
12. Peserta didik memberikan tepuk tangan
pada kelompok yang sudah tampil
mempresentasikan hasil diskusinya

c. Kegiatan Penutup dan Refleksi Peserta D d. Refleksi Guru


idik
1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
simpulan terkait dengan materi yang pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan
dipelajari pada hari ini dengan penuh
pembelajaran?
antusias, cermat dan tepat 3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
2. Peserta didik menjawab soal post test diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
dengan cermat dan tepat 4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
3. Peserta didik menerima penilaian/refleksi ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
hasil kegiatan yang sudah dilaksanakan d baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam
engan beberapa pertanyaan : kegiatan pembelajaran ini?
g. Apa yang menyenangkan dalam keg 6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
iatan pembelajaran hari ini? tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
h. Apa yang Anda lakukan untuk mem 7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
perbaiki hasil belajar Anda? menuntaskan kompetensi?
i. Dengan pembelajaran hari ini, h
idup saya lebih bermakna. (ya/tida
k)
4. Peserta didik menyimak rencana
pembelajaran pada pertemuan berikutnya
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup

E. ASESMEN

Bentuk
Jenis
Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa
Diagnostik Penilaian diri Jawaban singkat
Formatif Presentasi dan simulasi
Sumatif

F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

PENGAYAAN
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran pengayaan
sebagai berikut:
i. Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum) diberikan materi masih
dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
ii. Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi melebihi cakupan CP
dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. Soal-soal yang diberikan untuk mereka
jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian
Harian dan soal lainnya yang relevan yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai
nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir
yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.

REMIDIAL
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum mencapai nilai
standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta didik ini, bila memungkinkan akan
diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan
mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka
jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian.
Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh
remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan ainnya dari guru

3 LAMPIRAN

GLOSARIUM
Budaya Mutu adalah merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan
lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu
DAFTAR PUSTAKA
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Kemendikbudristek, 2021

https://lpmpdki.kemdikbud.go.id/lpmp-dki-jakarta-upaya-pengembangan-budaya-mutu-sekolah-dasar/

RINGKASAN MATERI

BUDAYA MUTU (QUALITY CULTURE)

Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam
segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang
mengedepankan mutu.
Pada dunia pendidikan, peningkatan mutu pendidikan terus dilakukan Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Dalam rangka mendukung upaya percepatan peningkatan mutu
pendidikan ini LPMP  DKI Jakarta juga berupaya mewujudkan budaya mutu itu khususnya di
jenjang Sekolah Dasar. Hal ini sudah dilakukan sejak tahun 2017 melalui sekolah Dasar
Rujukan. Pada tahun 2019 ini, LPMP  kembali mengupayakan peningkatan budaya mutu 
difokuskan pada penilaian mutu pendidikan secara keseluruhan yang mencakup 1) Budaya
mutu pembelajaran, 2) Budaya Mutu ekstrakurikuler, dan 3) Budaya mutu manajemen
berbasis sekolah (MBS). Keseluruhan penilaian mutu  ini muaranya adalah terwujudnya siswa
yang berkepribadian baik dan berprestasi.
Program pengembangan budaya mutu ternyata dalam perjalanannya masih mengalami
kendala bagi guru, yaitu pemahaman yang belum lengkap terkait implementasi kurikulum
2013.Cara mengatasinya adalah kepala sekolah menerapkan
kepemimpinan transformasional dengan pendekatan pendampingan kepada guru ketika
melaksanakan tugasnya di kelas.  Pendekatan yang dilakukan kepala sekolah adalah melalui
pendekatan manajemen yang meliputi:
1. Tahap perencanaan, dengan menentukan target mutu, mensosialisasikannya kepada warga
sekolah
2. Tahap pengorganisasian, meliputi pembentukan struktur organisasi, penyampaian tupoksi,
pendelegasian wewenang
3. Tahap kepemimpinan, meliputi melatih guru, mendampingi guru, dan karyawan, memantau
guru dikelas, memotivasi, mendiskusikan hasil temuan, fokus pada target mutu dan tindak
lanjut
4. Tahap monitoring dan evaluasi, meliputi evaluasi program sekolah
Dampak dari semua tindakan ini adalah:
1. Proses pembelajaran semula berpusat pada guru dengan metode ceramah berubah menjadi
pembelajaran yang inovatif berpusat pada siswa (PAKEM) dengan pendekatan tematik
terpadu model saintifik, menggunakan berbagai media yang ada di dalam kelas dan di luar
kelas serta memanfaatkan narasumber dari tokoh masyarakat/DUDI
2. Penilaian semula menilai aspek pengetahuan saja berubah ke penilaian otentik dengan
menilai aspek sikap, pengetahuan dan ketrampilan;
3. Pengembangan ekstrakurikuler semula hanya pramuka, meningkat jumlahnya
4. Prestasi akademik meningkat, semula hanya memperoleh kejuaraan tingkat kabupaten
meningkat sampai menjuarai tingkat provinsi bahkan nasional.
Hal lain yang dapat diungkapkan tentang sekolah berbudaya mutu adalah, bahwa
pemahaman sekolah berbudaya mutu dimaknai dari dua sisi:
 Pertama, sekolah-sekolah tersebut diharapkan memenuhi kualifikasi minimal yang
ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) yang mencakup 8 (delapan)
komponen standar mutu
 Kedua, sekolah-sekolah tersebut mampu memenuhi tuntutan mutu yang diinginkan oleh
masyarakat luas yang ditandai dengan meningkatnya animo pendaftar maupun kepercayaan
terhadap sekolah (sekolah yang difavoritkan)

LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF


1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili
perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada


semangat belajarmu?
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan
belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak? Kendala
apa yang dihadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?

LKPD
Nama Sekolah : SMK Kartika XX-1 Makassar
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Komp. Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022-2023
Alokasi Waktu : 5 JP (1 Pertemuan)

Nama Anggota Kelompok


_________________
_________________
_________________
_________________
PETUNJUK PENGERJAAN

Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis pada tempat


yang disediakan!

Bacalah perintah dengan seksama!

Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah kesepakatan untuk


menentukan jawaban yang paling tepat!

TUGAS :
1. Di setiap kelompok, Buatlah perencanaan pembuatan 1 aplikasi
(contoh : aplikasi rumahsakit)
2. Tentukan budaya mutu nya seperti apa
3. Buat hasil diskusi di lembar presentasi
4. Presentasikan di depan kelas!
RUBRIK PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Peserta Didik : ..........................................…

Kelas : .............................................

Petunjuk : Berilah tanda cek (√) pada kolom skor


Skor
No. Komponen / Subkomponen
7 8 9 10
1 Persiapan :
Referensi tentang perkembangan perangkat lunak dan
gim
2 Proses Kerja :
Sistematika kerja
3 Hasil :
e. Pelaporan / makalah
f. Presentasi simulasi
4 Waktu :
Ketepatan waktu penyampaian laporan

Persiapan Proses Hasil Waktu Total


Skor Perolehan
Skor Maksimal
Bobot 15 30 40 15 100
Total

Nilai Total =∑

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai
level kompeten

PEDOMAN PENSKORAN TUGAS PROYEK

Nama Sekolah : SMK Kartika XX-1 Makassar


Kelas/Semester : X / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022 / 2023
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Komponen / Sub Komponen Indikator / Kriteria Unjuk Kerja Skor


Persiapan (skor maksimal 10)
Referensi tentang perkembangan Konsep ide yang dipilih sangat tepat
perangkat lunak dan gim 10
dan sesuai
Konsep ide yang dipilih tepat dan
9
sesuai
Konsep ide yang dipilih kurang tepat
8
dan sesuai
Konsep ide yang dipilih tidak tepat dan
7
sesuai
Proses Kerja (skor maksimal 10)
Sistematika kerja Sistematika kerja dalam membuat lapo
10
ran efektif dan sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
9
ran efektif dan kurang sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
8
ran kurang efektif namun sesuai
Sistematika kerja dalam membuat lapo
7
ran kurang efektif dan sesuai
Hasil (skor maksimal 20)
Pelaporan/makalah Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
10
cover dan lampiran
Laporan rapi dan menarik, dilengkapi
9
cover
Laporan dilengkapi cover dan lampira
8
n, namun kurang rapi dan menarik
Laporan kurang rapi dan menarik,dan
7
tidak dilengkapi cover dan lampiran
Presentasi simulasi Presentasi simulasi sangat baik 10
Presentasi simulasi baik 9
Presentasi simulasi cukup baik 8
Presentasi simulasi kurang baik 7
Waktu (skor maksimal 10)
Ketepatan waktu pengumpulan proy Kurang dari 4 hari 10
ek 5 - 10 hari 9
11 – 13 hari 8
Lebih dari 14 hari 7

PEMBELAJARAN REMEDIASI

Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara :


a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan media yang berbeda, menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik.
b. Pemberian bimbingan secara perorangan.
c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan
sesuai dengan kemampuannya
d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah
mencapai ketuntasan belajar.

PEMBELAJARAN PENGAYAAN

Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :


a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
Bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.
b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan
sendiri/individual.
c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi/materi yang belum diketahui peserta didik.
Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh kompetensi/materi
baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan kemampuan masing-masing.

Anda mungkin juga menyukai