Scratch Sillabus PDF
Scratch Sillabus PDF
Oleh
KABUPATEN SIAK
Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai
Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk
berkenalan dengan lingkungan
Menganalisis objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi online
Menjelaskan langkah-langkah membuat animasi sederhana menggunakan pemrograman
visual versi online
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman Visual
Scratchversi online
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menganalisis objek kerja pada Algoritma
Pemrograman Visual Scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat animasi sederhana menggunakan
pemrograman visual versi online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Merangkai animasi gerak sederhana
menggunakan Algoritma Pemrograman Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM
B. Langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Waktu
Kegiatan Pendahuluan 10 Menit
Guru mengakomodasikan kesiapan belajar daring dan mengingatkan peserta didik di grup
whatsapp
Melalui Zoom, Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam dengan penuh syukur
dan santun. Menanyakan kabar peserta didik dan mengingatkan pentingnya menaati
protocol covid-19 dimanapun dan kapanpun.
Guru meminta ketua kelas untuk memimpin do’a.
Guru mengingatkan peserta didik untuk tetap disiplin dalam proses pembelajaran daring
Guru mengecek kehadiran peserta didik di Zoom Meeting dengan cara meminta peserta
didik untuk mengisi absensi pada google form yang linknya dibagikan di Google Classroom
(https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdpjyxGlwqV0STxhKtixp_OpiWsLbMFTZHg
Wp1OvaccMbh_2g/viewform)
Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
Guru dan peserta didik mereview pelajaran sebelumnya
Guru melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan yang menantang untuk
memotivasi peserta didik
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti 60 Menit
Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok di google classroom
Guru mengunggah materi pembelajaran tentang Algoritma Pemrograman Visual Scratch di
google classroom
Stimulasi/pemberian rangsangan
• Melalui Zoom guru menampilkan video pembelajaran tentang Algoritma
Pemrograman Visual Scratch
• Peserta didik mengamati video pembelajaran yang ditampilkan guru
Pernyataan/ identifikasi masalah
• Peserta didik diminta untuk menganalisis materi yang ditampilkan guru pada media
pembelajaran
• Peserta didik bertanya jawab dan berdiskusi di zoom bersama guru hal-hal yang
belum dipahami terkait dengan tayangan yang dilihat
Pengumpulan data
• Guru membagikan LKPD yang dapat diakses melalui google classroom tentang
Algoritma Pemrograman Visual Scratch
• Guru memastikan setiap peserta kelompok memahami tugas yang harus diselesaikan
• Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya tentang hal yang
belum dipahami terkait instruksi yang diberikan
• Guru memantau keterlibatan peserta didik dalam mengumpulkan dan mengolah
informasi yang ditemukannya di google classroom
Pembuktian
• Peserta didik dalam kelompok menganalisis dan mengerjakan langkah kerja sesuai
dengan LKPD yang diberikan oleh guru di google classroom
• Guru memantau keterlibatan peserta didik di google classroom dalam
mengumpulkan dan mengolah informasi yang ditemukannya
• Guru memantau diskusi dan membimbing pembuatan laporan sehingga karya setiap
kelompok siap untuk dipresentasikan;
• Peserta didik membuat kesimpulan dari kegiatan kerja LKPD di google classroom
Menarik kesimpulan/generalisasi
• Peserta didik mempresentasikan hasil kerja LKPD yang telah dikerjakan di Zoom
• Peserta didik lain memberikan pendapat masukkan tanya jawab tentang hasil yang
disampaikan
• Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan evaluasi menggunakan Google Form
yang link nya sudah dibagikan di google classroom
(https://s.id/RIDHAEKAPUTRI_EvaluasiPertemuanTiga)
Kegiatan Penutup 10 Menit
Kesimpulan
Peserta didik di pandu guru membuat kesimpulan tentang Algoritma Pemrograman Visual
Scratch
Refleksi
Guru menanyakan pendapat peserta didik tentang proses belajar yang dilakukan
(merefleksi kegiatan)
Tindak Lanjut
Guru menyampai materi pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya
Kegiatan Ditutup dengan Do’a, dan mengucap syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.
2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Pengetahuan dilengkapi kunci LP3
d. LP4 : Keterampilan
oleh:
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd
KABUPATEN SIAK
Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menganalisis
objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi online dengan
mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat animasi
sederhana menggunakan pemrograman visual versi online dengan mengerjakan
evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan
KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman
Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM (Keterampilan)
Materi Pelajaran
ALGORITMA
PEMROGRAMAN VISUAL SCRATCH
7. Variabel
Variabel adalah penamaan nilai pada memori komputer. Anda dapat
menganggapnya sebagai sebuah kotak yang menyimpan data, termasuk angka
dan teks, untuk program yang mengakses jika diperlukan.
Script pada Variabel
B. Membuat Animasi Gerak Sederhana di Scratch versi online
Langkah-langkah membuat animasi sederhana me
1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/
2) Join menggunakan akun masing-masing
3) Tampilan awal pemrograman scratch versi online
4) Hapus karakter sprite 1 yang terdapat pada sprite list dengan cara menekan
tombol hapus pada sprite
5) Pilihlah background untuk animasi. Caranya dengan klik “pilih latar” lalu pilih
background yang akan digunakan dengan cara
6) Lalu pilih background yang akan digunakan
7) Masukkan sprite “huruf” yang akan kita buat animasinya caranya klik tombol
“pilih sprite” pada sprite list
8) Pilih huruf yang akan digunakan, contohnya huruf “R”. Caranya dengan double
klik huruf “R”
9) Huruf “R” tampil pada canvas
10) Atur animasi huruf “R” dengan kondisi apabila huruf “R” di klik maka huruf “R”
akan bergerak membesar dan mengecil. Caranya menggunakan blok-blok yang
terdapat pada “skrip” yang terdapat pada “deskripsi” blok.
11) Berikut adalah susunan balok yang digunakan untuk membuat animasi gerak
pada hurur “R”
12) Ulangi langkah 7 sampai 11 untuk membuat animasi untuk huruf berikutnya\
13) Jalankan animasi dengan cara klik huruf –huruf yang sudah dimasukkan blok
perintah
Algoritma di scratch
Tujuan : Membuat animasi sederhana
Rumusan masalah : membuat algoritma animasi sederhana menggunakan
scratch versi online
Pertama, kita Pada blocks pallete (library), yang
membutuhkan berisi perintah atau instruksi “Klik bendera hijau” terdapat
sebuah pada block
block yang
Kejadian (events).
dapat
Pilih blok Events, tarik (drag) dan
mengaktifka
n kejadian (event)
letak (drop) block di area algoritma atau script
“Klik sprite”
area.
dijalankan.
Kedua, ketika
“sprite di klik ”
huruf membesar
Pilih blok Kontrol, drag dan drop blok
dan mengecil
Ke area skrip. Blok ini membuat control agar animasi
secara otomatis
bergerak selamanya sampai tombol stop di klik
Sumber Belajar
1. Buku Peserta didik : ........, dkk. 2019. Buku Peserta didik Informatika SMP/ MTs
Kelas VII Semester 1. Jakarta: Kemdikbud RI.
2. Buku Guru : ......., dkk. 2019. Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta:
Kemdikbud RI
3. Modul Praktkum Scratch
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
KELAS VII SEMESTER I
oleh:
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd
KABUPATEN SIAK
PETUNJUK KERJA
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat
menganalisis objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi
online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat
animasi sederhana menggunakan pemrograman visual versi online dengan
mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal
sama dengan KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman
Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek- 3.3.2.4. Menganalisis objek kerja pada
objek lingkungan pemrograman visual Algoritma Pemrograman Visual Scratch
yang dipakai versi online
3.3.2.5 Menjelaskan langkah-langkah
membuat animasi sederhana
menggunakan pemrograman visual versi
online
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.3 Merangkai animasi gerak
program sederhana di lingkungan visual, sederhana menggunakan Algoritma
untuk berkenalan dengan Pemrograman Visual Scratchversi online
lingkungan.
D. Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman Visual Scratch
E. Sumber Belajar
Sumber Belajar
1. Buku Peserta didik : ........, dkk. 2019. Buku Peserta didik Informatika SMP/ MTs
Kelas VII Semester 1. Jakarta: Kemdikbud RI.
2. Buku Guru : ......., dkk. 2019. Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta:
Kemdikbud RI
3. Modul Praktkum Scratch
Kelompok :
Nama Anggota Kelompok : 1.
2.
3.
4.
5.
Kelas :
5) Ikutilah salah satu langkah pada tutorial tersebut untuk membuat sebuah
animasi gerak sederhana
6) Rekamlah proses pembuatan animasi tersebut dan buatkanlah link untuk hasil
kerja praktikum tersebut!
oleh:
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd
KABUPATEN SIAK
Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menganalisis
objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi online dengan
mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat animasi
sederhana menggunakan pemrograman visual versi online dengan mengerjakan
evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan
KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman
Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM
Lampiran 2. Rubrik penilaian
Keterangan:
dan skor B dan E pada aspek sikap ke n
= banyaknya aspek sikap = 8
= Skor maksimum 100 atau sesuai dengan ketetapan tertentu
Peserta didik dapat mengisi skor diri sendiri terlebih dahulu, kemudian diserahkan
kepada guru/mentor untuk diisi dan diolah nilai NAt
Siak Sri Indrapura, Oktober 2020
Pengamat,
( )
DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)
N Deskripsi Skor
Komponen
o 5 4 3 2 1
1 Kedisiplinan Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peraturan
semua semua pe- semua kerja kadang- kerja
peraturan raturan kerja peraturan kadang sering
kerja secara kerja dilanggar dilanggar
secara konsisten dengan meski- pun meskipun
konsisten dengan penga- diawasi diawasi
tanpa sedikit wasan
instruksi pengawasan guru
dan dari guru
pengawas
an guru
2 Kejujuran Selalu Jujur selama Kadang- Kadang- Sering
jujur diawasi kadang kadang tidak tidak jujur
jujur jujur walaupun
walaupun diawasi
diawasi
3 santun Berprilak Berprilaku Kadang Kadang Sering
u santun santun kadang kadang tidak tidak
kepada kepada Berprilak berprilaku santun
siapa saja sebagian u santun santun meskipun
dan orang saja jika di meskipun di sudah di
dimana peringati peringati peringati
saja
4 Tanggung Dapat Bertanggung Kadang Bertanggungja Kurang
jawab bertanggu jawab tetapi kadang wab selama bertanggu
ng jawab hanya bertanggu menguntungk ng- jawab
dalam sebagian saja ng- jawab an dan diawasi pada
segala jika kewajiban
kewajiban diawasi nya
5 Teliti Selalu Teliti dalam Kadang Kadang Sering
teliti pekerjaan kadang kadang tidak tidak
dalam ketika di teliti teliti meski terliti
setiap ingatkan sudah di meski
pekerjaan guru ingatkan sudah
diingatkan
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas sikap sosial siswa
dengan menggunakan skala berikut ini:
Memerlukan
Rincian Tugas Menunjukkan Memuaskan Sangat baik
No perbaikan (A)
Kinerja (RTK) kemajuan (C) (B)
(D)
1 Bertanya
Menyumbang ide
2 atau pendapat
Menjadi pendengar
3 yang baik
4 Berkomunikasi
Keterangan;
D = Memerlukan perbaikan
C = Menunjukkan kemajuan
B = Memuaskan
A = Sangat Baik
( )
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :
LP 3 : PENGETAHUAN
1. Putri adalah seorang siswa SMP yang akan membuat animasi gerak sederhana
menggunakan pemrograman visual scratch. Untuk menjalankan animasi tersebut
5. Ketika membuat sebuat program untuk membuat animasi gerak sederhana kita
A. C.
B. D.
7. Perhatikan gambar di bawah ini!
Gambar 1 Gambar 2
Balok perintah yang digunakan agar gambar 1 berubah menjadi gambar 2 adalah….
A. C.
B. D.
Skrip pada gambar di atas adalah skrip untuk membuat suatu program sederhana di
Scratch, namun skrip tersebut disebut skrip yang disusun dengan algoritma yang
tidak sesuai dalam membuat suatu program, karena tidak mengandung ciri atau
sifat dari suatu algoritma. Ciri atau sifat apa yang menyebabkan ketidaksesuaian
dalam penyusunan algoritma pada skrip di atas….
A. Skrip di atas disusun dengan masukan (input) dan keluaran (output)
B. Skrip di atas akan menyeabkan suatu kesalahan dalam proses keluarannya
(output)
C. Skrip di atas tidak memiliki awalan untuk menjalankan suatu perintah dan
akhiran untuk menyelesaikan perintah
D. Proses di atas tidak dapat dijalankan karena tidak memiliki akhir perintah
9. Perhatikan gambar di bawah ini!
A. C.
B. D.
KISI – KISI NASKAH SOAL
Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum Jenis Penilaian : Tes Tertulis
Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 20 menit
Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
Menganalisis objek kerja Algoritma Disajikan sebuah pernyataan,
pada pemrograman scratch Pemrograman Visual siswa dapat menentukan letak
versi online PG 1 C4 Mudah 10
Scratch versi online balok perintah yang tersaji di
ilustrasi
Algoritma Disajikan sebuah pernyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan letak 2 Mudah 10
PG C4
Scratch versi online balok perintah yang tersaji di
ilustrasi
Algoritma Disajikan sebuah pernyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan letak 3 Mudah 10
PG C4
Scratch versi online balok perintah yang tersaji di
ilustrasi
Algoritma Disajikan sebuah penyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan fungsi
Scratch versi online PG 4 C4 Sedang 10
dari balok perintah dari
pernyataan tersebut
Algoritma Disajikan sebuah penyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan fungsi PG 5 C4 Sedang 10
Scratch versi online dari balok perintah dari
pernyataan tersebut
Algoritma Siswa mampu memilih perintah C4
Pemrograman Visual yang ditunjukkan pada pernyataan PG 6 Sedang 10
Scratch versi online soal
Algoritma Disajika 2 buah gambar, siswa
Pemrograman Visual dapat menentukan algoritma yang
Scratch versi online PG 7 C4 Sedang 10
digunakan agar gambar 1 berubah
menjadi gambar 2
Algoritma Disajikan gambar, peserta didik
Pemrograman Visual mampu
PG 8 C4 Sukar 10
Scratch versi online menentukanketidaksesuaian dalam
penyusunan algoritma pada skrip
Algoritma Disajikan gambar, peserta didik
Pemrograman Visual mampu menganalisis maksud dari PG 9 C4 Sukar 10
Scratch versi online skrip pada gambar tersebut
Merangkai animasi gerak Algoritma Disajikan gambar, peserta didik
sederhana menggunakan Pemrograman Visual mampu menganalisis susunan
pemrograman scratch versi Scratch versi online balok yang didrag ke layar agar PG 10 C5 Sukar 10
online ikan hiu bergerak mengikuti
mouse
KUNCI JAWABAN
Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
SKOR SKOR
NO KUNCI
PENJELASAN JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH
1 C 10 0
Balok terletak pada kode
kejadian
Operator berfungsi untuk memberikan
2 A pernyataan atau perhitungan untuk sebuah 10 0
script dalam sebuah project pada Stage
Tulisan “Assalamualaikum :)” dibuat pada
3 B 10 0
kode tampilan
D Ketika kita masukkan blok perintah
4 mengarah ke 90, maka sprite akan 10 0
bergerak ke kanan
Balok perintah tersebut memiliki arti
5 C program akan berjalan ketika tombol 10 0
spasi diklik
6 B Untuk bergemak maju kita menginputkan
10 dan untuk bergerak muncul kita 10 0
menginputkan kebalikannya yaitu -10
7 Option A berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 15 derajat ke ke kanan
C 10 0
Option B berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 30 derajat ke ke kanan
Option C berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 45 derajat ke ke kanan
Option D berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 90 derajat ke ke kanan
8 C Skrip di atas tidak memiliki awalan untuk
menjalankan suatu perintah dan akhiran 10 0
untuk menyelesaikan perintah
9 B Lakon/sprite akan bergerak maju dan
mundur dengan mengeluarkan suara
meong diiringi suara drum sebanyak 0,25 10 0
ketukan yang diulang selama 10 kali
ketika tombol bendera diklik
10 B Jawaban A ketika huruf R diklik maka dia
akan berputar sebesar 15 derajat
Jawaban B ketika huruf R diklik maka dia
akan berputar sebesar 15 derajat
Jawaban C ketika bendera hijau diklik
10 0
maka dia akan berputar sebesar 15
derajat
Jawaban D ketika bendera hijau di klik
diklik maka dia akan berputar sebesar 15
derajat
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :
LP5 : Keterampilan
Prosedur:
Skor Assesmen
Skor Oleh
No Rincian Tugas Kinerja
Maksimum Siswa Oleh Guru
Sendiri
1 membuka aplikasi pemrograman 20
scratch versi online
2 mengganti background untuk membuat 20
animasi sederhana
3 menambahkan karakter sprite untuk 20
membuat animasi sederhana
4 memasukkan balok program untuk 20
membuat animasi sederhana
5 mendemonstrasikan animasi 20
sederhana yang sudah dibuat
Skor Total 100
( ) (