0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
343 tayangan42 halaman

Scratch Sillabus PDF

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas pembelajaran mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII semester I tentang Algoritma Pemrograman Visual Scratch. RPP ini menjelaskan tujuan pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, dan penilaian hasil belajar siswa. Pembelajaran dilaksanakan secara daring melalui berbagai aplikasi online dan berfokus pada menganalisis objek kerja Scratch, membuat animasi, dan

Diunggah oleh

Elixir Mind
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
343 tayangan42 halaman

Scratch Sillabus PDF

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ini membahas pembelajaran mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII semester I tentang Algoritma Pemrograman Visual Scratch. RPP ini menjelaskan tujuan pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, dan penilaian hasil belajar siswa. Pembelajaran dilaksanakan secara daring melalui berbagai aplikasi online dan berfokus pada menganalisis objek kerja Scratch, membuat animasi, dan

Diunggah oleh

Elixir Mind
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 42

RENCANA PELAKSANAAN DAN PEMBELAJARAN (RPP)

MATA PELAJARAN INFORMATIKA

KELAS VII SEMESTER I

Oleh

RIDHA EKA PUTRI, S. Pd

SMP SWASTA SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER MADINATUL ‘ULUM

KABUPATEN SIAK

TAHUN PELAJARAN 2020/2021


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(SE Mendikbud No. 14 Tahun 2019)

Sekolah : SMP Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/ Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Materi : Algoritma Pemrograman Visual Scratch
Pertemuan ke : 3 (Tiga)
Alokasi Waktu : 2 x 40 Menit

Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang dipakai
Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual, untuk
berkenalan dengan lingkungan
Menganalisis objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi online
Menjelaskan langkah-langkah membuat animasi sederhana menggunakan pemrograman
visual versi online
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman Visual
Scratchversi online

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menganalisis objek kerja pada Algoritma
Pemrograman Visual Scratch versi online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat animasi sederhana menggunakan
pemrograman visual versi online dengan mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Merangkai animasi gerak sederhana
menggunakan Algoritma Pemrograman Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM

B. Langkah-langkah pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Waktu
Kegiatan Pendahuluan 10 Menit
 Guru mengakomodasikan kesiapan belajar daring dan mengingatkan peserta didik di grup
whatsapp
 Melalui Zoom, Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam dengan penuh syukur
dan santun. Menanyakan kabar peserta didik dan mengingatkan pentingnya menaati
protocol covid-19 dimanapun dan kapanpun.
 Guru meminta ketua kelas untuk memimpin do’a.
 Guru mengingatkan peserta didik untuk tetap disiplin dalam proses pembelajaran daring
 Guru mengecek kehadiran peserta didik di Zoom Meeting dengan cara meminta peserta
didik untuk mengisi absensi pada google form yang linknya dibagikan di Google Classroom
(https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdpjyxGlwqV0STxhKtixp_OpiWsLbMFTZHg
Wp1OvaccMbh_2g/viewform)
 Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
 Guru dan peserta didik mereview pelajaran sebelumnya
 Guru melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan yang menantang untuk
memotivasi peserta didik
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti 60 Menit
 Guru membagi peserta didik ke dalam beberapa kelompok di google classroom
 Guru mengunggah materi pembelajaran tentang Algoritma Pemrograman Visual Scratch di
google classroom
 Stimulasi/pemberian rangsangan
• Melalui Zoom guru menampilkan video pembelajaran tentang Algoritma
Pemrograman Visual Scratch
• Peserta didik mengamati video pembelajaran yang ditampilkan guru
 Pernyataan/ identifikasi masalah
• Peserta didik diminta untuk menganalisis materi yang ditampilkan guru pada media
pembelajaran
• Peserta didik bertanya jawab dan berdiskusi di zoom bersama guru hal-hal yang
belum dipahami terkait dengan tayangan yang dilihat
 Pengumpulan data
• Guru membagikan LKPD yang dapat diakses melalui google classroom tentang
Algoritma Pemrograman Visual Scratch
• Guru memastikan setiap peserta kelompok memahami tugas yang harus diselesaikan
• Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya tentang hal yang
belum dipahami terkait instruksi yang diberikan
• Guru memantau keterlibatan peserta didik dalam mengumpulkan dan mengolah
informasi yang ditemukannya di google classroom
 Pembuktian
• Peserta didik dalam kelompok menganalisis dan mengerjakan langkah kerja sesuai
dengan LKPD yang diberikan oleh guru di google classroom
• Guru memantau keterlibatan peserta didik di google classroom dalam
mengumpulkan dan mengolah informasi yang ditemukannya
• Guru memantau diskusi dan membimbing pembuatan laporan sehingga karya setiap
kelompok siap untuk dipresentasikan;
• Peserta didik membuat kesimpulan dari kegiatan kerja LKPD di google classroom
 Menarik kesimpulan/generalisasi
• Peserta didik mempresentasikan hasil kerja LKPD yang telah dikerjakan di Zoom
• Peserta didik lain memberikan pendapat masukkan tanya jawab tentang hasil yang
disampaikan
• Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan evaluasi menggunakan Google Form
yang link nya sudah dibagikan di google classroom
(https://s.id/RIDHAEKAPUTRI_EvaluasiPertemuanTiga)
Kegiatan Penutup 10 Menit
 Kesimpulan
Peserta didik di pandu guru membuat kesimpulan tentang Algoritma Pemrograman Visual
Scratch
 Refleksi
Guru menanyakan pendapat peserta didik tentang proses belajar yang dilakukan
(merefleksi kegiatan)
 Tindak Lanjut
Guru menyampai materi pembelajaran untuk pertemuan selanjutnya
 Kegiatan Ditutup dengan Do’a, dan mengucap syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa.

C. Penilaian Hasil Belajar


1. Teknik penilaian
a. Sikap Prilaku Karakter : Format Penilaian Sikap
b. Sikap Sosial : Format Penilaian Sikap
c. Pengetahuan : Ujian Tulis
d. Keterampilan : Format Assessmen Kinerja Keterampilan

2. Instrumen penilaian
a. LP1 : Sikap Prilaku Karakter
b. LP2 : Sikap Sosial
c. LP3 : Pengetahuan dilengkapi kunci LP3
d. LP4 : Keterampilan

Siak, Oktober 2020


Mengetahui,
Kepala SMP Sains Tahfizh Islamic Center Guru Mata Pelajaran Informatika

ABDULLAH AZIS, M. Pd RIDHA EKA PUTRI, S. Pd


NIY. 09-131 NIY. 15-197
PERANGKAT PEMBELAJARAN
BAHAN AJAR
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
KELAS VII SEMESTER I

oleh:
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd

SMP SWASTA SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER MADINATUL ‘ULUM

KABUPATEN SIAK

TAHUN PELAJARAN 2020/2021


BAHAN AJAR PERTEMUAN 3

Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021

Kompetensi Dasar Indikator


3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek- 3.3.2.4. Menganalisis objek kerja pada
objek lingkungan pemrograman visual Algoritma Pemrograman Visual Scratch
yang dipakai versi online
3.3.2.5 Menjelaskan langkah-langkah
membuat animasi sederhana
menggunakan pemrograman visual versi
online
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.3 Merangkai animasi gerak
program sederhana di lingkungan visual, sederhana menggunakan Algoritma
untuk berkenalan dengan Pemrograman Visual Scratchversi online
lingkungan.

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menganalisis
objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi online dengan
mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat animasi
sederhana menggunakan pemrograman visual versi online dengan mengerjakan
evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan
KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman
Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM (Keterampilan)

Materi Pelajaran

ALGORITMA
PEMROGRAMAN VISUAL SCRATCH

A. Objek Kerja Pemrograman Scratch versi online


1. Gerakan (motion)
Motion merupakan menu pada scratch yang berisikan block untuk pergerakan
sprite. Pada skrip motion menjelaskan tentang perintah yang berhubungan
dengan pergerakan seperti maju, mundur, memutar, pindah posisi, ubah posisi
pada scripts scratch.

Pilihan Scripts Pada Motion


2. Tampilan (Looks)
Pada skrip looks kita belajar tentang cara menambahan perintah pada sprite
untuk berkata dengan komentar berupa teks, merubah background, merubah
warna objek dan merubah ukuran.
Script Pada Looks
3. Suara (Sounds)
Sound pada scratch membahas tentang sound library, atau rekaman. Suara dapat
dimainkan dengan menggunakan blok suara untuk mengontrol volume suara
maupun tempo pada program
Script pada Sound
4. Kejadian (event) dan Kontrol (control)
Perintah yang ada di blok control menjelaskan tentang cara mengatur
pergerakkan di dalam objek untuk mengulangi perintah gerakan secara terus –
menerus dan berhenti dengan kondisi yang diinginkan.
Script pada Control
5. Sensor (sensing)
Sensing adalah script untuk memberi perintah dengan menggunakan sensor.
Script pada Sensing
6. Operator
Operator adalah script yang berfungsi untuk memberikan pernyataan atau
perhitungan untuk sebuah script dalam sebuah project pada Stage.
Script pada Operator

7. Variabel
Variabel adalah penamaan nilai pada memori komputer. Anda dapat
menganggapnya sebagai sebuah kotak yang menyimpan data, termasuk angka
dan teks, untuk program yang mengakses jika diperlukan.
Script pada Variabel
B. Membuat Animasi Gerak Sederhana di Scratch versi online
Langkah-langkah membuat animasi sederhana me
1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/
2) Join menggunakan akun masing-masing
3) Tampilan awal pemrograman scratch versi online

4) Hapus karakter sprite 1 yang terdapat pada sprite list dengan cara menekan
tombol hapus pada sprite

5) Pilihlah background untuk animasi. Caranya dengan klik “pilih latar” lalu pilih
background yang akan digunakan dengan cara
6) Lalu pilih background yang akan digunakan

7) Masukkan sprite “huruf” yang akan kita buat animasinya caranya klik tombol
“pilih sprite” pada sprite list

8) Pilih huruf yang akan digunakan, contohnya huruf “R”. Caranya dengan double
klik huruf “R”
9) Huruf “R” tampil pada canvas

10) Atur animasi huruf “R” dengan kondisi apabila huruf “R” di klik maka huruf “R”
akan bergerak membesar dan mengecil. Caranya menggunakan blok-blok yang
terdapat pada “skrip” yang terdapat pada “deskripsi” blok.
11) Berikut adalah susunan balok yang digunakan untuk membuat animasi gerak
pada hurur “R”

12) Ulangi langkah 7 sampai 11 untuk membuat animasi untuk huruf berikutnya\
13) Jalankan animasi dengan cara klik huruf –huruf yang sudah dimasukkan blok
perintah

Algoritma di scratch
Tujuan : Membuat animasi sederhana
Rumusan masalah : membuat algoritma animasi sederhana menggunakan
scratch versi online
Pertama, kita Pada blocks pallete (library), yang
membutuhkan berisi perintah atau instruksi “Klik bendera hijau” terdapat
sebuah pada block
block yang
Kejadian (events).
dapat
Pilih blok Events, tarik (drag) dan
mengaktifka
n kejadian (event)
letak (drop) block di area algoritma atau script
“Klik sprite”
area.
dijalankan.
Kedua, ketika
“sprite di klik ”
huruf membesar
Pilih blok Kontrol, drag dan drop blok
dan mengecil
Ke area skrip. Blok ini membuat control agar animasi
secara otomatis
bergerak selamanya sampai tombol stop di klik

Pilih blok Kontrol, drag dan drop blok

Ke area skrip. Blok ini membuat control agar animasi


bergerak selamanya 10

Pilih blok Tampilan, drag dan drop blok


Ke area skrip. Blok ini membuat tampilan huruf membesar
sebesar 10

Pilih blok Tampilan, drag dan drop blok

Ke area skrip. Blok ini membuat tampilan huruf mengecil


sebesar 10

Hasil Gabungkan blok seperti susunan di bawah ini

Hasilnya ketika huruf di klik maka huruf akan membesar dan


mengecil secara otomatis sampai tombol stop diklik.
Kesimpulan
 Pembentukan algoritma pada bahasa pemrograman Scratch yaitu pada penggunaan
blocks yang disusun berdasarkan instruksi yang diinginkan untuk menghasilkan
suatu pemrograman visual.
 blocks disusun menurut algoritma atau langkah-langkah logis dalam membuat
suatu project Scratch.
 Bahasa pemrograman Scratch disusun berdasarkan sistem koordinat kartesisus
pada bidang 2 dimensi (2D) yang menggunakan titik koordinat x (absis) dan
koordinat y (ordinat).
 Sprite stage (layar) sprite berbentuk persegi dengan ukuran 480x360
 Arah di Scratch ditentukan oleh sistem bilangan rotasi.

Sumber Belajar
1. Buku Peserta didik : ........, dkk. 2019. Buku Peserta didik Informatika SMP/ MTs
Kelas VII Semester 1. Jakarta: Kemdikbud RI.
2. Buku Guru : ......., dkk. 2019. Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta:
Kemdikbud RI
3. Modul Praktkum Scratch
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
KELAS VII SEMESTER I

oleh:
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd

SMP SWASTA SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER MADINATUL ‘ULUM

KABUPATEN SIAK

TAHUN PELAJARAN 2020/2021


LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Nama Peserta Didik : ………………………………………………………………..


Kelas : ………………………………………………………………..
Kelompok : ………………………………………………………………..
Waktu : 40 Menit
Tanggal : ………………………………………………………………..

PETUNJUK KERJA

1. Amatilah video pembelajaran yang dikirimkan guru di google classroom


dan yang ditampilkan guru saat Zoom
2. Bacalah Bahan Ajar, Buku Paket atau Sumber lain (internet) mengenai
materi pelajaran
3. Praktikkanlah dengan kelompokmu perintah di bawah ini dan buatlah
hasil rekaman dari praktikum tersebut!
4. Diskusikanlah dengan kelompokmu untuk menjawab pertanyaan di
bawah ini!

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat
menganalisis objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi
online dengan mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai
minimal sama dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat
animasi sederhana menggunakan pemrograman visual versi online dengan
mengerjakan evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal
sama dengan KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman
Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek- 3.3.2.4. Menganalisis objek kerja pada
objek lingkungan pemrograman visual Algoritma Pemrograman Visual Scratch
yang dipakai versi online
3.3.2.5 Menjelaskan langkah-langkah
membuat animasi sederhana
menggunakan pemrograman visual versi
online
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.3 Merangkai animasi gerak
program sederhana di lingkungan visual, sederhana menggunakan Algoritma
untuk berkenalan dengan Pemrograman Visual Scratchversi online
lingkungan.

C. Media, Alat dan Bahan :


1. Video Pembelajaran tentang algoritma pemrograman visual scratch,
2. Komputer/Laptop/Smartphone
3. Jaringan Internet
4. Alat Tulis

D. Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman Visual Scratch

E. Sumber Belajar
Sumber Belajar
1. Buku Peserta didik : ........, dkk. 2019. Buku Peserta didik Informatika SMP/ MTs
Kelas VII Semester 1. Jakarta: Kemdikbud RI.
2. Buku Guru : ......., dkk. 2019. Buku Guru Informatika SMP/ MTs Kelas VII. Jakarta:
Kemdikbud RI
3. Modul Praktkum Scratch
Kelompok :
Nama Anggota Kelompok : 1.
2.
3.
4.
5.
Kelas :

A. Langkah Kerja Praktik


1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ pada
web browser
2) Join menggunakan akun masing-masing
3) Klik menu “tutorial”

4) Pilih “animasikan sebuah nama”

5) Ikutilah salah satu langkah pada tutorial tersebut untuk membuat sebuah
animasi gerak sederhana
6) Rekamlah proses pembuatan animasi tersebut dan buatkanlah link untuk hasil
kerja praktikum tersebut!

Link Hasil Praktikum :


B. Diskusi
1) Berdasarkan hasil praktikum membuat animasi sederhana pada langkah di atas
diskusikanlah dengan kelompok mu algoritma apa saja yang digunakan untuk
membuat animasi tersebut. Tuangkan hasil diskusi pada kolom di bawah ini !

Algoritma animasi sederhana

Langkah Kegiatan Algoritma


2) Amatilah video pada link berikut :
https://drive.google.com/file/d/1LGhIbxXVMesWWEZB6LXkRxNejIwVeacd/vi
ew?usp=sharing
Berdasarkan hasil pengamatan video di atas, analisislah objek kerja apa saja
yang digunakan yang digunakan untuk membuat animasi pada video tersebut
bersama kelompokmu! Tuangkanlah hasil diskusi pada kolom di bawah ini!

Hasil Analisis Kelompok


EVALUASI PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
KELAS VII SEMESTER I

oleh:
RIDHA EKA PUTRI, S. Pd

SMP SWASTA SAINS TAHFIZH ISLAMIC CENTER MADINATUL ‘ULUM

KABUPATEN SIAK

TAHUN PELAJARAN 2020/2021


INSTRUMEN EVALUASI PERTEMUAN 3

Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021

Kompetensi Dasar Indikator


3.3.2 Mengenal cara kerja dan objek- 3.3.2.4. Menganalisis objek kerja pada
objek lingkungan pemrograman visual Algoritma Pemrograman Visual
yang dipakai Scratchversi online
3.3.2.5 Menjelaskan langkah-langkah
membuat animasi sederhana
menggunakan pemrograman visual versi
online
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.3 Merangkai animasi gerak
program sederhana di lingkungan visual, sederhana menggunakan Algoritma
untuk berkenalan dengan Pemrograman Visual Scratchversi online
lingkungan.

1. Secara mandiri dan tanpa membuka bahan ajar, peserta didik dapat menganalisis
objek kerja pada Algoritma Pemrograman Visual Scratch versi online dengan
mengerjakan soal terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama
dengan KKM.
2. Peserta Didik diharapkan dapat menjelaskan langkah-langkah membuat animasi
sederhana menggunakan pemrograman visual versi online dengan mengerjakan
evaluasi yang terkait pada lembar penilaian dengan nilai minimal sama dengan
KKM.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat
Merangkai animasi gerak sederhana menggunakan Algoritma Pemrograman
Visual Scratchversi online sesuai rincian tugas kinerja pada lembar penilaian
dengan nilai minimal sama dengan KKM
Lampiran 2. Rubrik penilaian

Tabel Spesifikasi Lembar Penilaian


Kunci LP dan
Indikator LP dan Butir Soal
Butir Soal
Sikap Prilaku Karakter LP1 Deskripsi
Sikap Sosial LP2
Pengetahuan: LP 3 Produk Kunci LP 3 Produk
Menganalisis objek kerja pada
Algoritma Pemrograman Visual Butir 1-10 Butir 1-10
Scratchversi online
Keterampilan:
Merangkai animasi gerak sederhana LP 5 Keterampilan: Dipercayakan
menggunakan Algoritma RTK 1,2,3,4,5 kepada judgement
Pemrograman Visual Scratchversi Penilai/Guru
online
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP 1: Format Penilaian Sikap Prilaku Karakter


Petunjuk:
Untuk setiap sikap berikut ini, beri penilaian atas siswa siswa dengan mengguna-kan
skala berikut ini:
Skor Perolehan
Aspek Sikap /ranah Non- Believe (B) Evaluation (E)
instruksional/ (Attitude) (Preferensi (Oleh Guru/
No
oleh Peserta mentor)
didik ybs.)
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Kedisiplinan
2 Kejujuran
3 Tanggung Jawab
4 Santun
5 Teliti

Keterangan:
dan skor B dan E pada aspek sikap ke n
= banyaknya aspek sikap = 8
= Skor maksimum 100 atau sesuai dengan ketetapan tertentu
Peserta didik dapat mengisi skor diri sendiri terlebih dahulu, kemudian diserahkan
kepada guru/mentor untuk diisi dan diolah nilai NAt
Siak Sri Indrapura, Oktober 2020
Pengamat,

( )
DESKRIPSI PENETAPAN SKOR SIKAP (ATTITUDE)

N Deskripsi Skor
Komponen
o 5 4 3 2 1
1 Kedisiplinan Mentaati Mentaati Mentaati Peraturan Peraturan
semua semua pe- semua kerja kadang- kerja
peraturan raturan kerja peraturan kadang sering
kerja secara kerja dilanggar dilanggar
secara konsisten dengan meski- pun meskipun
konsisten dengan penga- diawasi diawasi
tanpa sedikit wasan
instruksi pengawasan guru
dan dari guru
pengawas
an guru
2 Kejujuran Selalu Jujur selama Kadang- Kadang- Sering
jujur diawasi kadang kadang tidak tidak jujur
jujur jujur walaupun
walaupun diawasi
diawasi
3 santun Berprilak Berprilaku Kadang Kadang Sering
u santun santun kadang kadang tidak tidak
kepada kepada Berprilak berprilaku santun
siapa saja sebagian u santun santun meskipun
dan orang saja jika di meskipun di sudah di
dimana peringati peringati peringati
saja
4 Tanggung Dapat Bertanggung Kadang Bertanggungja Kurang
jawab bertanggu jawab tetapi kadang wab selama bertanggu
ng jawab hanya bertanggu menguntungk ng- jawab
dalam sebagian saja ng- jawab an dan diawasi pada
segala jika kewajiban
kewajiban diawasi nya
5 Teliti Selalu Teliti dalam Kadang Kadang Sering
teliti pekerjaan kadang kadang tidak tidak
dalam ketika di teliti teliti meski terliti
setiap ingatkan sudah di meski
pekerjaan guru ingatkan sudah
diingatkan
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP 2 : Format Pengamatan Sikap Sosial

Petunjuk:
Untuk setiap keterampilan sosial berikut ini, beri penilaian atas sikap sosial siswa
dengan menggunakan skala berikut ini:

Format Pengamatan Keterampilan Sosial

Memerlukan
Rincian Tugas Menunjukkan Memuaskan Sangat baik
No perbaikan (A)
Kinerja (RTK) kemajuan (C) (B)
(D)
1 Bertanya
Menyumbang ide
2 atau pendapat
Menjadi pendengar
3 yang baik
4 Berkomunikasi

Keterangan;

D = Memerlukan perbaikan

C = Menunjukkan kemajuan

B = Memuaskan

A = Sangat Baik

Siak Sri Indrapura, Oktober 2020


Pengamat,

( )
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP 3 : PENGETAHUAN

1. Putri adalah seorang siswa SMP yang akan membuat animasi gerak sederhana
menggunakan pemrograman visual scratch. Untuk menjalankan animasi tersebut

Putri memasukkan balok perintah . Balok perintah tersebut terletak pada


kode….
A. kontrol C. kejadian
B. gerakan D. tampilan

2. Pada pemrograman visual scratch kita bisa memberikan pernyataan atau


perhitungan untuk sebuah script dalam sebuah project pada Stage, contohnya

, , dan . Balok perintah tersebut


terdapat pada kode ….
A. operator C. variabel
B. sensor D. Control

3. Perhatikan gambar di bawah ini !


Gambar di atas adalah sebuah animasi yang menampilkan tulisan “Assalamualaikum
:)”. Balok perintah untuk menpilkan tulisan tersebut terdapat pada kode….
A. suara C. sensor
B. tampilan D. Kejadian

4. Ketika membuat sebuah animasi menggunakan pemrograman visual scratch versi.

Kita menggunakan balok perintah . Fungsi dari balok perintah


tersebut adalah….
A. sprite akan bergerak ke depan C. sprite akan berputar
B. sprite akan bergerak ke atas D. sprite akan bergerak ke
kanan

5. Ketika membuat sebuat program untuk membuat animasi gerak sederhana kita

memasukkan balok perintah . Fungsi dari balok perintah tersebut


adalah….
A. program akan berjalan ketika objek di klik
B. program akan berjalan ketika bendera hijau di klik
C. program akan berjalan ketika tombol spasi diklik
D. program akan berjalan ketika sprite diklik

6. Pada pemrogram visual Scratch versi online, Pergerakkan Sprite dibuat


berdasarkan alur matematika yaitu dengan sistem koordinat kartesius. Jika balok

mengartikan Scratch untuk bergerak ke depan, maka untuk


menggerakkan Scratch bergerak ke belakang digunakan balok perintah ….

A. C.

B. D.
7. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar 1 Gambar 2
Balok perintah yang digunakan agar gambar 1 berubah menjadi gambar 2 adalah….

A. C.

B. D.

8. Perhatikan gambar di bawah ini!

Skrip pada gambar di atas adalah skrip untuk membuat suatu program sederhana di
Scratch, namun skrip tersebut disebut skrip yang disusun dengan algoritma yang
tidak sesuai dalam membuat suatu program, karena tidak mengandung ciri atau
sifat dari suatu algoritma. Ciri atau sifat apa yang menyebabkan ketidaksesuaian
dalam penyusunan algoritma pada skrip di atas….
A. Skrip di atas disusun dengan masukan (input) dan keluaran (output)
B. Skrip di atas akan menyeabkan suatu kesalahan dalam proses keluarannya
(output)
C. Skrip di atas tidak memiliki awalan untuk menjalankan suatu perintah dan
akhiran untuk menyelesaikan perintah
D. Proses di atas tidak dapat dijalankan karena tidak memiliki akhir perintah
9. Perhatikan gambar di bawah ini!

Hasil dari instruksi algoritma di atas adalah….


A. Lakon/sprite akan bergerak maju dan mundur dengan mengeluarkan suara
meong sebanyak 10 kali ketika tombol bendera diklik
B. Lakon/sprite akan bergerak maju dan mundur dengan mengeluarkan suara
meong diiringi suara drum sebanyak 0,25 ketukan yang diulang selama 10 kali
ketika tombol bendera diklik
C. Lakon/sprite akan bergerak maju dan mundur dan mengeluarkan suara meong
sebanyak 10 kali ketika tombol bendera di klik
D. Lakon/sprite akan bergerak maju dan mundur dengan mengeluarkan suara
meong diiringi suara drum sebanyak 0,25 ketukan yang diulang sebanyak 10 kali

10. Perhatikan gambar di bawah ini!


Pada gambar di atas, skrip yang susunan balok yang didrag ke layar agar ketikan
huruf R diklik maka huruf R berputar sebesar 15 derajat selamnya sebelum tombol
stop di klik adalah adalah

A. C.

B. D.
KISI – KISI NASKAH SOAL

Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum Jenis Penilaian : Tes Tertulis
Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 20 menit

Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
Menganalisis objek kerja Algoritma Disajikan sebuah pernyataan,
pada pemrograman scratch Pemrograman Visual siswa dapat menentukan letak
versi online PG 1 C4 Mudah 10
Scratch versi online balok perintah yang tersaji di
ilustrasi
Algoritma Disajikan sebuah pernyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan letak 2 Mudah 10
PG C4
Scratch versi online balok perintah yang tersaji di
ilustrasi
Algoritma Disajikan sebuah pernyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan letak 3 Mudah 10
PG C4
Scratch versi online balok perintah yang tersaji di
ilustrasi
Algoritma Disajikan sebuah penyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan fungsi
Scratch versi online PG 4 C4 Sedang 10
dari balok perintah dari
pernyataan tersebut
Algoritma Disajikan sebuah penyataan,
Pemrograman Visual siswa dapat menentukan fungsi PG 5 C4 Sedang 10
Scratch versi online dari balok perintah dari
pernyataan tersebut
Algoritma Siswa mampu memilih perintah C4
Pemrograman Visual yang ditunjukkan pada pernyataan PG 6 Sedang 10
Scratch versi online soal
Algoritma Disajika 2 buah gambar, siswa
Pemrograman Visual dapat menentukan algoritma yang
Scratch versi online PG 7 C4 Sedang 10
digunakan agar gambar 1 berubah
menjadi gambar 2
Algoritma Disajikan gambar, peserta didik
Pemrograman Visual mampu
PG 8 C4 Sukar 10
Scratch versi online menentukanketidaksesuaian dalam
penyusunan algoritma pada skrip
Algoritma Disajikan gambar, peserta didik
Pemrograman Visual mampu menganalisis maksud dari PG 9 C4 Sukar 10
Scratch versi online skrip pada gambar tersebut
Merangkai animasi gerak Algoritma Disajikan gambar, peserta didik
sederhana menggunakan Pemrograman Visual mampu menganalisis susunan
pemrograman scratch versi Scratch versi online balok yang didrag ke layar agar PG 10 C5 Sukar 10
online ikan hiu bergerak mengikuti
mouse
KUNCI JAWABAN

Satuan Pendidikan : SMP Swasta Sains Tahfizh Islamic Center Madinatul ‘Ulum
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / I (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021

SKOR SKOR
NO KUNCI
PENJELASAN JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH

1 C 10 0
Balok terletak pada kode
kejadian
Operator berfungsi untuk memberikan
2 A pernyataan atau perhitungan untuk sebuah 10 0
script dalam sebuah project pada Stage
Tulisan “Assalamualaikum :)” dibuat pada
3 B 10 0
kode tampilan
D Ketika kita masukkan blok perintah
4 mengarah ke 90, maka sprite akan 10 0
bergerak ke kanan
Balok perintah tersebut memiliki arti
5 C program akan berjalan ketika tombol 10 0
spasi diklik
6 B Untuk bergemak maju kita menginputkan
10 dan untuk bergerak muncul kita 10 0
menginputkan kebalikannya yaitu -10
7 Option A berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 15 derajat ke ke kanan
C 10 0
Option B berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 30 derajat ke ke kanan
Option C berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 45 derajat ke ke kanan
Option D berfungsi untuk memutar objek
sebanyak 90 derajat ke ke kanan
8 C Skrip di atas tidak memiliki awalan untuk
menjalankan suatu perintah dan akhiran 10 0
untuk menyelesaikan perintah
9 B Lakon/sprite akan bergerak maju dan
mundur dengan mengeluarkan suara
meong diiringi suara drum sebanyak 0,25 10 0
ketukan yang diulang selama 10 kali
ketika tombol bendera diklik
10 B Jawaban A ketika huruf R diklik maka dia
akan berputar sebesar 15 derajat
Jawaban B ketika huruf R diklik maka dia
akan berputar sebesar 15 derajat
Jawaban C ketika bendera hijau diklik
10 0
maka dia akan berputar sebesar 15
derajat
Jawaban D ketika bendera hijau di klik
diklik maka dia akan berputar sebesar 15
derajat
Nama Peseta Didik :
Kelas :
Tanggal :

LP5 : Keterampilan

Prosedur:

1. Guru meminta siswa untuk mengamati kasus yang di kemukakan


2. Penentuan skor kinerja siswa mengacu pada Format Assessmen Kinerja dibawah ini
3. Berikan format ini kepada siswa sebelum assessmen dimulai
4. Siswa diijinkan mengakses kinerjamereka sendiri dengan menggunakan format ini

Format Assessmen Kinerja Keterampilan

Skor Assesmen
Skor Oleh
No Rincian Tugas Kinerja
Maksimum Siswa Oleh Guru
Sendiri
1 membuka aplikasi pemrograman 20
scratch versi online
2 mengganti background untuk membuat 20
animasi sederhana
3 menambahkan karakter sprite untuk 20
membuat animasi sederhana
4 memasukkan balok program untuk 20
membuat animasi sederhana
5 mendemonstrasikan animasi 20
sederhana yang sudah dibuat
Skor Total 100

Siak Sri Indrapura, Oktober 2020


Siswa Guru,

( ) (

Anda mungkin juga menyukai