Lampiran 1.
Materi pembelajaran
BAHAN AJAR
Sekolah : SMP Negeri 7 Krui
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : VIII/I
Materi Pokok : Algoritma dan Pemrogaraman
Alokasi Waktu : 2 JP (40 menit)
A. Kompetensi Dasar
3.2. Memahami(C1) bahwa bagaimana manusia berinteraksi dengan computer melalui
algoritma dan bahwa algoritma dirancang untuk mengeneralisasi solusi berbagai
situasi
4.2.1. Membuat(P5) robot yang mampu menggambar atau menulis dengan program
sederhana
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Pengetahuan
a. Produk
3.2.1. Menjelaskan (C2) pengertian algoritma dan pemrograma
3.2.2. Menguraikan (C4) cara mengeneralisasi masalah untuk membangun
algoritma
b. Proses
3.2.3. Menjelaskan (C2) langkah-langkah membuat program untuk robot visual
agar dapat menggambar dan menulis
2.Keterampilan
4.2.1. Mempraktekkan membuat robot yang mampu menggambar atau menulis
dengan program sederhana
B. Tujuan Pembelajaran:
1. Pengetahuan :
a. Produk
Setelah melihat slide presentasi dan video pembelajaran secara mandiri dan
tanpa membuka bahan ajar(C), peserta didik(A) dapat menjelaskan(B)tentang
pngertian algoritma dan pemrograman dengan mengerjakan soal terkait di
LP3 minimal nilai 70(KKM)(D)
Setelah melihat slide presentasi dan video pembelajaran secara mandiri dan
tanpa membuka bahan ajar(C),peserta didik(A)dapat menguraikan(B) cara
mengenaralisasi masalah untuk membangun algoritma dengan mengerjakan
soal terkait di LP3 minimal nilai 70(KKM)(D)
b. Proses
Melalui ekplorasi informasi yang dikerjakan secara berkelompok (C)Peserta
didik(A) diharapkan dapat menjelaskan(B)langkah-langkah membuat program
untuk robot visual agar dapat menggambar dan menulis yang terkait dengan LP4
minimal nilai 70(KKM)(D)
2. Keterampilan :
Secara berkelompok dengan menggunakan komputer peserta didik(A)dapat
membuat(B)robot yang mampu menggambar atau menulis dengan program sederhana
sesuai rincian tugas kinerja di LP 5 : Keterampilan minimal nilai 70(D)
A. Uraian Materi Ajar
Penggalan Materi 1
A. Algoritma, Variabel dan Tipe Data
1. Algoritma dan Perancangan Algoritma
Komputer adalah suatu mesin yang bekerja dengan menggunakan sinyal-sinyal
digital. Artinya, semua perintah yang dijalankan dan data yang diproses diberikan dalam
bentuk kode-kode digital. Saat ini, kemampuan computer sudah sangat meningkat apablia
dibandingkan dengan kemampuan computer generasi pertama, baik dari segi kemampuan
untuk memproses perintah dan data yang jauh lebih cepat maupun ragam pekerjaan yang
dapat dilakukan.
Pada dasarnya, computer akan melakukan apapun selama pengguna dapat
memberikan perintah dan data yang diperlukan dengan cara yang dapat dimengerti oleh
computer tersebut. Pemberian perintah dilakukan dengan cara menuliskan program-
program yang sesuai yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Saat ini, pengguna
dapat menggunakan komputer untuk membuat dokumen, mengolah data, mencari
informasi di internet dan sebagainya. Aktivitas tersebut daoat dilakukan karena adanya
program atau aplikasi yang sesuai yang dibangun untuk memerintahkan komputer
melakukan berbagai pekerjaan tersebut.
Algortitma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan. Algoritma tersebut diterjemahkan menjadi
kode-kode program yang kemudian dikompilasi, diisntal dan dijalankan oleh komputer.
Algoritma digunakan untuk memastikan apa yang kita inginkan untuk dijalankan oleh
komputer diterjemahkan ke dalam program dengan benar sehingga komputer bekerja
sesuai dengan yang diinginkan.
Program komputer dibangun untuk menyelesaikan permasalahan tertentu sehingga
algoritma yang dibangun harus mengacu pada masalah tersebut. Masalah-masalah yang
ada seringkali berbeda dari satu tempat dengan tempat yang lain atau dari satu organisasi
dengan organisasi yang lain. Kita tidak mungkin membuat suatu program komputer untuk
setiap permasalahan yang ada. Namun, masalah-masalah tersebut biasanya memiliki
kemiripan sehingga sering kali algoritma untuk program komputer dibangun dengan
menerapkan prinsip generalisasi. Meskipun demikian, saat prinsip generalisasi diterapkan
program masih dapat memenuhi kebutuhan khusus yang berbeda-beda dari penggunanya.
Ada dua cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma, yaitu menggunakan
pseudecode dan flowchart. Pesudecode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan
langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Adapun flowchart adalah diagram
yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan symbol
stndar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda.
Simbol standar yang digunakan pada flowchart adalah sebagai berikutb :
Tabel 1. Simbol Flowchart
No Nama Simbol Kegunaan
1. Mulai/berhenti Digunakan untuk memulai dan mengakhiri proses
2. Proses Menjalankan perintah
3. Keputusan Membuat keputusan / pilihan
4. Masukan/keluaran Menerima input atau menampilkan output pada
(input/output) pengguna
5. Penghubung Berpindah ke bagian lain di flowchart
6. Arah aliran Menunjuk arah aliran flowchart
2. Variabel dan Tipe Data
a. Variabel
Variabel merupakan pengenal (identifier) untuk mewakili nilai tertentu di dalam
proses program. Variabel berbeda dengan konstanta karena konstanta nilainya selalu tetap,
sedangkan nilai dari variable dapat diubah-ubah sesuai kebutuhan. Variable berupa suatu
lambang dari sebuah lokasi di dalam memori utama komputer yang dapat berisi suatu
nilai. Nilai yang berada di lokasi memori tersebut dapat berubah selama program
dieksekusi.
Variabel berguna sebagai tempat sementara untuk menyimpan data yang sedang
diolah. Pemberian nilai ke dalam suatu variable mempunyai bentuk penulisan yang
berbeda-beda pada setiap bahasa pemrograman walaupun memiliki arti yang sama.
Variabel ada dua macam, yaitu variable numeric dan variable string. Variable numeric
adalah variable yang mengandung nilai numeric atau angka, sedangkan variable string
adalah variable yang berisi nilai huruf atau alpha numeric.
Berdasarkan jenis data yang disimpan pada variable, yaitu variable numeric dan
variable teks. Variabel numeric merupakan variable yang dipakai untuk menampung data
berupa angka. Variabel numeric dibedakan menjadi bilangan bulat (integer) dan bilangan
real (pecahan). Bilangan real terdiri dari dua macam, yaitu bilangan decimal berpresisi
tunggal (floating point) dan bilangan decimal berpresisi ganda (double precision).
Variabel teks adalah variable yang digunakan untuk menampung data berupa huruf atau
teks. Variabel teks ada dua macam, yaitu karakter (untuk karakter tunggal) dan string
(untuk rangkaian karakter).
Berdasarkan pada lokasi atau wilayah dan waktu pengaksesannya, maka variable
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu variable local dan variable global. Variabel local
merupakan variable yang dideklarasikan pada fungsi termasuk fungsi utama (main),
variable dialokasikan selama fungsi pendeklarasi dijalankan dan variable dialokasikan jika
fungsi pendeklarasi tidak dijalankan. Adapun global adalah variable yang dideklarasikan
sebelum definisi fungsi termasuk fungsi utama, variable dialokasikan selama program
dijalankan dan variable didelaokasikan setelah program selesai dijalankan.
Deklarasi variable merupakan proses untuk menyebutkan karakteristik variable,
misalnya nama, tipe data, jangkauan, masa hidup dan nilai awal. Penulisan sintaks
digunakan untuk mendeklarasikan variable. Saat penulisan sintaks, maka semua yang ada
dalam <…> harus ada dan semua yang ada dalam tanda […] bersifat tambahan boleh ada
atau boleh tidak tergantung keperluan. Setelah mendeklarasikan sebuah variable ddengan
tipe data, maka langkah selanjutnya adalah memberikan nilai variable dengan tanda sama
dengan (=) atau dapat juga mendeklarasikan dan memberikan nilai dalam satu baris.
Variabel identik dengan suatu nama/symbol untuk menyimpan sebuah nilai. Nama
variable diberikan oleh programmer berfungsi sebagai tempat penyimpanan data.
Tujuannya untuk melakukan manipulasi program. Variabel ditentukan sesuai dengan
kebutuhan dari solusi permasalahan, misalnya untuk mengetahui volume tabung yang
memiliki rumus π r 2 t , maka tentu membutuhkan variable yang memiliki volume, jari-jari,
tinggi dan π sebagai konstanta. Beberapa jenis pemberian nama variable yang benar
diantaranya Jari_jari, jri2, Vol_Balok, LuasPersegi, Vol_kerucut, Luas_segi5 dan record6.
Variabel ada dua macam, yaitu variable numeric dan variable string. Variabel numeric
adalah variable yang mengandung nilai numeric atau angka, sedangkan variable string
adalah variable yang berisi nilai huruf atau alpha numeric. Suatu variable dapat mewakili
nilai konstanta, nilai dari pengubah lain dan nilai yang diperoleh dari kombinasi beberapa
pengubah atau nilai konstanta melalui operator.
b. Data
Data merupakan kelompok simbol-simbol yang teratur dan mewakili kuantitas,
tindakan, benda dan sebagainya. Data dapat mewakili suatu angka, karakter dan symbol-
simbol lain yang berfungsi sebagai masukan untuk proses komputer. Data dapat berupa
suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun symbol-simbol
lainnya yang dapat digunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian
atau suatu konsep.
Jenis data dalam setiap bahasa pemrograman belum tentu sama, tetapi sebagian besar
biasanya terbagi menjadi tiga, yaitu data numeric (bilangan), data string dan data logika.
Data numeric (bilangan) adalah data yang digunakan dalam proses aritmatikaatau proses
matematis lainnya. Data string adalah data yang terdiri dari berbagai macam karakter
untuk melakukan proses nonmatematis. Adapun data logika adalah data yang hanya terdiri
benar (true) dan salah (false). Data logika digunakan dalam suatu proses logika yang
terdiri dari persamaan boolean.
Tipe data merupakan pengelompokkan data berdasarkan isi dan sifatnya. Tipe data
dalam bidang informatika adalah jenis data yang dapat diubah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap cariabel atau konstanta di
dalam kode program, sebaiknya tipe datanya ditentukan terlebih dahulu. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variable atau konstanta akan menentukan pemakaian sumber
daya komputer terutama memori komputer.
Tipe data sebagai suatu klasifikasi jenis data dari variable atau objek yang terdapat
dalam program komputer. Jenis data yang digunakan dalam variable merupakan bagian
penting dalam pengodean pemrograman komputer.
3. Memprogram Robot
a. Pengertian Program
Program merupakan sebuah instruksi, pernyataan (statement) atau kode tertentu yang
digunakan untuk memecahkan sebuah masalah. Program ditulis dengan bahasa
pemrograman tertentu menggunakan perangkat lunak pemrograman. Banyak sekali bahasa
dan perangkat lunak pemrograman yang ada saat ini , salah satunya adalah RoboMind.
b. Pengertian RoboMind
RoboMind merupakan sebuah program aplikasi atau perangkat yang digunakan untuk
edukasi (pendidikan) dan melakukan pelatihan dasar untuk pemrograman komputer.
RoboMind mulanya dikembangkan oleh Univeristas Vans Amsterdam. RoboMind
digunakan untuk melakukan simulasi dalam bentuk pemrograman robot dan melakukan
interaksi yang sangat interaktif menggunakan kecerdasan buatan secara sederhana dan
mudah dipahami.
Ada beberapa keunggulan dan kelebihan dari perangkat lunak RoboMind, yaitu
sebagai berikut :
RoboMind dapat diinstal pada berbagai system operasi seperti Windows, Linux, dan
Mac.OS\
Bahasa pemrograman Robo bersifat freeware
Untuk programmer pemula, bahasa pemrograman ROBO tidak mengganggu system
komputer yang sedang digunakan
Bahasa pemrograman ROBO dapat disimulasikan layaknya seperti bermain game
sehingga sangat interaktif
c. Simulasi Menggunakan RoboMind
Proses simulasi yang digunakan pada bahasa pemrograman ROBO seperti simulasi
pemrograman dengan menggunakan variasi robot dan cara yang dapat diplih sehingga
simualsi yang dilakukan tidak membosankan. Proses yang dilakukan dapat kalian
simulasikan sendiri berdasarkan kecerdasan dan kreativitas yang dilakukan oleh pembuat
aplikasi atau saat melakukan pembuatan program, yaitu dapat mengatur arah gerak yang
ada pada robot sesuai dengan tahapan atau langkah –langkah dan sangat cocok bagi para
pemula yang baru memahami bahasa pemrograman serta dapat melatih kreativitas, berfikir
secara logis dengan menggunakan logika dan algoritma yang telah kalian pelajari
sebelumnya. Pada bahasa pemrograman ROBO dapat juga ditemui beberapa struktur kode
program yang di dalamnya terdapat struktur logika percabangan ataupun logika
perulangan (looping) dan jenis logika lainnya seperti prosedur.
d. Langkah-Langkah Instal RoboMind
Perangakt lunak RoboMind dapat diunduh pada halaman resminya yaitu
https://www.robomind.net/en/download.html . Pada halaman tersebut terdapat beberapa
versi RoboMind yaitu versi 7.0, 6.0, 5.3. Selain itu ada juga versi untuk system operasi
Linux dan Mac.OS. Pada buku ini digunakan RoboMInd versi 7.0 untuk sistem operasi
(OS) Windows 10. Untuk mengunduhnya klik tombol pada kolom Download
Gambar 1. Tampilan Laman Pengunduhan RoboMind
Setelah proses instalasi RoboMind selesai, maka secara otomatis pada desktop komputer
akan tersedia tombol shortcut untuk menjalankan software RoboMind. Lihat gambar 1. Untuk
menjalankannya, klik dua kali shortcut tersebut.
Gambar 2. RoboMind shortcut
Selanjutnya akan muncul jendela pembukaan RoboMind dan tampilan awal RoboMind
seperti tampak pada gambar 2 dan gambar 4.
Gambar 3. Tampilan pembuka RoboMind
Gambar 4. Tampilan awal RoboMind
Jika sofware telah terbuka hingga bagian ini, maka kita telah siap menggunakannya untuk
belajar membuat program pengendalian robot. Software RoboMind memiliki fitur sebagai
berikut:
1. Menu File
Gambar 5. Fitur - Menu File
2. Menu Bar [Edit]
Gambar 6. Fitur - Menu Bar [Edit]
3. Menu Bar [View]
Gambar 7. Fitur - Menu Bar [View]
4. Menu Bar [Run]
Gambar 8. Fitur - Menu Bar [Run]
* untuk fitur remote control akan dijelaskan tersediri, klik disini!
5. Menu Bar [Help]
Gambar 9. Fitur - Menu Bar [Help]
6. Panel – Text Editor
Text editor (panel script) digunakan untuk menulis program pengendalian robot. Lihat
gambar 9!
Gambar 10. Panel – Text editor
7. Panel – Lapangan Permainan (world)
Untuk keperluan uji coba pergerakan robot dengan program yang telah kita buat, RoboMind
telah meyediakan panel lapangan permainan. Lihat gambar 10!
Gambar 11. Panel – Lapangan permainan (world)
Lapangan permainan ini dapat diubah sesuai dengan yang kita inginkan, yaitu dengan
langkah klik menu File >> Open map >> namaMap.map.
Model lapangan permainan yang ingin kita gunakan dapat dideklarasikan dalam kode
program yang kita buat, yaitu dengan perintah sebagai berikut:
# map : namaMap.map
8. Panel – Run Program (execute)
Apabila kita ingin menjalankan robot yang programnya telah kita siapkan, RoboMind
menyediakan fitur Panel – Run Program (execute). Panel excecute ini mudah
penggunaannya. Disana disediakan tombol-tombol selayaknya kita menjalankan aplikasi
“Media Player” semacam Winamp. Lihat gambar 11! Kecepatan eksekusi program dapat
diatur dengan menggeser level kecepatan pada panel “Run”.
Gambar 12. Panel – Run program (execute)
9. Panel – Pesan
Lihat gambar 12! Ketika kita pertama kali membuka program RoboMind, maka RoboMind
akan menyapa dengan pesan tulisan pada panel pesan:
“Robot: Hi [namaUser], welcome to RoboMind”
Gambar 13. Pesan sapaan RoboMind
Dalam membuat program yang kemudian kita eksekusi terkadang terdapat kesalahan (error).
Mungkin kesalahan dalam penulisan kode program atau juga kesalahan dalam menggunakan
struktur program. Apabila hal ini terjadi, RoboMind akan menampilkan pesan kesalahan
tersebut pada panel pesan. Pesan kesalahan yang ditampilkan pada panel pesan tersebut
adalah letak baris dan keterangan kesalahan yang terjadi. Lihat gambar 13!
Gambar 14. Pesan error
DAFTAR PUSTAKA
Pandia, Hendry.(2011). Infromatika Untuk SMP.Kelas VIII Jakarta : Penerbit Erlangga.
http://www.robotics-university.com/2013/08/cara-menggunakan-robomind.html