Bahan Ajar Membuat User Interface
Bahan Ajar Membuat User Interface
PENDAHULUAN
Siswaku, bagaimana kabar Anda saat ini? Semoga Anda selalu
sehat sehingga dapat mempelajari materi modul dengan baik. Saat ini
Anda tengah berada pada Kegiatan Belajar 2 dalam Modul kaidah
pembuatan antarmuka, komponen swing dan tools pada java.
Kegiatan Belajar 2 akan menyajikan materi terkait kaidah pembuatan
antarmuka, komponen swing dan tools pada java. Bagaimana, Anda
sudah siap ? Bagus!
Kegiatan belajar 2 ini menyampaikan menu bar, tool bar dan
komponen user interface pada Java sebagai bekal untuk membuat
user interface sebuah program.
Penguasaan Anda terhadap materi dalam Kegiatan Belajar 2 ini,
akan menjadi titik tolak dalam mengembangkan sebuah program.
Dengan demikian produk Anda menjadi mantap, sesuai dengan
fungsi serta betul-betul dapat dipertanggungjawabkan.
Siswaku, agar Anda dapat menguasai materi Kegiatan Belajar 2
ini dengan baik dan berhasil mencapai capaian pembelajaran yang
telah dirumuskan, maka Anda perlu ikuti petunjuk belajar berikut
ini:
a. Sebelum membaca materi modul dalam KB 2 ini, renungkan
terlebih dahulu apa yang menjadi tujuan pembelajaran dalam
modul agar terbangun rasa tanggung jawab dan kesepenuhhatian
dalam belajar.
b. Bacalah materi modul dengan cermat dan seksama, serta
tambahkan catatancatatan seperlunya untuk membantu ingatan
Anda.
c. Cermati dan kerjakan tugas yang diberikan dalam modul dengan
sungguhsungguh. Jangan lupa gunakan pengetahuan dan
pengalaman yang telah Anda miliki sebelumnya.
d. Kerjakan tes formatif yang diberikan seoptimal mungkin dan
gunakan ramburambu jawaban untuk mengetahui seberapa tingi
ketuntasan belajar Anda.
e. Jangan lupa membuat catatan khusus yang Anda pandang
penting selama mempelajari isi modul.
2. Pokok Materi
1. Kaidah pembuatan antarmuka
2. Membuat program antarmuka dengan Java Swing
3. Menggunakan tools Java
3. Uraian Materi
A. Kaidah Pembuatan Antarmuka
Kaidah pembuatan antarmuka “8 Golden Rules User Interface Design”
:
a. Strive For Consistency
Ini adalah kunci utama dari segala langkah dalam
melakukan pengaturan user interface. Membangun user
interface yang konsisten sangat dibutuhkan dalam satu
aplikasi, apalagi kalau aplikasi tersebut saling
berhubungan. Jika user mengetahui hubungannya saling
berkaitan maka user tidak perlu takut saat melakukan
eksplorasi aplikasi.
b. Cater to universal usability
Penciptaan ruang interface yang universal akan
mengakomodir keinginan semua orang sehingga lebih
banyak pengguna menyukainya.
c. Offer feedback
Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback dari
aksi tidak hanya berupa jawaban namun juga bisa dibuat
user interface dengan desain yang berbeda. Dengan begitu,
user memahami bahwa aksi yang telah dilakukan
sebelumnya sudah mendapat respon dari aplikasi.
d. Design dialog to yield closure
Poin ini merupakan satu kesatuan dengan feedback
informasi. Karena fungsinya untuk menyampaikan bahwa
proses yang dilakukan oleh user telah selesai dilakukan.
Dengan begitu, user memahami bahwa prosesnya selesai
dan tidak ada proses selanjutnya yang perlu ditunggu.
e. Prevent errors
Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang
dilakukan selama menjalankan proses. Terdapat user yang
mudah bosan sehingga melakukan berbagai percobaan.
Seringkali percobaan yang dilakukan belum tentu berhasil,
karenanya user mencoba berbagai langkah. Poin ini akan
mencegah hal tersebut, sehingga walaupun user mencoba
dalam percobaan pertama langsung berhasil. Caranya
dengan melakukan pengisian formulir dengan beberapa
petunjuk sehingga user akan selalu berhasil pada
percobaan pertama.
f. Permit easy reversal of actions
Pada poin ini user bisa melakukan pembatalan atas aksi
yang dilakukan sebelumnya. Tidak hanya berupa tombol
back saja melainkan aksi pembatalan lainnya. Seperti saat
melakukan pembelian barang di toko online user ingin
membatalkan pemesanan maka bisa dilakukan. Sehingga
user tidak perlu menghubungi customer service atau
meminta bantuan kepada pemilik aplikasi. Hal ini tentu
akan membuat user semakin nyaman dengan aplikasi yang
telah disediakan oleh pengembang.
g. Keep users in control
User seringkali menyukai pengaturan interface sesuai
dengan keinginannya sendiri. Karenanya membiarkan user
memilih pengaturannya sendiri akan membuat user
semakin nyaman menggunakan aplikasi. Untuk user yang
memang terbiasa melakukan kontrol pribadi maka poin ini
berperan sangat penting.
h. Reduce short-term memory load
Pada proses ini data dipusatkan pada menu dan tombol
yang ada. Ini agar memudahkan user dalam menggunakan
menu dan tombol yang ada. User tidak perlu mencari-cari
lagi apa yang harus dimasukkan dan harus dilakukan
karena sudah disediakan dalam menu dan tombol yang
ada. Tidak perlu lagi user mengingat apa yang harus
dimasukkan dalam sistem karena aplikasi sudah
menyediakannya untuk user.
b. Swing Controls
c. Swing Menus
Gambar 5. jTextField
c. jComboBox
Merupakan tools yang berfungsi untuk mendaftarkan pilihan
secara menurun (full down).Tools ini biasanya membutuhkan
pengaturan properti pada komponen nama variabel dan daftar
item.
Gambar 6. jComboBox sebelum dijalankan (a) dan sesudah
dijalankan(b)
d. jRadioButton dan jCheckBox
RadioButton umumnya digunakan untuk mendaftarkan
pilihan yang hanya dapat menerima opsi tunggal, meskipun ini
dapat digunakan juga untuk multipilihan, tetapi disarankan
untuk opsi tunggal. Berbeda dengan jCheckBox, yang dapat
dipilih secara multi opsi.
Gambar 8. jButton
f. jTable
Merupakan tools yang berfungsi untuk manampilkan data dari
database aplikasi. Untuk pengaturan properti jTable cukup pada
komponen nama variabel dan disain judul kolom (field)-nya saja.
Gambar 9. jTable
g. jCalendar
jCalender merupakan komponen tools yang juga tersedia di
Java, namun untuk menggunakannya di editor NetBeans, perlu
sedikit konfigurasi karena kadangkala jCalender tidak ikut
terinstal bersama dengan editornya. Untuk itu kita perlu
mengunduhnya terlebih dahulu. Perlu diingat juga, selain
jCalender, Java NetBeans menyediakan plugin lain diluar
jCalender, yaitu DateChooser dan jdatepicker.
4. Forum Diskusi
Untuk memperdalam pemahaman mengenai pembuatan program
antarmuka dengan Java Swing, diskusikan dengan temanmu,
program antarmuka yang bisa menampung masalah yang kalian
pilih pada pertemuan sebelumnya!
PENUTUP
1. Rangkuman
a. Kaidah perancangan antarmuka
a.Strive For Consistency
b.Cater to universal usability
c.Offer feedback
d.Design dialog to yield closure
e.Prevent errors
f.Permit easy reversal of actions
g.Keep users in control
h.Reduce short-term memory load
b. Komponen Java Swing
a.Swing Containers
b.Swing Controls
c.Swing Menus
c. Komponen Tools
a.jLabel
b.jTextField
c.jComboBox
d.jRadioButton dan jCheckBox
e.jButton
f.jTable
g.jCalendar
2. Tes Formatif
Untuk mengetahui tingkat penguasaan terhadap materi yang telah
disajikan dalam kegiatan belajar 1 di atas, kerjakan tes formatif
berikut dengan sungguh - sungguh. Pilihlah salah satu jawaban yang
paling tepat dari pertanyaan berikut:
1. 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah
Cater to universal usability, yaitu . . . .
a. Jika user mengetahui hubungannya saling berkaitan maka
user tidak perlu takut saat melakukan eksplorasi aplikasi.
b. Penciptaan ruang interface yang universal akan mengakomodir
keinginan semua orang sehingga lebih banyak pengguna
menyukainya.
c. Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback agar user
memahami bahwa aksi yang telah dilakukan sebelumnya
sudah mendapat respon dari aplikasi.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan
oleh user telah selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang
dilakukan selama menjalankan proses.
2. 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah
Design dialog to yield closure, yaitu . . . .
a. Jika user mengetahui hubungannya saling berkaitan maka
user tidak perlu takut saat melakukan eksplorasi aplikasi.
b. Penciptaan ruang interface yang universal akan mengakomodir
keinginan semua orang sehingga lebih banyak pengguna
menyukainya.
c. Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback agar user
memahami bahwa aksi yang telah dilakukan sebelumnya
sudah mendapat respon dari aplikasi.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan
oleh user telah selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang
dilakukan selama menjalankan proses.
3. 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah
Prevent errors, yaitu . . . .
a. Jika user mengetahui hubungannya saling berkaitan maka
user tidak perlu takut saat melakukan eksplorasi aplikasi.
b. Penciptaan ruang interface yang universal akan mengakomodir
keinginan semua orang sehingga lebih banyak pengguna
menyukainya.
c. Pemberian informasi yang merupakan hasil feedback agar user
memahami bahwa aksi yang telah dilakukan sebelumnya
sudah mendapat respon dari aplikasi.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan
oleh user telah selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang
dilakukan selama menjalankan proses.
4. 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah
Keep users in control, yaitu . . . .
a. membiarkan user memilih pengaturannya sendiri
b. data dipusatkan pada menu dan tombol yang ada.
c. user bisa melakukan pembatalan atas aksi yang dilakukan
sebelumnya.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan
oleh user telah selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang
dilakukan selama menjalankan proses.
5. 8 prinsip pembuatan antarmuka antarmuka salah satunya adalah
Reduce short-term memory load, yaitu . . . .
a. membiarkan user memilih pengaturannya sendiri
b. data dipusatkan pada menu dan tombol yang ada.
c. user bisa melakukan pembatalan atas aksi yang dilakukan
sebelumnya.
d. fungsinya untuk menyampaikan bahwa proses yang dilakukan
oleh user telah selesai dilakukan.
e. Pencegahan dilakukan untuk menghindari kesalahan yang
dilakukan selama menjalankan proses.
6. Fungsi dari swing container split pane adalah . . . .
a. mengelompokkan komponen-komponen.
b. Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
c. tempat untuk menampilkan tool-tool
d. membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
e. Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh
User
7. Fungsi dari swing container panel adalah . . . .
a. mengelompokkan komponen-komponen.
b. Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
c. tempat untuk menampilkan tool-tool
d. membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
e. Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh
User
8. Fungsi dari swing container internal frame adalah . . . .
a. mengelompokkan komponen-komponen.
b. Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
c. tempat untuk menampilkan tool-tool
d. membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
e. Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh
User
9. Fungsi dari swing container tabbed pane adalah . . . .
a. mengelompokkan komponen-komponen.
b. Menampilkan dua komponen dalam ruang yang tetap
c. tempat untuk menampilkan tool-tool
d. membuatbanyak window (multi-window) di dalam satu frame.
e. Membuat frame yang terdiri dari tab-tab yang bisa dipilih oleh
User
10. Fungsi radio button adalah . . . .
a. Button yang selalu berada dalam salah satu dari dua kondisi.
b. Untuk meminta user agar memilih satu dari lebih dua pilihan
c. membuat kolom agar kelak bisa diisi perintah-perintah teks
atau angka oleh user
d. Digunakan untuk menampilkan status proses
e. Untuk menggeser jendela (windows) secara vertikal.
JumlaℎJawaban Benar
Tingkat Penguasaan= x 100%
10
Keterangan :
90 - 100% = baik sekali
80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
<70% = kurang
Daftar Pustaka
1. Yasin, Verdi. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek.
Jakarta: Mitra Wacana Media
2. Armansyah. 2019. Diktat Pemrograman Berorientasi Objek (Edisi
Revisi 1). Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Sains Dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan
3. Jurnal Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design)
Menggunakan Metode Prototyping oleh Rina Candra Noor Santi.
2016
KUNCI JAWABAN TES FORMATIF
KEGIATAN BELAJAR 2
KAIDAH PEMBUATAN ANTARMUKA DAN KOMPONEN SWING DAN
TOOLS PADA JAVA
1. B
2. D
3. E
4. A
5. B
6. B
7. A
8. D
9. E
10. B