Modul 9
Modul 9
JUDUL:
SASARAN:
TAHUN 2022
2
KATA SAMBUTAN
SEKRETARIS JENDERAL
KEMENDIKBUDRISTEK
Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa. Atas berkat dan karunia-
Nya, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
(Kemendikbudristek) dapat menyelenggarakan program Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi (PembaTIK) Tahun 2022 dengan tema
"Berkolaborasi dan Bertransformasi Menumbuhkan Ekosistem Digital Menuju
Merdeka Belajar". Program strategis ini merupakan upaya pemerintah dalam
mendukung pengembangkan kemampuan profesional para pendidik, khususnya pada
kompetensi-kompetensi yang relevan dengan perannya sebagai pendidik.
Integrasi TIK atau digitalisasi dalam proses pembelajaran sudah di depan mata. Studi-
studi menunjukkan integrasi TIK dalam pembelajaran mendorong akses pada sumber
belajar berkualitas. Selain itu, jika dimanfaatkan dengan tepat, integrasi TIK dapat (i)
3
memacu kreativitas peserta didik, (ii) membangun keterampilan TIK (literasi digital),
dan (iii) meningkatkan interaksi pada proses pembelajaran sehingga meningkatkan
kemampuan siswa secara signifikan.
4
KATA SAMBUTAN
DIREKTUR JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
KEMENDIKBUDRISTEK
Bapak dan lbu guru yang saya hormati dan banggakan. Puji dan syukur senantiasa
kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas rahmat dan hidayah-Nya, kita
senantiasa diberikan kesehatan hingga saat ini sehingga tetap semangat mengabdi
dan membangun masa depan pendidikan kita. Sebagaimana kita pahami bersama,
percepatan teknologi digital melesat begitu cepat, tidak terbendung apapun, Revolusi
Industri 4.0 dan Society 5.0 berdampak besar bagi kehidupan, termasuk dalam dunia
pendidikan. Era Education 4.0 menggambarkan betapa perkembangan teknologi
digital telah sampai pada tahapan integrasi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence),
berpengaruh besar ke dalam berbagai perangkat dan aplikasi digital dalam sistem
pendidikan dan mekanisme pembelajaran. Perubahan dinamika masyarakat Society
5.0 pun turut andil dalam transformasi pendidikan, secara formal, non-formal, dan
informal, dimana aksesibilitas terhadap segala macam informasi dapat dilakukan
dengan mudah dan terbuka melalui berbagai layanan berbasis data di internet. Jika
pada era Education 4.0 aspek penekanannya lebih pada faktor teknologinya sebagai
objek, di era society 5.0 aspek yang lebih ditekankan adalah pada faktor manusia-nya
sebagai pusat (human-centered) atau subjek yang mampu dengan bijak dan kritis
menyikapi dan berbagai macam perkembangan teknologi tanpa meninggalkan aspek-
aspek humanisme-nya. Oleh karenanya, sudah saatnya Bapak/lbu guru dan kita
semua bertransformasi dari paradigma human resources development menuju human
capital.
5
menentukan cara terbaik menerapkan metode dan inovasi pembelajaran bagi peserta
didik melalui pemanfaatan Teknologi lnformasi dan Komunikasi (TIK).
6
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan rahmat-
Nya Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbud
Ristek) dapat menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK)
Tahun 2022. Program ini telah berjalan sejak tahun 2017 hingga saat ini, dan selalu
menjadi program unggulan dalam peningkatan kompetensi TIK guru melalui
bimbingan teknis pembelajaran berbasis TIK
(Bimtek PembaTIK) yang mengacu pada standar kompetensi TIK guru dari
UNESCO. Pengembangan program Bimtek PembaTIK dilakukan dinamis dan adaptif
terhadap arah kebijakan prioritas Kemendikbud Ristek serta perkembangan teknologi.
PembaTIK diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi TIK, level
2Implementasi TIK, level 3-Kreasi TIK, dan level 4-Berbagi dan Berkolaborasi. Peserta
PembaTIK berkolaborasi dan juga berkompetisi pada pembelajaran ini. Kompetisi ini
untuk memacu peserta menghasilkan karya-karya terbaiknya. Peserta yang berhasil
menyelesaikan Pembatik sampai level 4 akan menjadi guru hebat yang telah
membuktikan kompetensi TIK secara lengkap. Guru-guru ini akan menjadi inspirasi
guru-guru di wilayah representatif mereka dalam mengoptimalkan TIK untuk inovasi
pembelajaran di kelasnya. Mereka diharapkan dapat menjadi mitra Dinas Pendidikan
provinsi, Kabupaten/kota masing-masing dalam menggerakkan pendayagunaan TIK
untuk pembelajaran.
Penyelenggaraan PembaTIK tahun 2022 mengusung tema “Berkolaborasi dan
Bertransformasi Menumbuhkan Ekosistem Digital Menuju Merdeka Belajar”.
Level 3 merupakan tahapan Kreasi. Adapun materi PembaTIK level 3 terdiri atas 5
(lima) bahan ajar yang disusun untuk memberikan wawasan dalam berkreasi
mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK meliputi: (1) Pengembangan
media audio pembelajaran berbasis TIK; (2) Pengembangan media video
pembelajaran berbasis TIK; (3) Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif;
(4) Pengembangan edugame, dan; (5) Inovasi Pembelajaran yang memanfaatkan
media pembelajaran digital.
Pada akhir pembelajaran di tahapan Kreasi pada level 3 ini, Sahabat Rumah Belajar
diharapkan dapat meningkatkan kompetensi implementasi TIK nya secara kreatif,
7
inovatif, dan kolaboratif dan menjadi key person untuk berbagi wawasan
Implementasi TIK dengan bekal kemampuan sebagai berikut:
1. menguasai salah satu tools pengembang pembelajaran, baik konten maupun
aplikasi;
2. Memiliki kemampuan dasar desain komunikasi visual.
3. Melakukan proses yang sistematis dalam pengembangan media pembelajaran
4. Mampu menghasilkan salah satu bentuk media pembelajaran interaktif berbasis
TIK
5. Melakukan rekayasa media pembelajaran sesuai kebutuhan
6. Mengembangkan media pembelajaran secara kolaboratif baik dengan sesama
guru maupun siswa
7. Menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran dalam pengembangan media, dan 8.
Menghasilkan bahan belajar berbasis TIK
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
terlaksananya program PembaTIK ini.
Selamat mengikuti program PembaTIK. Semoga ikhtiar kita untuk menjaga nyala api
belajar peserta didik dapat terwujud dengan hadirnya berbagai inovasi pembelajaran
yang menyenangkan oleh guru-guru Indonesia yang telah menunjukkan
kemampuannya beradaptasi menghadapi dinamika perubahan lingkungan pendidikan
di era digital ini.
8
DAFTAR ISI
Kata Sambutan Sekretaris Jenderal
Kemendikbudristek ..................................................................................................... 3
Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan
Kemendikbudristek ..................................................................................................... 5
Kata Pengantar .......................................................................................................... 7
Daftar Isi ..................................................................................................................... 9
Pendahuluan ............................................................................................................ 12
A. Latar Belakang .................................................................................................... 12
B. Tujuan ................................................................................................................. 13
C. Peta Kompetensi................................................................................................. 13
D. Ruang Lingkup .................................................................................................... 14
E. Petunjuk Singkat Cara Belajar/Penggunaan Model ............................................ 14
Kegiatan Pembelajaran 1: Perancangan Audio Pembelajaran ................................. 16
A. Tujuan Pembelajaran .......................................................................................... 16
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ...................................................................... 16
C. Uraian Materi ...................................................................................................... 16
1. Pencarian Ide/ Eksploitasi Gagasan .............................................................. 17
2. Analisis Sasaran ............................................................................................ 20
3. Penyusunan Gbim (Garis Besar Isi Media) .................................................... 20
4. Penyusunan Jm (Jabaran Materi) .................................................................. 21
5. Penulisan Naskah Audio Pembelajaran ......................................................... 22
A. Langkah-Langkah Penulisan Naskah
Program Audio Pembelajaran .................................................................. 22
B. Rambu-Rambu Penulisan Naskah Audio Pembelajaran .......................... 25
C. Pengkajian Naskah Audio Pembelajaran ................................................. 25
6. Sistematika Penulisan Naskah Audio Pembelajaran ..................................... 28
D. Aktivitas Pembelajaran ....................................................................................... 38
E. Latihan/ Tugas/ Kasus ........................................................................................ 38
F. Rangkuman ........................................................................................................ 38
Kegiatan Pembelajaran 2:
Produksi Audio Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Audacity .............................. 44
A. Tujuan Pembelajaran .......................................................................................... 44
9
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ...................................................................... 44
C. Uraian Materi ...................................................................................................... 44
1. Tahap Produksi.............................................................................................. 44
a. Membentuk Tim Produksi......................................................................... 44
b. Rembuk Naskah....................................................................................... 45
c. Menyusun Anggaran ................................................................................ 45
d. Memilih Pemain ........................................................................................ 45
e. Latihan Kering .......................................................................................... 45
f. Recording/Perekaman ............................................................................. 46
2. Tahap Pasca Produksi................................................................................... 46
a. Editing Dan Mixing Dengan Aplikasi Audacity .......................................... 46
b. Previu ....................................................................................................... 46
c. Ujicoba ..................................................................................................... 47
d. Revisi ....................................................................................................... 47
e. Mastering Audio Program......................................................................... 47
D. Aktivitas Pembelajaran ....................................................................................... 47
E. Latihan/ Tugas/ Kasus ........................................................................................ 48
F. Rangkuman ........................................................................................................ 48
Kegiatan Pembelajaran 3:
Tahapan Mengunggah Audio Pembelajaran Di Rumah Belajar ............................... 50
A. Tujuan Pembelajaran .......................................................................................... 50
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ...................................................................... 50
C. Uraian Materi ...................................................................................................... 50
D. Aktivitas Pembelajaran ....................................................................................... 53
E. Latihan/ Tugas/ Kasus ........................................................................................ 54
F. Rangkuman ........................................................................................................ 54
Daftar Pustaka ......................................................................................................... 55
10
Daftar Tabel/Gambar
1. Peta Kompetensi................................................................................................. 14
2. Tahapan Pengembangan Naskah Audio Pembelajaran ..................................... 17
Daftar Lampiran-Lampiran
1. Lampiran 1: Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................ 19
2. Lampiran 2: Contoh GBIM Audio Pembelajaran ................................................. 21
3. Lampiran 3: Contoh JM Audio Pembelajaran ..................................................... 22
4. Lampiran 4: Contoh Identifikasi Program Audio Pembelajaran ........................... 24
5. Lampiran 5: Contoh Naskah Audio Pembelajaran .............................................. 29
6. Lampiran 6: Tutorial Merekam Vokal seperti di Studio
dengan Aplikasi Audacity ................................................................ 46
7. Lampiran 7: Tutorial Mengunggah Audio Pembelajaran di Rumah Belajar ........ 53
11
PENDAHULUAN
Video Pengantar
A. Latar Belakang
Merujuk pada Undang-undang No.14 tahun 2005 mengenai standar kompetensi
guru dan dosen, dimana terdapat beberapa indikator pada kompetensi profesional
guru yaitu mampu mengembangkan materi pelajaran dengan kreatif sehingga
bisa memberi pengetahuan dengan lebih luas dan mendalam, dan mampu
memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses
pembelajaran serta pengembangan diri. Seiring dengan perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan secara luas dan
pembelajaran khususnya diperlukan kreativitas dan inovasi serta pendekatan
dalam mengajar.
Menjadi pijakan bersama bahwa guru saat ini menjadi ujung tombak percepatan
pendidikan, namun “melek” IT dan pendayagunaan TIK dalam pembelajaran
suatu keniscayaan, salah satunya pemanfaatan sumber belajar yaitu media
pembelajaran. Keberagaman dan karakteristik media yang saat ini berkembang
patut diperhatikan dan diimplementasikan sesuai dengan jenjang atau sasaran
(anak didik/siswa/peserta didik). Salah satu media yang akan diperkenalkan pada
modul ini adalah audio pembelajaran.
Modul Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK bagi peserta
Pembatik Level 3 yang diselenggarakan oleh PUSDATIN Kemendikbudristek ini
12
merupakan salah satu tahapan yang harus dilalui sebagai wadah mewujudkan
kreasi atau karya nyata peserta dalam memanfaatkan dan mendayagunakan TIK
dalam pembelajaran serta meningkatkan kompetensi digital bagi guru. Salah satu
Modul Hypermedia Pembatik tahun 2022 ini adalah Modul Pengembangan
Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK. Modul ini mempunyai peranan yang
penting dalam peningkatan kemampuan para guru dalam hal optimalisasi gaya
belajar siswa dan pemanfaatan TIK dalam pengembangan media audio
pembelajaran.
B. Tujuan
Tujuan Modul Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK ini
diperuntukkan untuk memberikan kemampuan bagi peserta PembaTIK tahun
2022 dalam merancang media audio pembelajaran dan pendayagunaan TIK serta
menambah wawasan dan pengetahuan ilmu broadcasting. Secara khusus tujuan
dari penulisan pengembangan media audio pembelajaran berbasis TIK ini adalah
1. Memberikan pengetahuan tentang media audio.
2. Memberikan panduan dalam teknik penulisan naskah audio pembelajaran.
3. Memberikan acuan dasar dalam penulisan naskah audio pembelajaran.
4. Memberikan contoh-contoh format penulisan naskah audio pembelajaran.
5. Memberikan panduan dalam memproduksi program audio pembelajaran
dengan menggunakan aplikasi Audacity
6. Memberikan panduan tahapan pasca produksi program audio pembelajaran
C. Peta Kompetensi
Pengembangan Modul Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis
TIK ini berdasarkan Rujukan kompetensi Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007.
Secara rinci peta kompetensi untuk modul ini adalah sebagai berikut:
13
Bagan 1: Peta Kompetensi
D. Ruang Lingkup
Modul Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK ini
memberikan informasi tentang pengertian media audio, sistematika penulisan
naskah audio, teknik penulisan naskah audio pembelajaran disertai dengan
berbagai contoh format naskah audio dan dilanjutkan dengan panduan atau
tutorial penggunaan Audacity sebagai salah satu aplikasi tanpa berbayar yang
disediakan, diakhiri dengan penjelasan tahapan pasca produksi audio
pembelajaran. Kemudian, para peserta dapat mengunggahnya di Rumah Belajar.
14
tercapai.
b. Pembelajaran mandiri (self-instruction).
Modul ini dirancang sedemikian rupa, agar peserta PembaTIK Level 3 dapat
mempelajarinya secara mandiri, melakukan berbagai aktivitas belajar, serta
mengerjakan tugas-tugas atau latihan berdasarkan pemahaman sendiri.
Peserta dituntut untuk belajar secara mandiri tanpa harus memerlukan bantuan
optimal dari instruktur atau fasilitator.
c. Maju berkelanjutan (continuous progress).
Prinsip ini mengarahkan peserta PembaTIK Level 3 yang memiliki kemampuan
di atas rata-rata dapat mencapai kompetensi lebih cepat. Modul yang
dikembangkan harus memungkinkan peserta yang telah menguasai materi
pada kegiatan belajar pertama, secara individual dapat melanjutkan pada
kegiatan belajar berikutnya.
d. Penataan materi yang utuh dan lengkap (whole-contained).
Modul yang dikembangkan harus memuat materi yang disajikan secara utuh
(tidak terpotong-potong) serta menyajikan seluruh substansi pembelajaran
yang diperlukan peserta pelatihan.
e. Rujuk-silang antar isi mata Diklat (cross referencing).
Dalam menyusun modul, penulis harus mencantumkan sumber rujukan yang
relevan dan dapat dibaca oleh peserta pelatihan untuk pengayaan. Selain itu,
peserta PembaTIK Level 3 dituntut untuk dapat mencari bahan/sumber yang
relevan dengan materi yang dipelajari dalam setiap kegiatan belajar.
f. Penilaian mandiri (self-evaluation).
Melalui penilaian mandiri ini, peserta dapat mengetahui tingkat ketercapaian
hasil belajar, tingkat penguasaan materi, dan dapat memperbaiki kekurangan
serta memperkaya materi secara mandiri. Untuk itu Modul Pengembangan
Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK ini harus memuat tes dan kunci
jawaban sehingga peserta dapat melakukan penilaian mandiri dengan
mengerjakan tes dan mencocokkan jawaban yang ditetapkan dengan kunci
jawaban yang telah disediakan.
15
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1
PERANCANGAN AUDIO PEMBELAJARAN
A. Tujuan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran untuk kegiatan belajar 1 dengan tema Perancangan Audio
Pembelajaran, khususnya dalam hal penulisan naskah audio pembelajaran,
diharapkan para peserta PembaTIK Level 3 memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Menyebutkan lima langkah dalam pengembangan naskah audio pembelajaran.
2. Membuat GBIM dan JM sebelum membuat naskah audio pembelajaran dengan
benar.
3. Membuat naskah audio pembelajaran dengan benar.
4. Menyebutkan sistematika penulisan naskah audio pembelajaran dengan benar.
C. Uraian Materi
Pada modul ini akan diberikan contoh tentang pembuatan program audio
pembelajaran yang didahului dengan serangkaian kegiatan analisis kebutuhan
yang akan dikembangkan. Untuk menyiapkan materi pembelajaran (pra produksi)
dalam bentuk media audio harus melalui tahapan-tahapan:
16
Analisis Identifikasi
kebutuhan program yang
program telah
Penyusunan GBIM
Identifikasi program yang
akan dikembangkan NO
Pengkajian GBIM
revisi
Pengkajian JM NO
Analisis Sasaran revisi
YES
JM Final
Penyusunan Naskah
Pengkajian Naskah NO
revisi
YES
Naskah Final
17
siaran radio, surat kabar, dan lain sebagainya. Dari berbagai sumber ide
tersebut, yang paling penting harus diperhatikan adalah aktualisasi ide.
Khusus pada program audio pembelajaran yang akan dimanfaatkan oleh
guru secara terintegrasi dalam pembelajaran, sebaiknya ide tulisan
berdasarkan kurikulum yang berlaku. Misalnya media tersebut akan
digunakan oleh siswa berdasarkan jenjang, maka ide tulisan sebaiknya dari
kurikulum sekolah, sesuai sasaran yang akan memakai media tersebut.
Namun untuk media audio yang akan dimanfaatkan di luar kegiatan
pembelajaran, ide tulisan dapat diperoleh dari mana saja tergantung
kebutuhan.
Ketika memilih atau memutuskan untuk menggunakan/ memanfaatkan media
audio, guru atau peserta PembaTIK level 3 harus memperhatikan terlebih
dahulu tentang beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan media
audio. Hal ini dilakukan untuk menghindari kesalahan-kesalahan atau
hambatan-hambatan yang dapat muncul ketika proses pembelajaran
berlangsung. Hal-hal yang harus menjadi pertimbangan guru tersebut antara
lain.
1. Mempertimbangkan faktor usia siswa/peserta didik/anak.
2. Media audio dalam penggunaannya membutuhkan perhatian yang lebih
dari siswa, oleh karena itu diperlukan teknik-teknik khusus jika ingin
menerapkan media audio di kelas-kelas rendah.
3. Media audio bersifat auditif
4. Sebelum menerapkan media audio dalam pembelajaran, perhatikan
materi pelajaran atau pokok bahasan atau konten, apakah mengandung
rangsangan pendengaran yang cukup dan relevan untuk disajikan kepada
siswa.
5. Materi pelajaran yang akan diajarkan melalui media audio juga harus
memiliki kriteria yaitu mengajarkan kemampuan verbal, atau respon
terhadap rangsangan verbal (Anderson. 1987:134; http://paud.unnes.ac.id).
18
melalui media audio. Di dalam penelaahan kurikulum harus dilakukan oleh
guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media.
Peranan ahli materi dalam penulisan naskah audio pembelajaran yaitu untuk
menjaga kebenaran materi dan sesuai dengan sasaran, tidak terlalu tinggi
atau sebaliknya. Di samping itu ahli materi harus menginformasikan
perkembangan terkini dari ilmu tersebut. Sedangkan ahli media dalam
penulisan naskah audio pembelajaran harus mengkaji agar di dalam
pemilihan materi yang akan diangkat ke dalam media audio sesuai dengan
karakteristik media tersebut, karena tidak semua materi yang ada di
kurikulum dapat dikembangkan menjadi tulisan naskah audio pembelajaran
yang menarik. Dengan demikian ahli media harus menjaga agar nantinya
setelah materi tersebut dituangkan ke dalam media audio menarik untuk
dilihat siswa dan menambah pengetahuan.
Biasanya, seluruh media dan hasil telaah kurikulum ini disebut Pola Dasar
Kegiatan Belajar Mengajar atau yang lebih dikenal dengan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP merupakan acuan tahapan
selanjutnya yaitu penyusunan GBIM.
Langkah-langkah pembuatan RPP yaitu, pertama menuangkan/
memasukkan semua standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk satu
jenjang, kemudian untuk mencapai kompetensi tersebut diperlukan indikator-
indikator apa saja. Dari indikator-indikator inilah akan ditentukan media yang
akan dipakai dalam pembelajaran selama satu tahun atau satu jenjang.
Media yang biasa digunakan yaitu media cetak, video, audio, presentasi,
multimedia, dan internet. Contoh RPP terdapat pada lampiran 1:
https://s.id/L1Modul9PembaTIK2022
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menentukan jenis media
mana yang akan dipilih, antara lain:
1. Tujuan yang ingin dicapai
2. Karakteristik materi yang disajikan
3. Karakteristik peserta didik
4. Cara pemanfaatannya
5. Ketersediaan media
6. Ketersediaan sarana
7. Ketersediaan sumber daya manusia
19
8. Ketersediaan dana
9. Waktu yang tersedia.
2. Analisis Sasaran
Setiap berkomunikasi harus memperhatikan kepada kita siapa berbicara, di
mana, dan kapan. Demikian juga ketika kita mengembangkan media audio
pembelajaran, kita harus memperhatikan untuk siapa media tersebut dibuat,
akan digunakan di mana (di kelas atau disiarkan di radio) dan kapan
dimanfaatkan (saat pembelajaran atau di rumah). Misalnya kita membuat
media audio untuk siswa SMP Kelas 7. Namun perlu diperhatikan secara
cermat bahwa siswa SMP kelas 7 sangat beragam. Apakah anak perkotaan
atau pedesaan, bagaimana status ekonominya, dan bagaimana
lingkungannya. Secara umum apabila kita menganalisis sasaran secara
singkat dapat dilihat dari sisi:
1. Demografi
2. Psikologis
3. Geografi
20
c. Carilah ilustrasi, aplikasi konsep, atau penerapan teorinya;
d. Tentukan usulan judul media audio tersebut.
e. Judul hendaknya dibuat menarik tetapi tetap mencerminkan materi dan
mata pelajarannya.
Contoh GBIM:
GARIS BESAR ISI MEDIA (GBIM) AUDIO
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia
Kelas :7
N Kompetensi Materi Penerapan Topik/
Indikator Pustaka
o Dasar Pokok Konsep Judul
1 Siswa mampu Siswa mampu : Cara Berpidato Aku dapat Penulis,
mengemukakan o berbicara di berbica pada rapat berpidato tahun,
pendapatnya depan umum ra di OSIS. judul,
dalam berbagai o membuat depan penerbit,
kesempatan kerangka pidato umum kota.
dalam bentuk o mengembangkan
lisan dan kerangka menjadi
tulisan. naskah pidato
21
Contoh JM:
JABARAN MATERI MEDIA (JM) AUDIO
Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia
Kelas : 7 SMP
Penerapan
Topik/
No Kompetensi Indikator Uraian Materi Konsep/ Pustaka
Judul
visualisasi
1 Siswa mampu Siswa mampu: Aku o Dalam Berpidato Penulis,
mengemukakan o membuat dapat membuat pada rapat tahun,
pendapatnya kerangka pidato berpidato kerangka OSIS. judul,
dalam berbagai o mengembangkan naskah pidato Seorang penerbit
kesempatan kerangka o Cara anak (14 th) , kota.
dalam bentuk menjadi naskah mengembangk sedang
lisan dan tulisan. pidato an kerangka belajar
o berbicara di menjadi berpidato di
depan umum o ketika kita depan kaca,
berbicara di gayanya
depan umum cukup
kita harus meyakinkan.
memperhatikan Latihan
: kepada siapa dilanjutkan
kita berbicara, denan ........
di mana,
kapan, dalam
situasi apa,
dan berbicara
masalah apa?
22
penulisan naskah audio, yaitu; 1). Menentukan topik, 2). melakukan riset
pendengar, 3) merumuskan tujuan, 4) menentukan pokok-pokok materi
program, 5) menulis draft naskah. Untuk lebih memahami langkah-
langkah tersebut, maka berikut ini akan diuraikan satu per satu.
1. Menentukan Topik
Hal yang perlu dipahami penulis naskah dalam menentukan topik
yaitu materinya harus memiliki sifat auditif. Maksudnya pilihlah
materi-materi yang benar-benar dominan mempunyai sifat auditif.
Oleh karena itu pemilihan topik ini perlu dilakukan secara cermat,
tepat, dan dapat dipertanggung jawabkan kebenaran isinya.
2. Melakukan Riset Pendengar/ Audience
Riset pendengar dimaksudkan untuk mengetahui karakteristik
calon pendengar kita. Karakteristik pendengar sangat penting
untuk diketahui seorang penulis naskah, karena ketepatan dalam
mengidentifikasi karakteristik/sifat-sifat pendengar, akan
menentukan tingkat efektivitas/pemahaman pesan yang
disampaikannya. Ada beberapa hal yang perlu dipertanyakan
sehubungan dengan riset pendengar ini, seperti siapa calon
pendengar kita? Berapa usia calon pendengar kita?
Pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki/tingkat pendidikan
yang mereka miliki? Bagaimana kebiasaan dan gaya belajar
calon pendengar kita? dan apa bahasa yang kebanyakan mereka
kuasai?
3. Merumuskan Tujuan/ Kompetensi
Penetapan tujuan atau kompetensi serta indikator keberhasilan
sangat penting dilakukan seorang penulis naskah sebelum
menulis naskah agar penulis naskah memiliki arah yang jelas,
sehingga dalam penyajian program dapat diikuti oleh pendengar
dengan baik dan dapat diukur keberhasilannya. Oleh karena itu
tujuan/kompetensi dan indikator keberhasilan harus dirumuskan
dengan jelas sebelum menulis naskah audio.
4. Menentukan Pokok-pokok Materi
Setelah tujuan/kompetensi dirumuskan, maka langkah
selanjutnya yaitu menentukan materi program. Dalam
23
menentukan materi program, penulis naskah cukup menuangkan
kerangka isi/pokok-pokok materi penting yang akan dibahas
secara sistematis. Uraian tentang pokok-pokok materi penting
yang akan dibahas. Uraian tentang pokok pokok materi ini
selanjutnya dijabarkan menjadi sebuah ringkasan cerita pendek
yang menggambarkan seluruh materi yang diaudiokan.
Ringkasan cerita yang biasa dinamakan sinopsis. Kemudian
sinopsis dijabarkan lagi menjadi treatment.
5. Menulis Draft Naskah Audio
Setelah sinopsis dan treatment dijabarkan, penulis naskah dapat
memulai menuangkan materi ke dalam full script/naskah penuh
program audio. Penulis naskah dapat memulai menuangkan
materi ke dalam full script program audio. Penulis naskah bebas
memilih bentuk atau format naskah program audio sesuai dengan
yang diingini serta sesuai tujuan yang ingin dicapai. Secara teknis
dalam menulis naskah lembaran kertas dibagi dua yaitu sebelah
kiri dan kanan. Sebelah kiri berisi hal-hal petunjuk seperti pelaku,
musik dan efek suara/sound effect (SFX) sedangkan sebelah
kanan berisi narasi yang akan direkam.
SEGMEN 1
MUSIK APERSEPSI
SFX,LATAR,
PEMAIN/TOKOH/ DRAMA (ISI MATERI)
NARATOR
MUSIK LATIHAN
MUSIK REPETISI
SEGMEN 2
24
B. Rambu-rambu Penulisan Naskah Audio Pembelajaran
Dalam menulis naskah audio pembelajaran, ada beberapa hal yang
harus diperhatikan, antara lain:
1) Penulis harus mempelajari GBIM Audio dan JM Audio yang
sudah disetujui oleh pengkaji materi dan pengkaji media.
2) Melakukan riset lapangan untuk mencari aplikasi dan ilustrasi dari
teori yang dibicarakan.
3) Mencari dan mempelajari buku referensi yang sesuai.
4) Membuat identifikasi program, sinopsis, dan treatment dan
dikonsultasikan dengan pengkaji materi dan pengkaji media.
5) Naskah/skenario ditulis setelah identifikasi program, sinopsis,
dan treatment disetujui oleh kedua pengkaji.
6) Naskah ditulis dengan pola dua kolom.
7) Naskah ditulis dalam segmen tergantung durasinya.
25
o Pengkajian GBIM dan JM
Berikut ini beberapa kriteria yang perlu diperhatikan saat dilakukan
pengkajian:
26
● Kesesuaian standar kompetensi dan indikator dengan
karakteristik media video atau audio.
● Kecukupan materi.
● Kemenarikan judul dan
● Kecukupan referensi.
Sementara itu untuk Pengkajian Jabaran Materi harus
memperhatikan beberapa hal:
● Kesesuaian uraian materi dengan indikator
● Kebenaran materi.
● Kedalaman dan kejelasan uraian materi
● Kesesuaian ilustrasi, aplikasi konsep, dan penerapan teori
dengan kehidupan sehari-hari.
● Kedekatan contoh dengan kehidupan sasaran.
Sedangkan untuk pengkaji media, ada beberapa hal yang
perlu dikaji di dalam RPP, GBIM, dan JM meliputi:
● ketepatan pemilihan standar kompetensi dengan jenis
media;
● ketepatan pemilihan indikator dengan jenis media;
● ketepatan visualisasi dengan materi;
● kemenarikan;
● ketepatan penyajian; dan
● keidealan durasi dengan sasaran.
o Pengkaji Naskah
Mengingat penulisan naskah audio pembelajaran memerlukan
berbagai pengetahuan, maka syarat untuk menjadi seorang penulis
naskah audio, pengkaji materi, pengkaji media dan pengkaji bahasa:
27
KRITERIA KRITERIA
KRITERIA
KRITERIA PENULIS PENGKAJI PENGKAJI
PENGKAJI MEDIA
MATERI BAHASA
28
berkata-kata. Dibutuhkan kecerdasaan yang lebih dalam menuangkan
kata-kata agar menunjang rangkaian pesan yang akan disampaikan,
ditambah dengan kepekaan untuk mengenali pendengarnya. Kedua,
musik merupakan elemen yang penting dalam penulisan naskah audio.
Musik dapat membawa pendengar larut dalam cerita yang disampaikan.
Menghilangkan kejenuhan dalam mendengar serta musik bisa menjadi
latar belakang atau selingan yang berarti agar cerita tidak terasa monoton.
Ketiga, sound effect atau lebih dikenal efek suara. Berfungsi
mengilustrasikan atau mendramatisir pesan yang disampaikan. Penulis
harus jeli, efek-efek apa yang harus ditulis dalam naskah audio agar
peruntukannya untuk membangkitkan mood, suasana, atau efek-efek
teatrikal tertentu bisa tercapai kepada pendengar. Terdapat ribuan efek
khusus yang bisa kita tuliskan dan diperoleh. Tetapi, penggunaanya harus
hati-hati, terlebih untuk naskah-naskah audio dalam karya jurnalistik.
Berikut ini adalah contoh naskah dengan judul “MUSEUM RADYA
PUSTAKA” yang lebih memasukkan unsur musik, sound efek dan kata-
kata terlampir pada lampiran 8:
https://s.id/L8Modul9PembaTIK2022
29
3. Diskusi
Diskusi merupakan format audio yang menampilkan pendapat dari
beberapa orang yang berbeda-beda ketika memecahkan suatu
masalah.
4. Dialog
Percakapan antara dua orang atau lebih untuk membahas suatu
masalah. Dialog akan berjalan dengan baik atau tidak tergantung
pada pengalaman, pengetahuan, keahlian/pendidikan dan status
sosial yang terlibat dalam dialog. Dialog ini dapat dimunculkan dalam
suatu drama/sandiwara dan ceritera
Adapun contoh-contoh dari format sajian tersebut ada pada lampiran.
Selepas menentukan format yang dipilih langkah berikutnya adalah mulai
membuat naskah yang dimulai dengan beberapa rangkaian berikut: 1)
menentukan ide pokok-tema sebuah cerita, 2) membuat basic story, 3)
membuat sinopsis,4) membuat treatment, 5) membuat skenario.
1. Menentukan Ide Pokok-Tema
Ide pokok menentukan nilai-nilai dari sebuah program audio yang
dikembangkan, Ide pokok merupakan jawaban mengenai
pertanyaan yang mendasar pada sebuah program audio tentang apa
yang hendak disampaikan dalam sebuah program media audio. Ide
pokok merupakan premise atau tagline dari sebuah judul program
media audio.
2. Membuat Basic Story
Pangkal dari struktur cerita adalah basic story, dimana merupakan
awal mula sebuah cerita audio itu dikembangkan. Biasanya basic
story bisa diangkat pada title “basic on…”. Atau “true story….” Hal ini
menandakan program media audio tersebut diambil dari sebuat
cerita tertentu. Basic story menjadi kerangka selanjutnya untuk
membentuk plot cerita. Meskipun ringkas, basic story mengandung
informasi-informasi mendasar tentang sebuah program audio yang
meliputi: 1) tempat dan waktu peristiwa, 2) tokoh-tokoh utama dan
tokoh penting lainnya yang mendukung, 3) konflik yang
menghidupkan suasana, 4) gambaran ringkas perkembangan alur
cerita, 5) klimaks dan penyelesaian konflik.
30
Basic story berasal dari ide cerita, konsep dan gagasan yang bisa
berasal dari diri kita sendiri atau lingkungan kita, cerita rakyat,
inspirasi, koran, internet, majalah dan tabloid, buku-buku bacaan
seperti novel, dan cerpen dan lain sebagainya.
3. Membuat Sinopsis
Berisikan ikhtisar dari naskah media audio, alur cerita, konflik yang
terjadi, ataupun tokoh yang penting dan plot-plot yang terjadi,
termasuk didalamnya informasi tempat dan waktu kejadian adalah isi
dari sinopsis. Tetapi sinopsis bukan sekedar ringkasan cerita sebuah
program media audio yang akan dikembangkan. Sinopsis dibuat
untuk dapat dipahami oleh para pendengar, produser, sutradara
dalam memahami isi dari program yang akan didengarkan atau
dikembangkan.
Biasanya dalam menulis sinopsis terdiri dari 3 alinea. Alinea pertama
berisi informasi identifikasi (perkenalan), alinea kedua tentang konflik
yang terjadi dan perkembangan alur ceritanya sedangkan alinea
terakhir mencakup klimaks dan penyelesaian konflik. Tetapi bukan
hal yang baku dalam menulis sinopsis terkadang penulis
membuatnya lebih dari 4 alinea atau sebaliknya hanya menulis 1
alinea yang sangat ringkas. Kesimpulannya adalah bahwa sinopsis
yang kita buat mengandung unsur yaitu: perkenalan, konflik dan
penyelesaian.
Berikut ini contoh sinopsis yang diambil dari sebuah naskah audio
tentang MUSEUM RADYA PUSTAKA
IDENTIFIKASI NASKAH
31
10. Pengkaji Materi : Neli Wachyudin
11. Sumber Pustaka :
https://id.wikipedia.org/wiki/Museum_Radya_Pustaka
http://surakarta.go.id/konten/museum-radya-pustaka-0
http://www.museumradyapustaka.com/
http://www.museumindonesia.com/museum/45/1/Museum_Rady
apustaka_Surakarta
http://www.karatonsurakarta.com/radyopustoko.html
12. Sinopsis :
Usianya sudah berusia lebih dari seratus tahun. Kini museum
Radya Pustaka tidak lagi sebagai tempat penyimpanan benda-
benda pusaka milik kerajaan/kasunanan Surakarta/Solo Jawa
Tengah. Oleh pengelola dan pemda setempat, koleksi Museum
Radya Pustaka, terutama berupa naskah jawa kuno kini
diupayakan untuk diterjemahkan atau dialihbahasakan ke dalam
bahasa Indonesia dan Inggris. Tujuannya agar masyarakat ikut
merasakan kehidupan di masa lampau dengan mengerti isi dari
naskah-naskah kuno yang ternyata sarat muatan ilmu
pengetahuan.
4. Membuat Treatment
Setelah ide cerita diperoleh dengan dikembangkan berdasarkan dari
basic story yang dilanjutkan dengan penulisan sinopsis, maka
langkah selanjutnya adalah membuat treatment yang merupakan
sketsa dari sebuah naskah dan menjadi kerangka ceritanya.
Mempunyai fungsi utama sebagai sketsa penataan konstruksi
dramatik. Sketsa tersebut memungkinkan diubahnya urutan
peristiwa hingga ditemukan sebuah ramuan plot yang proporsional
dan tepat.
Point penting ketika treatment sudah jadi adalah penulis untuk tidak
sekali-kali keluar dari alur treatment tersebut ketika menulis naskah
audio. Kesalahan besar adalah penulis naskah yang terlalu
mengikuti arus cerita dan terjadi pengembangan yang pada akhirnya
keluar dari treatment yang sudah disepakati yang berakibat fatal
32
karena klimaks atau urutan cerita menjadi turun kualitasnya. Berikut
ini contoh treatment yang merupakan lanjutan dari naskah audio
museum radya pustaka.
Treatment
a. Segmen 1:
Menjelaskan sejarah Museum Radya Pustaka yang pertama kali
didirikan sebagai tempat penyimpanan naskah-naskah
kasunanan Solo. Lama berkembang, ‘perpustakaan’ kerajaan
berubah menjadi tempat penyimpanan koleksi/barang-barang
kerajaan yang bisa dilihat masyarakat.
b. Segmen 2:
Menjelaskan sejumlah koleksi Museum Radya Pustaka yang
merupakan museum tertua di Indonesia. Banyak koleksi sejarah
tersimpan di museum ini. Salah satunya adalah hiasan kapal
Rojomolo, kapal yang digunakan raja Solo ketika ingin meminang
Puteri Madura.
c. Segmen 3:
Menjelaskan fungsi Museum Radya Pustaka yang ternyata tidak
hanya sekedar tempat penyimpanan koleksi kasunana, Museum
Radya Pustaka kini menjadi salah satu tempat pengembangan
seni budaya Solo.
d. Segmen 4:
Menjelaskan pentingnya penyelamatan koleksi Museum Radya
Pustaka diantaranya berupa naskah naskah kuno yang sarat ilmu
pengetahuan dengan cara digitalisasi. Sebelum dilakukan
penyelamatan kedalam bentuk teknologi informasi, naskah kuno
dialihbahasakan dari aksara jawa ke bahasa latin dan selanjutnya
dialihbahasakan ke bahasa Indonesia dan Inggris sehingga
masyarakat bisa memahami isi dari naskah kuno tersebut.
33
5. Membuat Skenario
Tahap akhir dalam penulisan naskah audio adalah penulisan
skenario.
Penulisan skenario adalah draft akhir sebuah jalinan cerita yang siap
diaudiokan menjadi sebuah program audio tetapi tidak hanya itu
saja, skenario merupakan blue print atau patokan dari program audio
yang dikembangkan.
Terkadang para pembuat program audio membuat program tanpa
ada skenario, tapi tidak dijamin program audio tersebut menjadi
program yang bagus, kuat dari sisi cerita, dan menarik seperti yang
diinginkan. Faktanya skenario tidak hanya dibuat untuk kebutuhan
program audio saja, tetapi untuk program iklan komersial, profil
perusahaan, talkshow, dan berita pun diperlukan sebuah skenario
untuk memaksimalkan hasil yang diinginkan.
Proses membuat skenario tidak sesulit yang dibayangkan.
Dibutuhkan niat yang kuat dan adanya kemauan yang tinggi dalam
menulis, pasti kita bisa menulis skenario seperti apa yang kita
pikirkan dalam pikiran kita. Ada beberapa kiat yang bisa digunakan
dalam membuat skenario, antara lain:
1. Luangkan waktu
Waktu merupakan hal yang penting dalam penulisan skenario,
seorang penulis biasanya mampu membuat skenario dengan
konsetrasi penuh selama 4-5 jam per hari secara simultan di
depan komputer. Dengan meluangkan waktu khusus Penulis
dapat berkonsentrasi terhadap tulisannya, hal ini dibutuhkan
karena kesinambungan sebuah cerita memerlukan perhatian
terus menerus terhadap berbagai adegan yang kita tulis.
Tidak perlu menunggu mood atau hasrat untuk menulis, tetapi
kekonsistenan penulisan merupakan hal yang penting. Oleh
karena itu perlu meluangkan waktu khusus dalam menulis
skenario naskah audio. Jika sudah terbiasa, kita dapat
mengendalikan atau menghasilkan berbagai ide luar biasa dalam
menulis skenario hanya dengan melakukan proses istirahat
dalam waktu singkat. Untuk bisa bugar dan fit, kita harus
34
melakukan relaksasi dan peregangan setiap 30 menit terhadap
tubuh kita agar tetap segar selama penulisan skenario.
Selain dipengaruhi oleh cara kerja dan kondisi tubuh penulis,
penulis skenario juga dipengaruhi oleh faktor lingkungan,
suasana yang menunjang dan tenang dalam menulis skenario hal
ini dibutuhkan untuk memperoleh cerita, alur/plot yang diinginkan.
Sehingga banyak penulis yang melakukan penulisan skenario di
rumahnya. Tetapi ada beberapa penulis yang melakukan
penulisan ditempat-tempat yang mereka sukai.
2. Koreksi ulang scenario
Setelah selesai menulis, cetak dan letakkan di meja. Setelah draf
1 selesai, istirahatlah sehari atau dua hari untuk meliburkan
pikiran Anda dari skenario tersebut. Selepas itu lakukan koreksi
atau revisi dengan cara membaca kembali skenario yang ada.
Apakah skenario itu terlalu monoton, tidak dinamis, dialog agak
bertele-tele, kurangnya sound efek, dll. Hilangkan adegan-
adegan yang tidak mendukung cerita sehingga bisa berakibat
membosankan bagi pendengar.
Di samping itu Anda, bisa memberikan skenario ke beberapa
orang yang Anda percaya. Jangan memberikan skenario Anda ke
banyak orang, karena tiap orang mempunyai ide sendiri-sendiri
yang berakibat akan membingungkan Anda dalam Melakukan
koreksi skenario. Untuk beberapa naskah diperlukan koreksi
yang lebih mendalam terhadap skenario yang Anda tulis, seperti
dalam penulisan skenario yang terkait dengan sejarah,
pembelajaran, atau hal-hal yang ilmiah.
Koreksi diperlukan agar skenario yang Anda tulis tidak menyalahi
dari aturan, teori atau sejarah yang ada. Seperti skenario
pembelajaran, disamping penulis dibutuhkan beberapa
pengkajian yaitu pengkaji materi yang diperuntukkan untuk
melihat kebenaran materi, selain itu ada pengkaji media yang
diperuntukkan untuk melihat ide cerita dengan kesinambungan
materi serta melihat hal-hal lain dari sisi kesampaian pesan yang
ingin diberikan.
35
3. Lakukan Revisi
Lakukan beberapa revisi sampai Anda yakin bahwa skenario
Anda sudah menjadi sebaik yang Anda inginkan. Kemudian cek
ejaan Anda. Periksa semua kata yang harus dimulai dengan
huruf kapital atau yang harus ditulis dengan huruf kapital
Ketelitian Anda akan membuat skenario Anda enak dibaca.
Selain hal-hal di atas tersebut, untuk mendukung penulisan
naskah audio, penulis harus mempunyai pengetahuan tentang
beberapa Istilah yang biasanya dipakai dalam penulisan Naskah
audio, berikut ini beberapa istilahnya.
1) Announcer (ANN): penyiar yang menyampaikan program
acara.
2) Narrator (NAR): Menyampaikan materi atau pokok bahasan
yang dituju dan sebagai penghubung tiap adegan.
3) Musik: in-up-down-out (musik dimasukkan lemah, suara
diperkuat kemudian hilang dengan halus) dan musik in-up-
down-under (musik diperlemah ditahan untuk melatar
belakangi adegan).
4) Sound Effect (SFX): untuk menunjukkan setting dan
mendukung terciptanya suasana/situasi tertentu.
5) Fade in: petunjuk sutradara dan pelaku seolah-olah ada yang
mendekat.
6) Fade Out: petunjuk sutradara dan pelaku seolah-olah ada
yang menjauh.
7) Off Mike: situasi seolah-olah orang berbicara jarak jauh.
8) Crossfade: Dua bunyi yang berpapasan dengan kondisi bunyi
tersebut melemah kemudian disusul bunyi kedua datang
melemah dan semakin kuat sehingga bunyi pertama hilang.
Disamping pemahaman terhadap istilah-istilah yang
dipergunakan dalam penulisan naskah audio, penulis harus
mampu juga mempelajari beberapa jenis karakter pemain yang
akan pengisi naskah tersebut. Secara garis besar Sony set & SIta
Sidharta melalui buku Mabruri terdapat beberapa karakter
sebagai berikut:
36
1. Karakter protagonist; merupakan karakter utama, ia mewakili
sisi kebaikan dan mencerminkan sifat-sifat kebenaran yang
mewarnai setiap aktivitas dalam cerita. Pada beberapa
naskah, karakter ini biasanya mewakili sosok pahlawan,
pembela kebenaran atau tokoh yang pintar dalam menjawab
setiap hal.
2. Karakter sidekick; karakter ini berpasangan dengan karakter
protagonist. Tugasnya membantu setiap tugas yang diemban
dari karakter protagonist. Karakter ini biasanya bertindak
sebagai teman, guardian, penolong atau guru yang
membantu sang protagonist.
3. Karakter antagonis; karakter antagonis selalu berlawanan
dengan karakter protagonis. Ia selalu berupaya
menggagalkan setiap upaya karakter protagonis dalam
menyelesaikan tugas dan tanggung jawabnya. Kita sering
melihat karakter ini dilambangkan sebagai musuh atau orang
jahat yang berhadapan langsung dengan tokoh protagonis
4. Karakter Kontagonis; kontagonis adalah karakter yang
membantu setiap aktivitas yang dilakukan karakter antagonis
dalam menggagalkan langkah sang protagonist. Tokoh ini
biasanya dilambangkan sebagai tokoh yang licik. Pada cerita
pewayangan tokoh kontagonis yang sangat terkenal adalah
Sangkuni, penasihat Duryudana
5. Karakter skeptis; sesuai dengan sifatnya skeptic yang
disandangnya, tokoh ini adalah karakter yang paling tidak
peduli terhadap aktivitas yang dilakukan sang tokoh
protagonis. Ia selalu menganggap tokoh protagonis sebagai
pecundang. Walaupun bukan lawan, tokoh ini selalu muncul
mengacaukan segala macam rencana yang dijalankan sang
protagonis. Tokoh ini biasanya dilambangkan sebagai tokoh
yang keras kepala mau memang sendiri, pimpinan dari tokoh
protagonis atau tokoh yang selalu mencurigai gerak-gerik
tokoh protagonist.
37
Masih banyak lagi karakter yang dapat digali dengan memberikan
berbagai macam tugas dan motivasi yang berbeda untuk setiap
peranannya. Tetapi dengan 5 karakter tersebut penulis dapat
menciptakan berbagai konflik yang berbeda-beda dan menarik.
D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas pembelajaran yang perlu dilakukan oleh peserta PembaTIK
Level 3 pada kegiatan pembelajaran ini adalah peserta PembaTIK Level
3 diminta untuk menuliskan satu naskah audio yang didasarkan pada
kurikulum yang berlaku. Perhatikan setiap langkah-langkah dan
sistematika dalam penulisan naskah audio. Mintalah teman peserta
PembaTIK Level 3 lainnya menjadi pengkaji materi, pengkaji media dan
pengkaji bahasa dari naskah audio pembelajaran yang bapak/ibu buat.
F. Rangkuman
Beberapa langkah yang perlu ditempuh dalam penulisan naskah audio,
yaitu; 1). Menentukan topik, 2). melakukan riset pendengar, 3)
merumuskan tujuan, 4) menentukan pokok-pokok materi program, 5)
menulis draft naskah.
Dalam penulisan naskah audio pembelajaran perlu dilakukan beberapa
langkah secara urutan sebagai berikut:
1. Pencarian Ide/Eksplorasi Gagasan berdasarkan penyusunan RPP
2. Penyusunan Analisis Sasaran
3. Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM)
4. Penyusunan JABARAN MATERI (JM)
5. Penulisan naskah
6. Pengkajian naskah
38
Penentuan ide/ gagasan melalui penyusunan pola dasar kegiatan
belajar mengajar harus memperhatikan untuk menentukan jenis media
mana yang akan dipilih, antara lain: 1) Tujuan yang ingin dicapai, 2)
Karakteristik materi yang disajikan, 3) Karakteristik peserta didik, 4)
Cara pemanfaatannya, 5) Ketersediaan media, 6) Ketersediaan sarana,
7) Ketersediaan sumber daya manusia, 8) Ketersediaan dana, 9) Waktu
yang tersedia.
Sedangkan Analisis harus harus memperhatikan kepada kita siapa
berbicara, di mana, dan kapan. Secara umum apabila kita menganalisis
sasaran secara singkat dapat dilihat dari sisi: 1) Demografi 2) Psikologis
dan 3) Geografi.
Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM) untuk media audio dilakukan
oleh guru dan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi mengkaji
kebenaran dan kecukupan materi, sedangkan ahli media mengkaji
kemenarikan materi tersebut untuk dijadikan program audio
pembelajaran terkait dengan keseluruhan perwatakan, pilihan
kata/bahasa, konflik, musik, sound effect, dll. Langkah-langkah yang
harus Anda lakukan dalam menyusun GBIM, yaitu:
a. Ambil kompetensi dasar dan indikator dari RPP yang akan
dikembangkan ke media audio;
b. Tentukan materi sesuai dengan jumlah indikatornya;
c. Carilah ilustrasi, aplikasi konsep, atau penerapan teorinya;
d. Tentukan usulan judul media audio tersebut.
e. Judul hendaknya dibuat menarik tetapi tetap mencerminkan materi
dan mata pelajarannya.
39
Dalam menulis naskah audio pembelajaran, ada beberapa hal yang
harus diperhatikan, antara lain:
1) Penulis harus mempelajari GBIM Audio dan JM Audio yang sudah
disetujui oleh pengkaji materi dan pengkaji media.
2) Melakukan riset lapangan untuk mencari aplikasi dan ilustrasi dari
teori yang dibicarakan.
3) Mencari dan mempelajari buku referensi yang sesuai.
4) Membuat identifikasi program, sinopsis, dan treatment dan
dikonsultasikan dengan pengkaji materi dan pengkaji media.
5) Naskah/ skenario ditulis setelah identifikasi program, sinopsis, dan
treatment disetujui oleh kedua pengkaji.
6) Naskah ditulis dengan pola dua kolom.
7) Naskah ditulis dalam segmen tergantung durasinya.
Dalam penulisan naskah audio harus memiliki kekuatan naskah audio
yang tertumpu pada 3 (tiga) komponen yaitu; voice/kata, musik dan
special effect.
40
4) membuat treatment merupakan sketsa dari sebuah naskah dan
menjadi kerangka ceritanya. Mempunyai fungsi utama sebagai
sketsa penataan konstruksi dramatik. Sketsa tersebut
memungkinkan diubahnya urutan peristiwa hingga ditemukan
sebuah ramuan plot yang proporsional dan tepat.
5) membuat skenario adalah draft akhir sebuah jalinan cerita yang siap
diaudiokan menjadi sebuah program audio tetapi tidak hanya itu
saja, skenario merupakan blue print atau patokan dari program audio
yang dikembangkan. Ada beberapa kiat yang bisa digunakan dalam
membuat skenario, antara lain luangkan waktu, koreksi ulang
skenario dan lakukan revisi.
Ada beberapa pengetahuan tentang beberapa Istilah yang biasanya
dipakai dalam penulisan Naskah audio, berikut ini beberapa istilahnya.
1. Announcer (ANN): penyiar yang menyampaikan program acara.
2. Narrator (NAR): Menyampaikan materi atau pokok bahasan yang
dituju dan sebagai penghubung tiap adegan.
3. Musik: in-up-down-out (musik dimasukkan lemah, suara diperkuat
kemudian hilang dengan halus) dan musik in-up-down-under (musik
diperlemah ditahan untuk melatar belakangi adegan).
4. Sound Effect (SFX): untuk menunjukkan setting dan mendukung
terciptanya suasana/situasi tertentu.
5. Fade in: petunjuk sutradara dan pelaku seolah-olah ada yang
mendekat.
6. Fade Out: petunjuk sutradara dan pelaku seolah-olah ada yang
menjauh.
7. Off Mike: situasi seolah-olah orang berbicara jarak jauh.
8. Crossfade: Dua bunyi yang berpapasan dengan kondisi bunyi
tersebut melemah kemudian disusul bunyi kedua datang melemah
dan semakin kuat sehingga bunyi pertama hilang.
Selain Sistematika penulisan naskah audio ada yang perlu diketahui
oleh penulis yaitu mengenai karakter pemain yaitu:
1) Karakter protagonis merupakan karakter utama, ia mewakili sisi
kebaikan dan mencerminkan sifat-sifat kebenaran yang mewarnai
setiap aktivitas dalam cerita.
41
2) Karakter sidekick adalah berpasangan dengan karakter protagonis.
Tugasnya membantu setiap tugas yang diemban dari karakter
protagonis.
3) Karakter antagonis yang selalu berlawanan dengan karakter
protagonis. Ia selalu berupaya menggagalkan setiap upaya
karakterek protagonist dalam menyelesaikan tugas dan tanggung
jawabnya.
4) Karakter Kontagonis merupakan karakter yang membantu setiap
aktivitas yang dilakukan karakter antagonis dalam menggagalkan
langkah sang protagonist.
5) Karakter skeptis adalah karakter yang paling tidak peduli terhadap
aktivitas yang dilakukan sang tokoh protagonis. Ia selalu
menganggap tokoh protagonis sebagai pecundang. Walaupun
bukan lawan, tokoh ini selalu muncul mengacaukan segala macam
rencana yang dijalankan sang protagonist.
42
• Dalam menulis naskah program audio pembelajaran, pemakaian dan
ketepatan dalam pemilihan perwatakan/ tokoh, pilihan kata/bahasa,
konflik, musik, sound effect sangatlah menentukan.
43
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2
PRODUKSI AUDIO PEMBELAJARAN
MENGGUNAKAN APLIKASI AUDACITY
A. Tujuan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran untuk kegiatan belajar 2 dengan tema Produksi Audio
Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Audacity diharapkan para peserta
PembaTIK Level 3 memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Peserta PembaTIK Level 3 dapat menyebutkan tahap produksi audio
pembelajaran dengan benar;
2. Peserta PembaTIK Level 3 dapat menjelaskan tahap pasca produksi audio
pembelajaran dengan benar;
C. Uraian Materi
1. Tahap Produksi
a. Membentuk Tim Produksi
Memproduksi media audio pembelajaran merupakan kerja sebuah Tim
(team work), tiap-tiap komponen atau SDM yang ada di dalamnya
adalah orang-orang yang kompeten di bidangnya, mempunyai keahlian
atau keterampilan yang berbeda-beda sehingga diperlukan komunikasi
dan koordinasi antar anggota kelompok dalam tim tersebut, sehingga
terwujud tim produksi audio pembelajaran yang solid. Anggota tim atau
SDM yang ada di dalamnya sekurang-kurangnya meliputi:
(1) Sutradara
(2) Operator
(3) Teknisi
(4) Penata Musik
44
(5) Editor
b. Rembuk Naskah
Setelah Tim Produksi terbentuk, maka sutradara akan mengorganisasi
timnya untuk bergerak maju yaitu melakukan rembuk naskah. Sutradara
menerima dan mempelajari serta membreakdown naskah tersebut.
Sutradara akan berkoordinasi dengan penulis naskah untuk keperluan
penerjemahan naskah lebih detail serta penyamaan persepsi agar tercipta
kesepahaman terhadap naskah sehingga apabila naskah itu akan
diproduksi tidak akan terjadi kesalahan yang fatal salah satunya perbedaan
pemahaman.
c. Menyusun Anggaran
Anggaran yang dimaksud adalah total biaya yang diperlukan dan
dibutuhkan untuk memproduksi media audio pembelajaran tersebut.
Anggaran meliputi perencanaan produksi hingga kegiatan pasca produksi
sehingga master audio program terdokumentasi. Saat menyusun anggaran,
sebaiknya memperhatikan beberapa hal, diantaranya adalah lamanya
perekaman, jumlah tim produksi yang terlibat, lokasi audio recording, biaya
editing dan mixing audio program baik di dalam ruang rekam maupun di luar
ruang rekam (luar studio), jarak lokasi rekaman dan tempat lokasi rekaman,
jumlah pemain dan kapasitasnya (famous talent or not), peralatan yang
akan dipakai saat produksi, setting dan properti atau bahan baku yang
diperlukan, faktor atau tingkat kesulitan saat produksi/perekaman,
aransemen musik (membuat sendiri atau membeli hak cipta) dan lain
sebagainya.
d. Memilih Pemain
Langkah selanjutnya adalah memilih pemain atau talent. Pemain yang
dimaksud adalah seseorang yang akan memerankan tokoh yang ada dalam
naskah audio. Pemilihan pemain yang berpengalaman (sesuai karakter
tokoh), berkomitmen tinggi, sehingga akan membuat media audio yang
dihasilkan menarik dan berkualitas.
e. Latihan Kering
Pada tahap ini para pemain diberikan kesempatan untuk mempelajari
naskah audio dan mendalami karakter tokoh yang ada di dalamnya serta
berlatih sebelum dilakukan perekaman di lokasi yang telah ditetapkan.
45
Latihan kering bertujuan agar para pemain dapat memahami dan
mendalami isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah
tersebut (penokohan dan suara yang diperankan) sehingga pada akhirnya
akan mengurangi tingkat kesalahan pada saat perekaman.
f. Recording/Perekaman
Perekaman yang dimaksud adalah proses pengambilan suara dari para
pemain yang telah ditetapkan. Pemain-pemain yang terlibat saat
perekaman diorganisasi dan dikoordinasi oleh sutradara sebagai
penanggung jawab atas kualitas hasil rekam audio program tersebut.
46
c. Ujicoba
Pada tahap ini sudah dapat dipastikan bahwa audio program yang
dihasilkan telah lolos dan dinyatakan layak untuk disebarluaskan atau
didiseminasikan ke berbagai pihak atau stakeholder terkait bahwa
dipublikasikan. Namun tahap ujicoba diperlukan dan harus dilalui untuk
memastikan dan respon dari user atau sasaran. Pada prinsipnya
diharapkan hasil ujicoba ini dihasilkan tingkat efektifitas, efisiensi dan daya
tarik audio program yang telah dihasilkan.
d. Revisi
Setelah uji coba dilakukan dan mendapat tanggapan dari sasaran atau user
program maka pengembang program audio pembelajaran (tim produksi)
melakukan revisi terhadap saran/komentar/kritik/saran yang telah diajukan
responden berdasar indikator yang ditetapkan saat uji coba. Jika revisi telah
dilakukan maka dapat dinyatakan program audio tersebut sudah final dan
siap dijadikan master audio program.
e. Mastering Audio Program
Mastering yang dimaksud adalah proses terakhir dalam tahapan pasca
produksi audio program. Proses mastering ini dilakukan untuk membuat
satu data master yang biasanya direkam ke dalam bentuk CD Audio atau
bentuk digital audio lainnya untuk selanjutnya bisa dijadikan sebagai bahan
penggandaan atau duplikasi hasil dari produksi audio. Setelah selesai
digandakan barulah hasil produksi rekaman audio ini siap untuk
didistribusikan atau diperdengarkan ke para pendengar/sasaran/user
program.
D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas pembelajaran yang perlu dilakukan oleh peserta PembaTIK Level 3
pada kegiatan pembelajaran ini adalah peserta peserta PembaTIK Level 3
diminta untuk mengorganisasikan persiapan produksi hingga pasca produksi
serta mendiskusikannya dengan teman sediklat lalu dituangkan di sebuah tulisan
yang tersusun secara sistematik dan berurut.
47
E. Latihan/Tugas/Kasus
Dalam rangka memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh melalui kegiatan
pembelajaran kedua ini ada baiknya peserta peserta PembaTIK Level 3
menyelesaikan latihan tugas berupa mendownload aplikasi Audacity beserta fitur-
fitur yang ada didalamnya.
F. Rangkuman
Dari materi di atas dapat disimpulkan bahwa:
Tahapan Produksi meliputi a) Membentuk Tim Produksi yang di dalamnya
sekurang-kurangnya terdapat sutradara, operator, teknisi, penata musik, editor. b)
Rembuk Naskah, c) Menyusun Anggaran, d) Memilih pemain, e) Latihan kering,
f) Recording/Perekaman.
Tahapan pasca produksi meliputi a) editing dan mixing. Editing yang dimaksud
adalah proses pemilihan, membuang dan memotong kata-kata, kalimat, ucapan
tokoh yang salah dan dianggap tidak diperlukan, menambah effect suara tokoh
misalnya menambahkan echo dan lainnya. Mixing yang dimaksud adalah
mencampur, menggabungkan atau menambah musik/lagu/SFX/background dan
lainnya sehingga audio program akan lebih menarik dan theatre of mind terwujud
dan mengena di pendengar. Pada modul ini proses editing dan mixing
mempergunakan aplikasi tidak berbayar Audacity. b) Previu: kegiatan evaluasi
terhadap audio program yang telah dihasilkan saat produksi dengan melibatkan
para pengkaji baik dari pengkaji materi dan media serta bahasa (jika diperlukan)
serta sutradara sebagai penanggungjawab produksinya. c) Uji coba, tahap uji
coba diperlukan dan harus dilalui untuk memastikan dan melihat respon dari user
atau sasaran. Pada prinsipnya diharapkan hasil uji coba ini dihasilkan tingkat
efektifitas, efisiensi dan daya tarik audio program yang telah dihasilkan. d) Revisi,
Setelah uji coba dilakukan dan mendapat tanggapan dari sasaran atau user
program maka pengembang program audio pembelajaran (tim produksi)
melakukan revisi terhadap saran/komentar/kritik/saran yang telah diajukan
responden berdasar indikator yang ditetapkan saat uji coba. e) Mastering Audio
Program, merupakan proses terakhir dalam tahapan pasca produksi audio
program. Proses mastering ini dilakukan untuk membuat satu data master yang
biasanya direkam ke dalam bentuk CD Audio atau bentuk digital audio lainnya,
48
selanjutnya bisa dijadikan sebagai bahan penggandaan atau duplikasi hasil dari
produksi audio.
49
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3
TAHAPAN MENGUNGGAH AUDIO
PEMBELAJARAN DI RUMAH BELAJAR
A. Tujuan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran untuk Kegiatan Belajar 3 dengan tema Tahapan
Mengunggah Audio Pembelajaran di Rumah Belajar diharapkan para peserta
PembaTIK Level 3 memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Peserta PembaTIK Level 3 dapat menjelaskan tahapan mengunggah audio
pembelajaran di portal Rumah Belajar
2. Peserta PembaTIK Level 3 dapat mengunggah audio pembelajaran di portal
Rumah Belajar Kemendikbudristek
C. Uraian Materi
Tahapan mengunggah audio pembelajaran di portal Rumah Belajar
1. Bukalah laman https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/
2. Pilih menu: MASUK, lalu isilah dengan akun dan password yang telah dimiliki
di Rumah Belajar atau dapat menggunakan akun belajar.id
50
3. Pilih menu: Konten Audio dan Video >> Konten Saya
5. Bacalah dahulu panduan unggah konten, kemudian unggah tanda tangan dan
simpan serta berikan tanda check-list pada kotak saya telah membaca
51
6. Isilah Formulir Tambah Konten Digital
8. Tambahkan thumbnail
52
9. Lalu “SIMPAN”
10. Untuk melihat apakah konten kita sudah berhasil terunggah di sumber belajar,
maka kembali ke menu ‘KONTEN SAYA”, lalu lihat pada folder “MENUNGGU”.
Jika konten sudah disetujui oleh Tim Pengkaji, maka akan otomatis terpublish
dan tampil di sumber belajar. Demikian pula sebaliknya jika tidak disetujui maka
akan berada di folder ditolak.
D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas pembelajaran yang perlu dilakukan oleh peserta PembaTIK Level 3
pada kegiatan belajar ini adalah peserta PembaTIK Level 3 diminta untuk
mengunggah konten audio pembelajaran yang telah dibuat, baik yang termasuk
dalam kategori kurikulum ataupun non-kurikulum di fitur sumber belajar pada
portal Rumah Belajar.
53
E. Latihan/Tugas/Kasus
Dalam rangka memperkuat pengetahuan yang telah diperoleh melalui kegiatan
pembelajaran ketiga ini ada baiknya peserta PembaTIK Level 3 menyelesaikan
latihan tugas berikut ini
https://quizizz.com/admin/quiz/6251aaf2fda5b0001d1a5ed1/latihan-modul-9-
kegiatan-belajar-3
F. Rangkuman
Untuk mengunggah audio pembelajaran di Rumah Belajar melalui beberapa
tahapan.
Tahapan mengunggah audio pembelajaran di portal Rumah Belajar
1. Bukalah laman https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/
2. Pilih menu: MASUK, lalu isilah dengan akun dan password yang telah dimiliki
di Rumah Belajar atau dapat menggunakan akun belajar.id
3. Pilih menu: Konten Audio dan Video >> Konten Saya
4. Pilih tanda menu “Tambah Konten”
5. Bacalah dahulu panduan unggah konten, kemudian unggah tanda tangan dan
simpan serta berikan tanda check-list pada kotak saya telah membaca
6. Isilah Formulir Tambah Konten Digital
7. Tambahkan / Unggah audio pembelajaran
8. Tambahkan thumbnail
9. Lalu “SIMPAN”
10. Untuk melihat apakah konten kita sudah berhasil terunggah di sumber belajar,
maka kembali ke menu ‘KONTEN SAYA”, lalu lihat pada folder “MENUNGGU”.
Jika konten sudah disetujui oleh Tim Pengkaji, maka akan otomatis terpublish
dan tampil di sumber belajar. Demikian pula sebaliknya jika tidak disetujui maka
akan berada di folder ditolak.
54
DAFTAR PUSTAKA
55