0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
337 tayangan

Pemrograman Visual Scratch

Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang memudahkan pengguna untuk membuat cerita interaktif, animasi, game, musik, dan seni. Scratch dikembangkan oleh MIT dan dapat digunakan secara online maupun offline. Dokumen ini menjelaskan cara instalasi dan penggunaan dasar Scratch, termasuk membuat proyek, menambahkan sprite, latar belakang, dan menjalankan skrip dasar. Contoh game Pong juga dijelaskan untuk memper

Diunggah oleh

Rusdi Cahyono
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
337 tayangan

Pemrograman Visual Scratch

Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang memudahkan pengguna untuk membuat cerita interaktif, animasi, game, musik, dan seni. Scratch dikembangkan oleh MIT dan dapat digunakan secara online maupun offline. Dokumen ini menjelaskan cara instalasi dan penggunaan dasar Scratch, termasuk membuat proyek, menambahkan sprite, latar belakang, dan menjalankan skrip dasar. Contoh game Pong juga dijelaskan untuk memper

Diunggah oleh

Rusdi Cahyono
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 26

SCRATCH

Pengenalan Scratch
Banyak orang menganggap pemrograman komputer sesuatu yang misterius dan proses rumit
yang memerlukan pendidikan dan pelatihan teknik tingkat tinggi. Ini merupakan pendapat yang salah.
Bahasa pemrograman BASIC telah ada sekitar beberapa dekade dan dikembangkan untuk mengajarkan
programmer belajar untuk pertama kalinya bagaimana membuat program. Beberapa tahun ini, bahasa
pemrograman jenis baru telah muncul, khususnya dalam membantu anak dan siswa belajar
pemrograman. Salah satunya yang terbaik dan terbaru saat ini adalah Scratch. (Ford, 2009)

Scratch merupakan bahasa pemrograman yang memudahkan Anda untuk membuat cerita,
animasi, games, musik, dan seni yang Anda miliki secara interaktif. Scratch dikembangkan oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten di MIT Media Lab. (Kindergarten, 2013). Scratch dapat
digunakan secara online atau offline. Untuk penggunaan secara online disarankan untuk menggunakan
Mozilla Firefox atau Google Chrome sebagai browser. Penggunaan Internet Explorer bermasalah ketika
Sign In. (Lero, 2014)

Scratch 2.0 Offline Editor


Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0 offline editor
tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan diuraikan tahapan menginstal
Scratch 2.0 offline editor.

Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:

1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.


Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua
kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua
kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi.

Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh kelompok penelitian
Lifelong Kindergarten:

1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut


2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.

Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.

3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.


Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik untuk
menjalankannya.

4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut dari Repeat
meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat).

Klik untuk menjalankan.

Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block tersebut.

5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.


Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.


Kapan pun Anda mengklik green
flag (bendera warna hijau), script
Anda akan mulai.

Untuk berhenti, klik tombol stop.

7. Change Color

Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.

8. Key Press
Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.

9. Add a Backdrop

Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.


Klik untuk memilih backdrop baru.

Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.

Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite

Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.


Untuk menambahkan sprite baru,
klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library

Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda

Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People dan pilih
“Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang Anda inginkan.
11. Explore!

Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah yang berikut ini,
atau jelajahi sendiri.

Tambahkan Suara

Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format


MP3, AIF, atau WAV)

Kemudian, klik tab Scripts, dan drag


block Play Sound ke dalam area script.
Ganti Kostum

Setiap sprite memiliki lebih dari satu


kostum.

Untuk mengganti kostum, klik tab


Costumes.

Kemudian klik kostum yang berbeda


untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi

Anda dapat membuat animasi untuk


sebuah sprite dengan mengganti
kostum.

Klik tab Scripts.

Buatlah sebuah script yang berganti


kostum.
12. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:


Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project Anda.
Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.

Save and Share

Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:


Klik File, kemudian Save.

Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih “Download to
Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik

Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.

Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan project Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide.


Untuk lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .
BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH
Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan logikanya.
Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch misal penghitungan waktu, pergantian
latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan
berikutnya, menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.

Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan untuk satu
orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang dilakukan oleh dua orang biasanya setiap
pemain saling

Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara bersamaan, satu lawan
satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat mengendalikan tongkat yang digunakan untuk
memukul bola, score pemain bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat
menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

Membuat Latar Belakang.

1. Buka Software Scratch.


2. Pilih “Stage”.
3. Plih “Background”
4. Klik kanan pada “sprite
1” dan klik “delete”
untuk menghilangkan
sprite 1 (kucing).
5. Gunakan “paint bucket”
untuk mewarnai.
6. Pilih warna hitam dan
klik pada latar
belakang.

7. Gunakan “line tool”


untuk membuat garis
putih di tengah latar.

8. Gunakan “rectangle
tool” untuk membuat
wilayah “score” dengan
dua warna yang kontras
pada dua sisi yang
saling berlawanan
(contoh digunakan
warna merah dan biru)

9. Pemukul dibuat pada


“sprite” yang baru.
Dengan klik pada “Paint
new sprite”, dan gambar
pemukul dengan
memilih “Rectangle”.
Kemudian gambar
pemukul.
10. Setelah menggambar
pemukul, klik kanan
pada “sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat pemukul yang
digunakan pemain ke 2.

11. Berikutnya membuat


bola. Gambar bola
dibuat pada “sprite”
baru dengan klik
“Choose sprite from
library”. Kemudian
memilih benda yang
menurut Anda sesuai.

12. Gambar yang dihasilkan


dapat diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan dengan
menggunakan fitur

“shrink”. Klik
kemudian arahkan ke
“sprite” yang akan
diperkecil dan klik
untuk memperkecil

“sprite”. Klik
kemudian arahkan ke
“sprite” yang akan
diperbesar dan klik
untuk memperbesar.

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.

Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul pertama dikendalikan oleh
pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa
gerakan keatas-bawah.

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan


dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk


bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak ke


bawah apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan memodifikasi
perintah sebelumnya.
Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti huruf
w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara


yang hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada
script ke 2. Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi
dilakukan pada sprite yang berbeda.
5. Kemudian ubah dari w
menjadi up arrow, untuk
gerakan ke atas. Dan
down arrow untuk
gerakan ke bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola

Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh tepi. Selain itu, untuk
menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola dapat dibuat secara acak.

1. Pilih sprite Baseball.

2. Script tersebut memastikan


bahwa pada setiap kali
permainan dimulai, posisi bola
berada di koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya, setelah bola
pada posisi tersebut memastikan
jalur bola secara acak diantara
45 sampai 135 (derajat).

3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5 langkah dan


pada saat mencapai tepi, bola tersebut akan memantul.

Langkah 4. Membuat program untuk permainan

Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola tersebut akan
memantul dan permainan dapat dilakukan.

1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah ada


sebelumnya, akan ditambahkan
fungsi lainnya seperti
memastikan bahwa bola akan
memantul juga apabila
mengenai pemukul.
3. Script tersebut memastikan
bahwa pada saat bola
menyentuh sprite 1 dan sprite 2
maka bola akan memantul
dengan arah yang berlawanan
dengan arah datangnya bola.
Kemudian sisipkan script
tersebut pada script yang telah
dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score

Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik, sehingga permainan berjalan
dengan baik pula.

1. Sistem score dibuat


dengan menggunakan
variabel yakni: variabel
pemain 1 dan pemain 2.
Dengan klik “Make a
Variable” maka akan
muncul kolom “New
Variable”, isi “Variable
name” dengan Pemain 1
klik “OK”. Kemudian
dengan cara yang sama,
buat variabel untuk
Pemain 2.
2. Hasil akhirnya di
bawah kolom “Make a
Variable” akan
muncul variabel yang
dibuat, yakni: Pemain
1 dan Pemain 2.

3. Script tersebut
memastikan
bahwa apabila
bola menyentuh
warna tertentu
maka score
akan berubah.
Agar penentuan
warna sesuai
dan script
berjalan seperti Ingat: Apabila bola menyentuh warna merah
yang maka lawan (Pemain 1) akan mendapat tambahan
diharapkan score, dan sebaliknya.
maka pada saat
pemilihan
warna klik pada
warna yang ada
di tepi.
4. Sisipkan script
tersebut pada
script untuk
sprite
“Baseball” yang
telah ada
sebelumnya.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.

Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, misal: sistem “score”
tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah
satu pemain bertambah angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.
1. Perbaikan
pertama, setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0 dan
Pemain 2: 0.
Klik pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to 0
dan set Pemain
2 to 0.
2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….
3. Perbaikan berikutnya,
kedua, adalah
mengembalikan posisi
bola ke tengah ((x,y)
= (0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….
4. Perbaikan berikutnya,
ketiga, adalah
perbaikan sistem
score. Pada
permainan yang telah
dibuat, ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat bola
menyentuh bagian
merah (atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat sehingga
ada baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah ada.
Kemudian cobalah
apa yang terjadi….

Anda mungkin juga menyukai