0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
154 tayangan26 halaman

Modul Macromedia Flash 8

Modul ini membahas tentang pengenalan jendela kerja Adobe Flash 8 dan cara-cara dasar membuat objek visual seperti garis, lingkaran, kotak, dan bentuk-bentuk lainnya. Modul ini juga menjelaskan cara mengubah ukuran, memutar, dan mengganti warna objek, serta mengimpor gambar dan mengubahnya menjadi vektor.

Diunggah oleh

Brow Nies Parlay
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
154 tayangan26 halaman

Modul Macromedia Flash 8

Modul ini membahas tentang pengenalan jendela kerja Adobe Flash 8 dan cara-cara dasar membuat objek visual seperti garis, lingkaran, kotak, dan bentuk-bentuk lainnya. Modul ini juga menjelaskan cara mengubah ukuran, memutar, dan mengganti warna objek, serta mengimpor gambar dan mengubahnya menjadi vektor.

Diunggah oleh

Brow Nies Parlay
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 26

SMK N 1 MARTAPURA 1

Modul Flash/Nahrowi

MODUL ADOBE FLASH 8

SMK NEGERI 1 MARTAPURA


2020/2021
SK : Membuat Program Multimedia menggunakan Action Script (Flash)
KD : 10.1Menciptakan dan memanipulasi obyek-obyek Flash

A. Mengenal Jendela Kerja

1. Mengenal Menu Dasar


Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Flash 8, saat Anda memulai
membuat file baru.

Jendela kerja Flash 8 terdiri atas :

Menubar

Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash 8.


Toolbar

Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut


dikelompokkan menjadi empat kelompok: Tools; berisi tombol-tombol untuk membuat
dan mengedit gambar, View; untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors;
menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk mengedit
gambar.
Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau

mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan
untuk

menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek
lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan
animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan
berjalan.

Stage

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-
objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks,
memberi warna dan lain-lain.
Panel
Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8 diantaranya panel: Properties,
Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info & Transform.

Tampilan Panel Action Script


Properties

Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang
SMK N 1 MPA 4
Modul Flash/NAHROWI

sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul
pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti
besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai


perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam
animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan
kumpulan gambar baik movie, tombol (button),
sound, dan gambar statis (graphic).

2. Document Properties

Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna
background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat.

Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela Properties di bawah
layar, kemudian pilih tombol Size.

Menggambar Bentuk-bentuk Dasar

1. Membuat garis dengan Line Tool

Flash menyediakan pilihan untuk


membuat beragam bentuk garis. Pilih
ikon Line Tool ( ) pada toolbar di
sisi kiri layar, kemudian lihat
pilihannya di panel Properties di
sebelah kiri bawah layar, Masukkan
angka ketebalannya. Dan untuk
memulai garis klik pada stage dan
drag sepanjang yang anda inginkan.

2. Membuat garis dengan Pencil Tool


Untuk membuat garis bebas, Pilih ikon
Pencil Tool ( ) pada toolbar sisi kiri
dan pilih warnanya pada panel Colors
di bawahnya. Untuk membuat garis
lurus, pada panel Options di bawah
toolbar pilihlah opsi Straighten, untuk
garis lengkung yang halus pilih
Smooth, dan untuk membuat garis
sesuai dengan gerakan mouse pilih
Ink.

3. Menggambar lingkaran atau


elips
Pilih Oval Tool ( ) untuk meng-
gambar bentuk lingkaran atau elips.
Untuk memulai menggambar, klik
pada stage dan drag sebesar
lingkaran atau oval yang Anda
inginkan. Adapun jenis dan warna
garis serta warna isi bentuk itu
dapat dipilih pada panel Colors.

4. Menggambar kotak

Pilih Rectangle Tool ( ) untuk


menggambar bentuk kotak pada
layar. Untuk memulai
menggambar, klik pada stage dan
drag sebesar kotak yang Anda
inginkan. Adapun jenis dan warna
garis serta warna isi (fill) bentuk itu
dapat dipilih pada panel Colors.

Apabila Anda ingin bentuk sudut kotak tidak berbentuk lancip tetapi berupa sudut yang
halus (lengkung), Anda dapat mengubahnya dengan cara pilih Rectangle ( ) dan
pilih Set Corner Radius yang berada di bagian bawah panel. Masukkan nilai 5 dalam
kotak dialog Rectangle Setting dan pilih OK. Mulailah menggambar kotak dan hasilnya
akan terlihat.
5. Menggambar bentuk bersegi
banyak

Untuk menggambar bentuk


bersegi banyak, Klik dan tahan
pada

Rectangle tool ( ), kemudian


pilih Poligon tool ( ).

Untuk memilih bentuk bersegi


banyak atau bintang, Pilih Options
pada panel Properties, Kemudian
pada jendela dialog Tool Settings
yang muncul Anda dapat memilih
bentuk

yang diinginkan serta dapat mengisikan angka berapa segi banyak yang akan dibuat.

Untuk menggambarnya, Klik mouse pada stage kemudian

drag sesuai besarnya objek yang diperlukan.

6. Menggambar bentuk bebas atau


unik

Untuk membuat bentuk bebas


atau unik Anda dapat
menggunakan Pen Tool ( ).
Klik mouse pada stage, drag dan
lepas, maka garis akan terbentuk.
Gerakkan kembali mouse ke arah
yang diinginkan dan klik untuk
membuat sudut atau anchor
point. Bila bentuknya merupakan
kurva tertutup maka dapat diberi
warna.
7. Mengubah Ukuran Objek Pilih
Selection Tool ( ) double klik
pada gambar/ objek yang akan
diubah ukurannya. Pilih Free
Transform Tool ( ), maka
pada ujung bentuk akan
muncul kotak kecil atau handle.
Pada panel Option

pilih opsi Scale ( ). Klik pada salah satu titik kemudian Drag kotak kecil tersebut
ke arah luar, ukuran akan membesar dan drag ke arah dalam maka ukuran akan
mengecil.
8. Memutar Objek

Pilih Selection Tool ( )


double klik pada gambar/objek
yang akan diputar. Pilih Free
Transform Tool ( ), maka
pada ujung bentuk akan muncul
kotak kecil atau handle. Pada
panel Option pilih opsi

Rotate and Skew ( ) pada

panel Option kemudian arahkan mouse mendekati salah satu handle yang ada di
sudut hingga cursor membentuk panah melingkar. Klik dan drag ke arah putaran
yang diinginkan.

B. Menggunakan Warna

1. Mengganti Warna

Untuk mengganti warna isi atau


garis dari bentuk yang telah
dibuat dapat dilakukan dengan
menyeleksi/memilih bentuk yang
akan diganti dengan
menggunakan Selection Tool

( ). Double-klik gambar yang ingin diganti warnanya, kemudian pada panel


Colors pilih opsi Stroke Color ( ) Klik dan pilih warna untuk mengubah warna
garis atau pilih Fill Color ( ) Klik dan pilih warna untuk mengubah warna isi
bentuk.

2. Gradasi

Untuk memberi warna gradasi bada suatu gambar/objek, pilih menu Window > Color
Mixer, jendela Color Mixer akan muncul di sebelah kanan layar. Pilih gambar/objek
yang akan diberi warna gradasi dengan Selection Tool ( ), pada pull-down menu
di panel Color Mixer, pilih Type Radial. Pilih warna yang lebih terang untuk bagian
sebelah kiri, sedangkan bagian kanan yang lebih gelap.

Untuk mengedit gradasi pilih Gradient Transform Tool ( ). Klik dan drag handle
yang muncul sesuai dengan arah yang diinginkan.
C. Mengimpor Gambar dan Mengolahnya

1. Mengimpor Gambar

Untuk memasukkan gambar dalam format bitmap, seperti misalnya foto, ke dalam
movie dapat dilakukan dengan cara mengimpor gambar/foto tersebut. Pilih menu
File > Import > Import to Stage, lalu cari letaknya direktori gambar yang akan di
impor.

2. Memperbesar/memperkecil

Untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar dapat dilakukan dengan


menggunakan Scale Tool ( ) pada toolbar disebelah kiri. Agar ukuran gambar
tidak distorsi, tekan Shift pada keyboard pada saat memperbesar/memperkecil
gambar.

Mengubah Bitmap menjadi Vektor (Trace Bitmap)

Dalam Flash terdapat fasilitas untuk mengubah gambar dalam format bitmap menjadi
vektor, yaitu menu Trace Bitmap. Fasilitas ini berguna untuk mengurangi besarnya file
karena penggunaan gambar bitmap dalam animasi. Namun tentunya kualitas gambar
bitmap itu sendiri akan mengalami penurunan.

Untuk mengaplikasi Trace Bitmap pada gambar/foto yang telah kita impor, sebelumnya
pilih/seleksi terlebih dulu gambarnya menggunakan Selection Tool ( ) pada toolbar.
Kemudian pilih menu Modify > Bitmap > Trace Bitmap
Setelah muncul kotak dialog

Trace Bitmap, masukkan angka


pada kolom Color Threshold dan
Minimum Area. Semakin besar
angka yang dimasukkan semakin
besar pula file yang dikompres.
Namun sebaiknya

tidak memasukkan angka lebih kecil dari 10 (sepuluh) karena pengaruhnya pada
pengurangan besarnya file sebagai tujuan utama Trace Bitmap akan sangat kecil.
Bahkan pada beberapa komputer (dengan spesifikasi rendah) akan mengakibatkan
hang, karena komputer dipaksa bekerja terlalu keras untuk menguraikan gambar
tersebut.

Setelah proses Tracing Bitmap selesai,


pilih menu Modify > Group, agar
gambar yang sudah di-trace tersebut
terkumpul sebagai satu image.

4. Pengolahan Gambar lebih lanjut

Untuk mendapatkan gambar dengan hasil olahan lebih lanjut, disarankan untuk
menggunakan software lain yang memang dikhususkan untuk mengolah gambar/foto,
seperti; Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop atau Corel Photopaint. Flash
digunakan pada saat gambar tersebut telah siap untuk dianimasikan.
BAB 2
MEMBUAT ANIMASI

DENGAN MASKING DAN PATH

SK: Membuat Program Multimedia menggunakan Action Script (Flash)


KD: 10.2 Dasar-dasar animasi

TUJUAN

Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Anda diharapkan dapat:

Membuat animasi dengan masking

Membuat animasi mengikuti alur/guideline

URAIAN MATERI

A. Animasi frame by frame

Pengertian : pembuatan animasi dimana perubahan yang dilakukan dilakukan disetiap


frame

Langkah-langkah :

a. Buka lembar kerja baru ctrl + n


b. Sorot frame dimana kita akan membuat animasi frame by frame
c. Buat objek pada frame 1 misal lingkaran dengan cara : pada toolbox klik rectangle tool,
kemudian pada frame 2 buat lingkaran dengan warna yang berbeda. Dan seterusnya
sampai frame 5.untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini :

A. Animasi Masking

Buat sebuah file baru.

Ketikkan teks Pustekkom pada stage. Font: Arial, size: 48, Color: Biru. Atur agar
letaknya di tengah stage.
Klik di frame 40 pada timeline, klik kanan mouse pilih Insert Frame.
Insert layer pada jendela Timeline, beri nama lingkaran.

Buat sebuah lingkaran pada stage, ukuran lebih besar dari tinggi teks, warna bebas.

mouse di frame 1 pada Timeline.


Klik

Pilih Modify > Convert to Symbol.

Beri nama lingkaran masking, pilih Graphic, pilih OK.

Dengan menggunakan Selection tool ( ) atur gambar lingkaran kesamping kiri


teks.

Klik di frame 40 pada layer lingkaran, klik kanan mouse pilih Insert keyframe.

Dengan menggunakan Selection tool ( ) atur gambar lingkaran kesamping


kanan teks.

Blok dari frame 1 hingga 40 pada layer lingkaran, klik kanan mouse pilih Create
Motion Tween.
Pilih kotak kecil pada layer lingkaran, Klik kanan mouse pilih Mask.

Jalankan animasi.

B. Animasi Gerak dengan Mengikuti alur (Guideline)

Untuk membuat animasi sebuah objek yang dapat bergerak mengikuti sebuah alur atau
guide, langkah-langkahnya sebagai berikut.
Buat File baru

Ubah nama layer 1 menjadi Bumi

Buat sebuah lingkaran yang cukup besar di tengah-tengah stage. (Apabila mempunyai
gambar globe/bumi dapat digunakan dengan cara Import)
Tambahkan layer baru pada Timeline, dengan cara mengklik mouse pada ikon Insert layer
beri nama Bulan.

Buat lingkaran yang lebih kecil dari lingkaran bumi.

Klik kanan mouse pada lingkaran bulan pilih Convert to Symbol, beri nama Bulan pilih
Graphic, pilih OK
Pilih ikon Add Motion Guide pada jendela Timeline

Buat sebuah lingkaran kosong (tanpa Fill) dan atur posisinya seperti di bawah ini.

Dengan bantuan Eraser Tool ( ) hapus sebagian lingkaran tadi hingga terputus.
Klik kanan mouse di frame 60 pilih Insert Keyframe (untuk ketiga layer)

Pilih frame 1 pada layer Bulan, dengan menggunakan Selection tool ( ) atur
lingkaran bulan hingga titik tengahnya pada posisi awal lingkaran guide bulan.

Pilih frame 60 pada layer Bulan, dengan menggunakan Selection tool ( ) atur
lingkaran bulan hingga titik tengahnya pada posisi akhir lingkaran guide bulan.
Blok frame 1 hingga 60 pada layer bulan, klik kanan mouse pilih Create Motion Tween.

Jalankan animasi.

Untuk menghilangkan garis guideline, klik ikon mata pada layer Guideline bulan.

Jalankan animasi

KD:9. 3. Button dan navigasi Continuous Actions


Tujuan :

Setelah pembelajaran siswa


dapat

Menampilkan konsep dynamic textfield

Memodifikasi button dan menambah navigasi

MATERI

Text pada flash terdiri dari 3 jenis yaitu :

Static text/Read Only, digunakan untuk jenis teks yang tidak dapat dirubah atau
dihapus pada saat movie dijalankan. Biasanya digunakan sebagai label tombol, judul,
deskripsi dan sebagainya.

Dynamic Text/Selectable, teks ini bisa dirubah dan dihapus pada saat movie berjalan.
Biasanya digunakan untuk menampilkan variable. Contoh: menampilkan highscore, Timer
dan sebagainya.

Input Text/Editable, dengan tipe teks ini kita di ijinkan menginput karakter yang biasa
digunakan pada program input.

Membuat tombol link antar frame dan antar stage

Button digunakan untuk membuat navigasi/ link antar scene, antar frame, antar media dll

Button bisa membuat objek sendiri atau menggunakan button yang sudah ada. Adapun
langkah langkah membuat tombol navigasi adalah:

1. Siapkan objek yang akan dibuat tombol misal :SMANSSA BUTTON kemudian klik
kanan convert to symbol seperti contoh dibawah ini:
Name digunakan untuk memberi nama button

Type terdiri dari tiga pilihan yaitu :

Movie clip: digunakan untuk membuat objek animasi

Button :digunakan untuk membuat objek tombol sehingga bisa diklik

Graphic :digunakan untuk membuat objek mati / tanpa animasi

Pada sub menu button terdapat tiga bagian frame yaitu: up, over, down dan hit

Sumber : http://rharaflash.blogspot.com

Frame yang pertama adalah Up, untuk memainkan tombol bilamana pointer(kursor) tidak
di atas button atau saat pertama/awal tampilan(animasi) tombol.
Frame kedua adalah Over, untuk memainkan tombol saat pointer berada di atasnya.
Frame ketiga adalah Down, untuk memainkan tombol saat diklik.
Frame keempat adalah Hit, untuk memastikan area yang akan merespons perintah klik
mouse. Area ini tidak kelihatan dalam movie
Graphic :digunakan untuk membuat objek mati / tanpa animasi

praktek 1

Membuat tombol: pada saat kita membuat tombol ada dua cara yaitu :

Cara Pertama

1. Cara yang pertama adalah dengan membuat/menggambar sendiri tombol. Untuk


membuat tombol gambar harus diubah menjadi symbol dengan behavior Button. Khusus
untuk symbol dengan behavior Button di dalam area edit symbol pada timeline terdapat
4 frame yakni Up, Over, Down, dan Hit seperti yang dijelaskan diatas.
2. Buatlah sebuah tombol pada area tengah stage, misalkan kita buat sebuah persegi
panjang (atau boleh diganti objek yang lain ukuran bebas)

3. Konversi objek menjadi symbol dengan menyorot semua objek (gambar), klik kanan dan
pilih Conver to Symbol…atau langsung dengan menekan F8 pada keyboard. Beri nama
tombol dan pilih behavior Buttondibagian Type kemudian klik ok.
4. Pilih instance tombol di area stage lalu tekan Ctrl+E untuk mengedit symbol, atau
dengan cara klik kanan objek pilih edit atau langsung dengan melakukan double klik
pada objek.
5. Maka akan tampil timeline tombol yang terdiri atas 4 buah frame yakni Up, Over, Down,
dan Hit. Dengan masing-masing fungsi yang berbeda.

6. Frame yang pertama adalah Up, kita biarkan apa adanya.


7. Kita buat keyframe pada frame Over, klik kanan di frame Over pilihInsert Keyframe. Kita
ganti objek yang tadinya berwarna biru menjadi merah. Perhatikan gambar.

8. Kita buat lagi keyframe pada frame Down, klik kanan frame Down pilihInsert Keyframe.
Sekarang kita ganti warna objek menjadi warna hijau.

9. Lakukan hal yang sama pada frame Hit seperti langkah 7 dan 8 jika memang diperlukan.
10. Kita beri nama, dengan membuat layer baru diatas layer sebelumnya. Klik
frame Up, pilih Text tool (T) buat teks dengan nama “TOMBOL” tanpa tanda petik,
letakkan di atas gambar/objek tombol. Lalu klik frame Hit klik kanan dan pilih Insert
Frame.

11. Klik icon panah berwarna biru, tekan Ctrl+Enter pada keyboard untuk menjalankan
program.
Cara Kedua

1. Cara yang ini sangatlah mudah,, agan-agan tidak perlu membuat tombol dari awal, jadi
kita hanya menggunakan tombol yang sudah siap pakai.
2. Klik Window pada menu bar, pilih Common Libraries > Buttons. Maka akan tampil kotak
dialog Library-Buttons.

3. Untuk melihat seluruh macam-macam tombol klik kanan salah satu folder lalu

pilih Expand All Folders.


4. Ada berbagai macam jenis tombol, agan-agan tidak pilih ingin yang mana, sebagai
contoh kita pilih tombol yang paling atas dengan nama bar blue, kita klik gambar
tombolnya lalu drag (klik dan tahan mouse lalu geser) menuju stage.
5. Sebuah tombol telah tersedia. Untuk mengeditnya tinggal lakukan cara yang sama
seperti langkah yang telah diuraikan sebelumnya.
6. Tekan Ctrl+Enter pada keyboard untuk menjalankan program.

Praktek 2
Membuat menu drop down:

A. MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN


Membuat background
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8 dengan cara klik star -> all program ->
macromedia -> macromedia flash 8 ->create new ->flash document
2. Maka akan muncul jendela baru flash 8. Kemudian pada properties rubah size
menjadi 800 x 600 pixels
3. Ganti layer1 dengan nama background dengan cara klik dua kali pada tulisan
layer 1.
4. Untuk membuat desain background kita bisa mengimport gambar /atau
menggunakan gradasi warna yang sesuai. Jika ingin menggunakan gambar
sebagai background pilih file ->import ->import to stage sehingga muncul
jendela import kemudian pilih gambar yang kita inginkan ->open

Gambar jendela import


5. Tempatkan posisi gambar sesuai dengan ukuran stage.

Membuat animasi judul

Untuk membuat animasi judul pada media pembelajaran yang anda buat ikuti
langkah – langkah berikut :

1. Buat tulisan judul media pembelajaran yang anda buat sesuai dengan bidang
anda masing – masing(misal: TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)
2. Klik kanan pada judul ->convert to symbol ->maka akan muncul dialog convert
to symbol kemudian isikan name: judul, type:movie clip seperti gambar
dibawah ini:

3. Klik dua kali judul sehingga masuk kehalaman movie clip, ganti layer 1 dengan
nama “judul”, dengan cara klik dua kali kemudian tuliskan “judul” seperti
gambar dibawah ini:

4. Pada layer judul klik frame 50 kemudian klik kanan insert keyframe
5. Buat satu layer layer lagi dengan cara klik symbol yang berada dibawah
jendela layer kemudian beri nama mask. Letakkan layer mask dibawah layer
judul .
6. Pada layer mask buat kotak warna pelangi dengan cara klik rectangle tool
kemudian klik fill color pilih warna pelangi. Letakkan kotak tersebut
sedikit kekiri dimana kita menuliskan judul sampai menutupi tulisan.
7. Klik kanan pada frame 1 (layer mask) -> create motion tween

8. Pada layer mask klik frame 50 kemudian klik kanan insert keyframe, pada
frame 50 geser kotak kesebelah kanan stage
9. Klik kanan pada layer judul ->pilih mask

10. Klik scene1 untuk kembali ke halaman utama. Untuk melihat hasil klik control -
> test movie

Membuat tombol rollover


Tombol rollover adalah adalah tombol yang paling sering dipakai baik pada web
maupun media interaktif. Ada 4 elemen yang sebaiknya anda pahami terlebih
dahulu. Yaitu up, over, down dan hit. Up yaitu pada saat posisi tombol dalam
keadaan standar/default atau tidak ada aksi pada posisi tersebut. Over, pada saat
kursor mouse melewati sekitar tombol yang kita buat. Down, yaitu pada saat
mouse melakukan pengeklikan pada tombol. Hit, yaitu area yang dibuat sebagai
batasan dari tombol tersebut.

Untuk membuat tombol rollover pastikan lembar kerja anda berada di scene 1.
Selanjutnya ikuti langkah –langkah dibawah ini :

1. Pada scene 1 buat layer baru bernama tombol1


2. Pilih rectangle tool,pada option tools klik set corner radius maka akan
muncul dialog rectangle settings rubah corner radius menjadi 25 points seperti
pada gambar dibawah ini
3. Buat kotak pada layer tombol1, pada kotak yang telah dibuat tuliskan judul
tombol (missal:silabus)
11. Seleksi kotak dan tulisan yang sudah dibua kemudian klik kanan - > convert to
symbol ->maka akan muncul dialog convert to symbol kemudian isikan
name:silabus, type:button seperti gambar dibawah ini:

4. Klik ok
5. Klik dua kali symbol silabus sehingga kita masuk kehalaman silabus seperti
gambar dibawah ini:

6. Aktifkan frame up, dengan cara mengklik frame tersebut kemudian klik kanan -
> insert keyframe pada masing-masing frame up, over,down dan hit.(atau tekan
f6 sebanyak 3x berturut – turut)
7. Klik frame over untuk mengaktifkan frame tersebut.
8. Tambahkan satu layer lagi dengan cara klik symbol kemudian pada posisi
over insert keyframe.
9. Rubah warna tulisan sesuai denga selera anda.
10. Buat kotak dengan rounded rectangle radius : 25 point.
11. Pilih fill color sesuai dengan selera anda.
12. Letakkan kotak tersebut diatas tombol silabus, kemudian buat garis vertical
menimpa kotak yang telah dibuat, gunakan free transform tool untuk membuat
garis sedikit melengkung klik bagian yang lebih besar kemudian tekan delete
13. Masih di frame over buat kotak dan letakkan kotak tersebut ditengah halaman,
pilih fill color yang anda inginkan. Agar terkesan transparansi rubah alpha
menjadi 40 % kemudian isikan silabus pelajaran anda. Seperti gambar dibawah
ini ;

14. Lakukan hal yang sama untuk membuat tombol rollover yang lain misal
refference, aboutme dan help

Membuat scene untuk submenu


Tahap ini adalah tahap dimana anda akan diarahkan untuk membuat persiapan link antar
sub menu;

1. Aktifkan kembali project yang telah anda buat, lalu aktifkan panel scene, jika
belum ada klik windows -> other panels -> scene. Secara default nama dari
scene adalah scene 1
2. Pada scene 1 buat layer baru dengan nama materi.pada frame1 layer materi
tuliskan “materi” kemudian klik kanan convert to symbol ->movie klip.
3. Klik dua kali tulisan materi untuk masuk ke movie clip materi.
4. Pada frame1 layer 1 klik kanan create motion tween,klik frame30 insert
keyframe. Rubah letak dan warna tulisan sesuai keinginan anda.
5. Jika anda ingin menambah animasilain tambahkan layer baru
6. Masih discene 1 tambahkan layer baru dengan tombol materi
7. Pada frame1 layer tombol materi buat tombol baru dengan nama sesuai
dengan materi anda misal “hardware”.
8. Tambahkan scene2 dengan cara klik tombol add scene pada jendela scene

9. Kemudian anda telah memasuki scene2, ganti scene2 dengan nama judul
materi anda (misal “hardware”). Pada scene hardware tulis isi dari materi anda
10. Pada scene hardware tambahkan layer baru. Kemudian beri nama stop. Klik
frame1 layer stop kemudian aktifkan action untuk menuliskan action script
dengan cara pilih menu window ->actions (f9)
11. Kemudian pilih global functions ->timeline control -> stop. Untuk lebih jelasnya
lihat gambar dibawah ini:

12. Tambahkan layer baru kemudian beri nama back. Selain membuat button
sendiri di macromedia flash juga menyediakan fasilitas button. Dengan cara
pilih menu window -> common liberaries -> buttons. Kemudian pilih button
yang anda inginkan seperti gambar dibawah ini :

13. Klik dan drag tombol yang akan anda gunakan dan letakkan sesuai dengan
keinginan anda.
14. Klik tombol rounded green back yang telah dibuat kemudian tekan f9 untuk
masuk ke action frame. Kemudian pilih global functions ->timeline control ->
goto. untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini :

15. Kemudian isikan action seperti gambar dibawah ini :

16. Sekarang kita kembali kescene 1.buat hal yang sama seperti langkah no 10 dan
11
17. Klik tombol hardware kemudian tekan f9 untuk masuk ke action frame. Aktifkan
script assist untuk mempermudah kerja anda
18. Kemudian pilih global functions ->timeline control -> goto. Untuk lebih jelasnya
lihat gambar dibawah ini:
19. Untuk membuat link kesubmenu lain lakukan cara yang sama(langkah 4- 18)

Menambah Suara
20. Untuk menambahkan suara pada lembar kerja anda pilih file -> import -
>import to library.
21. Drag file suara yang ada dilibrary ke stage/ lembar kerja anda.
22. Untuk menjalankan media anda control -> test movie.
23. Untuk merubah hasil kerja kita dalam bentuk .exe klik file ->publish settings ,
kemudian pada format pilih type : flash(.swf) dan windows projector (.exe), klik
publish kemudian ok

Menambah
24. Klik file -> import ->import to video ->pilih file video (format video yang bisa
digunakan adalah yang berekstensi:. Flv )

28

Anda mungkin juga menyukai