100% menganggap dokumen ini bermanfaat (2 suara)
1K tayangan

Modul Ajar Informatika

Modul ini membahas berpikir komputasional untuk siswa SMP kelas VII. Terdiri dari 4 pertemuan yang mencakup pengenalan konsep, permainan, dan diskusi tentang topik seperti dekomposisi, pengenalan pola, algoritma, dan representasi data. Tujuannya adalah mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa dalam memecahkan masalah.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (2 suara)
1K tayangan

Modul Ajar Informatika

Modul ini membahas berpikir komputasional untuk siswa SMP kelas VII. Terdiri dari 4 pertemuan yang mencakup pengenalan konsep, permainan, dan diskusi tentang topik seperti dekomposisi, pengenalan pola, algoritma, dan representasi data. Tujuannya adalah mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa dalam memecahkan masalah.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 43

~1~

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI 2
1. Aku dan sekolahku 3
2. Acuan ATP 4
3. Identitas Modul 4
4. Konsep Utama 6
5. Pemetaan Tujuan – Konsep – Pertemuan – Aktivitas 6
a. Graph Ketergantungan Aktivitas 7
b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila 7
6. Deskripsi Aktivitas 8
PERTEMUAN 1 (2 JP) 8
6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Berpikir Komputasional ! 8
PERTEMUAN 2 (2 JP) 17
6.2 Aktivitas 2 - Ayo Bermain Sorting! 17
PERTEMUAN 3 (2 JP) 22
6.3 Aktivitas 3 - Ayo Diskusi Optimasi Penjadwalan dan Kodifikasi Boolean! 22
PERTEMUAN 4 (2 JP) 29
6.4 Aktivitas 4 - Ayo Diskusi Representasi Data Stack! 29
7. Lembar Refleksi Siswa 35
8. Lembar Refleksi Guru 35
9. Glossarium 36
10. Referensi 36
11. Pesan Pedagogi Perancang Modul untuk Guru 37

~2~
1. Aku dan sekolahku

Hai, namaku Heni Pratiwi. Aku lulusan S1 Teknik Informatika. Aku adalah guru SMP Negeri 2
Yogyakarta, mengajar Informatika. Tahun 2018, aku pernah mengikuti Pelatihan Informatika dari Google
Indonesia dan Biro Bebras Indonesia. Tahun 2019 aku ikut Pelatihan Informatika LPMP DIY. Kemudian
berkesempatan berangkat ke LP3TK-KPTK di Makassar, dan sempat menerima penghargaan sebagai
Guru Terbaik Pengimplementasian Informatika Tingkat SMP.
Sekolahku merupakan salah satu sekolah yang termasuk dalam pengimplementasian mata
pelajaran Informatika. Untuk itu, ada beberapa dari materi modul ini yang sudah pernah aku
implementasikan di sekolah, dan sisanya merupakan pengembangan. Selain mengajar Informatika, aku
juga pernah memberikan BTIK (Bimbingan TIK), walaupun di luar jam pelajaran. Untuk Informatika,
selain penggunaan, juga tentang bagaimana proses penggunaan atau bahkan membuat alat TIK
tersebut. Informatika tidak hanya menggunakan komputer, namun juga bisa mengakomodasi
pembelajaran tanpa menggunakan komputer.
Sekolahku berada di tengah-tengah kota Yogyakarta atau dikenal dengan Titik Nol Kilometer,
dekat dengan tempat populer mana saja, seperti Malioboro, Taman Pintar Yogyakarta, Bank Indonesia,
Pasar Beringharjo, dan sebagainya. Sekolahku bisa dikatakan cukup ‘mungil’, namun ditemani riuh ramai
kendaraan besar dan warung makan di sekitarnya.
Sekolahku memiliki laboratorium komputer tiga ruang, tetapi hanya satu ruang laboratorium
komputer yang cukup untuk satu kelas, dan itu pun harus bergantian dengan jam guru lain. Untuk
koneksi Internet sebenarnya tidak menjadi kendala, hanya saja sering terkena mati listrik mendadak☺.
Sekolahku menerima siswa-siswi berprestasi, berbasis zonasi, hingga inklusi (low vision). Sekolahku
(katanya) termasuk peringkat tiga besar terbaik di kota Yogyakarta, dengan sebagian besar nilai input
yang cukup baik. Sekolahku memiliki siswa dengan kemampuan fisik, akademik, dan finansial yang saling
berbeda. Sekolahku, walau super sempit, namun suasana hijau sejuknya melekat di hati.
Modul ajar ini saya kembangkan berkat arahan dan bimbingan dari Ibu Inggriani Liem (TOKI dan
Bebras Indonesia) yang sangat aktif mengenalkan Computational Thinking dan Tantangan Bebras ke
guru-guru di Yogyakarta. Pertama kali kami bertemu, ketika beliau menjadi instruktur Pelatihan
Informatika bersama beberapa dosen lain di Yogyakarta. Kemudian kami bertemu kembali di proyek
Google Indonesia pada tahun 2019. Beliau juga banyak memberikan bahan, masukan dan kritik
membangun dalam pembuatan modul ajar ini. Untuk itu, terima kasih saya ucapkan sebesar-besarnya
untuk beliau yang telah banyak membantu saya dalam pembuatan modul ajar Informatika ini.
2. Acuan ATP

Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini :

Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)


BK-K7-01-U ▪ Berpikir komputasional
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional (computational thinking), yakni :
untuk menghasilkan beberapa solusi dari 1. Dekomposisi
persoalan dengan data diskrit bervolume kecil 2. Pengenalan Pola
3. Abstraksi
BK-K7-02-U 4. Penyusunan Algoritma
Siswa mampu mendisposisikan berpikir
▪ Algoritma berpikir komputasional
komputasional dalam bidang lain terutama dalam
dan pengembangannya
literasi, numerasi, dan literasi sains
▪ Optimasi penjadwalan, kodifikasi,
(computationally literate)
representasi data

3. Identitas Modul

Unit Pembelajaran : BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Nama Heni Pratiwi, S.T Jenjang/Kelas SMP/ VII INF.D.HIP.BK-K7


Asal sekolah SMP Negeri 2 Yogyakarta Mapel Informatika
Alokasi waktu 4 x pertemuan (8 JP) Jumlah siswa Maksimal 32 siswa
320 menit
Profil pelajar ● Kreatif Model ▪ Tatap muka
Pancasila ● Bernalar kritis pembelajaran ▪ Paduan tatap muka dan
yang berkaitan ● Gotong royong PJJ (blended learning)

Fase D Domain Mapel Berpikir Komputasional


(Computational Thinking)
Tujuan BK-K7-01-U
Pembelajaran Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa
solusi dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil
BK-K7-02-U
Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama
dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Kata kunci Computational thinking, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma, stack
Deskripsi Kegiatan ini pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan ketrampilan berpikir
umum siswa secara kritis dan kreatif dalam mencari atau membuat solusi pemecahan
kegiatan masalah. Dalam kegiatan ini akan membahas tentang pendekatan berpikir
komputasional (computational thinking), seperti dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, dan penyusunan algoritma untuk membantu mencari solusi yang efisien,
efektif, dan optimal dalam memecahkan masalah di kehidupan sehari-hari. Selain itu,
dilengkapi pula dengan contoh-contoh soal berbasis logika, seperti soal-soal yang
diambil dari Tantangan Bebras, yakni tentang optimasi penjadwalan, kodifikasi, dan
representasi data. Terdapat pula permainan sederhana yang dapat mengembangkan
kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa. Guru boleh memilih kasus-kasus lain
yang sesuai.
Materi ajar, Materi ajar (terlampir) :
alat, dan ▪ Tentang Computational Thinking
bahan ▪ Contoh soal-soal Bebras Task, (https://bebras.or.id), terkait topik informatika
yang dipilih sesuai dengan Tujuan Pembelajaran.
▪ Permainan algoritma pengurutan (sorting)

Alat dan bahan :


▪ Lembar kerja siswa secara daring (menggunakan Google Docs/Form) atau dicetak
▪ Lembar penilaian secara daring (menggunakan Google Docs/Form) atau dicetak
▪ Contoh soal Bebras Task (bebras.or.id) yang dicetak atau dituangkan dalam
Google Form, Quizizz (quizizz.com) atau Kahoot (kahoot.com dan kahoot.it)
Sarana 1. Ruang yang lapang untuk siswa beraktivitas
Prasarana 2. Contoh soal dari Bebras Task
3. Sarana computer/laptop/ponsel pintar (smartphone)
4. Jaringan internet
5. Proyektor / Papan Tulis / Whiteboard
Target Peserta Siswa Regular
Didik
Ketersediaan Ada pengayaan untuk siswa berpencapaian tinggi
Materi
Kegiatan Pengaturan siswa:
pembelajaran ▪ Individu
utama ▪ Berkelompok ( > 2 orang)

Metode :
Pertemuan 1 : Mengenal Berpikir Komputasional (unplugged)
Pertemuan 2 : Gamifikasi
(unplugged) Pertemuan 3 : Diskusi
(unplugged) Pertemuan 4 : Diskusi
(unplugged)
Asesmen ▪ Penilaian kelompok
▪ Penilaian individu
Persiapan ▪ Guru mempersiapkan dan memiliki RPP kaitannya dengan domain
Pembelajaran Computational Thinking
▪ Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)
▪ Guru mempersiapkan dalam bentuk file yang akan ditampilkan di proyektor
atau mencetak contoh-contoh permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang
dapat dianalisis dan dicari solusinya oleh siswa
▪ Guru mempersiapkan dalam bentuk file yang akan ditampilkan di proyektor
atau mencetak contoh soal-soal BK (Berpikir Komputasional) atau
computational thinking dari Bebras Task (dapat mengunduh dari
https://bebras.or.id/v3/
▪ Guru mempersiapkan dan mencetak kit permainan computational thinking

4. Konsep Utama

5. Pemetaan Tujuan – Konsep – Pertemuan – Aktivitas

Tujuan Spesifik Plugged/ Pertemuan Jam


Topik/Konsep Kode-Aktivitas
Pembelajaran Unplugged ke...
BK-K7-01-U Berpikir Ayo Mulai Unplugged 1 2 JP
Siswa mampu komputasional Mengenal
menerapkan berpikir (computational Berpikir
thinking), yakni :
komputasional untuk Komputasional
1. Dekomposisi
menghasilkan beberapa 2. Pengenalan
solusi Pola
3. Abstraksi
4. Penyusunan
Algoritma
BK-K7-01-U Algoritma berpikir Ayo Bermain Gamifikasi 2 2 JP
Siswa mampu komputasional dan Sorting! (unplugged)
menerapkan berpikir pengembangannya
komputasional untuk
menghasilkan beberapa
solusi dari persoalan
dengan data diskrit
bervolume kecil
BK-K7-02-U Optimasi Ayo Diskusi Diskusi 3 2 JP
Siswa mampu penjadwalan, Optimasi (unplugged)
mendisposisikan berpikir kodifikasi, Penjadwalan
komputasional dalam representasi data dan Kodifikasi
bidang lain terutama Boolean !
dalam literasi,
numerasi, dan literasi
sains (computationally
literate) mengenai
optimasi penjadwalan,
dan kodifikasi Boolean
BK-K7-02-U Representasi data Ayo Diskusi Diskusi 4 2 JP
Siswa mampu stack Representasi (unplugged)
mendisposisikan berpikir Data!
komputasional dalam
bidang lain terutama
dalam literasi, numerasi,
dan literasi sains
(computationally
literate) mengenai
representasi data

a. Graph Ketergantungan Aktivitas

b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila


Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Mulai mengenal berpikir Kreatif Mengenali dan mendefinisikan


komputasional persoalan yang pemecahannya dapat
didukung dengan komputer, dengan
menerapkan dekomposisi, abstraksi,
algoritma dan pengenalan pola

Menyusun algoritma dari Bernalar kritis Berkolaborasi untuk melaksanakan


permainan gambar tugas dengan tema komputasi.

Proses menyelesaikan Gotong royong Berkolaborasi untuk melaksanakan


masalah atau soal permainan tugas dengan tema komputasi.
atau contoh soal Bebras dalam
diskusi kelompok

6. Deskripsi Aktivitas

PERTEMUAN 1 (2 JP)

6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Berpikir Komputasional !

Pada aktivitas 1 ini, siswa akan belajar mengenal fondasi berpikir komputasional
(computational thinking), yakni dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

6.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

BK-K7-01-U
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi

6.1.2 Pertanyaan Pemantik

▪ Ketika kamu akan berangkat sekolah, mana yang lebih dulu dilakukan, apakah mengambil
tas atau memakai sepatu?
▪ Ketika kamu ingin pergi ke Surabaya, hal-hal apa yang kamu harus pikirkan sebelum benar-
benar pergi menuju ke sana?

6.1.3 Konsep terkait aktivitas

Sejarah singkat berpikir komputasional

Istilah computational thinking atau berpikir komputasional pertama kali dikenalkan oleh Seymor Papert
pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman ke
dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak pekerja software
(programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational thinking (CT) sejak dini kepada
siswa. Pemerintah Inggris percaya Computational thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan
membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka.

Sumber : terjemahan dari


https://www.bbc.co.uk/bitesize/guides/zp92mp3/revision/1

Apa itu berpikir komputasional ?

Berpikir komputasional atau computational thinking merupakan cara berpikir untuk melihat suatu
masalah dan menemukan solusi secara sistematis hingga dapat dipahami oleh manusia, komputer, atau
keduanya.

Terdapat 4 fondasi berpikir komputasional :


▪ Dekomposisi
▪ Pengenalan Pola
▪ Abstraksi
▪ Penyusunan Algoritma

Dekomposisi : kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil yang terstruktur atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memilah
‘Drive/Direktory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.

Pengenalan pola : kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan
keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.
Misalnya mengenali pola jenis file dari ekstensinya, seperti file sistem, file eksekusi, atau file data.

Abstraksi : melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola,
tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file
program di folder Program Files, file dokumen di Folder My Document dan file pendukung di drive atau
direktory terpisah.

Algoritma : mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah
demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah atau informasi
tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama

Karakteristik berpikir komputasional adalah:


1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain
2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data
3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi
4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma
5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi
langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif
6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda.

6.1.4 Kata kunci


Computational thinking, berpikir komputasional, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma

6.1.5 Gambaran Umum Kegiatan

A. Pendahuluan
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar siswa,
seperti Malioboro, bisa ditampilkan melalui layar proyektor atau dicetak dalam kertas. Hal ini supaya
siswa dapat memahami makna berpikir komputasional melalui peristiwa nyata.
TIPS : Penulis mengambil salah satu tempat terkenal dari tempat asal penulis. Untuk itu, disarankan guru
mengambil gambar tempat wisata menarik yang ada di sekitar sekolah dan dikenal oleh seluruh siswa.

Misalnya, karena saya tinggal di Yogyakarta, maka saya mengambil gambar Malioboro yang merupakan
ikon dari kota Yogyakarta

Gambar Malioboro
Sumber : dok.penulis

Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
gambar tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
▪ Dimana sih Malioboro itu?
▪ Gedung-gedung apa saja yang berderet di Malioboro ?
▪ Di Malioboro ada makanan khas apa saja ?
▪ Bagaimana cara menuju kesana dari sekolah ?

Kaitan dengan materi computational thinking :


▪ Dari gambar tersebut, dimana lokasi dari Malioboro, bisa didapatkan dari peta wilayah atau
Google Maps? (proses dekomposisi)
▪ Apa ciri khas utama dari Malioboro ? (abstraksi)
▪ Apa kesamaan gedung-gedung yang ada di Malioboro ? (pola)
▪ Bagaimana caranya dari sekolah kita menuju ke Malioboro (algoritma) ?

B. Kegiatan Inti

Guru menyiapkan empat buah gambar berbeda, yakni gambar A, B, C, dan D untuk dibagikan kepada
masing-masing kelompok. Guru boleh mengganti dengan gambar lain yang mengandung bentuk
geometris (karena perintah menggambar dibatasi dalam bentuk geometris), dan tidak terlalu rumit. Saat
memberikan gambar, guru tidak memberikan judul. Oleh sebab itu, beri judul Gambar A, Gambar B,
Gambar C, dan Gambar D.

~ 12 ~
Permainan akan dilakukan bersama-sama per 4 kelompok. Jadi, misalnya ada 8 kelompok dengan
anggota berjumlah 4 orang, maka setiap 4 kelompok akan mengerjakan gambar A, B, C dan D yang
sama. Hal ini berarti kelompok 1,2,3 dan 4 akan mengerjakan gambar A, B, C, dan D, yang sama akan
dikerjakan oleh kelompok 5,6,7 dan 8.

Alokasi waktu Kelompok 1 dan 5 Kelompok 2 dan 6 Kelompok 3 dan 7 Kelompok 4 dan 8
15 menit Guru memberikan Guru memberikan Guru memberikan Guru memberikan
Gambar A Gambar B Gambar C Gambar D
Siswa menuliskan Siswa menuliskan Siswa menuliskan Siswa menuliskan
algoritma yang algoritma yang algoritma yang algoritma yang telah
telah disepakati telah disepakati telah disepakati disepakati dalam
dalam diskusi dalam diskusi dalam diskusi diskusi kelompok
kelompok Algoritma kelompok kelompok Algoritma yang
yang sudah dibuat Algoritma yang Algoritma yang sudah dibuat diberi
diberi nama sudah dibuat diberi sudah dibuat diberi nama nama
algoritma nama algoritma nama nama algoritma
kelompoknya kelompoknya algoritma kelompoknya
(contoh : Algoritma (contoh : Algoritma kelompoknya (contoh : Algoritma
A1 atau A5) B2 atau B6) (contoh : Algoritma D4 atau D8)
C3 atau C7)
20 menit Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru
memberikan memberikan memberikan memberikan
algoritma D4 untuk algoritma C3 untuk algoritma B2 untuk algoritma A1 untuk
kelompok 1 dan D8 kelompok 2 dan kelompok 3 dan B6 kelompok 4, dan A5
untuk kelompok 5, C7 untuk untuk kelompok 7, untuk kelompok 8,
diminta kelompok 6, diminta diminta
menggambar, sebut diminta menggambar, sebut menggambar, sebut
sebagai ‘gambar menggambar, sebagai ‘gambar sebagai ‘gambar A4’
D1’ dan ‘gambar sebut sebagai B3’ dan ‘gambar dan ‘gambar A8’
D5’ (tanpa tahu ‘gambar C2’ dan B7’ (tanpa tahu (tanpa tahu gambar
gambar asli D) ‘gambar C6’ gambar asli B) asli A)
(tanpa tahu
gambar asli C)
▪ Guru mengumpulkan semua gambar dan algoritma
▪ Setiap kelompok dilarang berkomunikasi dengan kelompok lain
▪ Setiap kelompok hanya mengetahui gambar yang diterimanya, dan algoritma yang dibuatnya
30 menit ▪ Setiap kelompok memamerkan algoritma yang diterimanya, dan gambar
yang dihasilkan dari algoritma yang diberikan padanya.
▪ Guru menunjukkan gambar asli A, B, C, dan D.
▪ Perhatikan, apakah gambar hasil mengikuti langkah yang dituliskan
pada algoritma, akan sama dengan gambar semula ?
▪ Apakah gambar yang sama dan diberikan ke kelompok berbeda, maka
hasil algoritmanya akan sama ?
▪ Apakah algoritma yang diberikan ke setiap kelompok dapat menghasilkan
gambar yang sama?
▪ Semua siswa boleh tertawa dan menikmati permainan ini

C. Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pola dari pengalaman
bermain ini

Catatan untuk guru :


Jika dimainkan sesuai skenario, hampir tidak pernah terjadi, bahwa gambar hasil menginterpretasi
algoritma akan menghasilkan gambar yang sama persis dengan gambar semula.

Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan pemahaman dari kenyataan, bahwa algoritma yang
dituliskan dalam bahasa sehari-hari cenderung tidak presisi, dan manusia cenderung menginterpretasi
secara tidak sama persis dengan penulis algoritmanya.
Oleh sebab itu kita memerlukan bahasa yang sangat presisi, Itulah bahasa pemrograman untuk
memerintah komputer, yang akan dipelajari pada modul AP (Algoritma dan Pemrograman).
Untuk memberikan gambaran lebih jelas, silahkan melihat video berjudul :
“Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).

Contoh pembagian soal dan kelompok :

Kelompok 1 dan kelompok 5 CONTOH hasil penulisan algoritma untuk Gambar A :


Diberikan CONTOH asli Gambar A : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)

▪ Gambar dua segitiga siku-siku dengan tinggi yang sama dan berbeda
ukuran panjang, dengan posisi saling membelakangi.
▪ Gambar sebuah persegi panjang berukuran kecil menjulang ke atas
setinggi kedua segitiga, di antara kedua segitiga tersebut
▪ Gambar lingkaran di atas persegi panjang tersebut
▪ Gambar trapesium terbalik sepanjang gabungan kedua segitiga dan
persegi panjang.
▪ Gambar sebuah benda terbang di atas salah satu segitiga, yang
terdiri dari lingkaran sebagai kepala, segitiga di depan lingkaran, dua
garis lengkung di samping kanan dan kiri lingkaran, dan sebuah
persegi panjang berukuran kecil sebagai ekor.

Kelompok 2 dan kelompok 6 CONTOH hasil penulisan algoritma untuk Gambar B :


Diberikan CONTOH asli Gambar B : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)

▪ Gambar dua segitiga sama sisi yang saling berdekatan


▪ Di tengah kedua gambar segitiga ada setengah lingkaran dan garis-
garis di atasnya
▪ Gambar garis lengkung berbentuk M di kanan atas segitiga sama sisi
tersebut sebanyak 3 buah
▪ Gambar 6 garis lengkung yang saling menyambung dan membuat
suatu bentuk tertutup, di sebelah kanan atas segitiga sama sisi
tersebut
▪ Gambar 6 garis lengkung yang saling menyambung dan membuat
suatu bentuk tertutup yang lebih kecil, di sebelah kiri atas segitiga
sama sisi tersebut
▪ Di tengah-tengah pertemuan dua segitiga sama sisi di atas, ada
segitiga sama kaki yang melebar ke bawah, dan garis putus-putus di
tengah segitiga.
▪ Buatlah gambar berikut yang diberi nama Gambar 2 :
Di sisi kanan segitiga sama kaki tersebut, gambar sebuah segitiga
sama sisi, lalu jajar genjang di samping segitiga, dan bangun persegi
di bawah kedua bangun datar tersebut
▪ Buatlah Gambar 3 :
o Gambar persegi panjang sangat “kurus” tinggi yang
menjulang tinggi ke atas, di samping kanan Gambar 2
o Gambar 5 garis lengkung bebas di ujung atas persegi
panjang tersebut
▪ Di sisi kiri segitiga sama kaki di atas, gambar deretan jajar genjang
yang saling berdekatan ke samping dan ke bawah sepanjang segitiga
sama kaki tersebut
▪ Gambar banyak simbol centang di dalam setiap jajar genjang
tersebut

Kelompok 3 dan kelompok 7 CONTOH algoritma untuk Gambar C :


Diberikan CONTOH asli Gambar C : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)

▪ Gambar sebuah lingkaran besar


▪ Gambar dua lingkaran kecil di dalam lingkaran besar tersebut
▪ Gambar dua lingkaran di luar dua lingkaran kecil tersebut dan beri
warna hitam
▪ Gambar setengah lingkaran di atas lingkaran besar, satu di kanan
dan kiri, beri warna hitam
▪ Gambar dua persegi panjang dari kepala, satu di kanan dan satu di
kiri, dan beri warna hitam keduanya
▪ Persegi panjang yang kanan agak miring ke bawah, sedangkan
persegi panjang yang kiri miring ke atas
▪ Gambar lingkaran di masing-masing ujung persegi panjang
▪ Gambar lingkaran besar di bawah kepala
▪ Gambar dua persegi panjang dari keluar dari lingkaran besar
tersebut, satu di kanan dan satu di kiri, beri warna hitam keduanya
▪ Gambar lingkaran di masing-masing ujung persegi panjang tersebut

Kelompok 4 dan kelompok 8 CONTOH algoritma untuk Gambar D :


Diberikan CONTOH asli Gambar D : (boleh sedikit berbeda, asalkan masih masuk akal)

▪ Gambar sebuah segitiga sama sisi


▪ Gambar sebuah persegi panjang berukuran kecil, menjulang di
samping kanan segitiga sama sisi tersebut
▪ Gambar sebuah persegi di bawah segitiga sama sisi tersebut
▪ Gambar empat persegi kecil yang saling berdekatan di dalam persegi
tersebut, yaitu empat persegi kecil di kanan dan empat persegi kecil
lainnya di sisi kiri
▪ Gambar sebuah persegi ke bawah, diantara empat persegi kanan
dan kiri tersebut
▪ Gambar sebuah lingkaran kecil di tengah sebelah kanan dari persegi
tersebut, beri warna hitam

6.1.6 Lembar Kerja Siswa

Setiap kelompok diberi salah satu gambar sebagai berikut, dan diminta menuliskan langkah-langkah
(“algoritma”) untuk menghasilkan gambar yang diberikan. Perintah menggambar yang boleh
dituliskan dalam algoritma adalah membuat gambar bentuk geometris.

Contoh Gambar A Contoh Gambar C

Contoh Gambar B Contoh Gambar D

Nama anggota, kelas, no.absen : Tujuan pembelajaran :


1. ............................
Siswa mampu menerapkan berpikir
2. ............................ komputasional untuk
3. ............................ menghasilkan beberapa solusi
4. ............................
Soal : Gambar hasil mengikuti algoritma dari
Amati gambar di atas dan tuliskan langkah-langkah algoritma kelompok lain :
untuk membuat gambar di atas !

Algoritma :
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………

Setelah melakukan kegiatan ini, apa pendapatmu ?


……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………

6.1.7 Asesmen

Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok
Indikator Skor Nilai
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh gambar yang diberikan A = skor 12-
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar yang diberikan 15 B = skor 9-
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh gambar yang 11 C = skor <
diberikan
9
Mampu menggambar sesuai algoritma yang sudah dibuat kelompok lain
Mampu memamerkan hasil gambar dan algoritma yang sudah dibuat

Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah

Penilaian Individu

Komponen Penilaian A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang

Keaktifan siswa dalam Siswa sangat Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
diskusi kelompok aktif, dan tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
bersemangat lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
ketika bekerja bekerja dalam tim banyak diam
dalam tim
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
kreatif yang kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
orisinil dan berani kurang berani lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri

Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, berpikir masuk
sistematis namun belum akal
sistematis

6.1.8 Pengayaan

1. Buatlah sketsa pakaian adat dari daerahmu (abstraksi) dan algoritma cara mengenakan pakaian
adat tersebut. Oleh karena saya berasal dari Yogyakarta berikut, maka saya memilih pakaian adat
berikut :
(atau boleh diganti dengan pakaian adat setempat)

2. Perhatikan kumpulan gambar berikut !


Siang ini, Damas sedang mengantre makan siang di hotel LPMP dalam rangka Lomba Informatika SMP.
Menu makan siang ini adalah soto. Kebetulan Damas menyukai makanan soto, terutama bawang
gorengnya yang selalu ia taburkan di paling akhir. Ia juga suka dengan tauge yang disiram kuah panas,
dan telur di atas suwir ayam. Namun, oleh karena badan Damas gemuk, ia sangat menghindari
karbohidrat. Tak lupa, kerupuk merupakan makanan pelengkap favoritnya.
Urutan alat dan makanan yang akan diambil Damas untuk mendapatkan soto favoritnya adalah ....

Latihan ini dapat menghasilkan banyak jawaban


benar. Jawaban alternatif :
▪ 3-2-4-9-7-6-8
▪ 3-6-2-4-9-7-8
▪ 3-9-7-2-4-6-8
▪ 3-6-9-7-2-4-8
PERTEMUAN 2 (2 JP)

6.2 Aktivitas 2 - Ayo Bermain Sorting!

Pada aktivitas 2 ini, siswa akan secara berkelompok melakukan pengurutan menukar dua data yang
bersebelahan yang tidak berurutan. Permainan dimulai dengan membaca dan memahami instruksi yang
diberikan untuk mengetahui posisi awal sebelum terjadinya proses pertukaran.

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

BK-K7-02-U
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil

6.2.2 Pertanyaan Pemantik

Coba kamu urutkan data berikut : 9, 11, 3, 7, 8. Menurut kamu bagaimana proses mengurutkan data
tersebut ?

6.2.3 Kata kunci


Computational thinking, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma, pengurutan, sorting

6.2.4 Gambaran Umum Kegiatan

Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk siswa secara berkelompok diberikan permainan mengurutkan atau
sorting kepada siswa, namun dengan menggunakan pendekatan berpikir komputasional. Pengurutan
akan dilakukan dengan menggeser posisi sehingga menghasilkan langkah minimum.

Skenario :
Pustakawani ngin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia dengan langkah sesedikit mungkin.
Untuk satu langkah, dia mengambil sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri atau ke kanan dan menaruh
buku yang diambil ke ruang yang terbentuk. Pada contoh berikut ia dapat mengurutkan 5 buku hanya
dengan 1 langkah. Satu langkah tersebut adalah mengambil sebuah buku dan menggeser untuk
mendapatkan ruang di mana buku yang diambil akan ditaruh.

Soal Bebras (2010-EE-03)

Sekarang ia harus mengurut 9 buku ini untuk menjadi urut seperti gambar di bawah ini :
Pertanyaan :

Berapa langkah minimum untuk mengurut seluruh 9 buku ?

Penjelasan :

Berikut salah satu cara mengurut buku dengan ilustrasi 1 kotak adalah 1 buku.

Posisi awal
1 6 7 4 8 5 3 2 9

Langkah 1
1 2 6 7 4 8 5 3 9

Langkah 2
1 2 3 6 7 4 8 5 9

Langkah 3
1 2 3 4 6 7 8 5 9

Langkah 4
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Jika bukunya ada puluhan, maka bagaimana rumusan menentukan langkah minimum tanpa
mengeksekusi langkah seperti di atas ?

Jawaban :

Dengan memperhatikan banyaknya buku yang urutannya tidak sesuai.

6.2.5 Lembar Kerja Siswa


Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :
1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................

Petunjuk pengerjaan :
Baca dan pahami soal berikut, lalu lakukan secara berkelompok mempraktekkan pengurutan (sorting)

Soal :
Pustakawan ingin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia dengan langkah sesedikit mungkin.
Untuk satu langkah, dia mengambil sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri atau ke kanan dan menaruh
buku yang diambil ke ruang yang terbentuk.
Contoh berikut mengurutkan 5 buku hanya dengan 1

langkah. Soal Bebras (2010-EE-03)

Sekarang ia harus mengurut 9 buku ini untuk menjadi urut:

Pertanyaan :
Berapa langkah minimum untuk mengurut seluruh 9 buku ?

Jawaban :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
6.2.6 Asesmen

Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok

Indikator Skor Nilai


Mampu melakukan dekomposisi dari contoh soal yang diberikan A = skor 12-
Mampu membuat pola urutan angka dari kecil ke besar 15 B = skor 9-
Mampu melakukan abstraksi dari contoh soal yang diberikan
11 C = skor <
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh soal yang diberikan
Mampu memamerkan strategi pengurutan yang sudah dibuat 9

Kriteria Penilaian

Skor Kriteria Penilaian


3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah

Penilaian Individu

Komponen Penilaian A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang

Keaktifan siswa Siswa sangat Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
dalam diskusi aktif, dan tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
kelompok bersemangat lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
ketika bekerja bekerja dalam tim banyak diam
dalam tim
Kreatif Selalu memiliki Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
ide kreatif yang kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
orisinil dan berani kurang berani lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri

Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, berpikir masuk
sistematis namun belum akal
sistematis

6.2.7 Pengayaan

Suatu ketika ada 9 anak yang diminta ibu guru berkumpul berdiri berjajar di lapangan. Mereka sangat
antusias sehingga berebut untuk berada persis di depan ibu guru yang berada di tengah lapangan. Djoko
dan Ella sangat ngefans dengan ibu guru. Djoko berlari gesit sehingga berhasil berada persis di depan ibu
guru, dan Ella yang tampak gusar rela bergeser ke sebelah kanan Djoko. Lalu ada si Erik yang satu
kampung dengan Ella yang langsung berdiri diantara Ella dan Tedjo. Sedangkan Zuzy yang merupakan
ketua kelas berada di posisi paling kanan. Kemudian ada Trio Kwok kwok yaitu Supry, Gugun dan Jhon
secara berurutan berada di sebelah kiri Djoko. Thuti yang datang terlambat segera memasuki barisan
paling ujung. Kemudian ibu guru meminta seluruh siswi perempuan yaitu Ella, Zuzy dan Thuti untuk
berdiri berdekatan.

Pertanyaan :

Tuliskan ada berapa proses pertukaran posisi minimum yang terjadi pada soal di atas !

Jawaban :

Atau dapat melihat jawabannya di link YouTube berikut


: https://youtu.be/_s0rNPziRDU
PERTEMUAN 3 (2 JP)

6.3 Aktivitas 3 - Ayo Diskusi Optimasi Penjadwalan dan Kodifikasi Boolean!

Pada aktivitas 3 ini, siswa akan secara berkelompok melakukan melakukan diskusi untuk
menyelesaikan persoalan mengenai optimasi penjadwalan dan kodifikasi.

6.3.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

BK-K7-02-U
Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai optimasi penjadwalan, dan kodifikasi
Boolean

6.3.2 Pertanyaan Pemantik

▪ Pernahkah kamu terlambat mengikuti ujian karena tidak membaca jadwal ?


▪ Pernahkah kamu salah membawa buku pelajaran karena tidak teliti melihat jadwal ?
▪ Pernahkah kamu melihat tombol saklar lampu untuk menghidupkan dan mematikan ?

6.3.3 Konsep terkait aktivitas

Dua konsep yang akan dimainkan dalam aktivitas ini tidak ada hubungannya satu sama lain.
Masing-masing merupakan konsep yang penting dalam informatika. Ada banyak sekali konsep
informatika yang dapat diambil sebagai tema belajar BK (Berpikir Komputasional). Untuk itu, penulis
memilih Penjadwalan dan Boolean. Guru boleh memilih konsep lain yang sesuai untuk kelas 7.
Saya memilih konsep penjadwalan (optimasi, karena BK pada dasarnya adalah untuk
menemukan solusi optimal) dan konsep boolean, karena bilangan boolean, {true, false} atau {1,0}
merupakan konsep dasar dari sistem digital dan komputer.
Penjadwalan diperlukan untuk mengatur waktu kerja tertentu, sehingga didapatkan jadwal yang
seefisien mungkin. Sebuah penjadwalan akan tampak mudah jika komponen yang dijadwalkan dalam
jumlah relatif sedikit, namun akan menjadi rumit jika komponen penyusunnya dalam jumlah yang besar.
Penamaan Aljabar Boolean sendiri berasal dari nama seorang matematikawan asal Inggris,
bernama George Boole. Boole yang pertama kali mendefinisikan istilah itu sebagai bagian dari sistem
logika pada pertengahan abad ke-19. Boolean adalah suatu tipe data yang hanya mempunyai dua nilai,
yaitu true (benar) atau false (salah). Pada beberapa bahasa pemrograman nilai true bisa digantikan 1
dan nilai false digantikan 0.

6.3.4 Kata kunci


Optimasi penjadwalan, kodifikasi, bebras, boolean

6.3.5 Gambaran Umum Kegiatan

Tujuan aktivitas 3 ini adalah agar siswa dapat menyelesaikan permasalahan terkait melakukan optimasi
penjadwalan dan kodifikasi Boolean. Selama pembelajaran berlangsung, guru dapat memantau dan
menilai proses diskusi kelompok yang dilakukan.
A. Pendahuluan
Guru membagi kelompok diskusi, memberikan topik yang akan didiskusikan, dan membagi lembar kerja
siswa

B. Kegiatan Inti

Setiap kelompok mendiskusikan topik diskusi berikut yang sudah diberikan guru
▪ Optimasi penjadwalan
▪ Kodifikasi Boolean
▪ Mengecat jadi
gelap Sudut pandang :
Sebuah jadwal diperlukan untuk mengatur waktu agar dapat digunakan secara efektif dan efisien.

Protokol diskusi :
1. Perkiraan alokasi waktu 65 menit
2. Guru sebagai moderator juga membimbing dan memantau kinerja siswa
3. Siswa dapat mengajukan pertanyaan dengan mengacungkan jari telunjuk sebelah kanan terlebih dulu

Optimasi Penjadwalan
Sepuluh siswa sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat, mereka
menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membuat majalah dinding
membutuhkan komputer. Pada tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang siswa
membutuhkan komputer. Pada satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan oleh
seorang siswa.

Sumber : Soal Bebras – Majalah Dinding (I-2017-HU-11)


Pertanyaan :
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai dengan tabel
di atas?
Jawaban : 5
Penjelasan :
Pada jam 09:00 dan 10:00, ada 5 siswa memerlukan sebuah komputer. Berarti, paling sedikit dibutuhkan
5 komputer untuk siswa bekerja. Jika diatur jadwalnya dengan benar seperti tabel berikut, maka 5
komputer akan cukup.
Ketika siswa datang untuk memakai komputer, mereka duduk di depan komputer yang pertama
tersedia. Saat mereka selesai, siswa yang lain bisa datang dan duduk di komputer tersebut. Untuk
memahami sejumlah besar data dan hubungan antara bermacam-macam tipe data, jalan yang terbaik
adalah dengan menciptakan metode representasi data, contohnya dengan menggunakan tabel, grafik
atau diagram. Pada contoh ini digunakan tabel dua dimensi (baris, kolom).

Kodifikasi Boolean : inspirasi dari soal Bebras 2017-CA-01 Area Parkir

Terdapat 12 tempat untuk parkir mobil di sebuah area parkir. Setiap tempat diberi nomor. Gambar
di bawah ini menunjukkan kondisi area parkir pada hari Senin dan pada hari Selasa.

Mobil yang parkir (pada hari Senin maupun Selasa) pasti akan parkir di tempat yang tergambar.

Pertanyaan :
Berapa banyak tempat parkir yang tidak pernah terisi mobil pada hari Senin maupun hari Selasa?

Jawaban : 4
Penjelasan :
Pertama dapat dilakukan pengamatan tempat mana saja yang dipakai mobil, dengan menggabungkan
kedua hari tersebut. Lalu dihitung banyaknya tempat yang kosong.
Pada gambar dapat dimodelkan tempat yang diisi mobil sebagai satu (1) dan tempat kosong sebagai nol
(0), sehingga satu tempat parkir direpresentasikan dengan satu bit. Untuk itu, jika diurutkan mulai baris
atas lalu ke baris bawah dapat diperoleh 101001001010 untuk hari Senin dan 100100000111 untuk area
parkir pada hari Selasa. Lalu dapat diamati untuk menentukan pasangan bit mana dari kedua belas posisi
pada kedua representasi biner yang keduanya bernilai nol (0).

Mengecat Menjadi Gelap : Inspirasi dari soal Bebras 2016-JP-02


Kombinasi kartu A dan kartu B, menghasilkan kartu C.

Pertanyaan :
Berapa banyak sel gelap dari kombinasi kartu D dan kartu E berikut?

Tuliskan bilangannya sebagai jawaban.

Jawaban : 3
Penjelasan :
Aturan untuk melakukan kombinasi kartu D dan E adalah sebagai berikut:
▪ Jika warna sel kartu yang bersesuaian sama maka warna yang dihasilkan hitam
▪ Selain itu, warna yang dihasilkan adalah
putih Berikut ini adalah hasil kombinasi kartu D dan

E:
Sirkuit Boolean adalah salah satu model komputasi matematika. Ekuivalensi adalah salah satu operasi
Boolean. Jika sel yang berwarna putih bernilai 0 atau SALAH dan sel yang berwarna hitam bernilai 1 atau
BENAR, maka operasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut :

C. Penutup
Guru dan siswa melakukan refleksi bersama dari konsep optimasi penjadwalan dan kodifikasi
Boolean yang sudah dipelajari

6.3.6 Lembar Kerja Siswa

Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :


1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................

Materi : Optimasi penjadwalan dan kodifikasi

Boolean Tujuan Pembelajaran :


Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai optimasi penjadwalan, dan kodifikasi
Boolean

Petunjuk pengerjaan :
Silakan diskusikan dengan kelompokmu untuk menyelesaikan persoalan berikut !

Soal 1 :
Sepuluh siswa sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat, mereka
menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membutuhkan komputer. Pada
tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang siswa membutuhkan komputer. Pada
satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan oleh seorang siswa.
Sumber : Soal Bebras – Majalah Dinding (I-2017-HU-11)

Pertanyaan :
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai dengan tabel
di atas?

Jawaban :
...............................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
Soal 2 :
Terdapat 12 tempat untuk parkir mobil di area parkir. Setiap tempat diberi nomor. Gambar di bawah ini
menunjukkan kondisi area parkir pada hari Senin dan pada hari Selasa.

Sumber : Soal Bebras – Majalah Dinding (I-2017-CA-01)

Mobil yang parkir (pada hari Senin maupun Selasa) pasti akan parkir di tempat yang tergambar.

Pertanyaan :
Berapa banyak tempat parkir yang tidak pernah terisi mobil pada hari Senin maupun hari Selasa?

Jawaban :
...............................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................

Soal 3 :
Kombinasi kartu A dan kartu B, menghasilkan kartu C seperti pada gambar berikut .

Sumber : : Soal Bebras (2016-IR-01a)

Pertanyaan :
Berapa banyak sel gelap dari kombinasi kartu D dan kartu E berikut?

Tuliskan angka bilangannya sebagai jawaban.


Jawaban :
...............................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
6.3.7 Asesmen

Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu

Penilaian Kelompok

Indikator Skor Nilai


Mampu menjelaskan solusi yang optimal dari konsep penjadwalan A = skor 9-
Mampu memahami konsep Boolean, antara 1 dan 0 atau true dan false 12 B = skor
Mampu menjelaskan ekivalen dari konsep Boolean
6-8 C = skor
Mampu memamerkan strategi penyelesaian soal dari hasil diskusi kelompok
<6

Kriteria Penilaian

Skor Kriteria Penilaian


3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah

Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian

Keaktifan siswa Siswa sangat aktif, Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
dalam diskusi dan bersemangat tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
kelompok ketika bekerja dalam lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
tim bekerja dalam tim banyak diam

Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
kreatif yang kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
orisinil dan berani kurang berani lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri

Bernalar Kritis Dapat berpikir sesuai Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
logika, sistematis masuk akal, berpikir masuk
namun belum akal
sistematis

PERTEMUAN 4 (2 JP)

6.4 Aktivitas 4 - Ayo Diskusi Representasi Data Stack!

Pada aktivitas 4 ini, siswa akan secara berkelompok melakukan melakukan diskusi untuk
menyelesaikan persoalan mengenai representasi data, khususnya tumpukan atau stack.

6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

BK-K7-02-U
Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam
literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai representasi data

6.4.2 Pertanyaan Pemantik

▪ Pernahkah kamu ingin mengambil baju seragam sekolah yang ada di posisi paling bawah dari
sekian tumpukan baju di lemari ?
▪ Kira-kira bagaimana kamu dapat mengambilnya tanpa harus merusak tumpukan baju lainnya
yang sudah rapi?

6.4.3 Konsep terkait aktivitas


Karakteristik penting stack adalah bersifat LIFO (Last In First Out) artinya data yang terakhir masuk
merupakan data yang akan keluar terlebih dahulu. Contoh sederhana adalah ketika memasukkan balok
bertuliskan huruf alfabet secara urut dari a sampai e (a-b-c-d-e). Kemudian jika ingin mengambil alfabet
b, maka huruf e, d dan c harus dikeluarkan terlebih dahulu secara berurut hingga akhirnya dapat
mengakses b.
Contoh gambar tumpukan balok :

Untuk mengambil Posisi b sudah


balok ‘b’ dapat diambil

6.4.4 Kata kunci


Representasi data, stack

6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan

Tujuan aktivitas ini adalah untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai salah satu bentuk
representasi data, yang dapat digunakan untuk membantu berpikir komputasional. Selama
pembelajaran berlangsung, guru dapat memantau dan menilai proses diskusi kelompok yang dilakukan.

A. Pendahuluan
Guru membagi kelompok diskusi, memberikan topik yang akan didiskusikan, dan membagi lembar
kerja siswa

B. Kegiatan Inti
Setiap kelompok mendiskusikan topik diskusi tentang contoh soal representasi data stack yang
sudah diberikan guru. Guru juga dapat mencari soal lain yang relevan dengan representasi data
stack.

Sudut pandang :
Untuk memahami sejumlah data, maka dapat dilakukan dengan representasi data, yaitu tumpukan
(stack)

Protokol diskusi :
1. Alokasi waktu 60 menit
2. Guru sebagai moderator juga membimbing dan memantau kinerja siswa
3. Siswa dapat mengajukan pertanyaan dengan mengacungkan jari telunjuk sebelah kanan terlebih dulu

CONTOH Soal 1 representasi data tumpukan (stack)


Inspirasi dari soal Bebras I-2018-CY-03– Antrian Mobil

Ari mempunyai jalanan di halamannya yang cukup panjang. Tetangganya dapat parkir di jalan
tersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya memiliki
sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut. Supaya yakin tidak ada yang
terblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir, dan kapan harus pergi.

Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Ari parkir duluan,
kemudian Bob parkir setelah Ari. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan jalan pada
hari Senin.

Pertanyaan :
Mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?

Jawaban : Ari, Kati, Vino.


Penjelasan :
Jika diurutkan sepanjang minggu, berikut ini adalah urutan parkir mobil:
▪ Akhir Senin: Ari, Bob
▪ Akhir Selasa: Ari, Kati, Ben, Roi
▪ Akhir Rabu: Ari, Kati, Desi
▪ Akhir Kamis: Ari, Kati, Desi, Fina, Rosa
▪ Akhir Jumat: Ari, Kati, Vino
Ini Informatika!
Soal ini menggunakan konsep stack (tumpukan). Tumpukan adalah tipe data abstrak tempat elemen
terakhir yang dimasukkan dimana elemen yang pertama akan keluar. Pengoperasian stack melibatkan
dua fungsi yaitu push (memasukkan item ke dalam stack) dan pop (hapus elemen dari stack). Operasi
tumpukan digambarkan sebagai LIFO (terakhir masuk pertama keluar).

CONTOH Soal 2 representasi data tumpukan (stack)


Inspirasi dari soal Bebras I-2016-CZ-026 – Karung dalam Elevator

Sejumlah karung diletakkan di koridor, di dekat suatu lift (elevator). Koridor sangat sempit sehingga
karung-karung harus dibariskan satu-satu. Dengan lift tersebut, karung-karung hendak dikirimkan ke
toko di lantai dasar. Sekali angkut, Lift hanya dapat mengangkut karung-karung dengan total berat tidak
kurang dari 80 kg dan tidak lebih dari 100 kg. Setelah terkirim maka lift akan kembali ke lantai tersebut.
Saat memasukkan karung-karung ke dalam lift, karung yang terdekat dengan lift yang akan diambil
terlebih dulu. Seandainya penambahan suatu karung dapat menyebabkan overload (terlalu berat,
karena total beratnya lebih dari 100 kg), karung itu untuk sementara tidak dimasukkan ke dalam lift tapi
ditaruh di koridor pada arah berlawanan dari semula sejauh-jauhnya (jika tidak overload tentu akan
dimasukkan ke dalam lift!).
Bila karung-karung dari barisan awal telah diambil, hal yang sama kemudian dilakukan pada barisan
karung yang terbentuk pada koridor arah berlawanan dengan semula hingga seluruh karung di situ
berhasil dikirim ke toko atau dipindah ke ujung koridor berlawanan dengannya. Hal itu terus-menerus
dilakukan sampai semua karung berhasil dikirim ke toko.

Pertanyaan :
Sampai semua karung dikirimkan ke toko dengan prosedur tersebut di atas, berapa kali lift turun-naik
mengangkut karung-karung itu semula karung-karung ada seperti pada gambar di atas dengan berat
masing-masing seperti yang tercantum pada setiap karung?

Jawaban : 4
Penjelasan :
▪ Pada pemuatan pertama, 3 karung dengan berat 40+20+34=94 kg.
▪ Pada pemuatan kedua, karung 55 kg dimasukkan ke dalam lift.
▪ Lalu karung berikutnya (50 kg), yang kemudian akan mengakibatkan overload, sehingga ditaruh pada
ujung yang berlawanan.
▪ Karung berikutnya (23 kg) ditaruh kembali dalam lift, namun lift tak dapat pergi hanya karena total
berat 55+23= 78 kg.
▪ Karung berikutnya adalah 45 kg, yang akan membuat beban lift terlalu berat, maka karung itu
dibawa ke ujung yang berlawanan. Hal yang sama terjadi untuk karung berikutnya (30 kg).
▪ Akhirnya, karung berikutnya 10 kg dapat ditaruh dalam lift, dan berangkat dengan total
55+23+10=88 kg.
▪ Ketiga karung terakhir (25+30+15 = 70kg) ditaruh dalam lift.
▪ Demikian seterusnya pemuatan karung-karung ke dalam lift dilakukan hingga semua karung terkirim.

Ini Informatika!
Pada soal ini, kita perlu memakai algoritma dan menggunakan stack (tumpukan). Stack adalah struktur
untuk menyusun benda dengan menaruh dan mengambil elemen yang terakhir.

C. Penutup
Guru dan siswa melakukan refleksi bersama dari konsep representasi data tumpukan (stack) yang
sudah dipelajari
6.4.6 Lembar Kerja Siswa

Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :


1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................

Materi : Representasi Data Tumpukan (Stack)

Silakan diskusikan dengan kelompokmu untuk menyelesaikan persoalan berikut!

Soal 1 :
Ari mempunyai jalanan di halamannya yang cukup panjang. Tetangganya dapat parkir di jalan
tersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya memiliki
sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut. Supaya yakin tidak ada yang
terblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir, dan kapan harus pergi.

Sumber : soal Bebras I-2018-CY-03

Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Ari parkir duluan,
kemudian Bob parkir setelah Ari. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan jalan pada
hari Senin.

Pertanyaan :
Mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?

Jawaban :
..........................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
~ 39 ~
...............................................................................................................................................................
Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :
1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................

Materi : Representasi Data Tumpukan (Stack)

Silakan diskusikan dengan kelompokmu untuk menyelesaikan persoalan berikut!

Soal 2 :
Sejumlah karung diletakkan di koridor, di dekat suatu lift (elevator). Koridor sangat sempit sehingga
karung-karung harus dibariskan satu-satu. Dengan lift tersebut, karung-karung hendak dikirimkan ke
toko di lantai dasar. Sekali angkut, Lift hanya dapat mengangkut karung-karung dengan total berat tidak
kurang dari 80 kg dan tidak lebih dari 100 kg. Setelah terkirim maka lift akan kembali ke lantai tersebut.

Sumber : soal Bebras I-2016-CZ-026

Saat memasukkan karung-karung ke dalam lift, karung yang terdekat dengan lift yang akan diambil
terlebih dulu. Seandainya penambahan suatu karung dapat menyebabkan overload (terlalu berat,
karena total beratnya lebih dari 100 kg), karung itu untuk sementara tidak dimasukkan ke dalam lift tapi
ditaruh di koridor pada arah berlawanan dari semula sejauh-jauhnya (jika tidak overload tentu akan
dimasukkan ke dalam lift!).
Bila karung-karung dari barisan awal telah diambil, hal yang sama kemudian dilakukan pada barisan
karung yang terbentuk pada koridor arah berlawanan dengan semula hingga seluruh karung di situ
berhasil dikirim ke toko atau dipindah ke ujung koridor berlawanan dengannya. Hal itu terus-menerus
dilakukan sampai semua karung berhasil dikirim ke toko.

Pertanyaan :
Sampai semua karung dikirimkan ke toko dengan prosedur tersebut di atas, berapa kali lift turun-naik
mengangkut karung-karung itu semula karung-karung ada seperti pada gambar di atas dengan berat
masing-masing seperti yang tercantum pada setiap karung?

Jawaban :
..........................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
6.4.7 Asesmen

Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
1. Penilaian kelompok
2. Penilaian individu
Penilaian Kelompok
Indikator Skor Nilai
Mampu memahami konsep dari tumpukan (stack) A = skor 12-
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh soal yang diberikan 15 B = skor 9-
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar yang diberikan
11 C = skor <
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh soal yang diberikan
Mampu memamerkan strategi penyelesaian soal sesuai diskusi kelompok 9

Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah

Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian

Keaktifan Siswa sangat aktif, Siswa bersemangat, Siswa bersemangat, Siswa pasif dan
siswa dalam penuh ide, respon namun berpikir namun kurang diam ketika
diskusi cepat, dan bersemangat sedikit lambat ketika aktif, lebih banyak bekerja dalam
kelompok ketika bekerja dalam bekerja dalam tim diam tim
tim
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide kreatif, Masih suka melihat Monoton, tidak
kreatif yang orisinil namun kurang ide yang lain, mau berpikir
dan berani berani menampilkan sering ikut-ikutan dengan ide
menampilkan saja sendiri

Bernalar Dapat berpikir sesuai Sudah bisa berpikir Belum bisa berpikir Malas berpikir
Kritis logika, sistematis masuk akal, masuk akal
namun belum
sistematis
Keterlibatan Setiap siswa terlibat Setiap siswa terlibat Ada lebih dari 1 Tugas tidak
siswa dalam aktif dan kompak aktif, ada 1 siswa siswa yang terbagi rata,
kelompok dalam diskusi kelompok yang tidak mendapat tidak mendapat sehingga hanya
tugas tugas sehingga 1 siswa saja
kinerja menjadi yang terlibat
lambat dan
mengerjakan

~ 41 ~
7. Lembar Refleksi Siswa
N Aspek Refleksi Siswa
o
1 Apakah materi berpikir komputasional ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi berpikir komputasional ini?
4 Apakah kamu dapat menjelaskan dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola
dan cara menyusun algoritma dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu ?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?

8. Lembar Refleksi Guru


Silakan menjawab pertanyaan berikut untuk merefleksikan pembelajaran Anda di kelas.

No Aspek Refleksi guru


1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah
berhasil dengan baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan
berkeinginan mengeksplorasi lebih dari materi ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan ?
6 Apakah kekurangan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
7 Apakah kelebihan dari kegiatan pembelajaran hari ini ?
8 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
9 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik dari kegiatan
belajar mengajar hari ini ?

9. Glossarium
▪ Berpikir komputasi : konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita,
memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif menggunakan logika.
▪ Dekomposisi : proses pemecahan masalah dengan cara memecahkan masalah menjadi sub
bagian yang lebih kecil secara terstruktur
▪ Abstraksi : aktivitas berkaitan dengan kemampuan untuk memilah informasi yang penting dari
permasalahan yang kompleks menjadi informasi sederhana.
▪ Pengenalan pola : berkaitan dengan pola tertentu dengan melihat adanya kesamaan.
▪ Algoritma : tahapan atau langkah yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan masalah
dengan logika berpikir.
▪ Bebras : berang-berang, binatang yang cerdik dengan giginya yang kuat bisa membuat
bendungan, menangkap ikan, dsb. (https://www.bebras.org)
▪ Tumpukan (stack) : struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari satuan
data, dengan konsep LIFO (Last In First Out) yaitu data yang pertama dimasukan ke dalam stack
merupakan data yang terakhir kali keluar.
▪ Problem solving : kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan berpikir logis dan
sistematis untuk mengambil keputusan yang sulit.
▪ Efektif : dapat membawa hasil yang berguna
▪ Efisien : tepat atau sesuai untuk mengerjakan atau menghasilkan sesuatu, mampu menjalankan
tugas dengan tepat dan cermat
▪ Optimal : terbaik, tertinggi, paling menguntungkan

10. Referensi
▪ Situs Resmi Bebras Indonesia – Computational Thinking (https://www.bebras.or.id)
▪ Contoh Permainan Computational thinking (https://code.org/curriculum/unplugged)
▪ Tumpukan / Stack (https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_(abstract_data_type)
▪ Video “Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).

11. Pesan Pedagogi Perancang Modul untuk Guru


Guru dapat mengembangkan modul ini menjadi lebih bervariasi, dapat menambahkan soal-
soal berbasis komputasional lain, seperti dalam referensi.

Anda mungkin juga menyukai