Modul Ajar Informatika
Modul Ajar Informatika
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI 2
1. Aku dan sekolahku 3
2. Acuan ATP 4
3. Identitas Modul 4
4. Konsep Utama 6
5. Pemetaan Tujuan – Konsep – Pertemuan – Aktivitas 6
a. Graph Ketergantungan Aktivitas 7
b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila 7
6. Deskripsi Aktivitas 8
PERTEMUAN 1 (2 JP) 8
6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Berpikir Komputasional ! 8
PERTEMUAN 2 (2 JP) 17
6.2 Aktivitas 2 - Ayo Bermain Sorting! 17
PERTEMUAN 3 (2 JP) 22
6.3 Aktivitas 3 - Ayo Diskusi Optimasi Penjadwalan dan Kodifikasi Boolean! 22
PERTEMUAN 4 (2 JP) 29
6.4 Aktivitas 4 - Ayo Diskusi Representasi Data Stack! 29
7. Lembar Refleksi Siswa 35
8. Lembar Refleksi Guru 35
9. Glossarium 36
10. Referensi 36
11. Pesan Pedagogi Perancang Modul untuk Guru 37
~2~
1. Aku dan sekolahku
Hai, namaku Heni Pratiwi. Aku lulusan S1 Teknik Informatika. Aku adalah guru SMP Negeri 2
Yogyakarta, mengajar Informatika. Tahun 2018, aku pernah mengikuti Pelatihan Informatika dari Google
Indonesia dan Biro Bebras Indonesia. Tahun 2019 aku ikut Pelatihan Informatika LPMP DIY. Kemudian
berkesempatan berangkat ke LP3TK-KPTK di Makassar, dan sempat menerima penghargaan sebagai
Guru Terbaik Pengimplementasian Informatika Tingkat SMP.
Sekolahku merupakan salah satu sekolah yang termasuk dalam pengimplementasian mata
pelajaran Informatika. Untuk itu, ada beberapa dari materi modul ini yang sudah pernah aku
implementasikan di sekolah, dan sisanya merupakan pengembangan. Selain mengajar Informatika, aku
juga pernah memberikan BTIK (Bimbingan TIK), walaupun di luar jam pelajaran. Untuk Informatika,
selain penggunaan, juga tentang bagaimana proses penggunaan atau bahkan membuat alat TIK
tersebut. Informatika tidak hanya menggunakan komputer, namun juga bisa mengakomodasi
pembelajaran tanpa menggunakan komputer.
Sekolahku berada di tengah-tengah kota Yogyakarta atau dikenal dengan Titik Nol Kilometer,
dekat dengan tempat populer mana saja, seperti Malioboro, Taman Pintar Yogyakarta, Bank Indonesia,
Pasar Beringharjo, dan sebagainya. Sekolahku bisa dikatakan cukup ‘mungil’, namun ditemani riuh ramai
kendaraan besar dan warung makan di sekitarnya.
Sekolahku memiliki laboratorium komputer tiga ruang, tetapi hanya satu ruang laboratorium
komputer yang cukup untuk satu kelas, dan itu pun harus bergantian dengan jam guru lain. Untuk
koneksi Internet sebenarnya tidak menjadi kendala, hanya saja sering terkena mati listrik mendadak☺.
Sekolahku menerima siswa-siswi berprestasi, berbasis zonasi, hingga inklusi (low vision). Sekolahku
(katanya) termasuk peringkat tiga besar terbaik di kota Yogyakarta, dengan sebagian besar nilai input
yang cukup baik. Sekolahku memiliki siswa dengan kemampuan fisik, akademik, dan finansial yang saling
berbeda. Sekolahku, walau super sempit, namun suasana hijau sejuknya melekat di hati.
Modul ajar ini saya kembangkan berkat arahan dan bimbingan dari Ibu Inggriani Liem (TOKI dan
Bebras Indonesia) yang sangat aktif mengenalkan Computational Thinking dan Tantangan Bebras ke
guru-guru di Yogyakarta. Pertama kali kami bertemu, ketika beliau menjadi instruktur Pelatihan
Informatika bersama beberapa dosen lain di Yogyakarta. Kemudian kami bertemu kembali di proyek
Google Indonesia pada tahun 2019. Beliau juga banyak memberikan bahan, masukan dan kritik
membangun dalam pembuatan modul ajar ini. Untuk itu, terima kasih saya ucapkan sebesar-besarnya
untuk beliau yang telah banyak membantu saya dalam pembuatan modul ajar Informatika ini.
2. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini :
3. Identitas Modul
Metode :
Pertemuan 1 : Mengenal Berpikir Komputasional (unplugged)
Pertemuan 2 : Gamifikasi
(unplugged) Pertemuan 3 : Diskusi
(unplugged) Pertemuan 4 : Diskusi
(unplugged)
Asesmen ▪ Penilaian kelompok
▪ Penilaian individu
Persiapan ▪ Guru mempersiapkan dan memiliki RPP kaitannya dengan domain
Pembelajaran Computational Thinking
▪ Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)
▪ Guru mempersiapkan dalam bentuk file yang akan ditampilkan di proyektor
atau mencetak contoh-contoh permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang
dapat dianalisis dan dicari solusinya oleh siswa
▪ Guru mempersiapkan dalam bentuk file yang akan ditampilkan di proyektor
atau mencetak contoh soal-soal BK (Berpikir Komputasional) atau
computational thinking dari Bebras Task (dapat mengunduh dari
https://bebras.or.id/v3/
▪ Guru mempersiapkan dan mencetak kit permainan computational thinking
4. Konsep Utama
6. Deskripsi Aktivitas
PERTEMUAN 1 (2 JP)
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan belajar mengenal fondasi berpikir komputasional
(computational thinking), yakni dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
BK-K7-01-U
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi
▪ Ketika kamu akan berangkat sekolah, mana yang lebih dulu dilakukan, apakah mengambil
tas atau memakai sepatu?
▪ Ketika kamu ingin pergi ke Surabaya, hal-hal apa yang kamu harus pikirkan sebelum benar-
benar pergi menuju ke sana?
Istilah computational thinking atau berpikir komputasional pertama kali dikenalkan oleh Seymor Papert
pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman ke
dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak pekerja software
(programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational thinking (CT) sejak dini kepada
siswa. Pemerintah Inggris percaya Computational thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan
membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka.
Berpikir komputasional atau computational thinking merupakan cara berpikir untuk melihat suatu
masalah dan menemukan solusi secara sistematis hingga dapat dipahami oleh manusia, komputer, atau
keduanya.
Dekomposisi : kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil yang terstruktur atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memilah
‘Drive/Direktory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
Pengenalan pola : kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan
keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.
Misalnya mengenali pola jenis file dari ekstensinya, seperti file sistem, file eksekusi, atau file data.
Abstraksi : melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola,
tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file
program di folder Program Files, file dokumen di Folder My Document dan file pendukung di drive atau
direktory terpisah.
Algoritma : mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah
demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah atau informasi
tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama
A. Pendahuluan
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru menyajikan apersepsi yang dapat menarik minat belajar siswa,
seperti Malioboro, bisa ditampilkan melalui layar proyektor atau dicetak dalam kertas. Hal ini supaya
siswa dapat memahami makna berpikir komputasional melalui peristiwa nyata.
TIPS : Penulis mengambil salah satu tempat terkenal dari tempat asal penulis. Untuk itu, disarankan guru
mengambil gambar tempat wisata menarik yang ada di sekitar sekolah dan dikenal oleh seluruh siswa.
Misalnya, karena saya tinggal di Yogyakarta, maka saya mengambil gambar Malioboro yang merupakan
ikon dari kota Yogyakarta
Gambar Malioboro
Sumber : dok.penulis
Kemudian guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat satu pertanyaan mengenai
gambar tersebut, kemudian mengaitkannya dengan materi yang akan dipelajari.
Contoh pertanyaan dari siswa :
▪ Dimana sih Malioboro itu?
▪ Gedung-gedung apa saja yang berderet di Malioboro ?
▪ Di Malioboro ada makanan khas apa saja ?
▪ Bagaimana cara menuju kesana dari sekolah ?
B. Kegiatan Inti
Guru menyiapkan empat buah gambar berbeda, yakni gambar A, B, C, dan D untuk dibagikan kepada
masing-masing kelompok. Guru boleh mengganti dengan gambar lain yang mengandung bentuk
geometris (karena perintah menggambar dibatasi dalam bentuk geometris), dan tidak terlalu rumit. Saat
memberikan gambar, guru tidak memberikan judul. Oleh sebab itu, beri judul Gambar A, Gambar B,
Gambar C, dan Gambar D.
~ 12 ~
Permainan akan dilakukan bersama-sama per 4 kelompok. Jadi, misalnya ada 8 kelompok dengan
anggota berjumlah 4 orang, maka setiap 4 kelompok akan mengerjakan gambar A, B, C dan D yang
sama. Hal ini berarti kelompok 1,2,3 dan 4 akan mengerjakan gambar A, B, C, dan D, yang sama akan
dikerjakan oleh kelompok 5,6,7 dan 8.
Alokasi waktu Kelompok 1 dan 5 Kelompok 2 dan 6 Kelompok 3 dan 7 Kelompok 4 dan 8
15 menit Guru memberikan Guru memberikan Guru memberikan Guru memberikan
Gambar A Gambar B Gambar C Gambar D
Siswa menuliskan Siswa menuliskan Siswa menuliskan Siswa menuliskan
algoritma yang algoritma yang algoritma yang algoritma yang telah
telah disepakati telah disepakati telah disepakati disepakati dalam
dalam diskusi dalam diskusi dalam diskusi diskusi kelompok
kelompok Algoritma kelompok kelompok Algoritma yang
yang sudah dibuat Algoritma yang Algoritma yang sudah dibuat diberi
diberi nama sudah dibuat diberi sudah dibuat diberi nama nama
algoritma nama algoritma nama nama algoritma
kelompoknya kelompoknya algoritma kelompoknya
(contoh : Algoritma (contoh : Algoritma kelompoknya (contoh : Algoritma
A1 atau A5) B2 atau B6) (contoh : Algoritma D4 atau D8)
C3 atau C7)
20 menit Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru Selanjutnya, guru
memberikan memberikan memberikan memberikan
algoritma D4 untuk algoritma C3 untuk algoritma B2 untuk algoritma A1 untuk
kelompok 1 dan D8 kelompok 2 dan kelompok 3 dan B6 kelompok 4, dan A5
untuk kelompok 5, C7 untuk untuk kelompok 7, untuk kelompok 8,
diminta kelompok 6, diminta diminta
menggambar, sebut diminta menggambar, sebut menggambar, sebut
sebagai ‘gambar menggambar, sebagai ‘gambar sebagai ‘gambar A4’
D1’ dan ‘gambar sebut sebagai B3’ dan ‘gambar dan ‘gambar A8’
D5’ (tanpa tahu ‘gambar C2’ dan B7’ (tanpa tahu (tanpa tahu gambar
gambar asli D) ‘gambar C6’ gambar asli B) asli A)
(tanpa tahu
gambar asli C)
▪ Guru mengumpulkan semua gambar dan algoritma
▪ Setiap kelompok dilarang berkomunikasi dengan kelompok lain
▪ Setiap kelompok hanya mengetahui gambar yang diterimanya, dan algoritma yang dibuatnya
30 menit ▪ Setiap kelompok memamerkan algoritma yang diterimanya, dan gambar
yang dihasilkan dari algoritma yang diberikan padanya.
▪ Guru menunjukkan gambar asli A, B, C, dan D.
▪ Perhatikan, apakah gambar hasil mengikuti langkah yang dituliskan
pada algoritma, akan sama dengan gambar semula ?
▪ Apakah gambar yang sama dan diberikan ke kelompok berbeda, maka
hasil algoritmanya akan sama ?
▪ Apakah algoritma yang diberikan ke setiap kelompok dapat menghasilkan
gambar yang sama?
▪ Semua siswa boleh tertawa dan menikmati permainan ini
C. Penutup
Siswa menuliskan refleksinya tentang dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pola dari pengalaman
bermain ini
Tujuan kegiatan ini adalah untuk memberikan pemahaman dari kenyataan, bahwa algoritma yang
dituliskan dalam bahasa sehari-hari cenderung tidak presisi, dan manusia cenderung menginterpretasi
secara tidak sama persis dengan penulis algoritmanya.
Oleh sebab itu kita memerlukan bahasa yang sangat presisi, Itulah bahasa pemrograman untuk
memerintah komputer, yang akan dipelajari pada modul AP (Algoritma dan Pemrograman).
Untuk memberikan gambaran lebih jelas, silahkan melihat video berjudul :
“Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).
▪ Gambar dua segitiga siku-siku dengan tinggi yang sama dan berbeda
ukuran panjang, dengan posisi saling membelakangi.
▪ Gambar sebuah persegi panjang berukuran kecil menjulang ke atas
setinggi kedua segitiga, di antara kedua segitiga tersebut
▪ Gambar lingkaran di atas persegi panjang tersebut
▪ Gambar trapesium terbalik sepanjang gabungan kedua segitiga dan
persegi panjang.
▪ Gambar sebuah benda terbang di atas salah satu segitiga, yang
terdiri dari lingkaran sebagai kepala, segitiga di depan lingkaran, dua
garis lengkung di samping kanan dan kiri lingkaran, dan sebuah
persegi panjang berukuran kecil sebagai ekor.
Setiap kelompok diberi salah satu gambar sebagai berikut, dan diminta menuliskan langkah-langkah
(“algoritma”) untuk menghasilkan gambar yang diberikan. Perintah menggambar yang boleh
dituliskan dalam algoritma adalah membuat gambar bentuk geometris.
Algoritma :
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
……………………………………………………………………
………………………
6.1.7 Asesmen
Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok
Indikator Skor Nilai
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh gambar yang diberikan A = skor 12-
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar yang diberikan 15 B = skor 9-
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh gambar yang 11 C = skor <
diberikan
9
Mampu menggambar sesuai algoritma yang sudah dibuat kelompok lain
Mampu memamerkan hasil gambar dan algoritma yang sudah dibuat
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah
Penilaian Individu
Keaktifan siswa dalam Siswa sangat Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
diskusi kelompok aktif, dan tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
bersemangat lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
ketika bekerja bekerja dalam tim banyak diam
dalam tim
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
kreatif yang kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
orisinil dan berani kurang berani lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri
Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, berpikir masuk
sistematis namun belum akal
sistematis
6.1.8 Pengayaan
1. Buatlah sketsa pakaian adat dari daerahmu (abstraksi) dan algoritma cara mengenakan pakaian
adat tersebut. Oleh karena saya berasal dari Yogyakarta berikut, maka saya memilih pakaian adat
berikut :
(atau boleh diganti dengan pakaian adat setempat)
Pada aktivitas 2 ini, siswa akan secara berkelompok melakukan pengurutan menukar dua data yang
bersebelahan yang tidak berurutan. Permainan dimulai dengan membaca dan memahami instruksi yang
diberikan untuk mengetahui posisi awal sebelum terjadinya proses pertukaran.
BK-K7-02-U
Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan
dengan data diskrit bervolume kecil
Coba kamu urutkan data berikut : 9, 11, 3, 7, 8. Menurut kamu bagaimana proses mengurutkan data
tersebut ?
Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk siswa secara berkelompok diberikan permainan mengurutkan atau
sorting kepada siswa, namun dengan menggunakan pendekatan berpikir komputasional. Pengurutan
akan dilakukan dengan menggeser posisi sehingga menghasilkan langkah minimum.
Skenario :
Pustakawani ngin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia dengan langkah sesedikit mungkin.
Untuk satu langkah, dia mengambil sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri atau ke kanan dan menaruh
buku yang diambil ke ruang yang terbentuk. Pada contoh berikut ia dapat mengurutkan 5 buku hanya
dengan 1 langkah. Satu langkah tersebut adalah mengambil sebuah buku dan menggeser untuk
mendapatkan ruang di mana buku yang diambil akan ditaruh.
Sekarang ia harus mengurut 9 buku ini untuk menjadi urut seperti gambar di bawah ini :
Pertanyaan :
Penjelasan :
Berikut salah satu cara mengurut buku dengan ilustrasi 1 kotak adalah 1 buku.
Posisi awal
1 6 7 4 8 5 3 2 9
Langkah 1
1 2 6 7 4 8 5 3 9
Langkah 2
1 2 3 6 7 4 8 5 9
Langkah 3
1 2 3 4 6 7 8 5 9
Langkah 4
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Jika bukunya ada puluhan, maka bagaimana rumusan menentukan langkah minimum tanpa
mengeksekusi langkah seperti di atas ?
Jawaban :
Petunjuk pengerjaan :
Baca dan pahami soal berikut, lalu lakukan secara berkelompok mempraktekkan pengurutan (sorting)
Soal :
Pustakawan ingin mengurutkan nomor dari sekumpulan ensiklopedia dengan langkah sesedikit mungkin.
Untuk satu langkah, dia mengambil sebuah buku, menggeser sisanya ke kiri atau ke kanan dan menaruh
buku yang diambil ke ruang yang terbentuk.
Contoh berikut mengurutkan 5 buku hanya dengan 1
Pertanyaan :
Berapa langkah minimum untuk mengurut seluruh 9 buku ?
Jawaban :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
6.2.6 Asesmen
Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok
Kriteria Penilaian
Penilaian Individu
Keaktifan siswa Siswa sangat Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
dalam diskusi aktif, dan tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
kelompok bersemangat lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
ketika bekerja bekerja dalam tim banyak diam
dalam tim
Kreatif Selalu memiliki Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
ide kreatif yang kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
orisinil dan berani kurang berani lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri
Bernalar Kritis Dapat berpikir Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
sesuai logika, masuk akal, berpikir masuk
sistematis namun belum akal
sistematis
6.2.7 Pengayaan
Suatu ketika ada 9 anak yang diminta ibu guru berkumpul berdiri berjajar di lapangan. Mereka sangat
antusias sehingga berebut untuk berada persis di depan ibu guru yang berada di tengah lapangan. Djoko
dan Ella sangat ngefans dengan ibu guru. Djoko berlari gesit sehingga berhasil berada persis di depan ibu
guru, dan Ella yang tampak gusar rela bergeser ke sebelah kanan Djoko. Lalu ada si Erik yang satu
kampung dengan Ella yang langsung berdiri diantara Ella dan Tedjo. Sedangkan Zuzy yang merupakan
ketua kelas berada di posisi paling kanan. Kemudian ada Trio Kwok kwok yaitu Supry, Gugun dan Jhon
secara berurutan berada di sebelah kiri Djoko. Thuti yang datang terlambat segera memasuki barisan
paling ujung. Kemudian ibu guru meminta seluruh siswi perempuan yaitu Ella, Zuzy dan Thuti untuk
berdiri berdekatan.
Pertanyaan :
Tuliskan ada berapa proses pertukaran posisi minimum yang terjadi pada soal di atas !
Jawaban :
Pada aktivitas 3 ini, siswa akan secara berkelompok melakukan melakukan diskusi untuk
menyelesaikan persoalan mengenai optimasi penjadwalan dan kodifikasi.
BK-K7-02-U
Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai optimasi penjadwalan, dan kodifikasi
Boolean
Dua konsep yang akan dimainkan dalam aktivitas ini tidak ada hubungannya satu sama lain.
Masing-masing merupakan konsep yang penting dalam informatika. Ada banyak sekali konsep
informatika yang dapat diambil sebagai tema belajar BK (Berpikir Komputasional). Untuk itu, penulis
memilih Penjadwalan dan Boolean. Guru boleh memilih konsep lain yang sesuai untuk kelas 7.
Saya memilih konsep penjadwalan (optimasi, karena BK pada dasarnya adalah untuk
menemukan solusi optimal) dan konsep boolean, karena bilangan boolean, {true, false} atau {1,0}
merupakan konsep dasar dari sistem digital dan komputer.
Penjadwalan diperlukan untuk mengatur waktu kerja tertentu, sehingga didapatkan jadwal yang
seefisien mungkin. Sebuah penjadwalan akan tampak mudah jika komponen yang dijadwalkan dalam
jumlah relatif sedikit, namun akan menjadi rumit jika komponen penyusunnya dalam jumlah yang besar.
Penamaan Aljabar Boolean sendiri berasal dari nama seorang matematikawan asal Inggris,
bernama George Boole. Boole yang pertama kali mendefinisikan istilah itu sebagai bagian dari sistem
logika pada pertengahan abad ke-19. Boolean adalah suatu tipe data yang hanya mempunyai dua nilai,
yaitu true (benar) atau false (salah). Pada beberapa bahasa pemrograman nilai true bisa digantikan 1
dan nilai false digantikan 0.
Tujuan aktivitas 3 ini adalah agar siswa dapat menyelesaikan permasalahan terkait melakukan optimasi
penjadwalan dan kodifikasi Boolean. Selama pembelajaran berlangsung, guru dapat memantau dan
menilai proses diskusi kelompok yang dilakukan.
A. Pendahuluan
Guru membagi kelompok diskusi, memberikan topik yang akan didiskusikan, dan membagi lembar kerja
siswa
B. Kegiatan Inti
Setiap kelompok mendiskusikan topik diskusi berikut yang sudah diberikan guru
▪ Optimasi penjadwalan
▪ Kodifikasi Boolean
▪ Mengecat jadi
gelap Sudut pandang :
Sebuah jadwal diperlukan untuk mengatur waktu agar dapat digunakan secara efektif dan efisien.
Protokol diskusi :
1. Perkiraan alokasi waktu 65 menit
2. Guru sebagai moderator juga membimbing dan memantau kinerja siswa
3. Siswa dapat mengajukan pertanyaan dengan mengacungkan jari telunjuk sebelah kanan terlebih dulu
Optimasi Penjadwalan
Sepuluh siswa sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat, mereka
menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membuat majalah dinding
membutuhkan komputer. Pada tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang siswa
membutuhkan komputer. Pada satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan oleh
seorang siswa.
Terdapat 12 tempat untuk parkir mobil di sebuah area parkir. Setiap tempat diberi nomor. Gambar
di bawah ini menunjukkan kondisi area parkir pada hari Senin dan pada hari Selasa.
Mobil yang parkir (pada hari Senin maupun Selasa) pasti akan parkir di tempat yang tergambar.
Pertanyaan :
Berapa banyak tempat parkir yang tidak pernah terisi mobil pada hari Senin maupun hari Selasa?
Jawaban : 4
Penjelasan :
Pertama dapat dilakukan pengamatan tempat mana saja yang dipakai mobil, dengan menggabungkan
kedua hari tersebut. Lalu dihitung banyaknya tempat yang kosong.
Pada gambar dapat dimodelkan tempat yang diisi mobil sebagai satu (1) dan tempat kosong sebagai nol
(0), sehingga satu tempat parkir direpresentasikan dengan satu bit. Untuk itu, jika diurutkan mulai baris
atas lalu ke baris bawah dapat diperoleh 101001001010 untuk hari Senin dan 100100000111 untuk area
parkir pada hari Selasa. Lalu dapat diamati untuk menentukan pasangan bit mana dari kedua belas posisi
pada kedua representasi biner yang keduanya bernilai nol (0).
Pertanyaan :
Berapa banyak sel gelap dari kombinasi kartu D dan kartu E berikut?
Jawaban : 3
Penjelasan :
Aturan untuk melakukan kombinasi kartu D dan E adalah sebagai berikut:
▪ Jika warna sel kartu yang bersesuaian sama maka warna yang dihasilkan hitam
▪ Selain itu, warna yang dihasilkan adalah
putih Berikut ini adalah hasil kombinasi kartu D dan
E:
Sirkuit Boolean adalah salah satu model komputasi matematika. Ekuivalensi adalah salah satu operasi
Boolean. Jika sel yang berwarna putih bernilai 0 atau SALAH dan sel yang berwarna hitam bernilai 1 atau
BENAR, maka operasi ini dapat dijelaskan sebagai berikut :
C. Penutup
Guru dan siswa melakukan refleksi bersama dari konsep optimasi penjadwalan dan kodifikasi
Boolean yang sudah dipelajari
Petunjuk pengerjaan :
Silakan diskusikan dengan kelompokmu untuk menyelesaikan persoalan berikut !
Soal 1 :
Sepuluh siswa sedang bekerja untuk menerbitkan majalah dinding sekolah. Setiap hari Jumat, mereka
menulis dan memperbaiki artikel majalah dinding. Sebagian pekerjaan membutuhkan komputer. Pada
tabel di bawah, sel yang berwarna menunjukkan bahwa seorang siswa membutuhkan komputer. Pada
satu jam yang sama, satu komputer hanya dapat digunakan oleh seorang siswa.
Sumber : Soal Bebras – Majalah Dinding (I-2017-HU-11)
Pertanyaan :
Berapa jumlah minimum komputer yang dibutuhkan supaya mereka dapat bekerja sesuai dengan tabel
di atas?
Jawaban :
...............................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
Soal 2 :
Terdapat 12 tempat untuk parkir mobil di area parkir. Setiap tempat diberi nomor. Gambar di bawah ini
menunjukkan kondisi area parkir pada hari Senin dan pada hari Selasa.
Mobil yang parkir (pada hari Senin maupun Selasa) pasti akan parkir di tempat yang tergambar.
Pertanyaan :
Berapa banyak tempat parkir yang tidak pernah terisi mobil pada hari Senin maupun hari Selasa?
Jawaban :
...............................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
Soal 3 :
Kombinasi kartu A dan kartu B, menghasilkan kartu C seperti pada gambar berikut .
Pertanyaan :
Berapa banyak sel gelap dari kombinasi kartu D dan kartu E berikut?
Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
a. Penilaian kelompok
b. Penilaian individu
Penilaian Kelompok
Kriteria Penilaian
Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian
Keaktifan siswa Siswa sangat aktif, Siswa bersemangat, Siswa kurang Siswa pasif dan
dalam diskusi dan bersemangat tapi berpikir sedikit aktif , sibuk diam ketika
kelompok ketika bekerja dalam lambat ketika yang lain, lebih bekerja dalam tim
tim bekerja dalam tim banyak diam
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide Masih suka Monoton, tidak
kreatif yang kreatif, namun melihat ide yang mau berpikir
orisinil dan berani kurang berani lain, sering dengan ide
menampilkan menampilkan ikut-ikutan saja sendiri
Bernalar Kritis Dapat berpikir sesuai Sudah bisa berpikir Belum bisa Malas berpikir
logika, sistematis masuk akal, berpikir masuk
namun belum akal
sistematis
PERTEMUAN 4 (2 JP)
Pada aktivitas 4 ini, siswa akan secara berkelompok melakukan melakukan diskusi untuk
menyelesaikan persoalan mengenai representasi data, khususnya tumpukan atau stack.
BK-K7-02-U
Siswa mampu mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam
literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate) mengenai representasi data
▪ Pernahkah kamu ingin mengambil baju seragam sekolah yang ada di posisi paling bawah dari
sekian tumpukan baju di lemari ?
▪ Kira-kira bagaimana kamu dapat mengambilnya tanpa harus merusak tumpukan baju lainnya
yang sudah rapi?
Tujuan aktivitas ini adalah untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai salah satu bentuk
representasi data, yang dapat digunakan untuk membantu berpikir komputasional. Selama
pembelajaran berlangsung, guru dapat memantau dan menilai proses diskusi kelompok yang dilakukan.
A. Pendahuluan
Guru membagi kelompok diskusi, memberikan topik yang akan didiskusikan, dan membagi lembar
kerja siswa
B. Kegiatan Inti
Setiap kelompok mendiskusikan topik diskusi tentang contoh soal representasi data stack yang
sudah diberikan guru. Guru juga dapat mencari soal lain yang relevan dengan representasi data
stack.
Sudut pandang :
Untuk memahami sejumlah data, maka dapat dilakukan dengan representasi data, yaitu tumpukan
(stack)
Protokol diskusi :
1. Alokasi waktu 60 menit
2. Guru sebagai moderator juga membimbing dan memantau kinerja siswa
3. Siswa dapat mengajukan pertanyaan dengan mengacungkan jari telunjuk sebelah kanan terlebih dulu
Ari mempunyai jalanan di halamannya yang cukup panjang. Tetangganya dapat parkir di jalan
tersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya memiliki
sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut. Supaya yakin tidak ada yang
terblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir, dan kapan harus pergi.
Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Ari parkir duluan,
kemudian Bob parkir setelah Ari. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan jalan pada
hari Senin.
Pertanyaan :
Mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?
Sejumlah karung diletakkan di koridor, di dekat suatu lift (elevator). Koridor sangat sempit sehingga
karung-karung harus dibariskan satu-satu. Dengan lift tersebut, karung-karung hendak dikirimkan ke
toko di lantai dasar. Sekali angkut, Lift hanya dapat mengangkut karung-karung dengan total berat tidak
kurang dari 80 kg dan tidak lebih dari 100 kg. Setelah terkirim maka lift akan kembali ke lantai tersebut.
Saat memasukkan karung-karung ke dalam lift, karung yang terdekat dengan lift yang akan diambil
terlebih dulu. Seandainya penambahan suatu karung dapat menyebabkan overload (terlalu berat,
karena total beratnya lebih dari 100 kg), karung itu untuk sementara tidak dimasukkan ke dalam lift tapi
ditaruh di koridor pada arah berlawanan dari semula sejauh-jauhnya (jika tidak overload tentu akan
dimasukkan ke dalam lift!).
Bila karung-karung dari barisan awal telah diambil, hal yang sama kemudian dilakukan pada barisan
karung yang terbentuk pada koridor arah berlawanan dengan semula hingga seluruh karung di situ
berhasil dikirim ke toko atau dipindah ke ujung koridor berlawanan dengannya. Hal itu terus-menerus
dilakukan sampai semua karung berhasil dikirim ke toko.
Pertanyaan :
Sampai semua karung dikirimkan ke toko dengan prosedur tersebut di atas, berapa kali lift turun-naik
mengangkut karung-karung itu semula karung-karung ada seperti pada gambar di atas dengan berat
masing-masing seperti yang tercantum pada setiap karung?
Jawaban : 4
Penjelasan :
▪ Pada pemuatan pertama, 3 karung dengan berat 40+20+34=94 kg.
▪ Pada pemuatan kedua, karung 55 kg dimasukkan ke dalam lift.
▪ Lalu karung berikutnya (50 kg), yang kemudian akan mengakibatkan overload, sehingga ditaruh pada
ujung yang berlawanan.
▪ Karung berikutnya (23 kg) ditaruh kembali dalam lift, namun lift tak dapat pergi hanya karena total
berat 55+23= 78 kg.
▪ Karung berikutnya adalah 45 kg, yang akan membuat beban lift terlalu berat, maka karung itu
dibawa ke ujung yang berlawanan. Hal yang sama terjadi untuk karung berikutnya (30 kg).
▪ Akhirnya, karung berikutnya 10 kg dapat ditaruh dalam lift, dan berangkat dengan total
55+23+10=88 kg.
▪ Ketiga karung terakhir (25+30+15 = 70kg) ditaruh dalam lift.
▪ Demikian seterusnya pemuatan karung-karung ke dalam lift dilakukan hingga semua karung terkirim.
Ini Informatika!
Pada soal ini, kita perlu memakai algoritma dan menggunakan stack (tumpukan). Stack adalah struktur
untuk menyusun benda dengan menaruh dan mengambil elemen yang terakhir.
C. Penutup
Guru dan siswa melakukan refleksi bersama dari konsep representasi data tumpukan (stack) yang
sudah dipelajari
6.4.6 Lembar Kerja Siswa
Soal 1 :
Ari mempunyai jalanan di halamannya yang cukup panjang. Tetangganya dapat parkir di jalan
tersebut, namun hanya bisa mundur untuk keluar sebab jalannya sempit. Karena ia hanya memiliki
sebuah mobil, tetangga minta izin untuk ikut parkir di jalan tersebut. Supaya yakin tidak ada yang
terblokir, ia membuat tabel kapan tetangga boleh parkir, dan kapan harus pergi.
Setiap pagi, mobil yang akan pergi harus keluar sebelum mobil lainnya masuk. Ari parkir duluan,
kemudian Bob parkir setelah Ari. Seperti dapat dilihat pada tabel, tak ada yang meninggalkan jalan pada
hari Senin.
Pertanyaan :
Mobil siapa yang akan diparkir di jalanan pada akhir hari Jumat?
Jawaban :
..........................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
~ 39 ~
...............................................................................................................................................................
Nama anggota kelompok, kelas, no.absen :
1. ...............................................................
2. ...............................................................
3. ...............................................................
4. ...............................................................
5. ...............................................................
Soal 2 :
Sejumlah karung diletakkan di koridor, di dekat suatu lift (elevator). Koridor sangat sempit sehingga
karung-karung harus dibariskan satu-satu. Dengan lift tersebut, karung-karung hendak dikirimkan ke
toko di lantai dasar. Sekali angkut, Lift hanya dapat mengangkut karung-karung dengan total berat tidak
kurang dari 80 kg dan tidak lebih dari 100 kg. Setelah terkirim maka lift akan kembali ke lantai tersebut.
Saat memasukkan karung-karung ke dalam lift, karung yang terdekat dengan lift yang akan diambil
terlebih dulu. Seandainya penambahan suatu karung dapat menyebabkan overload (terlalu berat,
karena total beratnya lebih dari 100 kg), karung itu untuk sementara tidak dimasukkan ke dalam lift tapi
ditaruh di koridor pada arah berlawanan dari semula sejauh-jauhnya (jika tidak overload tentu akan
dimasukkan ke dalam lift!).
Bila karung-karung dari barisan awal telah diambil, hal yang sama kemudian dilakukan pada barisan
karung yang terbentuk pada koridor arah berlawanan dengan semula hingga seluruh karung di situ
berhasil dikirim ke toko atau dipindah ke ujung koridor berlawanan dengannya. Hal itu terus-menerus
dilakukan sampai semua karung berhasil dikirim ke toko.
Pertanyaan :
Sampai semua karung dikirimkan ke toko dengan prosedur tersebut di atas, berapa kali lift turun-naik
mengangkut karung-karung itu semula karung-karung ada seperti pada gambar di atas dengan berat
masing-masing seperti yang tercantum pada setiap karung?
Jawaban :
..........................................................................................................................................................
Penjelasan :
...............................................................................................................................................................
6.4.7 Asesmen
Asesmen siswa untuk unit pembelajaran Berpikir Komputasional dapat dilakukan dengan menilai :
1. Penilaian kelompok
2. Penilaian individu
Penilaian Kelompok
Indikator Skor Nilai
Mampu memahami konsep dari tumpukan (stack) A = skor 12-
Mampu melakukan dekomposisi dari contoh soal yang diberikan 15 B = skor 9-
Mampu melakukan abstraksi dari contoh gambar yang diberikan
11 C = skor <
Mampu menyusun algoritma yang masuk akal dari contoh soal yang diberikan
Mampu memamerkan strategi penyelesaian soal sesuai diskusi kelompok 9
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu, hasilnya jelas, sistematis, terstruktur
2 Sudah mampu walaupun belum jelas dan belum terstruktur
1 Belum mampu, masih harus dibimbing guru langkah per langkah
Penilaian Individu
Komponen A=Baik Sekali B=Baik C=Cukup D=Kurang
Penilaian
Keaktifan Siswa sangat aktif, Siswa bersemangat, Siswa bersemangat, Siswa pasif dan
siswa dalam penuh ide, respon namun berpikir namun kurang diam ketika
diskusi cepat, dan bersemangat sedikit lambat ketika aktif, lebih banyak bekerja dalam
kelompok ketika bekerja dalam bekerja dalam tim diam tim
tim
Kreatif Selalu memiliki ide Memiliki ide kreatif, Masih suka melihat Monoton, tidak
kreatif yang orisinil namun kurang ide yang lain, mau berpikir
dan berani berani menampilkan sering ikut-ikutan dengan ide
menampilkan saja sendiri
Bernalar Dapat berpikir sesuai Sudah bisa berpikir Belum bisa berpikir Malas berpikir
Kritis logika, sistematis masuk akal, masuk akal
namun belum
sistematis
Keterlibatan Setiap siswa terlibat Setiap siswa terlibat Ada lebih dari 1 Tugas tidak
siswa dalam aktif dan kompak aktif, ada 1 siswa siswa yang terbagi rata,
kelompok dalam diskusi kelompok yang tidak mendapat tidak mendapat sehingga hanya
tugas tugas sehingga 1 siswa saja
kinerja menjadi yang terlibat
lambat dan
mengerjakan
~ 41 ~
7. Lembar Refleksi Siswa
N Aspek Refleksi Siswa
o
1 Apakah materi berpikir komputasional ini menarik?
2 Apakah kamu bisa mengikuti proses pembelajaran dengan baik?
3 Apakah kamu dapat memahami materi berpikir komputasional ini?
4 Apakah kamu dapat menjelaskan dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola
dan cara menyusun algoritma dalam materi ini?
5 Apakah kelemahan dari diri kamu ketika belajar materi ini ?
6 Apakah kamu sudah menyelesaikan tugas dari guru secara tepat waktu ?
7 Apa yang menjadi pembelajaran terbaik kamu dari kegiatan belajar
mengajar hari ini?
9. Glossarium
▪ Berpikir komputasi : konsep bagaimana menemukan masalah yang ada di sekitar kita,
memahaminya, kemudian mengembangkan solusi yang inovatif menggunakan logika.
▪ Dekomposisi : proses pemecahan masalah dengan cara memecahkan masalah menjadi sub
bagian yang lebih kecil secara terstruktur
▪ Abstraksi : aktivitas berkaitan dengan kemampuan untuk memilah informasi yang penting dari
permasalahan yang kompleks menjadi informasi sederhana.
▪ Pengenalan pola : berkaitan dengan pola tertentu dengan melihat adanya kesamaan.
▪ Algoritma : tahapan atau langkah yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan masalah
dengan logika berpikir.
▪ Bebras : berang-berang, binatang yang cerdik dengan giginya yang kuat bisa membuat
bendungan, menangkap ikan, dsb. (https://www.bebras.org)
▪ Tumpukan (stack) : struktur data yang terbentuk dari barisan hingga yang terurut dari satuan
data, dengan konsep LIFO (Last In First Out) yaitu data yang pertama dimasukan ke dalam stack
merupakan data yang terakhir kali keluar.
▪ Problem solving : kemampuan untuk menyelesaikan masalah dengan berpikir logis dan
sistematis untuk mengambil keputusan yang sulit.
▪ Efektif : dapat membawa hasil yang berguna
▪ Efisien : tepat atau sesuai untuk mengerjakan atau menghasilkan sesuatu, mampu menjalankan
tugas dengan tepat dan cermat
▪ Optimal : terbaik, tertinggi, paling menguntungkan
10. Referensi
▪ Situs Resmi Bebras Indonesia – Computational Thinking (https://www.bebras.or.id)
▪ Contoh Permainan Computational thinking (https://code.org/curriculum/unplugged)
▪ Tumpukan / Stack (https://en.wikipedia.org/wiki/Stack_(abstract_data_type)
▪ Video “Exact Drawing Instruction” (https://www.youtube.com/watch?v=fjF2ALrdd5A).