0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
184 tayangan36 halaman

Lesson 03 - Prinsip Usability For All

Usability merupakan kemampuan sebuah sistem untuk digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien, dan memberikan kepuasan. Prinsip-prinsip usability meliputi dialog yang sederhana, konsisten, dan memberikan umpan balik serta bantuan kepada pengguna. Pengujian usability bertujuan untuk mengidentifikasi masalah antarmuka pengguna sehingga dapat diperbaiki. Evaluasi heuristik merupakan salah

Diunggah oleh

blablabla
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
184 tayangan36 halaman

Lesson 03 - Prinsip Usability For All

Usability merupakan kemampuan sebuah sistem untuk digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien, dan memberikan kepuasan. Prinsip-prinsip usability meliputi dialog yang sederhana, konsisten, dan memberikan umpan balik serta bantuan kepada pengguna. Pengujian usability bertujuan untuk mengidentifikasi masalah antarmuka pengguna sehingga dapat diperbaiki. Evaluasi heuristik merupakan salah

Diunggah oleh

blablabla
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 36

Pertemuan 03

Interaksi Manusia dan Komputer

Bg. 2 : Prinsip Usability (Dayaguna)

Made Agung Raharja.,M.Cs

Informatika
SUB TOPIK
• Definisi Usability
• Prinsip-prinsip Usability
• Penentu keberhasilan sistem
• Komponen Penentu Daya Guna
• Menguji Daya Guna
• Daya Guna Heuristik
Usability dari beberapa ahli
dan lembaga
Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish (1999)

Usability digunakan untuk mengukur


tingkat pengalaman pengguna ketika
berinteraksi dengan produk sistem – baik itu
website, software, mobile phone maupun
peralatan yang digunakan pengguna
lainnya.
Secara umum, usability mengacu kepada
bagaimana pengguna bisa memperlajari
dan menggunakan produk untuk
memperoleh tujuannya dan seberapa
puaskah mereka terhadap penggunaannya.
Menurut Jeff Axup
(www.upasoc.org, 2004)

Usability adalah sebuah


ukuran sebuah karakteristik yang
mendeskripsikan seberapa
efektif seorang pengguna dalam
berinteraksi dengan suatu
produk.
Usability juga merupakan
ukuran seberapa mudah suatu
produk bisa dipelajari dengan
cepat dan seberapa mudah
suatu produk bisa digunakan.
Menurut ISO 9241-11
Usability dapat
didefinisikan sebagai
tingkat dimana sebuah
produk bisa digunakan
oleh pengguna tertentu
untuk mencapai tujuan
tertentu dengan efektif,
efisien, dan memperoleh
kepuasan dalam konteks
penggunaannya.
Definisi Usability
• Derajat kemampuan sebuah
perangkat lunak untuk
membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas.
• Tingkat produk dapat digunakan
yang ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif
dan tingkat kepuasan dalam
menggunakannya.
Penentu keberhasilan sistem
• Berguna (useful)
• Dapat digunakan (usable)
• Digunakan (used)
5 buah komponen….
1. Kemampuan untuk dipelajari (learnability) :
2. Efisisensi :
3. Mudah diingat (memorability) :
4. Kesalahan dan keamanan :
5. Kepuasan :

Akibat Desain yang tidak memenuhi


syarat usability:

• Frustasi
• Bingung
• Kabur
• Promosi Negatif
komponen-komponen yang
mempengaruhi usability
Learnability (Kemampuan
Pembelajaran)
• Seberapa mudah
memperlajari suatu sistem.
• Seberapa cepat untuk
menguasai sampai
menjadi mahir.
• Bagaimana kemampuan
pemakai
mempertahankan
pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu.
Throughput (Tolak Ukur
Keluaran)
• Seberapa cepat suatu
tugas dikerjakan
• Seberapa banyak
kesalahan dan kesalahan-
kesalahan apa saja yang
dibuat pemakai.
• seberapa banyak orang
yang diperlukan untuk
memperbaiki kesalahan.
Flexibility (Keluwesan)
• Seberapa besar
kecocokan sistem dengan
keahlian seorang pemakai.
• Fleksibilitas sistem diubah
untuk memenuhi jalan
kerja yang berbeda atau
perbedaan level dari suatu
keahlian.
Attitude (Perilaku)
• Kepuasan pemakai
terhadap sistem.
• Manfaat yang dirasakan
oleh pemakai terhadap
sistem.
• Berapa lama sistem
dipakai oleh pemakai.
Menguji daya guna
☺Proses untuk mengukur karakteristik
interaksi manusia-komputer dari
sebuah sistem.
☺Untuk mengidentifikasi kelemahan-
kelemahan antarmuka, sehingga
perancang dapat
memperbaikinya secara tepat.
☺Dapat dilakukan secara informal
maupun menyeluruh.
☺Dari yang berbiaya sangat murah
sampai biaya mahal.
Menguji Daya Guna

3 Jenis uji kebergunaan menurut Levi


and Conrad (1997) :
1. Uji Eksploratori
2. Threshold Testing
3. Uji Perbandingan
Menguji Daya Guna (Cont…)
Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
• Uji formatif :
• Uji sumatif :
Sistem yang berdaya guna
• Mengurangi biaya pelatihan
• Support consume
• Meningkatkan kepuasan pengguna
Cara uji kebergunaan
a. Pemilahan Kartu
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi uji skenario
Evaluasi Heuristik
• Mengeksplorasi sistem
• Mengidentifikasi masalah kebergunaan
• Mengklasifikasikan setiap pelanggaran
atas satu atau lebih prinsip
kebergunaan.
Daya guna Heuristik
a. Dialog yang sederhana dan alami
b. Berbicara dengan bahasa pengguna
c. Mengurangi beban ingatan
pengguna
d. Konsisten
e. Sistem timbal balik
f. Jalankeluar yang jelas
g. Jalan pintas
h. Pesan kesalahan yang baik
i. Bantuan dan dokumentasi
1. Dialog yang sederhana dan alami
• User interface mestilah seringkas
mungkin dan bersifat natural
dialogue.
• Pendekatan yang harus
digunakan adalah dengan
hanya menampilkan perintah
yang diperlukan.
• Pengunaan warna, warna sering
2. Berbicara dengan bahasa pengguna

• Dialog seharusnya menggunakan


bahasa yang dipahami oleh user.
• Penggunaan singkatan dan
bahasa yang tidak jelas harus
dihindari, karena….
• Menghindari perintah-perintah
yang berorientasi mesi atau
bahasa pemrograman.
3. Mengurangi beban ingatan pengguna

= User tidak seharusnya


dibebani untuk menginat atau
menghafal pada saat
berinteraksi dengan sistem.
4. Konsisten
User interface yang konsisten
terlihat dalam menampilkan
suatu interface yang
menghindarkan user dari
kesalahan saat menggunakan
suatu perintah atau fungsi
untuk pertama kali
5. Sistem Timbal-balik
• Sistem sebaiknya memberitahu pengguna
atas segala aktifitas yang sedang
berlangsung (status sistem)
• Sistem yang menunggu input dari
pengguna, memproses input, menampilkan
output, dll
6. Jalan Keluar yang Jelas
• Sistem harus dapat memberikan
penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghindari user
terjebak dalam tampilan-tampilan
yang tidak diinginkan saat
berinteraksi dengan sistem
7. Jalan Pintas
Berguna untuk membantu
user agar dapat
menggunakan berbagai
fungsi dengan mudah
8. Pesan Kesalahan yang Baik
Sistem sebaiknya
menyediakan mekanisme
pemberitahuan kesalahan
dan menunjukan situasi
bahwa user berada dalam
kondisi bermasalah serta
membantu user untuk lebih
memahami sistem
Pesan-pesan kesalahan yang baik
(good error messages)
Aturan dalam menampilkan pesan
kesalahan:
.
.
.
.
9. Mencegah Kesalahan
Sistem interface yang baik harus mampu
membuat user menghindari kesalahan
10. Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan
yang diberikan dalam
kebanyakan sistem,
menjelaskan cara
menggunakan sistem, ciri-ciri
khusus sistem, dan
mengizinkan user untuk
mengendalikan sistem
dengan lebih baik
masalah-masalah usability
yang umum terjadi
• Visualisasi yang buruk.
• Informasi yang bisa dibaca
mengalami kerusakan.
• Komponen yang tidak
dapat dimengerti.
• Selingan yang
mengganggu.
• Navigasi yang
membingungkan.

Anda mungkin juga menyukai