100% menganggap dokumen ini bermanfaat (3 suara)
4K tayangan

Modul Ajar Informatika

Modul ini membahas praktik lintas bidang kelas X dengan menggunakan App Inventor 2. Siswa akan belajar membuat artefak komputasional dan proyek praktik lintas bidang dengan mengeksplorasi App Inventor 2 selama 4 pertemuan."

Diunggah oleh

Al-hadi Aliakbar
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
100% menganggap dokumen ini bermanfaat (3 suara)
4K tayangan

Modul Ajar Informatika

Modul ini membahas praktik lintas bidang kelas X dengan menggunakan App Inventor 2. Siswa akan belajar membuat artefak komputasional dan proyek praktik lintas bidang dengan mengeksplorasi App Inventor 2 selama 4 pertemuan."

Diunggah oleh

Al-hadi Aliakbar
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 63

Modul Ajar Informatika

Fase E – Kelas X

Yohan Adi Setiawan Praktik Lintas Bidang


PLB
Nama YOHAN ADI SETIAWAN Jenjang/Kelas SMA /X INF.E.ENS.PLB

Asal sekolah SMP NEGERI 2 KALITIDU Mapel INFORMATIKA

Alokasi waktu 4 pertemuan Jumlah siswa 36


520 menit

Profil pelajar ● Berkebinekaan Global Model Tatap Muka


Pancasila pembelajaran
● Mandiri
yang
berkaitan ● Bergotong Royong
● Bernalar Kritis
● Kreatif

Fase E Domain Mapel PRAKTIK LINTAS BIDANG

Tujuan siswa melakukan Praktik Lintas Bidang dengan menggunakan App Inventor 2 dalam
Pembelajaran eksplorasi PLB dan penyelesaian proyek PLB

Kata kunci Artefak Komputasional, Pengujian, AbstraKsi, IMT, Debuging, Bug,

Deskripsi Siswa melakukan artefak komputasional dalam melakukan pemahaman App Inventor 2
umum
Siswa membuat proyek PLB yang terbagi kedalam 3 tatap muka.
kegiatan

Materi ajar, App Inventor 2


alat, dan
Komputer, Jaringan Komputer
bahan
Browser

Sarana Laboratorium Komputer, Koneksi Internet/ Intranet


Prasarana
Browser, App Inventor 2

Halaman 1 dari 62
1 Aku dan sekolahku
Perkenalkan namaku Yohan Adi Setiawan, Pendidikan S1 Sistem Informasi STIKOM Surabaya
(Univeristas UDINUS). Menjadi guru TIK sejak tahun 2010, saat ini aku mengajar bidang studi
Informatika dan Bimbingan TIK di SMP Negeri 2 Kalitidu, Kecamatan Kalitidu, Kabupaten
Bojonegoro, Provinsi Jawa Timur. Pelatihan dalam mata pelajaran Informatika oleh LPPPTK
KPTK Gowa di Surabaya tentang mata pelajaran Informatika Kelas 7 Tahun Pelajaran 2019/2020.
SMP Negeri 2 Kalitidu terletak di wilayah Barat dari Kota Bojonegoro, yang terletak dekat dengan
obyek Argo Wisata Blimbing dan Daerah Aliran Sungai (DAS) Bengawan Solo
(https://www.youtube.com/watch?v=5NY6lwQQYyc), tepatnya di Jalan Letjend. H. Soedirman
Desa Ngringinrejo, Kecamatan Kalitidu, Kabupaten Bojonegoro. Pada tahun 2018 menjadi
Sekolah Rintisan Kurikulum Konteks Daerah dalam pembelajaran Science, Technology,
Engineering, and Math (STEM) oleh Puskurbuk Balitbang Kemdikbud
(https://www.youtube.com/watch?v=z04WkcoMiwE) dan pada tahun 2019 ditunjuk untuk
menerapkan mata pelajaran Informatika pada tahun ajar 2019/2020.

Peserta didik di SMP Negeri 2 Kalitidu kurang lebih


64% berasal dari keluarga tidak mampu, sehingga
fasilitas yang digunakan dalam pembelajaran
mengandalkan fasilitas di sekolah. Fasilitas
komputer yang dimiliki sekolah terdiri dari 2 lab
komputer, dengan 50 unit komputer client dan 3 unit
komputer server yang dilengkapi dengan koneksi
internet 20 mbps. Dalam kegiatan KBM SMPN 2
Kalitidu menggunakan sistem Office 365 yang
diberikan akses kepada peserta didik dan guru dalam memberikan materi dan tugasnya. Pada
Tahun Pelajaran 2019/2020, SMP Negeri 2 Kalitidu menerapkan mata pelajaran
Informatika di kelas VII, sekarang merupakan tahun ke-2 mata pelajaran informatika.
Berbagai model pembelajaran kami perkenalkan kepada peserta didik agar merasa
menyenangkaan dalam belajar informatika. Perangkat ajar ini sebanyak 75% telah
digunakan dalam kegiatan pembelajaran Informatika dalam Kurikulum 2013, sebanyak
25% dirancang untuk melengkapi Capaian Pembelajaran pada kurikulum nasional yang
akan diberlakukan.

Halaman 2 dari 62
2 Acuan ATP
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)

1. Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam tim Pelaksanaan Proyek Mandiri,
yang inklusif; Monitoring dan Evaluasi Proyek

2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema


komputasi;
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi;
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk
memodelkan masalah;
5. Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat
desain program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain;
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasilnya;
7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK
dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual;

3 Identitas Modul
Satuan dari Modul adalah satu unit pembelajaran untuk mencapai satu atau beberapa Tujuan
pembelajaran yang diturunkan dari alur pembelaajaran, dan didefinisikan dalam ATP yang diacu.

Unit Pembelajaran

No Kode Unit Deskripsi

1. Kode Modul INF.E.YAS.PLB

2. Judul Modul Praktik Lintas Bidang Kelas X

3. Deskripsi Ringkas Modul Modul ini menggambarkan kegiatan Praktik Lintas


Bidang kelas X dengan menggunakan App Inventor

4. Nama Pembuat Yohan Adi Setiawan, S.Kom

5. Asal Sekolah SMP Negeri 2 Kalitidu

Halaman 3 dari 62
No Kode Unit Deskripsi

6. Fase E

7. Jenjang/Kelas SMA/Kelas 10

8. Nama Mata Pelajaran Informatika

9. Domain/Elemen PLB
Pembelajaran

10. Alokasi Jam pelajaran 12 JP, Total Jam= 540 menit;

11. Jumlah Pertemuan 4 pertemuan

12. Jumlah siswa per rombel 20 – 36 siswa

13. Target Peserta Didik Siswa regular

14. Bahan/Alat Hardware: Komputer, dan Gawai/Tablet

Software: Browser dan App Inventor (untuk yang


menggunakan intranet)

15. Sarana/Prasarana/Tools Laboratorium Komputer, Akses Internet, LCD

16. Metoda Pembelajaran Model Pembelajaraan Project Based Learning

17. Jenis Asesmen Formatif, Sumatif

18. Profil Pelajar Pancasila [Y/T] Beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME

[Y/T] Mandiri

[Y/T] Bernalar Kritis

[Y/T] Kreatif

[Y/T] Bergotong Royong

[Y/T] Berkebinekaan global

19. Keywords Artefak Komputasional, App Inventor, Abstraksi,


Testing

20. Materi Berpikir Komputasional,

Algoritma dan Pemrograman,

Halaman 4 dari 62
No Kode Unit Deskripsi

App Inventor 2

Prerequisit/prasyarat Tidak ada

21. Persiapan yang diperlukan Siswa dipastikan memiliki akun gmail atau belajar.id
untuk dapat mengakses situs
http://ai2.appinventor.mit.edu

Apabila sekolah belum terdapat koneksi internet atau


tidak stabil koneksinya maka app inventor dapat
diinstal pada komputer sekolah
http://www.sourceforge.net/p/ai2u

Siswa telah mendapatkan domain

4 Konsep Utama

Thinkering App
Inventor 2

Praktik
Artefak
Lintas Komputasional
Bidang

Proyek
PLB

Halaman 5 dari 62
5 Pemetaan Tujuan-Konsep-Pertemuan-Aktivitas
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit

Tujuan Spesifik Kode Plugged/


Topik/Konsep Pertemuan Jam
Pembelajaran Aktivitas Unplugged

X.PLB.1-
Mengenal Aplikasi
Pengembangan Ayo 1
Mobile
Artefak Eksplorasi
Komputasional Plugged 1
Mengenal Pemrograman X.PLB.2-
dengan App
Blok dengan App Ayo Mulai 2
Inventor 2
Inventor 2

Berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas 1
dengan tema komputasi

Mengenali dan
mendefinisikan persoalan
yang pemecahannya dapat 1
2
didukung dengan sistem
komputasi

Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi X.PLB.3-
Proyek Plugged 1
untuk memodelkan Proyek PLB
masalah

Mengembangkan artefak
komputasi dengan
membuat desain program
sederhana untuk
3 2
menunjang model
komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran
lain

Halaman 6 dari 62
Tujuan Spesifik Kode Plugged/
Topik/Konsep Pertemuan Jam
Pembelajaran Aktivitas Unplugged

Mengembangkan rencana
pengujian, menguji dan
1
mendokumentasikan
hasilnya

Mengkomunikasikan suatu
proses, fenomena, solusi
TIK dengan
mempresentasikan, 4 3
memvisualisasikan serta
memperhatikan hak
kekayaan intelektual

Graph ketergantungan aktivitas:

X.PLB.1

X.PLB.3 X.PLB.2

6 Deskripsi Aktivitas
Aktivitas pada domain praktik lintas bidang ini adalah aktivitas untuk mengembangkan artefak
komputasional dengan tahapan mengenal aplikasi mobile dengan app inventor untuk mengembangkan
artefak komputasional dalam inti kegitan domain PLB pada mata pelajaran Informatika.

Aktivitas terdiri dari empat kali pertemuan dengan pengembangan artefak komputasional secara
plugged dalam pengembangan model komputasional.

Halaman 7 dari 62
6.1 Aplikasi Mobile dengan App Inventor 2
Siswa pada aktivitas pertama mengenal tentang aplikasi mobile dengan app inventor 2 dengan diberikan
artefak komputasional sederhana.
6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Siswa memahami tentang aplikasi mobile dengan menggunakan app inventor 2
Siswa memahami tentang app inventor 2 untuk membuat aplikasi Indek Massa Tubuh
6.2.2 Pertanyaan Pemantik
Apa pendapatmu tentang aplikasi mobile?
Bagiamana hubungan aplikasi mobile dengan sistem operasi gawai yang ada?
Apa pendapatmu tentang app inventor 2?
Apakah kamu pernah menggunakan aplikasi pengemban mobile yang lainnya?
6.2.3 Konsep terkait aktivitas
Mengenal Aplikasi Mobile
Aplikasi desktop adalah suatu aplikasi yang mampu beroperasi secara offline tetapi kita harus
menginstall aplikasi tersebut di setiap komputer yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Untuk
mengatasi kendala tersebut saat ini sudah dikembangkan aplikasi berbasis web untuk mengurangi
kendala banyaknya aplikasi yang harus di instal dan memudahkan maintenance ketika terjadi
pembaharuan aplikasi.
Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps adalah aplikasi dari sebuah
perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan diperangkat mobile (Smartphone, Tablet,
iPod, dll), dan memiliki sistem operasi yang mendukung perangkat lunak secara standalone. Platform
pendistribusibusian aplikasi mobile yang tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile operating
system, seperti store (Apple App), store (Google Play), Store (Windows Phone) dan world (BlackBerry
App) (Siegler, 2008). Aplikasi mobile dapat berasal dari aplikasi yang sebelumnya telah terpasang
didalam perangkat mobile maupun juga yang dapat diunduh melalui tempat pendistribusiannya. Secara
umum, aplikasi mobile memungkinkan penggunanya terhubung ke layanan internet yang biasanya
hanya diakses melaului PC atau Notebook. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat membantu
pengguna untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunakan perangkat mobile mereka
(Wang, Liao, & Yang, 2013).
Saat ini penggunaan gawai lebih banyak menggunakan sistem operasi Android yang telah diadopsi oleh
beberapa perusahaan pembuatan gawai. Selain penggunaan sistem operasi Android juga terdapat
penggunaan sistem operasi iOS pada gawai iPhone.

Halaman 8 dari 62
Mengenal App Inventor 2
Dalam App Inventor 2 terdapat 2 bagian dalam pembuatan Aplikasi yang terdiri dari App Inventor
Design dan App Inventor Block Editor. Adapun tampilan App Inventor Design sebagai berikut:

Gambar 6.1.1 Tampilan App Inventor Designer


Dari gambar 6.1.1 terdapat empat komponen utama sebagai berikut:
No Item Keterangan
1 Palette Untuk mencari komponen dan meletakkanya pada bagian
Viewer sebagai bagian komponen dari aplikasi mobile yang
dibuat.
2 Designer Button Tombol ini berfungsi untuk kembali ke Tab Designer
3 Properties Dengan memilih komponen yang telah kita letakan pada
Viewer sebagai tampilan bagian aplikasi mobile kita dapat
mengaturnya pada bagian Properties.
4 Viewer Bagian ini berfungsi untuk melihat bentuk komponen yang
akan kita buat sebagai aplikasi mobile sehingga tampak
bentuk tampilan antarmuka aplikasi mobile kita.

Halaman 9 dari 62
Pada bagian Palette terdapat beberapa komponen yang terdiri dari:
No Komponen Keterangan
1 User Interface Komponen untuk tampilan antar muka dari aplikasi
mobile di App Inventor 2
Button Tombol dengan kemampuan mendeteksi klik.
Banyak aspek dari tampilannya yang dapat diubah,
serta apakah dapat diklik (Diaktifkan). Properti
dapat diubah di Designer atau di Editor Blok.
CheckBox Komponen CheckBox dapat mendeteksi ketukan
pengguna dan dapat mengubah status boolean
mereka sebagai tanggapan.
DatePicker Sebuah tombol yang, ketika diklik, meluncurkan
dialog popup untuk memungkinkan pengguna
memilih tanggal di Kalender Gregorian.
Image Komponen untuk menampilkan gambar dan
animasi dasar.
Label Label adalah komponen yang digunakan untuk
menampilkan teks.
ListPicker Tombol yang, saat diklik, menampilkan daftar teks
untuk dipilih pengguna. Teks dapat ditentukan
melalui Designer atau Editor Blok dengan
mengatur properti ElementsFromString ke
penggabungan yang dipisahkan string (misalnya,
pilihan 1, pilihan 2, pilihan 3) atau dengan
mengatur properti Elemen ke Daftar di editor Blok.
ListViewer Ini adalah komponen yang terlihat yang
memungkinkan untuk menempatkan daftar elemen
teks di Layar Anda untuk ditampilkan. Daftar dapat
diatur menggunakan properti ElementsFromString
atau menggunakan blok Elemen di editor blok.
Notifier Komponen Notifier menampilkan pesan peringatan
dan membuat entri log Android melalui berbagai
macam metode.

Halaman 10 dari 62
No Komponen Keterangan
PasswordTextbox Pengguna memasukkan kata sandi dalam
komponen kotak teks kata sandi, yang
menyembunyikan teks yang telah diketik di
dalamnya.
Screen Komponen tingkat atas yang berisi semua
komponen lain dalam program.
Slider Slider adalah bilah kemajuan yang menambahkan
jempol yang bisa diseret. Anda dapat menyentuh
jari dan menyeret ke kiri atau kanan untuk
mengatur posisi jari bergeser. Saat jari mengeser,
ini akan memicu peristiwa PositionChanged,
melaporkan posisi jempol Penggeser. Posisi jari
yang dilaporkan dapat digunakan untuk
memperbarui atribut komponen lain secara
dinamis, seperti FontSize TextBox dari TextBox
atau Radius Bola.
Spiner Komponen Spinner yang menampilkan dialog
dengan daftar elemen. Elemen-elemen ini dapat
diatur di Designer atau Editor Blok dengan
mengatur properti ElementsFromString ke daftar
nilai yang dipisahkan koma (misalnya, pilihan 1,
pilihan 2, pilihan 3) atau dengan mengatur properti
Elemen ke Daftar di editor Blok . Spinner dibuat
dengan item pertama yang sudah dipilih, jadi
memilihnya tidak menghasilkan peristiwa
AfterSelecting. Oleh karena itu, sebaiknya item
Spinner pertama menjadi non-pilihan seperti "Pilih
dari bawah ...".
Switch Komponen sakelar dapat mendeteksi ketukan
pengguna dan dapat mengubah status booleannya
sebagai tanggapan. Mereka identik dengan Kotak
Centang kecuali tampilannya.

Halaman 11 dari 62
No Komponen Keterangan
TextBox Pengguna memasukkan teks dalam komponen
kotak teks.
TimePicker Tombol yang, saat diklik, membuka dialog untuk
memungkinkan pengguna memilih waktu.
WebViewer Komponen untuk melihat halaman web. HomeUrl
dapat ditentukan di Designer atau di Editor Blok.
Tampilan dapat diatur untuk mengikuti link saat
diketuk, dan pengguna dapat mengisi formulir
Web.
2 Layout Komponen untuk mengatur tata letak pada
tampilan layar
HorizontalArrangment Gunakan komponen pengaturan horizontal untuk
menampilkan sekelompok komponen yang ditata
dari kiri ke kanan.
HorizontalScrollArrangment Elemen pemformatan untuk menempatkan
komponen yang harus ditampilkan dari kiri ke
kanan. Jika Anda ingin komponen ditampilkan satu
sama lain, gunakan VerticalScrollArrangement
sebagai gantinya.
TableArrangment Gunakan komponen pengaturan tabel untuk
menampilkan sekelompok komponen dalam
bentuk tabel.
VerticalArrangment Gunakan komponen VerticalArangement untuk
menampilkan grup komponen yang disusun dari
atas ke bawah, rata kiri.
VerticalScrollArrangment Elemen pemformatan untuk menempatkan
komponen yang harus ditampilkan satu sama lain
di bawah. (Komponen anak pertama disimpan di
atas, yang kedua di bawahnya, dll.) Jika Anda ingin
komponen ditampilkan bersebelahan, gunakan
HorizontalScrollArrangement sebagai gantinya.

Halaman 12 dari 62
No Komponen Keterangan
3 Media Komponen untuk komunikasi gambar, audio dan
video
Camcoder Komponen untuk merekam video menggunakan
camcorder perangkat. Setelah video direkam, nama
file di ponsel yang berisi klip tersebut tersedia
sebagai argumen untuk acara AfterRecording.
Nama file dapat digunakan, misalnya, untuk
menyetel properti sumber komponen VideoPlayer.
Camera Gunakan komponen kamera untuk mengambil
gambar di ponsel.
ImagePicker Tombol khusus. Saat pengguna mengetuk
ImagePicker, galeri gambar perangkat muncul, dan
pengguna dapat memilih gambar. Setelah gambar
diambil, itu disimpan, dan properti Seleksi akan
menjadi nama file tempat gambar disimpan. Agar
tidak mengisi penyimpanan, maksimal 10 gambar
akan disimpan. Memilih lebih banyak gambar akan
menghapus gambar sebelumnya, dalam urutan dari
yang terlama ke terbaru.
Player Komponen multimedia yang memainkan audio dan
mengontrol getaran telepon. Nama file multimedia
ditentukan di properti Sumber, yang bisa diatur di
Designer atau di Editor Blok. Lamanya waktu
getaran ditentukan di Editor Blok dalam milidetik
(seperseribu detik).
Sound Komponen multimedia yang memutar file suara
dan secara opsional bergetar selama jumlah
milidetik (seperseribu detik) yang ditentukan di
Editor Blok. Nama file suara yang akan diputar
dapat ditentukan baik di Designer atau di Editor
Blok.
SoundRecorder Komponen multimedia yang merekam audio.

Halaman 13 dari 62
No Komponen Keterangan
SpeechRecognizer Gunakan komponen SpeechRecognizer untuk
mendengarkan pengguna berbicara dan mengubah
suara yang diucapkan menjadi teks menggunakan
fitur pengenalan ucapan perangkat.
TextToSpeech Komponen TextToSpeech mengucapkan teks
tertentu dengan lantang. Anda dapat mengatur nada
dan kecepatan bicara.
VideoPlayer Komponen multimedia yang mampu memutar
video. Saat aplikasi dijalankan, VideoPlayer akan
ditampilkan sebagai persegi panjang di layar. Jika
pengguna menyentuh persegi panjang, kontrol
akan muncul untuk putar / jeda, lompat maju, dan
lompat mundur dalam video. Aplikasi juga dapat
mengontrol perilaku dengan memanggil metode
Mulai, Jeda, dan SeekTo. File video harus dalam
format 3GPP (.3gp) atau MPEG-4 (.mp4).
YandexTranslate Gunakan komponen ini untuk menerjemahkan kata
dan kalimat di antara bahasa yang berbeda.
Komponen ini memerlukan akses Internet, karena
akan meminta terjemahan ke layanan
Yandex.Translate. Tentukan bahasa sumber dan
bahasa target dalam bentuk source-target
menggunakan kode bahasa dua huruf. Jadi "en-es"
akan diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa
Spanyol sementara "es-ru" akan diterjemahkan dari
bahasa Spanyol ke Rusia. Jika Anda tidak
menggunakan bahasa sumber, layanan akan
mencoba mendeteksi bahasa sumber. Jadi dengan
hanya menyediakan "es" akan mencoba
mendeteksi bahasa sumber dan menerjemahkannya
ke bahasa Spanyol. Komponen ini didukung oleh
layanan terjemahan Yandex. Lihat

Halaman 14 dari 62
No Komponen Keterangan
http://api.yandex.com/translate/ untuk informasi
lebih lanjut, termasuk daftar bahasa yang tersedia
dan arti dari kode bahasa dan kode status.
4 Drawing and Animation Komponen untuk mengambar dan animasi yang
biasanya digunakan dalam game aplikasi mobile.
Ball Sebuah 'sprite' bulat yang dapat ditempatkan di
kanvas, di mana ia dapat bereaksi terhadap
sentuhan dan seret, berinteraksi dengan sprite lain
(ImageSprites dan Bola lainnya) dan tepi Canvas,
dan bergerak sesuai dengan nilai propertinya.
Canvas Panel persegi panjang dua dimensi yang peka
terhadap sentuhan tempat menggambar dapat
dilakukan dan sprite dapat dipindahkan.
ImageSprite Sebuah 'sprite' yang dapat ditempatkan di kanvas,
di mana ia dapat bereaksi terhadap sentuhan dan
seret, berinteraksi dengan sprite lain (Bola dan
ImageSprites lainnya) dan tepi Canvas, dan
bergerak sesuai dengan nilai propertinya.
Penampilannya adalah seperti gambar yang
ditentukan dalam properti Picture-nya (kecuali jika
properti Visible-nya salah.
5 Maps Komponen untuk mengatur peta
Circle Komponen Lingkaran memvisualisasikan
lingkaran dari Radius tertentu, dalam meter,
berpusat pada Garis Lintang dan Bujur.
Penampilan Circle dapat disesuaikan
menggunakan properti seperti FillColor,
StrokeColor, dan StrokeWidth.
FeatureCollection Sebuah FeatureCollection mengelompokkan satu
atau lebih fitur peta menjadi satu. Setiap kejadian
yang terjadi pada fitur dalam koleksi juga akan
memicu kejadian terkait dalam komponen koleksi.

Halaman 15 dari 62
No Komponen Keterangan
FeatureCollections dapat dimuat dari sumber daya
eksternal untuk mengisi Maps dengan konten.
GeoJSON adalah satu-satunya format yang
didukung saat ini.
LineString LineString adalah komponen untuk menggambar
urutan garis terbuka dan kontinu pada Peta. Untuk
menambahkan titik baru ke LineString di desainer,
seret titik tengah segmen mana pun dari garis untuk
memperkenalkan simpul baru. Pindahkan titik
sudut dengan mengklik dan menyeret titik tersebut
ke lokasi baru. Mengklik pada sebuah simpul akan
menghapus simpul tersebut, kecuali hanya dua
yang tersisa.
Map Wadah dua dimensi yang menampilkan petak peta
di latar belakang dan memungkinkan beberapa
elemen Marker untuk mengidentifikasi titik pada
peta. Ubin peta disediakan oleh kontributor
OpenStreetMap dan Survei Geologi Amerika
Serikat.
Marker Komponen Marker menunjukkan poin pada Peta,
seperti gedung atau tempat menarik lainnya.
Penanda dapat disesuaikan dengan berbagai cara,
seperti menggunakan gambar khusus dari aset
aplikasi atau dengan mengubah Warna Isi Penanda.
Penanda juga dapat dibuat secara dinamis dengan
memanggil metode Map's CreateMarker dan
dikonfigurasi menggunakan blok "Semua
Komponen".
Navigation Komponen Navigasi menghasilkan arah antara dua
lokasi menggunakan layanan yang disebut
OpenRouteService. Anda harus memberikan kunci

Halaman 16 dari 62
No Komponen Keterangan
API yang valid dari layanan itu agar komponen ini
berfungsi.
Polygon Poligon membungkus area 2 dimensi yang
berubah-ubah pada Peta. Poligon dapat digunakan
untuk menggambar keliling, seperti kampus, kota,
atau negara. Poligon dimulai sebagai segitiga
dasar. Simpul baru dapat dibuat dengan menyeret
titik tengah poligon menjauh dari tepi. Mengklik
pada sebuah simpul akan menghapus simpul
tersebut, tetapi minimal 3 simpul harus ada setiap
saat.
Rectangle Persegi panjang adalah poligon dengan lintang dan
bujur tetap untuk batas utara, selatan, timur, dan
barat. Memindahkan simpul dari Rectangle
memperbarui tepi yang sesuai.
6 Sensors Komponen untuk berkomunikasi dengan sensor
yang ada pada gawai yang terisntal
AccelerometerSensor Komponen tidak terlihat yang dapat mendeteksi
guncangan dan mengukur percepatan kira-kira
dalam tiga dimensi menggunakan satuan SI (m /
s2).
BarcodeScanner Komponen untuk memindai kode QR dan
mendapatkan kembali string yang dihasilkan.
Barometer Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
tekanan udara ambien jika didukung oleh
perangkat keras.
Clock Komponen tidak terlihat yang menyediakan waktu
instan menggunakan jam internal di telepon. Ini
dapat menyalakan pengatur waktu pada interval
yang diatur secara teratur dan melakukan
perhitungan waktu, manipulasi, dan konversi.

Halaman 17 dari 62
No Komponen Keterangan
GyroscopeSensor Komponen yang menyediakan data dari sensor
giroskop pada perangkat.
Hygrometer Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
kelembaban udara ambien relatif jika didukung
oleh perangkat keras.
LightSensor Komponen dunia fisik yang dapat mengukur
tingkat cahaya.
LocationSensor Komponen yang tidak terlihat memberikan
informasi lokasi, termasuk Latitude, Longitude,
Altitude (jika didukung oleh perangkat), kecepatan
(jika didukung oleh perangkat), dan alamat. Ini
juga dapat melakukan "geocoding", mengubah
alamat yang diberikan (tidak harus yang sekarang)
menjadi lintang (dengan metode
LatitudeFromAddress) dan bujur (dengan metode
LongitudeFromAddress).
MagneticFieldSensor Komponen untuk Sensor Medan Magnet
NearField Komponen tidak terlihat untuk memberikan
kemampuan NFC. Untuk saat ini komponen ini
hanya mendukung pembacaan dan penulisan tag
teks (jika didukung oleh perangkat). Untuk
membaca dan menulis tag teks, komponen harus
memiliki properti ReadMode yang masing-masing
disetel ke benar atau salah. Komponen ini hanya
akan bekerja pada Screen1 di aplikasi App
Inventor.
OrientationSensor Gunakan komponen sensor orientasi untuk
menentukan orientasi pada gawai.
Pedometer Komponen ini menghitung langkah menggunakan
akselerometer.
ProximitySensor Komponen sensor yang dapat mengukur kedekatan
suatu objek (dalam cm) relatif terhadap tampilan

Halaman 18 dari 62
No Komponen Keterangan
layar perangkat. Sensor ini biasanya digunakan
untuk menentukan apakah handset sedang
dipegang ke telinga seseorang; yaitu
memungkinkan Anda menentukan seberapa jauh
suatu objek dari perangkat. Banyak perangkat
mengembalikan jarak absolut, dalam cm, tetapi
beberapa hanya mengembalikan nilai dekat dan
jauh. Dalam hal ini, sensor biasanya melaporkan
nilai jangkauan maksimumnya dalam keadaan jauh
dan nilai yang lebih rendah dalam keadaan dekat.
Ini melaporkan nilai berikut.
Thermometer Komponen dunia fisik yang dapat mengukur suhu
udara sekitar jika didukung oleh perangkat keras.
7 Social Komponen berfungsi untuk menghubungkan
dengan sosial media
ContactPicker Tombol yang, ketika diklik, menampilkan daftar
kontak untuk dipilih. Setelah pengguna membuat
pilihan, properti berikut akan disetel ke informasi
tentang kontak yang dipilih:
EmailPicker EmailPicker adalah sejenis kotak teks. Jika
pengguna mulai memasukkan nama atau alamat
email kontak, telepon akan menampilkan menu
tarik-turun pilihan yang melengkapi entri. Jika ada
banyak kontak, tarik-turun dapat memakan waktu
beberapa detik untuk muncul, dan dapat
menunjukkan hasil antara saat pertandingan
dihitung.
PhoneCall Komponen tak terlihat yang membuat panggilan
telepon ke nomor yang ditentukan di properti
PhoneNumber, yang bisa disetel di Designer atau
Editor Blok. Komponen tersebut memiliki metode
MakePhoneCall, memungkinkan program untuk

Halaman 19 dari 62
No Komponen Keterangan
meluncurkan panggilan telepon. Anda juga dapat
menggunakan MakePhoneCallDirect untuk
langsung memulai panggilan telepon tanpa
interaksi pengguna. Namun, aplikasi yang
menggunakan blok ini mungkin memerlukan
tinjauan lebih lanjut oleh Google jika dikirimkan ke
Play Store sehingga disarankan untuk
menggunakan MakePhoneCall sebagai gantinya.
PhoneNumberPicker Tombol yang, ketika diklik, menampilkan daftar
nomor telepon kontak untuk dipilih. Setelah
pengguna membuat pilihan, properti berikut akan
disetel ke informasi tentang kontak yang dipilih.
Komponen PhoneNumberPicker mungkin tidak
bekerja di semua perangkat Android. Misalnya,
pada sistem Android sebelum sistem 3.0, daftar
nomor telepon dan alamat email yang
dikembalikan akan kosong.
Sharing Berbagi adalah komponen tidak terlihat yang
memungkinkan berbagi file dan / atau pesan antara
aplikasi Anda dan aplikasi lain yang diinstal di
perangkat. Komponen akan menampilkan daftar
aplikasi terinstal yang dapat menangani informasi
yang diberikan, dan akan memungkinkan
pengguna untuk memilih satu aplikasi untuk
dibagikan konten, misalnya aplikasi email, aplikasi
jaringan sosial, aplikasi SMS, dan sebagainya.
Texting Sebuah komponen yang akan, ketika metode
SendMessage dipanggil, meluncurkan aplikasi
SMS pilihan perangkat untuk mengirim pesan teks
yang ditentukan dalam properti SendMessage ke
nomor telepon yang ditentukan dalam properti
PhoneNumber. Anda juga dapat mengirim pesan

Halaman 20 dari 62
No Komponen Keterangan
teks tanpa interaksi pengguna dengan memanggil
SendMessageDirect sebagai gantinya, tetapi ini
menambahkan izin berbahaya ke aplikasi akhir
Anda.
Twitter Komponen tidak terlihat yang memungkinkan
komunikasi dengan Twitter. Setelah pengguna
masuk ke akun Twitter mereka (dan otorisasi telah
dikonfirmasi berhasil oleh acara IsAuthorized),
lebih banyak operasi tersedia. Anda harus
mendapatkan Kunci Pengguna dan Kode Rahasia
Pengguna untuk otorisasi Twitter khusus untuk
aplikasi Anda dari
http://twitter.com/oauth_clients/new
8 Storage Komponen untuk menyimpan data
CloudDB Komponen CloudDB adalah komponen Tidak
terlihat yang memungkinkan Anda menyimpan
data di server database yang terhubung ke Internet
(menggunakan perangkat lunak Redis). Ini
memungkinkan pengguna Aplikasi Anda untuk
berbagi data satu sama lain. Secara default, data
akan disimpan di server yang dikelola oleh MIT,
namun Anda dapat mengatur dan menjalankan
server Anda sendiri. Setel properti RedisServer dan
properti RedisPort untuk mengakses server Anda
sendiri.
File Komponen tidak tampak pada Viewer untuk
menyimpan dan mengambil file. Gunakan
komponen ini untuk menulis atau membaca file di
perangkat. Perilaku defaultnya adalah menulis file
ke direktori data pribadi yang terkait dengan
aplikasi. Companion menulis file ke / sdcard /
AppInventor / data untuk memudahkan proses

Halaman 21 dari 62
No Komponen Keterangan
debug. Jika jalur file dimulai dengan garis miring
(/), maka file dibuat relatif terhadap / sdcard.
Misalnya, menulis file ke /myFile.txt akan menulis
file di /sdcard/myFile.txt.
TinyDB TinyDB adalah komponen tidak tampak yang
menyimpan data untuk suatu aplikasi.
TinyWebDB Komponen TinyWebDB berkomunikasi dengan
layanan Web untuk menyimpan dan mengambil
informasi. Meskipun komponen ini dapat
digunakan, namun sangat terbatas dan terutama
dimaksudkan sebagai demonstrasi bagi orang yang
ingin membuat komponen mereka sendiri yang
dapat terhubung ke Web. Layanan Web yang
menyertainya ada di
(http://tinywebdb.appinventor.mit.edu).
Komponen memiliki metode untuk menyimpan
nilai di bawah tag dan untuk mengambil nilai yang
terkait dengan tag. Penafsiran tentang apa arti
"simpan" dan "ambil" tergantung pada layanan
Web. Dalam implementasi ini, semua tag dan nilai
adalah string (teks). Pembatasan ini mungkin
dilonggarkan di versi mendatang.
9 Conectivity Komponen untuk berkomunikasi dengan jaringan
yang ada pada gawai
ActivityStarter Komponen yang bisa meluncurkan
aktivitas/mengakses aplikasi lain pada gawai
menggunakan metode StartActivity.
BluetoothClient Gunakan BluetoothClient untuk menghubungkan
perangkat Anda ke perangkat lain menggunakan
Bluetooth. Komponen ini menggunakan Serial Port
Profile (SPP) untuk komunikasi. Jika Anda tertarik

Halaman 22 dari 62
No Komponen Keterangan
menggunakan Bluetooth hemat energi, silakan lihat
ekstensi BluetoothLE.
BluetoothServer Gunakan komponen BluetoothServer untuk
mengubah perangkat Anda menjadi server yang
menerima koneksi dari aplikasi lain yang
menggunakan komponen BluetoothClient.
Serial Komponen untuk serial komunikasi
Web Komponen tidak tampak pada Viewer yang
menyediakan fungsi untuk permintaan HTTP GET,
POST, PUT, dan DELETE.
10 Lego Mindstroms Komponen untuk berkomunikasi dengan robot
produk Lego Mindstroms
Ev3ColorSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor warna pada robot LEGO
MINDSTORMS EV3.
Ev3Commands Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
rendah ke robot LEGO MINDSTORMS EV3,
dengan fungsi untuk mengirim sistem atau perintah
langsung ke robot EV3.
Ev3GyroSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor giro pada robot LEGO
MINDSTORMS EV3.
Ev3Motors Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi dan rendah untuk mengontrol motor pada
LEGO MINDSTORMS EV3.
Ev3Sound Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke robot LEGO MINDSTORMS EV3, yang
menyediakan fungsi suara.
Ev3TouchSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor sentuh pada robot LEGO
MINDSTORMS EV3.

Halaman 23 dari 62
No Komponen Keterangan
Ev3UI Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke robot LEGO MINDSTORMS EV3, yang
menyediakan fungsionalitas grafis.
Ev3UltrasonicSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor ultrasonik pada robot LEGO
MINDSTORMS EV3.
NxtColorSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor warna pada robot LEGO
MINDSTORMS NXT.
NxtDirectCommands Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
rendah ke robot LEGO MINDSTORMS NXT,
dengan fungsi untuk mengirim Perintah Langsung
NXT.
NxtDrive Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke robot LEGO MINDSTORMS NXT,
dengan fungsi yang dapat menggerakkan dan
memutar robot.
NxtLightSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor cahaya pada robot LEGO
MINDSTORMS NXT.
NxtSoundSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor suara pada robot LEGO
MINDSTORMS NXT.
NxtTouchSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor sentuh pada robot LEGO
MINDSTORMS NXT.
NxtUltrasonicSensor Komponen yang menyediakan antarmuka tingkat
tinggi ke sensor ultrasonik pada robot LEGO
MINDSTORMS NXT.
11 Experimental Komponen tahap uji coba oleh App Inventor

Halaman 24 dari 62
No Komponen Keterangan
FirebaseDB Komponen Firebase berkomunikasi dengan
layanan Web untuk menyimpan dan mengambil
informasi
12 Extension Library tambahan yang dapat digunakan dalam
App Inventor yang di kembangkan oleh pihak
selain App Inventor

Sementara tampilan untuk App Inventor Block Editor adalah sebagai berikut:

Gambar 6.1.2.2 App Inventor Block Editor


Sumber gambar: http://appinventor.mit.edu/explore/designer-blocks
Setelah kita mengenal bagian tatap muka (UI) maka sekarang kita mengenal bagian dari
pemrogram bloknya yang terdiri dari:
No Item Keterangan
1 Built-In-Drawers Temukan blok untuk kode program yang sesuai
dengan event atau fungsi yang akan
digunakannya.

Halaman 25 dari 62
No Item Keterangan
2 Component-Specific Drawers Bagian dari blok program dari tampilan
komponen yang telah kita letakkan dibagian
Viewer
3 Block Button Tombol yang berfungsi menampilkan bagian dari
blok kode
4 Block Blok kode yang telah kita susun sesuai urutan
dari proses yang akan kita buat.
5 Viewer Tampilan dari blok kode program yang muncul
di layar.

6.2.4 Kata Kunci


Artefak Komputasional, App Inventor, Abstraksi, Testing

6.2.5 Kontribusi ke Profil Pelajar Pancasila dan Core Practices PLB

Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Siswa mengenal aplikasi mobile Gotong Royong, Bernalar Kritis Kolaborasi, mengembangkan
dan app inventor 2 abstraksi

6.2.6 Gambaran Umum Kegiatan


a. Pendahuluan
Aspresepsi: saat ini penggunaan gawai dengan sistem operasi Android tidak terlepas dalam
kehidupan sehari-hari kita. Seperti diketahui saat ini banyak sekali aplikasi pada penggunaan gawai
bisa dibuat dengan salah satunya adalah App Inventor dari MIT. Bagaimana cara membuat aplikasi
mobile pada gawai dengan menggunakan App Inventor?
b. Inti
Ayo Eksplorasi tentang Aplikasi Mobile!
Guru menjelaskan kepada siswa tentang aplikasi mobile pada gawai dengan sistem operasi
Android
Deskripsi Eksplorasi
Dengan anggota kelompokmu lakukan kegiatan berikut dengan menggunakan aplikasi CPU-Z
pada komputer dapat diunduh https://www.cpuid.com/softwares/cpu-z.html sementara pada gawai
dapat diinstal pada https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cpuid.cpu_z

Halaman 26 dari 62
Apa?
1. Jelaskan apakah itu aplikasi komputer?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Jelaskan apakah itu aplikasi mobile?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Kenapa?
1. Jelaskan apakah aplikasi mobile pada sistem operasi Android dapat dijalankan disemua gawai
Android?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Jelaskan apa yang membedakan sistem operasi Android berbeda versi dari setiap gawai yang
ada saat ini?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Tujuan
1. Sebutkan tujuan diciptakan sistem operasi Android dengan menggunakan basis Linux?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Halaman 27 dari 62
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Tujuan sistem aplikasi android terdapat level pada setiap operasi Androidnya adalah
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Harapan Capaian
1. Dengan adanya sistem operasi Android pada gawai apa yang kalian harapkan?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Dengan adanya level aplikasi mobile pada setiap sistem operasi diharapkan pengembang
aplikasi dapat melakukan?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Bagaimana
Siswa dapat memahami tentang perbedaan aplikasi mobile dengan aplikasi komputer dengan
mengisi data yang tersedia sebagai berikut:
No Item Komputer Gawai
1 CPU / SOC Processor: Processor:
………………………………… …………………………………
Cores: Cores:
………………………………… …………………………………
Graphics/GPU: Graphics/GPU:

Halaman 28 dari 62
No Item Komputer Gawai
………………………………… …………………………………
2 Memori Ukuran RAM: Ukuran RAM:
………………………………… …………………………………
3 System Sistem Operasi: Sistem Operasi:
…………………………………. ………………………………….
Versi Versi
…………………………………. ………………………………….
API Level
………………………………….
4 Lainnya Sensor: Sensor:
…………………………………. ………………………………….
…………………………………. ………………………………….
…………………………………. ………………………………….
Dari data tabel yang telah kalian buat kerjakanlah pertanyaan untuk diskusi.
Refleksi hasil Eksplorasi
1. Apakah perbedaan antara aplikasi mobile dengan aplikasi desktop?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
2. Ketika kita mengembangkan aplikasi mobile dengan app inventor apakah dapat digunakan pada
sistem operasi iOS dan Android untuk saat ini?
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
* kerjakan pada paddlet atau jamboard yang telah disiapkan oleh guru

Halaman 29 dari 62
Ayo Mulai App Inventor 2
Guru menjelaskan kepada siswa tentang penggunaan App Inventor 2 dengan menggunakan akun
surel gmail atau belajar.id dan mengenal penggunaan App Inventor 2.
Deskripsi Umum Tools/Platform
1. Lengakapilah data tabel tentang App Inventor Designer berikut ini!
No Item Keterangan
1 Palette
2 Designer Button
3 Properties
4 Viewer
2. Lengkapilah data tabel tentang App Inventor Blocks Editor berikut ini!
No Item Keterangan
1 Built-In-Drawers
2 Component-Specific Drawers
3 Block Button
4 Block
5 Viewer
Quick Start
Buatlah aplikasi mobile yaitu mengenalkan anggota kelompok kalian dengan menyiapkan foto dari
setiap anggota kelompok dan suara rekaman perkenalan dari setiap anggota kelompok kalian. Ikuti
langkah-langkah berikut:
1. Login ke aplikasi App Inventor
2. Buatlah Start New Project dan masukan nama project HelloAppKelompok

Halaman 30 dari 62
3. Tambahkan komponen User Interface yaitu Image, Label dan Tombol

4. Tambahkan komponen Media yaitu Player

5. Tambahkan sumber data yaitu gambar dan suara salam

6. Setting komponen Image dengan File gambar kita

Halaman 31 dari 62
7. Setting komponen Player dengan File suara kita

8. Setting komponen Image dengan File Gambar kita

Halaman 32 dari 62
9. Setting Komponen Label1 pada Properties sebagai berikut:

Halaman 33 dari 62
10. Masuk ke model App Inventor Blocks Editor

Halaman 34 dari 62
11. Buatlah blok kode program pada komponen Button1 untuk dapat memutar suara

12. Lakukan Uji Coba!

Hasilku Mencoba
Setelah berhasil membuat lengkapi dengan data anggota kelompok kalian dan buat tampilan lebih
menarik!

c. Penutup
Guru mereview hasil jawaban diskusi dari siswa dengan aktivitas X.PLB.1 jawaban untuk diskusi
adalah sebagai berikut:
Ayo Eksplorasi tentang Aplikasi Mobile!
1. Berdasarkan tabel tersebut terdapat perbedaan tentang aplikasi mobile dengan aplikasi komputer
adalah pada keterbatasan pada akses informasi aplikasi tersebut dengan perangkat keras yang
digunakan seperti pada ukuran, memori, dan kecepatan.
2. Saat ini App Inventor di iOS masih berjalan di Connect/AI Companion beta tester belum dapat
menghasilkan file berbentuk APK seperti di sistem operasi Android. Ke depan akan segera dapat
menghasilkan xcode untuk dapat diinstal di gawai iOS.
Ayo Mulai App Inventor 2
Disesuaikan dari hasil angket pada masing-masing kelompok terhadap aplikasi stater yang mereka
buat.

6.2.7 Lembar Refleksi Siswa


Aspek Refleksi Siswa

Pengetahuan Apakah siswa telah mengetahui apa itu artefak komputasional?

Halaman 35 dari 62
Keterampilan Apakah siswa telah memahami cara membuat artefak komputasional yang
sederhana dengan App Inventor 2?

Apakah siswa telah memahami cara pengujian artefak komputasional?

Kegiatan yang mana yang paling Anda sukai?

6.2.8 Lembar Kerja Siswa


Ayo Mulai App Inventor 2
Nama Kelompok: ………………………………………….
Anggota Kelompok:
1. ………………………………………………………………………….
2. ………………………………………………………………………….
3. ………………………………………………………………………….
4. ………………………………………………………………………….

1. Jelaskan tentang aplikasi mobile yang telah kalian buat bersama kelompoknya
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
2. Tampilan Program (UI)

Halaman 36 dari 62
3. Daftar Komponen App Inventor 2 yang dipakai dalam pembuatan aplikasi mobile!
Berikan tanda (  ) pada tabel berikut terhadap komponen dan konsep yang kalian buat.
No Komponen Pilihan
1 User Interface  Ya  Tidak
2 Layout  Ya  Tidak
3 Media  Ya  Tidak
4 Drawing and Animation  Ya  Tidak
5 Map  Ya  Tidak
6 Sensor  Ya  Tidak
4. Tuliskan semua Tipe komponen yang diperlukan aplikasi mobile yang dibuat!
Nama
No Tipe Komponen Properties
Komponen
1
2
3
4
5. Jelaskan bagaimana komponen kamu bekerja?
Contoh: Ketika Button1 di klik maka …
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
6. Tuliskan hasil masukan dari kelompok kamu terhadap aplikasi mobile yang kamu buat dengan App
Inventor 2?
Setelah selesai mencoba lengkapi data angket berikut ini dengan mencontreng (  )!
Jawaban
No Pertanyaan
SS ST RG TS STS
1 Mempelajari cara membuat aplikasi membuat saya
ingin mempelajari lebih lanjut tentang
pemrogaman.

Halaman 37 dari 62
Jawaban
No Pertanyaan
SS ST RG TS STS
2 Saya merasa lebih terhubung dengan teknologi di
sekitar saya saat membuat aplikasi.
3 Saya senang berbagi aplikasi ini dengan teman dan
keluarga.
Total
Presentase Σ𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑥 100%= ……
15
SS: Sangat Setuju (5) ST: Setuju (4) RG: Ragu-Ragu (3) TS: Tidak Setuju (2)
STS: Sangat Tidak Setuju (1)
No Interprestasi Presentase
1 Sangat Layak 80 - 100
2 Layak 60 – 79.99
3 Cukup Layak 40 – 59.99
4 Kurang 20 – 39.99
5 Tidak 0 – 19.99
Kesimpulan:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

6.2.9 Asesmen
Asesmen siswa untuk domain Praktik Lintas Bidang (PLB) dapat dilakukan dengan menilai kinerja:
a. Pengembangan proyek (secara kelompok)
b. Keaktifan dalam kelompok (secara individu)
Rubrik Penilaian
Aspek Yang dinilai Skor Deskripsi

Persiapan

Alat dan Bahan: 2 Lengkap


1) akun
1 Kurang Lengkap
2) browser
0 Tidak tersedia

Halaman 38 dari 62
Aspek Yang dinilai Skor Deskripsi

Studi Literatur 2 Sesuai dengan topik

1 Sebagian sesuai dengan topik

0 Tidak sesuai topik

Pelaksanaan

1) Mendesain UI sesuai 2 Sesuai dengan fungsinya


fungsional
1 Sebagian sesuai dengan fungsinya
2) Daftar Komponen per Screen
3) Blok kode sesuai dengan 0 Tidak sesuai dengan fungsinya

kebutuhan
4) Installasi di ponsel
5) Aplikasi berjalan dengan baik

Total A 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑥 100
16

Pengetahuan

Membuat hasil diskusi 2 Membuat hasil diskusi dengan tepat

1 Membuat hasil diskusi kurang tepat

0 Salah atau tidak membuat hasil diskusi

Total B 𝑝𝑒𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑥 𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡


12
x 100

Nilai Akhir 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐴 + 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐵


𝑥 100
2

6.2.10 Pengayaan
Siswa dapat menyelesaikan proyek lebih cepat dapat diberikan tambahan proyek pengembangan artefak
komputasional dari situs berikut:
https://appinventor.mit.edu/explore/resources

6.2.11 Referensi
1. App Inventor library, https://appinventor.mit.edu/explore/library
2. Hours of Code, https://appinventor.mit.edu/explore/hour-of-code

Halaman 39 dari 62
3. Ekstension App Inventor, https://mit-cml.github.io/extensions/
4. App Inventor Tutorial, http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials
5. Mengembangkan Aplikasi Adroid dengan App Inventor, https://www.coursera.org/learn/app-
inventor-android
6. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for
Use, https://core.ac.uk/download/pdf/192803601.pdf

6.2.12 Glosarium
Kata Kunci Definisi
Artefak Komputasional Hasil berpikir komputasional atau menggunakan peranti
komputasi
App Inventor Aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of
Technology (MIT)
Profile Pelajar Pancasila Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang
kompeten dan memiliki karakter sesuai nilai-nilai Pancasila
IMT Merupakan proksi heuristik untuk lemak tubuh manusia
berdasarkan berat badan seseorang dan tinggi
Pengujian Merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk
mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau
layanan yang sedang diuji
Abtraksi Proses representasi data dan program dalam bentuk sama
dengan pengertiannya (semantik), dengan menyembunyikan
rincian / detail implementasi
Debugging Sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan
pengembang perangkat lunak untuk menganalisis alur kerja
program, mencari dan mengurangi kesalahan, atau kerusakan di
dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga
dapat bekerja sesuai dengan harapan.
Bug Suatu cacat desain pada perangkat keras atau perangkat lunak
yang mengakibatkan terjadinya galat pada peralatan atau
program sehingga tidak berfungsi sebagaimana mestinya.

Halaman 40 dari 62
6.2.13 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru
Metode Pembelajaran pada modul ini dengan model Problem Based Introduction (PBI)

6.2.14 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru

Apakah kegiatan yang telah saya lakukan sesuai dengan


indikator yang saya tentukan?

Apakah materi yang telah saya sajikan sesuai dengan


tingkatan perkembangan siswa?

Apakah media pembelajaran sesuai dengan indikator


yang telah ditentukan?

Bagaimana reaksi siswa terhadap metode pembelajaran


yang saya gunakan?

Apakah alat penilaian yang saya gunakan sesuai dengan


tingkatan perkembangan siswa?

Apakah pelaksanaan kegiatan sesuai dengan PBM yang


saya susun?

Apakah kelemahan-kelemahan saya dalam melaksanakan


kegiatan (penguasaan materi, penggunaan media dan
sumber belajar, penggunaan metode pembelajaran,
penataan kegiatan, pengelolaan kelas, komunikasi dan
pendekatan terhadap siswa, penggunaan waktu, serta
penilaian proses dan hasil belajar

Apa saja penyebab kelemahan saya tersebut ?

Bagaimana memperbaiki kelemahan saya tersebut ?

Apakah kekuatan saya dalam merancang dan


melaksanakan kegiatan pengembangan?

Apakah penyebab kekuatan saya dalam merancang


kegiatan?

Halaman 41 dari 62
Aspek Refleksi Guru

Apakah penyebab kekuatan saya dalam melaksanakan


kegiatan?

Hal-hal unik (Positif atau negatif) apa yang terjadi dalam


kegiatan yang saya lakukan ?

Apakah saya mempunyai alasan yang dapat


dipertanggung jawabkan dalam pengambilan keputusan
dan tindakan mengajar yang saya lakukan? Jika ya, alasan
saya adalah

Bagaimana reaksi siswa terhadap pengelolaan kelas yang


saya lakukan? (perlakuan saya terhadap anak, cara saya
mengatasi masalah, memotivasi anak, dan sebagainya).

Apakah siswa dapat menangkap penjelasan yang saya


berikan (misalnya anak dapat menjawab pertanyaan yang
saya berikan, melaksanakan tugas dengan tepat? Hal ini
terjadi karena

Bagaimana reaksi siswa terhadap penilaian yang saya


berikan ?

Apakah penilaian yang saya berikan sesuai dengan


indikator yang saya tetapkan?

Apakah siswa telah mencapai indikator kemampuan yang


telah ditetapkan?

Apakah saya telah dapat mengatur dan memanfaatkan


waktu kegiatan dengan baik?

Apakah kegiatan penutup yang saya lakukan dapat


meningkatkan penguasaan siswa terhadap materi yang
saya sampaikan?

6.2.15 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux, untuk membuat aplikasi di Android kita dapat
menggunakan bahasa pemrograman…

Halaman 42 dari 62
a. Pascal atau Java c. C++ atau Java
b. C++ atau Pascal d. Java atau PHP
2. Perhatikan tabel berikut!
No Versi Android API Level
1 Android 8 26
2 Android 9 28
3 Android 10 29
4 Android 11 30
Syarat minimal saat ini untuk dapat memasukan aplikasi Android kita di Play Store adalah …
a. Nomor 1 c. Nomor 3
b. Nomor 2 d. Nomor 4
3. Di dalam pemgrogaman ketika kita mengcode terdapat konstanta adalah ….
a. Variabel yang nilainya bersifat tetap dan bisa diubah-ubah
b. Variabel yang nilainya bersifat tetap dan tidak bisa diubah-ubah
c. Variabel yang selalu membutuhkan masukan/inputan dari user
d. Variabel yang nilainya kosong
4. Komponen App Inventor yang berfungsi sebagai tempat pemberian judul atau teks yang
tidak dapat dirubah oleh pengguna aplikasi adalah …
a. Button c. Label
b. TextBox d. RadioButton
5. Perhatikan blok kode berikut!

Berfungsi untuk apakah blok kode pada event Komponen Button tersebut?
a. Memanggil dan Memulai Player c. Memanggil Komponen Player
b. Memanggil dan Memulai Player1 d. Memanggil Komponen Player1

6.2 Proyek PLB Berbasis App Inventor


Siswa melakukan kegiatan Praktik Lintas Bidang bagian pertama dengan Project Based Learning
dengan App Inventor untuk menjadi artefak komputasional. Proyek ini akan terbagi dalam tiga kali
tatap muka untuk pembagiannya sebagai berikut:

Halaman 43 dari 62
Idea (Bagian 1)

Presentasi Desain
(Bagian 3) (Bagian 2)

Membuat
(Bagian 2)
6.2.1 Deskripsi Proyek

Sebuah proyek adalah tugas yang dikerjakan dengan tujuan jelas, resources terbatas, Biasanya proyek
dikerjakan dalam kelompok secara bergotong royong dengan pembagian kerja yang demokratis, dan
ditutup dengan refleksi post mortem (baik bagi guru maupun siswa) dan komunikasi hasilnya. Dalam
mengerjakan proyek, siswa dilatih memprediksi dan menanggung risiko, serta mengendalikan resources
yang ada. Guru melakukan monev dan memberikan feedback pada titik-titik tertentu (milestone)
proyek. Oleh sebab itu, guru perlu merencanakan lingkup proyek dengan baik, dan bertindak sebagai
“project manager” dari proyek-proyek yang dikerjakan oleh siswa. Untuk ini, selain LKS, diperlukan
Lembar Kendali guru (LKG) sebagai PM (Project Manager) yang perlu dirancang dengan baik.

Oleh karena itu, sebelum menjalankan proyek, guru harus merancang proyek, dan menjelaskan elemen-
elemen sebagai berikut:

Judul Proyek: ……………………………………………


Durasi Pelaksanaan: ……………………………. Pertemuan, ………………………… Jam Pelajaran

Elemen Diisi dengan penjelasan spesifik Perkiraan


Jadwal

Deskripsi permasalahan deskripsi permasalahan, yang akan digali akar


persoalannya dan perkiraan solusinya (namun
perkiraan ini tidak perlu diberitahukan ke siswa)

What: Lingkup minimal yang lingkup yang memberikan rasional bahwa proyek
dikerjakan feasible untuk dikerjakan dalam waktu yang
ditentukan

Halaman 44 dari 62
Elemen Diisi dengan penjelasan spesifik Perkiraan
Jadwal

Perioda/waktu pelaksanaan Jam pelajaran yang dibutuhkan untuk


mengerjakan proyek ini

Milestone milestone, di mana akan dilakukan pengecekan,


dan jika perlu guru mengadakan “redirection”
(ganti arah, penyesuaian scope,....) agar proyek
dapat diselesaikan tepat waktu sesuai dengan
kapasitas tim.

Protokol pengerjaan Pembagian kelompok, komunikasi antar


kelompok,di mana harus dikerjakan (apakah
sebagian boleh dikerjakan di rumah)

Input :resources yang Daftar alat dan bahan, harus dijelaskan siapa
disediakan (alat, bahan, dana...) yang menyediakan. JIka diperlukan biaya, siapa
yang menanggung biayanya

Output: deliverables, produk Daftar artefak komputasional: kuantitas dan


komputasional yang dihasilkan tuntutan kualitasnya

Outcomes: dampak proyek Gambaran umum manfaat proyek bagi siswa,


sekolah, masyarakat (jika ada)

Global Timeline

Tahap 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Persiapan (Pertemuan Pertama)

Membentuk kelompok kerja

Menentukan permasalahan dengan sistem komputasi

Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk


memodelkan masalah

Desain dan Testing (Pertemuan Kedua)

Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat


desain program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain

Mengembangkan rencana pengujian, dan menguji

Membuat dokumentasi aplikasi

Presentasi (Pertemuan Ketiga)

Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi


TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan
serta memperhatikan hak kekayaan intelektual

Halaman 45 dari 62
6.2.2 Pertanyaan Pemantik
1. Mata pelajaran apa yang paling disukai dari bidang sains, teknologi, enjinering, dan matematika?
2. Apa yang permasalahan yang sering kita hadapi dengan menggunakan sistem komputasi?
3. Apa tema project yang akan kalian bawa bersama kelompok dalam PLB ini? Apabila belum
memiliki tema bisa mengambil tema dari modul ini.

6.2.3 Konsep terkait Proyek


Proyek Management Pengembangan Aplikasi Mobile
Dalam kegiatan pengembangan aplikasi mobile diperlukan pengetahuan tentang management proyek.
Management proyek adalah sebuah disiplin keilmuan dalam hal perencanaan, pengorganisasian,
pengelolaan (menjalankan serta pengendalian), untuk dapat mencapai tujuan-tujuan proyek.
(https://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_proyek). Dalam pengembangan management proyek
terdapat empat tujuan yaitu: tepat waktu, biaya yang sesuai, kualitas yang sesuai dengan persyaratan,
dan proses kegiatan dapat berjalan dengan lancar. Sehingga diperlukan tahapan proses didalam
management proyek yang terdiri dari proses perencanaan (planning) kegiatan, pengaturan kegiatan
proyek (organization), pelaksanaan dan pengendalian proyek (controlling).
Pengembangan aplikasi mobile hampir sama dengan management pengembangan proyek dalam
kelompok belajar Project Based Learning sebagai berikut:

No Tahapan Deskripsi
1. Perencanaan Dalam proses perencanaan, ada beberapa bagian yang
(Planing) berinteraksi yaitu Pemohon (PjBL), Sistem Analis / Business
Analis (Ketua Kelompok), dan Designer (Anggota
Kelompok). Analis akan menggali kebutuhan sistem seperti
apa yang diinginkan oleh pemohon, baik itu secara tujuan
aplikasi maupun fitur-fitur yang ada didalamnya. Selain itu
analis juga akan menghitung berapa biaya yang akan
dikeluarkan dan berapa lama waktu yang dibutuhkan dalam
proses pengembangannya. Designer akan mengubah sebuah
konsep atau fitur yang telah dibuat oleh analis menjadi UI
(User Interface) dan juga UX (User Experiance) bagaimana
aplikasi dilihat berjalan nantinya.
2. Pengaturan Proses pengaturan biasa akan dilakukan oleh Proyek Manager
(Organization) (Wakil Ketua Kelompok), dimana menghubungkan antara
designer dan juga programmer untuk dapat mengembangkan
aplikasi sesuai dengan waktu dan juga hasil yang diharapkan.
Selain itu juga Proyek Manager akan melakukan komunikasi
denga pemohon terkait dengan progress pengembangan
maupun kendala yang dihadapi agar dapat didiskusikan dan
diselesaikan bersama.
3. Pengendalian Dalam pengembangan aplikasi mobile, pengendalian lebih
(Controlling) kepada pengecekan / pengujian aplikasi yang dikembangkan
agar sesuai dengan konsep maupun standar yang telah
ditentukan sebelumnya. Proses ini akan lebih banyak
dilakukan oleh Pengontrol Kualitas (QC) atau Penjamin
Kualitas (QA) dilakukan oleh anggota kelompok. Pengujian
dilakukan baik secara white box, stress test, pain test, maupun
user acceptance test (UAT).

Halaman 46 dari 62
Pembelajaran Berbasis Proyek tentang Indeks Massa Tubuh dengan App Inventor 2
Pada kesempatan ini kita akan membuat aplikasi sederhana tentang Indeks Massa Tubuh (IMT) dengan
memanfaatkan browser cari rumus IMT, berikut rumus IMT bukan untuk penderita kronis, anak-anak,
ibu hamil, ibu menyusui dan juga atlet.

𝐵𝑒𝑟𝑎𝑡 𝐵𝑎𝑑𝑎𝑛 (𝑘𝑔)


𝐼𝑀𝑇 =
(𝑇𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑏𝑎𝑑𝑎𝑛)2 (𝑚)

Sumber: https://www.ruangguru.com/apa-itu-bmi-dan-bmr
Diatas merupakan contoh dari kasus dengan pengekatan sains dalam kehidupans sehari-hari kita, tujuan
dengan mengetahui IMT agar kita tetap menjaga kesehatan badan dan terhindar dari obesitas pada tubuh
kita. Selain bentuk proyek diatas dapat dikembangkan kepada permasalahan lain dalam
penyelesaiannya dengan app inventor. Siswa dapat mengambil pendekatan kehidupan sehari-hari untuk
dapat menerapkan dalam App Inventor 2.

6.2.4 Kata Kunci


Sistem Komputasi, proyek management, project based learning

6.2.5 Kontribusi ke Profil Pancasila dan Praktik Inti


Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Membentuk kelompok kerja Gotong royong Kolaborasi

Menentukan permasalahan Gotong Royong, bernalar kritis Kolaborasi, Mengidentifikasi


dengan sistem komputasi persoalan

Mengembangkan dan Gotong Royong, bernalar kritis Kolaborasi, Mengidentifikasi


menggunakan abstraksi untuk Persoalan, Mengembangkan
memodelkan masalah Abstraksi

Mengembangkan artefak Mandiri, Bernalar kritis, Kolaborasi, Mengidentifikasi


komputasi dengan membuat kreatif, dan Bergotong royong persoalan, Mengembangkan
desain program sederhana abstraksi, Pengembangan
untuk menunjang model artefak komputasional
komputasi yang dibutuhkan di
pelajaran lain

Halaman 47 dari 62
Kegiatan Profil Pancasila Praktik Inti

Mengembangkan rencana Mandiri, Bernalar kritis, Kolaborasi, Mengidentifikasi


pengujian, menguji dan kreatif, dan Bergotong royong persoalan, Mengembangkan
mendokumentasikan hasilnya abstraksi, Pengembangan
artefak komputasional

Mengkomunikasikan suatu Berkebinekaan global, Mandiri, Kolaborasi, Mengidentifikasi


proses, fenomena, solusi TIK Bernalar Kritis, Kreatif, dan persoalan, Mengembangkan
dengan mempresentasikan, Bergotong royong abstraksi, Pengembangan
memvisualisasikan serta artefak komputasional
memperhatikan hak kekayaan
intelektual

6.2.6 Project Management


Tahapan dan Jadwal Proyek yang akan dilaksanakan. Nomor LKS menunjukkan LKS yang dipakai
untuk mengontrol proyek ini. Keseluruhan LKS akan membentuk sebuah portofolio Proyek.

Tahapan Proyek Deskripsi Spesifik untuk proyek ini Nomor LKS

Penjelasan Proyek Mendeskripsikan tentang proyek yang akan dibuat 1

Pembagian kelompok. Menentukan anggota kelompok dalam 2


penyelesaian Proyek dimana salah satu sebagai
ketua

Pemahaman permasalahan Permasalahan yang diangkat dalam proyek dapat 3


dan gambaran solusi memberikan solusi permasalahan tersebut, dapat
diberikan gambaran solusinya seperti apa dalam
laporan yang dibuat.

Perencanaan Proyek: Untuk Proyek yang telah dibuat oleh kelompok dilakukan 4
setiap kelompok, pembagian pembagian tugas yang mengerjakan sebagi peran
paket kerja, peran dan yang terdiri dari Ketua Proyek, Desain UI,
pekerjaan. Penentuan Jadwal Pemorgram, testing dan dokumentasi. Di jelaskan
secara rinci dalam jadwal kegiatan dari setiap bagian.

Perancangan Melakukan perancangan alur program, tampilan 5, 6, 7, 8, 9


(UI) terhadap aplikasi mobile, dan blok program.

Pelaksanaan/Implementasi Melakukan pembuatan aplikasi mobile dari hasil 10, 11, 12


Proyek perencanaan.

Testing/Pengujian Melakukan uji coba aplikasi mobile dengan AI 13


Companion ataupun berbasis APK. Serta mengisi
angket yang telah disiapkan dalam LKS.

Pameran/closing Membuat infografis/ banner untuk 14, 15, 16


mempresentasikan hasil aplikasi mobile dengan
menggunakan model window shopping.
Dimana ketua yang akan mempresentasikan hasil
proyeknya ke anggota kelompok lainnya dengan

Halaman 48 dari 62
Tahapan Proyek Deskripsi Spesifik untuk proyek ini Nomor LKS

memberikan umpan balik dari hasil kegiatan.

6.2.7 Jurnal dan Refleksi Siswa


Pertemuan Deskripsi Aktivitas Refleksi
1 Persiapan Apakah didalam kelompok telah mentukan
proyek sederhana yang akan dibuat?
Siswa mempersiapkan proyek pada
PLB Apakah pembagian tugas kelompok telah
dilakuan?
Apakah alur program, tampilan program dan
blok program telah dibuat?

2 Desain dan Testing Apakah tampilan aplikasi mobile telah


dibuat?
Siswa melakukan pelaksanaan dan
testing proyek Apakah kode blok aplikasi mobile telah
dibuat?
Apakah hasil uji coba telah sesuai dengan
alur program yang dirancang?
Apakah hasil uji coba telah berhasil dengan
baik pada AI Companion atau berbasis APK?

3 Presentasi Apakah anggota kelompok telah melakukan


window shopping sesuai dengan jumlah
Siswa melakukan presentasi antar
kelompok yang presentasi?
kelompok dengan model window
shopping. Apakah kelompok telah memberikan
penilain pada setiap kelompok dari total
kelompok yang ada?

6.2.8 Portofolio Siswa -Daftar LKS (Lembar Kerja Siswa)


Nomor LKS Tahapan Deskripsi Isi
1, 2, 3 Persiapan Kelompok menyiapkan proyek yang akan dibuat

4, 5, 6, 7, 8, 9, Desain ,Uji Coba, dan Kelompok telah berhasil membuat dan melakukan uji
10, 11, 12, 13 Dokumentasi coba aplikasi mobile yang dibuat

14, 15, 16 Presentasi Kelompok berhasil mempresentasikan hasil kerja


mereka.

Halaman 49 dari 62
6.2.9 Portofolio Guru - LKG (Lembar Kendali Guru)
Nomor LKG Tahapan Deskripsi Isi
1, 2, 3 Persiapan Guru mengcek pada setiap kelompok apakah telah
menyiapkan proyek yang akan dibuat

4, 5 Desain dan Uji Coba Guru membimbing atau mengcek setiap kelompok
apakah telah berhasil membuat dan melakukan uji coba
aplikasi mobile yang dibuat

6 Presentasi Guru menyiapkan tiap kelompok melakukan


pembelajaran dengan metode window shopping dan
melakukan refleksi hasil kegiatannya.

6.2.10 Asesmen
Asesmen siswa untuk domain Praktik Lintas Bidang (PLB) dapat dilakukan dengan menilai kinerja:
a. Pengembangan proyek (secara kelompok)
b. Keaktifan dalam kelompok (secara individu)
Rubrik Penilaian
Rubrik Penilaian Tahap : Proses Proyek

No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor


1 Tahap Persiapan
Tujuan Proyek 1 2 3 4
Alat dan Bahan Proyek 1 2 3 4
Langkah Kerja Proyek (Pembagian tugas kelompok) 1 2 3 4
Terdapat Jadwal Proyek 1 2 3 4
Jumlah Skor
2 Pelaksanaan Pembuatan Proyek
Alur Program 1 2 3 4
Desain Aplikasi (UI) 1 2 3 4
Komponen App Inventor 2 1 2 3 4
Blok Kode App Inventor 2 1 2 3 4
Penjelasan Event Blok Kode App Inventor 2 1 2 3 4
Jumlah Skor
3 Hasil Proyek
Testing dan Debunging tersedia 1 2 3 4
Aplikasi berjalan dengan baik 1 2 3 4
Jumlah Skor
4 Laporan
Tujuan 1 2 3 4
Dasar Teori 1 2 3 4
Alat dan Bahan 1 2 3 4
Langkah Kerja Aplikasi Mobile 1 2 3 4
Analisis dan Pembahasan 1 2 3 4
Kesimpulan 1 2 3 4
Daftar Pustaka 1 2 3 4
Ketepatan penyelesaian proyek 1 2 3 4

Halaman 50 dari 62
No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor
Jumlah Skor
5 Sikap Kerja
Mengutamakan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) 1 2 3 4
Kerjasama 1 2 3 4
Jumlah Skor
𝚺 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓
Nilai Akhir Skor 𝟓
𝒙 𝟏𝟎𝟎

Rubrik Penilaian Tahap : Tugas Mandiri

No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor


1 Waktu Pengumpulan Laporan Individu
Ketepatan dalam pengumpulan laporan 1 2 3 4
2 Hasil Tugas
Memberikan idea pada kelompoknya 1 2 3 4
Menyelesaikan tugas sesuai bagiannya tepat waktu 1 2 3 4
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Akhir Skor 12
𝑥 100

Rubrik Penilaian Tahap : Presentasi Proyek

No Kriteria/ subkriteria penilaian Skor


1 Menjadi Penyaji
Menjabarkan isi dan menyampaikan hasil proyek 1 2 3 4
Mengorganisasi alur penyampaian informasi 1 2 3 4
Penggunaan penunjang presentasi 1 2 3 4
Menjawab pertanyaan dengan baik 1 2 3 4
Jumlah Skor
2 Menjadi Peserta
Memperhatikan penyaji 1 2 3 4
Sopan dalam bertanya jawab 1 2 3 4
Mengikuti prosedur presentasi 1 2 3 4
Jumlah Skor
𝚺 𝒋𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓
Total Skor 𝟐
𝒙 𝟏𝟎𝟎

Perhitungan Nilai Portofolio

PROSENTASE BOBOT KRITERIA PENILAIAN Nilai


Kriteria Proses Proyek Tugas Mandiri Presentasi Portofolio
Bobot (%) 70 20 10
Hasil Nilai

6.2.11 Pengayaan
Siswa dapat menyelesaikan proyek lebih cepat dapat diberikan tambahan proyek pengembangan artefak
komputasional dari situs berikut:
https://appinventor.mit.edu/explore/resources

Halaman 51 dari 62
6.2.12 Referensi
1. App Inventor library, https://appinventor.mit.edu/explore/library
2. Hours of Code, https://appinventor.mit.edu/explore/hour-of-code
3. Ekstension App Inventor, https://mit-cml.github.io/extensions/
4. App Inventor Tutorial, http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/tutorials
5. Mengembangkan Aplikasi Adroid dengan App Inventor, https://www.coursera.org/learn/app-
inventor-android
6. IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for
Use, https://core.ac.uk/download/pdf/192803601.pdf

6.2.13 Glosarium rinci


Kata Kunci Definisi
Artefak Komputasional Hasil berpikir komputasional atau menggunakan peranti
komputasi
App Inventor Aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of
Technology (MIT)
Profile Pelajar Pancasila Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang
kompeten dan memiliki karakter sesuai nilai-nilai Pancasila
IMT Merupakan proksi heuristik untuk lemak tubuh manusia
berdasarkan berat badan seseorang dan tinggi
Pengujian Merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk
mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau
layanan yang sedang diuji
Abtraksi Proses representasi data dan program dalam bentuk sama
dengan pengertiannya (semantik), dengan menyembunyikan
rincian / detail implementasi
Debugging Sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan
pengembang perangkat lunak untuk menganalisis alur kerja
program, mencari dan mengurangi kesalahan, atau kerusakan di
dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga
dapat bekerja sesuai dengan harapan.

Halaman 52 dari 62
Kata Kunci Definisi
Bug Suatu cacat desain pada perangkat keras atau perangkat lunak
yang mengakibatkan terjadinya galat pada peralatan atau
program sehingga tidak berfungsi sebagaimana mestinya.

6.2.14 Pesan Pedagogi Perancang Modul Untuk Guru


Guru dalam proyek praktik lintas bidang menggunakan metode pembelajaran berbasis proyek

6.2.15 Lembar Refleksi Guru


Aspek Refleksi Guru
Apakah kegiatan yang telah saya lakukan sesuai dengan indikator
yang saya tentukan?

Apakah materi yang telah saya sajikan sesuai dengan tingkatan


perkembangan siswa?

Apakah media pembelajaran sesuai dengan indikator yang telah


ditentukan?

Bagaimana reaksi siswa terhadap metode pembelajaran yang saya


gunakan?

Apakah alat penilaian yang saya gunakan sesuai dengan tingkatan


perkembangan siswa?

Apakah pelaksanaan kegiatan sesuai dengan PBM yang saya


susun?

Apakah kelemahan-kelemahan saya dalam melaksanakan


kegiatan (penguasaan materi, penggunaan media dan sumber
belajar, penggunaan metode pembelajaran, penataan kegiatan,
pengelolaan kelas, komunikasi dan pendekatan terhadap siswa,
penggunaan waktu, serta penilaian proses dan hasil belajar

Apa saja penyebab kelemahan saya tersebut ?

Bagaimana memperbaiki kelemahan saya tersebut ?

Apakah kekuatan saya dalam merancang dan melaksanakan


kegiatan pengembangan?

Apakah penyebab kekuatan saya dalam merancang kegiatan?

Halaman 53 dari 62
Aspek Refleksi Guru
Apakah penyebab kekuatan saya dalam melaksanakan kegiatan?

Hal-hal unik (Positif atau negatif) apa yang terjadi dalam kegiatan
yang saya lakukan ?

Apakah saya mempunyai alasan yang dapat dipertanggung


jawabkan dalam pengambilan keputusan dan tindakan mengajar
yang saya lakukan? Jika ya, alasan saya adalah

Bagaimana reaksi siswa terhadap pengelolaan kelas yang saya


lakukan? (perlakuan saya terhadap anak, cara saya mengatasi
masalah, memotivasi anak, dan sebagainya).

Apakah siswa dapat menangkap penjelasan yang saya berikan.

misalnya anak dapat menjawab pertanyaan yang saya berikan,


melaksanakan tugas dengan tepat?

Hal ini terjadi karena

Bagaimana reaksi siswa terhadap penilaian yang saya berikan ?

Apakah penilaian yang saya berikan sesuai dengan indikator yang


saya tetapkan?

Apakah siswa telah mencapai indikator kemampuan yang telah


ditetapkan?

Apakah saya telah dapat mengatur dan memanfaatkan waktu


kegiatan dengan baik?

Apakah kegiatan penutup yang saya lakukan dapat meningkatkan


penguasaan siswa terhadap materi yang saya sampaikan?

6.2.16 Contoh Soal-soal Latihan atau Ujian


1. Proyek management adalah…
a. Merupakan pengetahuan, ketrampilan, serta penggunaan berbagai piranti dan teknik dalam
kegiatan proyek demi terpenuhinya kebutuhan stakeholder proyek
b. Merupakan penetapan berbagai piranti dan teknik dalam kegiatan proyek demi terpenuhinya
kebutuhan stakeholder proyek
c. Merupakan penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, serta penggunaan berbagai piranti dan
teknik dalam kegiatan proyek demi terpenuhinya kebutuhan stakeholder proyek
d. Pengelolaan dari suatu perencanaan dari kegiatan dari proyek

Halaman 54 dari 62
2. Didalam kegiatan berdiskusi dengan anggota kelompok terhadap penentuan jenis proyek yang
akan dibuat perlu memperhatikan beberapa hal yaitu…
a. tujuan, rencana, kesepakatan c. sasaran, model, resiko
b. tujuan, kesepakatan, model d. sasaran, resiko, jadwal
3. Proyek merupakan usaha untuk menghasilkan produk atau jasa tertentu dalam …
a. waktu terbatas
b. waktu terbatas dengan biaya tertentu
c. waktu terbatas dengan menggunakan sumberdaya organisasi
d. waktu dalam uji coba di lapanga
4. Masalah utama dalam proyek aplikasi mobile pada umumnya adalah tentang …
a. Waktu c. Pelatihan
b. Sponsor d. Anggaran
5. Kegiatan dalam proyek dapat dikategorikan atas …
a. Kegiatan survei, analisis, perancangan, implementasi rancangan dan pengalihan dari sistem
lama ke sistem baru.
b. Kegiatan untuk menghasilkan produk/jasa, dan kegiatan untuk mengelola pembuatan
produk/jasa dalam batas kendala proyek
c. Kegiatan perencanaan dan pelaksanaan
d. Kegiatan uji coba dan dokumentasi

Halaman 55 dari 62
LAMPIRAN I Lembar Kerja Siswa
Pertemuan Pertama

Tujuan Unit Persiapan

Domain Praktik Lintas Bidang

Perkiran JP Unit 3 JP

Kata Kunci Artefak komputasional, IMT

Penjelasan Singkat Siswa melakukan kegiatan persiapan dalam pembelajaran berbasis


proyek

Profil Pelajar Gotong royong, dan bernalar kritis


Pancasila

Tujuan Pembelajaran Topik Proses JP


Memperoleh pengetahuan dan Membentuk kelompok Siswa membentuk
keterampilan baru dalam kerja kelompok yang akan 1
pembelajaran dibuatnya
Menentukan Siswa secara
permasalahan dengan berkelompok menentukan
Meningkatkan kemampuan siswa
sistem komputasi permasalahan dengan 2
dalam pemecahan masalah proyek
sistem komputasi dengan
bimbingan guru

Membuat siswa lebih aktif dalam Mengembangkan dan Siswa secara


memecahkan masalah proyek menggunakan abstraksi berkelompok
yang komplek dengan hasil untuk memodelkan menggunakan abstraksi 2
produk nyata berupa barang atau masalah untuk memodelkan
jasa masalah

6. Buatlah kelompok dalam pembelajaran berbasis proyek dengan App Inventor 2. Tuliskan anggota
kelompok dan tugasnya pada tabel berikut!
Nama Kelompok:
No Anggota Kelompok Tugas
1 Ketua
2 Desainer
3 Programmer
4 Dokumentasi

7. Tentukan judul dari proyek yang akan dibuatnya?


………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
.

Halaman 56 dari 62
8. Tuliskan permasalahan proyek yang akan dibuat dengan App Inventor 2?
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
Pertemuan Kedua

Tujuan Unit Desain dan Testing

Domain Praktik Lintas Bidang

Perkiran JP Unit 3 JP

Kata Kunci Bernalar kritis, kreatif, dan bergotong royong

Penjelasan Singkat Siswa melakukan kegiatan desain tampilan program, blok kode program,
membuat deskripsi dari blok kode dan melakukan uji coba aplikasi
mobile yang dibuat

Profil Pelajar Gotong royong, bernalar kritis, dan abstraksi


Pancasila

Tujuan Pembelajaran Topik Proses JP


Mengembangkan artefak
komputasi dengan
membuat desain program
Memperoleh pengetahuan dan Siswa membentuk
sederhana untuk
keterampilan baru dalam kelompok yang akan 1
menunjang model
pembelajaran dibuatnya
komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran
lain

Mengembangkan rencana Siswa secara


pengujian, dan menguji berkelompok menentukan
Meningkatkan kemampuan siswa
permasalahan dengan 2
dalam pemecahan masalah proyek
sistem komputasi dengan
bimbingan guru
Membuat siswa lebih aktif dalam Membuat dokumentasi Siswa secara
memecahkan masalah proyek aplikasi berkelompok
yang komplek dengan hasil menggunakan abstraksi 5
produk nyata berupa barang atau untuk memodelkan
jasa masalah

Halaman 57 dari 62
9. Buatlah tampilan dari aplikasi mobile yang dibuat dalam App Inventor 2!

10. Daftar komponen App Inventor yang digunakan terdiri dari:


Berikan tanda (  ) pada tabel berikut terhadap komponen dan konsep yang kalian buat.
No Komponen Pilihan
1 User Interface  Ya  Tidak
2 Layout  Ya  Tidak
3 Media  Ya  Tidak
4 Drawing and Animation  Ya  Tidak
5 Map  Ya  Tidak
6 Sensor  Ya  Tidak

11. Tuliskan semua Tipe komponen yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile pada App
Inventor 2!
Nama
No Tipe Komponen Properties
Komponen
1
2
3
… … … …

Halaman 58 dari 62
12. Jelaskan bagaimana komponen atau tipe komponen kamu bekerja?
Contoh: Ketika Button1 di klik maka …
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………….
13. Tuliskan hasil masukan dari anggota kelompok terhadap aplikasi mobile yang dibuat dengan App
Inventor 2?
Setelah selesai mencoba lengkapi data angket berikut ini dengan mencontreng (  )!
Jawaban
No Pertanyaan
SS ST RG TS STS
1 Mempelajari cara membuat aplikasi membuat saya
ingin mempelajari lebih lanjut tentang
pemrogaman.
2 Saya merasa lebih terhubung dengan teknologi di
sekitar saya saat membuat aplikasi.
3 Saya senang berbagi aplikasi ini dengan anggota
kelompok atau kelompok lainnya
Total
Presentase Σ𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑥 100%= ……
15
SS: Sangat Setuju (5) ST: Setuju (4) RG: Ragu-Ragu (3) TS: Tidak Setuju (2)
STS: Sangat Tidak Setuju (1)
No Interprestasi Presentase
1 Sangat Layak 80 - 100
2 Layak 60 – 79.99
3 Cukup Layak 40 – 59.99
4 Kurang 20 – 39.99
5 Tidak 0 – 19.99
Kesimpulan:
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

Halaman 59 dari 62
14. Buatlah dokumentasi yang terdiri dari:
No Bagian Laporan Keterangan
1 Tujuan
2 Dasar Teori
3 Alat dan Bahan
4 Langkah Kerja Aplikasi Mobile
5 Analisis dan Pembahasan
6 Kesimpulan
7 Daftar Pustaka

Pertemuan Ketiga
Tujuan Unit Presentasi

Domain Praktik Lintas Bidang

Perkiran JP Unit 3 JP

Kata Kunci Mandiri, bernalar kritis, kreatif, dan berkebinekaan global

Penjelasan Singkat Siswa melakukan kegiatan presentasi dalam pembelajaran berbasis


proyek dengan model window shopping

Profil Pelajar Gotong royong, bernalar kritis, dan abstraksi


Pancasila

Tujuan Pembelajaran Topik Proses JP


Mengkomunikasikan
suatu proses, fenomena,
Meningkatkan kolaborasi siswa Siswa mempresentasikan
solusi TIK dengan
khususnya pada pembelajaran hasil kerjanya dengan
mempresentasikan, 3
berbasis proyek pada App Inventor menggunakan window
memvisualisasikan serta
2 yang bersifat kelompok shopping
memperhatikan hak
kekayaan intelektual

15. Tuliskan pertanyaan dan jawaban dari hasil window shopping!


No Nama Kelompok Pertanyaan Jawaban
1
2
3
,,, ,,, ,,, ,,, ,,,

Halaman 60 dari 62
16. Buatlah dokumentasi foto kegiatan selama proses window shopping! Seperti contoh dibawah ini

Deskripsi Singkat Deskripsi Singkat

17. Apakah semua gambar, atau suara dalam aplikasi mobile yang dibuat oleh kelompok lain
memperhatikan hak kekayaan intelektual? Jika ada kelompok yang tidak memperhatikan mohon
dituliskan bagiannya?
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………

Halaman 61 dari 62
LAMPIRAN II Lembar Kerja Guru

No Pertemuan Kegiatan Catatan Kegiatan


1, I Guru merencanakan dan mendesain
pembelajaran
2. I Guru membuat strategi
pembelajaran
3. I Guru membayangkan interaksi
yang akan terjadi antara guru dan
siswa
4. I/ II/ III Guru mengamati sikap siswa
selama kegiatan
5. I/ II/ III Guru menilai siswa secara
transparan dan berbagai macam
penilaian
6. III Guru mengumpulkan hasil
portofolio pekerjaan siswa

Halaman 62 dari 62

Anda mungkin juga menyukai