Modul Praktek Pemrograman Dasar Dengan Java Netbeans
Modul Praktek Pemrograman Dasar Dengan Java Netbeans
ii
KATA PENGANTAR
Penulis
DAFTAR ISI
Judul
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
Modul 1 Pemrograman dasar dengan NetBeans 1
Modul 2 Pemrograman dengan Java 11
Modul 3 Operator 20
Modul 4 Sekuensi 24
Modul 5 Pernyataan If 27
Modul 6 Pernyataan Switch 31
Modul 7 Perulangan dengan While 35
Modul 8 Perulangan dengan do..while 39
Modul 9 Perulangan dengan for 43
Modul 10 String 48
Modul 11 Method Tanpa Parameter 53
Modul 12 Method dengan Parameter 57
Modul 13 Array / Larik 60
Modul 14 Array / Larik Multidimensi 64
Modul 15 Kelas dan Obyek 1 69
Modul 16 Kelas dan Obyek 2 76
Daftar Pustaka 88
MODUL 1
PEMROGRAMAN DASAR DENGAN NETBEANS
1. TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang dasar-dasar Algoritma pemrograman dan
mengimplementasikan program sederhana dengan NetBeans 5.5
2. TEORI SINGKAT
1.1. Pengenalan Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis. Kata logis disini berarti benar sesuai dengan
logika manusia. Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan langkah yang
ditempuh untuk menyelesaikan masalah harus memberikan hasil yang benar.
Misalkan saja ―algoritma aktifitas pagi hari sebelum berangkat kerja‖
yang dikerjakan oleh seorang eksekutif junior untuk turun dari tempat tidur
dan bekerja: (1) Turun dari tempat tidur; (2) melepas piyama; (3) mandi; (4)
berpakaian; (5) makan pagi; (6) baca koran; (7) pergi kerja. Rutin ini membuat
eksekutif junior bekerja dengan persiapan yang baik untuk membuat
keputusan−keputusan kritis. Andaikan langkah yang sama dilakukan dengan
urutan yang sedikit berbeda, misalnya: (1) Turun dari tempat tidur; (2)
melepas piyama; (3) berpakaian; (4) mandi; (5) baca koran; (6) makan pagi;
(7) berangkat kerja. Di dalam kasus ini eksekutif junior tersebut berangkat ke
tempat kerja dalam keadaan basah kuyub.
UML adalah bahasa grafis yang kompleks dan kaya dengan fitur. Salah satu
model diagramnya adalah Activity Diagram. Dalam pembahasan algoritma ini,
digram UML yang akan digunakan adalah activity diagram.
Sebuah activity diagram memodelkan aspek dari tingkah laku sistem. Activity
diagram memodel aliran kerja obyek (urutan aktivitas) selama eksekusi
program. Activity diagram adalah flowchart yang memodel aksi yang akan
dikerjakan oleh obyek beserta dengan ordenya.
Sekarang, mari kita lihat contoh activity diagram. Misalkan kita akan
membuat activity diagram seseorang yang akan masuk ke dalam sebuah
ruangan yang berpintu. Pertama kali yang dikerjakan adalah menuju ke pintu.
Kemudian melihat apakah pintu dalam keadaan terbuka atau tertutup. Jika
dalam keadaan terbuka, dia langsung masuk. Jika pintu dalam keadaan
tertutup, maka orang tersebut akan mengecek apakah pintu dalam keadaan
terkunci atau tidak. Kalau terkunci, maka orang tersebut akan mengambil
kunci dan membuka pakai kunci, jika tidak terkunci, dia akan langsung
membuka pintu. Dengan orang tersebut sudah bisa masuk ke ruangan, maka
aktifitas masuk ruangan selesai. Activity diagram untuk proses tersebut
diperlihatkan pada Gambar 1.2.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
10. Pilih lokasi penyimpanan pada isian Project Location. Anda bisa
menuliskan lokasinya atau menggunakan tombol Browse
11. Centang pilihan Set as Main Project, jika Anda berharap ini akan menjadi
project utama Anda.
12. Centang pilihan Create Main Class jika Anda akan langsung membuat
kelas main. Atau Anda bisa mengganti nama kelasnya(bukan kelas main)
13. Kemudian klik finish. Anda akan menjumpai tampilan sebagi berikut:
14. Setelah tampilan ini, Anda bisa membuat program dalam kelas Main atau
Anda bisa membuat kelas sendiri.
15. Jika anda akan membuat kelas dari tampilan ini, maka pilih lokasi yang
akan anda gunakan untuk meletakkan kelas Anda, bisa di Source Package
atau programsederhana (dalam contoh ini). Pilih NewJava Class
17. Kemudian tuliskan nama kelasnya. Dalam contoh ini diberi nama
ProgramPertama
18. Klik Finish
19. Anda akan menjumpai tampilan seperti berikut:
20. Untuk program pertama ini, hapus bagian yang di blok. Ganti menjadi
sebagai berikut:
21. Setelah itu jalankan dengan cara klik kanan pada tab Projects pada nama
kelasnya, dalam hal ini ProgramPertama. Tampilannya adalah sebagi
berikut:
22. pilih run Akan terjadi proses kompilasi. Perhatikan bagian tab Output. Jika
berhasil, tidak ada kesalahan akan muncul tampilan sebagai berikut :
Dengan demikian anda berhasil membuat dan menjalankan program java dengan
menggunakan NetBeans.
4. LATIHAN
a) Buatlah project baru dengan nama Algoritma1
Hasil Output
Halooo semua...
Selamat belajar java
Menjadi
System.out.print("Halooo semua...");
System.out.print("Selamat belajar java");
5. TUGAS
1. Apa saja kelebihan NetBeans sebagai IDE pemrograman java?
2. Sebutkan editor lain yang dapat digunakan untuk program java!
MODUL 2
PEMROGRAMAN DENGAN JAVA
1. Tujuan
2. TEORI SINGKAT
Mengapa Java? Karena java adalah bahasa pemrograman multi platform. Java
tidak menyediakan IDE khusus seperti halnya bahasa pemrograman yang lain.
Pemrogram bisa menggunakan IDE yang support ke Java, misalnya Netbeans,
Eclips, TexPad, dan lain-lain. Editor teks bisa digunakan semisal Notepad. Jika
editor yang digunakan tidak support Java, kita tinggal menyimpannya dalam
ekstensi .java kemudian kompilasi dan menjalankannya menggunakan command
prompt.
Secara umum, elemen-elemen dasar pemrograman Java terdiri dari :
1. Himpunan Karakter
Himpunaan karakter terdiri dari huruf, digit maupun simbol-simbol lainya
(termasuk spasi, karakter kontrol).
Contoh :
Huruf : A, a, B, b, C, c ...............
Digit : 0, 1, 2, 3, 4, 5 ...........
Simbol dan lainnya : _ - + * dan sebagainya
2. Pengenal (identifier)
Pengenal atau identifier adalah suatu nama yang bisa dipakai dalam
pemrograman untuk menyatakan :
- variabel
- konstanta bernama
- tipe data
- fungsi
- label
- obyek
Contoh :
moMhs;
no_Mhs;
3. Kata Kunci
Pengenal sistem yang mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan
dari golongan ini tidak dapat diubah.
Contoh :
case, char, const, do, else, for, return, void, while, dan lain-lain
4. Tipe Data Primitif
Bahasa Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang selalu
menggunakan tipe data untuk setiap variabelnya. Itu berarti bahwa semua
variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum mereka digunakan.
Misalnya
int nilai = 1;
byte: Tipe data byte adalah 8-bit integer bertanda two's complement. Tipe
ini mempunyai nilai minimum -128 dan nilai maksimumnya adalah 127.
short: Tipe data short merupakan integer 16 bit two's complement yang
mempunyai nilai minimum -32,768 dan nilai maksimum 32,767.
int: Tipe data int adalah integer 32 bit two's complement. Dia mempunyai
nilai minimum -2,147,483,648 sedangkan nilai maksimumnya adalah
2,147,483,647 (inclusive).
long: Tipe data long adalah integer 64 bit two's complement. Nilai
minimumnya adalah -9,223,372,036,854,775,808 sedangkan nilai
maksimumnya adalah 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). Gunakan
tipe data ini pada saat anda memerlukan jangkau nilai yang lebih besar
daripada yang bisa disajikan oleh int.
float: Tipe data float merupakan single-precision 32-bit IEEE 754 floating
point.
boolean: Tipe data boolean hanya mempunyai dua nilai yang mungkin,
yaitu true dan false. Gunakan tipe data ini untuk flag-flag sederhana untuk
menjejak/menelusuri kondisi true atau false. Tipe data ini
merepresentasikan satu bit informasi, tetapi ukurannya tidak didefinisikan
dengan tepat.
char: Tipe data char adalah karakter Unicode 16 bit. Tipe data ini
mempunyai nilai minimum '\u0000' (atau 0) dan nilai maksimum '\uffff' (atau
65,535).
NILAI DEFAULT
Tidak selalu perlu untuk menentukan suatu nilai ketika sebuah field
dideklarasikan. Field yang dideklarasikan tetapi tidak diinisialisasi akan diset ke
default yang ada oleh kompiler. Secara umum, default ini akan bernilai null atau
zero tergantung pada tipe datanya. Tabel 1.2 merangkum nilai default untuk tipe-
tipe data di atas.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
5. Simpan dengan nama Pertama harus sama dengan nama class yang
ada pada program
6. Jalankan program tersebut dengan memilih menu sbb:
7. Setelah tidak ada kesalahan dan pada Tools Output muncul tulisan
sebagai berikut :
Jika tidak ada pesan kesalahan, berarti kompilasi berhasil. Ini ditandai
dengan adanya tambahan satu file yaitu Pertama.class.
PERJUANGAN KARAWANG
Press any key to continue . . .
1. public class Pertama adalah nama kelas yang kita buat (dalam java setiap
membuat program berarti membuat sebuah kelas).
2. public static void main(String args[]) adalah permulaan fungsi utama
dalam java. Kata kunci void didepan main merupakan keharusan pada
java.
3. System.out.println memberikan hasil/output.
Catatan :
Program java harus disimpan dengan nama class-nya. Huruf besar dan kecil
dibedakan (case sensitif). Secara kesepakatan penulisan kelas sangat
disarankan diawali dengan huruf kapital.
4. LATIHAN
5. TUGAS
2. Tugas Buatlah program untuk menampilkan 5 bilangan ganjil dari 1 s/d 10 dengan
tampilan :
MODUL 3
OPERATOR
1. Tujuan
2. TEORI SINGKAT
Operator adalah simbol khusus yang menyajikan operasi khusus pada satu, dua,
atau tiga operand dan kemudian mengembalikan hasilnya. Operator-operator
tersebut digunakan untuk membentuk ekspresi. Sebuah konstanta atau entitas
dengan sendirinya merupakan ekspresi, demikian juga kombinasi dari konstanta
dan variabel dengan operator. Suatu ekspresi yang diikuti dengan sebuah titik
koma adalah sebuah pernyataan. Operator mempunayi sifat- sifat
biner kecuali untuk operator pemberian dikerjakan dari kiri ke kanan. Operator
pemberian dikerjakan dari kanan ke kiri.
Operator Precedence
Postfix expr++ expr--
Multiplikasi */%
Aditif +-
Persamaan == !=
bitwise exclusive OR ^
bitwise inclusive OR |
Logika OR ||
Ternary ?:
Operator Aritmatika
Operator Keterangan
+ Penjumlahan (tanda plus)
- Pengurangan (tanda minus)
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa Pembagian
Operator *, / dan % mempunyai prioritas yang sama, tetapi lebih tinggi daripada +
atau -.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
import java.util.Scanner;
public class Jumlah
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int A,B, jumlah;
System.out.print("Bilangan 1 : ");
A = masuk.nextInt();
System.out.print("Bilangan 2 : ");
B = masuk.nextInt();
jumlah = A + B;
System.out.println("Jumlah = " + jumlah);
}
}
Hasil Output :
Bilangan 1 : 2
Bilangan 2 : 4
Jumlah = 6
Press any key to continue . . .
4. LATIHAN
Hasil Output :
1+2=3
3*2=6
7/3=2
3-2=1
13% 5 = 3
1+2*3=7
1+2/2=2
9-2%2=9
Press any key to continue . . .
5. TUGAS
Bilangan 1 : 7
Bilangan 2 : 2
MODUL 4
SEKUENSI
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Buatkan program untuk menghitung konversi dari meter ke centimeter dan dari
inci ke centimeter seperti berikut ini :
1 meter = 100
1 inci = 2.54 cm
import java.util.Scanner;
public class Konversi
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
float m, cm, inci;
System.out.print("Masukan ukuran dalam Meter:");
m = masuk.nextFloat();
cm = m * 100;
Hasil Output
Masukan ukuran dalam Meter :
50
Ukuran dalam CM = 5000.0
Ukuran dalam Inci = 1968.5039
4. LATIHAN
a. Program untuk konnversi suhu dari Celcius ke Fahreinhet.
Rumus
Fahreinhet = 9/5 * celcius + 32
import java.util.Scanner;
public class KonversiSuhu
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int celcius;
float fahreinhet;
System.out.print("Masukkan derajat Celcius : ");
celcius=masuk.nextInt();
fahreinhet = 9f/5f * celcius + 32f;
System.out.println("Fahreinhet : "+fahreinhet);
}
}
Hasil Output
Masukkan derajat Celcius : 30
Fahreinhet : 86.0
5. TUGAS
1) Buatlah program untuk mencari volume dari sebuah tabung dengan
inputan jari – jari dan tinggi tabung.
2) Ditambah dengan tugas dari dosen pengampu
MODUL 5
PERNYATAAN IF
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
Pernyataan seleksi dengan IF akan mempunyai beberapa bentuk. Bentuk yang
pertama adalah IF dengan satu pilihan. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut.
if (kondisi)
pernyataan;
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Dengan menggunakan TextPad ketikkan program program – program berikut
Program 1
import java.util.Scanner;
public class IfSatuPilihan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
System.out.print("Masukkan bilangan : ");
bil=masuk.nextInt();
if (bil==0)
System.out.println("Bilangan Nol");
}
}
Hasil Output
Masukkan bilangan : 0
Bilangan Nol
import java.util.Scanner;
public class IfDuaPilihan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
System.out.print("Masukkan bilangan : ");
bil=masuk.nextInt();
if (bil==0)
System.out.println("Bilangan Nol");
else
System.out.println("Bilangan Bukan Nol");
}
}
4. LATIHAN
Program untuk memilih jurusan
import java.util.Scanner;
public class IfJurusan
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int pil;
System.out.print("Masukkan pilihan : ");
pil = masuk.nextInt();
if (pil==1)
System.out.println("Jurusan MI/D3");
else if(pil==2)
System.out.println("Jurusan TK/D3");
else if(pil==3)
System.out.println("Jurusan KA/D3");
else if(pil==4)
System.out.println("Jurusan TI/S1");
else if(pil==5)
System.out.println("Jurusan SI/S1");
else
System.out.println("Pilihan Salah!!!");
}
}
Hasil output
Masukkan pilihan : 4
Jurusan TI/S1
Press any key to continue . . .
5. TUGAS
Buat program untuk mendapatkan nilai determinan dari persamaan kuadrat.
Kemudian akan ditampilkan pernyataan sesuai hasil determinannya.
Rumus: D=b*b-(4*a*c)
D=0 akar kembar
D>0 akar beda
D<0 akar imajiner
Masukkanya adalah nilai a,b,c
Contoh output :
MODUL 6
PERNYATAAN SWITCH
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
switch (ungkapan)
{
case ungkapan1:
pernyataan1;
break;
case ungkapan2:
pernyataan2;
break;
.................
default:
pernyataan_x;
}
Benar
Ungkapan =
ungkapan1 break
Salah
Benar
Ungkapan =
ungkapan2 break
Salah
………………….
Pernyataan_x
Keterangan :
- ungkapan1, ungkapan2 dan seterusnya dilakukan secara berurutan
dimulai dari yang pertama, sekiranyanya cocok pernyataan yang
mengikuti case dijalankan.
- break ditemukan dari eksekusi pernyataan switch berakhir
- default hanya akan dijalankan jika ungkapan pada bagian case tidak
ada yang cocok.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Masukkan pilihan : 2
Jurusan TK/D3
Press any key to continue . . .
4. LATIHAN
import java.util.Scanner;
public class CaseTV
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int pil;
System.out.print("Masukkan pilihan : ");
pil = masuk.nextInt();
switch (pil) {
case 1:System.out.println("RCTI");break;
case 2:System.out.println("SCTV");break;
case 3:System.out.println("TPI");break;
case 4:System.out.println("INDOSIAR");break;
case 5:System.out.println("TRANS7");break;
case 6:System.out.println("TVONE");break;
case 7:System.out.println("METRO");break;
case 8:System.out.println("GLOBAL");break;
case 9:System.out.println("TRANS7");break;
case 10:System.out.println("TVRI");break;
default: System.out.println("Salah masukkan pilihan");
break;
}
}
}
Jelaskan hasil output yang diadapat dari pilihan yang anda lakukan.
5. TUGAS
Memilih‖
tersebut
MODUL 7
PERULANGAN DENGAN WHILE
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
while (ungkapan)
Pernyataan;
Keterangan :
- bagian pernyataan akan diekseskusi selama ungkapan dalam while
bernilai benar.
- Pengujian terhadap ungkapan pada while dilakukan sebelum bagian
pernyataan.
- Kemungkinan pernyataan pada while tidak dijalankan sama sekali, jika
ketemu kondisi yang pertama kali bernilai salah.
-
Activity diagramnya adalah seperti gambar berikut :
Catatan :
Pernyataan perulangan dengan while akan selalu dikerjakan jika ungkapan selalu
benar. Oleh karena itu, kita harus membuat kondisi suatu saat ungkapan bernilai
salah agar perulangan berakhir.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Hasil Output
1
2
3
4
5
Press any key to continue . . .
Ubah perrnyataan bil=1 menjadi bil=5, pernyataan while (bil<=5) dengan
while(bil>=1) dan bil++ menjadi bil--, amati hasil outputnya.
4. LATIHAN
Dengan while, buatlah program untuk mencetak bilangan genap dari 0 sampai
dengan 10.
import java.util.Scanner;
public class UlangWhile3
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int bil;
bil=2;
while (bil<=10) {
System.out.println(bil);
bil+=2;
}
}
}
Hasil Output :
2
4
6
8
10
Press any key to continue . . .
5. TUGAS
MODUL 8
PERULANGAN DENGAN DO WHILE
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
Seperti halnya perulangan dengan while, perulangan dengan do ... while ini juga
digunakan untuk mengerjakan sebuah atau sekelompok pernyataan berulang-
ulang. Bedanya dengan while adalah pernyataan do ... while akan mengecek
kondisi di belakang, sementara while cek kondisi ada di depan.
Bentuknya :
do
{
pernyataan1;
pernyataan2;
...........
pernyataan_N;
}
while (ungkapan)
Keterangan :
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Ubah program di atas agar mendapat hasil output yang bilangan genap saja (0, 2,
4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)
4. LATIHAN
Buatlah program mencetak konversi suhu dari celcius ke fahreinhet mulai dari
1 sampai 10 dengan membuat tabel.
public class UlangDo2
{
public static void main(String args[])
{
int c;
double f;
System.out.println(" -------------------------- ");
System.out.println("CELCIUS FAHREINHEIT");
System.out.println(" -------------------------- ");
c=1;
do
{
f=1.8 * c + 32;
System.out.println("Celcius:"+c+"Fahreinhet: "+f);
c++;
} while (c<=10);
System.out.println(" -------------------------- ");
}
}
Hasil Output :
------------------------------
CELCIUS FAHREINHEIT
------------------------------
Celcius : 1 Fahreinhet : 33.8
Celcius : 2 Fahreinhet : 35.6
Celcius : 3 Fahreinhet : 37.4
Celcius : 4 Fahreinhet : 39.2
Celcius : 5 Fahreinhet : 41.0
Celcius : 6 Fahreinhet : 42.8
Celcius : 7 Fahreinhet : 44.6
Celcius : 8 Fahreinhet : 46.4
Celcius : 9 Fahreinhet : 48.2
Celcius : 10 Fahreinhet : 50.0
-----------------------------
Press any key to continue . . .
5. TUGAS
MODUL 9
PERULANGAN DENGAN FOR
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
Sama seperti pernyataan perulangan while dan do...while, pernyataan for juga
digunakan untuk mengerjakan pernyataan atau sekelompok pernyataan secara
berulang. Bedanya adalah dengan pernyataan for perulangan akan dikerjakan
dalam hitungan yang sudah pasti, sementara while dan do...while tidak.
Bentuknya :
for (ungkapan1;ungkapan2;ungkapan3)
Pernyataan;
Keterangan :
- ungkapan1 merupakan pernyataan inisialisasi
- ungkapan2 sebagai kondisi yang menentukan pengulangan terhadap
pernyataan atau tidak
- ungkapan3 digunakan sebagai pengatur variabel yang digunakan
didalam ungkapan1
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Ketikkan program program – program berikut
OUTPUT:
5
4
3
2
1
4. LATIHAN
Buatlah program untuk menampilkan bilangan kelipatan 5 antara 125 sampai
dengan 200
Program untuk menghitug jumlah dan rata – rata
import java.util.Scanner;
public class UlangFor6
{
public static void main(String args[])
{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
int i;
float n, jum, x, rata;
System.out.print("Banyaknya data : ");
n = masuk.nextFloat();
jum=0;
for (i=1;i<=n;i++){
System.out.print("Data ke-"+i+" : ");
x=masuk.nextFloat();
jum += x;
}
System.out.println("Jumlah : "+jum);
}
}
Hasil output
Banyaknya data : 3
Data ke-1 : 21
Data ke-2 : 7
Data ke-3 : 14
Jumlah : 42.0
c. Modifikasi program diatas untuk menghitung rata – rata dari sejumlah data
yang dimasukkan!
5. TUGAS
1. Buat sebuah program java yang digunakan menjumlahkan bilangan bulat
positif yang lebih kecil dari 100.
2. Buatlah program untuk menampilkan bilangan ganjil yang batas awal dan
akhirnya dimasukkan melalui keyboard.
MODUL 10
STRING
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
String adalah klas yang menangani deretan karakter. Klas ini mendukung
sejumlah metode yang sangat berguna untuk memanipulasi string, misalnya
untuk mengkonversikan setiap huruf kecil menjadi huruf besar atau
sebaliknya, memperoleh jumlah karakter dan sebagainya.
Klas string memiliki banyak konstruktor, seperti tabel berikut :
Konstruktor Keterangan
String() Menciptakan obyek string yg berisi
string kosong (jumlah karakter = 0)
String(char[]v) Menciptakan obyek string yg berisi
string yg berasal dari array yg dirujuk
oleh v
String(String v) Menciptakan obyek string yg isinya
sama dengan obyek string argumennya
- length()
- trim()
- dan lain-lain
Klas StringBuffer adalah klas yg menyimpan string yang konstan, begitu
obyek string telah diciptakan maka string tidak dapat diubah. Konstruktor
klas ini antara lain :
- StringBuffer() digunakan untuk menciptakan StringBuffer yang
kosong
- StringBuffer(int n) digunakan untuk menciptakan StringBuffer dengan
n karakter
- StringBuffer(String s) digunakan untuk menciptakan StringBuffer
dengan string berupa s
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut ini :
public class ContohString
{
public static void main(String args[])
{
byte data[] = new byte[6];
data[0] = 64;
data[1] = 65;
data[2] = 66;
data[3] = 67;
data[4] = 68;
data[5] = 69;
String s1 = "Selamat Pagi";
String s2 = new String("Good Morning");
String s3 = new String(data);
String s4 = new String(data, 2, 3);
System.out.println("s1 = " + s1);
System.out.println("s2 = " + s2);
System.out.println("s3 = " + s3);
System.out.println("s4 = " + s4);
}
}
Hasil output :
s1 = Selamat Pagi
s2 = Good Morning
s3 = @ABCDE
s4 = BCD
Press any key to continue . . .
Pernyataan :
String s4 = new String(data, 2, 3);
Angka 3 menyatakan jumlah karakter yg menyusun string dan angka 2
menyatakan karakter pertama pada string, hasil diambil pd indeks ke-2 array.
4. LATIHAN
Buatlah program untuk mengubah huruf kecil menjadi huruf besar dan
sebaliknya dan juga untuk menghitung jumlah karakter, seperti berikut ini :
}
}
Hasil Output :
Hasil :
THE REAL STMIK
Press any key to continue . . .
5. TUGAS
}
}
Hasil output :
Isi :
Kapasitas : 25
Panjang : 0
Press any key to continue . . .
Isi :
Kapasitas : 25
Panjang : 0
Isi : Selamat
Kapasitas : 25
Panjang : 7
Press any key to continue . . .
MODUL 11
METHOD TANPA PARAMETER
1. TUJUAN
1. Mahasiswa memahami tentang pengertian sub program
2. Mahasiswa dapat membuat sub program sederhana
2. TEORI SINGKAT
Method (atau dalam beberapa bahasa pemrograman sering disebut fungsi
atau prosedur) adalah sub program yang membiarkan seorang programer untuk
membagi program dengan membagi masalah ke dalam beberapa sub masalah
yang bisa diselesaikan secara modular. Dengan cara demikian, maka pembuatan
program bisa lebih dimanajemen.
Kelas (class) adalah program java yang akan dieksekusi. Method ada di
dalam kelas. Java mempunyai kumpulan kelas yang sudah dimiliki yang
tersimpan di dalam paket-paket. Kumpulan kelas tersebut ada di dalam Java
Application Interface (Java API) atau Java class libraries dan beberapa libraries
lainnya.
1. Modifier - seperti public, private, dan yang lain yang akan kita pelajari
kemudian.
2. Tipe kembalian (return type)—tipe data dari nilai yang dikembalikan oleh
method, atau void jika method tidak mempunyai nilai kembalian.
3. Nama method—aturan untuk penamaan field diterapkan untuk nama
method tetapi kesepakatannya adalah sedikit berbeda.
4. Daftar parameter – pemisah antar parameter input adalah koma, diawali
oleh tipe datanya, yang diletakkan diantara tkita kurung ( …daftar
parameter…. ). Jika tidak ada parameter, harus menggunakan kurung buka
tutup saja ( ).
5. Daftar exception—tidak akan masuk dalam pembahasan di sini
6. Isi method, diletakkan di antara kurung kurawal buka dan tutup { }—
kode-kode method, termasuk deklarasi variabel lokal ada di sini.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Untuk membuat sebuah method, yang pertama kali perlu diperhatikan adalah
nama method mempunyai aturan yang sama dengan penamaan variabel.
Contoh
Fungsi untuk menampilkan tulisan saja.
public class Fungsi1{
================
Method diatas bersifat static dan bertipe void. Method yang bersifat static bisa
langsung dipanggil dengan nama methodnya saja.
Sebuah method juga bisa dipanggil lebih dari satu kali.
4. LATIHAN
Tuliskan program berikut :
Program Latihan 1
public class Fungsi2
{
public static void kalimat()
{
System.out.println("Di dalam method kalimat");
}
Hasil output
Di dalam method kalimat
Di dalam main
Di dalam method kalimat
Program Latihan 2
public class Fungsi3
{
public static int jumlah(){
int a = 7, b = 15;
return (a + b);
}
Keluarannya
Penggunaan sifat static pada method menyebabkan method tidak perlu dipanggil
dengan penciptaan obyeknya. Method main dideklarasikan static agar pada saat
penggunaan tidak perlu menciptakan obyeknya.
Sebagian method tidak dideklarasikan static. Method yang demikian, bisa
dipanggil dengan cara menciptakan obyek class dari method tersebut.
5. TUGAS
Modifikasi program diatas dengan menambahkan 3 fungsi yang lain yaitu
kurang, kali dan bagi
MODUL 12
METHOD DENGAN PARAMETER
1. TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian sub program dan dapat
membuat sub program sederhana dengan parameter.
2. TEORI SINGKAT
Method (atau dalam beberapa bahasa pemrograman sering disebut fungsi
atau prosedur) adalah sub program yang membiarkan seorang programer untuk
membagi program dengan membagi masalah ke dalam beberapa sub masalah
yang bisa diselesaikan secara modular. Dengan cara demikian, maka pembuatan
program bisa lebih dimanajemen.
Contoh :
Hasil Output
Hasil pemanggilan method jumlah
5
Press any key to continue . . .
Parameter pada baris kedua disebut sebagai parameter formal, dan pada baris ke 8
disebut parameter aktual.
Parameter bisa lebih dari satu dengan dipisahkan tanda koma,. Yang perlu
diperhatikan pada saat pemanggilan method adalah jumlah, urutan dan tipe
parameter aktual harus sesuai dengan jumlah urutan dan tipe parameter
formal.
Ada dua tipe data variable passing pada method, yaitu pass-by-value dan pass-by-
reference.
Pass-by-value
Ketika pass-by-value terjadi, method membuat sebuah salinan dari nilai variable
yang dikirimkan ke mthod. Walaupun demikian method tidak dapat secara
langsung memodifikasi nilai variable pengirimnya meskipun parameter salinannya
sudah dimodifikasi nilainya di dalam method.
Pass-by-reference
Ketika sebuah pass-by-reference terjadi, alamat memori dari nilai pada sebuah
variable dilewatkan pada saat pemanggilan method. Ini tidak seperti pada pass-by-
value, method dapat memodifikasi variable asli dengan menggunakan alamat
memori tersebut, meskipun berbeda nama variable yang digunakan dalam method
dengan variable aslinya, kedua variable ini menunjukkan lokasi dari data yang
sama.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut :
Hasil Output
Panggil method jumlah dengan parameter 5
10
Panggil method jumlah dengan parameter 15
30
Press any key to continue . . .
Hasil Output
10
10
Press any key to continue . . .
Pada program diatas kita memanggil method tes dan melewatkan nilai variable i
sebagai parameter. Nilai pada i disalinkan ke variable j pada method. Pada kondisi
ini variable j adalah merupakan variable pengganti pada method test, jika nilai j
berubah maka nilai pada variable I yang terletak pada main tidak akan ikut
berubah walaupun awalnya variable j merupakan salinan dari variable i.
test(ages);
for (int i=0; i<ages.length; i++)
{
System.out.println(ages[i]);
}
}
public static void test(int[] arr)
{
//merubah nilai array
for (int i=0; i<arr.length; i++)
{
arr[i] = i+50;
}
}
}
Hasil output
10
11
12
50
51
52
Press any key to continue . . .
4. LATIHAN
Kerjakan Program berikut :
public class Fungsi4c
{
public float jumlah(int a, float b) //tanpa static
{
return (a+b);
}
Hasil output
panggil method jumlah dengan parameter 5 dan 1.5, hasilnya = 6.5
panggil method jumlah dengan parameter 10 dan 2.2, hasilnya = 12.2
5. TUGAS
1. Buat sebuah method yang digunakan untuk menghasilkan nilai paling
kecil dari 3 bilangan yang dimasukkan sebagai parameter.
2. Tugas dari dosen pengampu
MODUL 13
ARRAY / LARIK
1. TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian larik serta dapat membuat program
dengan menggunakan larik.
2. TEORI SINGKAT
Larik adalah sebuah struktur data yang terdiri dari data yang bertipe sama.
Ukuran larik bersifat tetap, larik akan mempunyai ukuran yang sama pada saat
sekali dibuat. Larik dalam Java adalah obyek, disebut juga sebagai tipe referensi.
Sedangkan elemen dalam larik Java bisa primitif atau referensi. Posisi dari larik
biasa disebut sebagai elemen. Elemen larik dimulai dari 0 (nol). Penyebutan larik
diberikan dengan cara menyebutkan nama lariknya dan diikuti dengan indeksnya,
dimana indeks dituliskan diantara tanda kurung siku. Gambar 1. memperlihatkan
gambaran larik dengan 10 elemen, dimana setiap elemennya bertipe integer,
dengan nama A.
Nama A[0] A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] A[6] A[7] A[8] A[9]
Isi larik 12 -56 23 45 -16 -2 85 41 15 20
int A[];
A = new int[10];
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut :
import java.util.Scanner;
public class Larik1
{
public static void main (String args[])
{
Scanner masuk=new Scanner(System.in);
float nilai[]=new float[5];
System.out.println("masukkan 5 buah data nilai");
for(int i=0;i<5;i++)
{
System.out.print("Data ke"+(i+1)+": ");
nilai[i]=masuk.nextFloat();
}
System.out.println("data nilai yang dimasukkan");
for(int i=0;i<5;i++)
System.out.println(nilai[i]);
}
}
Hasil Output
masukkan 5 buah data nilai
Data ke1: 2
Data ke2: 4
Data ke3: 5
Data ke4: 7
Data ke5: 9
4. LATIHAN
Tuliskan program untuk menampilkan bilangan dari 1 sampai 10 dengan
pangkatnya masing – masing berikut:
int kuadrat[];
kuadrat = new int[10];
for (int i=0;i<10;i++)
{
kuadrat[i]=(i+1)*(i+1);
System.out.println("Kuadrat "+(i+1)+
" = "+kuadrat[i]);
}
}
}
Hasil output
Kuadrat 1 = 1
Kuadrat 2 = 4
Kuadrat 3 = 9
Kuadrat 4 = 16
Kuadrat 5 = 25
Kuadrat 6 = 36
Kuadrat 7 = 49
Kuadrat 8 = 64
Kuadrat 9 = 81
Kuadrat 10 = 100
Larik juga dapat diberikan nilai awal (diinialisasi) pada saat pendefinisian
};
Hasil output :
Bulan 1 = 31
Bulan 2 = 28
Bulan 3 = 31
Bulan 4 = 30
Bulan 5 = 31
Bulan 6 = 30
Bulan 7 = 30
Bulan 8 = 31
Bulan 9 = 30
Bulan 10 = 31
Bulan 11 = 30
Bulan 12 = 31
5. TUGAS
Modifikasi program pada praktik Larik1 diatas untuk menghitung jumlah, rata
– rata, serta nilai terbesar dan terkecilnya!
MODUL 14
ARRAY / LARIK MULTI DIMENSI
1. TUJUAN
Mahasiswa memahami tentang pengertian larik serta dapat membuat program
dengan menggunakan larik multi dimensi.
2. TEORI SINGKAT
Kita juga bisa membuat variabel larik yang tipe elemennya adalah larik.
Dengan cara demikian, kita membuat larik dua dimensi. Dengan larik dua
dimensi, maka kita mempunyai elemen yang berindeks tidak hanya satu, tetapi
dua. Kita bisa membayangkan larik dua dimensi tersebut seperti sebuah tabel yang
berisi baris dan kolom. Penyebutan sel tabel selalu diikuti dengan penyebutan
baris berapa dan kolom berapa.
Contoh :
TI 0
SI 1
0 1 2
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
Tuliskan program berikut :
public class ArrayDimensiDua
{
public static void main(String [] args)
{
int [][] piksel = new int[2][3];
// mengisi elemen tertentu
piksel[0][0] = 70;
piksel[0][1] = 18;
piksel[0][2] = 45;
piksel[1][0] = 75;
piksel[1][1] = 66;
piksel[1][2] = 89;
//menampilkan elemen array
int i,j;
for(i=0;i<2;i++){
for (j=0; j<3;j++)
System.out.print(piksel[i][j] +" ");
System.out.println("");
}
}
}
Hasil Output
70 18 45
75 66 89
4. LATIHAN
Tuliskan program untuk menampilkan menampilkan matrik yang elemen –
elemenya dimasukkan melalui keyboard :
Program latihan 1
import java.util.Scanner;
public class ArrayDimensiDua2{
public static void main(String args[]){
Program latihan 2
program untuk menjumlahkan matrik :
import java.util.Scanner;
public class JumlahMatriks{
Scanner masuk = new Scanner(System.in);
public void masukData(float data[][]){
for (int i = 0; i < 3; i++){
for (int j = 0; j < 3; j++){
System.out.print( "("+(i + 1 )+" , "+ (j+1)+")"
+ " : ");
data[i][j]=masuk.nextFloat();
}
}
}
Hasil output
Masukkan data matriks A
(1 , 1) : 2
(1 , 2) : 3
(1 , 3) : 1
(2 , 1) : 4
(2 , 2) : 2
(2 , 3) : 4
(3 , 1) : 1
(3 , 2) : 2
(3 , 3) : 3
5. TUGAS
Buat sebuah program dengan larik untuk menyimpan 10 data mahasiswa yaitu
berupa NIM, nama dan jurusan
MODUL 15
KELAS DAN OBYEK I
1. TUJUAN
Mahasiswa mengenal istilah kelas dalam program java dan dapat membuat
sebuah kelas
2. TEORI SINGKAT
class KelasKu {
//deklarasi field, konstruktor dan method
}
Itu adalah sebuah deklarasi kelas dengan nama KelasKu. Deklarasi ini sudah
sering kita buat sebelumnya dengan menambah kata kunci public diawalnya.
Isi dari kelas (daerah antara dua tkita kurung kurawal) berisi semua kode yang
disediakan untuk obyek yang diciptakan dari kelas, yaitu konstruktor untuk
inisialisasi obyek baru, deklarasi field yang menetapkan keadaan kelas dan
obyeknya dan method untuk mengimplementasikan lingkungan dari kelas dan
obyeknya.
1. Modifier seperti public, private dan modifier yang lain yang akan kita
bicarakan kemudian.
2. Nama kelas, dengan diawali huruf besar sebagai kesepakatan.
3. Nama dari induk kelasnya (superclass), jika ada, diawali dengan kata kunci
extends. Sebuah kelas hanya boleh mempunyai satu induk
4. Daftar interface (dipisahkan dengan tkita koma) yang akan diimplementasikan
dalam kelas, jika ada, diawali dengan kata kunci implements. Sebuah kelas
boleh mengimplementasikanlebih dari satu interface
5. Isi dari kelas yang diawali dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal buka dan
tutup { }
Bagian yang tidak kalah pentingnya adalah deklarasi variabel anggota. Ada
beberapa macam variabel yang ada di bagian ini.
Variabel anggota dalam sebuah kelas – ini disebut fields. Fields ini terletak
di luar method. Dan bisa diakses dai method dengan menggunakan
referensi ke kelas yang memiliki field tersebut (dengan memperhatikan
aturan akses modifier)
Variabel dalam sebuah method atau blok kode – ini disebut variabel lokal.
Variabel ini biasanya hanya digunakan selama method itu dikerjakan.
Sehingga tidak perlu diakses dari luar method. Bahkan variabel yang ada
di dalam blok bisa diakses dari blok itu saja.
Variabel dalam deklarasi method – ini disebut parameter. Parameter sudah
pernah dibahas panjang lebar pada bagian sub program
Deklarasi field terdiri dari 3 komponen
1. Tidak ada atau ada modifier, seperti public atau private. Sebenarnya
dengan tanpa menuliskan modifier, maka kita membuat deklarasi field
tersebut sebagai default.
2. Tipe field. Pada perkembangan pembahasan selanjutnya, tipe ini bisa saja
bukan hanya tipe sederhana tetapi tipe yang kompleks.
3. Nama field. Dalam pembuatan nama, aturan penamaan harus diikuti. Dan
sangat dianjurkan untuk menggunakan huruf kecil sebagai huruf pertama.
Akses Modifier
Modifier pertama (paling kiri) yang digunakan menyebabkan kita bisa mengontrol
apakah kelas-kelas lain mempunyai akses ke field anggota. Kita akan
memfokuskan pada pembahasan public dan private saja, modifier yang lain akan
dibicarakan lebih lanjut pada pembahasan mengenai pemrograman berorientasi
obyek.
Semua variabel harus mempunyai tipe. Kita bisa menggunakan tipe primitif
seperti int, float, boolean dan lain-lain. Atau kita bisa menggunakan tipe referensi
seperti larik, string atau bahkan obyek sekalipun.
Aturan dan konvensi penamaan yang sama digunakan untuk method, nama kelas,
kecuali
Untuk menciptakan sebuah obyek PersegiPanjang baru yang diberi nama persegi,
sebuah konstruktor dipanggil dengan operator new.
Tipe parameter
Kita dapat menggunakan beberapa tipe data untuk sebuah parameter dari sebuah
method atau konstruktor. Ini termasuk tipe data primitif, seperti double, float, dan
integer,.
Dalam sebuah method instance atau konstruktor, this adalah sebuah referensi ke
obyek yang sekarang, yaitu obyek dimana method atau konstruktor dipanggil.
Kita dapat mereferensi ke beberapa member dari obyek sekarang dari dalam
sebuah method instance atau konstruktor dengan menggunakan kata kunci this.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
}
public int hitungKeliling()
{
return 2*(panjang+lebar);
}
public class Panjang{
public static void main(String[] args)
{
PersegiPanjang PP = new PersegiPanjang();
PP.setLebar(3);
PP.setPanjang(4);
System.out.println("Luas = " + PP.hitungLuas());
System.out.println("Keliling= " + PP.hitungKeliling());
}
}
Hasil Output :
Luas = 12
Keliling = 14
4. LATIHAN
class Lingkaran{
private double radius;
void IsiJari(double radius)
{
this.radius=radius;
}
public double perolehPi()
{
return 3.14;
}
public double perolehKeliling()
{
return 2 * perolehPi() * radius;
}
}
public class PenentuMetode{
public static void main(String[] args)
{
Lingkaran bulatan = new Lingkaran();
bulatan.IsiJari(75);
System.out.println("Keliling = " + bulatan.perolehKeliling());
System.out.println("pi = " + bulatan.perolehPi());
}
}
Hasil Output :
Keliling = 471.0
pi = 3.14
Press any key to continue . . .
5. TUGAS
1. Buat program untuk menghitung volume balok/kubus dan
menentukan apakah bangun yang dimasukkan balok atau kubus.
2. Tugas dari dosen pengampu praktikum
MODUL 16
KELAS DAN OBYEK II
1. TUJUAN
2. TEORI SINGKAT
Sebuah ciri khas program Java menciptakan banyak obyek, yang seperti
kita ketahui, berinteraksi dengan meminta method melalui interaksi obyek-obyek
tersebut, sebuah program dapat membawa bermacam-macam tugas, seperti
implementasi GUI, menjalankan animasi, atau mengirimkan dan menerima
informasi melalui jaringan. Sekali sebuah obyek menyelesaikan pekerjaan untuk
apa obyek tersebut dibuat, sumber dayanya didaur ulang untuk untuk digunakan
oleh obyek yang lain.
MENCIPTAKAN OBYEK
Seperti sudah kita ketahui saat kita menciptakan sebuah obyek dari sebuah kelas,
maka cetakan kelas tersebut akan ada di dalam obyek tersebut. Masing-masing
pernyataan berikut diambil dari program PersegiPanjang yang menciptakan obyek
dan menuliskannya untuk variabel.
Baris pertama menciptakan sebuah obyek dari kelas Titik, dan baris kedua dan
ketiga masing-masing menciptkan sebuah obyek dari kelas PersegiPanjang.
Masing-masing dari statemen tersebut mempunyai tiga bagian:
1. Deklarasi: Kode yang ditulis bold adalah semua deklarasi variabel yang
mengasosiasikan nama variabel dengan sebuah tipe dari obyek.
tipe nama;
Ini memberitahu kompiler bahwa kita akan menggunakan nama untuk mengacu
ke data dimana tipenya adalah tipe. Dengan sebuah variabel primitif, deklarasi ini
juga menyediakan jumlah memori yang tepat untuk variabel.
Kita dapat juga mendeklarasikan sebuah variabel referensi pada baris
sendiri. Sebagai contoh :
Titik titikAwal;
Jika kita mendeklarasikan titikAwal seperti itu, nilai tersebut akan tidak bisa
ditentukan sampai sebuah obyek secara nyata diciptakan dan dituliskan.
Sederhananya mendeklarasikan sebuah variabel referensi tidak menciptakan
sebuah obyek. Untuk itu, kita perlu untuk menggunakan operator new seperti
digambarkan pada bagian berikutnya. Kita harus menuliskan sebuah obyek ke
titikAwal sebelum kita menggunakannya untuk kode kita. Jika tidak, kita akan
menemukan kesalahan kompilasi.
Instansiasi sebuah Kelas
Operator new menginstansiasi sebuah kelas dengan alokasi memory untuk sebuah
obyek baru dan mengembalikan sebuah referensi ke memori tersebut. Operator
new juga melibatkan konstruktor obyek. Istilah yang mengatakan menginstansiasi
sebuah kelas berarti mempunyai maksud yang sama dengan menciptakan sebuah
obyek. Ketika kita menciptakan sebuah obyek, kita menciptakan sebuah instance
dari kelas, sehingga disebu dengan instansiasi sebuah kelas.
Operator new memerlukan sebuah argumen tunggal, postfix yang
merupakan panggilan untuk sebuah konstruktor. Nama dari konstruktor
menyediakan nama dari kelas untuk instansiasi.
Operator new mengembalikan sebuah referensi ke obyek yang diciptakan.
Referensi ini biasanya dituliskan untuk sebuah variabel dari tipe yang sesuai,
seperti :
Pada saat diciptakan, sebuah obyek harus diinisialisasi. Sebagai contoh akan kita
lihat kode program untuk kelas Titik:
Kelas ini berisi sebuah konstruktor tunggal. Kita dapat mengenali sebuah
konstruktor karena deklarasinya menggunakan nama yang sama dengan kelas dan
tidak mempunyai tipe kembalian. Konstruktor dalam kelas Titik mengambil dua
argumen integer, seperti dideklarasikan oleh kode (int a, int b). Pernyataan berikut
menyediakan 46 dan 88 sebagai nilai untuk argumen tersebut:
MENGGUNAKAN OBYEK
Sekali kita telah menciptakan obyek, kita akan bisa menggunakannya untuk
sesuatu maksud tertentu. Kita mungkin perlu untuk menggunakan nilai dari salah
satu fieldnya, mengubah satu diantara fieldnya atau memanggil salah satu
methodnya untuk menampilkan suatu aksi.
3. PELAKSANAAN PRAKTIKUM
}
Simpan program berikut dalam file PersegiPanjang1.java
public class PersegiPanjang1 {
public int panjang = 0;
public int lebar= 0;
public Titik awal;
// konstruktor
public PersegiPanjang1() {
awal = new Titik(0, 0);
}
public PersegiPanjang1(Titik p) {
awal = p;
}
public PersegiPanjang1(int w, int h) {
awal = new Titik(0, 0);
panjang = w;
lebar = h;
}
public PersegiPanjang1(Titik p, int w, int h) {
awal = p;
panjang = w;
lebar = h;
}
4. LATIHAN
5. TUGAS
DAFTAR PUSTAKA