Bab 11
Bab 11
Materi Pembahasan :
A. Pengertian Komponen Antar Muka Grafis
Komponen antar muka grafis adalah bentuk bentuk tampilan yang dapat dilihat dan
umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah program aplikasi
komputer.Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi
antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi
yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik
perhatian pengguna.
1. Kontrol perulangan, yaitu struktur kontrol yang menangani sebuah instruksi yang
dilakukan berulang-ulang hingga suatu kondisi terpenuhi. Blok instruksi perulangan akan
diulang secara terus-menerus hingga suatu kondisi terpenuhi. Dalam perulangan, harus
terdapat sebuah kondisi yang akan menyebabkan perulangan tersebut terhenti, karena jika
tidak, maka perulangan akan melakukan blok instruksi tersebut secara terus-menerus
tanpa henti, yang akan menyebabkan kesalahan program. Ada beberapa instruksi yang
dapat kita deklarasikan untuk membuat percabangan dalam pemrograman JAVA antara
lain for,while dan do-while
a. Statement While
Pernyataan while loop adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang
sampai mencapai kondisi yang cocok.
Bentuk pernyataan while,
while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}
Pernyataan di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama kondisi
boolean_expression bernilai benar (true). Contoh pada kode di bawah ini:
int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i--; }
Contoh di atas akan mencetak angka 4321 pada layar. Perlu dicatat jika bagian i--;
dihilangkan, akan menghasilkan pengulangan yang terus menerus (infinite loop).
Sehingga, ketika menggunakan while loop atau bentuk pengulangan yang lain, pastikan
Anda memberikan pernyataan yang membuat pengulangan berhenti pada suatu kondisi.
b. Statement Do While
Do-while loop mirip dengan while-loop. Pernyataan di dalam do-while loop akan
dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true). Perbedaan antara while dan
do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi
sedikitnya satu kali.
Bentuk pernyataan do-while,
do{
statement1;
statement2;
...
}while( boolean_expression );
Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan
dievaluasi kondisi dari boolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut
bernilai true, pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi lagi.
Berikut ini beberapa contoh do-while loop:
Contoh 1:
int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);
Contoh ini akan memberikan output 0123456789 pada layar.
Contoh 2:
//infinite loop
do{
System.out.println(“hello”);
} while (true);
Contoh di atas akan melakukan pengulangan terus menerus yang menulis kata “hello”
pada layar.
Contoh 3:
//one loop
// statement is executed once
do
System.out.println(“hello”);
while (false);
Contoh di atas akan memberikan output hello pada layar.
c. Statement Perulangan For
Perulangan for menyediakan sarana mengulang kode dalam jumlah yang tertentu.
Pengulangan ini terstruktur untuk mengulangi kode sampai tercapai batas tertentu.
Berikut bentuk dasar perulangan for :
for(InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression)
statement
InitializationExpression, digunakan untuk inisialisasi variabel kendali
perulangan.
LoopCondition, membandingkan variabel kendali perulangan dengan suatu nilai
batas.
StepExpression, menspesifkasikan cara variabel kendali dimodifikasi sebelum
iterasi berikutnya dari perulangan.
Contoh:
public class For1
{
public static void main(String[] args)
{
int i;
for (i = 1;i<11;i++)
System.out.println(i);
}
}
Pernyataan for-loop Bersarang
Java memungkinkan loop yang disarangkan di loop y`ng lain. Satu loop berada di dalam
loop yang lainnya.
Contoh:
public class Loopbersarang1{
public static void main(String[] args){
for(int i=0;i<10;i++){
for(int j=i;j<10;j++){
System.out.print("*");}
System.out.println();
}
}
}
i. User compatibility
•Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal karakter usernya, dari sifat
sampai kebiasaan manusia secara umum.
•Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user
karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1
dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka
dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak
dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
v. Consistency
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir
sama.
vi. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi
tata letak, model, dsb , agar dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem
melalui antarmuka yang familiar bagi user
– User ingin aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut
Tampian warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop
properties, tampi;an skin winamp bisa berubah
viii. Simplicity
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu maupun
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
ix. Protection
– Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika
user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan
yang berarti karena ada recovery tools
Contoh : Undo, recyle bin, dll atau “are you sure….”
x. flexibility
– Software enggneer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
xi. Robustness
– Pembangunan antar muka yang baik harus berupa frase-frase menu atau error handling
yang sopan.
– Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat swhg nuansa user friendly akan
dapat dirasakan oleh user
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR
Akan lebih baik : BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT
READY
xii. Control
– Prinsip control ini berkaitan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah
– Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena
salah memasukkan data 1 digit / 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah.
Oleh katrena itu software engginer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu
mengatasi dan menanggulanginya.
Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan
– Secara umum, user mempunyai keingintahuan tentang kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannnya
– Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi
Contoh : Sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai mendia inputan, pengolah
kata yang dilengkapi dengan language translator
– Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan
cepat dan baik
à Solusi….?!? Berikan tampilan simbol pada waktu proses [ CITATION RSo11 \l 1057
]