0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
834 tayangan10 halaman

Bab 11

Dokumen tersebut membahas tentang struktur kontrol dalam antarmuka pengguna (user interface) pada aplikasi, termasuk pengertian komponen antarmuka grafis, tujuan perancangannya, dan jenis-jenis struktur kontrol seperti perulangan dan percabangan beserta contoh kodenya.

Diunggah oleh

multi siscom
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
834 tayangan10 halaman

Bab 11

Dokumen tersebut membahas tentang struktur kontrol dalam antarmuka pengguna (user interface) pada aplikasi, termasuk pengertian komponen antarmuka grafis, tujuan perancangannya, dan jenis-jenis struktur kontrol seperti perulangan dan percabangan beserta contoh kodenya.

Diunggah oleh

multi siscom
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 10

BAB 11 - Struktur Kontrol Dalam Aplikasi Antar Muka (User Intreface)

Materi Pembahasan :
A. Pengertian Komponen Antar Muka Grafis
Komponen antar muka grafis adalah bentuk bentuk tampilan yang dapat dilihat dan
umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah program aplikasi
komputer.Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi
antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi
yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik
perhatian pengguna.

B. Tujuan Perancangan Komponen Antar Muka Grafis


Tujuan perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang
sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan
pengguna (user friendly). [ CITATION Yog10 \l 1057 ]

C. Macam Struktur Kontrol


Di dalam java ada dua jenis struktur kontrol yaitu kontrol percabangan dan kontrol perulangan.

1. Kontrol perulangan, yaitu struktur kontrol yang menangani sebuah instruksi yang
dilakukan berulang-ulang hingga suatu kondisi terpenuhi. Blok instruksi perulangan akan
diulang secara terus-menerus hingga suatu kondisi terpenuhi. Dalam perulangan, harus
terdapat sebuah kondisi yang akan menyebabkan perulangan tersebut terhenti, karena jika
tidak, maka perulangan akan melakukan blok instruksi tersebut secara terus-menerus
tanpa henti, yang akan menyebabkan kesalahan program. Ada beberapa instruksi yang
dapat kita deklarasikan untuk membuat percabangan dalam pemrograman JAVA antara
lain for,while dan do-while
a. Statement While
Pernyataan while loop adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang
sampai mencapai kondisi yang cocok.
Bentuk pernyataan while,
while( boolean_expression ){
statement1;
statement2;
...
}
Pernyataan di dalam while loop akan dieksekusi berulang-ulang selama kondisi
boolean_expression bernilai benar (true). Contoh pada kode di bawah ini:
int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i--; }
Contoh di atas akan mencetak angka 4321 pada layar. Perlu dicatat jika bagian i--;
dihilangkan, akan menghasilkan pengulangan yang terus menerus (infinite loop).
Sehingga, ketika menggunakan while loop atau bentuk pengulangan yang lain, pastikan
Anda memberikan pernyataan yang membuat pengulangan berhenti pada suatu kondisi.
b. Statement Do While
Do-while loop mirip dengan while-loop. Pernyataan di dalam do-while loop akan
dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true). Perbedaan antara while dan
do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi
sedikitnya satu kali.
Bentuk pernyataan do-while,
do{
statement1;
statement2;
...
}while( boolean_expression );
Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan
dievaluasi kondisi dari boolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut
bernilai true, pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi lagi.
Berikut ini beberapa contoh do-while loop:
Contoh 1:
int x = 0;
do
{
System.out.println(x);
x++;
}while (x<10);
Contoh ini akan memberikan output 0123456789 pada layar.
Contoh 2:
//infinite loop
do{
System.out.println(“hello”);
} while (true);
Contoh di atas akan melakukan pengulangan terus menerus yang menulis kata “hello”
pada layar.
Contoh 3:
//one loop
// statement is executed once
do
System.out.println(“hello”);
while (false);
Contoh di atas akan memberikan output hello pada layar.
c. Statement Perulangan For
Perulangan for menyediakan sarana mengulang kode dalam jumlah yang tertentu.
Pengulangan ini terstruktur untuk mengulangi kode sampai tercapai batas tertentu.
Berikut bentuk dasar perulangan for :
for(InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression)
statement
 InitializationExpression, digunakan untuk inisialisasi variabel kendali
perulangan.
 LoopCondition, membandingkan variabel kendali perulangan dengan suatu nilai
batas.
 StepExpression, menspesifkasikan cara variabel kendali dimodifikasi sebelum
iterasi berikutnya dari perulangan.
Contoh:
public class For1
{
public static void main(String[] args)
{
int i;
for (i = 1;i<11;i++)
System.out.println(i);
}
}
Pernyataan for-loop Bersarang
Java memungkinkan loop yang disarangkan di loop y`ng lain. Satu loop berada di dalam
loop yang lainnya.
Contoh:
public class Loopbersarang1{
public static void main(String[] args){
for(int i=0;i<10;i++){
for(int j=i;j<10;j++){
System.out.print("*");}
System.out.println();
}
}
}

2. Kontrol percabangan,yaitu struktur kontrol yang memerlukan sebuah atau beberapa


kondisi sebelum menjalankan program lainnya. Jika telah memenuhi suatu kondisi, maka
pernyataan di dalam kondisi yang sesuai tersebut akan dijalankan. Jika tidak, maka akan
mencari kondisi lainnya yang sesuai di dalam kontrol percabangan. Dan jika masih tidak
ditemukan kondisi yang sesuai di dalam percabangan tersebut, maka akan dilanjutkan ke
instruksi berikutnya di luar percabangan jika ada, dan akan berhenti jika tidak ada kondisi
yang sesuai. Ada beberapa instruksi yang dapat kita deklarasikan untuk membuat
percabangan dalam pemrograman java antara lain if,if-else dan switch.
a. Contoh Program Dengan Statement If :
public class Logika_if {
public static void main (String args[]){
int targetnilai=60;
boolean lulus=false;
int nilaianda=70;
if (nilaianda > targetnilai){
lulus = true;
}
System.out.println(“Status kelulusan :”+lulus);
}
}

b. Contoh Program Dengan Statement If Else:


public class Statement_If_Else {
public static void main (String args[]) {
int targetnilai=60;
String hadiah=”";
int nilaianda=50;
if (nilaianda > targetnilai){
hadiah = “ponsel”;
} else{
hadiah = “radio FM”;
System.out.println(“Jenis hadiah :”+hadiah);
}
}
}
Bentuk statement if-else if,
if( boolean_expression1 )
statement1;
else if( boolean_expression2 )
statement2;
else   statement3

c. Contoh Program Dengan Ststement If Else If :


import javax.swing.*;
public class Statement_If_Else_if {
public static void main(String args[]) {
String input=JOptionPane.showInputDialog(“Nilai anda ?”);
int nilai=Integer.parseInt(input); String grade=” “;
if(nilai>85){
grade=”A”;
}else if(nilai>75){
grade=”B”;
}else{
grade=”E”;
}
System.out.println(“Nilai Anda : “+nilai);
System.out.println(“Grade Anda : “+grade);
System.exit(0);
}
}

kondisi dari nilai.


Bentuk statement switch,
switch( switch_expression )
{
case case_selector1: statement1;
break;
case case_selector2: statement2;
break;
default: statement3; 
break;
}

switch_expression  adalah  ekspresi  integer  atau  karakter  dan  case_selector1,


case_selector2    dan  seterusnya    adalah    konstanta    unik  dari  nilai   
integer  atau karakter.

d. Contoh Program Dengan Ststement Switch Case:


import javax.swing.*;
public class AlurSwitch {
public static void main(String args[]) {
String pilihan=JOptionPane.showInputDialog(“Menu :n1. Sate Kambingn2.
Gulen3. Sop Kaki Kambingn4. Tongseng”);
int menu=Integer.parseInt(pilihan);
switch(menu)
{
case 1: System.out.println(“pilih sate kambing”);
break;
case 2: System.out.println(“pilih gule”);
break;
case 3: System.out.println(“pilih sop kaki kambing”);
break;
case 4: System.out.println(“pilih tongseng”);
break;
default: System.out.println(“Maaf, menu tidak ada”);
break;
} System.exit(0);
}
} [ CITATION Ijo12 \l 1057 ]

D. Prinsip dalam Merancang User Interface

Beberapa prinsip dalam merancang User Interface antara lain :

i. User compatibility

•Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal karakter usernya, dari sifat
sampai kebiasaan manusia secara umum.
•Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user
karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1
dan mempunyai karakter yang berbeda.

• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka
dengan didasarkan pada dirinya sendiri

•Survey adalah hal yang paling tepat

ii. Product compatibility

• Aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya

• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada

Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta


informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual

iii. Task compatibility

•  Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware

iv. Work flow compatibility

•  Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-runutan


pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena


user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak
ditemukan pada software yang dihadapinya.

•  Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak
dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.

v. Consistency

•  Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

yang berbeda di setiap divisi maupun menggunakan aplikasi yang sama di


divisi yang berbeda sehingga seringkali tidak memperhatikan keseragaman

dalam menjalankan sistem

•  Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang

bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,

contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang

seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak

mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah

lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan

•  Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir
sama.

vi. Familiarity

• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya

/ didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi
tata letak, model, dsb , agar dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem
melalui antarmuka yang familiar bagi user

vii. Direct Manipulation

– Sofat dari user à Suka berubah / mempunyai rasa bosan

– User ingin aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan
karakteristik user tersebut

Tampian warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop
properties, tampi;an skin winamp bisa berubah

viii. Simplicity

• tidak selamanya interface yang memiliki banyak menu merupakan interface


yang baik.

• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu maupun
informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

• User akan menyukai informasi sederhana tapi berbobot.

ix. Protection

– Proteksi untuk menjaga kenyamanan user

– Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika
user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan
yang berarti karena ada recovery tools

Contoh :    Undo, recyle bin, dll atau “are you sure….”

x. flexibility

– Merupakan bentuk dari solusi pada saat mengaplikasikan software

– Software enggneer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah

Contoh :  Menu, hotkey, atau model daialog yang lainnya

xi. Robustness

– Pembangunan antar muka yang baik harus berupa frase-frase menu atau error handling
yang sopan.

– Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat swhg nuansa user friendly akan
dapat dirasakan oleh user

Contoh yang kurang baik :   YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR

Akan lebih baik :     BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT
READY

xii. Control

– Prinsip control ini berkaitan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah

– Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena
salah memasukkan data 1 digit / 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah.

Oleh katrena itu software engginer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu
mengatasi dan menanggulanginya.

Contoh :  “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan

xiii. Invisible Technology

– Secara umum, user mempunyai keingintahuan tentang kecanggihan dari aplikasi yang
digunakannnya

– Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi

Contoh :  Sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai mendia inputan, pengolah
kata yang dilengkapi dengan language translator

xiv. Ease of Learning and Ease of Use

– Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar


beberapa jam saja

– Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software dsb.

– Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan
cepat dan baik

E. PERMASALAHAN YANG MUNCUL

– Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol (keyboard, mouse maupun


periperal lainnya), yang semuanya memiliki aliran data yang berbeda-beda dan
mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

à Micr Office <–> Scaner….?!?

– Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data.

e. Bagaimana meyakinkan bahwa ridak terjadi keterlambatan antara tindakan dr


penggunan dan respon/tanggapan dari sistem.

à Solusi….?!?    Berikan tampilan simbol pada waktu proses [ CITATION RSo11 \l 1057
]

Anda mungkin juga menyukai