FLOWCART
FLOWCART
DASAR TEORI
1
Program semata-mata terdiri dari tiga struktur dasa yaitu sequence struktur,
looping struktur, dan selection struktur
Menghindari penggunaan instruksi GOTO (peralihan proses tanpa syarat
tertentu) yang menjadi program tidak terstruktur dengan baik
Membutuhkan biaya testing yang rendah
Memiliki dokumentasi yang baik
Membutuhkan perawatan dan pengembangan yang rendah
Ditinjau dari asal katanya kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh.
Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka
arab. Anda dikatakan algorist jika anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli
bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya
para ahli sejarah matematika menemukan asal kata ini tersebut yang berasal dari nama
penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi algorism. Al-khuwarizmi menulis buku yang
berjudul Kitab Aljabar Wal-Muqabala yang artinya “buku pemugaran dan pengurangan”
(The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar
kata ”aljabar” (Algebra). Perubahan kata algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmethic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –
thm. Algoritma tidak sama dengan logaritma, keduanya tidak mempuunyai hubungan
arti. Kata ini tidak muncul dalam kamus webstar sampai akhir tahun 1957. orang hanya
menggunakan algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan balai pustaka tahun 1988 algoritma diartikan
sebagai urutan logis pengambilan putusan untuk menyelesaikan masalah.pada tahun 1950
algoritma sering dihubungkan dengan “algoritma Euclidean”(Euclid’s algorithm), yaitu
proses untuk menemukan pembagi bersama terbesar (common greatest devisor) dari dua
bilangan bulat.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah
dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.
Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul The Art of Computer
Programming, algoritma harus mempunyai lima ciri penting, yaitu
2
1. algoritma harus berhenti setelah mengejakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai
contoh dalam algoritma Euclidean di atas, pada langkah E2 jika r = 0, algoritma
berhenti. Jika r tidak sama dengan 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai
akibat langkah E3. dan E1 dan pada akhirnya nilai r = 0. program yang tidak
pernah berhenti adalah program yang berisi algoritma yang salah.
2. setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti dua
(ambiguous), pembaca harus mengerti apa itu m dan n adalah bilangan bulat
positif, maka setiap kali E1 dikerjakan maka kita harus menjamin bahwa nilai m
dan n selalu positif.
3. algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan adalah besaran
yang diberikan kepada algoritma sebelum algoritma mulai bekerja.
4. algoritma memiliki satu atau lebih keluaran (output). Keluaran adalah besaran
yang memiliki hubugan dengan masukan.
5. algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga
dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal.
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua
kelompok yaitu:
Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk
kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi), Fortran
(terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin, prolog
(terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bertujuan umum. Yang digunakan
untuk berbagai aplikasi, misal bahasa Pascal,Basic, C HTML, WML, XHTML,
PHP, ASP, VB.Net,bahasa-bahasa yang berbasis visual dan sebagainya.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin
atau ke manusia, dikelompokkan atas empat macam yaitu:
Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa tingkat menengah (midle level language)
Bahasa tingkat tinggi (high level language)
Bahasa visual (visual language)
3
Flowchart dalam bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai diagram alir. Dari dua
kata ini, maka kita dapat bayangkan bahwa flowchart itu berbentuk diagram yang
bentuknya dapat mengalirkan sesuatu. Hal ini memang benar, flowchart memang
melukiskan suatu aliran kegiatan dari awal hingga akhir mengenai langkah-langkah
dalam penyelesaian suatu masalah. Masalah tersebut bisa bermacam-macam,mulai dari
masalah yang sederhana sampai yang kompleks. Masalah yang kita pelajari tentu saja
masalah pemrograman dengan menggunakan komputer tetapi secara logika dapat kita
awali dengan mengamati permasalahan dalam kehidupan sehari-hari kita. Contoh
sederhananya adalah masalah membuat secangkir kopi. Dalam membuat secangkir kopi,
tentu saja diperlukan langkah-langkah yang berurutan agar hasilnya dapat sesuai dengan
apa yang kita inginkan yaitu secangkir kopi. Demikian halnya dengan memprogram,
diperlukan suatu algoritma, agar program yang kita buat dapat berjalan dan memberikan
hal yang valid. Nah, untuk mempresentasikan algoritma itulah kita mempergunakan
flowchart.
Flowchart biasanya dipelajari pada saat kita mulai mempelajari pemrograman.
Mengpa demikian? Hal ini tak lain karena dengan mempelajari flowchart, kita diharapkan
dapat berfikir secara logis, dapat menentukan komponen program (input dan output),
serta memahami alur program. Flowchart merupakan teknik yang memudahkan kita
dalam memprogram, dalam hal ini memudahkan dalam arti mengantisipasi agar tak ada
komponen program yang tertinggal.
Flowchart adalah representai grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-
masing simbol mempresentasikan sutu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan
penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output.
Penerimaan input, pemrosesan input, dan penampilan output merupakan kegiatan
utama yang membentuk siklus dari semua kegiatan yang dilakukan oleh komputer. Siklus
ini disebut dengan siklus I-P-O (Input-Proses-Output)
4
Gambar 1. siklus I-P-O
Seperti yang kita tahu, komputer terdiri atas banyak komponen. Setiap komponen
komputer tersebut juga merupakan bagian dari siklus I-P-O.
Seperti yang telah disebutkan diatas, bahwa flowchart terdiri atas sekumpulan
simbol dan masing-masing simbol mempresentasikan suatu kegiatan tertentu. Berikut ini
akan dibahas tentang simbol-simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart,
kegiatan yang diwakili serta aturan main yang diterapkan dalam penggunaan simbol
tersebut.
1. Simbol Input
Simbol input digambarkan dengan bangun jajar genjang. Simbol ini digunakan untuk
melambangkan kegiatan penerimaan input. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan
input yang diperlukan pada suatu waktu secara satu persatu maupun secara
keseluruhan, tetapi biasanya input yang dimasukkan pada suatu waktu, dituliskan
bersamaan secara keseluruhan dengan tujuan efisiensi ruang gambar.
2. Simbol proses
Simbol proses digambarkan dengan bangun persegi panjang. Simbol ini digunakan
untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini, kita dapat
menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada output, maupun operasi lainnya.
Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat dilakukan secara satu per satu
maupun secara keseluruhan.
5
Gambar 3. simbol proses
3. Simbol output
Simbol output (keluaran) digambarkan dengan bangun seperti gambar dibawah ini.
Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan penampilan output. Dalam
simbol ini, kita dapat menuliskan semua output yang harus ditampilkan oleh program.
Sama seperti aturan pada dua simbol sebelumnya, penulisan dapat dilakukan secara
satu per satu maupun secara keseluruhan.
4. Simbol percabangan
Simbol percabangan digambarkan dengan bangun belah ketupat. Simbol ini
digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu
kondisi. Dalam simbol ini kita menuliskan keadaan yang harus dipenuhi. Hasil dari
pemeriksaan simbol ini adalah YES atau NO. jika pemeriksaan menghasilkan kedaan
benar maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel YES, sedangkan jika
pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalh jalur
yang berlabel NO. Berbeda dengan aturan pada tiga simbol sebelumnya, penulisan
keadaan dilakukan secara satu per satu.
5. Simbol prosedur
Simbol prosedur digambarkan dengan bangun seperti gambar dibawah ini. Simbol ini
berperan sebagai blok pembangun dari suatu program. Prosedur memiliki suatu
flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi dalam simbol ini, kita
cukup menuliskan nama prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita melakukan
pemanggilan suatu prosedur pada program utama (main program). Sama dengan
6
aturan pada simbol percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan secara satu per
satu.
7. Simbol terminator
Simbol terminator digambarkan dengan bangun seperti gambar dibawah ini.
Terminator digunakan untuk menandai langkah awal dan akhir dari suatu flowchart,
dan label STOP umtuk menandai akhir dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart
pasti terdapat sepasang terminator yaitu terminator start dan stop.
8. Simbol konektor
Simbol konektor digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah
lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan onpage atu offpage. Onpage konektor
7
digunakan untuk menghubungkan langkah satu dengan langkah lain dari flowchart
dalam satu halaman, sedangkan offpage konektor digunakan untuk menghubungkan
suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
konektor ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan untuk menggambar
flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secra utuh, jadi pelu dipisah-
pisahkan. Dalam sepasang konektor biasanya diberi label tertentu yang sama agar
lebih mudah diketahui pasangannya.
8
Mulai Mulai
Aduk semua
bahan dalam
cangkir Masukkan kopi,
gula dan air panas
kedalam cangkir
Secangkir kopi
siap disajikan
Aduk semua
bahan dalam
cangkir
Selesai
Secangkir kopi
siap disajikan
Selesai
(a) (b)
Gambar 12. Flowchat untuk membuat secangkir kopi
Flowchart (a) menggambarkan salah satu cara dalam membuat secangkir kopi.
Sebenarnya ada beberapa macam cara lain dalam membuat secangkir kopi, contohnya
kita membuat larutan air kopi dahulu, baru setelah itu kita menambahkan gula saat akan
meminumnya. Dengan cara ini, maka flowchart untuk membuat secangkir kopi akan
berbeda bila dibandingkan dengan cara sebelumnya.
9
BAB II
ISI
Suatu program computer pada umumnya terdiri dari 3 hal, yaitu :
1. Pembacaan/pemasukan data (Input)
2. Melakukan komputasi/perhitungan yang di inginkan (Proses)
3. Mencetak hasil (Output)
Flowchart program secara umum di bagi menjadi 3 struktur, yaitu :
A) Struktur Urut
Flowchart struktur urut adalah flowchart yang cara mengerjakan langkah-langkah
perintahnya urut dari atas ke bawah.
Contoh soal:
1. Gambarlah sebuah flowchart yang menerima lima buah bilangan dan
menampilkan rata-rata dari kelima bilangan tersebut
2. Buatlah algoritma dengan flowchart untuk menghitung luas segitiga.
3. Buatlah algoritma dengan flowchart untuk menghitung luas lingkaran
4. Buatlah flowchart untuk menentukan kapasitas pengganti. Jika 3 buah kapasitas
dihubungkan secara seri dan paralel.
5. Gambarlah sebuah flowchart yang menerima tiga buah bilangan dan
menampilkan hasil perkalian dari ketiga bilangan tersebut
Jawab:
Start
1.
SASTTIN
FFFStart
Input A,B,C,D,E,R
Stop
10
Struktur Algoritma Program
Program Bilangan
Nama : Real
Write (masukkan bilangan)
Read (bilangan)
Program
Program Bilangan;
USES Crt;
VAR
A, B, C, D, E, R : REAL;
BEGIN
Clrscr;
READLN (A);
READLN (B);
READLN (C);
READLN (D);
READLN (E);
R := (A + B + C + D + E)/5;
READLN;
END.
11
2. mulai
Luas=alas * tinggi/2
Selesai
Program
PROGRAM MENCARI_LUAS_SEGITIGA;
USES Crt;
VAR
L, A, T : REAL;
BEGIN
Clrscr;
READLN (A);
READLN (T);
12
L := (A * T) / 2;
READLN;
END.
3. Mulai
.
Masukkan Jari Jari Lingkaran
Phi = 3 .14
Output luas
lingkaran
selesai
PROGRAM MENCARI_LUAS_LINGKARAN;
USES Crt;
VAR
R,L,PHI : REAL;
BEGIN
Clrscr;
READLN (R);
PHI := 3.14;
L := PHI * R * R;
READLN;
END.
13