0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1K tayangan21 halaman

Panduan Dasar Coding Scracth

Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT untuk pembelajaran pemrograman bagi anak-anak dan orang dewasa. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat animasi, permainan, dan kreasi interaktif lainnya hanya dengan menyeret dan melepas blok-blok kode tanpa perlu menulis sintaks kode.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
1K tayangan21 halaman

Panduan Dasar Coding Scracth

Scratch adalah bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT untuk pembelajaran pemrograman bagi anak-anak dan orang dewasa. Dengan Scratch, pengguna dapat membuat animasi, permainan, dan kreasi interaktif lainnya hanya dengan menyeret dan melepas blok-blok kode tanpa perlu menulis sintaks kode.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 21

PEMROGRAMAN DASAR

Apa Itu Scratch ?

Scratch adalah bahasa pemrograman


berbasis visual yang interaktif dan fun. Dengan
scratch kita bisa membuat animasi,
permainan, dan kreasi yang lain. Scratch
memudahkan programmer dalam membuat
program tanpa perlu khawatir dengan
penulisan sintaksis, karena tidak perlu menulis
kode. Hanya dengan drag and drop blok blok kode yang sudah di sediakan, kemudian di
susun dan membentuk sebuah logika yang bisa di jalankan sehingga menjadi program.

Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun
begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media
pembelajaran.

Scratch merupakan sebuah software yang digunakan untuk membuat program


dengan cara yang menarik dan interaktif, serta mudah dipahami untuk semua
kalangan. Dengan Scratch kita dapat memprogram sendiri cerita-cerita interaktif,
permainan, dan animasi — dan membagikan kreasi-kreasimu dengan yang lainnya di
komunitas online.

Dengan Scratch dapat membantu:

Membantu berpikir secara kreatif


Mempertimbangkan secara sistematis
Bekerja secara kolaboratif
1. Sejarah Scratch

Scratch merupakan bahasa pemrograman visual yang dikembangkan oleh Lifelong


Kindergarten research group di MIT Media Lab. Page Views Impression
Pengembangan Scratch didukung oleh pendanaan dari National Science Foundation,
Microsoft, Intel Foundation, Nokia, dan MIT Media Lab research consortia.

Pemrograman scratch ini digunakan untuk berlatih computational thinking.

Belajar Scracth dasar dengan instruksi dibawah ini :

1. Download Scratch

Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, online dan offline.
Jika kalian ingin menggunakan versi online, kalian hanya memerlukan browser dan
koneksi internet. click https://scratch.mit.edu/ untuk membuka scratch versi online,
kemudian pilih menu “create”. tampilan nya akan seperti di bawah ini.

Scratch online

jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch Editor dan Adobe
Air. Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan
dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet. click
https://scratch.mit.edu/download untuk mendownload Scratch Editor click
https://get.adobe.com/air/ untuk mendownload Adobe Air lakukan instalasi seperti biasa
sampai selesai. tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.

Scratch Offline
2. Fungsi Pada Scracth
Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? Simak pembahasan nya di
bawah.
a.Canvas

Canvas (SDE 0.1)

Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa
juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah
yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.
b. Sprite

Sprite Default (SDE 0.2)

Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar
kucing adalah sprite default.

sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif. seperti
bergerak, memiliki suara, dan lain lain.

Menu New Sprite (SDE 0.3)

Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose
sprite from library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch.
lihat (Gambar SDE 0.4)

Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file”.
(Gambar SDE 0.3)

Sprite Library (SDE 0.4)


c. Backdrop dan Stage
Backdrop adalah gambar latar belakang pada canvas. backdrop bisa di ganti di bagian
“Stage” yang terletak sebelah kiri dari tempat sprite.
lihat di (Gambar SDE 0.5)

(SDE 0.5)

pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di
sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library” lihat (Gambar SDE 0.6) atau bisa
juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.

(SDE 0.6)
d. Script

(SDE 0.7)

Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk
memprogram. masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda.

Contoh Block Motion (SDE 0.8)

Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”.
perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.

Contoh Block Looks (SDE 0.9)


Looks Blocks digunakan pada segala sesuatu yang berhubungan dengan tampilan pada
program. misalnya mengganti kostum pada sprite atau mengganti backdrop.

Contoh Block Sound (SDE 1.0)

Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. seperti
contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.

Contoh Block Pen (SDE 1.1)

Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut
bergerak.

Contoh Block Variabel (SDE 1.2)

Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel.
contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu
menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan
menampilkan nya di canvas.
Contoh Block Event (SDE 1.2)

Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program,
karena di dalam nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera
hijau pada canvas di klik, semua script di dalamnya akan di eksekusi. Blok ini berfungi
untuk men trigger script agar berjalan.

Contoh Block Control (SDE 1.3)

Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan perintah
seperti “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.
Contoh Block Sensing (SDE 1.4)
Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti contoh perintah
“touching color brown” jika di gabungkan dengan blok if maka perintah tersebut akan
menjadi : “jika menyentuk warna coklat, maka lakukan perintah di bawah ini(Perintah
di dalam blok if)”

Contoh Block Operators (SDE 1.5)

Operators Blocks digunakan untuk melakukan operasi matematika.

3. Drag and Drop

Setelah kalian mengenal Scratch Development Environment, sekarang saatnya kalian


memprogram!

Bagaimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode tersebut. namun yang
perlu di catat adalah rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar.

Data, Hasil, dan Menjalankan Program Scracth

4. Latihan Scracth Sederhana


Sebelum mengenal tipe data, kamu harus memahami terlebih dahulu variabel dalam
pemrograman. Variabel adalah tempat penyimpanan data sementara.

Setelah itu kalian akan mempelajarai berbagai tipe data, Tipe data merupakan suatu
kesatuan konsep yang paling mendasar didalam pemrograman komputer, karena tipe-
tipe data dasar dapat membentuk berbagai macam ekspresi yang akan digunakan dalam
program.

Tipe Data Dasar adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data. Tipe data
menentukan apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data atau tidak, serta operasi apa
yang dapat dilakukan pada data tersebut. Contoh tipe data dalam dunia nyata
adalah bilangan bulat.
Dalam sebuah program, setiap variabel dan konstanta memiiki tipe data yang harus
dideklarasikan di awal program. Pendeklarasian tipe data bertujuan untuk menentukan
besarnya tempat dalam memori yang akan digunakan untuk menyimpan data tersebut
saat program dijalankan.

Tipe data dasar adalah tipe data yang dapat langsung digunakan. Secara umum terdapat
2 tipe data dasar, yaitu Numerik dan Kategorik. Tipe data Numerik terdiri atas angka
yang dapat dioperasikan dengan perhitungan, sedangkan Kategorik berupa angka
maupun huruf namun tidak dapat mengalami operasi perhitungan.

Contoh beberapa tipe data dasar :

1. Integer/Bilangan Bulat

Integer adalah tipe data dasar berupa bilangan yang tidak mengandung pecahan
desimal. tipe data ini memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.
Secara teoritis, tipe data integer tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga plus
tak hingga.
contoh integer : 2 3 -10 -135 2016

2. Real/ Bilangan Riil

Real adalah tipe data dasar berupa bilangan yang memiliki pecahan desimal. Dalam
pemrograman, nilai dengan tipe data ini harus di tulis dengan titik sebagai pemisah
bilangan utuh dan bilangan pecahannya. tipe data ini digunakan untuk perhitungan yang
melibatkan bilangan pecahan, seperti perhitungan kosinus, akar persamaan, dan
sebagainya. tipe data ini juga memiliki urutan sehingga dapat dibandingkan satu dengan
yang lainnya.

Contoh riil : 0.7 -3.678 89.7

3. Char/ Karakter

Char adalah tipe data dasar yang terdiri atas satu buah angka, huruf, tanda baca atau
karakter khusus. Dalam sebuah program, penulisan tipe data char diawali dan diakhiri
dengan tanda kutip ganda. Selain itu, terdapat karakter kosong yang disebut dengan null
atau nil dan dituliskan " ".

Contoh Char : "5" "A" "?" "$"

4. String

String adalah tipe data dasar yang berupa kumpulan karakter dengan panjang tertentu.
Meskipun berupa kumpulan karakter, karena tipe data string sering digunakan dalam
pemrograman, string dianggap sebagai tipe data dasar. diawali dan diakhiri dengan
tanda kutip ganda. Selain itu, terdapat karakter kosong yang disebut dengan null atau nil
dan dituliskan " ".
contoh string : "BANDUNG" "ABC123" "132453" "z"
5. Boolean/ Bilangan Logika

Data boolean memiliki tepat dua buah kemungkinan nilai, direpsentasikan sebagai Benar
dan Salah, atau True dan False, atau dapat dilambangkan denan 1 dan 0.

Ayo Praktik Scracth !


Dibawah ini akan diberikan contoh sederhana.

ANIMASI BOLA YANG BERGERAK DAN


MEMANTUL SECARA TERUS MENERUS.

Drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang
dapat di eksekusi.

contoh script program sederhana.


Script pada gambar di atas di gunakan di dalam sprite bola basket.
 Ketika bendera hijau di click (when green flag clicked)
 Gerakkan bola basketnya 10 langkah (move 10 steps)
 Jika menyentuh tepi, pantulkan bola tersebut. (if on edge, bounce)
 Jalankan blok blok kode di dalam forever secerara terus menerus(forever)

MEMBUAT KALKULATOR
PENJUMLAHAN PECAHAN BERSAMA
HIPO 2

Langkah-langkahnya :

A. Siapkan Stage / Background dan Sprite / karakter yang akan di animasi

SWprite / Karakter

Stage / Background

B. Buat Stage / Background berwarna supaya menarik ( sesuai perintah


Guru ) : 1. Klick Stage, 2. Klick warna, 3. Klick gambar ember tumpah /
Fill With Color, 4. Klick di area background, 5. Nah Stage atau
Background sudah berubah.
C. Ganti Sprite / Karakter
Langkah-langkahnya : 1. Klick Sprite, 2. Klick Costume, 3. Klick Clear, 4.
Klick Add, 5. Klick Fantasy, 6. Klick Gambar Hipo, 7. Klick Ok
5. Hasilnya akan seperti ini…

D. Buat Coding Pada Sprite :


Langkah-langkahnya :
1. Klick Sprite Hipo yang akan di buat Coding
2. Klick Skripts
3. Ambil Block Coding Events when clicked
4. Ambil Block Coding Looks say for secs
5. Letakkan Block Coding Operator Penjumlahan di kotak putih setelah
say

6. Kosongkan kotak operators penjumlahan


7. Isi kotak kosong operator dengan operator pecahan di sebelah kiri dan
kanan

8. Hasilnya akan seperti ini

9. Isi operator pecahan


pada kotak kosong
kedua pecahan,
supaya tampilan
jawaban terlihat lebih
lama di bawahnya di
beri block coding
operator wait selama 5
secs.
E. Untuk melihat hasil penjumlahan pecahan klick bendera hijau / dan
hasilnya seperti di bawah ini. Keren kan…

F. Nah sekarang anak-anak sudah bisa membuat kalkulator penjumlahan


pecahan, kalau nanti ada PR dari sekolah tentang penjumlahan
pecahan anak-anak bisa menggunakannya. Isi setiap kotak dengan
angka pecahan pada PR anak-anak, nah tinggal klick bendera hijau
maka hipo akan menjawab isinnya… kerem kan…

MEMBUAT KALKULATOR
PENGURANGAN PECAHAN
BERSAMA HIPO

Langkah-langkahnya :

A. Siapkan Stage / Background dan Sprite / karakter yang akan di


animasi

SWprite / Karakter

Stage / Background
B. Buat Stage / Background berwarna supaya menarik ( sesuai perintah
Guru ) : 1. Klick Stage, 2. Klick warna, 3. Klick gambar ember tumpah /
Fill With Color, 4. Klick di area background, 5. Nah Stage atau
Background sudah berubah.

C. Ganti Sprite / Karakter


Langkah-langkahnya : 1. Klick Sprite, 2. Klick Costume, 3. Klick Clear, 4.
Klick Add, 5. Klick Fantasy, 6. Klick Gambar Hipo, 7. Klick Ok

5. Hasilnya akan seperti ini…


D. Buat Coding Pada Sprite :
Langkah-langkahnya :
1. Klick Sprite Hipo yang akan di buat Coding
2. Klick Skripts
3. Ambil Block Coding Events when clicked
4. Ambil Block Coding Looks say for secs
5. Letakkan Block Coding Operator Penjumlahan di kotak putih setelah
think

6. Hasilnya seperti ini

7. Isi kotak kosong operator dengan


operator pecahan di sebelah kiri dan kanan

8. Hasilnya akan seperti ini


9. Supaya waktu tampil isinya lebih lama maka di bawah block coding
think di beri block coding operator whait ( untuk waktu di isi paling
sedikit 5 ).

E. Nah anak-anak tinggal mengisi kotak kosong dengan angka pecahan


yang kita akan kurangi, keren kan… Hasilnya akan seperti ini…
F. Untuk melihat hasil pengurangan pecahan anak-anak tinggal klick
bendera hijau / , maka akan memperlihatkan hasilnya seperti di
bawah ini …

Anda mungkin juga menyukai