Panduan Dasar Coding Scracth
Panduan Dasar Coding Scracth
Bahasa pemrograman ini di buat oleh MIT MEDIA LAB dari Massachusetts Institute of
Technology yang di rancang untuk pembelajaran anak umur 8 sampai 16 tahun. meskipun
begitu, setiap orang dari segala umur bisa menggunakan scratch sebagai media
pembelajaran.
1. Download Scratch
Bagaimana cara menggunakan scratch? ada dua versi yang tersedia, online dan offline.
Jika kalian ingin menggunakan versi online, kalian hanya memerlukan browser dan
koneksi internet. click https://scratch.mit.edu/ untuk membuka scratch versi online,
kemudian pilih menu “create”. tampilan nya akan seperti di bawah ini.
Scratch online
jika ingin menggunakan versi offline, kalian perlu mendownload Scratch Editor dan Adobe
Air. Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan
dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet. click
https://scratch.mit.edu/download untuk mendownload Scratch Editor click
https://get.adobe.com/air/ untuk mendownload Adobe Air lakukan instalasi seperti biasa
sampai selesai. tampilan nya akan seperti gambar di bawah ini.
Scratch Offline
2. Fungsi Pada Scracth
Apa saja fungsi fungsi yang terdapat di dalam scratch? Simak pembahasan nya di
bawah.
a.Canvas
Blok blok kode yang sudah kalian rancang akan berjalan atau tampil di canvas ini (bisa
juga di sebut window). Di dalam canvas terdapat logo bendera hijau dan lingkaran merah
yang berfungsi untuk menjalankan dan memberhentikan program.
b. Sprite
Sprite adalah gambar atau objek yang bisa di program. pada (Gambar SDE 0.1) gambar
kucing adalah sprite default.
sprite ini akan berisikan blok blok perintah yang di rancang agar menjadi interaktif. seperti
bergerak, memiliki suara, dan lain lain.
Kalian juga bisa mengganti dan menambah sprite di menu “new sprite” dan pilih “choose
sprite from library”. di sana akan ada banyak pilihan sprite yang telah disediakan scratch.
lihat (Gambar SDE 0.4)
Atau bisa juga menggunakan sprite di luar scratch. Pilih menu “upload sprite from file”.
(Gambar SDE 0.3)
(SDE 0.5)
pada menu “new backdrop” kalian bisa pilih backdrop yang sudah di
sediakan scratch, yaitu di “choose backdrop from library” lihat (Gambar SDE 0.6) atau bisa
juga memilih backdrop yang ada di luar scratch. pilih “upload backdrop from file”.
Stage dapat di isi blok blok perintah, kecuali block motion.
(SDE 0.6)
d. Script
(SDE 0.7)
Scripts adalah kumpulan blok blok perintah yang akan kalian gunakan untuk
memprogram. masing masing blok memiliki fungsi fungsi yang berbeda.
Motion Blocks di gunakan untuk menggerakan sprite, seperti perintah “move 10 step”.
perintah tersebut menggerakan sprite sebanyak 10 langkah.
Sound Blocks digunakan untuk memberikan suara pada sprite ataupun stage. seperti
contoh memberikan suara pada kucing dan memberi backsound pada program.
Pen Blocks di gunakan untuk memberikan jejak pada sprite ketika sprite tersebut
bergerak.
Data Blocks digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel.
contoh penggunaan nya seperti pada game bola, dimana game terserbut perlu
menyimpan score pemain. variabel lah yang akan menyimpan score tersebut dan
menampilkan nya di canvas.
Contoh Block Event (SDE 1.2)
Event Blocks adalah salah satu blok yang sangat penting dalam membuat program,
karena di dalam nya ada perintah “When green flag clicked” yang artinya ketika bendera
hijau pada canvas di klik, semua script di dalamnya akan di eksekusi. Blok ini berfungi
untuk men trigger script agar berjalan.
Control Blocks digunakan untuk mengontrol script. script dapat di kontrol dengan perintah
seperti “repeat 10” yang artinya ulangi script di dalam repeat sebanyak 10 kali.
Contoh Block Sensing (SDE 1.4)
Sensing Blocks, seperti namanya adalah untuk ‘sensing’. seperti contoh perintah
“touching color brown” jika di gabungkan dengan blok if maka perintah tersebut akan
menjadi : “jika menyentuk warna coklat, maka lakukan perintah di bawah ini(Perintah
di dalam blok if)”
Bagaimana caranya? kita hanya perlu drag dan drop blok blok kode tersebut. namun yang
perlu di catat adalah rangkaian blok tersebut harus sesuai dengan logika yang benar.
Setelah itu kalian akan mempelajarai berbagai tipe data, Tipe data merupakan suatu
kesatuan konsep yang paling mendasar didalam pemrograman komputer, karena tipe-
tipe data dasar dapat membentuk berbagai macam ekspresi yang akan digunakan dalam
program.
Tipe Data Dasar adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data. Tipe data
menentukan apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data atau tidak, serta operasi apa
yang dapat dilakukan pada data tersebut. Contoh tipe data dalam dunia nyata
adalah bilangan bulat.
Dalam sebuah program, setiap variabel dan konstanta memiiki tipe data yang harus
dideklarasikan di awal program. Pendeklarasian tipe data bertujuan untuk menentukan
besarnya tempat dalam memori yang akan digunakan untuk menyimpan data tersebut
saat program dijalankan.
Tipe data dasar adalah tipe data yang dapat langsung digunakan. Secara umum terdapat
2 tipe data dasar, yaitu Numerik dan Kategorik. Tipe data Numerik terdiri atas angka
yang dapat dioperasikan dengan perhitungan, sedangkan Kategorik berupa angka
maupun huruf namun tidak dapat mengalami operasi perhitungan.
1. Integer/Bilangan Bulat
Integer adalah tipe data dasar berupa bilangan yang tidak mengandung pecahan
desimal. tipe data ini memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.
Secara teoritis, tipe data integer tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga plus
tak hingga.
contoh integer : 2 3 -10 -135 2016
Real adalah tipe data dasar berupa bilangan yang memiliki pecahan desimal. Dalam
pemrograman, nilai dengan tipe data ini harus di tulis dengan titik sebagai pemisah
bilangan utuh dan bilangan pecahannya. tipe data ini digunakan untuk perhitungan yang
melibatkan bilangan pecahan, seperti perhitungan kosinus, akar persamaan, dan
sebagainya. tipe data ini juga memiliki urutan sehingga dapat dibandingkan satu dengan
yang lainnya.
3. Char/ Karakter
Char adalah tipe data dasar yang terdiri atas satu buah angka, huruf, tanda baca atau
karakter khusus. Dalam sebuah program, penulisan tipe data char diawali dan diakhiri
dengan tanda kutip ganda. Selain itu, terdapat karakter kosong yang disebut dengan null
atau nil dan dituliskan " ".
4. String
String adalah tipe data dasar yang berupa kumpulan karakter dengan panjang tertentu.
Meskipun berupa kumpulan karakter, karena tipe data string sering digunakan dalam
pemrograman, string dianggap sebagai tipe data dasar. diawali dan diakhiri dengan
tanda kutip ganda. Selain itu, terdapat karakter kosong yang disebut dengan null atau nil
dan dituliskan " ".
contoh string : "BANDUNG" "ABC123" "132453" "z"
5. Boolean/ Bilangan Logika
Data boolean memiliki tepat dua buah kemungkinan nilai, direpsentasikan sebagai Benar
dan Salah, atau True dan False, atau dapat dilambangkan denan 1 dan 0.
Drag and drop blok blok kode yang tersedia sehingga membentuk sebuah logika yang
dapat di eksekusi.
MEMBUAT KALKULATOR
PENJUMLAHAN PECAHAN BERSAMA
HIPO 2
Langkah-langkahnya :
SWprite / Karakter
Stage / Background
MEMBUAT KALKULATOR
PENGURANGAN PECAHAN
BERSAMA HIPO
Langkah-langkahnya :
SWprite / Karakter
Stage / Background
B. Buat Stage / Background berwarna supaya menarik ( sesuai perintah
Guru ) : 1. Klick Stage, 2. Klick warna, 3. Klick gambar ember tumpah /
Fill With Color, 4. Klick di area background, 5. Nah Stage atau
Background sudah berubah.