Pemrograman Database
Pemrograman Database
Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya kegiatan
praktikum berserta penyusunan laporan praktikum Laboratorium Komputer dapat
terselesaikan dengan baik.
Pembuatan laporan ini, dilaksanakan untuk memenuhi persyaratan Laboratorium
Komputer. Penulisan berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi kelancaran di
bidang akademik mahasiswa khususnya dan para pembaca pada umumnya.
Dalam pembuatan laporan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada
1. Kepala Laboratorium Komputer Jurusan Mesin Fakultas Teknik Universitas
Brawijaya Malang, Bapak Bayu Satria Wardana ST., M.Eng.
2. Dosen pembimbing kami. Bapak Ir. Tjuk Oerbandono M.Sc.CSE.
3. Para asisten Laboratorium Komputer Jurusan Mesin Fakultas Teknik Universitas
Brawijaya Malang.
4. Teman teman mahasiswa Jurusan Mesin Fakultas Teknis Universitas Brawijaya
Malang yang telah membantu baik secara moril ataupun materiil.
5. Semua pihak yang membantu pelaksanaan penulisan laporan praktikum ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyaknya kekurangan dalam penulisan laporan
ini. Untuk itu penulisa mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua
pihak demi perbaikan laporan praktikum ini.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.................................................................................................. i
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 1
1.1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.1.2 Tujuan Praktikum .......................................................................................... 2
1.1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2
iii
BAB IV CALCULATION PROJECT .......................................................................... 39
4.1 Calculation Project ................................................................................................. 39
4.1.1 Pengolahan Data ............................................................................................ 39
4.1.2 Fungsi Pengolahan Data ................................................................................ 39
4.1.3 Komputasi Numerik ...................................................................................... 40
4.1.4 Grapich User Interface (GUI) ....................................................................... 40
4.1.5 Memodifikasi GUI ........................................................................................ 40
4.2 Pembuatan Program ................................................................................................ 44
4.2.1 Algoritma ...................................................................................................... 44
4.2.2 Flowchart ...................................................................................................... 45
4.2.3 Program Code ............................................................................................... 45
4.2.4 Cara Penggunaan Program ........................................................................... 45
4.3 Kesimpulan dan Saran ............................................................................................ 49
4.3.1 Kesimpulan.................................................................................................... 49
4.3.2 Saran .............................................................................................................. 49
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iv
DAFTAR TABEL
v
DAFTAR GAMBAR
vii
BAB I
PENDAHULUAN
KELOMPOK 09 | 1
1.1.2 Tujuan Praktikum
1. Mahasiswa mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta
flowchart dalam penyelesaian suatu masalah.
2. Mahasiswa mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic secara umum.
3. Mahasiswa mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap - tiap komponen dalam Visual
Studio 2017.
4. Mahasiswa mampu membuatan program database, perhitungan dan interfacing data
serial melalui Visual Studio 2017.
KELOMPOK 09 | 2
BAB II
VISUAL BASIC
KELOMPOK 09 | 3
2.1.1.3 Contoh Algoritma
Algoritma registrasi e-mail:
1. Mulai
2. Menuju halaman web pendaftaran e-mail
3. Mengisi data diri
4. Apakah data diri sudah benar?
Jika iya, lanjut ke langkah 6
Jika tidak, lanjut ke langkah 5
5. Lengkapi data diri
6. Menuju step selanjutnya
7. Menyetujui terms & privacy
8. E-mail sudah aktif
9. Selesai
2.1.2 Flowchart
2.1.2.1 Pengertian Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menujukkan alir (flow) di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem.
KELOMPOK 09 | 4
Tabel 2.1
Jenis – Jenis Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Menyatakan awal dan akhir suatu
Terminator
program
Menyatakan jalanya arus pada suatu
Garis Alir (Flow Line)
proses
Menyatakan pertanyaan, penyeleksian
data yang memberikan pilihan untuk
Decision
langkah selanjutnya, jawabanya hanya
dua, yaitu ya atau tidak
Menyatakan penghubung bagian-bagian
On Page Connector flowchart yang berada pada satu
halaman
Menyatakan penghubung bagian-bagian
Off Page Connector flowchart yang berada pada halaman
berbeda
Menyatakan proses penghitungan /
Process
pengolahan
Menyatakan proses inisialisasi /
Preparation
pemberian harga awal
KELOMPOK 09 | 5
2.1.2.3 Contoh Flowchart
KELOMPOK 09 | 6
lain sebagainya. Namun bahasa pemrograman tersebut tidak dapat langsung digunakan,
ada beberapa komponen dan service khusuh yang perlu diinstall.
KELOMPOK 09 | 7
2.2.4 Memulai Visual Studio 2017
Ada beberapa langkah yang harus diperhatikan untuk memulai Visual Studio
Community 2017.
1. Pastikan program Visual Studio Community 2017 telah ter-instal pada komputer
Anda.
2. Selanjutnya, klik kanan pada tombol [ Start ] pada windows taskbar.
3. Klik [ Search ] kemudian ketikkan [ Visual Studio ] lalu klik pada menu [ Visual
Studio 2017 ]
4. Maka akan muncul jendela Visual Studio 2017 seperti Gambar 2.3.
KELOMPOK 09 | 8
Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2017
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)
5. Kemudian pilih menu [ File ] [ New ] [ Project… ] atau bias dengan menekan
tombol [ Ctrl + Shift + N ] untuk membuka jendela New Project seperti Gambar 2.4.
KELOMPOK 09 | 9
6. Untuk membuat file project Windows Form Visual Basic baru dapat dilakukan
dengan cara [ Visual Basic ] [ Windows Forms App (.NET Framework) ]
masukkan nama dan lokasi penyimpanan dari file project [ OK ] sehingga akan
tampil seperti Gambar 2.5.
E
C
Keterangan:
A. Standart Bar, merupakan kelompok toolbar umum seperti Save, Open, New, Undo,
Redo, serta debugging file project.
B. Canvas, merupakan are bidang kerja untuk pembuatan project.
C. Toolbox, Server Explorer, Data Source, toolbar yang berisi semua kontrol yang
hendak digunakan dalam pengembangan aplikasi berbasiskan windows form serta
dalam menghubungkan dengan database yang ada.
D. Solution Explorer, bagian yang menyimpan informasi mengenai solution, project,
file, form, ataupun resource yang digunakan pada program aplikasi.
E. Properties Bar, bagian yang berfungsi untuk mengubah setting property dari setiap
elemen yang terdapat pada form.
K E L O M P O K 0 9 | 10
2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic
2.3.1 Bahasa Visual Basic
Pada praktikum pemprograman komputer memakai software Visual Basic sudah
terintegrasi dengan Visual Studio 2017. Visual Basic adalah bahasa pemrograman
generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment)
atau pemrograman pengembangan terpadu, Visual Basic dibuat dan dirancang
untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun.
Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan
pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Visual Basic
merupakan salah satu bahasa yang mendukung object-oriented programming (OOP).
Bahasa BASIC pada dasarnya adalah bahasa pemprograman tingkat tinggi yang mudah
dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa BASIC dapat dengan mudah
dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program.
2.3.2 Variabel
2.3.2.1 Pengertian Variabel
Variabel adalah sebuah tempat penyimpanan data yang bersifat sementara dalam
suatu program. Variabel dapat digunakan sekali atau lebih variabel pada kode yang
berupa kata-kata, nomer, tanggal, properti atau nilai. (Halvorson, 2010, p. 124)
K E L O M P O K 0 9 | 11
3. Public : Agar variabel tersebut dapat di akses dari prosedur lain.
4. Static : Agar isi datanya tetap ada di memori setiap kali digunakan.
Contoh:
B. Deklarasi Implisit
Deklarasi yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel tersebut.
Melainkan memberikan simbol di akhir variabel.
Tabel 2.2
Simbol Deklarasi Implisit
Karakter / Simbol Tipe Data
% Integer
$ String
& Long
@ Currency
! Single
# Double
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)
K E L O M P O K 0 9 | 12
2.3.3.2 Jenis Tipe Data
Ada dua tipe data dalam Visual Basic 2017, yaitu:
A. Tipe Data Numerik
Tabel 2.3
Tipe Data Numerik
Tipe Data Penjelasan Range Size
Berupa bilangan
Byte 0 – 255 8-bit
bulat positif
Berupa bilangan
Sbyte (-128) – 127 8-bit
bulat
Berupa bilangan
Ushort 0 – 65.535 16-bit
bulat positif
Berupa bilangan
Short (-32.768) – 32.767 16-bit
bulat
0 – (+/-79.228.162.514.264.337.593.
Decimal Nilai desimal 128-bit
543.950.335)
K E L O M P O K 0 9 | 13
B. Tipe Data Non-Numerik
Tabel 2.4
Tipe Data Non-Numerik
Semua objek
Object Untuk menyimpan objek 32-bit
yang dipakai
Untuk menyimpan
Char 0 – 65.535 16-bit
kode
Sumber: Halvorson (2010, p. 136)
2.3.4 Operator
2.3.4.1 Pengertian Operator
Operator adalah suatu simbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada
komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand. Operand sendiri adalah
sesuatu yang dioperasikan oleh operator.
K E L O M P O K 0 9 | 14
Tabel 2.5
Operator Aritmatika
Operator Fungsi
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
\ Pembagian integer
^ Perpangkatan
Sumber: Halvorson (2010, p. 143)
2. Operator Logika
Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan
dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika
(Boolean) baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.6
Operator Logika
Operator Fungsi
XOR Memilih 1 kondisi bernilai true maka hasil yang bernilai true
Sumber: Halvorson (2010, p. 167)
K E L O M P O K 0 9 | 15
3. Operator Perbandingan
Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu
kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut
ini
Tabel 2.7
Operator Perbandingan
Operator Fungsi
= Sama dengan
K E L O M P O K 0 9 | 16
If <Kondisi> Then <Pernyataan>
If <Kondisi> Then
<Pernyataan Pertama>
<Pernyataan Kedua>
<Pernyataan ke-n> End if
Sebagai contoh:
IF <Kondisi> THEN
<Pernyataan 1> ELSE
<Pernyataan 2> END IF
K E L O M P O K 0 9 | 17
3. If Then Elseif
If <Kondisi_1> Then
<Peryataan Jika Kondisi_1 Bernilai True>
ElseIf <Kondisi_2> Then
<Peryataan Jika Kondisi_2 Bernilai True> Else
<Peryataan Jika Tidak Ada Kondisi yang Bernilai True>
End If
Select Case
<Pilihan>
Case <Pilihan_1>
<Pernyataan Yang Dilaksanakan Jika Pilihan = Pilihan_1>
Case <Pilihan_n>
<Pernyataan Yang Dilaksanakan Jika Pilihan = Pilihan_n>
Case Else
<Pernyataan Yang Dilaksanakan Jika Tidak Ada Pilihan>
End Select
K E L O M P O K 0 9 | 18
B. Struktur Kontrol Pengulangan
Digunakan untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis ulang
perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. Beberapa jenis struktur kontrol
pengulangan adalah sebagai berikut:
1. For Next
Bentuk ini digunakan untuk melakukan penguangan (iterasi) suatu blok
program beberapa kali yang ditentukan nilai awal dan nilai akhir (banyak
pengulangannya sudah pasti). Pada struktur kontrol for next, kita tidak perlu
menuliskan sebuah kondisi untuk diuji oleh Visual Basic. Kita hanya perlu
menuliskan nilai awal dan nilai akhir variabel penghitung. Nilai variabel
penghitung ini akan secara otomatis bertambah atau berkurang setiap kali sebuah
pengulangan (loop) dilaksanakan (ANDI, 2007, p.127). Standar penulisan
struktur ini adalah sebagai berikut:
For i = 0 To 10
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next
K E L O M P O K 0 9 | 19
For i = 0 To 10 Step 3
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next
Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa dari 11 kali pengulangan mulai
dari 0 sampai dengan 10 data yang diambil ialah data dari step ke-3.
2. Do While Loop
Bentuk pengulangan Do While Loop adalah bentuk pengulangan yang
memerintahkan program untuk menjalankan proses yang berulang apabila
kondisi persyaratan yang ada masih bernilai true. Jika kondisi persyaratan telah
bernilai false maka proses pengulangan akan dihentikan (ANDI, 2007, p.131).
Pengulangan ini memiliki 2 bentuk.
Bentuk Pertama:
Do While <Kondisi>
<Proses>
Loop
Bentuk Kedua:
Do
<Proses>
Loop While <Kondisi>
Dim i As Integer = 0
Do
Listbox2.Items.Add(“Loop : “ & i)
i +=1
Loop While i < 10
K E L O M P O K 0 9 | 20
3. Do Until Loop
Pengulangan ini akan menjalankan proses pengulangan sampai kondisi
pengulangan dipenuhi. Apabila kondisi pengulangan masih bernilai false, maka
proses akan dijalankan terus menerus (ANDI, 2007, p.131). pengulangan ini
memiliki 2 bentuk sebagai berikut:
Bentuk Pertama:
Do Until <Kondisi>
<Proses>
Loop
Bentuk Kedua:
Do
<Proses>
Loop Until <kondisi>
Dim i As Integer = 0
Do
Listbox1.Items.Add(“Loop : “ & i)
i +=1
Loop Until i = 10
K E L O M P O K 0 9 | 21
penanganan error. Untuk menangani masalah tersebut harus menambahkan kode
penangnan error (Code Block). (Halvorson, 2010, p.228)
K E L O M P O K 0 9 | 22
Tabel 2.8
Penyebab Terjadinya Error
Masalah Penyebab
Potensi masalah yang terjadi salah satu contohnya ada pada masalah database
dengan deksripsi “unable to make database connection, a query can’t be processed or
times out, a database returns an error”. (Halvorson, 2010, p.228)
K E L O M P O K 0 9 | 23
2.3.6.3 Contoh Penanganan Error
Penaganan error dapat menggunakan Try Catch code block dan special handling
error object yang disebut Exception. Exception merupakan sebuah event yang akan
menginterupsi program yang tidak berjalan normal (error). (Halvorson, 2010, p.228)
Try Catch berfungsi untuk menguji/mencoba (try) suatu code dan akan menangkap
(catch) suatu kejadian pada code yang dijalankan. Penulisan Try Catch code block dapat
dilihat sebagai berikut:
Try
<Proses>
Catch <Kondisi>
<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Kondisi>
Finally
<Pernyataan Akhir>
End Try
Try
<Proses>
Catch ex As Exception
<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Error>
Finally
<Pernyataan Akhir>
End Try
Sumber: Halvorson (2010, p.228)
K E L O M P O K 0 9 | 24
Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. ASCII code 0 sampai 127 merupakan ASCII
code untuk manipulasi teks; sedangkan ASCII code 128 sampai 255 merupakan ASCII
code untuk manipulasi grafik. ASCII code sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam
beberapa bagian:
a. Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10 (Line Feed), 13 (Carriage Return),
8 (Tab), 32 (Space).
b. Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A-Z), numerik (0-9), karakter khusus
(~!@#$%^&*()_+?:”{}).
c. Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk
kode-kode grafik.
Pada keyboard, aktifkan [ numlock ], tekan [ ALT ] secara bersamaan dengan kode
karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: [ ALT ] + 44 maka akan muncul
karakter koma [ , ].
Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-
karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Pada pemrograman Visual Basic sendiri
kegunaan dari ASCII code sangat beragam seperti untuk kontrol pemograman, batasan, dan
lain – lain, tergantung dari pemakaian user.
K E L O M P O K 0 9 | 25
2.3.7.2 Tabel ASCII Code
Tabel 2.9
ASCII Codes
ASCII ASCII ASCII ASCII
Character Character Character Character
Value Value Value Value
0 NUL 32 Space 64 @ 96 `
1 SOH 33 ! 65 A 97 a
2 STX 34 “ 66 B 98 b
3 ETX 35 # 67 C 99 c
4 XOT 36 $ 68 D 100 d
5 XEQ 37 % 69 E 101 e
6 ACK 38 & 70 F 102 f
7 BEL 39 ‘ 71 G 103 g
8 BS 40 ( 72 H 104 h
9 TAB 41 ) 73 I 105 i
10 LF 42 * 74 J 106 j
11 VT 43 + 75 K 107 k
12 FF 44 , 76 L 108 l
13 CR 45 - 77 M 109 m
14 SO 46 . 78 N 110 n
15 SI 47 / 79 O 111 o
16 DLE 48 0 80 P 112 p
17 DC1 49 1 81 Q 113 q
18 DC2 50 2 82 R 114 r
19 DC3 51 3 83 S 115 s
20 DC4 52 4 84 T 116 t
21 NAK 53 5 85 U 117 u
22 SYN 54 6 86 V 118 v
23 ETB 55 7 87 W 119 w
24 CAN 56 8 88 X 120 x
25 EM 57 9 89 Y 121 y
26 (substitute) 58 : 90 Z 122 z
27 (escape) 59 ; 91 [ 123 {
(file
28 60 < 92 \ 124 |
separator)
(group
29 61 = 93 ] 125 }
separator)
(record
30 62 > 94 ^ 126 ~
separator)
(unit
31 63 ? 95 _ 127 DEL
separator)
Sumber: Lans (1993, p.460)
K E L O M P O K 0 9 | 26
2.3.7.3 Contoh ASCII Code
Bila ASCII code diatas lebih besar sama dengan 45 atau lebih kecil sama dengan dari
kode 57, serta jika input tekanan sama dengan simbol titik [ . ] dan serta jika input tekanan
sama dengan tanda negatif [ - ] maka nilai pertambahan konversi sama dengan inputan
dari tekanan itu sendiri.
Setelah itu hasil konversi akan dinyatakan dalam label 9. Apabila dalam konversi
tidak ada masukan, maka akan bernilai nol [ 0 ].
K E L O M P O K 0 9 | 27
BAB III
DATABASE PROJECT
3.1 Database
3.1.1 Mengenai Database
Database adalah sebuah objek yang kompleks untuk menyimpan informasi yang
terstruktur, yang di organisir dan disimpan dalam suatu cara yang mengizinkan
pemakainya yang dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien. Database (basis
data) dapat diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer
yang memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini,
pengertian akses dapat mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian data,
seperti menambah dan menghapus data.
Database pengertian umumnya adalah sistem penyimpanan data dimana data yang
sudah banyak di-input disimpan dalam satu sistem penyimpanan. Sistem database sudah
banyak digunakan di banyak bidang, tidak hanya dalam bidang teknologi, bahkan saat ini
database sudah digunakan di perusahaan dari yang kecil hingga besar, universitas,
perkantoran, supermarket bahkan di rumah-rumah. Dan kini sudah banyak sekali aplikasi
yang mendukung pembuatan database, antara lain:
1. Oracle,
2. MySQL,
3. Microsoft SQL Server,
4. Microsoft Access,
5. Dan masih banyak lagi jenis database yang ada.
Software atau Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query
database disebut dengan sistem manajemen basis data atau DbMS (database
management system).
K E L O M P O K 0 9 | 28
1. Mengelompokkan data untuk mempermudah identifikasi data, database menyiapkan
data yang sesuai dengan permintaan user terhadap suatu informasi dengan dengan
cepat dan akurat.
2. Menghindari adanya duplikasi data dan inkonsistensi data, software DbMS sebagai
software untuk menjalankan database komputer mempunyai kemampuan
menginformasikan kepada user / pengguna pada saat kita input data apabila data
yang akan diinput sudah ada dalam database.
3. Memudahkan dalam menyimpan, mengedit, menghapus, meng-input dan mengakses
data.
4. Menjadi sebuah solusi dalam proses penyimpanan sebuah data, terutama data yang
memiliki ukuran besar.
5. Mendukung aplikasi yang membutuhkan ruang penyimpanan. Hampir semua
aplikasi modern membutuhkan ruang yang besar untuk menjalankan fungsinya
secara optimal, disini peran database sebagai penyedia ruang untuk menyimpan data-
data aplikasi dan sistem sebuah komputer.
K E L O M P O K 0 9 | 29
2. MySQL
MySQL adalah singkatan “My Structured Query Language”. Program ini
berjalan sebagai server menyediakan multi-user mengakses ke sejumlah database.
Multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB
gratis, dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi ada juga MySQL
yang berbayar.
Kelebihan :
Free, stabil, dan tangguh
Fleksibel dengan berbagai pemrograman
Security yang baik
Dukungan dari banyak komunitas
Kemudahan management database
Mendukung transaksi
Perkembangan software cukup cepat
Kekurangan :
Kurang mendukung koneksi ke bahasa pemrograman visual seperti VB, Delphi,
dan Foxpro dikarenakan koneksi ini menyebabkan field yang dibaca harus sesuai
dengan koneksi dari program visual tersebut.
Data yang ditangani belum begitu besar.
Lambat untuk query yang kompleks seperti LEFT JOIN yang banyak, dan
penggunaan SubQuery.
Belum mendukung Windowing Function.
3. Microsoft Access
Ms. Access adalah database storage engine atau media / mesin penyimpanan
yang di buat oleh Microsoft, Ms. Access merupakan bagian dari Microsoft Office.
Kelebihan :
Mudah dipelajari dan digunakan.
Kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman SQL. Pengguna dapat
mencampur dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro)
untuk memprogram form dan logika dan untuk mengaplikasikan konsep
berorientasi objek.
K E L O M P O K 0 9 | 30
Kekurangan :
Instalasinya membutuhkan ruang yang cukup besar di harddisk.
Hanya bisa dijalankan di sistem operasi Windows.
Kapasitas data sangat terbatas sehingga hanya cocok jika diaplikasikan untuk
small system atau home bisnis.
Keamanan tidak begitu bisa dihandalkan walaupun sudah mengenal konsep
relationship.
Kurang bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang
digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem
manajemen basis data yang bersifat client atau server.
4. Microsoft SQL server
Keluaran dari Microsoft juga sama seperti halnya Microsoft Access. Bahasa
query utama yang digunakan adalah varian dari ANSI SQL yang disebut sebagai T-
SQL (Transact-SQL). Bahasa ini membolehkan user untuk membuat stored
procedure sehingga meningkatkan efisiensi akses dengan basis data.
Kelebihan :
Cocok untuk perusahaan dengan skala kecil, menengah, dan besar sehingga
mampu untuk mengolah data dengan jumlah yang besar.
Memiliki kemampuan untuk management user dan tiap user bisa diatur hak
akses terhadap suatu database oleh database administrator.
Untuk diterapkan pada pembangunan suatu program aplikasi, akan mudah dalam
melakukan koneksi dengan computer client yang pembangunan aplikasinya
menggunakan software yang sama platform dengan MS-SQL, misalnya
Microsoft Visual Basic.
Memiliki tingkat pengamanan data yang baik.
Memiliki kemampuan back-up data, rollback data, dan recovery data.
Memiliki kemampuan membuat database mirroring dan clustering.
Kekurangan :
Hanya dapat diimpelementasikan pada 1 unit server, jika terdapat tambahan
server maka hanya akan berfungsi sebagai pasif / standby server (tidak memiliki
kemampuan technology cluster server seperti halnya pada DbMS Oracle).
K E L O M P O K 0 9 | 31
Hanya bisa berjalan pada satu platform operation system yaitu Microsoft
Windows.
Merupakan software berlisensi dan berharga mahal untuk perusahaan skala kecil
dan menengah.
K E L O M P O K 0 9 | 32
Jika benar lanjut ke langkah 8
Jika salah muncul tulisan “data tidak ditemukan!” dan kembali ke langkah 5
8. Muncul Output tekanan rendah
9. Lanjut ke langkah 14
10. Input data bercaption “untuk tekanan tinggi berskala 800-22000 kPa”
11. Klik untuk check
Jika sudah benar lanjut ke langkah 12
Jika salah muncul tulisan data tidak valid dan kembali ke langkah 10
12. Klik untuk mencari data
Jika benar lanjut ke langkah 13
Jika salah muncul tulisan “data tidak ditemukan!” dan kembali ke langkah
10
13. Muncul output tekanan rendah
14. Klik untuk memilih
Jika memilih untuk mencari data data klik “cari data lagi” dan lanjut ke
langkah 4
Jika memilih untuk selesai klik “selesai” lanjut ke langkah 15
15. Program selesai
3.2.2 Flowchart
(Terlampir)
K E L O M P O K 0 9 | 33
3.2.4 Cara Penggunaan Program
1. Buka Program
K E L O M P O K 0 9 | 34
3. Pilih ingin memilih mencari data tekanan tinggi/data tekanan rendah
4. Input data sesuai batas jika tekanan rendah 1-750 kPa jika tekanan tinggi 800-22000
kPa
K E L O M P O K 0 9 | 35
5. Pastikan data yang diinput adalah numerik karena jika data yang diinput non numerik
maka akan muncul tulisan data tidak valid
6. Klik ‘Search’ untuk mencari data setelah muncul output akan muncul pilihan
untuk ‘cari lagi’ atau ‘selesai’
K E L O M P O K 0 9 | 36
7. Jika klik ‘cari lagi’ maka akan memulai program dari memilih data
K E L O M P O K 0 9 | 37
3.3 Kesimpulan dan Saran
3.3.1 Kesimpulan
Program ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2017 serta dengan
menggunakan Microsoft excel sebagai tempat pembentukan database table A-5
Termodinamika sebelum disimpan di Microsoft Acces . Program ini dibuat dengan tujuan
dapat memudahkan dalam mencari informasi tentang tekanan rendah dengan rentang 1 –
750 kPa . dan tekanan tinggi dengan rentang 800 – 22000 kPa
3.3.2 Saran
1. Saat praktikum, untuk yang bertugas untuk menjelaskan materi atau yang memegang
jalannya praktikum, cukup fokus mengkontrol jalannya praktikum, apabila ada
kendala pada praktikan, komputer maupun hal lainnya, dapat dilakukan pembagian
tugas masing-masing, agar proses berjalannya praktikum dapat berjalan kondusif,
efektif , dan efisien.
2. Untuk praktikan agar dapat memiliki dan menjalin komunikasi yang baik antara
sesama praktikan dan asistennya. Agar baik asistensi maupun praktikan bisa
mengerti dan paham harus bagaimana sampai dengan pembagian tugas nantinya dan
mengikuti timeline yang ada.
3. Bagi asisten Laboratorium Komputer, dapat menyamakan pemahaman diantara
asisten dan membuat standar dalam penyampaian agar tidak ada perbedaan
pemahaman antara praktikan yang bisa menyusahkan dalam berbagi ilmu antara
praktikan, dan bisa mengerti akan kemampuan tiap praktikan yang berbeda.
4. Kelengkapan dalam laboratorium dapat terus diperbaharui, baik dari berbagai
program yang ada di dalam komputer di Laboratorium Komputer hingga ke buku-
buku yang ada di ruang baca Laboratorium computer dan diharapkan bisa di
tambahkan kabel ulur yang berfungsi untuk charger laptop apabila ada laptop
praktikan yang membutuhkan charger dan sedang asistensi diluar Laboratorium
Komputer.
K E L O M P O K 0 9 | 38
BAB IV
CALCULATION PROJECT
K E L O M P O K 0 9 | 39
4.1.3 Komputasi Numerik
Model matematis banyak digunakan untuk memformulasikan permasalahan-
permasalahan riil. Terdapat banyak pilihan model matematis, diantaranya: Sistem
Persamaan Linier, Sistem Persamaan Non-Linier, dsb. Selain lebih fleksibel, model
seringkali digunakan untuk meminimumkan resiko. Ada model yang dapat diselesaikan
secara analitis (bisa menghasilkan solusi eksak), ada pula yang tidak.
Sistem Persamaan Non-Linier berukuran besar adalah contoh model yang biasanya
tidak dapat (sulit) diselesaikan secara analitis. Model yang demikian hanya dapat
diselesaikan melalui pendekatan yang melibatkan banyak operasi aritmatis &
perhitungan-perhitungan iteratif. Teknik atau cara-cara inilah yang disebut Komputasi
Numerik.
K E L O M P O K 0 9 | 40
Gambar 4.1 Jendela solution explorer dan properties
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)
Default-form sebagai satu-satunya objek pada IDE adalah bentuk default dengan
nama Form1, jendela properti menampilkan semua properti yang terkait dengan Form1
dan atribut atau nilai yang sesuai, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.2 dapat
dilakukan perubahan nama form, judul form, warna background, warna foreground,
ukuran, dan lainnya. Properti dapat diubah dengan mengetikkan nilai atau memilih nilai
dari drop-down list. Untuk pengaturan warna dapat dilakukan dengan memilih dari palet
warna.
K E L O M P O K 0 9 | 41
Tabel 4.1
Contoh Pengaturan Properties Form
Property Value
Name formbaru
Text Program Visual Basic 2017
BackColor Aqua
BackgroundImage Logo Visual Studio
BackgroundImageLayout Zoom
MaximizeBox False
MinimizeBox False
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)
Pemilihan BackColor (Background Color) dapat dipilih dari tiga tab yang tersedia
yaitu, Custom, Web, dan System. Untuk memilih warna bisa dilakukan dengan mengeklik
pada panah drop-down atau kotak warna pada pemilihan warna custom.
Untuk pemilihan Background Image, maka pilihlah sumber gambar pada file yang
sudah tersimpan pada disk.
K E L O M P O K 0 9 | 42
Gambar 4.4 Memilih resource backgroundimage
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)
Hasil pengaturan properties pada interface dapat dilihat pada gambar 4.5.
K E L O M P O K 0 9 | 43
4.2 Pembuatan Program
4.2.1 Algoritma
1. Mulai program
2. Klik tulisan “perhitungan perubahan volume dan energi
3. Input data tekanan untuk mencari data Vf,Vg, dan Hfg
4. Klik check untuk memastikan data adalah numerik
5. Apakah data sudah numerik?
Jika ya lanjut ke langkah 7
Jika tidak lanjut ke langkah 6
6. Klik konversi untuk mengubah data non numerik menjadi data numerik
7. Klik search
8. Muncul data Vf,Vg di perhitungan mencari Vfg, dan Hg di perhitungan mencari
perubahan energi
9. Klik hitung pada perhitungan mencari Vfg
10. Muncul output vfg
11. Apakah anda ingin melanjutkan perhitungan?
Jika ya klik lanjut hitung dan lanjut ke langkah 12
Jika tidak klik selesai dan lanjut ke langkah 21
12. Muncul output massa sesuai soal 0,2 Kg
13. Muncul output dari perhitungan sebelumya
14. Klik hitung untuk mencari perubahan volume
15. Muncul output perubahan volume
16. Apakah anda ingin melanjutkan perhitungan?
Jika ya klik lanjut hitung dan lanjut ke langkah 17
Jika tidak klik selesai lanjut ke langkah 21
17. Muncul output Hfg dan V
18. Klik hitung untuk mencari perubahan energi
19. Muncul output perubahan energi
20. Apakah anda ingin menghitung lagi ?
Jika ya klik hitung lagi dan lanjut ke langkah 2
Jika tidak klik selesai dan lanjut ke langkah 21
21. Selesai
K E L O M P O K 0 9 | 44
4.2.2 Flowchart
(Terlampir)
K E L O M P O K 0 9 | 45
3. Check apakah input sudah numerik
Gambar 4.9 muncul vf dan vg yang menjadi patokan untuk mencari vfg.
K E L O M P O K 0 9 | 46
5. Masuk operasi aritmatika mencari Vfg yaitu Vg – Vf
K E L O M P O K 0 9 | 47
8. Setelah itu masuk ke perhitungan mencari E yang mana memiliki rumus m * Hfg
K E L O M P O K 0 9 | 48
4.3 Kesimpulan dan Saran
4.3.1 Kesimpulan
Program ini dikhususkan untuk melakukan pengolahan data dari program yang sudah
dijalankan di project pertama, yang mana pengolahan datanya didasarkan pada contoh 3-
3 buku termodinamika Yunus A Cengel. Selain memiliki operasi perhitungan aritmatika,
program ini memiliki adanya konversi pada inputnya ketika inputnya ada non numerik
yang gunanya membuat input non numerik menjadi numerik. Serta dalam project ini ada
GUI yaitu Graphic User Interface yang bertujuan membuat tampilan agar lebih menarik.
4.3.2 Saran
1. Saat praktikum, untuk yang bertugas untuk menjelaskan materi atau yang memegang
jalannya praktikum, cukup fokus mengkontrol jalannya praktikum, apabila ada
kendala pada praktikan, komputer maupun hal lainnya, dapat dilakukan pembagian
tugas masing-masing, agar proses berjalannya praktikum dapat berjalan kondusif,
efektif , dan efisien.
2. Untuk praktikan agar dapat memiliki dan menjalin komunikasi yang baik antara
sesama praktikan dan asistennya. Agar baik asistensi maupun praktikan bisa
mengerti dan paham harus bagaimana sampai dengan pembagian tugas nantinya dan
mengikuti timeline yang ada.
3. Bagi asisten Laboratorium Komputer, dapat menyamakan pemahaman diantara
asisten dan membuat standar dalam penyampaian agar tidak ada perbedaan
pemahaman antara praktikan yang bisa menyusahkan dalam berbagi ilmu antara
praktikan, dan bisa mengerti akan kemampuan tiap praktikan yang berbeda.
4. Kelengkapan dalam laboratorium dapat terus diperbaharui, baik dari berbagai
program yang ada di dalam komputer di Laboratorium Komputer hingga ke buku-
buku yang ada di ruang baca Laboratorium computer dan diharapkan bisa di
tambahkan kabel ulur yang berfungsi untuk charger laptop apabila ada laptop
praktikan yang membutuhkan charger dan sedang asistensi diluar Laboratorium
Komputer.
K E L O M P O K 0 9 | 49
BAB V
CONTROL AND INTERFACING PROJECT
1 2 3 4
5 6 7 8 9, 10, 11
K E L O M P O K 0 9 | 50
Keterangan:
1. PS/2 Port (Mouse)
2. Ethernet Port (Network)
3. LPT1 Printer Port (Printer)
4. Game Port (Joystick)
5. PS/2 Port (Keyboard)
6. USB Port
7. Serial Port (Dial-Up Modem)
8. VGA Port (Monitor)
9. Speakers
10. Line In
11. Microphone
5.1.2 Arduino
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source diturunkan
dari wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan elektronik
dalam berbagai bidang. Perangkat lunaknya memiliki bahasa pemrograman sendiri.
K E L O M P O K 0 9 | 51
Bagian-bagian arduino :
1. Quartz Crystal Oscillator (Q1 – Kristal)
Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah
jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada
microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini
menghasilkan detak 16 juta kali per detik (16MHz).
2. Power Jack (Sumber Daya Eksternal)
Jika hendak dihubungkan dengan sumber daya ekternal, papan Arduino Uno
dapat diberikan tegangan DC antar 9-12V.
3. Pin RESET
Digunakan untuk menambahkan komponen pengganti reset button secara
eksternal kepada Arduino.
4. Pin 3,3V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 3,3 volt.
5. Pin 5V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 5 volt. Sebagaian besar
komponen yang digunakan papan Arduino bekerja dengan baik pada tegangan 3.3
volt dan 5 volt.
6. Pin GND (Ground)
Ada beberapa pin GND pada Arduino yang digunakan untuk menghubungkan
ground rangkaian. Untuk komponen sederhana atau hanya memiliki 2 kaki
merupakan tempat terhubungnya kaki minus.
7. Pin VIn
Pin yang digunakan untuk menghubungkan sumber daya eksternal pada papan
Arduino Uno (DC 9-12V).
8. 6 Pin Input Analog (A0-A5)
Pin ini digunakan untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog,
seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 – 1023,
dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
9. Microcontroller ATMega (IC)
Komponen utama dari papan Arduino Uno. Di dalamnya terdapat CPU, ROM,
dan RAM.
K E L O M P O K 0 9 | 52
10. In-Circuit Serial Programming (ICSP)
Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller secara
langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan
ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.
11. Reset Button
Untuk memulai ulang papan sehingga program akan mulai lagi dari awal.
Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau
mengosongkan microcontroller.
12. 14 pin I/O digital (0-13)
Berfungsi sebagai input atau output, yang dapat diatur oleh program. Khusus
untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output
dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat
diprogram antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
13. Pin AREF
AREF merupakan singkatan dari Analog Reference. AREF kadanag-kadang
digunakan untuk mengatur tegangan referensi eksternal (antar 0 dan 5 Volts) sebagai
batas atas untuk pin input analog input.
14. TX dan RX LED
Pada papan Arduino, kita akan menemukan label: TX (transmit) dan RX
(receive). TX dan RX muncul di dua tempat pada papan Arduino Uni. Pertama, di
pin digital 0 dan 1, Untuk menunjukkan pin yang bertanggung jawab untuk
komunikasi serial. Kedua, TX dan RX led (13). TX led akan berkedip dengan
kecepatan yang berbeda saat mengirim data serial. Kecepatan kedip tergantung pada
baud rate yang digunakan oleh papan arduino. RX berkedip selama menerima proses.
15. USB
Berfungsi untuk memuat program dari komputer ke dalam papan, jalur
komunikasi serial antara papan dan komputer, serta sebagai sumber daya listrik
papan arduino.
K E L O M P O K 0 9 | 53
Dalam hal ini, Arduino tidak hanya bisa mengolah data dari pin I/O secara independ.
Tetapi dapat juga dikomunikasikan dengan komputer untuk ditampilkan hasil dari
pengolahan datanya sehingga komunikasi yang dilakukan bersifat dua arah.
Pada Arduino IDE terdapat fasilitas ini, dapat dikirimkan data ke Arduino dan
sebaliknya dapat membaca kiriman dari Arduino. Sebagai contoh, saat mengirimkan
isyarat untuk menhidupkan lampu atau memantau suhu yang terdeteksi oleh sensor suhu
di serial monitor. Jenis – jenis command komunikasi serial Arduino:
1. Serial Begin( )
Untuk menentukan kecepatan pengiriman dan penerimaan data melalui port
serial. Kecepatan yang umum digunakan adalah 9600 bit per detik (9600 bps).
Namun, kecepatan hingga 115.200 didukung oleh Arduino. Contoh yang sering
digunakan yaitu serial.begin(9600).
2. Serial.end( )
Digunakan untuk menghentikan program akan perintah komunikasi serial.
3. Serial.available( )
Berguna untuk menghasilkan jumlah byte di port serial yang belum terbaca. Jika
port serial dalam keadaan kosong, maka fungsi ini dapat menghasilkan nilai nol.
4. Serial.read( )
Berguna untuk membaca satu byte data yang terdapat di port serial. Setelah
pemanggilan Serial.read(), jumlah data di port serial berkurang satu.
5. Serial.print(data)
Berfungsi untuk mengirimkan data ke port serial. Apabila argumen format
disertakan, data yang dikirim akan menyesuaikan dengan format tersebut. Dalam hal
ini, format yang digunakan bisa berupa.
6. Serial.flush( )
Berfungsi sebagai untuk pengosongan data pembacaan yang ditaruh pada buffer.
7. Serial.parseFloat( )
Berfungsi untuk bilangan titik mengambang atau real.
8. Serial.println(data)
Memiliki fungsi yang hampir sama dengan serial print, yang memberi efek
perpindahan baris berikutnya.
9. Serial.parseln( )
Untuk menghasilkan nilai bulat.
K E L O M P O K 0 9 | 54
5.2 Pembuatan Program
5.2.1 Algoritma
1. Mulai
2. Muncul tulisan ‘Perhitungan suhu di Ruangan’
3. Klik mulai pada tulisan ‘Mulai’
4. Pilih port yang sesuai dengan port Arduino
5. Menentukan baudrate yang sesuai dengan yang sesuai
6. Klik ‘Hubungkan’
7. Apakah port dan baudrate sudah sesuai?
- Jika iya, muncul tulisan “Terhubung!” dan lanjut ke langkah 8
- Jika tidak, muncul tulisan “Tidak Terhubung” dan lanjut ke langkah 4
8. Pilih durasi
9. Pilih interval data
10. Klik tombol “Jalankan”
11. Muncul output grafik suhu terhadap waktu
12. Muncul data perinterval
13. Apakah masih dalam durasi?
- Jika ya, lanjut ke langkah 11
- Jika tidak, lanjut ke langkah 14
14. Muncul data T Max
15. Muncul data T Min
16. Muncul data T Rata-Rata
17. Apakah ingin mencari lagi?
- Jika ya, klik “ulang “ dan lanjut ke langkah 2
- Jika tidak, klik “Selesai“ dan lanjut ke langkah 18
18. Selesai
5.2.2 Flowchart
(Terlampir)
K E L O M P O K 0 9 | 55
5.2.4 Cara Penggunaan Program
1. Susun port Arduino dengan LED dan sensor LM 35
2. Buka arduino dan pastikan port pada arduino dan program sudah sama, lalu upload.
K E L O M P O K 0 9 | 56
3. Buka program
K E L O M P O K 0 9 | 57
5. Pilih Baudrate dan Port yang sesuai
K E L O M P O K 0 9 | 58
7. Pilih Durasi sesuai yang diinginkan
K E L O M P O K 0 9 | 59
9. Klik jalankan untuk mengetahui output suhu yang ada di sekitar sensor LM 35
K E L O M P O K 0 9 | 60
didalam arduino ini akan diprogram untuk menghubungkan antara Visual Studio,Arduino
dan LM 35 sebagai inti dari Project 3 ini.
5.3.2 Saran
K E L O M P O K 0 9 | 61
DAFTAR PUSTAKA
End Sub
End Sub
End Sub
End Sub
End Sub
Private Sub nyariduls1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
nyariduls1.Click
If Tekanan1.Text = " " Then
datekren.Refresh()
Else
Sheet1BindingSource.Filter = "(tekanan = '" & Tekanan1.Text & "')"
If Sheet1BindingSource.Count <> 0 Then
datekren.DataSource = Sheet1BindingSource
End If
Suhu1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Suhu")
Suhu1.DataBindings.Clear()
Vf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Vf")
Vf1.DataBindings.Clear()
Vg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Vg")
Vg1.DataBindings.Clear()
Uf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Ug")
Uf1.DataBindings.Clear()
Ufg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Ufg")
Ufg1.DataBindings.Clear()
Ug1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Ug")
Ug1.DataBindings.Clear()
Hf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Hf")
Hf1.DataBindings.Clear()
Hfg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Hfg")
Hfg1.DataBindings.Clear()
Hg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Hg")
Hg1.DataBindings.Clear()
Sf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Sf")
Sf1.DataBindings.Clear()
Sfg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Sfg")
Sfg1.DataBindings.Clear()
Sg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Sg")
Sg1.DataBindings.Clear()
End If
End Sub
End Sub
End Sub
End Sub
Private Sub Sheet1DataGridView_CellContentClick(sender As Object, e As
DataGridViewCellEventArgs) Handles datekren.CellContentClick
End Sub
End Sub
End Sub
End Class
Lampiran 3 Flowchart Project 2
MULAI C A
D
TIDAK
INPUT TEKANAN
APAKAH ANDA INGIN
UNTUK MENCARI
MELANJUTKAN PERHITUNGAN?
VF,VG, DAN HFG
YA
KLIK CHECK UNTUK
MEMASTIKAN DATA
OUTPUT MASSA
NUMERIK
SESUAI SOAL 0,2 Kg
LAKUKAN KONVERSI
APAKAH DATA SUDAH TIDAK UNTUK MENGUBAH MUNCUL OUTPUT
NUMERIK? NON NUMERIK MENJADI Vfg DARI
NUMERIK PERHITUNGAN
SEBELUMNYA
YA
B
A
B D
OUTPUT
PERUBAHAN
VOLUME
YA
OUTPUT
PERUBAHAN
ENERGI
YA
APAKAH ANDA INGIN
MENGHITUNG LAGI?
TIDAK
C SELESAI
Lampiran 4 Coding Project 2
Public Class Form1
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
'TODO: This line of code loads data into the 'ProgramDataSet.Sheet1' table. You
can move, or remove it, as needed.
Me.Sheet1TableAdapter.Fill(Me.ProgramDataSet.Sheet1)
tekanan1.Visible = False
cari1.Visible = False
cek1.Visible = False
konversi.Visible = False
gakvalid.Visible = False
carivfg.Visible = False
cariv.Visible = False
carite.Visible = False
vf1.Visible = False
vf2.Visible = False
vg1.Visible = False
vg2.Visible = False
vfg1.Visible = False
vfg2.Visible = False
vfg3.Visible = False
vfg4.Visible = False
m1.Visible = False
m2.Visible = False
m3.Visible = False
m4.Visible = False
v1.Visible = False
v2.Visible = False
hfg1.Visible = False
hfg2.Visible = False
carilagi.Visible = False
hitung1.Visible = False
hitung2.Visible = False
hitung3.Visible = False
datatekanan.Visible = False
takada.Visible = False
background.Visible = False
PictureBox1.Visible = False
PictureBox2.Visible = False
kelar.Visible = False
End Sub
cek = IsNumeric(tekanan1.Text)
titik = 0
For x = 1 To Len(tekanan1.Text)
karakter = Mid(tekanan1.Text, x, 1)
If karakter = "." Then
titik += 1
End If
If karakter = "," Then
titik += 1
End If
Next
karakter = Mid(tekanan1.Text, 1, 1)
karakterselanjutnya = Mid(tekanan1.Text, 2, 1)
If karakter = "0" Then
If karakterselanjutnya = "." Then
cek = True
Else
cek = False
End If
End If
End Sub
konversi = ""
For x = 1 To Len(tekanan1.Text)
karakter = Mid(tekanan1.Text, x, 1)
karakterselanjutnya = Mid(tekanan1.Text, x + 1, 1)
If (Asc(karakter) >= 48 And Asc(karakter) <= 57) Or (Asc(karakter) = 46) Then
If Not (karakter = "0" And karakterselanjutnya = "0") Then
If Not (karakter = "." And konversi.Contains(".")) Then
konversi += karakter
End If
End If
End If
Next
If konversi = "." Then
konversi = "0"
End If
For x = 1 To Len(tekanan1.Text)
karakter = Mid(tekanan1.Text, x, 1)
karakterselanjutnya = Mid(tekanan1.Text, x + 1, 1)
If (Asc(karakter) >= 48 And Asc(karakter) <= 57) Or (Asc(karakter) = 46) Then
If konversi.StartsWith(".") Then
konversi = karakter.Replace(".", "0") + konversi
End If
End If
Next
tekanan1.Text = konversi
If tekanan1.Text = "" Then
tekanan1.Text = "0"
End If
End Sub
End Class
Lampiran 5 Flowchart Projet 3
MULAI A
TIDAK
Menentukan baudrate yang sesuai
TIDAK
Klik Hubungkan
YA
Pilih Durasi
Apakah ingin mencari lagi?
YA
TIDAK
B
Pilih Interval Data
B SELESAI
A
Lampiran 6 Coding Project 3
Imports System.IO.Ports
Public Class Form1
Dim A As Integer = 0
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.FormBorderStyle = 0