0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
116 tayangan

Pemrograman Database

Dokumen tersebut merupakan kata pengantar untuk laporan praktikum Laboratorium Komputer yang berisi ucapan syukur dan terima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu penulisan laporan praktikum ini. Dokumen ini juga menjelaskan bahwa masih terdapat kekurangan pada laporan praktikum ini sehingga penulis mengharapkan masukan dan saran yang membangun dari pembaca.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
116 tayangan

Pemrograman Database

Dokumen tersebut merupakan kata pengantar untuk laporan praktikum Laboratorium Komputer yang berisi ucapan syukur dan terima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu penulisan laporan praktikum ini. Dokumen ini juga menjelaskan bahwa masih terdapat kekurangan pada laporan praktikum ini sehingga penulis mengharapkan masukan dan saran yang membangun dari pembaca.
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 99

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya kegiatan
praktikum berserta penyusunan laporan praktikum Laboratorium Komputer dapat
terselesaikan dengan baik.
Pembuatan laporan ini, dilaksanakan untuk memenuhi persyaratan Laboratorium
Komputer. Penulisan berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi kelancaran di
bidang akademik mahasiswa khususnya dan para pembaca pada umumnya.
Dalam pembuatan laporan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada
1. Kepala Laboratorium Komputer Jurusan Mesin Fakultas Teknik Universitas
Brawijaya Malang, Bapak Bayu Satria Wardana ST., M.Eng.
2. Dosen pembimbing kami. Bapak Ir. Tjuk Oerbandono M.Sc.CSE.
3. Para asisten Laboratorium Komputer Jurusan Mesin Fakultas Teknik Universitas
Brawijaya Malang.
4. Teman teman mahasiswa Jurusan Mesin Fakultas Teknis Universitas Brawijaya
Malang yang telah membantu baik secara moril ataupun materiil.
5. Semua pihak yang membantu pelaksanaan penulisan laporan praktikum ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyaknya kekurangan dalam penulisan laporan
ini. Untuk itu penulisa mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua
pihak demi perbaikan laporan praktikum ini.

Malang, 13 April 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................. i
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 1
1.1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.1.2 Tujuan Praktikum .......................................................................................... 2
1.1.3 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2

BAB II VISUAL BASIC .............................................................................................. 3


2.1 Perencanaan Program ............................................................................................. 3
2.1.1 Algoritma ...................................................................................................... 3
2.1.1.1 Pengertian Algoritma........................................................................ 3
2.1.1.2 Syarat Algoritma .............................................................................. 3
2.1.1.3 Contoh Algoritma ............................................................................. 4
2.1.2 Flowchart ...................................................................................................... 4
2.1.2.1 Pengertian Flowchart ....................................................................... 4
2.1.2.2 Jenis – Jenis Flowchart .................................................................... 4
2.1.2.3 Contoh Flowchart ............................................................................. 6
2.2 Visual Studio 2017 ................................................................................................. 6
2.2.1 Bahasa Pemrograman Visual Studio ............................................................. 6
2.2.2 Versi Visual Studio 2017 .............................................................................. 7
2.2.3 System Requirments....................................................................................... 7
2.2.4 Memulai Visual Studio 2017......................................................................... 8
2.2.5 Tampilan Awal Jendela Kerja Visual Studio 2017 ....................................... 10
2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic ............................................................................ 11
2.3.1 Bahasa Visual Basic ...................................................................................... 11
2.3.2 Variabel ......................................................................................................... 11
2.3.2.1 Pengertian Variabel .......................................................................... 11
2.3.2.2 Cara Mendeklarasikan Variabel ....................................................... 11
2.3.2.3 Jenis Variabel ................................................................................... 12
ii
2.3.3 Tipe Data ....................................................................................................... 12
2.3.3.1 Pengertian Tipe Data ........................................................................ 12
2.3.3.2 Jenis Tipe Data ................................................................................. 13
2.3.4 Operator ......................................................................................................... 14
2.3.4.1 Pengertian Operator .......................................................................... 14
2.3.4.2 Jenis Operator ................................................................................... 14
2.3.5 Kontrol Pemrograman ................................................................................... 16
2.3.5.1 Pengertian Kontrol Pemrograman .................................................... 16
2.3.5.2 Jenis Kontrol Pemrograman ............................................................. 16
2.3.6 Penanganan Error ......................................................................................... 21
2.3.6.1 Pengertian Penaganan Error............................................................. 21
2.3.6.2 Jenis – Jenis Error ............................................................................ 22
2.3.6.3 Contoh Penanganan Error ................................................................ 24
2.3.7 ASCII Code ................................................................................................... 24
2.3.7.1 Pengertian ASCII Code .................................................................... 24
2.3.7.2 Tabel ASCII Code ............................................................................ 26
2.3.7.3 Contoh ASCII Code ......................................................................... 27

BAB III DATABASE PROJECT ................................................................................. 28


3.1 Database ................................................................................................................. 28
3.1.1 Mengenai Database....................................................................................... 28
3.1.2 Fungsi Database ............................................................................................ 28
3.1.3 Macam – Macam Database........................................................................... 29
3.1.4 Pembuatan dan Koneksi Database ................................................................ 32
3.2 Pembuatan Program ................................................................................................ 32
3.2.1 Algoritma ...................................................................................................... 32
3.2.2 Flowchart ...................................................................................................... 33
3.2.3 Program Code ............................................................................................... 33
3.2.4 Cara Penggunaan Program ............................................................................ 34
3.3 Kesimpulan dan Saran ............................................................................................ 38
3.3.1 Kesimpulan.................................................................................................... 38
3.3.2 Saran .............................................................................................................. 38

iii
BAB IV CALCULATION PROJECT .......................................................................... 39
4.1 Calculation Project ................................................................................................. 39
4.1.1 Pengolahan Data ............................................................................................ 39
4.1.2 Fungsi Pengolahan Data ................................................................................ 39
4.1.3 Komputasi Numerik ...................................................................................... 40
4.1.4 Grapich User Interface (GUI) ....................................................................... 40
4.1.5 Memodifikasi GUI ........................................................................................ 40
4.2 Pembuatan Program ................................................................................................ 44
4.2.1 Algoritma ...................................................................................................... 44
4.2.2 Flowchart ...................................................................................................... 45
4.2.3 Program Code ............................................................................................... 45
4.2.4 Cara Penggunaan Program ........................................................................... 45
4.3 Kesimpulan dan Saran ............................................................................................ 49
4.3.1 Kesimpulan.................................................................................................... 49
4.3.2 Saran .............................................................................................................. 49

BAB V CONTROL AND INTERFACING PROJECT ............................................... 50


5.1 Control and Interfacing Project ............................................................................. 50
5.1.1 I/O (Sistem Input/Output) ............................................................................. 50
5.1.2 Arduino.......................................................................................................... 51
5.1.3 Data Serial ..................................................................................................... 53
5.2 Pembuatan Program ................................................................................................ 55
5.2.1 Algoritma ...................................................................................................... 55
5.2.2 Flowchart ...................................................................................................... 55
5.2.3 Program Code ............................................................................................... 55
5.2.4 Cara Penggunaan Program ........................................................................... 56
5.3 Kesimpulan dan Saran ............................................................................................ 60
5.3.1 Kesimpulan.................................................................................................... 60
5.3.2 Saran .............................................................................................................. 61

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis – Jenis Flowchart ............................................................................... 5


Tabel 2.2 Simbol Deklarasi Implisit ........................................................................... 12
Tabel 2.3 Tipe Data Numerik ..................................................................................... 13
Tabel 2.4 Tipe Data Non-Numerik ............................................................................. 14
Tabel 2.5 Operator Aritmatika .................................................................................... 15
Tabel 2.6 Operator Logika .......................................................................................... 15
Tabel 2.7 Operator Perbandingan ............................................................................... 16
Tabel 2.8 Penyebab Terjadinya Error......................................................................... 23
Tabel 2.9 ASCII Codes ............................................................................................... 26
Tabel 4.1 Contoh Pengaturan Properties Form .......................................................... 42

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Flowchart ...................................................................................... 6


Gambar 2.2 Membuka jendela Visual Studio 2017 pada Windows 10......................... 8
Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2017 ............................................... 9
Gambar 2.4 Tampilan jendela New Project .................................................................. 9
Gambar 2.5 Jendela kerja Visual Studio 2017 .............................................................. 10
Gambar 2.6 Tampilan dekstop ……………………………………………………….. 34
Gambar 2.7 Masuk program Database ………………………………………………...34
Gambar 2.8 Muncul pilihan data tinggi atau rendah……...……………………………35
Gambar 2.9 Input tekanan……………………………………………………………...35
Gambar 2.10 Cek data .……………………………………………………………….. 36
Gambar 2.11 Muncul data ……………………………………………………………..36
Gambar 2.12 Mengulang pilihan data rendah dan tinggi ……………………………...37
Gambar 2.13 Tampilan dektop…………………………………………………………37
Gambar 4.1 Jendela solution explorer dan properties ................................................... 41
Gambar 4.2 Jendela properties ...................................................................................... 41
Gambar 4.3 Custom Palette, Web Colours, System Colours ........................................ 42
Gambar 4.4 Memilih resource backgroundimage ......................................................... 43
Gambar 4.5 Interface form yang sudah diubah properties-nya ..................................... 43
Gambar 4.6 Tampilan awal program …………………………………………………..45
Gambar 4.7 Input tekanan ...………………………………………………………….. 45
Gambar 4.8 Cek numerik....…………………………………………………………….46
Gambar 4.9 Muncul output vf dan vg ………………………………………………….46
Gambar 4.10 Operasikan output ……………………………………………………….47
Gambar 4.11 Operasikan output ……………………………………………………….47
Gambar 4.12 Muncul output akhir …………………………………………………….48
Gambar 4.13 Tampilan dekstop ……………………………………………………….48
Gambar 5.1 Interface form yang sudah diubah properties-nya..................................... 50
Gambar 5.2 Papan Arduino ........................................................................................... 51
Gambar 5.3 Susunan port Arduino …………………………………………………………..56
Gambar 5.4 Program Arduino ……………………………………………………………….56
Gambar 5.5 Tampilan dekstop …………………………………………………………57
Gambar 5.6 Mulai program ……………………………………………………………57
vi
Gambar 5.7 Pilih baudrate dan portname …………………………………………… 58
Gambar 5.8 Terhubung ……………………………………………………………… 58
Gambar 5.9 Pilih durasi ……………………………………………………………… 59
Gambar 5.10 Pilih interval …………………………………………………………... 59
Gambar 5.11 Jalankan ……………………………………………………………….. 60
Gambar 5.12 Muncul output …………………………………………………………. 60

vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


1.1.1 Latar Belakang
Computer Programming atau biasa disebut programming / pemrograman adalah
segala kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan program komputer. Program
komputer adalah kumpulan instruksi untuk mengatur komputer agar melaksanakan tugas
sesuai dengan yang dikehendaki oleh user / pemakai.
Adapun awal komputer diciptakan dengan maksud mempermudah manusia dalam
menyelesaikan berbagai permasalahan perhitungan maupun pengolahan data. Pada era
digital seperti sekarang sangat mudah kita jumpai berbagai macam program dengan
berbagai macam bahasa pemprograman. Bahasa pemrograman adalah bahasa komputer
yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur
dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan
transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program.
Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan
bermakna.
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 tingkatan, yaitu:
Bahasa pemrograman mesin, tingkat rendah (low level language), tingkat menengah
(middle level language), dan tingkat tinggi (high level language). Bahasa pemrograman
komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net,
dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan
dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.
Bagi mahasiswa sangat perlu untuk memahami langkah-langkah pembuatan program
agar membantu mahasiswa mempelajari urutan penyelesaian masalah dengan logis dan
efisien.
Pada praktikum pemrograman komputer akan mempelajari bagaimana langkah
langkah pembuatan program komputer tentang database, sortir data, dan interfacing data
serial serta cara mengatasi bug program menggunakan aplikasi Visual Studio 2017.

KELOMPOK 09 | 1
1.1.2 Tujuan Praktikum
1. Mahasiswa mengenalkan fungsi dasar dan alur pembuatan algoritma serta
flowchart dalam penyelesaian suatu masalah.
2. Mahasiswa mengenalkan bahasa pemograman Visual Basic secara umum.
3. Mahasiswa mengenalkan bagian serta fungsi dari tiap - tiap komponen dalam Visual
Studio 2017.
4. Mahasiswa mampu membuatan program database, perhitungan dan interfacing data
serial melalui Visual Studio 2017.

1.1.3 Rumusan Masalah


1. Bagaimana Visual Studio 2017 dan Microsoft Access dapat digunakan sebagai
penyimpanan data.
2. Bagaimana Visual Studio 2017 untuk membuat program perhitungan.
3. Bagaimana Visual Studio 2017 sebagai interfacing data serial.

KELOMPOK 09 | 2
BAB II
VISUAL BASIC

2.1 Perencanaan Program


2.1.1 Algoritma
2.1.1.1 Pengertian Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah- langkah untuk menyelesaikan masalah. Dalam arti
lain algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang mentransformasikan data
masukan menjadi luaran (Munir, 2016, p.5). Dalam pengambilan suatu keputusan dalam
memecahkan suatu permasalahan haruslah logis. Logis yang ditekankan pada algoritma
berarti harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.

2.1.1.2 Syarat Algoritma


Berdasarkan kriteria algoritma menurut Donald E. Knuth (1973) algoritma harus
memiliki 5 ciri penting.
a. Input
Algoritma dapat memiliki nol atau lebih masukan dari luar. Masukan ialah
parameter nilai yang diberikan kepada algoritma untuk diproses. (Munir, 2016, p.15)
b. Output
Algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. Keluaran dapat
berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. (Munir, 2016,
p.15)
c. Pasti
Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak boleh berarti-dua
(ambiguous) (Munir, 2016, p.15)
d. Ada Batas
Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
(Munir, 2016, p.15)
e. Effective
Algoritma harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah waktu
yang masuk akal. (Munir, 2016, p.15)

KELOMPOK 09 | 3
2.1.1.3 Contoh Algoritma
Algoritma registrasi e-mail:
1. Mulai
2. Menuju halaman web pendaftaran e-mail
3. Mengisi data diri
4. Apakah data diri sudah benar?
 Jika iya, lanjut ke langkah 6
 Jika tidak, lanjut ke langkah 5
5. Lengkapi data diri
6. Menuju step selanjutnya
7. Menyetujui terms & privacy
8. E-mail sudah aktif
9. Selesai

2.1.2 Flowchart
2.1.2.1 Pengertian Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menujukkan alir (flow) di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem.

2.1.2.2 Jenis – Jenis Flowchart


Dalam flowchart terdapat beberapa simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan alir pengerjaan, yang dijelaskan dalam tabel berikut:

KELOMPOK 09 | 4
Tabel 2.1
Jenis – Jenis Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Menyatakan awal dan akhir suatu
Terminator
program
Menyatakan jalanya arus pada suatu
Garis Alir (Flow Line)
proses
Menyatakan pertanyaan, penyeleksian
data yang memberikan pilihan untuk
Decision
langkah selanjutnya, jawabanya hanya
dua, yaitu ya atau tidak
Menyatakan penghubung bagian-bagian
On Page Connector flowchart yang berada pada satu
halaman
Menyatakan penghubung bagian-bagian
Off Page Connector flowchart yang berada pada halaman
berbeda
Menyatakan proses penghitungan /
Process
pengolahan
Menyatakan proses inisialisasi /
Preparation
pemberian harga awal

Input / Output Menyatakan proses input / output data

Menyatakan rincian operasi yang berada


Predefined Process
tempat lain (subproses)
Menyatakan proses input / output data
Database
dari database
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

KELOMPOK 09 | 5
2.1.2.3 Contoh Flowchart

Gambar 2.1 Contoh Flowchart


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

2.2 Visual Studio 2017


Visual Studio merupakan perangkat lunak dari Microsoft yang dapat digunakan
untuk mengembangkan perangkat lunak, atau IDE (Integrated Development
Environment). Awal mulanya Visual Studio tersebut hanya digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak yang berbasis pada platform .NET Framework atau
untuk OS Windows saja. Namun dari beberapa versi terbaru Visual Studio dapat
digunakan untuk membuat perangkat lunak lintas platform, seperti untuk Linux, Android
ataupun iOS.

2.2.1 Bahasa Pemrograman Visual Studio


Visual Studio mendukung banyak bahasa pemrograman seperti Visual
Basic/VB.NET, C#, F#, C/C++, dan ASP/ASP.NET. Selain itu terdapat juga dukungan
untuk bahasa pemrograman pihak ketiga seperti JavaScript, Python, Ruby, Node.js, dan

KELOMPOK 09 | 6
lain sebagainya. Namun bahasa pemrograman tersebut tidak dapat langsung digunakan,
ada beberapa komponen dan service khusuh yang perlu diinstall.

2.2.2 Versi Visual Studio 2017


Dalam praktikum pemrograman komputer Teknik Mesin Fakultas Teknik
Universitas Brawijaya versi Visual Studio yang digunakan ialah Visual Studio
Community 2017.
Pada versi Community Edition ini merupakan versi “free” dari Visual Studio
Professional, karena memiliki memiliki semua fitur dan tool yang sama dengan versi
professional. Ditujukan secara khusus untuk individu, tim kecil dan kontributor Open
Source. Semua fitur yang dibutuhkan untuk mengembangkan platform .NET ataupun
lintas platform (seperti Xamarin) sudah disediakan, mulai dari designer, editor, debugger,
hingga profiller.
Selain dari versi Community Edition, terdapat juga beberapa versi lain yang
ditujukan untuk segmen tertentu.
1. Visual Studio Community
2. Visual Studio Professional
3. Visual Studio Enterprise

2.2.3 System Requirments


Hal pertama yang perlu diperhatikan ialah spesifikasi komputer yang akan diinstal
Visual Studio. Pastikan bahwa komputer memiliki spesifikasi minimum yang diperlukan
agar dapat berjalan dengan lancar.
Spesifikasi minimum:
 OS : Windows 7 SP1
 Processor : 1.8 GHz Dual core
 RAM : 2 GB
 HDD : 1-60 GB menyesuaikan dengan komponen yang diinstall
 Graphic Card : Mendukung tampilan 720p
Untuk mendapatkan Visual Studio 2017 Community Edition dapat diakses melalui
website resmi Microsoft yakni “https://visualstudio.microsoft.com”.

KELOMPOK 09 | 7
2.2.4 Memulai Visual Studio 2017
Ada beberapa langkah yang harus diperhatikan untuk memulai Visual Studio
Community 2017.
1. Pastikan program Visual Studio Community 2017 telah ter-instal pada komputer
Anda.
2. Selanjutnya, klik kanan pada tombol [ Start ] pada windows taskbar.
3. Klik [ Search ] kemudian ketikkan [ Visual Studio ] lalu klik pada menu [ Visual
Studio 2017 ]

Gambar 2.2 Membuka jendela Visual Studio 2017 pada Windows 10


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

4. Maka akan muncul jendela Visual Studio 2017 seperti Gambar 2.3.

KELOMPOK 09 | 8
Gambar 2.3 Tampilan awal jendela Visual Studio 2017
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

5. Kemudian pilih menu [ File ]  [ New ]  [ Project… ] atau bias dengan menekan
tombol [ Ctrl + Shift + N ] untuk membuka jendela New Project seperti Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Tampilan jendela New Project


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

KELOMPOK 09 | 9
6. Untuk membuat file project Windows Form Visual Basic baru dapat dilakukan
dengan cara [ Visual Basic ]  [ Windows Forms App (.NET Framework) ] 
masukkan nama dan lokasi penyimpanan dari file project  [ OK ] sehingga akan
tampil seperti Gambar 2.5.

2.2.5 Tampilan Awal Jendela Kerja Visual Studio 2017


Ketika Anda memilih [ Windows Forms App (.NET Framework) ] maka akan
muncul jendela kerja seperti pada Gambar 2.5.

E
C

Gambar 2.5 Jendela kerja Visual Studio 2017


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

Keterangan:
A. Standart Bar, merupakan kelompok toolbar umum seperti Save, Open, New, Undo,
Redo, serta debugging file project.
B. Canvas, merupakan are bidang kerja untuk pembuatan project.
C. Toolbox, Server Explorer, Data Source, toolbar yang berisi semua kontrol yang
hendak digunakan dalam pengembangan aplikasi berbasiskan windows form serta
dalam menghubungkan dengan database yang ada.
D. Solution Explorer, bagian yang menyimpan informasi mengenai solution, project,
file, form, ataupun resource yang digunakan pada program aplikasi.
E. Properties Bar, bagian yang berfungsi untuk mengubah setting property dari setiap
elemen yang terdapat pada form.

K E L O M P O K 0 9 | 10
2.3 Pengenalan Bahasa Visual Basic
2.3.1 Bahasa Visual Basic
Pada praktikum pemprograman komputer memakai software Visual Basic sudah
terintegrasi dengan Visual Studio 2017. Visual Basic adalah bahasa pemrograman
generasi ke tiga dari Microsoft dengan IDE (Integrated Development Environment)
atau pemrograman pengembangan terpadu, Visual Basic dibuat dan dirancang
untuk mudah digunakan baik oleh programmer pemula sekalipun.
Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan
pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat. Visual Basic
merupakan salah satu bahasa yang mendukung object-oriented programming (OOP).
Bahasa BASIC pada dasarnya adalah bahasa pemprograman tingkat tinggi yang mudah
dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa BASIC dapat dengan mudah
dilakukan meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program.

2.3.2 Variabel
2.3.2.1 Pengertian Variabel
Variabel adalah sebuah tempat penyimpanan data yang bersifat sementara dalam
suatu program. Variabel dapat digunakan sekali atau lebih variabel pada kode yang
berupa kata-kata, nomer, tanggal, properti atau nilai. (Halvorson, 2010, p. 124)

2.3.2.2 Cara Mendeklarasikan Variabel

Dim <Nama_Variabel> As <Tipe_Data>

<Nama_Variabel> adalah nama variabel yang dideklarasikan, sedangkan


<Tipe_Data> adalah tipe data yang tersimpan dalam variabel. Pendeklarasian variabel
dibagi menjadi 2 kategori, antara lain:
A. Deklarasi Ekplisit
Suatu pendeklarasian umum yang sangat sering dilakukan dengan memberikan
kata kunci As sebagai bentuk umum. Macam-macam kode penulisan variabel pada
Visual Basic 2017:
1. Private : Untuk membuat variabel local.
2. Dim : Untuk mendaftarkan variabel tertentu.

K E L O M P O K 0 9 | 11
3. Public : Agar variabel tersebut dapat di akses dari prosedur lain.
4. Static : Agar isi datanya tetap ada di memori setiap kali digunakan.
Contoh:

Dim HARGA As Currency


Dim JUMLAH As Integer

B. Deklarasi Implisit
Deklarasi yang tidak memberikan kata kunci As pada semua variabel tersebut.
Melainkan memberikan simbol di akhir variabel.

Tabel 2.2
Simbol Deklarasi Implisit
Karakter / Simbol Tipe Data
% Integer
$ String
& Long
@ Currency
! Single
# Double
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

2.3.2.3 Jenis Variabel


Ada dua jenis variabel yaitu:
A. Variabel lokal (Local Variable) adalah variabel yang diletakkan di dalam prosedur.
B. Variabel global (Global Variable) adalah variabel yang diletakkan di luar prosedur
atau general.

2.3.3 Tipe Data


2.3.3.1 Pengertian Tipe Data
Tipe data adalah suatu bentuk penggolongan jenis data berdasarkan kategori data,
ukuran dan kegunaan data yang dapat ditampung oleh sebuah variabel.

K E L O M P O K 0 9 | 12
2.3.3.2 Jenis Tipe Data
Ada dua tipe data dalam Visual Basic 2017, yaitu:
A. Tipe Data Numerik

Tabel 2.3
Tipe Data Numerik
Tipe Data Penjelasan Range Size

Berupa bilangan
Byte 0 – 255 8-bit
bulat positif

Berupa bilangan
Sbyte (-128) – 127 8-bit
bulat

Berupa bilangan
Ushort 0 – 65.535 16-bit
bulat positif

Berupa bilangan
Short (-32.768) – 32.767 16-bit
bulat

Berupa bilangan (-3,402823E+38) –


Single 32-bit
pecahan 3,402823E+38

Berupa bilangan (-1,79769313486232E+308) –


Double 64-bit
pecahan 1,79769313486232E+308

0 – (+/-79.228.162.514.264.337.593.
Decimal Nilai desimal 128-bit
543.950.335)

Sumber: Halvorson (2010, p. 136)

K E L O M P O K 0 9 | 13
B. Tipe Data Non-Numerik

Tabel 2.4
Tipe Data Non-Numerik

Tipe Data Penjelasan Range Size

Untuk menyimpan nilai 0 – 2 milyar


String 16-bit / karakter
dalam bentuk karakter karakter

Untuk menyimpan tahun, 1 Januari 100 –


Date 16-bit
bulan, tanggal dan jam 31 Desember 9999

Untuk pendeklarasian 2 nilai (benar


Boolean 16-bit
benar atau salah dan/atau salah)

Semua objek
Object Untuk menyimpan objek 32-bit
yang dipakai
Untuk menyimpan
Char 0 – 65.535 16-bit
kode
Sumber: Halvorson (2010, p. 136)

2.3.4 Operator
2.3.4.1 Pengertian Operator
Operator adalah suatu simbol yang digunakan untuk memberikan perintah kepada
komputer untuk melakukan aksi terhadap satu atau lebih operand. Operand sendiri adalah
sesuatu yang dioperasikan oleh operator.

2.3.4.2 Jenis Operator


1. Operator Aritmatika
Operator Aritmatika merupakan suatu operator perhitungan matematika yang
digunakan untuk proses perhitungan matematika. Operator aritmatika dapat dilihat
pada tabel berikut ini:

K E L O M P O K 0 9 | 14
Tabel 2.5
Operator Aritmatika
Operator Fungsi

+ Penjumlahan

- Pengurangan

* Perkalian

/ Pembagian

\ Pembagian integer

Mod Sisa hasil pembagian

& Kombinasi rangkaian string

^ Perpangkatan
Sumber: Halvorson (2010, p. 143)

2. Operator Logika
Operator Logika adalah merupakan suatu operator yang dapat membandingkan
dua ekspresi atau lebih data logika (Boolean) dan menghasilkan data logika
(Boolean) baru. Operator logika dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 2.6
Operator Logika
Operator Fungsi

NOT Salah satu dari kondisi atau hasil bernilai false

AND Jika kondisi dan hasil bernilai true

OR Memilih kondisi dan hasil yang bernilai true

XOR Memilih 1 kondisi bernilai true maka hasil yang bernilai true
Sumber: Halvorson (2010, p. 167)

K E L O M P O K 0 9 | 15
3. Operator Perbandingan
Operator perbandingan adalah merupakan suatu operator yang menyatakan suatu
kondisi itu benar atau salah. Operator perbandingan dapat dilihat pada tabel berikut
ini

Tabel 2.7
Operator Perbandingan
Operator Fungsi

<> Tidak sama dengan

< Lebih kecil

> Lebih besar

>= Lebih besar sama dengan

<= Lebih kecil sama dengan

= Sama dengan

Like Sama dengan (String)


Sumber: Halvorson (2010, p. 161)

2.3.5 Kontrol Pemrograman


2.3.5.1 Pengertian Kontrol Pemrograman
Kontrol pemrograman adalah perintah dengan struktur tertentu yang digunakan
untuk mengatur jalannya program yang tujuannya untuk mengatur arah eksekusi program.

2.3.5.2 Jenis Kontrol Pemrograman


Visual Basic mengenal dua jenis struktur kontrol, yaitu:
A. Struktur Kontrol Keputusan
Digunakan untuk memutuskan kode program mana yang akan dikerjakan
berdasarkan suatu kondisi.
1. If Then
If Then merupakan suatu blok pernyataan khusus yang urutan pelaksanaan
peryataanya dikendalikan oleh suatu peryataan bersyarat. bentuk penulisan,
yaitu:

K E L O M P O K 0 9 | 16
If <Kondisi> Then <Pernyataan>

Dimana kondisi adalah pernyataan bersyarat pernyataan adalah pernyataan


program Visual Basic yang sah. Bila <kondisi> bernilai benar maka
<pernyataan> akan dikerjakan (ANDI, 2007, p.119). jika menggunakan
multiple-line sebagai berikut:

If <Kondisi> Then
<Pernyataan Pertama>
<Pernyataan Kedua>
<Pernyataan ke-n> End if

Sebagai contoh:

If Nilai >= 80 Then Textbox1.Text = “A” End If

Pernyataan program diatas akan mendeteksi nilai dari variable


<Nilai>. Jika besar <Nilai> lebih besar atau sama dengan 80 maka text pada
<Textbox1> bernilai A. Jika nilainya lebih kecil atau tidak sama dengan 80
maka pernyataan tersebut diabaikan.
2. If Then Else

IF <Kondisi> THEN
<Pernyataan 1> ELSE
<Pernyataan 2> END IF

Dimana Bila <Kondisi> bernilai True maka <Peryataan 1> akan


dikerjakan, tetapi bila <Kondisi> bernilai False maka <Peryataan 2> yang
akan dikerjakan (ANDI, 2007, p.121). Contoh:

If Nilai >=60 Then


Label1.Text = ”Anda LULUS” Else
Label1.Text = ”Maaf Anda Belum Lulus” End If

K E L O M P O K 0 9 | 17
3. If Then Elseif

If <Kondisi_1> Then
<Peryataan Jika Kondisi_1 Bernilai True>
ElseIf <Kondisi_2> Then
<Peryataan Jika Kondisi_2 Bernilai True> Else
<Peryataan Jika Tidak Ada Kondisi yang Bernilai True>
End If

Dimana <Kondisi> yang merupakan suatu ekspresi logika akan diuji


perintah If yang pertama. Jika <kondisi> true maka blok perintah yang
terletak di bawahnya akan dikerjakan dan perintah lainnya diabaikan. Jika tidak,
maka perintah ElseIf selanjutnya akan diuji hingga menemui kondisi true atau
menemui Else ataupun langsung melompat ke pernyataan End If. (ANDI,
2007, p.122)
4. Select Case
Select Case sebenarnya serupa dengan struktur If Then Elself, hanya saja
struktur ini lebih efisien, mudah dibaca dan mudah digunakan terutama jika
percabangan dibuat berdasarkan satu variabel kunci, atau uji kasus (test case).
(ANDI, 2007, p.123).
Struktur ini biasanya digunakan untuk percabangan dengan pilihan lebih dari
dua (percabangan dengan banyak pilihan). Tata penulisan untuk struktur Select
Case adalah sebagai berikut:

Select Case
<Pilihan>
Case <Pilihan_1>
<Pernyataan Yang Dilaksanakan Jika Pilihan = Pilihan_1>
Case <Pilihan_n>
<Pernyataan Yang Dilaksanakan Jika Pilihan = Pilihan_n>
Case Else
<Pernyataan Yang Dilaksanakan Jika Tidak Ada Pilihan>
End Select

K E L O M P O K 0 9 | 18
B. Struktur Kontrol Pengulangan
Digunakan untuk mengulang perintah, sehingga kita tidak perlu menulis ulang
perintah sebanyak pengulangan yang diinginkan. Beberapa jenis struktur kontrol
pengulangan adalah sebagai berikut:
1. For Next
Bentuk ini digunakan untuk melakukan penguangan (iterasi) suatu blok
program beberapa kali yang ditentukan nilai awal dan nilai akhir (banyak
pengulangannya sudah pasti). Pada struktur kontrol for next, kita tidak perlu
menuliskan sebuah kondisi untuk diuji oleh Visual Basic. Kita hanya perlu
menuliskan nilai awal dan nilai akhir variabel penghitung. Nilai variabel
penghitung ini akan secara otomatis bertambah atau berkurang setiap kali sebuah
pengulangan (loop) dilaksanakan (ANDI, 2007, p.127). Standar penulisan
struktur ini adalah sebagai berikut:

For <Nilai_Awal> To <Nilai_Akhir> Step <X>


<Proses_Pengulangan>
Next

<Proses_Pengulangan> merupakan proses yang akan dijalankan secara


berulang yang diawali dengan <Nilai_Awal> dan berakhir pada
<Nilai_Akhir>. Apabila mana proses Step digunakan, data yang diambil
ialah data pada pengulangan ke <X>.
Contoh:

For i = 0 To 10
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next

Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa perulangan akan dilakukan


sebanyak 11 kali mulai dari 0 sampai dengan 10. Bila menggunakan fungsi step
maka bentuk nya akan menjadi sebagai berikut:

K E L O M P O K 0 9 | 19
For i = 0 To 10 Step 3
ListBox3.Items.Add("Loop : " & i)
Next

Dari perintah diatas dapat dipahami bahwa dari 11 kali pengulangan mulai
dari 0 sampai dengan 10 data yang diambil ialah data dari step ke-3.
2. Do While Loop
Bentuk pengulangan Do While Loop adalah bentuk pengulangan yang
memerintahkan program untuk menjalankan proses yang berulang apabila
kondisi persyaratan yang ada masih bernilai true. Jika kondisi persyaratan telah
bernilai false maka proses pengulangan akan dihentikan (ANDI, 2007, p.131).
Pengulangan ini memiliki 2 bentuk.
Bentuk Pertama:

Do While <Kondisi>
<Proses>
Loop

Bentuk Kedua:

Do
<Proses>
Loop While <Kondisi>

<Proses> akan diulang selama <Kondisi> bernilai true. Pengulangan


akan dihentikan bila <Kondisi> sudah bernilai false.
Untuk contoh pengulangan:

Dim i As Integer = 0
Do
Listbox2.Items.Add(“Loop : “ & i)
i +=1
Loop While i < 10

K E L O M P O K 0 9 | 20
3. Do Until Loop
Pengulangan ini akan menjalankan proses pengulangan sampai kondisi
pengulangan dipenuhi. Apabila kondisi pengulangan masih bernilai false, maka
proses akan dijalankan terus menerus (ANDI, 2007, p.131). pengulangan ini
memiliki 2 bentuk sebagai berikut:
Bentuk Pertama:

Do Until <Kondisi>
<Proses>
Loop

Bentuk Kedua:

Do
<Proses>
Loop Until <kondisi>

<Proses> akan diulang selama <Kondisi> bernilai false. Pengulangan


akan dihentikan bila <Kondisi> sudah bernilai true.
Untuk contoh pengulangan:

Dim i As Integer = 0
Do
Listbox1.Items.Add(“Loop : “ & i)
i +=1
Loop Until i = 10

2.3.6 Penanganan Error


2.3.6.1 Pengertian Penaganan Error
Penanganan error (Error Handling) adalah bagian yang penting dalam pembuatan
sebuah program (software). Program crash adalah hal yang tidak terduga yang bisa saja
terjadi ketika memuat data. Program akan menutup secara tiba-tiba jika tidak ada

K E L O M P O K 0 9 | 21
penanganan error. Untuk menangani masalah tersebut harus menambahkan kode
penangnan error (Code Block). (Halvorson, 2010, p.228)

2.3.6.2 Jenis – Jenis Error


Dalam proses pembuatan program, bisa saja terjadi error yang menyebabkan
program tidak berjalan sebagaimana mestinya. Dilihat dari penyebabnya ada 3 jenis error
yang bisa terjadi, yaitu:
a. Syntax error (compiler error) adalah error yang disebabkan oleh kesalahan menulis
kode program. Misalnya: salah menuliskan nama object, property atau method-nya.
Error jenis ini relatif mudah ditangani, IDE (Integrated Development Environment)
akan memberi tanda kode program mana yang menimbulkan syntax error.
b. Run-time error adalah error yang disebabkan program menutup secara tiba-tiba.
Misalnya: menyimpan file ke disk tetapi disk-nya tidak ada. Sistem akan memberitahu
kepada program informasi run-time error yang terjadi.
c. Logical error adalah error yang disebabkan oleh kesalahan logika pemrograman (dari si
programer). Misalnya: salah meletakkan urutan kode program. Error jenis ini relatif sulit
diketahui dan bisa saja baru diketahui setelah program di-compile menjadi executable
file (*.exe). Kejadian seperti ini sering disebut sebagai bug.
Sumber: Halvorson (2010, p.228)

K E L O M P O K 0 9 | 22
Tabel 2.8
Penyebab Terjadinya Error
Masalah Penyebab

Masalah server, koneksi internet, dan beberapa


Jaringan / masalah internet
masalah lainnya.

Tidak dapat membuat koneksi ke database,


Masalah database pertanyaan tidak dapat di proses atau time out,
database kembali error.

Format yang tidak sesuai dalam CDs, DVDs, disket,


Masalah penyimpanan atau media penyimpanan lainnya yang dimasukkan;
bad sectors, CDs, DVDs atau disket penuh

Masalah jalur Jalur penting berkas hilang atau salah

Masalah printer Printer sedang offline, kertas habis, memori penuh.

Berkas atau komponen yang bergantung pada


Software tidak terinstal aplikasi tetapi tidak terinstal pada komputer atau
pada sistem operasi tidak sesuai.

Aplikasi mencoba untuk mengubah berkas sistem


Masalah keamanan operasi, tidak bisa menggunakan internet, atau
mengubah pogram lainnya.

Masalah perizinan User tidak diizinkan untuk menjalankan aplikasi

Overflow errors Aktivitas melebihi ruang penyimpanan

Aplikasi tidak cukup atau tersedia ruang


Out of memory errors penyimpanan pada skema menejemen penyimpanan
Microsoft Windows.

Masalah dengan transfer data atau dengan Windows


Clipboard problems
Clipboard

Eror pada penyusunan yang tidak terdeteksi


Logic errors
(termasuk pada salah penulisan nama berkas)
Sumber: Halvorson (2010, p.228)

Potensi masalah yang terjadi salah satu contohnya ada pada masalah database
dengan deksripsi “unable to make database connection, a query can’t be processed or
times out, a database returns an error”. (Halvorson, 2010, p.228)

K E L O M P O K 0 9 | 23
2.3.6.3 Contoh Penanganan Error
Penaganan error dapat menggunakan Try Catch code block dan special handling
error object yang disebut Exception. Exception merupakan sebuah event yang akan
menginterupsi program yang tidak berjalan normal (error). (Halvorson, 2010, p.228)
Try Catch berfungsi untuk menguji/mencoba (try) suatu code dan akan menangkap
(catch) suatu kejadian pada code yang dijalankan. Penulisan Try Catch code block dapat
dilihat sebagai berikut:

Try
<Proses>
Catch <Kondisi>
<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Kondisi>
Finally
<Pernyataan Akhir>
End Try

Apabila dikombinasikan dengan Exception, maka <Kondisi> yang digunakan ialah


ex As Exception seperti berikut:

Try
<Proses>
Catch ex As Exception
<Pernyataan Apabila Proses Mengalami suatu Error>
Finally
<Pernyataan Akhir>
End Try
Sumber: Halvorson (2010, p.228)

2.3.7 ASCII Code


2.3.7.1 Pengertian ASCII Code
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard
Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode
huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode, tetapi ASCII lebih bersifat universal.
Karakter control pada ASCII dibedakan menjadi 5 kelompok sesuai dengan
penggunaan yaitu berturut-turut meliputi logical communication, device control,
information separator, code extention, dan physical communication. ASCII code ini
banyak dijumpai pada keyboard komputer atau instrumen-instrumen digital.

K E L O M P O K 0 9 | 24
Jumlah kode ASCII adalah 255 kode. ASCII code 0 sampai 127 merupakan ASCII
code untuk manipulasi teks; sedangkan ASCII code 128 sampai 255 merupakan ASCII
code untuk manipulasi grafik. ASCII code sendiri dapat dikelompokkan lagi kedalam
beberapa bagian:
a. Kode yang tidak terlihat simbolnya seperti Kode 10 (Line Feed), 13 (Carriage Return),
8 (Tab), 32 (Space).
b. Kode yang terlihat simbolnya seperti abjad (A-Z), numerik (0-9), karakter khusus
(~!@#$%^&*()_+?:”{}).
c. Kode yang tidak ada di keyboard namun dapat ditampilkan. Kode ini umumnya untuk
kode-kode grafik.
Pada keyboard, aktifkan [ numlock ], tekan [ ALT ] secara bersamaan dengan kode
karakter maka akan dihasilkan karakter tertentu. Misalnya: [ ALT ] + 44 maka akan muncul
karakter koma [ , ].
Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-
karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Pada pemrograman Visual Basic sendiri
kegunaan dari ASCII code sangat beragam seperti untuk kontrol pemograman, batasan, dan
lain – lain, tergantung dari pemakaian user.

K E L O M P O K 0 9 | 25
2.3.7.2 Tabel ASCII Code

Tabel 2.9
ASCII Codes
ASCII ASCII ASCII ASCII
Character Character Character Character
Value Value Value Value
0 NUL 32 Space 64 @ 96 `
1 SOH 33 ! 65 A 97 a
2 STX 34 “ 66 B 98 b
3 ETX 35 # 67 C 99 c
4 XOT 36 $ 68 D 100 d
5 XEQ 37 % 69 E 101 e
6 ACK 38 & 70 F 102 f
7 BEL 39 ‘ 71 G 103 g
8 BS 40 ( 72 H 104 h
9 TAB 41 ) 73 I 105 i
10 LF 42 * 74 J 106 j
11 VT 43 + 75 K 107 k
12 FF 44 , 76 L 108 l
13 CR 45 - 77 M 109 m
14 SO 46 . 78 N 110 n
15 SI 47 / 79 O 111 o
16 DLE 48 0 80 P 112 p
17 DC1 49 1 81 Q 113 q
18 DC2 50 2 82 R 114 r
19 DC3 51 3 83 S 115 s
20 DC4 52 4 84 T 116 t
21 NAK 53 5 85 U 117 u
22 SYN 54 6 86 V 118 v
23 ETB 55 7 87 W 119 w
24 CAN 56 8 88 X 120 x
25 EM 57 9 89 Y 121 y
26 (substitute) 58 : 90 Z 122 z
27 (escape) 59 ; 91 [ 123 {
(file
28 60 < 92 \ 124 |
separator)
(group
29 61 = 93 ] 125 }
separator)
(record
30 62 > 94 ^ 126 ~
separator)
(unit
31 63 ? 95 _ 127 DEL
separator)
Sumber: Lans (1993, p.460)

K E L O M P O K 0 9 | 26
2.3.7.3 Contoh ASCII Code

Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e


As System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim Tekanan As String
Dim konversi As String = ""
For X = 1 To Len(TextBox2.Text)
Tekanan = Mid(TextBox2.Text, X, 1)
If Asc(Tekanan) >= 45 And Asc(Tekanan) <= 57 Then
If Not (Tekanan = "." And konversi.Contains(".")) Then
If Not (Tekanan = "-" And X > 1) Then
konversi += Tekanan
End If
End If
End If
Next
Label9.Text = konversi
If konversi = "" Then
Label9.Text = "0"
End If
TextBox2.Enabled = False
Button5.Enabled = True
End Sub

Bila ASCII code diatas lebih besar sama dengan 45 atau lebih kecil sama dengan dari
kode 57, serta jika input tekanan sama dengan simbol titik [ . ] dan serta jika input tekanan
sama dengan tanda negatif [ - ] maka nilai pertambahan konversi sama dengan inputan
dari tekanan itu sendiri.
Setelah itu hasil konversi akan dinyatakan dalam label 9. Apabila dalam konversi
tidak ada masukan, maka akan bernilai nol [ 0 ].

K E L O M P O K 0 9 | 27
BAB III
DATABASE PROJECT

3.1 Database
3.1.1 Mengenai Database
Database adalah sebuah objek yang kompleks untuk menyimpan informasi yang
terstruktur, yang di organisir dan disimpan dalam suatu cara yang mengizinkan
pemakainya yang dapat mengambil informasi dengan cepat dan efisien. Database (basis
data) dapat diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer
yang memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini,
pengertian akses dapat mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian data,
seperti menambah dan menghapus data.
Database pengertian umumnya adalah sistem penyimpanan data dimana data yang
sudah banyak di-input disimpan dalam satu sistem penyimpanan. Sistem database sudah
banyak digunakan di banyak bidang, tidak hanya dalam bidang teknologi, bahkan saat ini
database sudah digunakan di perusahaan dari yang kecil hingga besar, universitas,
perkantoran, supermarket bahkan di rumah-rumah. Dan kini sudah banyak sekali aplikasi
yang mendukung pembuatan database, antara lain:
1. Oracle,
2. MySQL,
3. Microsoft SQL Server,
4. Microsoft Access,
5. Dan masih banyak lagi jenis database yang ada.
Software atau Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query
database disebut dengan sistem manajemen basis data atau DbMS (database
management system).

3.1.2 Fungsi Database


Hampir semua industri seluruh di dunia menggunakan teknologi database sebagai
penunjuang aplikasi dan sistem bisnis mereka. Fungsi dari database antara lain:

K E L O M P O K 0 9 | 28
1. Mengelompokkan data untuk mempermudah identifikasi data, database menyiapkan
data yang sesuai dengan permintaan user terhadap suatu informasi dengan dengan
cepat dan akurat.
2. Menghindari adanya duplikasi data dan inkonsistensi data, software DbMS sebagai
software untuk menjalankan database komputer mempunyai kemampuan
menginformasikan kepada user / pengguna pada saat kita input data apabila data
yang akan diinput sudah ada dalam database.
3. Memudahkan dalam menyimpan, mengedit, menghapus, meng-input dan mengakses
data.
4. Menjadi sebuah solusi dalam proses penyimpanan sebuah data, terutama data yang
memiliki ukuran besar.
5. Mendukung aplikasi yang membutuhkan ruang penyimpanan. Hampir semua
aplikasi modern membutuhkan ruang yang besar untuk menjalankan fungsinya
secara optimal, disini peran database sebagai penyedia ruang untuk menyimpan data-
data aplikasi dan sistem sebuah komputer.

3.1.3 Macam – Macam Database


1. Oracle
Oracle adalah relational database management system (RDbMS) untuk
mengelola informasi secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi. Biasa digunakan
untuk pengaksesan data yang dilakukan secara online. Dirancang khusus untuk
organisasi berukuran besar, bukan untuk ukuran kecil dan menengah.
Vendor : Orace Corporation.
Kelebihan :
 Banyak fitur yang dapat memenuhi tuntutan fleksibilitas dari organisasi besar.
 Dapat mendayagunakan lebih dari satu server serta data storage dengan mudah
dan transparan.
 DbMS yang rumit dan sulit dipelajari.
Kekurangan :
 DbMS yang paling rumit dan paling mahal di dunia. Penggunaannya memakan
banyak biaya, mulai dari device sampai diperlukannya DbA yang handal.

K E L O M P O K 0 9 | 29
2. MySQL
MySQL adalah singkatan “My Structured Query Language”. Program ini
berjalan sebagai server menyediakan multi-user mengakses ke sejumlah database.
Multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB
gratis, dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi ada juga MySQL
yang berbayar.
Kelebihan :
 Free, stabil, dan tangguh
 Fleksibel dengan berbagai pemrograman
 Security yang baik
 Dukungan dari banyak komunitas
 Kemudahan management database
 Mendukung transaksi
 Perkembangan software cukup cepat
Kekurangan :
 Kurang mendukung koneksi ke bahasa pemrograman visual seperti VB, Delphi,
dan Foxpro dikarenakan koneksi ini menyebabkan field yang dibaca harus sesuai
dengan koneksi dari program visual tersebut.
 Data yang ditangani belum begitu besar.
 Lambat untuk query yang kompleks seperti LEFT JOIN yang banyak, dan
penggunaan SubQuery.
 Belum mendukung Windowing Function.
3. Microsoft Access
Ms. Access adalah database storage engine atau media / mesin penyimpanan
yang di buat oleh Microsoft, Ms. Access merupakan bagian dari Microsoft Office.
Kelebihan :
 Mudah dipelajari dan digunakan.
 Kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman SQL. Pengguna dapat
mencampur dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro)
untuk memprogram form dan logika dan untuk mengaplikasikan konsep
berorientasi objek.

K E L O M P O K 0 9 | 30
Kekurangan :
 Instalasinya membutuhkan ruang yang cukup besar di harddisk.
 Hanya bisa dijalankan di sistem operasi Windows.
 Kapasitas data sangat terbatas sehingga hanya cocok jika diaplikasikan untuk
small system atau home bisnis.
 Keamanan tidak begitu bisa dihandalkan walaupun sudah mengenal konsep
relationship.
 Kurang bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang
digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem
manajemen basis data yang bersifat client atau server.
4. Microsoft SQL server
Keluaran dari Microsoft juga sama seperti halnya Microsoft Access. Bahasa
query utama yang digunakan adalah varian dari ANSI SQL yang disebut sebagai T-
SQL (Transact-SQL). Bahasa ini membolehkan user untuk membuat stored
procedure sehingga meningkatkan efisiensi akses dengan basis data.
Kelebihan :
 Cocok untuk perusahaan dengan skala kecil, menengah, dan besar sehingga
mampu untuk mengolah data dengan jumlah yang besar.
 Memiliki kemampuan untuk management user dan tiap user bisa diatur hak
akses terhadap suatu database oleh database administrator.
 Untuk diterapkan pada pembangunan suatu program aplikasi, akan mudah dalam
melakukan koneksi dengan computer client yang pembangunan aplikasinya
menggunakan software yang sama platform dengan MS-SQL, misalnya
Microsoft Visual Basic.
 Memiliki tingkat pengamanan data yang baik.
 Memiliki kemampuan back-up data, rollback data, dan recovery data.
 Memiliki kemampuan membuat database mirroring dan clustering.
Kekurangan :
 Hanya dapat diimpelementasikan pada 1 unit server, jika terdapat tambahan
server maka hanya akan berfungsi sebagai pasif / standby server (tidak memiliki
kemampuan technology cluster server seperti halnya pada DbMS Oracle).

K E L O M P O K 0 9 | 31
 Hanya bisa berjalan pada satu platform operation system yaitu Microsoft
Windows.
 Merupakan software berlisensi dan berharga mahal untuk perusahaan skala kecil
dan menengah.

3.1.4 Pembuatan dan Koneksi Database


1. Buatlah table a-5 di Microsoft Exsel
2. save file table yang sudah dibuat
3. kemudian buka Microsoft acces 2016
4. import data dari Microsoft Excel ke Microsoft acces
5. open data table A-5 di Acces 2016
6. save data dengan format ( acces 2002-2003 Database )
Langkah Langkah Koneksi Database :
1. Bukalah visual studio 2017
2. Klik file - new – project
3. Kemudian klik Project – add new Datasource
4. Pilih database – Dataset – pilih Database yang sudah disave sebelumnya
5. Klik test connection ,apabila berhasil klik ok
6. Data base sudah terkoneksi dengan Visual studio 2017 .

3.2 Pembuatan Program


3.2.1 Algoritma
1. Start
2. Siapkan table A-5 Termodinamika
3. Klik untuk mulai
4. Klik untuk memilih
 Jika memilih tekanan rendah lanjut ke langkah 5
 Jika memilih tekanan tinggi lanjut ke langkah 10
5. Input data bercaption “untuk tekanan rendah berskala 1-750 kPa”
6. Klik untuk check
 Jika sudah benar lanjut ke langkah 7
 Jika salah muncul tulisan data tidak valid dan kembali ke langkah 5
7. Klik untuk mencari data

K E L O M P O K 0 9 | 32
 Jika benar lanjut ke langkah 8
 Jika salah muncul tulisan “data tidak ditemukan!” dan kembali ke langkah 5
8. Muncul Output tekanan rendah
9. Lanjut ke langkah 14
10. Input data bercaption “untuk tekanan tinggi berskala 800-22000 kPa”
11. Klik untuk check
 Jika sudah benar lanjut ke langkah 12
 Jika salah muncul tulisan data tidak valid dan kembali ke langkah 10
12. Klik untuk mencari data
 Jika benar lanjut ke langkah 13
 Jika salah muncul tulisan “data tidak ditemukan!” dan kembali ke langkah
10
13. Muncul output tekanan rendah
14. Klik untuk memilih
 Jika memilih untuk mencari data data klik “cari data lagi” dan lanjut ke
langkah 4
 Jika memilih untuk selesai klik “selesai” lanjut ke langkah 15
15. Program selesai

3.2.2 Flowchart
(Terlampir)

3.2.3 Program Code


(Terlampir)

K E L O M P O K 0 9 | 33
3.2.4 Cara Penggunaan Program
1. Buka Program

Gambar 2.6 tampilan desktop laptop belum membuka program.

2. Klik pada tulisan selamat dating

Gambar 2.7 sudah masuk program “selamat datang”.

K E L O M P O K 0 9 | 34
3. Pilih ingin memilih mencari data tekanan tinggi/data tekanan rendah

Gambar 2.8 muncul pilihan memilih data tinggi atau rendah.

4. Input data sesuai batas jika tekanan rendah 1-750 kPa jika tekanan tinggi 800-22000
kPa

Gambar 2.9 masukkan nilai tekanan untuk mencari output.

K E L O M P O K 0 9 | 35
5. Pastikan data yang diinput adalah numerik karena jika data yang diinput non numerik
maka akan muncul tulisan data tidak valid

Gambar 2.10 check data non numerik.

6. Klik ‘Search’ untuk mencari data setelah muncul output akan muncul pilihan
untuk ‘cari lagi’ atau ‘selesai’

Gambar 2.11 data benar dan muncul output.

K E L O M P O K 0 9 | 36
7. Jika klik ‘cari lagi’ maka akan memulai program dari memilih data

Gambar 2.12 mengulang, pilih data lagi tinggi atau rendah.

8. Jika klik ‘selesai’ maka program akan selesai

Gambar 2.13 keluar program.

K E L O M P O K 0 9 | 37
3.3 Kesimpulan dan Saran
3.3.1 Kesimpulan
Program ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2017 serta dengan
menggunakan Microsoft excel sebagai tempat pembentukan database table A-5
Termodinamika sebelum disimpan di Microsoft Acces . Program ini dibuat dengan tujuan
dapat memudahkan dalam mencari informasi tentang tekanan rendah dengan rentang 1 –
750 kPa . dan tekanan tinggi dengan rentang 800 – 22000 kPa

3.3.2 Saran
1. Saat praktikum, untuk yang bertugas untuk menjelaskan materi atau yang memegang
jalannya praktikum, cukup fokus mengkontrol jalannya praktikum, apabila ada
kendala pada praktikan, komputer maupun hal lainnya, dapat dilakukan pembagian
tugas masing-masing, agar proses berjalannya praktikum dapat berjalan kondusif,
efektif , dan efisien.
2. Untuk praktikan agar dapat memiliki dan menjalin komunikasi yang baik antara
sesama praktikan dan asistennya. Agar baik asistensi maupun praktikan bisa
mengerti dan paham harus bagaimana sampai dengan pembagian tugas nantinya dan
mengikuti timeline yang ada.
3. Bagi asisten Laboratorium Komputer, dapat menyamakan pemahaman diantara
asisten dan membuat standar dalam penyampaian agar tidak ada perbedaan
pemahaman antara praktikan yang bisa menyusahkan dalam berbagi ilmu antara
praktikan, dan bisa mengerti akan kemampuan tiap praktikan yang berbeda.
4. Kelengkapan dalam laboratorium dapat terus diperbaharui, baik dari berbagai
program yang ada di dalam komputer di Laboratorium Komputer hingga ke buku-
buku yang ada di ruang baca Laboratorium computer dan diharapkan bisa di
tambahkan kabel ulur yang berfungsi untuk charger laptop apabila ada laptop
praktikan yang membutuhkan charger dan sedang asistensi diluar Laboratorium
Komputer.

K E L O M P O K 0 9 | 38
BAB IV
CALCULATION PROJECT

4.1 Calculation Project


4.1.1 Pengolahan Data
Data memiliki definisi merupakan suatu penggambaran fakta, pengertian suatu
instruksi yang selanjutnya dapat disampaikan dan juga diolah oleh manusia atau mesin.
Contoh data misalnya data angka, karakter, alphabet, symbol, gambar atau suara dan
lainnya. Data adalah kenyataan menggambarkan kejadian-kejadian yang terjadi dan
kesatuan yang nyata. Sedangkan pengertian dari pengolahan data atau data processing
merupakan manipulasi data ke bentuk yang lebih informatif atau berupa informasi.
Informasi merupakan hasil dari kegiatan pengolahan suatu data dalam bentuk tertentu
yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau suatu peristiwa.
Terdapat empat penggolongan alat pengolahan data diantaranya peralatan manual
untuk mengolah data tenaga tangan manusia. Selanjutnya adalah peralatan mekanik yaitu
peralatan yang sudah lebih modern dan dalam bentuk mekanik dan digerakkan oleh
tangan manual. Peralatan berikutnya adalah dengan peralatan mekanik elektronik yang
digerakkan secara otomatis dengan motor elektronik. Serta alat yang terakhir adalah
peralatan elektronik yang dikerjakan secara elektronik penuh tanpa bantuan tangan
manusia.

4.1.2 Fungsi Pengolahan Data


Ada beberapa fungsi dasar dari pengolahan data, diantaranya:
1. Pengolahan data untuk mengambil program dan juga data berupa masukan atau input
data.
2. Pengolahan data untuk menyimpan program data dan menyediakan suatu
pemrosesan.
3. Pengolahan data untuk menjalankan proses aritmatika dan juga logika pada suatu
data yang tersimpan.
4. Pengolahan data untuk menyimpan hasil sampai hasil akhir suatu pengolahan.
5. Pengolahan data juga bisa berfungsi untuk menampilkan dan juga mencetak data
yang sudah tersimpan.

K E L O M P O K 0 9 | 39
4.1.3 Komputasi Numerik
Model matematis banyak digunakan untuk memformulasikan permasalahan-
permasalahan riil. Terdapat banyak pilihan model matematis, diantaranya: Sistem
Persamaan Linier, Sistem Persamaan Non-Linier, dsb. Selain lebih fleksibel, model
seringkali digunakan untuk meminimumkan resiko. Ada model yang dapat diselesaikan
secara analitis (bisa menghasilkan solusi eksak), ada pula yang tidak.
Sistem Persamaan Non-Linier berukuran besar adalah contoh model yang biasanya
tidak dapat (sulit) diselesaikan secara analitis. Model yang demikian hanya dapat
diselesaikan melalui pendekatan yang melibatkan banyak operasi aritmatis &
perhitungan-perhitungan iteratif. Teknik atau cara-cara inilah yang disebut Komputasi
Numerik.

4.1.4 Grapich User Interface (GUI)


Langkah pertama dalam mengembangkan aplikasi Visual Basic 2017 adalah untuk
membangun antarmuka pengguna grafis (Graphic User Interface). Untuk membangun
GUI, tambahkan kontrol dari toolbox ke form dan kemudian sesuaikan propertinya.
Perhatikan bahwa default form juga sudah memiliki kontrol dapat mengubah propertinya
terlebih dahulu sebelum menambahkan kontrol tambahan. Setelah menambahkan kontrol
ke form, kemudian perlu menulis kode (coding) untuk semua kontrol sehingga mereka
dapat merespons event yang dipicu oleh tindakan pengguna seperti mengeklik mouse.
Oleh karena itu, Visual Basic 2017 juga merupakan bahasa pemrograman event-driven.

4.1.5 Memodifikasi GUI


Ketika memulai proyek Visual Basic 2017 yang baru, IDE akan menampilkan
default-form bersama dengan jendela Solution Explorer dan jendela Properties di paling
kanan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.1.

K E L O M P O K 0 9 | 40
Gambar 4.1 Jendela solution explorer dan properties
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

Default-form sebagai satu-satunya objek pada IDE adalah bentuk default dengan
nama Form1, jendela properti menampilkan semua properti yang terkait dengan Form1
dan atribut atau nilai yang sesuai, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.2 dapat
dilakukan perubahan nama form, judul form, warna background, warna foreground,
ukuran, dan lainnya. Properti dapat diubah dengan mengetikkan nilai atau memilih nilai
dari drop-down list. Untuk pengaturan warna dapat dilakukan dengan memilih dari palet
warna.

Gambar 4.2 Jendela properties


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

K E L O M P O K 0 9 | 41
Tabel 4.1
Contoh Pengaturan Properties Form
Property Value
Name formbaru
Text Program Visual Basic 2017
BackColor Aqua
BackgroundImage Logo Visual Studio
BackgroundImageLayout Zoom
MaximizeBox False
MinimizeBox False
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

Pemilihan BackColor (Background Color) dapat dipilih dari tiga tab yang tersedia
yaitu, Custom, Web, dan System. Untuk memilih warna bisa dilakukan dengan mengeklik
pada panah drop-down atau kotak warna pada pemilihan warna custom.

Gambar 4.3 Custom Palette, Web Colours, System Colours


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

Untuk pemilihan Background Image, maka pilihlah sumber gambar pada file yang
sudah tersimpan pada disk.

K E L O M P O K 0 9 | 42
Gambar 4.4 Memilih resource backgroundimage
Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

Hasil pengaturan properties pada interface dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Interface form yang sudah diubah properties-nya


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

K E L O M P O K 0 9 | 43
4.2 Pembuatan Program
4.2.1 Algoritma
1. Mulai program
2. Klik tulisan “perhitungan perubahan volume dan energi
3. Input data tekanan untuk mencari data Vf,Vg, dan Hfg
4. Klik check untuk memastikan data adalah numerik
5. Apakah data sudah numerik?
 Jika ya lanjut ke langkah 7
 Jika tidak lanjut ke langkah 6
6. Klik konversi untuk mengubah data non numerik menjadi data numerik
7. Klik search
8. Muncul data Vf,Vg di perhitungan mencari Vfg, dan Hg di perhitungan mencari
perubahan energi
9. Klik hitung pada perhitungan mencari Vfg
10. Muncul output vfg
11. Apakah anda ingin melanjutkan perhitungan?
 Jika ya klik lanjut hitung dan lanjut ke langkah 12
 Jika tidak klik selesai dan lanjut ke langkah 21
12. Muncul output massa sesuai soal 0,2 Kg
13. Muncul output dari perhitungan sebelumya
14. Klik hitung untuk mencari perubahan volume
15. Muncul output perubahan volume
16. Apakah anda ingin melanjutkan perhitungan?
 Jika ya klik lanjut hitung dan lanjut ke langkah 17
 Jika tidak klik selesai lanjut ke langkah 21
17. Muncul output Hfg dan V
18. Klik hitung untuk mencari perubahan energi
19. Muncul output perubahan energi
20. Apakah anda ingin menghitung lagi ?
 Jika ya klik hitung lagi dan lanjut ke langkah 2
 Jika tidak klik selesai dan lanjut ke langkah 21
21. Selesai

K E L O M P O K 0 9 | 44
4.2.2 Flowchart
(Terlampir)

4.2.3 Program Code


(Terlampir)

4.2.4 Cara Penggunaan Program


1. Klik pada tulisan “Klik untuk memulai perhitungan.”

Gambar 4.6 tampilan awal program.

2. Input Tekanan untuk mencari Vf,Vg,dan Hfg

Gambar 4.7 input tekanan.

K E L O M P O K 0 9 | 45
3. Check apakah input sudah numerik

Gambar 4.8 cek numerik.

4. Cari output Vf,Vg dan Hfg

Gambar 4.9 muncul vf dan vg yang menjadi patokan untuk mencari vfg.

K E L O M P O K 0 9 | 46
5. Masuk operasi aritmatika mencari Vfg yaitu Vg – Vf

Gambar 4.10 mengoperasikan output yang sudah ada.

6. Masuk ke perhtiungan selanjutnya yaitu perhitungan mencari V yang mana adalah


Vfg * Massa

Gambar 4.11 operasikan output yang sudah ada.

K E L O M P O K 0 9 | 47
8. Setelah itu masuk ke perhitungan mencari E yang mana memiliki rumus m * Hfg

Gambar 4.12 muncul output akhir.

9. Jika dipilih seleasai program akan selesai

Gambar 4.13 dekstop.

K E L O M P O K 0 9 | 48
4.3 Kesimpulan dan Saran
4.3.1 Kesimpulan
Program ini dikhususkan untuk melakukan pengolahan data dari program yang sudah
dijalankan di project pertama, yang mana pengolahan datanya didasarkan pada contoh 3-
3 buku termodinamika Yunus A Cengel. Selain memiliki operasi perhitungan aritmatika,
program ini memiliki adanya konversi pada inputnya ketika inputnya ada non numerik
yang gunanya membuat input non numerik menjadi numerik. Serta dalam project ini ada
GUI yaitu Graphic User Interface yang bertujuan membuat tampilan agar lebih menarik.
4.3.2 Saran
1. Saat praktikum, untuk yang bertugas untuk menjelaskan materi atau yang memegang
jalannya praktikum, cukup fokus mengkontrol jalannya praktikum, apabila ada
kendala pada praktikan, komputer maupun hal lainnya, dapat dilakukan pembagian
tugas masing-masing, agar proses berjalannya praktikum dapat berjalan kondusif,
efektif , dan efisien.
2. Untuk praktikan agar dapat memiliki dan menjalin komunikasi yang baik antara
sesama praktikan dan asistennya. Agar baik asistensi maupun praktikan bisa
mengerti dan paham harus bagaimana sampai dengan pembagian tugas nantinya dan
mengikuti timeline yang ada.
3. Bagi asisten Laboratorium Komputer, dapat menyamakan pemahaman diantara
asisten dan membuat standar dalam penyampaian agar tidak ada perbedaan
pemahaman antara praktikan yang bisa menyusahkan dalam berbagi ilmu antara
praktikan, dan bisa mengerti akan kemampuan tiap praktikan yang berbeda.
4. Kelengkapan dalam laboratorium dapat terus diperbaharui, baik dari berbagai
program yang ada di dalam komputer di Laboratorium Komputer hingga ke buku-
buku yang ada di ruang baca Laboratorium computer dan diharapkan bisa di
tambahkan kabel ulur yang berfungsi untuk charger laptop apabila ada laptop
praktikan yang membutuhkan charger dan sedang asistensi diluar Laboratorium
Komputer.

K E L O M P O K 0 9 | 49
BAB V
CONTROL AND INTERFACING PROJECT

5.1 Control and Interfacing Project


5.1.1 I/O (Sistem Input/Output)
Sistem input/output komputer atau sering juga disingkat dengan I/O adalah suatu
mekanisme pengiriman data secara bertahap dan terus menerus melalui suatu aliran data
dari proses ke peranti (begitu pula sebaliknya). Fungsi I/O pada dasarnya adalah
mengimplementasikan algoritma I/O pada level aplikasi. Hal ini dikarenakan kode
aplikasi sangat fleksibel, dan bugs aplikasi tidak mudah menyebabkan sebuah sistem
crash.
Dalam perangkat komputer terdapat suatu komponen yang dinamakan “Port”, port
adalah suatu lubang atau jalur yang terdapat pada komputer yang berfungsi sebagai jalur
untuk akses transfer data. Dalam sebuah komputer terdapat dus jenis port, yaitu Port
Fisik (physical Port) dan Port Logika (logical Port).
 Port Fisik (physical Port) adalah socket atau slot yang terdapat dibagian belakang
CPU yang digunakan sebagai penghubung perangkat komputer mouse, keyboard,
monitor, dsb.
 Port Logika (logical Port) adalah socket atau slot yang digunakan oleh software
untuk melakukan koneksi dengan komputer lain ataupun dengan internet tentunya.

1 2 3 4

5 6 7 8 9, 10, 11

Gambar 5.1 Interface form yang sudah diubah properties-nya


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

K E L O M P O K 0 9 | 50
Keterangan:
1. PS/2 Port (Mouse)
2. Ethernet Port (Network)
3. LPT1 Printer Port (Printer)
4. Game Port (Joystick)
5. PS/2 Port (Keyboard)
6. USB Port
7. Serial Port (Dial-Up Modem)
8. VGA Port (Monitor)
9. Speakers
10. Line In
11. Microphone

5.1.2 Arduino
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source diturunkan
dari wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan elektronik
dalam berbagai bidang. Perangkat lunaknya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

Gambar 5.2 Papan Arduino


Sumber: Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT - UB (2019)

K E L O M P O K 0 9 | 51
Bagian-bagian arduino :
1. Quartz Crystal Oscillator (Q1 – Kristal)
Jika microcontroller dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah
jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada
microcontroller agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detak-nya. Kristal ini
menghasilkan detak 16 juta kali per detik (16MHz).
2. Power Jack (Sumber Daya Eksternal)
Jika hendak dihubungkan dengan sumber daya ekternal, papan Arduino Uno
dapat diberikan tegangan DC antar 9-12V.
3. Pin RESET
Digunakan untuk menambahkan komponen pengganti reset button secara
eksternal kepada Arduino.
4. Pin 3,3V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 3,3 volt.
5. Pin 5V
Pin yang menghasilkan keluaran berupa tegangan 5 volt. Sebagaian besar
komponen yang digunakan papan Arduino bekerja dengan baik pada tegangan 3.3
volt dan 5 volt.
6. Pin GND (Ground)
Ada beberapa pin GND pada Arduino yang digunakan untuk menghubungkan
ground rangkaian. Untuk komponen sederhana atau hanya memiliki 2 kaki
merupakan tempat terhubungnya kaki minus.
7. Pin VIn
Pin yang digunakan untuk menghubungkan sumber daya eksternal pada papan
Arduino Uno (DC 9-12V).
8. 6 Pin Input Analog (A0-A5)
Pin ini digunakan untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog,
seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 – 1023,
dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
9. Microcontroller ATMega (IC)
Komponen utama dari papan Arduino Uno. Di dalamnya terdapat CPU, ROM,
dan RAM.

K E L O M P O K 0 9 | 52
10. In-Circuit Serial Programming (ICSP)
Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram microcontroller secara
langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna Arduino tidak melakukan
ini sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.
11. Reset Button
Untuk memulai ulang papan sehingga program akan mulai lagi dari awal.
Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau
mengosongkan microcontroller.
12. 14 pin I/O digital (0-13)
Berfungsi sebagai input atau output, yang dapat diatur oleh program. Khusus
untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output
dimana tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat
diprogram antara 0 – 255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 – 5V.
13. Pin AREF
AREF merupakan singkatan dari Analog Reference. AREF kadanag-kadang
digunakan untuk mengatur tegangan referensi eksternal (antar 0 dan 5 Volts) sebagai
batas atas untuk pin input analog input.
14. TX dan RX LED
Pada papan Arduino, kita akan menemukan label: TX (transmit) dan RX
(receive). TX dan RX muncul di dua tempat pada papan Arduino Uni. Pertama, di
pin digital 0 dan 1, Untuk menunjukkan pin yang bertanggung jawab untuk
komunikasi serial. Kedua, TX dan RX led (13). TX led akan berkedip dengan
kecepatan yang berbeda saat mengirim data serial. Kecepatan kedip tergantung pada
baud rate yang digunakan oleh papan arduino. RX berkedip selama menerima proses.
15. USB
Berfungsi untuk memuat program dari komputer ke dalam papan, jalur
komunikasi serial antara papan dan komputer, serta sebagai sumber daya listrik
papan arduino.

5.1.3 Data Serial


Data serial atau disebut juga komunikasi data digunakan untuk komunikasi antara
papan Arduino dan komputer atau perangkat lain. Semua papan Arduino memiliki
setidaknya satu port serial (juga dikenal sebagai UART atau USART): Serial. Ini
berkomunikasi pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX) serta dengan komputer melalui USB.

K E L O M P O K 0 9 | 53
Dalam hal ini, Arduino tidak hanya bisa mengolah data dari pin I/O secara independ.
Tetapi dapat juga dikomunikasikan dengan komputer untuk ditampilkan hasil dari
pengolahan datanya sehingga komunikasi yang dilakukan bersifat dua arah.
Pada Arduino IDE terdapat fasilitas ini, dapat dikirimkan data ke Arduino dan
sebaliknya dapat membaca kiriman dari Arduino. Sebagai contoh, saat mengirimkan
isyarat untuk menhidupkan lampu atau memantau suhu yang terdeteksi oleh sensor suhu
di serial monitor. Jenis – jenis command komunikasi serial Arduino:
1. Serial Begin( )
Untuk menentukan kecepatan pengiriman dan penerimaan data melalui port
serial. Kecepatan yang umum digunakan adalah 9600 bit per detik (9600 bps).
Namun, kecepatan hingga 115.200 didukung oleh Arduino. Contoh yang sering
digunakan yaitu serial.begin(9600).
2. Serial.end( )
Digunakan untuk menghentikan program akan perintah komunikasi serial.
3. Serial.available( )
Berguna untuk menghasilkan jumlah byte di port serial yang belum terbaca. Jika
port serial dalam keadaan kosong, maka fungsi ini dapat menghasilkan nilai nol.
4. Serial.read( )
Berguna untuk membaca satu byte data yang terdapat di port serial. Setelah
pemanggilan Serial.read(), jumlah data di port serial berkurang satu.
5. Serial.print(data)
Berfungsi untuk mengirimkan data ke port serial. Apabila argumen format
disertakan, data yang dikirim akan menyesuaikan dengan format tersebut. Dalam hal
ini, format yang digunakan bisa berupa.
6. Serial.flush( )
Berfungsi sebagai untuk pengosongan data pembacaan yang ditaruh pada buffer.
7. Serial.parseFloat( )
Berfungsi untuk bilangan titik mengambang atau real.
8. Serial.println(data)
Memiliki fungsi yang hampir sama dengan serial print, yang memberi efek
perpindahan baris berikutnya.
9. Serial.parseln( )
Untuk menghasilkan nilai bulat.

K E L O M P O K 0 9 | 54
5.2 Pembuatan Program
5.2.1 Algoritma
1. Mulai
2. Muncul tulisan ‘Perhitungan suhu di Ruangan’
3. Klik mulai pada tulisan ‘Mulai’
4. Pilih port yang sesuai dengan port Arduino
5. Menentukan baudrate yang sesuai dengan yang sesuai
6. Klik ‘Hubungkan’
7. Apakah port dan baudrate sudah sesuai?
- Jika iya, muncul tulisan “Terhubung!” dan lanjut ke langkah 8
- Jika tidak, muncul tulisan “Tidak Terhubung” dan lanjut ke langkah 4
8. Pilih durasi
9. Pilih interval data
10. Klik tombol “Jalankan”
11. Muncul output grafik suhu terhadap waktu
12. Muncul data perinterval
13. Apakah masih dalam durasi?
- Jika ya, lanjut ke langkah 11
- Jika tidak, lanjut ke langkah 14
14. Muncul data T Max
15. Muncul data T Min
16. Muncul data T Rata-Rata
17. Apakah ingin mencari lagi?
- Jika ya, klik “ulang “ dan lanjut ke langkah 2
- Jika tidak, klik “Selesai“ dan lanjut ke langkah 18
18. Selesai
5.2.2 Flowchart
(Terlampir)

5.2.3 Program Code


(Terlampir)

K E L O M P O K 0 9 | 55
5.2.4 Cara Penggunaan Program
1. Susun port Arduino dengan LED dan sensor LM 35

Gambar 5.3 Susunan port arduino.

2. Buka arduino dan pastikan port pada arduino dan program sudah sama, lalu upload.

Gambar 5.4 Program Arduino

K E L O M P O K 0 9 | 56
3. Buka program

Gambar 5.5 tampilan desktop.

4. Klik mulai pada program

Gambar 5.6 mulai program.

K E L O M P O K 0 9 | 57
5. Pilih Baudrate dan Port yang sesuai

Gambar 5.7 pilih baudrate dan portname.

6. Klik Hubungkan, jika sudah sesuai akan muncul tulisan “Terhubung”

Gambar 5.8 terhubung.

K E L O M P O K 0 9 | 58
7. Pilih Durasi sesuai yang diinginkan

Gambar 5.9 pilih durasi.

8. Pilih interval sesuai yang diinginkan

Gambar 5.10 pilih interval.

K E L O M P O K 0 9 | 59
9. Klik jalankan untuk mengetahui output suhu yang ada di sekitar sensor LM 35

Gambar 5.11 selesai menginput durasi dan interval.

10. Jika durasi sudah selesai muncul output yang diinginkan

Gambar 5.12 muncul output suhu lingkungan sekitar LM35.

5.3 Kesimpulan dan Saran


5.3.1 Kesimpulan
Program ini adalah program yang membuat kita bisa menghubungkan sensor suhu
LM 35 dengan program guna menghasilkan output berupa data suhu yang dideteksi oleh
sensor. Program ini berjalan dengan melihat patokan durasi dan interval yang sudah
ditentukan, lalu membuat penyesuaian didalam program Arduino yang merupakan
pengendali mikro single-board yang bersifat open-source diturunkan dari wiring platform,
yang dirancang untuk memudahkan penggunaan peralatan elektronik. Yang mana

K E L O M P O K 0 9 | 60
didalam arduino ini akan diprogram untuk menghubungkan antara Visual Studio,Arduino
dan LM 35 sebagai inti dari Project 3 ini.

5.3.2 Saran

1. Saat praktikum 3, penjelasan tentang hubungan arduino dan LM 35 harus lebih


diperjelas, karena saat pelaksanaan project kurang jelas gambaran dari awal
pengkoneksian antara LM 35 dan Arduino.
2. Untuk praktikan agar dapat memiliki dan menjalin komunikasi yang baik antara
sesama praktikan dan asistennya. Agar baik asistensi maupun praktikan bisa
mengerti dan paham harus bagaimana sampai dengan pembagian tugas nantinya dan
mengikuti timeline yang ada.
3. Bagi asisten Laboratorium Komputer, dapat menyamakan pemahaman diantara
asisten dan membuat standar dalam penyampaian agar tidak ada perbedaan
pemahaman antara praktikan yang bisa menyusahkan dalam berbagi ilmu antara
praktikan, dan bisa mengerti akan kemampuan tiap praktikan yang berbeda.

K E L O M P O K 0 9 | 61
DAFTAR PUSTAKA

Laboratorium Komputer Teknik Mesin FT – UB, 2019, Malang: Universitas Brawijaya.


Laboratorium Komputer.2019.Modul Praktikum Komputer Semester Genap Tahun
2019
Laboratorium Komputer Teknik Mesin.2018.Laporan Praktikum Pemrograman
Komputer Tahun 2019
LAMPIRAN
Lampiran 1 Flowchart Project 1
Lampiran 2 Program Code Program 1
Public Class Form1
Private Sub Button2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles rendah.Click
intro.Visible = False
tekrendah.Visible = False
tektinggi.Visible = False
Tekanan1.Visible = True
Suhu1.Visible = True
Vf1.Visible = True
Vg1.Visible = True
Uf1.Visible = True
Ufg1.Visible = True
Ug1.Visible = True
Hfg1.Visible = True
Hf1.Visible = True
Hg1.Visible = True
Sf1.Visible = True
Sfg1.Visible = True
Sg1.Visible = True
nyariduls2.Visible = False
nyariduls1.Visible = True
gavalid.Visible = False
cek1.Visible = True
rendah.Visible = False
tinggi.Visible = False
suhu2.Visible = True
vf2.Visible = True
vg2.Visible = True
uf2.Visible = True
ufg2.Visible = True
ug2.Visible = True
hfg2.Visible = True
hf2.Visible = True
hg2.Visible = True
sf2.Visible = True
sfg2.Visible = True
sg2.Visible = True
kelar.Visible = True
nyarilagi.Visible = True
Suhu1.Enabled = False
Vf1.Enabled = False
Vg1.Enabled = False
Uf1.Enabled = False
Ufg1.Enabled = False
Ug1.Enabled = False
Hfg1.Enabled = False
Hf1.Enabled = False
Hg1.Enabled = False
Sf1.Enabled = False
Sfg1.Enabled = False
Sg1.Enabled = False
tekanan2.Visible = True
cek2.Visible = False
datekting.Visible = False
datekren.Visible = False
End Sub

Private Sub Label1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


tektinggi.Click

End Sub

Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load


'TODO: This line of code loads data into the 'PRogrammmmDataSet.Sheet2' table.
You can move, or remove it, as needed.
Me.Sheet2TableAdapter.Fill(Me.PRogrammmmDataSet.Sheet2)
'TODO: This line of code loads data into the 'PRogrammmmDataSet.Sheet1' table.
You can move, or remove it, as needed.
Me.Sheet1TableAdapter.Fill(Me.PRogrammmmDataSet.Sheet1)
tekrendah.Visible = False
tektinggi.Visible = False
Tekanan1.Visible = False
Suhu1.Visible = False
Vf1.Visible = False
Vg1.Visible = False
Uf1.Visible = False
Ufg1.Visible = False
Ug1.Visible = False
Hfg1.Visible = False
Hf1.Visible = False
Hg1.Visible = False
Sf1.Visible = False
Sfg1.Visible = False
Sg1.Visible = False
nyariduls2.Visible = False
nyariduls1.Visible = False
gavalid.Visible = False
cek1.Visible = False
rendah.Visible = False
tinggi.Visible = False
suhu2.Visible = False
vf2.Visible = False
vg2.Visible = False
uf2.Visible = False
ufg2.Visible = False
ug2.Visible = False
hfg2.Visible = False
hf2.Visible = False
hg2.Visible = False
sf2.Visible = False
sfg2.Visible = False
sg2.Visible = False
kelar.Visible = False
nyarilagi.Visible = False
tekanan2.Visible = False
cek2.Visible = False
datekting.Visible = False
datekren.Visible = False
End Sub

Private Sub Label12_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles sfg2.Click

End Sub

Private Sub Label8_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles vf2.Click

End Sub

Private Sub Label10_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles ufg2.Click

End Sub

Private Sub intro_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles intro.Click


intro.Visible = False
tekrendah.Visible = True
tektinggi.Visible = True
Tekanan1.Visible = False
Suhu1.Visible = False
Vf1.Visible = False
Vg1.Visible = False
Uf1.Visible = False
Ufg1.Visible = False
Ug1.Visible = False
Hfg1.Visible = False
Hf1.Visible = False
Hg1.Visible = False
Sf1.Visible = False
Sfg1.Visible = False
Sg1.Visible = False
nyariduls2.Visible = False
nyariduls1.Visible = False
gavalid.Visible = False
cek1.Visible = False
rendah.Visible = True
tinggi.Visible = True
suhu2.Visible = False
vf2.Visible = False
vg2.Visible = False
uf2.Visible = False
ufg2.Visible = False
ug2.Visible = False
hfg2.Visible = False
hf2.Visible = False
hg2.Visible = False
sf2.Visible = False
sfg2.Visible = False
sg2.Visible = False
kelar.Visible = False
nyarilagi.Visible = False
cek2.Visible = False
tekanan2.Visible = False
datekting.Visible = False
datekren.Visible = False
End Sub

Private Sub nyarilagi_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


nyarilagi.Click
intro.Visible = False
tekrendah.Visible = True
tektinggi.Visible = True
Tekanan1.Visible = False
Suhu1.Visible = False
Vf1.Visible = False
Vg1.Visible = False
Uf1.Visible = False
Ufg1.Visible = False
Ug1.Visible = False
Hfg1.Visible = False
Hf1.Visible = False
Hg1.Visible = False
Sf1.Visible = False
Sfg1.Visible = False
Sg1.Visible = False
nyariduls2.Visible = False
nyariduls1.Visible = False
gavalid.Visible = False
cek1.Visible = False
rendah.Visible = True
tinggi.Visible = True
suhu2.Visible = False
vf2.Visible = False
vg2.Visible = False
uf2.Visible = False
ufg2.Visible = False
ug2.Visible = False
hfg2.Visible = False
hf2.Visible = False
hg2.Visible = False
sf2.Visible = False
sfg2.Visible = False
sg2.Visible = False
kelar.Visible = False
nyarilagi.Visible = False
datekting.Visible = False
datekren.Visible = False
End Sub

Private Sub tinggi_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles tinggi.Click


intro.Visible = False
tekrendah.Visible = False
tektinggi.Visible = False
Tekanan1.Visible = True
Suhu1.Visible = True
Vf1.Visible = True
Vg1.Visible = True
Uf1.Visible = True
Ufg1.Visible = True
Ug1.Visible = True
Hfg1.Visible = True
Hf1.Visible = True
Hg1.Visible = True
Sf1.Visible = True
Sfg1.Visible = True
Sg1.Visible = True
nyariduls2.Visible = True
nyariduls1.Visible = False
gavalid.Visible = False
cek1.Visible = False
rendah.Visible = False
tinggi.Visible = False
suhu2.Visible = True
vf2.Visible = True
vg2.Visible = True
uf2.Visible = True
ufg2.Visible = True
ug2.Visible = True
hfg2.Visible = True
hf2.Visible = True
hg2.Visible = True
sf2.Visible = True
sfg2.Visible = True
sg2.Visible = True
kelar.Visible = True
nyarilagi.Visible = True
Suhu1.Enabled = False
Vf1.Enabled = False
Vg1.Enabled = False
Uf1.Enabled = False
Ufg1.Enabled = False
Ug1.Enabled = False
Hfg1.Enabled = False
Hf1.Enabled = False
Hg1.Enabled = False
Sf1.Enabled = False
Sfg1.Enabled = False
Sg1.Enabled = False
tekanan2.Visible = True
cek2.Visible = True
datekting.Visible = False
datekren.Visible = False
End Sub

Private Sub kelar_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles kelar.Click


Application.Exit()
End Sub

Private Sub Suhu1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Suhu1.TextChanged

End Sub
Private Sub nyariduls1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles
nyariduls1.Click
If Tekanan1.Text = " " Then
datekren.Refresh()
Else
Sheet1BindingSource.Filter = "(tekanan = '" & Tekanan1.Text & "')"
If Sheet1BindingSource.Count <> 0 Then
datekren.DataSource = Sheet1BindingSource
End If
Suhu1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Suhu")
Suhu1.DataBindings.Clear()
Vf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Vf")
Vf1.DataBindings.Clear()
Vg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Vg")
Vg1.DataBindings.Clear()
Uf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Ug")
Uf1.DataBindings.Clear()
Ufg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Ufg")
Ufg1.DataBindings.Clear()
Ug1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Ug")
Ug1.DataBindings.Clear()
Hf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Hf")
Hf1.DataBindings.Clear()
Hfg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Hfg")
Hfg1.DataBindings.Clear()
Hg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Hg")
Hg1.DataBindings.Clear()
Sf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Sf")
Sf1.DataBindings.Clear()
Sfg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Sfg")
Sfg1.DataBindings.Clear()
Sg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Sg")
Sg1.DataBindings.Clear()
End If
End Sub

Private Sub cekduls_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles cek1.Click


Dim check As Boolean
Dim karakter As Char
Dim karakterselanjutnya As Char
Dim titik As Integer
check = IsNumeric(Tekanan1.Text)
titik = 0
For x = 1 To Len(Tekanan1.Text)
karakter = Mid(Tekanan1.Text, x, 1)
If karakter = "." Then
titik += 1
End If
If karakter = "," Then
check = False
End If
Next
karakter = Mid(Tekanan1.Text, 1, 1)
karakterselanjutnya = Mid(Tekanan1.Text, 2, 1)
If karakter = "0" Then
If karakterselanjutnya = "." Then
check = True
Else
check = False
End If
End If

If titik > 1 Then


check = False
End If
If check = True Then
Tekanan1.Text = Tekanan1.Text
gavalid.Visible = False
nyariduls1.Enabled = True
Else
nyariduls1.Enabled = False
gavalid.Visible = True
Tekanan1.Text = ""
End If
End Sub

Private Sub Label1_Click_1(sender As Object, e As EventArgs) Handles


tekanan2.Click

End Sub

Private Sub cek2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles cek2.Click


Dim check As Boolean
Dim karakter As Char
Dim karakterselanjutnya As Char
Dim titik As Integer
check = IsNumeric(Tekanan1.Text)
titik = 0
For x = 1 To Len(Tekanan1.Text)
karakter = Mid(Tekanan1.Text, x, 1)
If karakter = "." Then
titik += 1
End If
If karakter = "," Then
check = False
End If
Next
karakter = Mid(Tekanan1.Text, 1, 1)
karakterselanjutnya = Mid(Tekanan1.Text, 2, 1)
If karakter = "0" Then
If karakterselanjutnya = "." Then
check = True
Else
check = False
End If
End If

If titik > 1 Then


check = False
End If
If check = True Then
Tekanan1.Text = Tekanan1.Text
gavalid.Visible = False
nyariduls2.Enabled = True
Else
nyariduls2.Enabled = False
gavalid.Visible = True
Tekanan1.Text = ""
End If
End Sub

Private Sub nyariduls2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


nyariduls2.Click
If Tekanan1.Text = " " Then
datekting.Refresh()
Else
Sheet2BindingSource.Filter = "(tekanan = '" & Tekanan1.Text & "')"
If Sheet2BindingSource.Count <> 0 Then
datekting.DataSource = Sheet2BindingSource
End If
Suhu1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Suhu")
Suhu1.DataBindings.Clear()
Vf1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Vf")
Vf1.DataBindings.Clear()
Vg1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Vg")
Vg1.DataBindings.Clear()
Uf1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Ug")
Uf1.DataBindings.Clear()
Ufg1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Ufg")
Ufg1.DataBindings.Clear()
Ug1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Ug")
Ug1.DataBindings.Clear()
Hf1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Hf")
Hf1.DataBindings.Clear()
Hfg1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Hfg")
Hfg1.DataBindings.Clear()
Hg1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Hg")
Hg1.DataBindings.Clear()
Sf1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Sf")
Sf1.DataBindings.Clear()
Sfg1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Sfg")
Sfg1.DataBindings.Clear()
Sg1.DataBindings.Add("text", Sheet2BindingSource, "Sg")
Sg1.DataBindings.Clear()
End If
End Sub

Private Sub Sheet1BindingNavigatorSaveItem_Click(sender As Object, e As


EventArgs) Handles Sheet1BindingNavigatorSaveItem.Click
Me.Validate()
Me.Sheet1BindingSource.EndEdit()
Me.TableAdapterManager.UpdateAll(Me.PRogrammmmDataSet)

End Sub

Private Sub Sheet2DataGridView_CellContentClick(sender As Object, e As


DataGridViewCellEventArgs) Handles datekting.CellContentClick

End Sub
Private Sub Sheet1DataGridView_CellContentClick(sender As Object, e As
DataGridViewCellEventArgs) Handles datekren.CellContentClick

End Sub

Private Sub Tekanan1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Tekanan1.TextChanged

End Sub

Private Sub Vg1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Vg1.TextChanged

End Sub
End Class
Lampiran 3 Flowchart Project 2

MULAI C A
D

MUNCUL DATA VG, DAN VF DI


PERHITUNGAN MENCARI VFG
INPUT DATA DAN HFG DI PERHITUNGAN
Vf,Vg,Hfg,massa = MENCARI PERUBAHAN ENERGI
0,2 Kg,Vf = Vg-Vf,
ΔV = m*Vfg,
ΔE = m*Hfg
KLIK HITUNG PADA
PERHITUNGAN
MENCARI Vfg
KLIK TULISAN
PERHITUNGAN
PERUBAHAN
VOLUME DAN OUTPUT
PERUBAHAN PERHITUNGAN
ENERGI Vfg

TIDAK
INPUT TEKANAN
APAKAH ANDA INGIN
UNTUK MENCARI
MELANJUTKAN PERHITUNGAN?
VF,VG, DAN HFG

YA
KLIK CHECK UNTUK
MEMASTIKAN DATA
OUTPUT MASSA
NUMERIK
SESUAI SOAL 0,2 Kg

LAKUKAN KONVERSI
APAKAH DATA SUDAH TIDAK UNTUK MENGUBAH MUNCUL OUTPUT
NUMERIK? NON NUMERIK MENJADI Vfg DARI
NUMERIK PERHITUNGAN
SEBELUMNYA
YA

KLIK HITUNG PADA


KLIK SEARCH PERHITUNGAN
PERUBAHAN
VOLUME

B
A
B D

OUTPUT
PERUBAHAN
VOLUME

APAKAH ANDA INGIN


MELANJUTKAN PERHITUNGAN?

YA

MUNCUL NILAI Hfg


DARI PERHITUNGAN
SEBELUMNYA

KLIK HITUNG PADA


PERHITUNGAN
MENCARI
PERUBAHAN
ENERGI

OUTPUT
PERUBAHAN
ENERGI

YA
APAKAH ANDA INGIN
MENGHITUNG LAGI?

TIDAK

C SELESAI
Lampiran 4 Coding Project 2
Public Class Form1
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
'TODO: This line of code loads data into the 'ProgramDataSet.Sheet1' table. You
can move, or remove it, as needed.
Me.Sheet1TableAdapter.Fill(Me.ProgramDataSet.Sheet1)
tekanan1.Visible = False
cari1.Visible = False
cek1.Visible = False
konversi.Visible = False
gakvalid.Visible = False
carivfg.Visible = False
cariv.Visible = False
carite.Visible = False
vf1.Visible = False
vf2.Visible = False
vg1.Visible = False
vg2.Visible = False
vfg1.Visible = False
vfg2.Visible = False
vfg3.Visible = False
vfg4.Visible = False
m1.Visible = False
m2.Visible = False
m3.Visible = False
m4.Visible = False
v1.Visible = False
v2.Visible = False
hfg1.Visible = False
hfg2.Visible = False
carilagi.Visible = False
hitung1.Visible = False
hitung2.Visible = False
hitung3.Visible = False
datatekanan.Visible = False
takada.Visible = False
background.Visible = False
PictureBox1.Visible = False
PictureBox2.Visible = False
kelar.Visible = False
End Sub

Private Sub start_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles start.Click


Button1.Visible = False
background.Visible = True
vf1.Text = ""
vg1.Text = ""
hfg1.Text = ""
m3.Text = ""
tekanan1.Visible = True
cari1.Visible = True
cari1.Enabled = False
cek1.Visible = True
konversi.Visible = True
konversi.Enabled = False
carivfg.Visible = True
carivfg.Enabled = True
cariv.Visible = False
cariv.Enabled = False
carite.Visible = False
carite.Enabled = False
vf1.Visible = True
vf1.Enabled = False
vf2.Visible = True
vg1.Visible = True
vg1.Enabled = False
vg2.Visible = True
vfg1.Visible = True
vfg1.Enabled = False
vfg2.Visible = True
vfg3.Visible = True
vfg3.Enabled = False
vfg4.Visible = True
m1.Visible = True
m1.Enabled = False
m2.Visible = True
m3.Visible = True
m3.Enabled = False
m4.Visible = True
v1.Visible = True
v1.Enabled = False
v2.Visible = True
hfg1.Visible = True
hfg1.Enabled = False
hfg2.Visible = True
carilagi.Visible = True
carilagi.Enabled = False
hitung1.Visible = True
hitung1.Enabled = False
te1.Enabled = False
te2.Enabled = False
start.Visible = False
kelar.Visible = False
carilagi.Visible = False
selesai1.Visible = False
lanjut1.Visible = False
End Sub

Private Sub cek1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles cek1.Click


selesai1.Visible = False
Dim cek As Boolean
Dim karakter As Char
Dim karakterselanjutnya As Char
Dim titik As Integer

cek = IsNumeric(tekanan1.Text)
titik = 0

For x = 1 To Len(tekanan1.Text)
karakter = Mid(tekanan1.Text, x, 1)
If karakter = "." Then
titik += 1
End If
If karakter = "," Then
titik += 1
End If
Next

karakter = Mid(tekanan1.Text, 1, 1)
karakterselanjutnya = Mid(tekanan1.Text, 2, 1)
If karakter = "0" Then
If karakterselanjutnya = "." Then
cek = True
Else
cek = False

End If
End If

If titik > 1 Then


cek = False
End If

If cek = True Then


cari1.Enabled = True
cek1.Enabled = False
tekanan1.Enabled = False
gakvalid.Visible = False
konversi.Enabled = False
PictureBox2.Visible = True
Else
tekanan1.Enabled = True
cek1.Enabled = True
cari1.Enabled = False
gakvalid.Visible = True
konversi.Enabled = True
PictureBox1.Visible = True
End If
End Sub
Private Sub vg1_TextChanged(sender As Object, e As EventArgs) Handles
vg1.TextChanged

End Sub

Private Sub cari1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles cari1.Click


PictureBox2.Visible = False
cari1.Enabled = False
carivfg.Enabled = True
cariv.Enabled = False
carite.Enabled = False
If tekanan1.Text = "" Then
datatekanan.Refresh()
Else
Sheet1BindingSource.Filter = "(tekanan = '" & tekanan1.Text & "')"
If Sheet1BindingSource.Count <> 0 Then
datatekanan.DataSource = Sheet1BindingSource
End If
vf1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Vf")
vf1.DataBindings.Clear()
vg1.DataBindings.Add("text", Sheet1BindingSource, "Vg")
vg1.DataBindings.Clear()
vf1.Enabled = False
vg1.Enabled = False
vfg1.Enabled = False
hitung1.Enabled = True
konversi.Enabled = False
selesai1.Enabled = False
lanjut1.Enabled = False
End If
If vf1.Text = "" Then
takada.Visible = True
carilagi.Enabled = True
hitung1.Enabled = False
PictureBox1.Visible = True
carilagi.Visible = True
End If
End Sub

Private Sub kelar_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles kelar.Click


Application.Exit()
End Sub

Private Sub hitung1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles hitung1.Click


Dim Vf As Single
Dim Vg As Single
Dim Vfg As Single
Vf = vf1.Text
Vg = vg1.Text
Vfg = Vg - Vf
vfg1.Text = Vfg
m1.Text = vfg1.Text
m1.Enabled = False
vfg3.Text = 0.2
hfg1.Text = vfg3.Text
hitung1.Enabled = False
selesai1.Enabled = True
lanjut1.Enabled = True
selesai1.Visible = True
lanjut1.Visible = True
End Sub

Private Sub lanjut1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles lanjut1.Click


cariv.Enabled = True
carivfg.Enabled = False
hitung2.Enabled = True
selesai2.Visible = False
lanjut2.Visible = False
cariv.Visible = True
hitung2.Visible = True
End Sub

Private Sub hitung2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles hitung2.Click


Dim Massa As Single
Dim Vfg As Single
Dim dV As Single
Massa = vfg3.Text
Vfg = m1.Text
dV = Massa * Vfg
v1.Text = dV
hitung2.Enabled = False
selesai2.Visible = True
lanjut2.Visible = True
End Sub

Private Sub selesai1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


selesai1.Click
Application.Exit()
End Sub

Private Sub selesai2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


selesai2.Click
Application.Exit()
End Sub

Private Sub lanjut2_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles lanjut2.Click


carite.Enabled = True
cariv.Enabled = False
hitung3.Visible = True
carite.Visible = True
hitung3.Enabled = True
End Sub

Private Sub hitung3_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles hitung3.Click


PictureBox2.Visible = True
Dim Massa As Single
Dim Hfg As Single
Dim dE As Single
Massa = hfg1.Text
Hfg = m3.Text
dE = Massa * Hfg
te1.Text = dE
hitung3.Enabled = False
carilagi.Visible = True
carilagi.Enabled = True
kelar.Visible = True
End Sub

Private Sub konversi_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


konversi.Click
tekanan1.Enabled = False
PictureBox1.Visible = False
gakvalid.Visible = False
Dim karakter As String
Dim karakterselanjutnya As String
Dim konversi As String

konversi = ""

For x = 1 To Len(tekanan1.Text)
karakter = Mid(tekanan1.Text, x, 1)
karakterselanjutnya = Mid(tekanan1.Text, x + 1, 1)
If (Asc(karakter) >= 48 And Asc(karakter) <= 57) Or (Asc(karakter) = 46) Then
If Not (karakter = "0" And karakterselanjutnya = "0") Then
If Not (karakter = "." And konversi.Contains(".")) Then
konversi += karakter
End If
End If
End If
Next
If konversi = "." Then
konversi = "0"
End If
For x = 1 To Len(tekanan1.Text)
karakter = Mid(tekanan1.Text, x, 1)
karakterselanjutnya = Mid(tekanan1.Text, x + 1, 1)
If (Asc(karakter) >= 48 And Asc(karakter) <= 57) Or (Asc(karakter) = 46) Then
If konversi.StartsWith(".") Then
konversi = karakter.Replace(".", "0") + konversi
End If
End If
Next
tekanan1.Text = konversi
If tekanan1.Text = "" Then
tekanan1.Text = "0"
End If
End Sub

Private Sub carilagi_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles carilagi.Click


cariv.Visible = False
carite.Visible = False
carilagi.Visible = False
PictureBox1.Visible = False
tekanan1.Clear()
vf1.Clear()
vg1.Clear()
vfg1.Clear()
vfg3.Clear()
m1.Clear()
v1.Clear()
hfg1.Clear()
m3.Clear()
te1.Clear()
takada.Visible = False
tekanan1.Enabled = True
cek1.Enabled = True
carilagi.Enabled = False
PictureBox2.Visible = False
selesai1.Visible = True
kelar.Visible = False
lanjut1.Visible = False
selesai1.Visible = False

End Class
Lampiran 5 Flowchart Projet 3

MULAI A

Siapkan Arduino dan


Klik Tombol Jalankan
sesuaikan port

Muncul tulisan Perhitungan suhu Muncul output grafik suhu


di ruangan terhadap waktu

Klik Mulai untuk lanjut ke


Muncul Data perinterval
program

Pilih port yang sesuai dengan port


YA
arduino Apakah masih dalam
durasi ?

TIDAK
Menentukan baudrate yang sesuai

Muncul data T Max

TIDAK
Klik Hubungkan

Muncul data T Min

YA

Apakah port dan baudrate


sudah sesuai?
Muncul data T rata- rata

Pilih Durasi
Apakah ingin mencari lagi?
YA

TIDAK
B
Pilih Interval Data
B SELESAI

A
Lampiran 6 Coding Project 3
Imports System.IO.Ports
Public Class Form1
Dim A As Integer = 0
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.FormBorderStyle = 0

Dim p As New Drawing2D.GraphicsPath()


Dim Pojok As Integer
Pojok = 50

p.AddArc(New Rectangle(0, 0, Pojok, Pojok), 180, 90)


p.AddLine(Pojok, 0, Me.Width - Pojok, 0)
p.AddArc(New Rectangle(Me.Width - Pojok, 0, Pojok, Pojok), -90, 90)
p.AddLine(Me.Width, Pojok, Me.Width, Me.Height - Pojok)
p.AddArc(New Rectangle(Me.Width - Pojok, Me.Height - Pojok, Pojok,
Pojok), 0, 90)
p.AddLine(Me.Width - Pojok, Me.Height, Pojok, Me.Height)
p.AddArc(New Rectangle(0, Me.Height - Pojok, Pojok, Pojok), 90, 90)

Me.Region = New Region(p)


Labelport.Visible = False
Labeldurasi.Visible = False
Labelinterval.Visible = False
Labeltmin.Visible = False
Labeltmax.Visible = False
Labeltrat.Visible = False
LabelBaudRate.Visible = False
Tmin.Visible = False
Tmax.Visible = False
Trata.Visible = False
textboxbaudrate.Visible = False
ButtonStart.Visible = False
Connectbutton.Visible = False
teksport.Visible = False
teksinterval.Visible = False
teksdurasi.Visible = False
Chart1.Visible = False
Buttonulang.Visible = False
Buttonkeluar.Visible = False
Labeldata.Visible = False
Windows.Forms.Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = False
With textboxbaudrate.Items
.Add("9600")
End With
Try
For Each port As String In SerialPort.GetPortNames()
teksport.Items.Add(port)
Next
teksport.SelectedIndex = 0
Catch ex As Exception
End Try
End Sub

Private Sub Button1_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Connectbutton.Click
textboxbaudrate.Enabled = False
teksport.Enabled = False
SerialPort1.BaudRate = Val(textboxbaudrate.Text)
SerialPort1.PortName = teksport.SelectedItem
Try
SerialPort1.Open()
Connectbutton.Text = "Terhubung!"
Catch ex As Exception
Connectbutton.Text = "Tidak terhubung!"
End Try
Connectbutton.Enabled = False
End Sub

Private Sub Timer1_Tick(sender As Object, e As EventArgs) Handles Timer1.Tick


A += 1
Dim I = SerialPort1.ReadLine
Try
Dim B
B = I.ToString * 1
Chart1.ChartAreas(0).AxisY.Maximum = 150
Chart1.Series("Series1").Points.AddY(B)
If Not I = "" Then
Labeldata.Text = B
ListBox1.Items.Add(B)
End If
Catch ex As Exception
End Try
End Sub

Private Sub Timer2_Tick(sender As Object, e As EventArgs) Handles Timer2.Tick


ListBox1.Sorted = True
Dim min As Integer = ListBox1.Items.Item(0)
Dim max As Integer = ListBox1.Items.Item(ListBox1.Items.Count - 1)
Dim max1 = ListBox1.Items.Count - 1
For i = 0 To max1
If ListBox1.Items.Item(i) > max Then
max = ListBox1.Items.Item(i)
End If
If ListBox1.Items.Item(i) < min Then
min = ListBox1.Items.Item(i)
End If
Next
Tmin.Text = min
Tmax.Text = max
Trata.Text = (max + min) / 2
Timer2.Enabled = False
Timer1.Enabled = False
End Sub

Private Sub ButtonStart_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


ButtonStart.Click
ButtonStart.Enabled = False
Timer2.Interval = (Val(teksdurasi.SelectedItem) * 1020)
Timer1.Interval = Val(teksinterval.SelectedItem)
Timer1.Enabled = True
Timer2.Enabled = True
Chart1.Visible = True
Labeldata.Visible = True
End Sub

Private Sub klikmasuk_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


klikmasuk.Click
Labelport.Visible = True
Labeldurasi.Visible = True
Labelinterval.Visible = True
Labeltmin.Visible = True
Labeltmax.Visible = True
Labeltrat.Visible = True
LabelBaudRate.Visible = True
Tmin.Visible = True
Tmax.Visible = True
Trata.Visible = True
Trata.Enabled = False
ButtonStart.Visible = True
Connectbutton.Visible = True
teksport.Visible = True
teksinterval.Visible = True
teksdurasi.Visible = True
Chart1.Visible = True
klikmasuk.Visible = False
welkam.Visible = False
textboxbaudrate.Visible = True
Buttonulang.Visible = True
Buttonkeluar.Visible = True
End Sub

Private Sub Buttonkeluar_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Buttonkeluar.Click
Application.Exit()
End Sub

Private Sub Buttonulang_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Buttonulang.Click
Application.Restart()
End Sub
End Class

Anda mungkin juga menyukai