Arduino
Arduino
ELEKTRONIKA INDUSTRI
ICE FAULIA S.Pd,M.Si
MODUL
ARDUINO UNO
uno
Seputar Arduino UNO
Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih
pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah
dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan dibahas tentang konsep
elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa segera
praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit
Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal dengan
sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa dikatakan
bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu chip IC
(integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang bisa
diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip mikrokontroller
terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan memprogramnya. I/O
juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input Output Pins) yang berarti :
pin yang bisa kita program sebagai input atau output sesuai kebutuhan.
1
Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem
dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa fokus
ke pengembangan sistem.
2
Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang
masih pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino
dengan mudah dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan
dibahas tentang konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya
dengan harapan Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang
relatif rumit
Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project
board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur vertikal
ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri dari 5
titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak
saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4
jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND)
untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3. Garis-garis yang
ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada beberapa macam
model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan ada pula yang
kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan kabel jumper,
prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas
3
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Modul diklat ini merupakan substansi materi pelatihan yang dikemas dalam suatu
unit program pembelajaran yang terencana guna membantu pencapaian
peningkatan kompetensi yang didesain dalam bentuk pemrograman dalam
mikrop khusunya teknik mikroprosesor.
B. Tujuan Pembelajaran
Modul ini bertujuan untuk memfasilitasi peserta dengan sikap, keterampilan dan
pengetahuan yang dipersyaratkan pada kegiatan pembelajaran. Sikap,
pengetahuan dan keterampilan tersebut merupakan kompetensi-kompetensi
profesional yang mengacu pada Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia.
Sehingga setelah mengikuti pembelajaran ini peserta diharapkan dapat
memahami standar berdasarkan ISO, pemrograman Z 80.
C. Peta Kompetensi
4
D. Ruang Lingkup
1. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada
masing-masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, peserta
diklat dapat bertanya pada instruktur pengampu kegiatan belajar.
2. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa
besar pemahaman yang telah dimiliki terhadap materimateri yang dibahas
dalam setiap kegiatan belajar.
3. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal-
hal berikut:
a. perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku,
b. pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik,
c. sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan
bahan yang diperlukan dengan cermat,
d. gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar,
e. untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta
ijin guru atau instruktur terlebih dahulu,
f. setelah selesai, kembalikan alat dan bahanke tempat semula,
g. jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada
kegiatan belajar sebelumnya atau bertanyalah kepada instruktur yang
mengampu kegiatan pembelajaran yang bersangkutan.
5
DAFTAR ISI
6
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 44
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 45
F. Tes Formatif............................................................................ 45
G. Rangkuman ............................................................................ 45
H. Umpan Balik ........................................................................... 46
I. Kunci Jawaban........................................................................ 46
Kegiatan Pembelajaran 5..................................................................... 48
A. Tujuan.................................................................................... 48
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 48
C. Uraian Materi........................................................................... 48
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 50
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 53
F. Tes Formatif............................................................................ 55
G. Rangkuman ............................................................................ 55
H. Umpan Balik ........................................................................... 55
I. Kunci Jawaban........................................................................ 55
Kegiatan Pembelajaran 6..................................................................... 56
A. Tujuan.................................................................................... 56
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 56
C. Uraian Materi........................................................................... 56
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 62
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 63
F. Tes Formatif............................................................................ 63
G. Rangkuman ............................................................................ 63
H. Umpan Balik ........................................................................... 63
I. Kunci Jawaban........................................................................ 63
Kegiatan Pembelajaran 7..................................................................... 65
A. Tujuan.................................................................................... 65
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 65
C. Uraian Materi........................................................................... 65
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 67
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 67
F. Tes Formatif............................................................................ 71
G. Rangkuman ............................................................................ 71
H. Umpan Balik ........................................................................... 71
I. Kunci Jawaban........................................................................ 71
Kegiatan Pembelajaran 8..................................................................... 72
A. Tujuan.................................................................................... 72
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 72
C. Uraian Materi........................................................................... 72
7
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 76
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 76
F. Tes Formatif............................................................................ 76
G. Rangkuman ............................................................................ 77
H. Umpan Balik ........................................................................... 77
I. Kunci Jawaban........................................................................ 77
Kegiatan Pembelajaran 9..................................................................... 83
A. Tujuan.................................................................................... 83
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 83
C. Uraian Materi........................................................................... 83
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 88
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 88
F. Tes Formatif............................................................................ 88
G. Rangkuman ............................................................................ 88
H. Umpan Balik ........................................................................... 88
I. Kunci Jawaban........................................................................ 88
Kegiatan Pembelajaran 10..................................................................... 92
A. Tujuan.................................................................................... 92
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 92
C. Uraian Materi........................................................................... 92
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 96
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 96
F. Tes Formatif............................................................................ 96
G. Rangkuman ............................................................................ 96
H. Umpan Balik ........................................................................... 96
I. Kunci Jawaban........................................................................ 96
Kegiatan Pembelajaran 11................................................................. 97
A. Tujuan.................................................................................... 97
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 97
C. Uraian Materi........................................................................... 97
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 100
E. Latihan/Tugas Pertanyaan..................................................... 100
8
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1:
Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih pemula dalam dunia
mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah dan segera
dapat mempraktekkannya. Oleh sebab itu, di sini akan dibahas tentang konsep
elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa
segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit.
Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal dengan
sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa dikatakan
bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu chip IC
(integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang bisa
diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip mikrokontroller
terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan memprogramnya. I/O
juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input Output Pins) yang berarti :
pin yang bisa kita program sebagai input atau output sesuai kebutuhan.
Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board
Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software IDE
9
yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah.
Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem
dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa fokus
ke pengembangan sistem.
Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang menyebutnya dengan
istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk menghubungkan antara
komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board kita tidak perlu
menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam merangkai. Project
board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar rangkaian dengan
cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin membuat
rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB.
Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project
board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur
vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri
dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua
tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas
dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC
dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3.
Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada
beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan
ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan
kabel jumper, prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas.
Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino, yaitu
di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan ini dibuat
(12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada yang versi installer
(hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip. Jika memilih versi tanpa
install (format .zip), maka Anda hanya perlu mengekstraknya di folder mana saja dan
Anda bisa langsung menjalankannya. Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit
tantangan untuk Anda karena proses instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan
Mac. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux.
10
Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan
mengikuti instruksi dalam modul ini.
Instalasi di Windows
Praktik 1.
1. Pasang board Arduino Anda ke port USB pada komputer atau laptop, kemudian
tunggu hingga Windows mencoba untuk menginstall driver sendiri. Biasanya dia
gagal menginstall driver jika belum memiliki driver tersebut. (Silakan lanjutkan ke
step berikutnya)
2. Jika berhasil, berarti instalasi selesai. Tapi jika gagal, lanjutkan ke step selanjutnya.
3. Anda harus install dari device manager. Untuk masuk ke device manager, Anda bisa
melakukannya dengan dua cara:
3. Pada Device Manager, perhatikan bagian Ports (COM & LPT), akan muncul device
baru dengan nama "Arduino UNO (COMxx)"
4. Klik kanan pada "Arduino UNO (COMxx)", kemudian pilih "Update Driver Software".
5. Selanjutnya pilih "Browse my computer for Driver software".
6. Cari folder software Arduino Anda, kemudian cari file arduino.inf (khusus untuk
Arduino UNO REF.3) pada folder Drivers.
7. Jika Anda menggunakan versi IDE di bawah 1.0.3, Anda bisa memilih driver dengan
nama file ArduinoUNO.inf
8. Jika berhasil, berarti instalasi driver sudah selesai. Jika belum, silakan Anda mencari
caranya, bisa tanya ke teman-teman ataupun mencari jawabannya di internet.
9. Selanjut mari kita coba untuk mengupload sampel code yang ada pada software
Arduino
10. Jalankan Aplikasi Arduino (arduino.exe), pada pojok kanan bawah akan ada tulisan
"Arduino UNO on COMxx". Berarti port yang digunakan Arduino adalah COMxx, jika
tulisan tersebut tidak muncul, berarti instalasi driver belum berhasil atau board
Arduino belum disambungkan ke komputer. Selanjutnya, silakan buka sampel led
flipflop dengan cara Klik menu File > Examples > 1.Basic > Blink
11. Setting board Arduino dengan cara : Klik menu Tools > Board > Arduino UNO
12
12. Pilih port yang digunakan Arduino dengan cara mengklik menu Tools > Ports >
(pilih yang ada Arduino-nya)
13. Klik tombol upload (tombol denga panah ke kanan)
14. Setelah berhasil diupload, akan muncul tulisan "Done uploading" di bagian bawah.
Jika berhasil, maka LED dengan tulisan "L" pada board Arduino akan berkedip Arduino
IDE Untuk memprogram board Arduino, kita butuh aplikasi IDE (Integrated
Development Environment) bawaan dari Arduino. Aplikasi ini berguna untuk membuat,
membuka, dan mengedit source code Arduino (Sketches, para programmer menyebut
source code arduino dengan istilah "sketches"). Selanjutnya, jika kita menyebut source
code yang ditulis untuk Arduino, kita sebut "sketch" juga. Sketch merupakan source
code yang berisi logika dan algoritma yang akan diupload ke dalam IC mikrokontroller
(Arduino).
Interface Arduino IDE tampak seperti gambar 1.7. Dari kiri ke kanan dan atas ke bawah,
bagianbagian IDE Arduino terdiri dari:
1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum aplikasi
diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih dahulu sketch
yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul error. Proses
Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload ke
mikrokontroller.
13
2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino.
Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile,
kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang
hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja.
3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru
4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat
dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino
5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile.
6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita
diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya
7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini,
misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan
mengupload sketch ke board Arduino
8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang sketch
akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau ketika ada
kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan baris akan
diinformasikan di bagian ini.
9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang aktif
pada sketch.
10. Informasi Port : bagian ini menginformasikan port yang dipakah oleh board
Arduino.
Ada 2 cara untuk membukanya, dapat lewat layar desktop ataupun lewat Start >
Arduino. Pertama akan muncul gambar seperti di bawah. Ini menunjukkan program
sedang dijalankan. Setelah selesai akan terbuka program Arduino seperti gambar P2.2
14
Gambar P2.1. Tampilan awal
Gambar P2.2. Tampilan program Arduino 3. Amati menu apa saja yang ada pada
tampilan program Arduino.
D. Aktifitas Pembelajaran
E. Latihan/Tugas Pertanyaan
1. Verify !
2. Upload !
15
3. New Sketch !
4. Open Sketch !
5. Save Sketch !
11. Serial Monitor !
12. Keterangan Aplikasi !
13. Konsol !
14. Baris Sketch !
15. Informasi Port !
F. TesFormatif
Dari praktik 1 di atas, tulis apa kendala-kendala yang Anda hadapi saat menginstal
program Arduino di komputer/laptop Anda. Jelaskan secara singkat untuk mengatasi
kendala yang Anda temui.
G. Rangkuman
1. Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board.
Project board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur
horisontal. Jalur vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur.
Masing-masing jalur terdiri dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan
jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak saling tersambung. Jalur horisontal
sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4 jalur lagi di bagian bawah.
Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND) untuk rangkaian.
Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan .Garis-garis yang ada menunjukkan
bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik.
2. Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang
pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya
dan cara pemasangan kabel jumper.
3. Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino,
yaitu di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan
ini dibuat (12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada
yang versi installer (hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip.
16
Jika memilih versi tanpa install (format .zip), maka Anda hanya perlu
mengekstraknya di folder mana saja dan Anda bisa langsung menjalankannya.
Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit tantangan untuk Anda karena proses
instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan Mac.
4. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux.
Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan
mengikuti instruksi dalam modul ini.
H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
I. Kunci Jawaban
1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum
aplikasi diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih
dahulu sketch yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul
error. Proses Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload
ke mikrokontroller.
2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino.
Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile,
kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang
hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja.
3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru
4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat
dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino
5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile.
6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita
diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya
7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini,
misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan
mengupload sketch ke board Arduino
8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang
sketch akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau
17
ketika ada kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan
baris akan diinformasikan di bagian ini.
9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang
ni menginformasikan port yang
dipakah oleh board Arduino.
18
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 :
1. Menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berkedip dengan benar.
C. Uraian Materi
A. Rangkaian LED
Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali
adalah memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller
ternyata juga ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED
berkedip, LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan
dari Light Emiting Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya.
Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. Sehingga
pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada
arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja pada
tegangan 5-12 volt dengan arus yang relatif besar yang sanggup memutuskan LED.
Sehingga jika kita ingin menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan (resistor)
untuk membatasi arus yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja yang
disebut dengan forward voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah tegangan yang
dibutuhkan LED untuk bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang
bisa dipakai adalah 100Ω hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari
resistansi/hambatan), makin besar nilai resistor maka nyala LED akan semakin
redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar dari pin-pinnya adalah 0-5 volt.
19
Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt. Oleh sebab itu, pemilihan
resistor tergantung tegangan mana yang akan kita gunakan.
Hubungkan kaki anoda (+) LED ke pin 8 di board Arduino dan kaki katoda (-) LED
ke resistor 220 ohm lalu ke pin GND pada board Arduino. Hubungkan board Arduino
ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader.
Setelah selesai membuat Sketch maka akan tampak seperti gambar di bawah.
Selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino
20
untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya
menu Edit
Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian
Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat
yang telah disediakan!
21
Gamba
dan kaki katoda (-
Hubungkan board Arduino ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader. 2. Buka
program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
22
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya.Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch
program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah
layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa
yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
23
E. Latihan/Tugas Pertanyaan
F. Kunci Jawaban
3.LED yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat
diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif.
4. Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan
ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala
G.TesFormatif
H.Rangkuman
Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali adalah
memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller ternyata juga
ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED berkedip, LED
berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan dari Light Emiting
Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat
diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. Sehingga pemasangannya tidak
boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada arus yang mengalir dan
LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja pada tegangan 5-12 volt dengan arus
yang relatif besar yang sanggup memutuskan LED. Sehingga jika kita ingin
menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan (resistor) untuk membatasi arus
yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja yang disebut dengan forward
voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah tegangan yang dibutuhkan LED untuk
24
bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang bisa dipakai adalah 100Ω
hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari resistansi/hambatan), makin besar nilai
resistor maka nyala LED akan semakin redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar
dari pin-pinnya adalah 0-5 volt. Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt.
Oleh sebab itu, pemilihan resistor tergantung tegangan mana yang akan kita
gunakan.
25
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 :
menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berderet dengan benar.
Gambar 1. Percobaan 1
1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai
GDN pada project board.
2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor.
Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9,
10, dan 11 pada board Arduino.
3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
26
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan
27
PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti
gambar di bawah!
Gambar 2. Percobaan 2
1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai
GDN pada project board.
2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan
keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada
board Arduino.
3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
28
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch
program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah
layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa
yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
E.TesFormatif
F. Rangkuman
1. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan.
2. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit.
3. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan
(error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya.
4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
H. Kunci Jawaban
29
KEGIATAN PEMBELAJARAN 4 :
Dapat membuat program Traffict Light menggunakan Arduino dengan benar sesuai
rancangannya
Siswa dapat :
C. Uraian Materi
Rangkaian LED Traffict Light Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED
berderet seolah sebagai Traffict Light, pengembangan dari jobsheet sebelumnya
30
Gambar 1. Percobaan 1
1. Siapkan 9 buah resistor 220 ohm, 3 buah LED merah, 3 buah LED kuning, dan 3
buah LED Hijau.
2. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
3. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 1 di atas.
31
32
33
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
34
Siapkan 12 buah resistor 220 ohm, 4 buah LED merah, 4 buah LED kuning, dan 4
buah LED Hijau. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
D. Aktifitas Pembelajaran
F. Tes Formatif
G. Rangkuman
35
A. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
1. Berkelompok – silahkantulis nama anggota kelompok yang lain dalam tabel di
bawah.
No Nama Kelompok
36
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5 :
Dapat menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED dengan tombol.
Gambar 1 merupakan bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis
NO (Normally Open) dalam rangkaian elektronik. Berdasarkan simbol tersebut, Normally
37
Open berarti kondisi normal (sebelum ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak
tersambung (open, terbuka). Tapi ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan
terhubung. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya
ketika kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup /
tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak tersambung).
Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO.
Gambar 1. Percobaan 1
1. Siapkan LED dan pushbutton pada project board. Karena pushbutton memiliki 4
buah kaki yang masing-masing terpisah, maka silakan tancapkan pushbutton di
tengahtengah lajur project board sehingga kaki-kainya tidak tersambung.
2. Salah satu kaki pushbutton dihubungkan ke GDN di project board, sedangkan
kaki pasangannya disambungkan ke pin 2 pada board Arduino. Bagaimana cara
mengetahui pasangan kaki-kaki pada pushbutton? Anda bisa mengeceknya
dengan AVO meter.
3. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan
resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 8 pada board
38
Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program
berikut!
4. Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit.
5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board
Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar
program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
6. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
1. Membuat program secara mandiri dan siswa mempresentasikan hasil karyanya di
depan kelas.
2. Siswa lain menyimak dan memberikan masukan tentang program yang telah
dibuat.
3. Bersama sama dengan guru membuat simpulan.
39
E. Tes Formatif
Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Sebelumnya kita sudah membahas tentang cara
menghidupkan dan mematikan LED dengan sebuah pushbutton. Selanjutnya, kita akan
menggunakan dua buah pushbutton dengan ketentuan : pushbutton yang pertama
untuk menaikkan kecerahan LED hingga paling terang, sedangkan pushbutton yang
kedua untuk menurunkan kecerahan LED hingga LED padam. Fungsi kedua pushbutton
ini mirip dengan volume-up dan volume-down. Yang satu untuk meningkatkan volume
(kecerahan), sedangkan satunya lagi untuk menurunkan volume (kecerahan). Konsep
yang akan digunakan adalah konsep PWM (Pulse Width Modulation). Sebagian kaki/pin
Arduino support PWM, kaki yang support PWM ditandai dengan adanya tanda tilde (~)
di depan angka pinnya, seperti 3, 5, 6, dan seterusnya. Frekuensi yang digunakan dalam
Arduino untuk PWM adalah 500Hz (500 siklus dalam 1 detik). Jadi, Arduino bisa
menghidup-matikan LED sebanyak 500 kali dalam 1 detik. Untuk menggunakan PWM,
kita bisa menggunakan fungsi analogWrite(). Nilai yang bisa dimasukkan pada fungsi
tersebut yaitu antara 0 hingga 255. Nilai 0 berarti pulsa yang diberikan
untuk setiap siklus selalu 0 volt, sedangkan nilai 255 berarti pulsa yang diberikan
selalu bernilai 5 volt.
Gambar 2. Perc
meningkatkan kecerahan LED, sedangkan pushbutton yang bawah untuk menurunkan
-masing kaki negatif LED
dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan
40
berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada board Arduino. 2. Buka program
Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
41
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang
Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan
F. Rangkuman
1. Bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis NO (Normally
Open) dalam rangkaian elektronik.
2. Berdasarkan simbol tersebut, Normally Open berarti kondisi normal (sebelum
ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak tersambung (open, terbuka). Tapi
ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan terhubung.
3. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya ketika
kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup /
tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak
tersambung). Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
H. Kunci Jawaban
42
KEGIATAN PEMBELAJARAN 6 :
menguji program Arduino untuk mengatur intensitas lampu LED dengan trimer.
C.Uraian Materi
Setelah kita belajar mengatur intensitas cahaya LED dengan pushbutton, kali ini kita
akan mengunakan potensiometer. Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita
lebih mudah sebab kita hanya butuh satu alat untuk membuat LED lebih redup atau
lebih terang.
Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang pas
untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati
sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan
setengah. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan
43
atau menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan
trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer
putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan bisa
ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot.
Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM.
Kaki negatif LED disambungkan dengan resistor ke GND.
Kedua ujung kaki trimpot yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing
disambungkan ke +5v dan GND. Kaki tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk
LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor.
Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 9 pada board Arduino
dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
44
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6.
Putar trimpot ke kiri dan kekanan. Lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan
apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah
disediakan!
PERCOBAAN 2 Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Selanjutnya, mari kita coba untuk
mengatur durasi kedipan LED berdasarkan nilai pada trimpot. Jika ‘volume’ trimpot
rendah, durasi kedipan LED akan cepat. Jika ‘volume’ trimpot tinggi, maka durasi
kedipan LED akan lambat. Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
45
Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM.
yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing disambungkan ke +5v dan GND. Kaki
tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang
lebih pendek) ke GND dengan resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang)
disambungkan ke pin 9 pada board Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino,
dan ketiklah sketch program berikut!
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
46
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya.
Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6. Putar trimpot ke kiri dan kekanan,
lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
Siswa membuat program sesuai modul
E. Tes Formatif
1. apa kelebihan kita menggunakan potensiometer pada rangkaian arduino
F. Rangkuman
1. Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang
pas untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati
sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan
setengah.
2. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan atau
menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan
trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer
putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan
bisa ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot.
G. Umpan balik
Sesuai dengan modul
H. Kunci Jawaban
Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita lebih mudah sebab kita hanya butuh
satu alat untuk membuat LED lebih redup atau lebih terang.
47
KEGIATAN PEMBELAJARAN 7 :
B. Uraian Materi
Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan
membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana. Pada
dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-matikan
speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan. Hidup-matinya speaker
akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-mundur) dan menghasilkan
bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah sekitar 440 Hz. Masih ingat apa
itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz. Hertz adalah jumlah siklus perdetik.
Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita harus
menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali dalam 1 detik.
Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali, kita bisa
memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED berkedip dengan
memanfaatkan delay. Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker,
tapi dengan tempo yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk
mendapatkan siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara:
48
Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang
analog (sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus
penuh adalah 1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah
ketika speaker dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker
dimatikan. Oleh sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena 440
Hz adalah 440 siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2.
Semoga Gambar 1 di bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana
cara menentukan delay. Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6
Hz tidak akan terdengar oleh telinga manusia.
speaker pada pin 9 board arduino. Sambungkan kaki negatif pada GND pada
bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm pada kaki positif atau negatif
speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan memudahkan Anda
untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah
sketch program berikut!
49
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload
adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu
beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program
Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang
terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan
tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
50
ingin membunyikan nada sambil menjalankan perintah lainnya. sebab jika kita
menggunakan delay, maka kita harus menunggu delay selesai dahulu untuk
menjalankan perintah selanjutnya. Perintah noTone() berguna untuk menghentikan
nada pada pin tertentu, sehingga kita bisa menggunakan perintah pin dengan format
noTone(pin); Perintah noTone() akan berguna ketika kita menggunakan banyak
speaker yang dikontrol oleh banyak pin. Sekedar catatan bahwa ketika kita menjalankan
fungsi tone(), maka kita tidak bisa menggunakan fungsi PWM pada pin 3 dan pin 11.
Oleh sebab itu, jika ingin menggunakan PWM dan fungsi tone(), sebaiknya Anda
menggunakan pin lainnya untuk PWM.
D.Aktifitas Pembelajaran
D. Tes Formatif
Gambar 2. Percobaan 2
yang dihasilkan terlalu nyaring, maka Anda bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm
pada kaki positif atau negatif speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan
memudahkan Anda untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino,
dan ketiklah sketch program berikut!
51
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
52
E. Rangkuman
1.Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan
membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana.
Pada dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-
matikan speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan.
2.Hidup-matinya speaker akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-
mundur) dan menghasilkan bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah
sekitar 440 Hz. Masih ingat apa itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz.
Hertz adalah jumlah siklus perdetik.
3.Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita
harus menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali
dalam 1 detik. Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440
kali, kita bisa memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED
berkedip dengan memanfaatkan delay.
4.Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker, tapi dengan tempo
yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk mendapatkan
siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara:
53
A. Umpan Balik
B. Kunci Jawaban
54
KEGIATAN PEMBELAJARAN 8 :
55
C.Uraian Materi
Sensor Suhu LM35 LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip
dengan transistor. Kaki IC ini hanya ada tiga, yaitu untuk VCC, Output, dan GND.
56
Gambar 1. LM35 Sensor ini bisa digunakan untuk mengukur suhu dari -55o – 150o
celcius. Berdasarkan datasheet LM356, maka kita bisa menggunakan pengukuran
penuh (-55o – 150o celcius) atau pengukuran sebagian yaitu hanya bisa menghitung
dari 2 – 150o celcius. Untuk pengukuran penuh, maka rangkaian dasarnya seperti
tampak pada gambar 1, sedangkan untuk pengukuran sebagian, rangkaian dasarnya
adalah seperti pada gambar di bawah.
Gambar 2. Rangkaian dasar pengukuran suhu LM35 Sebelum membuat program, kita
akan menghitung bagaimana cara mengukur dan mengkonversi output dari LM35
menjadi suhu. Kita akan mengkonversi voltase pada kaki output LM35, kemudian
menghitungnya berdasarkan tegangan referensi yang digunakan, mengubahnya
menjadi celcius, lalu mengirimkannya ke komputer melalui komunikasi serial. Jika kita
menggunakan tegangan referensi 5 volt, maka Arduino bisa mengukur setidaknya
hingga 5000 mV. padahal kemampuan LM35 hanya sebatas 150o celcius atau 150 x
10 mV = 1500 mV (1.5 volt). Sehingga tegangan yang keluar dari kaki output LM35
tidak akan mungkin melebihi 1.5 volt. Berdasarkan persamaan sederhana, maka kita
bisa menghitung suhu berdasarkan perbandingan antara kapasitas voltase yang bisa
dicacah oleh pin analog Arduino (1024) dan kemampuan LM35 mengukur suhu.
Tegangan referensi : 5 Volt (5000 mV) Cacahan masukan (input) : 0 – 1024 Kenaikan
suhu = 10mV / oC Suhu = ((Vin / 10mV) x 5000) / 1024
57
C. LCD display Dalam hal ini kita akan menyiapkan LCD untuk menampilkan informasi
suhu yang telah kita buat. Sebab melihat informasi suhu dengan komputer tentu
kurang praktis bukan? LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Display, atau
umumnya disebut dengan LCD atau display saja. Di pasaran beragam jenis LCD
dan berbagai ukuran yang bisa Anda gunakan. LCD bisa untuk menampilkan huruf
dan angka, bahkan ada yang bisa untuk menampilkan gambar. Dalam bahasan
ini, kita akan berkenalan dengan LCD yang umum digunakan dan harganya juga
relatif terjangkau. LCD ini berukuran 16x2 (2 baris 16 kolom) yang cukup untuk
menampilkan informasi suhu atau informasi yang tidak terlalu panjang. LCD ini
dikenal juga dengan LCD 1602 dengan beberapa varian seperti 1602A. LCD ini
bisa bekerja pada 5 volt, sehingga Anda bisa menyambungkannya secara langsung
ke pin VCC pada board Arduino. Perlu diperhatikan, jika Anda menggunakan LCD
jenis lainnya, ada juga LCD yang bekerja pada voltase yang berbeda. Sehingga
kesalahan pemasangan sumber tegangan bisa membuat LCD rusak.
58
Berdasarkan karakteristik tersebut, maka semua pin akan digunakan kecuali pin D1 –
D3 sebab kita akan menggunakan jalur data untuk transfer 4 bit atau 8 bit. Penjelasan
pin ini berfungsi untuk memilih register control atau register data. Register control
digunakan untuk mengkonfigurasi LCD, sedangkan register data digunakan untuk
digunakan untuk memilih aliran data mikrokontroller akan membaca data yang ada di
LCD atau menuliskan data ke LCD. Jika LCD hanya digunakan untuk menulis /
menampilkan data, maka pin ini bisa langsung disambungkan ke GND sehingga logika
bisa diset menjadi L (Low). E atau Enable, digunakan untuk mengaktifkan LCD ketika
proses penulisan data ke register control dan regiter data.
D. Rangkaian Dasar LCD 1602 Untuk merangkai LCD, yang Anda butuhkan
adalah beberapa kabel jumper dan sebuah potensiometer/trimpot.
Potensiometer/trimpot ini berfungsi untuk mengatur kontras backlight LCD.
Perhatikan Rangkaian di bawah
59
Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah potensiometer, sementara
masingmasing kaki potensiometer yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND.
Jika nanti tampilan tulisannya kurang jelas, silakan putar-
–
D7) pada LCD disambungkan ke pin 9 –
GND
60
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan
tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
61
Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah trimpot, sementara masing-masing kaki
trimpot yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND. Jika nanti tampilan
tulisannya kurang jelas, silakan putar-
62
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan
tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
63
Siswa mempraktekkan sesuai dengan modul, sebelumnya menanyakan dulu kepada
guru bidang studin yang bersangkutan.
E. Tes Formatif
F. Rangkuman
2. Data2 yang akan dijumlahkan dimasukkan langsung dari display yaitu dengan cara
memasukkan data1 lalu tekan (+) dua kali masukkan data2 kemudian tekan GO
dua kali maka akan tampak hasilnya. Apabila ingin melakukan lagi langsung dengan
cara yang sama seperti di atas.G
G. .Umpan Balik
H. Kunci Jawaban
KEGIATAN PEMBELAJARAN 9 :
64
PROGRAM MENYALAKAN LED DENGAN ADDRESS DECODER
Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder melalui nyala
LED dan / atau suara.
Siswa dapat Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder
melalui nyala LED dan / atau suara.
C.Uraian Materi
0000 ASEG
65
ORG. 1800H
1800 AF XOR A
1801 D3 C0 OUT(ADDR_LED_1), A
1810 D3 C3 OUT(ADDR_LED_4), A
; set lamanya
1812 CD 1850 CALL DELAY nyala
1815 D3 C4 OUT(ADDR_LED_5), A
1824 D3 C7 OUT(ADDR_LED_8), A
; set lamanya
1826 CD 1850 CALL DELAY
nyala
1829 CD 1800 JP 1800
; set lamanya
nyala
66
; set lamanya
nyala
; kembali ke
awal program.
Subroutin delay
ORG. 1850H
1850 16 FF LD D, 0FFH
1856 15 DEC D
1859 C9 RET
END
ORG. 1800H
0000 ASEG
67
0678 HEX_7SG EQU 0678H
ORG.1800H
1800 26 08 LD H,08H
1802 2E C0 LD L, ADDR_LED
68
1818 2C DEC H
20 EA JP ADDR_AWAL_PROG
C3 1800
; Subroutine delay:
ORG. 1850H
1850 16 FF LD D, 0FFH
1856 15 DEC D
1859 16 02 LD D, 02H
185B 7D LD A, L
69
C9
D. Aktifitas Pembelajaran
E. Tes Formatif
Lakukan hal yang sama dengan merubah alamat dimulai dari 1900
F. Rangkuman
2. untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum menyalakan LED akan
membunyikan suara dulu kemudian mengakses address decoder, setelah
mengakses address decoder akan menampilkan address decoder yang diakses.
J. Umpan Balik
K. Kunci Jawaban
ORG. 1900H
0000 ASEG
70
0624 SCAN_1 EQU 0624H
ORG.1800H
1800 26 08 LD H,08H
1802 2E C0 LD L, ADDR_LED
71
1817 E1 INC L
1818 2C DEC H
20 EA JP ADDR_AWAL_PROG
C3 1800
; Subroutine delay:
ORG. 1850H
1850 16 FF LD D, 0FFH
1856 15 DEC D
1859 16 02 LD D, 02H
185B 7D LD A, L
72
186F 20 F6 RET
C9
73
KEGIATAN PEMBELAJARAN 10 :
Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada
tabel yang dimasukkan pada buffer memori
Siswa dapat Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu
bilangan pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori
C.Uraian Materi
Program I :
Z80
0000 ASEG
74
ORG 1800H
1803 6F LD L, A
1804 26 00 LD H, 00H
180A 7E LD A, (HL)
ORG 1819H
00 00 00 END
00
75
00 00 00
00
Program II :
Z80
0000 ASEG
ORG. 1800H
1803 46 LD B, (HL)
1804 97 SUB A
1808 7E LD A, HL
76
180E CD 1840 CALL TAMPIL
1811 76 HALT
ORG. 1840H
184D C9 RET
ORG. 1860
ORG. 1870H
ORG. 1880H
END
77
D. Aktifitas Pembelajaran
E. Tes Formatif
F. Rangkuman
1. Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada
tabel yang dimasukkan pada buffer memori
78
KEGIATAN PEMBELAJARAN 11 :
1. Tampilan karakter
a. ADDR DATA
Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
b. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
RESET PC STEP
79
A. Hasil Percobaan
1. Tampilan Karakter
Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter
Alamat Data
1800 DD212018
1804 CDFE05
1807 FE13
1809 20F9
180B 76
1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data
disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H. Penampilan
karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter dapat dilihat
pada tabel 3.
2. Tampilan Berkedip
Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip
Alamat Data
1800 212618
1803 E5
1804 DD212018
1808 DDE3
180A 0632
180C CD2406
80
180F 10FB
1811 18F5
1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
1826 00
1827 00
1828 00
1829 00
182A 00
182B 00
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”. Lama
waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat
180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter.
Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat
pemunculannya.
Code BD 30 9B BA 36 AE AF 38 BF BE 3F A7 8D B3
Data 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D
Code 8F 0F AD 37 89 B1 97 85 2B 23 A3 1F 3E 03
Data E F G H I J K L M N O P Q R
Code A6 87 B5 B7 A9 07 B6 8A 83 A2 32 02 C0
00
Data S T U V W X Y Z ( ) + - -.
81
Dari percobaan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Penempatan alamat harus sesuai dengan data yang dimasukkan.
Misal, alamat 1800 dengan data DD212018, maka eksekusi program hanya dapat
menampilkan karakter mulai dari alamat 1820. Penempatan alamat dapat diubah sesuai
keinginan, yaitu dengan mengganti data pada alamat 1802 dan 1803. Contoh,
penempatan pada alamat 1830 maka program akan tertulis “1800 DD213018”. Jadi
penulisan alamat menjadi terbalik.
2. Pemunculan karakter kosong dengan menekan data 00.
Contoh = V3A, maka penulisannya :
00 00 00 A 3 V
Eksekusi :
V3A
V 3 A 00 00 00
Eksekusi menjadi :
V3A
3. Perubahan delay pada penampilan karakter berkedip dapat diatur dengan mengubah
data pada alamat 180B.
D.Aktifitas Pembelajaran
E. Tes Formatif
82
F. Rangkuman
1. Tampilan karakter
ADDR DATA
Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
2. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
RESET PC STEP
B. Hasil Percobaan
1. Tampilan Karakter
Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter
Alamat Data
1800 DD212018
1804 CDFE05
1807 FE13
1809 20F9
180B 76
1820 AE
1821 B5
83
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data
disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H. Penampilan
karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter dapat dilihat
pada tabel 3.
2. Tampilan Berkedip
Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip
Alamat Data
1800 212618
1803 E5
1804 DD212018
1808 DDE3
180A 0632
180C CD2406
180F 10FB
1811 18F5
1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
1826 00
1827 00
1828 00
84
1829 00
182A 00
182B 00
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”. Lama
waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat
180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter.
Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat
pemunculannya.
Code BD 30 9B BA 36 AE AF 38 BF BE 3F A7 8D B3
Data 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D
Code 8F 0F AD 37 89 B1 97 85 2B 23 A3 1F 3E 03
Data E F G H I J K L M N O P Q R
Code A6 87 B5 B7 A9 07 B6 8A 83 A2 32 02 C0
00
Data S T U V W X Y Z ( ) + - -.
G. Umpan Balik
85
C. Kunci Jawaban
Code BD 30 9B BA 36 AE AF 38 BF BE 3F A7 8D B3
Data 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D
Code 8F 0F AD 37 89 B1 97 85 2B 23 A3 1F 3E 03
Data E F G H I J K L M N O P Q R
Code A6 87 B5 B7 A9 07 B6 8A 83 A2 32 02 C0
00
Data S T U V W X Y Z ( ) + - -.
86
DAFTAR PUSTAKA
Bram, Yudi Farola. (2005). Analisis Efektivitas Iklan Sebagai Salah Satu Strategi
Pemasaran Perusahaan Percetakan Dan Penerbitan PT. Rambang Dengan
Menggunakan Metode CPIC Model.
Jurnal Manajemen dan Bisnis Sriwijaya Vol 3 No. 6.Hal : 1-23. Molenda,
Michael dkk. 2006 Instructional Media And Technology For Teaching And Learning.
New York: Practice-Hall Inc.
Oemar Hamalik. (2003) Media Pendidikan, Cetakan VI, Bandung: PT Citra Aditya
Bakti. Robertus Angkowo dan A. Kosasih.(2007).
87