0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
45 tayangan25 halaman

Modul 1 - Object Dan Class

Modul ini membahas konsep-konsep dasar Object Oriented Programming seperti object, class, atribut, method, constructor, modifier, diagram kelas, dan parameter method.

Diunggah oleh

Firyal Muthia
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
45 tayangan25 halaman

Modul 1 - Object Dan Class

Modul ini membahas konsep-konsep dasar Object Oriented Programming seperti object, class, atribut, method, constructor, modifier, diagram kelas, dan parameter method.

Diunggah oleh

Firyal Muthia
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 25

Modul 1

Object& Class

TIM PENYUSUN

Nama Kode Asisten


Afina Ramadhani NOY
Annisa Syafarani Callista CAL
Arsike Cipta Pelangi ARS
Ayu Fitriani AAR
Bima Susila Mukti BIM
Desita Nur R. DST
Diva Jihan Safira DIV
Hamdan Dzikrurobbi DZI
I Komang Gede Andhi Kurniawan AND
Idellia Muthia Nurbaisa IDL
Ivan Priyambudi IVN
Muhammad Arrasyid R. RDZ
M. Ikhsan Pratama P. ISP
Muhammad Rifki Rusandi RFR
Mukhamad Furqon WGS
Nafidzah Kiasati Shadrina NFZ
Rizky Azis Jayasutisna SKY
Revandika Pratama S. RVD
Sherly Fratista SHE
Syfa Nur Lathifah SYF
Wiguna Ramadhan WRZ

Object Oriented Programming 1


Modul 1
Object& Class

PERATURAN PRAKTIKUM

Laboratorium adalah tempat untuk melaksanakan kegiatan akademik di


lingkungan Fakultas Rekayasa Industri. Untuk menunjang kelancaran
kegiatan laboratorium, berikut peraturan Praktikum yang berlaku di seluruh
Laboratorium di Program Studi S1 Sistem Informasi, Fakultas Rekayasa
Industri, Universitas Telkom:
A. Peraturan Umum :

1. Praktikan wajib mengetahui semua informasi terkait pelaksanaan


praktikum.
2. Praktikan wajib memenuhi seluruh kelengkapan dan persyaratan
praktikum, dan membawa hal-hal yang dibutuhkan untuk pelaksanaan
praktikum (data, peralatan, dll.) sesuai dengan modul praktikum yang
diikuti.
3. Segala bentuk plagiarism, kecurangan, pemalsuan dalam kegiatan
praktikum akan dibawa ke Komisi Etika Fakultas dan akan dikenakan sanksi
sesuai dengan aturan yang berlaku di institusi Universitas Telkom.
4. Praktikan wajib menggunakan peralatan laboratorium sesuai dengan
ketentuan teknis yang diatur laboratorium.
5. Praktikan wajib menjaga ketenangan, ketertiban, kebersihan, dan
kerapihan laboratorium selama kegiatan praktikum ataupun setelah selesai
kegiatan praktikum.
6. Praktikan wajib menjaga sopan santun dan etika kepada sesama rekan,
asisten, dosen, laboran, serta teknisi laboratorium.

B. Pelaksanaan Praktikum :
1. Praktikan wajib mengikuti seluruh rangkaian kegiatan praktikum.
2. Jadwal rangkaian kegiatan praktikum akan diumumkan oleh asisten
laboratorium. Praktikan wajib mengetahui informasi dan mengikuti jadwal
tersebut.
3. Praktikan wajib hadir tepat waktu pada saat pelaksanaan praktikum.
Tidak ada toleransi keterlambatan (Toleransi keterlambatan : 0 menit)
4. Sebelum Praktikum di mulai, di wajibkan untuk melakukan Safety
Induction di masing-masing lab (dapat berbentuk penjelasan singkat, video,
dan slide PPT di depan dan monitor masing-masing)
5. a. Syarat kelulusan adalah praktikan mengikuti dan lulus semua modul
praktikum.

Object Oriented Programming 2


Modul 1
Object& Class

b. Nilai minimal untuk dapat lulus di modul praktikum adalah nilai total
50 untuk semua modul.
c. Praktikan yang tidak lulus praktikum, maka nilai UAS, pengganti UAS
dan Tugas Besar sama dengan nol.
6. Tidak ada penggunaan surat kelalaian untuk semua kegiatan praktikum.
7. Praktikum susulan:
a. Praktikum susulan diberikan kepada praktikan yang tidak dapat
mengikuti praktikum dikarenakan oleh:
i. Sakit, ditunjukkan dengan dokumen surat keterangan
resmi Dokter/Rumah Sakit.
ii. Ketentuan perihal izin sakit mengikuti Aturan Akademik
pasal 17 perihal izin Ujian Susulan. Legalisir Surat Sakit oleh Klinik
atau Rumah Sakit tempat yang bersangkutan di rawat. Praktikan
harus menyiapkan Salinan surat sakit yang sudah di legalisir tadi
sesuai kebutuhan.
iii. Surat ijin sakit yang tidak sesuai dan teridentifikasi
melanggar etika, maka diselesaikan dalam sidang komisi etika.
iv. Bagi mahasiswa yang tidak ada keterangan, hanya berhak
mengikuti satu modul praktikum susulan, dengan ketentuan jika
mengikuti susulan nilai total praktikum yang diakui menjadi 50%.
Sedangkan jika tidak mengikuti susulan maka praktikan dinyatakan
tidak lulus praktikum (mengacu pada poin 5c).
v. Penugasan institusi, ditunjukkan dengan dokumen surat
keterangan resmi penugasan institusi (Universitas/Fakultas).
b. Praktikum susulan harus diadakan di setiap modul karena ini
adalah hak dari para mahasiswa. Untuk praktikum online juga harus
tetap diadakan praktikum susulan. Bentuk praktikum susulan
menyesuaikan dengan rancangan asisten dan pembina lab masing-
masing.
c. Pelaksanaan Praktikum Susulan tidak harus dilaksanakan di akhir
semester, namun bisa di lakukan sebelum UTS atau sebelum UAS jika
kondisi memungkinkan.

Object Oriented Programming 3


Modul 1
Object& Class

d. Pemberian izin atau persetujuan untuk praktikum susulan ini


harus ada persetujuan dari Pembina Lab. (tidak hanya dari asisten di lab).
Diinformasikan melalui laboratorium masing-masing.
e. Prosedur pendaftaran dan dokumen lainnya di luar poin di atas;
yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan praktikum susulan akan
diinformasikan oleh laboratorium masing-masing.
f. Praktikan wajib mengetahui jadwal pendaftaran dan pelaksanaan
praktikum susulan.
g. Praktikan wajib memenuhi semua syarat untuk mengikuti
praktikum susulan.

8. Praktikan wajib mengenakan pakaian sesuai dengan peraturan institusi


Universitas Telkom.
9. Perubahan nilai, harus mengisi form perubahan nilai standard dengan
mendapatkan izin dan disetujui oleh Pembina Lab.
10. Hal-hal teknis yang belum tercantum dalam peraturan ini, akan di
cantumkan di peraturan khusus lab masing-masing.

Object Oriented Programming 4


Modul 1
Object& Class

DAFTAR ISI

TIM PENYUSUN ................................................................................ 1


PERATURAN PRAKTIKUM.................................................................... 2
DAFTAR ISI .......................................................................................... 5
TUJUAN PRAKTIKUM .......................................................................... 6
1. Object Oriented Programming (OOP) ........................................... 6
1.1. Object & Class ........................................................................ 6
1.1.1. Attribute .......................................................................... 7
1.1.2. Method ............................................................................ 7
1.2. Class Diagram ......................................................................... 9
1.3. Modifier ............................................................................... 10
1.3.1. Access Control Modifier ................................................. 10
1.3.2. Non Access Control Modifier ......................................... 15
1.4. Argument dan Parameter Method ......................................... 15
1.5. Constructor .......................................................................... 16
CONTOH SOAL .................................................................................. 18
STUDI KASUS .................................................................................... 22

Object Oriented Programming 5


Modul 1
Object& Class

TUJUAN PRAKTIKUM

1. Memahami dan dapat mengimplementasikan konsep Object Oriented


Programming
2. Memahami dan dapat mengimplementasikan Class, Attribute, Method, dan
Constructor
3. Memahami konsep Modifier, Argument dan Parameter Methods
4. Memahami dan dapat mengimplementasikan Class Diagram

1. Object Oriented Programming (OOP)


Object Oriented Programming adalah sebuah metode dalam pemrograman
yang berorientasikan pada object. Berbeda dengan pemrograman struktural yang
dimana algoritma pemrograman tersebut harus terstruktur dengan benar, OOP
lebih mengacu pada sebuah object yang didalamnya terdapat fungsi dan variabel
- variabel yang nantinya object tersebut dapat berinteraksi dengan object-object
lain.

1.1. Object & Class


Object adalah perwujudan atau gambaran dari sebuah class. Object
mencerminkan pola kerja dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan class adalah
blueprint dari sebuah object. Misal terdapat beberapa jenis kendaraan untuk
bertransportasi seperti motor, mobil, kereta, pesawat. Dari hal tersebut dapat
dibilang bahwa kendaraan adalah class, dan motor, mobil, kereta, pesawat
adalah object.
Contoh class sederhana dalam Java :

Class kendaraan{
String jenis;
}

Untuk membuat object kita harus menggunakan perintah ‘new’ sama seperti
saat membuat variable. Contoh :

kendaraan kd = new kendaraan();

Object memiliki sebuah state (attribute) dan behavior (method). Contoh


pada object kucing, kucing memiliki attribute yaitu nama, warna, dan jenis.
Kucing juga memiliki method seperti berlari, makan, dan tidur. Sama seperti
implementasi pada software, software juga memiliki state (attribute) dan juga
behavior (method). Sebuah state pada object software disimpan dalam attribute

Object Oriented Programming 6


Modul 1
Object& Class

dan behavior ditunjukkan melalui method. Jadi dalam pengembangan software,


method beroperasi pada keadaan internal suatu object dengan komunikasi object
ke object melalui method.
Berikut penjelasan mengenai Attribute dan Method :

1.1.1. Attribute
Attribute merupakan segala sesuatu yang melekat pada object.
Misalkan pada object Manusia. Attribute yang melekat pada Class
Manusia adalah nama, umur, jenis_kelamin, dan alamat. Contoh :

//contoh Attribute

Class manusia {

String nama;

String umur;

String jenis_kelamin;

String alamat;

1.1.2. Method
Method adalah implementasi operasi yang bisa dilakukan oleh
class dan object. Dengan kata lain, method dapat dikatakan sebagai
pola tingkah atau perilaku yang dimiliki oleh object. Misalnya pada
object Manusia, Manusia memiliki perilaku diantaranya berjalan,
berbicara, dan lain - lain.
Dalam Java, terdapat 2 jenis method :

 Setter
Setter adalah method yang digunakan untuk memberikan nilai
pada suatu attribute, object, dan lain - lain. Method setter ini tidak
memiliki pengembalian nilai. Karakteristik dari method ini adalah
berisi kata void pada awal penulisan method dan juga kata kunci this
yang berfungsi untuk menunjukan suatu variable dalam class-nya
sendiri serta mereferensikan nilai atau value yang terakhir kali
diberikan pada variable. Contoh :

Object Oriented Programming 7


Modul 1
Object& Class

Pada contoh di atas, variable boleh ditulis secara global (tidak


harus didalam method). Method setter memiliki parameter dalam
constructor-nya, sebagai acuan value yang boleh dimasukan. Selain
itu, ‘(String nama)’ dan ‘(String umur)’ menggunakan tipe data String.

 Getter
Getter adalah pengembalian nilai dari suatu object atau attribute
yang sudah berisi nilai. Method getter menjadikan dirinya sebagai
nilai dari sebuah object/tipe data. Untuk menjadikannya sebagai
value, maka tipe method ini tidak boleh menggunakan ‘void’
melainkan harus mempunyai tipe data tertentu. Contoh :

Pada contoh tersebut, method getter mempunyai tipe data String,


dia akan mengambil nilai dari suatu attribute/object untuk dijadikan
nilai dirinya sendiri. Pada kasus ini, method getNama() mengambil
nilai dari attribute global ‘nama’ sebagai nilai method itu sendiri.

Object Oriented Programming 8


Modul 1
Object& Class

1.2. Class Diagram


Class diagram adalah salah satu diagram utama dari UML untuk
menggambarkan class atau blueprint object pada sebuah system. Class diagram
memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-
kelasnya dan hubungan mereka. Pada Class diagram biasanya terbagi menjadi 3
bagian yaitu nama class, attribute dan method. Pada class diagram juga terdapat
modifier dari attribute atau method yang terdapat pada class tersebut atau biasa
disebut Visibilitas.

Berikut tabel penjelasan visibilitas :


SIMBOL KETERANGAN
(Tidak ada simbol) Default : Dapat langsung diakses didalam package
yang sama
+ Public : Dapat diakses di seluruh class
- Private : Hanya dapat diakses pada class itu sendiri
# Protected : Dapat diakses oleh class itu sendiri dan
class turunannya

Berikut elemen-elemen dalam Class Diagram:

Contoh Class Diagram Manusia :

Manusia
+ Nama : String
+ Umur : String
+ <<constructor>> Manusia()
+ setNama : void
+ setUmur : void
+ getNama() : String
+getUmur() : String

Object Oriented Programming 9


Modul 1
Object& Class

1.3. Modifier
Modifier adalah suatu kata kunci yang diberikan untuk mendefinisikan
makna dari suatu variable, method, atau class. Terdapat dua jenis modifier pada
Java yaitu Access Control Modifier dan Non Access Control Modifier.

1.3.1. Access Control Modifier


Access Control Modifier merupakan visibilitas yang ada dalam
suatu object. Terdapat 4 tipe level akses, antara lain :

 Akses Default
Akses Default adalah Access Control Modifier yang tidak ada
pendeklarasian suatu modifier sehingga variable, method, atau class
dapat langsung diakses didalam package yang sama.

Contoh :

Object Oriented Programming 10


Modul 1
Object& Class

Penjelasan :
Tidak ada Access Control Modifier manapun yang digunakan pada
Class Manusia, maka dari itu dapat dikatakan bahwa contoh diatas
memiliki Access Control Modifier berjenis Akses Default. Karenanya,
variabel pada Class Manusia dapat langsung digunakan pada MainClass.

 Akses Private
Akses yang hanya dapat dilakukan pada class yang sama.
Contoh :

Penjelasan :
Pada kasus tersebut, ketika akses private diberikan pada variabel yang
ada di class Manusia, maka akan terjadi error pada mainclass. Hal itu
dikarenakan variabel yang diberi akses private, hanya dapat diakses pada
class yang bersangkutan. Jika tetap ingin memanggil variabel private yang
ada di class Manusia, maka kita harus membuat method yang diberi akses
‘public’ pada class Manusia dan kemudian memanggilnya pada mainclass.

Object Oriented Programming 11


Modul 1
Object& Class

Solusi :

Object Oriented Programming 12


Modul 1
Object& Class

 Akses Public
Akses Public adalah hak akses yang dapat dilakukan oleh seluruh
package. Contoh :

Pada contoh diatas, untuk attribute nama dan nim bisa diakses
oleh seluruh kelas karena memiliki modifier public.

 Akses Protected
Akses protected merupakan hak akses yang tidak dapat dilakukan
dari luar class, namun bisa diakses dalam package yang sama dan seluruh
sub-classnya.

Contoh :

Object Oriented Programming 13


Modul 1
Object& Class

Penjelasan :

Pada contoh diatas, terlihat dengan jelas bahwa variable / method yang
diberikan akses ‘protected’ tidak dapat diakses oleh package yang
berbeda.

Ket : Tidak terjadi error apabila dipanggil dalam package yang sama.

Object Oriented Programming 14


Modul 1
Object& Class

1.3.2. Non Access Control Modifier


Modifier yang mengontrol level akses pada suatu method, class
dan variable. Non Access Control Modifier memiliki 3 level akses yaitu:

 Static
Salah satu jenis modifier di Java yang digunakan agar suatu atribut
ataupun method dapat diakses oleh kelas atau object tanpa harus
melakukan instansiasi terhadap kelas tersebut.

 Final
Proses finalisasi pada method, class dan variable agar nilai
didalamnya tidak dapat berubah.

 Abstract
Pendeklarasian terhadap suatu class / method yang bersifat abstract.

1.4. Argument dan Parameter Method


Argument merupakan suatu cara dalam pemanggilan method dalam Java,
sementara Parameter yaitu sebuah wadah untuk menampung semua
argument yang kita berikan.

Object Oriented Programming 15


Modul 1
Object& Class

1.5. Constructor
Constructor merupakan suatu method yang namanya sama dengan nama
class-nya. Pada saat program dijalankan, constructor akan langsung
memberikan nilai awal pada saat perintah new membuat suatu object.

Pada saat kita bekerja dengan constructor, hal dasar yang perlu
diperhatikan, yaitu :

 Nama constructor harus sama dengan nama class.


 Tidak ada return type (void, int, double, dan lain - lain).
 Tidak ada return statement pada tubuh constructor.

Contoh :

Object Oriented Programming 16


Modul 1
Object& Class

Penjelasan :

 Kotak Hitam
Pada code yang diberi kotak hitam menandakan pembuatan
constructor. Bisa kita lihat bahwa nama method nya sama dengan nama
class, yaitu sama-sama ‘Manusia’. Pada constructor Manusia ini
menangkap argumen yang dikirimkan dari main method.

 Kotak Oranye
Digunakan untuk membuat object dengan nama hasil / value,
sekaligus mengirimkan argumen ke constructor.

Output :

Object Oriented Programming 17


Modul 1
Object& Class

CONTOH SOAL

1. Terdapat pendataan yang dilakukan oleh Universitas Telkom terhadap


mahasiswanya. Dan nantinya system akan menampilkan informasi
mahasiswa. Buatlah program tentang Mahasiswa yang berisikan data-data
seperti jurusan, mata kuliah, nama dan nim.
Mahasiswa
- jurusan : String
- Matkul : String
- nama : String
- nim : String
+ <<Setter>> setJurusan (String newJurusan) : void
+ <<Setter>> setMatkul (String newMatkul) : void
+ <<Setter>> setNama (String newNama) : void
+ <<Setter>> setNim (String newNim) : void
+ <<Getter>> getJurusan () : String
+ <<Getter>> getMatkul () : String
+ <<Getter>> getNama () : String
+ <<Getter>> getNim () : String

Mahasiswa.java

1. public Class Mahasiswa {


2. private String jurusan; //deklarasi variabel
3. private String Matkul;
4. private String nama;
5. private String nim;
6.
7. public void setJurusan(String jurusan) { //Method Setter
8. this.jurusan = jurusan;
9. }
10.
11. public void setMatkul(String Matkul) {
12. this.Matkul = Matkul;
13. }
14.
15. public void setNama(String nama) {
16. this.nama = nama;
17. }
18.
19. public void setNim(String nim) {
20. this.nim = nim;
21. }
22.
23. public String getJurusan() { //Method Getter
24. return jurusan;
25. }
26.
27. public String getMatkul() {
28. return Matkul;
29. }
30.
31. public String getNama() {
32. return nama;

Object Oriented Programming 18


Modul 1
Object& Class

33. }
34.
35. public String getNim() {
36. return nim;
37. }
38. }

Main.java

1. public Class Main {


2. public static void main(String[] args) {
3. Mahasiswa mhs = new Mahasiswa(); //pembuatan object
4. mhs.setJurusan("S1 Sistem Informasi"); //memberikan nilai atau
value
5. mhs.setMatkul("Object Oriented Programming");
6. mhs.setNama("Mukhamad Furqon");
7. mhs.setNim("1202170298");
8.
9. System.out.println("DATA MAHASISWA");
10. System.out.println("Jurusan : "+mhs.getJurusan()); //memanggil
value
11. System.out.println("Mata Kuliah : "+mhs.getMatkul());
12. System.out.println("Nama : "+mhs.getNama());
13. System.out.println("NIM : "+mhs.getNim());
14. }
15. }

Berikut adalah output dari program yang telah dibuat.

2. Ada sebuah dealer motor yang menjual berbagai tipe merk dan motor. Di
dalam dealer motor tersebut memiliki tiga merk yang sudah terjual keras di
pasaran. Dealer motor tersebut membutuhkan sebuah program yang bisa
membantu dalam penjualan.Program yang dimaksud akan menampilkan detil
dari informasi motor yang akan dijual. Seperti output berikut:

DealerMotor Motor
- NamaDealer : String - merk : String
- tipeMotor : String - tipe : String
+ <<Setter>> setNamaDealer (String newNamaDealer) : void + <<Setter>> setMerk (String newMerk) : void
+ <<Setter>> setTipeMotor (String newTipeMotor) : void + <<Setter>> setTipe (String newTipe) : void
+ <<Getter>> getNamaDealer () : String + <<Getter>> getMerk () : String
+ <<Getter>> getTipeMotor () : String + <<Getter>> getTipe () : String

Object Oriented Programming 19


Modul 1
Object& Class

DealerMotor.java

1. public Class DealerMotor {


2. private String NamaDealer; //Variable
3. private String tipeMotor;
4.
5.
6. public void setNamaDealer(String newNamaDealer){ //Method Setter
7. this.NamaDealer=newNamaDealer;
8. }
9.
10. public void setTipeMotor(String newTipeMotor){ //Method Setter
11. this.tipeMotor=newTipeMotor;
12. }
13.
14. public String getNamaDealer() { //Method Getter
15. return NamaDealer;
16. }
17.
18. public String getTipeMotor() { //Method Getter
19. return tipeMotor;
20. }
21. }

Motor.java

1. public Class Motor {


2. private String merk; //Variable
3. private String tipe;
4.
5. public String getMerk() { //Method Getter
6. return merk;
7. }
8.
9. public void setMerk(String newMerk) { //Method Setter
10. this.merk = newMerk;
11. }
12.
13. public String getTipe() { //Method Getter
14. return tipe;
15. }
16.
17. public void setTipe(String newTipe) { //Method Setter
18. this.tipe = tipe;
19. }
20.
21. }

MainClass.java

1. public Class MainClass {


2. public static void main(String[] args) {
3. Motor m1 = new Motor(); //pembuatan object untuk memanggil Class
Motor
4. m1.setMerk("Honda");
5. m1.setTipe("Beat CW 2019");
6.
7. Motor m2 = new Motor(); //pembuatan object untuk memanggil Class
Motor
8. m2.setMerk("Yamaha");

Object Oriented Programming 20


Modul 1
Object& Class

9. m2.setTipe("Vario 150");
10.
11. Motor m3 = new Motor(); //pembuatan object untuk memanggil Class
Motor
12. m3.setMerk("Suzuki");
13. m3.setTipe("Shogun 125");
14.
15. DealerMotor dlrmtr = new DealerMotor();
16. //pembuatan object untuk memanggil Class DealerMotor
17. dlrmtr.setNamaDealer("Mataram Sakti");
18. dlrmtr.setTipeMotor(m1.getTipe());
19. dlrmtr.setTipeMotor(m2.getTipe());
20. dlrmtr.setTipeMotor(m3.getTipe());
21.
22. System.out.println("Dealer Motor "+dlrmtr.getNamaDealer());
23. System.out.println("Menjual Berbagai Motor dengan Merk dan Tipe:
");
24. System.out.println("-
Merk "+m1.getMerk()+" dengan tipe "+m1.getTipe());
25. System.out.println("-
Merk "+m2.getMerk()+" dengan tipe "+m2.getTipe());
26. System.out.println("-
Merk "+m3.getMerk()+" dengan tipe "+m3.getTipe());
27. }
28. }

Berikut adalah output dari program yang telah dibuat.

Object Oriented Programming 21


Modul 1
Object& Class

STUDI KASUS

1. Ada sebuah toko elektronik yang menjual handphone. Toko tersebut dapat
menjual merk handphone dengan jumlah tiga merk. Nantinya system akan
menampilkan tipe-tipe handphone yang dijual di tokotersebut. Ada tiga Class yang
akan dibuat yaitu class Handphone, class Toko, dan MainClass untuk menampilkan
outputnya. Pertama tama kita buat class Handphone terlebih dahulu, setelah itu
buatlah class Toko. Kerjakan soal dengan menggunakan method setter dan getter.
Perhatikan baik-baik class diagram dibawah.

Berikut adalah output dari program tersebut.

2. Buatlah sebuah program dengan menggunakan Method Setter dan Getter, serta
menggunakan constructor didalam nya. Buatlah tiga buah class, dimana terdapat
class Mahasiswa dengan 3 Atribut yaitu integer (nim), String (nama), String (notlp).
Lalu kelas Mahasiswa Inter dengan atribut yang sama dengan class Mahasiswa
dengan penambahan atribut yaitu String (noPaspor), String (kebangsaan).
Keluarkan output kedua Class tersebut kedalam main class.

Object Oriented Programming 22


Modul 1
Object& Class

Perhatikan baik-baik class diagram dibawah.


Mahasiswa
- nama : String
- nim : String
- notlp : String
- noPaspor : String
- kebangsaan : String
+ <<Constructor>> Mahasiswa (String nama, String nim,
String notlp)
+ <<Constructor>> Mahasiswa (String nama, String nim,
String notlp, String noPaspor,
String kebangsaan)
+ <<Getter>> getNama () : String
+ <<Getter>> getNim () : String
+ <<Getter>> getNotlp () : String
+ <<Getter>> getNoPaspor () : String
+ <<Getter>> getKebangsaan () : String

Berikut adalah output dari program tersebut.

Object Oriented Programming 23


Modul 1
Object& Class

DAFTAR PUSTAKA
[1] Chuck Cavaness, Geoff Friesen, Special Edition Using JavaTM
[2] Horstmann, Gary cornel, Cay S, Core Java 2 Volume I, Fundamentals 7th
Edition, Prentice
hall, 2005 2 SE, QUE, 2000
[3] Herbert Schildt, The Complete Reference Java J2SETM 5th
[4] James Gosling, The Java Edition, Mc Graw-Hill, Osborne,2005.
[5] Laura Lemay, Sams Teach Yourself Java 2 in 21 Days, Second Edition, SAMS,
2000
Language Specification, Third Edition – Sun Mycrosystems, Addison-Wesley, 2005
[6] Modul Praktikum Pemrograman Berbasis Object Telkom University 2017.pdf
[7] Patrick Niemeyer, Jonathan Knudsen, Learning Java, O’reilly, CA, 2000
[8] Sun Java Programming, Sun Educational Services, Student Guide, Sun
Microsystems 2001.
[9] https://sites.google.com/site/icsshdhs/java-a/java-unit-2/2-2-java-string-
assignments/2-2 1- java-string-exercise-parse-this

Object Oriented Programming 24

Anda mungkin juga menyukai