2019 2020 RPP Pemograman Dasar
2019 2020 RPP Pemograman Dasar
Bab 1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer
4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa dapat:
1. menjelaskan tentang dasar pemrograman,
2. menjelaskan tentang alur pembuatan program,
3. menyebutkan tentang klasifikasi software,
4. menyebutkan tentang klasifikasi bahasa pemrograman, serta
5. menjelaskan tentang implementasi perangkat lunak aplikasi pemrograman.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Alur Logika Pemrograman Komputer
2. Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar tabel struktur bahasa dan flowchart.
Menanya
Bertanyalah kepada guru Anda tentang alur pembuatan program.
Mengeksplorasi
Carilah informasi tentang klasifikasi software.
Mengasosiasi
Identifikasikanlah tentang klasifikasi bahasa pemrograman.
Mengomunikasi
Lakukan bersama teman satu kelompok Anda., lalukan identifikasi pada panduan
pemasangan instalasi printer atau sejenisnya yang memiliki minimal dua bahasa. Berdasarkan
petunjuk tersebut, buatlah algoritma dengan baik dan benar! Hasil identifikasi dirangkum dan
dipresentasikan di depan kelas dan mintalah tanggapan dari kelompok lain!
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 1 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Program dapat dianalogika sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh ….
a. prosesor
b. power supply
c. hard disk
d. RAM
e. flash disk
2. Perangkat lunak yang bertugas mengonversikan arsitektur dan algoritma yang
dirancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan komputer disebut ….
a. sistem komputer
b. software utility
c. spreadsheet
d. word processing
e. bahasa pemrograman
3. Langkah awal setelah membentuk algoritma selesai dilakukan adalah ….
a. translasi
b. pengodean
c. debugin
d. uji coba
e. testing
4. Lambang semi-colon pada pemrograman adalah ….
a. ( ; )
b. ( : )
c. ( “ )
d. ( > )
e. ( ‘ )
5. Sebuah flowchart pada umumnya menetapkan konsep solusi dalam bahasa bentuk ….
a. instruksi bahasa
b. garis dan kotak
c. permasalahan
d. lingkaran dan titik
e. notasi matematis
6. Jika pemeriksaan flowchart pada umumnya menetapkan konsep aolusi dalam bahasa
bentuk ….
a. False
b. True
c. Yes
d. No
e. Remish
7. Dalam penerapan aplikasi, kita sering dihadapkan pada permasalahan yang erat
kaitannya dalam ….
a. strategi
b. aplikasi
c. bahasa
d. algoritma
e. desain
8. Bentuk belah ketupat pada diagram flowchart diberi nama ….
a. connector
b. decision
c. data store
d. terminator
e. process
9. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara
sistematis disebut ….
a. konstanta
b. flowchart
c. variabel
d. algoritma
e. tipe data
10. Nama lain dari flowchart adalah ….
a. bagan alir
b. alur
c. algoritma
d. tree
e. diagram
B. Uraian
1. Tuliskan yang Anda ketahui perangkat lunak!
2. Jabarkan yang Anda ketahui tentang fungsi program utility!
3. Uraikan yang Anda ketahui tentang penggunaan divide and conquer!
4. Jelaskan yang Anda ketahui tentang pseudocode!
5. Sebutkan tentang dua tipe kesalahan yang akan dihadapi seorang programmer!
6. Tuliskan yang anda ketahui tentang decrease and conquer!
7. Jabarkan yang Anda ketahui tentang pemrograman dasar!
8. Uraikan yang Anda ketahui tentang bahasa mesin!
9. Jelaskan tentang langkah program yang sudah berhasil diuji coba!
10. Tuliskan yang Anda ketahui dengan simbol proses!
C. Tugas Portofolio
Perhatikan algoritma membuat nasi goreng berikut!
Bab 2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
4.3 Menulis kode pemrograman sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang struktur bahasa pemrograman,
2. menjelaskan tentang framework pengembangan program,
3. menjelaskan tentang instalasi pascal,
4. menjelaskan tentang kode program,
5. menjelaskan tentang tipe data,
6. menjelaskan tentang pengertian variabel,
7. menjelaskan tentang pengertian konstanta,
8. menjelaskan tentang pengertian operator, serta
9. menjelaskan tentang pengertian ekspresi.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Struktur Bahasa Pemrograman Komputer
2. Pengenalan Komponen Pemrograman
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar pemrograman berbasis teks.
Menanya
Bertanyalah kepada guru Anda tentang struktur bahasa pemrograman.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai langkah-langkah instalasi free pascal.
Mengasosiasi
Analisislah tentang macam-macam tipe data.
Mengomunikasi
Bersama teman satu kelompok Anda, buatlah program untuk mengetahui berapa lama Nabila
membayar angsuran sebuah ATV. Jika diketahui harga sepeda Rp1.700.000,00 dengan
kebutuhan setiap bulanan Rp800.000,00.
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 1 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Berikut yang bukan termasuk klasifikasi bahasa pemrograman adalah ….
a. rendah
b. menengah
c. tinggi
d. tinggi sekali
e. semua benar
2. Array dapat diartikan sebagai ….
a. kolom
b. larik
c. output
d. sel
e. input
3. Operator boolean adalah operator yang digunakan pada sebuah ….
a. nilai
b. variabel
c. statement
d. ekspresi
e. nilai kebenaran
4. Bahasa tingkat rendah merupakan rangkaian instruksi menggunakan kode-kode
singkat yang sering disebut sebagai kode ….
a. mnemonic
b. instruksi
c. truth table
d. boolean
e. relasional
5. Faktor utama yang membedakan struktur kode program struktur algoritma yaitu ….
a. aturan penulisan
b. judul
c. deklarasi
d. pernyataan
e. deskripsi
6. Jika ingin mengisi nilai pada variabel seperti foto keluarga, maka tipe data yang
digunakan adalah jenis ….
a. array
b. boolean
c. record
d. char
e. image
7. Untuk mengubah kode-kode program yang sudah dituliskan dalam bahasa
pemrograman ke dalam bahasa mesin yang dimengerti oleh komputer dapat dengan
menggunakan ….
a. translator
b. conqueror
c. interpreter
d. converter
e. filezilla
8. Lokasi default yang digunakan pada instalasi freepascal.exe adalah drive ….
a. B
b. C
c. D
d. E
e. F
9. Untuk membuat suatu program dilakukan dengan menerjemahkan algoritma baik
dalam bentuk sebagai berikut, kecuali ….
a. pseudo-code
b. flowchart
c. source code
d. bahasa natural
e. executable
10. Berikut yang bukan merupakan ciri-ciri dari pseudo-code adalah ….
a. bergambar
b. bervariabel
c. menjelaskan algoritma
d. berfungsi seperti flowchart
e. benar semua
B. Uraian
1. Jelaskan yang Anda ketahui tentang fungsi Operator AND!
2. Terangkan yang Anda ketahui tentang pengertian variabel programmer!
3. Uraikan yang Anda ketahui tentang konstanta!
4. Jabarkan yang Anda ketahui tentang Uses crt!
5. Uraikan yang Anda ketahui tentang pengertian Unit!
6. Tuliskan tentang pengertian bahasa tingkat tinggi!
7. Jelaskan yang dimaksud dengan ekspresi relasional!
8. Tuliskan yang Anda ketahui tentang beberapa compiler Pascal!
9. Uraikan fungsi judul program dalam pemrograman dasar!
10. Terangkan yang Anda ketahui tentang fungsi Array!
C. Tugas Portofolio
Perhatikan Input Data sebagai berikut!
Hasil output yang diharapkan sebagai berikut.
Berdasarkan print out tersebut, buatlah kode untuk program kasir di atas!
Bab 3
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika
3.6 Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam bahasa pemrograman
4.5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
4.6 Membuat kode program struktur kontrol percabangan
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang operator aritmatika,
2. menjelaskan tentang operator logika,
3. menjelaskan tentang struktur kontrol keputusan, serta
4. menjelaskan tentang struktur kontrol percabangan.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Operasi Aritmatika dan Logika
2. Struktur kontrol percabangan dan perulangan
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar tentang penggunaan variabel.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda tentang pengertian operator aritmatika.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai jenis-jenis operator binary dan kegunaannya dalam bahasa
pemrograman Pascal!
Mengasosiasi
Analisislah perbedaan antara struktur kontrol keputusan dan struktur kontrol percabangan.
Mengomunikasi
Buatlah bentuk struktur percabangan dengan flowchart yang diterapkan daftar presensi di
kelas Anda masing-masing. Sumber-sumber data bisa di ambil dari media cetak dan
elektronik yang relevan. Hasilnya dijadikan bahan presentasi di depan kelas dan mintalah
tanggapan dari guru dan teman Anda!
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 1 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Fungsi aritmatika yang menghasilkan nilai algoritma dari sebuah bilangan adalah ….
a. ABS
b. FRAC
c. INT
d. LN
e. SIN
4. Fungsi matematika yang berguna untuk menghasilkan nilai desimal dari bilangan real
adalah ….
a. ABS
b. FRAC
c. INT
d. LN
e. SIN
9. Nilai yang dimiliki jika sebuah saklar listrik dalam kondisi ON adalah ….
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
e. 4
B. Uraian
1. Jelaskan yang Anda ketahui tentang tugas operator!
2. Jabarkan yang Anda ketahui tentang jenis-jenis operator dalam Pascal!
3. Uraikan yang Anda ketahui tantang operator aritmatika biner!
4. Tuliskan yang Anda ketahui tentang lima jenis operator bitwise!
5. Terangkan yang Anda ketahui tentang kegunaan IF-False!
6. Uraikan yang Anda ketahui tentang operator aritmatika!
7. Terangkan tentang perbedaan antara ABS dan FRAC dalam aritmatika!
8. Jelaskan yang Anda ketahui tentang pengertian struktur kontrol percabangan!
9. Tuliskan yang Anda ketahui tentang fungsi sintaks sin!
10. Sebutkan 2 jenis operator aritmatika unair!
C. Tugas Portofolio
Kerjakan tugas berikut secara mandiri!
Sebuah toko roti ”BUANA” sedang merayakan hari jadinya yang ke–5 tahun. Dalam
rangka perayaan tersebut, manajemen toko mengadakan diskon besar-besaran untuk
semua item roti maksimal 10%. Namun, jika pembeli membeli total belanja lebih besar
dari 250 ribu, maka ia mendapatkan diskon 15% dan mendapatkan bonus voucher
belanja sebesar 75 ribu. Voucher dapat digunakan untuk belanja berikutnya, tetapi
tidak dikurangkan pada total pembayaran. Input yang dibutuhkan berupa total belanja,
keluaran berupa total pembayaran dan besarnya voucher yang diberikan.
Jawablah dan lakukanlah pertanyaan berikut ini.
a. Rancanglah algoritma dengan pseudo-code dengan menggunakan percabangan 2
kondisi!
b. Buatlah flowchart dari algoritma yang telah dibuat!
Bab 4
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman
4.7 Membuat kode program struktur kontrol perulangan
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang pernyataan for,
2. menjelaskan tentang pernyataan while do,
3. menjelaskan tentang pernyataan repeat until,
4. menjelaskan tentang perulangan dengan kondisi di awal, serta
5. menjelaskan tentang perulangan dengan kondisi di akhir.
MATERI PEMBELAJARAN
1.Pernyataan (Statement) Struktur Kontrol Perulangan
2.Mengimplementasikan Struktur Kontrol Perulangan
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar bentuk umum dari format For.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda mengenai pernyataan while do..
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai bentuk umum format While Do.
Mengasosiasi
Identifikasikanlah pernyataan (statement) struktur kontrol perulangan.
Mengomunikasi
Buatlah sebuah algoritma perulangan dengan break dan continue. Presentasikan hasilnya di
depan kelas!
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 1 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Struktur perulangan biasa disebut dengan ….
a. statement
b. crooping
c. programming
d. looping
e. controlling
6. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kondisi
bernilai ….
a. benar
b. salah
c. netral
d. naik
e. turun
7. Pernyataan Repeat – Until berfungsi hampir sama dengan ….
a. While – Do
b. For
c. IF
d. if – else
e. if – elseif
9. Untuk memenuhi syarat bahwa algoritma harus finite (terbatas) maka dalam
perulangan memerlukan ….
a. perulangan akan dijalankan minimal satu kali
b. selama kondisi belum terpenuhi
c. pernyataan yang harus diulang
d. titik pemberhentian
e. perulangan denga penghitungan dari besar ke kecil
B. Uraian
1. Jelaskan tetang perbedaan antara pernyataan Break dan Continue!
2. Uraikan pengertian While Do dalam bahasa pascal!
3. Terangkan yang Anda ketahui tentang kondisi dalam for!
4. Tuliskan tentang cara dalam pemberhentian dengan syarat!
5. Jabarkan yang Anda ketahui tentang fungsi struktur perulangan!
6. Terangkan fungsi struktur kontrol perulangan!
7. Uraikan pengertian pemberhentian dengan pencacah turun!
8. Jelaskan yang Anda ketahui tentang pengertian Do – While!
9. Terangkan yang Anda ketahui tentang pencacah naik!
10. Sebutkan yang Anda ketahui tentang jenis pemberhentian dengan pencacah!
C. Tugas Portofolio
Buatlah program menu dengan menggunakan struktur kontrol Repeat – Until dengan
syarat apabila user mengetikkan angka di luar pilihan, maka akan tampil lagi program
menu! Tampilan menu seperti berikut.
Bab 5
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di memori
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi
4.8 Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data array
4.9 Membuat kode program menggunakan fungsi
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang pengertian array,
2. menjelaskan tentang deklarasi array,
3. menyebutkan tentang jenis-jenis fungsi,
4. menjelaskan tentang pemanggilan fungsi,
5. menjelaskan tentang prototipe fungsi,
6. menjelaskan tentang pengiriman data pada fungsi,
7. menjelaskan tentang passing data by value dan pass by reference, serta
8. menjelaskan tentang cara pengembalian nilai boolean.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Array sebagai Penyimpan Data
2. Penggunaan Fungsi
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar variabel array.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda tentang pengertian array dan deklarasai array.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai jenis-jenis fungsi.
Mengasosiasi
Analisislah passing data by value dan pass by reference.
Mengomunikasi
Diskusikan dengan teman satu kelompok Anda, diskusikan tentang array dimensi dua,
dimensi tiga, dan array multidimensi. Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak
dan elektronik yang relevan. Hasil diskusi dirangkum dan dijadikan bahan presentasi secara
lisan di depan kelas serta mintalah tanggapan dari kelompok lain!
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Berikut bagian-bagian dari sebuah definisi fungsi, kecuali ….
a. name
b. parameter list
c. elemen array
d. return type
e. body
3. Fungsi yang digunakan khusus untuk menampilkan data string ke layar adalah ….
a. PRINTF( )
b. PUTS( )
c. SCANF( )
d. PUTCHAR( )
e. GETCHE( )
4. Posisi prototipe fungsi pada program yang benar pada umumnya ditempatkan di
bagian ….
a. kiri
b. kanan
c. samping
d. atas
e. bawah
5. Suatu metode pengurutan yang terinspirasi dari gelembung sabun yang ada di dalam
permukaan air dalam …
a. Insertion Sort
b. Exchange Sort
c. Selection Sort
d. Quick Sort
e. Bubble Sort
6. Guna menentukan ukuran array, perlu ditempatkan jumlah nilai yang dapat disimpan
dalam tanda ….
a. ( )
b. { }
c. [ ]
d. ! !
e. I I
7. Tujuan parameter khusus adalah untuk menyampaikan informasi yang dilakukan oleh
argument dan tercantum dalam tanda ….
a. kurung
b. titik
c. koma
d. titik koma
e. apostrop
B. Uraian
1. Berikan contoh penerapan pengembalian nilai boolean pada bahasa C++!
2. Uraikan implementasi antara array dan fungsi dalam kehidupan sehari-hari!
3. Uraikan langkah-langkah mengurutkan array menggunakan metode Selection Sort!
4. Sebutkan metode yang digunakan agar compiler mengetahui informasi tentang fungsi!
5. Buatlah program array dimensi satu dengan 20 elemen bertipe integer!
6. Jelaskan yang dimaksud parameter!
7. Terangkan yang Anda ketahui tentang Insertion Sort!
8. Uraikan yang Anda ketahui tentang array dimensi dua!
9. Jelaskan yang Anda ketahui tentang cara mendeklarasikan variabel array tanpa
memasukkan nilai ke dalam variabel tersebut!
10. Gambarkanlah fungsi yang menggunakan parameter lebih dari satu!
C. Tugas Portofolio
Buatlah program menghitung penjumlahan dua matrik, di mana syarat penjumlahan
dua matrik adalah kedua matrik memiliki ordo yang sama jika 2 baris 2 kolom, maka
lawan penjumlahan juga harus sama 2 baris 2 kolom! Hasilnya tampak seperti tampilan
berikut.
Bab 6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.10 Menerapkan pembuatan antarmuka (User Intreface) pada aplikasi
3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antarmuka (User Intreface).
4.10 Membuat antarmuka (User Intreface) pada aplikasi
4.11 Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar muka (User
Intreface).
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang desain interface (antarmuka) dalam C++,
2. menjelaskan tentang pembuatan desain user interface,
3. menjelaskan tentang kerangka kode progam dalam C++,
4. menjelaskan tentang file header (file.h),
5. menjelaskan tentang struktur kontrol percabangan, serta
6. menjelaskan tentang proses pembentukan program.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Implementasi User Interface pada Aplikasi
2. Struktur Kontrol dalam Aplikasi
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar kode-kode warna yang bisa digunakan dalam C++.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda mengenai pembuatan desain user interface.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai pengertian kerangka kode progam dalam C++.
Mengasosiasi
Identifikasikanlah tentang struktur kontrol percabangan.
Mengomunikasi
Diskusikanlah bersama teman Anda, lakukanlah identifikasi terhadap berbagai elemen
interface pada C++. Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak dan elektronik yang
releva. Hasil identifikasi dijadikan bahan presentasi di depan kelas dan mintalah tanggapan
dari kelompok lain!
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Struktur kontrol percabangan yang memiliki banyak kondisi disebut percabangan ….
a. if-else is-else
b. IF-ELSE
c. Switch
d. default
e. Break
3. Pengiriman parameter berupa array dimensi satu identik dengan pengiriman secara
acuan (referensi), karena yang dikirim adalah alamat dari elemen ….
a. pertama
b. kedua
c. ketiga
d. keempat
e. kelima
4. Secara umum, ketika informasi disampaikan ke dalam panggilan fungsi (function call)
disebut ….
a. passed by value
b. nilai boolean
c. passed away
d. fungsi isEven
e. return false
6. Salah satu keistimewaan C++ adalah adanya kemampuan untuk menggunakan nilai
bawaan yang bisa disebut ….
a. return
b. default
c. name function
d. string
e. integer
7. Sebuah desain interface yang baik harus membuat sebuah program menjadi ….
a. user friendly
b. compiler
c. interaction design
d. visual basic
e. system
10. Hasil pembentukan program C++ dalam distro Linux ditandai dengan ekstensi ….
a. O
b. E
c. U
d. I
e. A
B. Uraian
1. Jelaskan yang Anda ketahui tentang kerangka kode program dalam C++!
2. Tuliskan jenis-jenis file header yang dimiliki bahasa C!
3. Sebutkan bentuk umum dari percabangan Switch!
4. Terangkan yang Anda ketahui tentang perintah Sleep!
5. Uraikan yang Anda ketahui tentang berbagai komponen informasi!
6. Tuliskan yang Anda ketahui tentang file header!
7. Terangkan tentang kode/perintah yang dapat digunakan untuk memanipulasi tata letak
text atau sebuah karakter!
8. Jabarkan hal-hal yang perlu dipertimbangkan ketika merancang interface!
9. Uraikan tentang bentuk penerapan pada percabangan IF-ELSE IF-ELSE!
10. Jelaskan yang Anda ketahui tentang kode-kode warna yang bisa digunakan dalam
C++!
C. Tugas Portofolio
Kerjakan tugas berikut dengan baik dan benar!
Perhatikan tampilan akhir program C++ berikut!
Bab 7
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antarmuka (User Intreface)
3.13 Mengevaluasi debugging aplikasi pada sederhana
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User Intreface)
4.13 Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menyebutkan jenis-jenis antarmuka,
2. menjelaskan tentang alarm,
3. menjelaskan tentang bug dan debugging,
4. menjelaskan tentang release, dan
5. menjelaskan tentang hubungan antara bug, debug, dan release.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Aplikasi Berbasis Antarmuka (User Interface)
2. Debugging pada Aplikasi
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah gambar aplikasi berbasis antarmuka dan debugging aplikasi.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda tentang jenis-jenis antarmuka.
Mengeksplorasi
Carilah informasi tentang bug dan debugging.
Mengasosiasi
Identifikasikanlah hubungan antara bug, debug, dan release.
Mengomunikasi
Lakukan bersama teman suatu kelompok Anda, buatlah program sederhana yang
menampilkan bunyi “beeb panjang 1 kali dan beeb pendek 2 kali” selama 15 detik! Sumber-
sumber data bisa diambil dari media cetak dan elektronik yang relevan. Jika mengalami
kesulitan, tanyakan pada guru pembimbing Anda. Hasilnya dipresentasikan di depan kelas
dan mintalah tanggapan dari kelompok lain.
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
a. Pilihan Ganda
1. Istilah CLI yang digunakan pada perusahaan Apple adalah ….
a. Bash (Born Again-Shell)
b. Command Prompt
c. PowerShell
d. Terminal
e. Commandshell
2. Berikut yang termasuk faktor-faktor yang berhubungan dengan sumber bug adalah ….
a. design
b. implementasi
c. coding
d. konfigurasi
e. instalasi
3. Berikut elemen-elemen utama dari GUI, kecuali ….
a. Window
b. Pointing device
c. Input device
d. Icon
e. Menu
4. Command Line Interface (CLI) identik dengan suatu bentuk penggunaan komputer
berbasis ….
a. grafis
b. animasi
c. monograf
d. teks
e. otomatif
5. Berikut yang bukan termasuk karakteristik dari GUI (Graphical User Interface)
adalah ….
a. grafik
b. ikon
c. menu
d. pointing device
e. proses
6. Pada saat melakukan build (compile) pada program yang dibuat dalam mode debug,
maka program tersebut disisipkan informasi debug yang akan digunakan oleh aplikasi
debugger misalnya ….
a. gbd
b. dll
c. ash
d. csh
e. sys
7. Berikut yang bukan termasuk dari gejala bug adalah ….
a. cacatnya tampilan
b. low level format
c. crash
d. bug security
e. out of memory
8. Mode debug umumnya digunakan pada lingkungan ….
a. production
b. distribution
c. development
d. interacted
e. management
9. File yang mengandung kode-fungsi yang dapat dipanggil dari kode-executable lain
adalah ….
a. DOX
b. OCX
c. DLL
d. INI
e. DWT
10. Dari sekian banyak jenis bug, kesalahan lebih banyak dijumpai dari sisi ….
a. bug security
b. salah desain
c. salah konfigurasi
d. simtomatis
e. implementasi
B. Uraian
1. Perhatikan kode program berikut!
Jika mengalami kesulitan, mintalah petunjuk pada guru pembimbing yang lebih
paham!
Hasil identifikasi disajikan pada tabel berikut!
Bab 8
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Kompetensi Inti :
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja
mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampaidengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari materi ini, maka diharapkan siswa mampu:
1. menjelaskan tentang definisi paket installer, serta
2. menjelaskan langkah-langkah membuat paket installer.
MATERI PEMBELAJARAN
1. Definisi Paket Installer
2. Langkah-Langkah Membuat Paket Installer
METODE PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, praktik, dan penugasan
LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Mengamati
Amatilah setting path instalasi MinGW.
Menanya
Tanyakan kepada guru Anda mengenai definisi paket installer.
Mengeksplorasi
Carilah informasi mengenai langkah-langkah membuat paket installer.
Mengasosiasi
Analisislah aplikasi MinGW.
Mengomunikasi
Buatlah makalah yang berkaitan dengan Code::Blocks! Sumber-sumber data bisa diambil dari
media cetak maupun elektronik yang relevan. Hasil ditulis rapi dan dikumpulkan pada guru
untuk mendapatkan penilaian!
SUMBER BELAJAR
1. Buku paket Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Bumi Aksara.
2. Buku Kerja Pemrograman Dasar kelas X untuk SMK/MAK Semester 2 Bumi Aksara.
3. Buku referensi lain yang relevan
4. Informasi dari media massa dan internet
PENILAIAN
1. Teknik/jenis : kuis dan tugas individu.
2. Bentuk instrumen: pertanyaan lisan dan tes tertulis.
3. Instrumen/soal:
A. Pilihan Ganda
1. Salah satu compiler yang sangat banyak dipakai programmer C++ pada di sistem
operasi Linux adalah ….
a. GCC
b. MinGW
c. Code::Blocks
d. Sourceforge
e. Wbem
5. Langkah awal melakukan set path instalasi pada MinGW adalah masuk Control Panel,
lalu pilih ….
a. Add new hardware
b. Network connections
c. Folder options
d. System
e. Windows firewall
7. Program text editor yang biasa digunakan pada paket MinGW adalah ….
a. wordpad
b. microsoft word
c. checkpad
d. notepad ++
e. soft editor
10. Alamat folder pada program MinGW yang baru saja diinstal adalah ….
a. dll
b. cwg
c. ppt
d. ocx
e. bin
B. Uraian
1. Uraikan tentang faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengatur set path
instalasi!
2. Jabarkan hubungan antara bahasa c++ dengan tingkat kompleksitas yang tinggi!
3. Tuliskan yang Anda ketahui tentang kelebihan bahasa pemrograman c++!
4. Jelaskan yang Anda ketahui tentang hubungan antara program installer dengan sebuah
sistem operasi!
5. Terangkan perbedaan mendasar antara kode program c dan c++ dalam hal cara
kompilasi!
6. Uraikan yang Anda ketahui tentang fungsi program installer!
7. Mengapa dalam membuat program harus secara manual lewat command promt?
8. Jelaskan tentang cara mendapatkan aplikasi software mingw!
9. Jabarkan cara menjalankan mingw setelah selesai melakukan set path!
10. Uraikan yang Anda ketahui tentang cara membuat set path instalasi, agar mingw bisa
dijalankan dari command prompt dari lokasi path mana saja!
C. Tugas Portofolio
Unduhlah dan lakukan instalasi Code::Blocks (http://sourceforge.net/p/codeblocks/code)
sesuai prosedur yang baik dan benar! Selanjutnya, buatlah program sederhana menghitung
rata-rata nilai komputer di kelas Anda!